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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Grafik-, Video-, und Animationsaufträge



first_emperor
23.05.2007, 16:00
Dann schreib ich das mal hier rein:

Also ich maturiere in Informatik und könnte deswegen ein "bisschen" Übung brauchen. Wer also was hat, dass ich mit Photoshop, Premiere oder E3D (Extreme 3D) machen soll bitte melde sich hier.



Das ganze sollte dann so ablaufen:

Ihr schreibt hier rein was ich machen soll (bitte genauer beschreiben) und dann einen link zu rapidshare oder ähnlichem, wo ich dann den film oder das foto runter laden kann.

Photoshop: Ist eigentlich wurscht was, aber da muss wirklich genau erklärt werden bzw. eine Richtung vorgegeben werden. Die Bilder bitte in einer guten Auflösung!

Premiere: Das kniffligste, weil ich ja dieses tolle Downloadvolumen (5GB) und deswegen immer schauen muss, dass ich nicht überziehe. Am besten wär wenn ihr da mehrere clips auf rapidshare raufladet (einer bringt wenig, es sei denn er ist länger) und mir dann eine ungefähre Richtung vorgebt. Hier bevorzuge ich "künstlerische" Freiheit^^ Aber bitte immer auf die Dateigröße schauen!!!

E3D: Naja, da muss ich was aus dem nichts heraus schaffen, also brauch ich auch nichts downloaden. Bitte beschreiben was ihr haben wollt, damit ich was machen kann. Lieber würde ich mit 3DsMax arbeiten, aber das kommt bei der Matura nicht also werd ich micht mit dem primitiven Programm begnügen müssen.



Videos und Animationen lad ich bei youtube hoch und wenns fertig ist und es jedem passt auf rapidshare in besserer qualität.

Photos lad ich in bei directupload hoch.

Bitte nicht zu viel erwarten ich bin kein Profi ;)

Ynnus
02.06.2007, 13:02
Erwartest du entgeldliche Aufträge oder einfach nur Vorschläge die du Just 4 Fun ausführen wirst oder eben nicht?

first_emperor
02.06.2007, 21:00
Just4Fun^^

Brauch Übung für die Matura und hab mir gedacht, da mach ich gleich jemandem einen Gefallen. Außerdem bin ich viel zu unprofessionel dass ich Geld verlangen könnte.
Nur her mit euren Wünschen :D

Ynnus
02.06.2007, 21:55
Also ich hätte da was für deine 3D-Fähigkeiten, nämlich eine Animationsfigur der Madagascar-Pinguine. Computergrafiken sind ja überall immer mehr gefragt, kann nie schaden, sowas zu können. ^^
Ich hatte mich selbst mal daran versucht, ist aber nicht so geworden wie ich es gerne hätte, viel zu kantig. Hatte da an Private gedacht, also den Pinguin ganz links:

http://i-love-cartoons.com/snags/clipart/madagascar/Madagascar-Penguins.jpg

Also wenn du den als 3D Objekt hinbekommen würdest wär das sehr fein. ^^
Animation ist nicht nötig, hauptsache es hat Wiedererkennungswert.

EDIT: Wegen dem roten X - gib den Link mal in die Adressleiste ein: http://i-love-cartoons.com/snags/clipart/madagascar/Madagascar-Penguins.jpg

first_emperor
03.06.2007, 14:40
Ob ich das mit E3D schaff ist fraglich, jedenfalls werd ichs mal versuchen. Erwarte dir vorerst nicht zuviel, aber wenn ich dann die Matura hinter mir hab mach ichs vielleicht nochmal mit 3dsMax (oder Bender wenn ich mich dort dann schon eingearbteitet hab).

Problem: ich seh den Screen nicht, nur ein rotes x ^^

Faelis
17.06.2007, 19:18
Also ich maturiere in Informatik und könnte deswegen ein "bisschen" Übung brauchen. Wer also was hat, dass ich mit Photoshop, Premiere oder E3D (Extreme 3D) machen soll bitte melde sich hier.


meinst du mit Premiere Adobe Premiere Elements ô.O ?
wenn ja kannst du oder jemand anderes mir die frage beantworten ob man sein Video auf den Sicheren Rand dezimieren kann ? ^^'

Whiz-zarD
17.06.2007, 19:29
meinst du mit Premiere Adobe Premiere Elements ô.O ?
wenn ja kannst du oder jemand anderes mir die frage beantworten ob man sein Video auf den Sicheren Rand dezimieren kann ? ^^'

Was meinst du mit sicheren Rand? O_o

Faelis
17.06.2007, 20:16
Was meinst du mit sicheren Rand? O_o

musst in der schule ein legefilm machen und die aufnahmen hat man auf so einem kleinen quatratischen Fernseh gesehn wenn man sich das aber jetzt auf dem PC ansieht sieht man gut 3cm von breite/höhe mehr und bei dem Premiere Elements kann man den "Sicherern Rand" einstellen einfach zwei weiße Rahmen, der erste Kennzeichnet was man z.B. auf normalen Fernsehgeräten sehen kann und der zweite was man auf diesen ganz kleinen Fernseh sieht. (hoffe hab das gut erklärt ._.) aber ist halt wichtig das man diese Ränder auch nicht sieht wenn man sich das auf dem PC ansieht. Ein bekannter hat gemeint das man diesen rand bearbeiten könnte war sich aber auch nicht ganz sicher und wenn soll es etwas komplizierter sein.


Nö, arbeite mit Premiere 6.0

k .__. in welchen Thread könnte ich mich mit dieser frage wenden?

first_emperor
17.06.2007, 20:38
Nö, arbeite mit Premiere 6.0

Whiz-zarD
17.06.2007, 21:27
musst in der schule ein legefilm machen und die aufnahmen hat man auf so einem kleinen quatratischen Fernseh gesehn wenn man sich das aber jetzt auf dem PC ansieht sieht man gut 3cm von breite/höhe mehr und bei dem Premiere Elements kann man den "Sicherern Rand" einstellen einfach zwei weiße Rahmen, der erste Kennzeichnet was man z.B. auf normalen Fernsehgeräten sehen kann und der zweite was man auf diesen ganz kleinen Fernseh sieht. (hoffe hab das gut erklärt ._.) aber ist halt wichtig das man diese Ränder auch nicht sieht wenn man sich das auf dem PC ansieht. Ein bekannter hat gemeint das man diesen rand bearbeiten könnte war sich aber auch nicht ganz sicher und wenn soll es etwas komplizierter sein.


Ich versteh immernoch nicht, was du meinst O_o
Hat der kleine Bildschirm in der Schule ein Ratio von 1:1 und dein Monitor ein Ratio von 4:3?

Und willst du wissen, wie man das anstellt, was du haben willst oder soll das einer für dich machen?

edit:
mmh, habs jetzt wohl zum 20ten Male gelesen und ich glaube, du willst einfach nur den Rand wegschneiden, oder versteh ich das falsch?

Faelis
17.06.2007, 21:48
Ich versteh immernoch nicht, was du meinst O_o
Hat der kleine Bildschirm in der Schule ein Ration von 1:1 und dein Monitor ein Ratio von 4:3?

wie bei grafikprogrammen wo man bilder zuschneiden kann das halt auf das gesammte video anwenden. was für eine Ration der hat weiß ich nicht jedenfalls sieht man im Fernseh weniger als auf einem PC Monitor


Und willst du wissen, wie man das anstellt, was du haben willst oder soll das einer für dich machen?

ersteres würde ausreichen das jemand der das programm hat das mal ausprobiert und mir dann erklären kann wies geht (kann das programm nur in der schule benutzen und die lehrerin kann mir das nicht erklären <_<), und ich hab gedacht first_emperor meint mit Premiere das Premiere Elements. Wenn mir jemand das machen würde wäre ich natürlich auch sehr glücklich aber die Datei ist 870MB groß und nicht komprimiert, kenn mich damit nicht aus ob das dann gut zu bearbeiten ist.
@ first_emperor sry das ich dein Thread so zu spamme
edit:

edit:
mmh, habs jetzt wohl zum 20ten Male gelesen und ich glaube, du willst einfach nur den Rand wegschneiden, oder versteh ich das falsch?

nein glaube du hast verstanden was ich mein ^^

Whiz-zarD
17.06.2007, 21:57
Wenn das Video kein Ton hat und unkomprimiert ist, pack das Video einfach in ein rar oder zip archiv und staune ^^

Ich weiss nicht, wie dies unter Premiere Elements funktioniert, da ich Premiere Pro 2.0 benutze.
Aber bei Pro 2.0 gibt es ein Filter, womit das Video zurechtschneiden kann.

Allerdings würde ich für so eine Simple Arbeit Premiere nicht benutzen.
Dafür reicht auch z.B. VirtualDubMod.

Ansonsten, wenn du heute Nacht noch Zeit hast, meld dich mal per PN, wie man dich erreichen kann (IRC, ICQ oder MSN) und wir können es auch über ein Messanger besprechen.

Ynnus
12.07.2007, 05:02
Hab mich jetzt selbst nochmal dran gemacht und Private (den Pinguin) modelliert.
Das Modell überzeugt mich noch nicht ganz, (besonders der Schnabel), die Textur ist auch nur in den ersten Texturierversuchen in C4D erstellt worden.
Sehr provisorisch alles, aber ich wollt trotzdem schonmal erste Renderings reinstellen.

(Die Textur ist unten am Fuß noch fehlerhaft und allgemein in recht niederer Auflösung, daher die verwaschenen Übergänge zwischen Schnabel und schwarz sowie schwarz und weiß)

http://makersmind.de/data/render/flying_away.jpg

first_emperor
12.07.2007, 12:04
Schaut eh schon ziemlich gut aus. Ich werd mich halt weiterhin an die Tutorials halten :rolleyes:

Ynnus
12.08.2007, 01:57
Hab den Pinguin noch ein bisschen überarbeitet. Da wir nun schon diesen Thread haben stell ich ihn grad mal hier rein.
Er hat jetzt eine neue Textur erhalten und das Modell wurde überarbeitet. Des weiteren wurden Joint-Bones eingefügt, um den Charakter animieren zu können.

Video: http://makersmind.de/data/render/pingu_preview.avi
(112 KByte klein, DivX 6 Komprimierung)

Kommentare sind erwünscht. ;)

Teelicht
12.08.2007, 16:03
Modell: Top, gefällt mir gut!
Animation: Arme und Rücken sehen gut aus, Kopf bewegt sich auch ganz gut, was mir nicht so gefällt sind 2 Dinge:

1. Die Augen. Du animierst die Augen überhaupt nicht mit, ich würde mal probieren, sie für den Anfang immer auf einen Punkt innerhalb der Truhe schauen zu lassen, ich könnte mir vorstellen, dass es wesentlich realistischer aussehen würde. Oder einem kleinen Pfad folgen... du musst dir überlegen, wie du in der Situation schauen würdest, so wie jetzt würde ich jedenfalls nicht schauen, wenn ich eine Truhe aufmachen würde :)

2. Der Bauch... Ich weiß nicht, ob ich es beschreiben kann, er sieht aus, als sei eine feste Kugel in ihm. Kennst du das Buch "An Animators Survival Kit"? Da kannst du so Sachen nachschlagen. Ich glaub, der Schwerpunkt vom Bauch ist falsch gesetzt, er sollte tiefer liegen. ich weiß nicht, wo dein Joint im Bauch sitzt, setz ihn doch einfach mal tiefer - also den, von dem die beine abgehen... und wenn es geht, würde ich probieren, den Bauch sich ein wenig mitbewegen zu lassen. Quasi der normalen Bewegung etwas verzögert folgen, sodass er ein bisschen "schwabelt", wie es bei dickeren Leuten eben der Fall ist. Wie man das aber mit einem Joint-Skelett umsetzt, weiß ich nicht, vielleicht hast du eine Idee?

Ich weiß, meine Kritik fällt immer viel länger aus als mein Lob. Ich hoffe, du nimmst es mir nicht übel. Ich finde es schon gut, dass du soweit bist, ich selbst hab ja nicht mal ein Modell und würde schon beim Texturieren viele Schwierigkeiten bekommen... Ich finds vor allem gut, dass du sowas mal machst und uns zeigst, das find' ich echt gut :-)

Ynnus
12.08.2007, 16:31
Modell: Top, gefällt mir gut!
Animation: Arme und Rücken sehen gut aus, Kopf bewegt sich auch ganz gut, was mir nicht so gefällt sind 2 Dinge:

1. Die Augen. Du animierst die Augen überhaupt nicht mit, ich würde mal probieren, sie für den Anfang immer auf einen Punkt innerhalb der Truhe schauen zu lassen, ich könnte mir vorstellen, dass es wesentlich realistischer aussehen würde. Oder einem kleinen Pfad folgen... du musst dir überlegen, wie du in der Situation schauen würdest, so wie jetzt würde ich jedenfalls nicht schauen, wenn ich eine Truhe aufmachen würde :)


Das stimmt. Die Augen und das Gesicht haben noch keine Animation / Mimik. Das kommt noch. Im Moment war das nur eine kurze Testanimation, ob der Charakter mit diesen Joints so zu animieren ist, weil ich sowas noch nicht vorher gemacht habe. Klappt für meine Begriffe ganz gut, deshalb kann man jetzt in die Details gehen und Augen blinzeln lassen und ein Augen-Zielobjekt erstellen, dem die Augen dann folgen, und welches man auch einem Pfad folgen lassen kann.

2. Der Bauch... Ich weiß nicht, ob ich es beschreiben kann, er sieht aus, als sei eine feste Kugel in ihm. Kennst du das Buch "An Animators Survival Kit"? Da kannst du so Sachen nachschlagen. Ich glaub, der Schwerpunkt vom Bauch ist falsch gesetzt, er sollte tiefer liegen. ich weiß nicht, wo dein Joint im Bauch sitzt, setz ihn doch einfach mal tiefer - also den, von dem die beine abgehen... und wenn es geht, würde ich probieren, den Bauch sich ein wenig mitbewegen zu lassen. Quasi der normalen Bewegung etwas verzögert folgen, sodass er ein bisschen "schwabelt", wie es bei dickeren Leuten eben der Fall ist. Wie man das aber mit einem Joint-Skelett umsetzt, weiß ich nicht, vielleicht hast du eine Idee?

Das mit dem weichen Bauch ist leider so eine Sache. Am liebsten wäre es mir, wenn das alles per C4D-eigener Engine bei Bewegungen automatisch "mitschwabbeln" würde. Da es so momentan leider nicht geht, muss ich mir was anderes überlegen. Das heißt, es gibt Methoden in C4D, solche sogenannten "Softbodies" zu machen, die sind mir aber nicht geläufig und ich muss es auf meine Art versuchen. Das dann physikalisch korrekt per Hand hinzubekommen ist natürlich nicht so einfach. Bisher habe ich den Bauch auch noch unangetastet gelassen. Er wird einzig durch die Körperhaltung mitbewegt. Ein "schwabbeln" kann also noch nachträglich im Mesh erfolgen und per Hand nachanimiert werden. Bin ich aber noch nicht zu gekommen, weils für die kurze Testszene nicht so von nöten war. ;)
Obs allerdings gut aussieht und klappt weiß ich jetzt noch nicht. ^^


Ich weiß, meine Kritik fällt immer viel länger aus als mein Lob. Ich hoffe, du nimmst es mir nicht übel. Ich finde es schon gut, dass du soweit bist, ich selbst hab ja nicht mal ein Modell und würde schon beim Texturieren viele Schwierigkeiten bekommen... Ich finds vor allem gut, dass du sowas mal machst und uns zeigst, das find' ich echt gut :-)

Das ist mein erster Charakter und entsprechend sah er auch anfangs aus. ^^
Kannst ja auch etwas weiter oben gucken, wie verwaschen und schlecht die Texturen noch auf dem Pinguin aussagen. Die UV-map war noch total verzerrt und schlecht.
Das hat schon gedauert, bis er so aussah, wie jetzt. Und er ist immernoch nicht ganz so wie ich ihn haben will, aber irgendwo muss man vielleicht die Ansprüche nicht so auf ein professionelles Level legen und tiefer ansetzen.
Aber worauf ich hinaus wollte - wie gesagt, ist mein erster Charakter. Dafür musste ich mich auch erstmal in das Texturieren und Animieren unter C4D einfinden und habe Tutorials und Videos angeschaut und daraus möglichst viel Wissen darüber gesammelt.
Bis vor vielleicht 2 Wochen hätte ich noch keine Figur animieren können. Nochmal einen Monat zurück und man könnte das Texturieren rausnehmen. Ist für alles eine gewisse Einarbeitung erfoderlich aber ich bin ja froh, dass es mit Cinema 4D so gut und schnell klappt, wie ich mir das wünsche. :)

Teelicht
13.08.2007, 08:09
Wenn ich mal soweit bin, musst du mir unbedingt mal ein Tutorial wegen dem Augen-Zielobjekt zeigen, davon hab' ich noch keine Ahnung^^

Was ich ja besonders gut finde an deinem Pinguin ist der Schnabel... der ist richtig gut gelungen! Er ist auch offen, wenn ich das richtig sehe? Cool! An so etwas scheitere ich meistens noch. Solche Münder/Schnäbel oder was auch immer finde ich total schwierig, wenn man sie animierbar und deshalb "aufmachbar" gestaltet! Hast du gut hinbekommen...

Ja, und deine Textur ist auch schön. Hast du sie mit UV Maps oder LivePaint gemacht? Wenn mit UV Maps, dann aber hallo... Respekt! Moment, du musst sie ja quasi mit UV Maps gemacht haben, weil du mit LivePaint keine perfekt gerade Linien Zeichnen kannst oO ok, daran hatte ich gar nicht gedacht! wow! würdest du die Textur mal hochladen? Würd' mich ja schon mal interessieren, wie die aussieht... UV Maps sind gewöhnlicherweise eines der schwersten Dinge, glaub ich...

Ist das Animieren schwierig? Also ich mein.. Wenn man das Skelett fertig hat und die Gewichtungen richtig korrigiert hat, scheint mir der Rest doch relativ einfach, oder? Ich hab es noch nie wirklich ausgeführt, aber ein Skelett zu bewegen stell ich mir nicht so schwer vor?

Ynnus
13.08.2007, 15:39
Wenn ich mal soweit bin, musst du mir unbedingt mal ein Tutorial wegen dem Augen-Zielobjekt zeigen, davon hab' ich noch keine Ahnung^^
Das ist in Cinema 4D eine Sache von 5 Minuten. (In anderen modernen Animationsprogrammen sicher auch, aber ich hab eben nunmal Cinema)
Dazu musst du den Augapfel nur so ausrichten, dass das Auge genau geradeaus geschaut und eine Achse (ungefähr) durch den Mittelpunkt der Pupille verläuft. Dann gibt es bei C4D einen "Ausrichten"-Tag, diesen fügt man dem Auge hinzu. Als Zielobjekt im Tag wird dann ein einfaches Nullobjekt angegeben. Und schwupp, fertig ist die Zielverfolgung. Der Winkel, der aus der Pupille praktisch in Sichtrichtung steht, zeigt dann immer auf das Zielobjekt. Mit zwei Zielen im Abstand der Augen kann man dann Schielfrei die Augen ganz leicht bewegen, kreisen lassen, und solche Sachen.
Ein Zielobjekt kann dabei alles sein. Auch ein Polygonobjekt, welches einen Pfeil darstellt. (Ich hab das jetzt so gemacht, dass ich zwei Pfeile modelliert habe, die immer in die Richtung zeigen, wo der Charakter hinschaut. Die Pfeile sind dabei frei im Raum platzierbar, damit man den Blick auch direkt ganz präzise auf ein Objekt legen kann)

Eine andere zweite Möglichkeit seit Cinema 4D R10 ist es, das Ganze mit "Constraint" zu regeln. Ein Constraint ist ein Tag des Charakter-Moduls (müsste aber afaik auch im Standardumfang schon benutzbar sein, ohne Mocca 3 Modul) wo man Objekte an zweite Objekte anheften kann oder in Abhänigkeit dazu bewegen. Da gibt es auch ein "Ausrichten"-Feld mit dem man ähnliches bewirkt, nur kann man dort auch die Achsen wählen, an die sich orientiert wird. Der Effekt ist der gleiche, die Augen verfolgen das angegebene Ziel.


Was ich ja besonders gut finde an deinem Pinguin ist der Schnabel... der ist richtig gut gelungen! Er ist auch offen, wenn ich das richtig sehe? Cool! An so etwas scheitere ich meistens noch. Solche Münder/Schnäbel oder was auch immer finde ich total schwierig, wenn man sie animierbar und deshalb "aufmachbar" gestaltet! Hast du gut hinbekommen...
Das ist auch weniger schwer gewesen als gedacht. Ich hab zuerst den Pinguin mit geschlossenem Schnabel modelliert und am Ende dann mit einem sauberen Schnitt den Schnabel in zwei Teile geschnitten. Dann einfach geöffnet und innen ausmodelliert (bzw mit Extrude kann man da ganze schnell einen Innenraum schaffen). Mehr Arbeit war es dann, den Schnabel an die Joints zu heften. Ich wollte es so machen, dass man per Joint den Schnabel öffnen und schließen kann. Funktioniert auch soweit. Feinheiten wie Zungenbewegung und Schnabelverformung werde ich per Morph-Tag animieren.


Ja, und deine Textur ist auch schön. Hast du sie mit UV Maps oder LivePaint gemacht? Wenn mit UV Maps, dann aber hallo... Respekt! Moment, du musst sie ja quasi mit UV Maps gemacht haben, weil du mit LivePaint keine perfekt gerade Linien Zeichnen kannst oO ok, daran hatte ich gar nicht gedacht! wow! würdest du die Textur mal hochladen? Würd' mich ja schon mal interessieren, wie die aussieht... UV Maps sind gewöhnlicherweise eines der schwersten Dinge, glaub ich...
Ich hab mit Bodypaint (ist mittlerweile ab R10 ein fest integrierter Bestandteil von C4D) eine UVW-Map erstellt (bzw mehrere für die verschiedenen Parts) und diese dann texturiert, teils in Bodypaint, teils in Photoshop und Corel Photopaint. Da Bodypaint auch Layer und das psd-Format unterstützt, kann man in Layern malen und texturieren und in Bodypaint einladen und dort die Layer weiterverwenden. Extrem praktisch. :)
Ich kann nachher mal gucken ob ich die Textur hier reinstellen kann.

EDIT: Hier ist sie: http://upload.npcfighter.de/files/36/152uvw-map.jpg
Im Original ist sie 2048 x 2048 Pixel groß. Viel kleiner würde ich da auch nicht mehr gehen, weil es bei Nahaufnahmen sonst unschön aussieht. Nächstes mal würd ich auch 4096² in Erwägung ziehen. Jedenfalls, dies ist die UVW-Map samt Textur für den Körper und die Flügel. Die Füße und der Schnabel haben jeweils ihre eigene Textur und eigene UVW-Map. Die Koordinaten wurden teils per Kugelprojektion (Kopf), teils per Zylinderprojektion (Körper) und teils per Frontalprojektion (Flügel) erstellt. Bei den Füßen habe ich alles per Hand zerstückelt und zurecht gebogen, weil die Form sich für keine der Projektionsmethoden wirklich geeignet hat... :/


Ist das Animieren schwierig? Also ich mein.. Wenn man das Skelett fertig hat und die Gewichtungen richtig korrigiert hat, scheint mir der Rest doch relativ einfach, oder? Ich hab es noch nie wirklich ausgeführt, aber ein Skelett zu bewegen stell ich mir nicht so schwer vor?

Kommt auf die Komplexität deines Skelettes an und ob du IK oder FK benutzt, also inverse Kinematik oder forward (direkte) Kinematik. Bei FK macht es mehr Arbeit, die einzelnen Joints zu drehen und auszurichten, kann im Endeffekt aber besser aussehen, weil man mehr Beeinflussen kann, wie sie sich verhalten, als bei IK, wo sich die Joints automatisch anhand eines Ziels frei ausrichten. Das kann manchmal zu Problemen führen.
Beim Fuß benutze ich IK, beim Rest FK.
Das Animieren ansich ist durch die Keyframe-Technik recht problemlos. Das heißt, du animierst einen Frame, gehst 10 frames weiter, setzt die neue Position des Armes und Körpers etc und setzt einen weiteren Keyframe. Der Übergang wird dann interpoliert. Wie, kannst du per F-Curve-Manager genau bestimmen. Dort kannst du die Spline-Funktionen direkt beeinflussen und somit bestimmen, ob ein Objekt sich linear gleich bewegen soll oder ob irgendwo eine Beschleunigung drinn sein soll, oder ob es kurz irgendwo verweilt bevor es weitergeht. Alles möglich, mit nur 2 wirklich gesetzten Frames.
Bei der Truhe war diese Sache sehr praktisch, weil ich das Ausschwingen des aufgeklappten Deckels mit nur 3 Frames gemacht habe. Die Funktion ist aber wie eine ausklingende Sinusfunktion und so verhält sich der Deckel dann auch, er schwingt aus, federt zurück, schwingt wieder runter und verweilt dann in der Ruhelage.

Das macht das Animieren schon sehr komfortabel.
Bei den Flügeln ist es halt so, dass ich da 5 Joints drinn habe, damit ich die Flügel auch abknicken und rund formen kann. Das macht natürlich mehr Arbeit, diese 5 Joints auszurichten, anstatt nur ein Zielobjekt per IK zu bewegen. War aber bei den Flügeln nötig, da ich da mehr EInfluss auf die tatsächlichen Zwischenjoints haben wollte, anstatt nur ein Endobjekt zu bewegen.

Teelicht
13.08.2007, 20:05
Mh, puh, da scheint viel mehr dahinter zu stecken, als ich dachte... Respekt!

Hoffentlich brauch ich nicht ganz so viel können, um ein Praktikum zu bekommen.. sonst kann ich erst mal noch ein paar Monate nur für das Praktikum üben!

Klingt ziemlich interessant alles, auch wenn ich noch nicht alles bis ins kleinste Detail verstehe... scheinbar steckt viel mehr in Cinema, als ich mir vorstellen kann.

UV Maps sind irgendwie etwas, an dass ich mich erst gewöhnen muss... ich hätte nie wirklich Ahnung, wie rum ich da was wo und überhaupt.
Und bei der Animation scheint es doch ziemlich komplexe Möglichkeiten zu geben! FK & IK kannte ich vom Begriff und der Erklärung schon, aber da gibt es wohl noch einiges für mich zu lernen...
*oje* hoffentlich bekomm ich das hin!
Gruß, Micha

Ynnus
13.08.2007, 23:40
Mh, puh, da scheint viel mehr dahinter zu stecken, als ich dachte... Respekt!

Hoffentlich brauch ich nicht ganz so viel können, um ein Praktikum zu bekommen.. sonst kann ich erst mal noch ein paar Monate nur für das Praktikum üben!

Klingt ziemlich interessant alles, auch wenn ich noch nicht alles bis ins kleinste Detail verstehe... scheinbar steckt viel mehr in Cinema, als ich mir vorstellen kann.

UV Maps sind irgendwie etwas, an dass ich mich erst gewöhnen muss... ich hätte nie wirklich Ahnung, wie rum ich da was wo und überhaupt.
Und bei der Animation scheint es doch ziemlich komplexe Möglichkeiten zu geben! FK & IK kannte ich vom Begriff und der Erklärung schon, aber da gibt es wohl noch einiges für mich zu lernen...
*oje* hoffentlich bekomm ich das hin!
Gruß, Micha

Ist eigentlich durch viele Tutorials und viel Learning by doing garnicht so schwierig alles. Ich habs irgendwo oben schonmal erwähnt, dass ich mich ja erst seit recht kurzer Zeit überhaupt mit Animationen beschäftige. Vorher war's ein Automodell, ein Audi R8. Und in dieser kurzen Zeit kann man schon einiges mitbekommen. Hab da auch ein gutes C4D Forum wo man seine Fragen meist gut erklärt bekommt und dann klappt das schon. Ansonsten eben viel ausprobieren und rumspielen mit den gegebenen DIngen. Hilfreich sind auch die Vorlagen im Content-Browser, der ab R10 dabei ist. Da gibts ein paar perfekt geriggte Charaktere mit Face-Animationen, IK-System und allem was dazu gehört. Da bekommt man gleich einen guten Überblick, wie sowas dann auszusehen hat, wenn man es richtig machen will.

Bei UVWs geb ich dir recht, das ist eine Sache für sich, die mich auch schon genug Nerven gekostet hat. Ist viel ausprobieren und kniffelarbeit aber mit steigender Erfahrung wird es dann schneller gehen. Bei dieser UVW ist das linke große Gebilde der Körper mit Kopf oben drauf. Die Lücke in der Mitte entsteht deshalb, weil dort der Schnabel fehlt, der seine eigene Textur und eigene UV-Map hat. In der Mitte ist die Vorderseite des Pinguins und zu den Rändern hin geht es zur Rückseite rum. Die Enden verbinden sich jeweils zum Rücken des Pinguins.

Eine sehr interessante Animationsmöglichkeit wird in Mocca 3 (Modul seit R10) mit dem Steuerungstag gegeben. Dort kann man mehrere Morphtags (oder auch andere Dinge) zu einem 2D-Feld verbinden. Beispielsweise du hast 2 Slider, mit denen du jeweils einen Mundwinkel links und rechts hoch oder runter ziehen kannst zu einem Lachen oder einem Weinen. Mit dem Steuerungstag kannst du diese zwei Slider in einem 2D Feld abbilden. Stell dir das wie ein Punkt in einer Ebene vor. Ist der Punkt oben am Rand so bedeutet das, dass die Slider 100% aktiviert sind. Unten sind sie aus. Links am Rand wird Slider 1 gesteuert, rechts slider 2. In der Mitte hast du ein 50:50 Verhältnis, du sind beide Slider gleichermaßen stark geschaltet. Mittig hoch und runter bewegt steuert also ein lachen auf beiden Seiten. Mit einem leichten Verzug nach links oder rechts kannst du das lachen auf einer Seite mehr Betonen und eine Art Ironisches Lachen erzeugen, durch den schiefenen Mundwinkel.
Damit lassen sich also mehrere Posen oder Gesichtsausdrücke miteinander mischen und in einem 2D Feld grafisch abbilden. Das hilft enorm beim späteren Animieren oder auch beim Lippensynchronisieren. (So könnte man z.B. 4 verschiedene Lippenstellungen mit einem Slider durchgehen und ineinander übergehen lassen, um ein Sprechen zu simulieren).

Naja, also Animation ist ein sehr komplexes Thema, da bin ich auch noch lange nicht durch. Da gibts noch viel mehr zu machen als mir bekannt ist. Von daher mache ich mich mal wieder an die Arbeit. ^^

Teelicht
14.08.2007, 05:16
Cool, ich glaube, Mocca3 gefällt mir immer besser! Und langsam beginne ich zu verstehen, warum die Anforderungen für ein Animationsstudium so hoch gesetzt sind - wenn man die Grundlagen der Programme beherrscht, scheint es wirklich noch genug zu geben, was man studieren kann!

In welchem C4D Forum bist du denn aktiv?

Ynnus
14.08.2007, 05:52
Ich bin im C4D-Board: http://www.c4dboard.com/

Mein Username dort ist RainyDay. Wenn du dann irgendwann in Cinema 4D unterwegs bist schau mal dort rein. Vielleicht läuft man sich ja mal über den Weg. ;)

Teelicht
14.08.2007, 15:47
Sieht gut aus... ich werd mich mal in den nächsten Tagen anmelden.

Cinema ist ganz schön gewöhungsbedürftig. Kannst du mir einen Tipp geben, wie ich selektierte Flächen ein anderes Material zuordnen kann? Bsp: Ich habe einen Würfel, 5 Seiten des Würfels sollen mit Material A, die 6. mit Material B gemappt werden. Geht das? Sollte doch nicht so schwer sein, aber ich bin ja bisher schon froh genug, wenn ich überhaupt eine UV Map auf ein Objekt bekomme - Aller Anfang ist schwer -.- :(
Btw: Gibts irgendwo UV Mapping Grundlagen Tutorials für C4D R10?

Ynnus
14.08.2007, 18:42
Sieht gut aus... ich werd mich mal in den nächsten Tagen anmelden.

Cinema ist ganz schön gewöhungsbedürftig. Kannst du mir einen Tipp geben, wie ich selektierte Flächen ein anderes Material zuordnen kann? Bsp: Ich habe einen Würfel, 5 Seiten des Würfels sollen mit Material A, die 6. mit Material B gemappt werden. Geht das? Sollte doch nicht so schwer sein, aber ich bin ja bisher schon froh genug, wenn ich überhaupt eine UV Map auf ein Objekt bekomme - Aller Anfang ist schwer -.- :(
Btw: Gibts irgendwo UV Mapping Grundlagen Tutorials für C4D R10?

Ich denke jeder Umstieg von einer Software zur anderen ist gewöhnungsbedürftig. Aussagen, welche besser ist, kann man erst, wenn man beide gleich beherrscht.
Zu deiner Frage - Wenn du ein Material zuweißt, erscheint es rechts als Texturtag neben dem Objekt im Objektmanager. Klicke auf den Texturtag und dort auf das Feld "Tag" (sollte standardgemäß aktiviert sein). Dort findest du ein Feld "Selektion". Dort kannst du eine bestehende Polygonselektion hineinziehen, um diese Textur nur dieser Selektion zuzuweisen. Was du machen musst ist also die gewünschten Polygone auswählen (Polygon-Mode und dann Z.B. mit Liveselection-Tool) und dann im Menü "Selektion" auf "Selektion einfrieren" (zweiter Menüpunkt von unten). Jetzt erhält dein Objekt ein weiteres Tag, nämlich ein Polygonselektionstag. Wieder im Texturtag kannst du nun mittels drag 'n drop den Selektionstag in das Feld für die Selektion ziehen. Nun ist diese Textur nur noch der Selektion zugewiesen.
Kleiner Tipp: Du brauchst dann übrigens keine Selektion für die übrigen Polygone machen, um diese einer anderen Textur zuzuweisen. Wenn du ein Material ohne Selektion zuweißt, wird das Material der Selektion nicht überschrieben sondern einfach ausgelassen. So kannst du die anderen Seiten texturieren ohne sie einer selektion zuzuweisen. ;)

Ganz wichtig für dein Vorhaben ist aber, dass dein Objekt (z.B. Würfel) als Polygon-Objekt vorliegt, nicht als Primitive. Falls du das also noch nicht gemacht hast, konvertiere dein Objekt in ein Polygonobjekt (Taste "C") oder oben links in der Leiste "Grundobjekt Konvertieren" klicken. Erst als Polygonobjekt kannst du die Polygone, Kanten und Vertices bearbeiten und verschieben, selektieren etc. Vorher sind es primitives, die du nur skalieren und drehen kannst und erst editierbar gemacht werden müssen. ;)

Zum Problem mit den UVW-Maps: Ich verweise dazu mal auf diesen Thread: http://www.c4dboard.com/showthread.php?t=4468
Der ist von mir, sieht also gleich, dass ich bis zu diesem Zeitpunkt selbst genug Probleme hatte, ordentliche UVWs zu erstellen, was sich jetzt einigermaßen gelegt hat. Ich kann dir das zweite Turotial (das mit dem Orkkopf) empfehlen. Das ist sehr hilfreich gewesen. Besonders der Hinweis mit dem "UVW Map Entspannen" Button ist Gold wert.

Eine UVW auf ein Objekt bekommen tust du ganz grob gesehen so:
Das Objekt muss editierbar sein (also ein Polygonobjekt)
Dann oben links beim "Layout-Button" klickst du an und wählst dann BP-UV-Edit. Damit erscheinen die nötigen Tools und Menüs für Bodypaint.
Dort suchst du unten den Texturmanager und erstellst ein neues Material. (Datei -> neues Material oder einfach doppelklick auf einen freien Bereich)
Dann rechtsklick auf das Material und im Kontextmenü dann bei Texturkanal "Farbe" auswählen.
Damit erstellst du dann eine Bitmap-Textur (Formal wie TIff, Jpeg, Bmp etc kann frei gewählt werden) welche den Farbkanal deines Objekts darstellt.
Wenn dieser erstellt ist, siehst du rechts davon gleiche in viereck aufpoppen, das steht für deinen Farbkanal. Standardgemäß ist es vollkommen grau als Grundfarbe. Jetzt kannst du rechts im Fenster schon beginnen, auf der Textur zu malen (Bodypaint unterstützt ja Malen direkt auf Textur oder auf dem Objekt direkt)
Diese Textur ist aber noch keinem Objekt zugeordnet und es sind noch keine UV-Koordinaten vorhanden, also musst du diese erstellen.
(Bei Primitives werden UVWs standardgemäß erstellt, deshalb kann es sein, dass den Würfel dann plötzlich schon mit bemalt wird.)
Dort im Objektmanager wählst du jetzt also dein Objekt aus, welches du texturieren willst. Links in der Toolbar klickst du auf "UV-Polygone bearbeiten" und weiter unten auf das Selektionstool. Jetzt kannst du die Polygone deines Objekts selektieren.
Rechts unten klickst du auf die Registerkarte UV-Mapping und dort zuerst mal auf das Feld "mapping". Standardeinstellungen erstmal beibehalten und auf den "Anwenden" Button klicken. Jetzt sollten sich die selektierten Polygone bereits auf der Texturfläche rechts befinden. Falls nichts dargestellt wird prüfe im rechten Menü "UV Mesh "ob der Menüpunkt "UV Mesh anzeigen" angeklickt ist, damit es auch sichtbar ist.
Das sind jetzt aber nur die absoluten Basics. Um richtig gute UVs zu erstellen solltest du mit den Projektionsmethoden rumprobieren, welche für dein Objekt am besten passt. Diese findest du im Feld "Projektion" bei der Registerkarte "UV Mapping". Dort kannst du zwischen Kugel, Zylinder etc auswählen.
Im oben genannten Tutorial wird da glaube ich auch drauf eingegangen. Schaus dir mal an, ich fand es sehr hilfreich. Ansonsten ist das wie mit jedem neuen Programm, erstmal einfinden und die Buttons und deren Bedeutung herausfinden und wie man damit umzugehen hat. Das kann schon ein bisschen dauern. ;)

Teelicht
14.08.2007, 22:02
Wow, cool, danke! Danke für deine ausführliche Erklärung. Du bist echt hilfbereit und nett!

Bis auf diesen Selectiontag hab ich die meiste Befehle schon mal gesehen, aber es hilft, einfach alles noch mal zu lesen, wie es richtig sein muss...

Nur wie ich den Dateityp eine Textur festlegen kann, hab ich noch nicht gefunden, mir macht er zumindest bei neu erstellen Texturen automatisch eine tif-Datei.

Dieses System mit den Tags ist eine ganz schöne Umgewöhnen, in Maya war das irgendwie total anders, hab ich das Gefühl. Und wer zum Henker braucht eigentlich ein Primitive? In Maya brauchte mein kein 'C' drücken, sondern legte gleich mit dem Bearbeiten los. Ich arbeite in C4D auch nur im Polygonmodus, der Nutzen des Primitivemodus ist mir schleiherhaft...

Danke für den Thread, auf den bin ich auch schon gestoßen - nur bis eben war er nutzlos, denn ich wusste nicht einmal, wie ich eben diese Selektion mache, um nur bestimmte Polygone zu texturieren.

Cool, danke, dass du mir alles so ausführlich erklärt hast! Jetzt hoffe ich noch, dass man vielleicht auch Film- oder Flashdateien als Textur benutzen kann und automatisch an die Zeitleiste anpassen kann... Dann könnte man einen Computerbildschirm animieren! (Was für mein Projekt nicht zwingend erforderlich, aber um Welten schöner wäre, sofern ich es ordentlich synchroniesiert bekomme)

Gruß, Micha

Ynnus
14.08.2007, 22:14
Wow, cool, danke! Danke für deine ausführliche Erklärung. Du bist echt hilfbereit und nett!

Bis auf diesen Selectiontag hab ich die meiste Befehle schon mal gesehen, aber es hilft, einfach alles noch mal zu lesen, wie es richtig sein muss...

Nur wie ich den Dateityp eine Textur festlegen kann, hab ich noch nicht gefunden, mir macht er zumindest bei neu erstellen Texturen automatisch eine tif-Datei.

Dieses System mit den Tags ist eine ganz schöne Umgewöhnen, in Maya war das irgendwie total anders, hab ich das Gefühl. Und wer zum Henker braucht eigentlich ein Primitive? In Maya brauchte mein kein 'C' drücken, sondern legte gleich mit dem Bearbeiten los. Ich arbeite in C4D auch nur im Polygonmodus, der Nutzen des Primitivemodus ist mir schleiherhaft...

Danke für den Thread, auf den bin ich auch schon gestoßen - nur bis eben war er nutzlos, denn ich wusste nicht einmal, wie ich eben diese Selektion mache, um nur bestimmte Polygone zu texturieren.

Cool, danke, dass du mir alles so ausführlich erklärt hast! Jetzt hoffe ich noch, dass man vielleicht auch Film- oder Flashdateien als Textur benutzen kann und automatisch an die Zeitleiste anpassen kann... Dann könnte man einen Computerbildschirm animieren! (Was für mein Projekt nicht zwingend erforderlich, aber um Welten schöner wäre, sofern ich es ordentlich synchroniesiert bekomme)

Gruß, Micha

Also die Textur muss natürlich nicht in C4D erstellt werden. Du kannst auch eine bestehende einladen. Und da ist C4D mit dem Dateiformat recht großzügig. Sogar HDRI mit 32 Bit pro Farbkanal sollte gehen. Dort kann man auch psd für Photoshop einstellen und dann auch die einlnen Ebenen Selektieren, die man gerne hätte. Praktisch, weil man so eine Datei für mehrere Dinge nutzen kann. Etwa alle Layer für die Farbe und den einen Layer, der beispielsweise eine rauhe Struktur darstellt, kann man zusätzlich in den Bumpkanal laden, um diese Teile 3D darstellen zu lassen. (Oder auch im Displacement-channel, für richtige geographische 3D)
Standardgemäß erstellt C4D Tiffs als Texturformat (welches ich übrigens sehr gut finde, da Tiff auch 32 Bit pro Farbkanal haben kann und flexibler ist), das kannst du aber in den Programm-Einstellungen ändern und einen anderen Standard festlegen.

Primitives nutzt man dort, wo man sie nicht editierbar braucht. Bei Animation und organischen Dingen eher selten aber bei Architektur z.B. kann man sie nutzen. Außerdem kann man die Primitives ja passend skalieren und ziehen und dann editierbar machen und weiter verarbeiten. Z.B. gibt es die Form eines Fußballs als Primitive. (Weiß den mathematischen Ausdruck für diese Figur gerade nicht). Den kannst du dir erstellen, editierbar machen, und sparst dir ne Menge modellierarbeit.
Oder das Endrohr eines Auspuffs einfach aus einer Röhre erstellen. Diese kann durch Parameter und Einstellungen auch abgerundete Kanten haben, mit oder ohne Deckflächen etc. Das spart viel Arbeit.
Sehr oft genutzt auch die Kugel. Schonmal eine Kugel von Hand rund modelliert? Das ist horror, will ich mir garnicht vorstellen. Dafür braucht man die Primitives. Und solange sie Primitives sind, kann man mit Parametern ihre Eigenschaften definieren. Etwa die Unterteilung des Mesh in U und V Richtung oder die Rundung von Kanten. Wenn man damit dann zufrieden ist kann man sie in Polygone wandeln und weiter verarbeiten.
Ich starte neue Objekte so gut wie immer als Quader, mache ihn editierbar, und schneide ihn mir zurecht wie ich ihn brauche. (Boxed Modelling)
Alternativ dazu kannst du auch ein leeres Polygonobjekt erzeugen und per "Polygon erzeugen"-Werkzeug selbst Polygone setzen (Poly by Poly Methode). Ist jedem selbst überlassen. Ich hab beides schon gemacht, beim Audi R8 die Methode Poly by Poly und beim Pinguin jetzt hab ich ihn aus einem Quader heraus modelliert.

Soweit ich weiß kann man auch Avis und Filmformate (mov, avi etc, flash weiß ich nicht) als Textur festlegen, ja. Mit Avis hab ich es selbst schon gemacht. War damals noch in Cinema 4D R8.5.

Teelicht
14.08.2007, 23:43
Primitives nutzt man dort, wo man sie nicht editierbar braucht. Bei Animation und organischen Dingen eher selten aber bei Architektur z.B. kann man sie nutzen. Außerdem kann man die Primitives ja passend skalieren und ziehen und dann editierbar machen und weiter verarbeiten. Z.B. gibt es die Form eines Fußballs als Primitive. (Weiß den mathematischen Ausdruck für diese Figur gerade nicht). Den kannst du dir erstellen, editierbar machen, und sparst dir ne Menge modellierarbeit.
Sehr oft genutzt auch die Kugel. Schonmal eine Kugel von Hand rund modelliert? Das ist horror, will ich mir garnicht vorstellen. Dafür braucht man die Primitives.

Soweit war das schon klar, das gibts in Maya auch (ob jetzt auch Fußbälle weiß ich nicht so genau). Aber in Maya sind sie gleich editierbar, ohne das ich C drücken brauche!



Oder das Endrohr eines Auspuffs einfach aus einer Röhre erstellen. Diese kann durch Parameter und Einstellungen auch abgerundete Kanten haben, mit oder ohne Deckflächen etc. Das spart viel Arbeit.
Und solange sie Primitives sind, kann man mit Parametern ihre Eigenschaften definieren. Etwa die Unterteilung des Mesh in U und V Richtung oder die Rundung von Kanten. Wenn man damit dann zufrieden ist kann man sie in Polygone wandeln und weiter verarbeiten.

na gut.. weiß gerade gar nicht wann und wo man abgerundete kanten in maya einstellt. ich würde es spontan über polygon->smooth machen ;) Die Unterteilung des mesh kann man in maya einfach vor dessen erstellung einstellen.



Ich starte neue Objekte so gut wie immer als Quader, mache ihn editierbar, und schneide ihn mir zurecht wie ich ihn brauche. (Boxed Modelling)
Alternativ dazu kannst du auch ein leeres Polygonobjekt erzeugen und per "Polygon erzeugen"-Werkzeug selbst Polygone setzen (Poly by Poly Methode).

Ich benutze Boxed Modelling. Menschliche Gesichter hab ich damit bisher nicht hinbekommen, aber ansonsten funktioniert es immer besser... bald muss ich mich wieder an ein gesicht wagen, ich denke in c4d wird es funktionieren... (in c4d funktioniert so einiges, worauf ich in maya bisher nie gekommen bin^^)
diese poly by poly methode sagt mir glaube ich gar nicht zu. ich weiß nicht, wie sie funktioniert, außerdem hab ich immer gern "etwas in der hand". klingt bei 3d grafik doof, aber ich vergleich modellieren gern mit töpfern. und da hat man keine tonscheiben in der hand, sondern einen klumpen, den man verformt.^^



Soweit ich weiß kann man auch Avis und Filmformate (mov, avi etc, flash weiß ich nicht) als Textur festlegen, ja. Mit Avis hab ich es selbst schon gemacht. War damals noch in Cinema 4D R8.5.

cool, klingt doch viel versprechend :) vor allem Quicktime Movie und wenn geht Flash! ersteres ist auf dem Mac einfach _DAS_ Videoformat (ok, MPEG4 bietet ihm noch eine gute Alternative) und Flash für Adobe Flash... Avi hasse ich, weil es oft irgendeinen Codec hat, den Quicktime dann doch wieder nicht abspielt.. (obwohl ich WMV, DivX & Co abspielen kann)

Ynnus
15.08.2007, 00:23
Da Cinema 4D auch auf Macs läuft (laut Maxon mit ein und dem selben Quellcode einfach 2 mal kompiliert) ist vieles in C4D auch für Macs ausgelegt. Z.B. bei der Vorschaufunktion kann man unter Avis, ein paar anderen Videoformaten und quicktimes *.mov wählen. Cinema kann also auch direkt in Avi oder Quicktime mov encoden. (Auch wenn es wohl eher die Aufgabe eines Compositingprogramms ist, die gerenderten Bilder samt Musik, Sprache etc in ein Filmformat zu encoden. Aber für eine kurze Vorschau ist es sehr nützlich)


Soweit war das schon klar, das gibts in Maya auch (ob jetzt auch Fußbälle weiß ich nicht so genau). Aber in Maya sind sie gleich editierbar, ohne das ich C drücken brauche!
Kann man dort auch die Unterteilung und somit den Detailgrad und Rundungen etc in Echtzeit jederzeit ändern? Das kann man in C4D machen und sogar animieren. Sodass ein Quader beispielsweise dann langsam abgerundete Ränder bekommt. In Zusammenhang mit der "Schmelzen"-Deformation kann man damit coole Eiswürfel (oder natürlich jedes andere schmelzende Objekt) erstellen. ;)


(in c4d funktioniert so einiges, worauf ich in maya bisher nie gekommen bin^^)
Was denn zum Beispiel? Ich würde ja gern mal was von deinen bisherigen Werken sehen. Z.B. von diesem Charakter den du Riggen wolltest, wo das mit der Ausrichtung der Gelenke nicht so geklappt hat. Oder was du halt sonst so machst. ;)

Teelicht
15.08.2007, 17:11
Ob man in Maya in Echtzeit die Detailstufe jederzeit ändern kann weiß ich gerade nicht so genau. Dazu kenn ich mich mit Maya zu wenig aus. ich würde es über Polygon->Smooth probieren, bei SubDivs weiß ich es nicht, ob es geht (und hab auch keine spontane Idee) und bei Nurbs würde ich mal meinen, dass es nicht geht, denn NURBS sind immer auf maximaler Rundung, dafür sind sie ja da...

Ich werd das Gefühl nicht los, das C4Ds HyperNURBS gar keine NURBS sind, sondern "nur" SubDivs. Denn die NURBS, die ich aus Maya kenne, haben keine solchen Gitternetzlinien wie in C4D, ich weiß nicht, wie ich es verständlich erklären soll, vielleicht hänge ich später einen Screenshot an. Jedenfalls deutet IMO alles darauf hin, dass C4D gar keine "richtigen" NURBS unterstützt, jedenfalls nicht solche wie ich sie aus Maya kenne. Allerdings ist es mir sowieso schleiherhaft, wozu man sie braucht, wenn man doch SubDivs/HyperNURBS hat? Denn das ist es, auf was mich C4D gebracht hat:

Wie gestaltet man einen organischen Körper? Man bastele ihn in Polygonen und verwandle ihn dann in HyperNURBS. Funktioniert in Maya auch, nur dass man ihn in SubDivs verwandle, denn NURBS eignen sich dazu nicht! *tztztz* das ich auf diese Idee nie ohn C4D gekommen bin.. komisch, aber es ist so.

Außerdem erscheint mir einiges in C4D einfacher, trotz dem Umstand, dass ich mich umgewöhnen muss. Ich glaube, ich hab es shon mal erwähnt, es fängt bei vollkommen banalen Dingen an: Es gibt eine DEUTSCHE Hilfe! In Maya suche ich derartiges vergeblich. Es gibt viele C4D Nutzer und Communitiys, die ich bei Problemen fragen kann. Maya wird zwar nachgesagt, dass es in der Filmindustrie führend ist, aber einen Mayanutzer habe ich bisher nicht kennenlernen dürfen. Dinge wie KI-Jointketten funktionieren in C4D einfach, in Maya bekomme ich dort Probleme. Mag sein, dass ich einfach aus den Fehlern in Maya gelernt hatte, denn dort war der Arm gerade modelliert, in C4D hab ich die Testjoints gleich leicht angewinkelt, aber das macht eben einen guten Eindruck, wenn es gleich funktioniert. Nicht zuletzt hab ich das Gefühl, das C4D viel schneller startet als Maya. Ich werd einfach mit C4D anfangen und wenn ich dort einen gewissen Wissenstand erreicht habe, gebe ich Maya eine neue Chance, denn man hat schon das Gefühl, das Maya mehr kann als C4D, wenn man allein schon die umfangreichen Menüs sieht. Ich will es einfach wissen, ob Maya wirklich komplexer, aber dafür "besser" als C4D ist, aber um in die 3D Welt einzusteigen hab ich mich für C4D entschieden, das mir das einfachste 3D Programm zu sein scheint (unter der Auswahl, die man auf Macs hat).

Warum ich dir bisher leider noch keine Modelle zeigen kann, hat einen simplen Grund: Bisher habe ich keine fertigen Modelle in C4D. Den Charakter, mit dem ich die "Rigging"Probleme hatte, war ein Mayacharakter und ich war richtig stolz auf das Modell. Es war mein erstes Modell und es hat mir richtig gut gefallen. (es hatte noch keine Textur, aber das sollte ja nochkommen) - als ich allerdings diese scheiß Probleme mit dem Skelett bekam, bin ich - wie gesagt - erst mal komplett auf C4D umgestiegen und der Mayacharakter wurde bei der nächsten Festplattensäuberungsaktion gelöscht, da ich ihn nicht in einen C4D Charakter umwandeln konnte. Im nachhinein finde ich es selbst schade.. Ich arbeite gerade an einer Szene mit einem menschl. Charakter an einem Schreibtisch mit Computer und Drucker (für die "verfilmung" eines Stückes von Lars Reichow, einem Alleinunterhalter). Ich hoffe, vielleicht am Wochenende oder Mitte nächster Woche erste Ergebnisse zu haben.

Teelicht
15.08.2007, 18:18
Entschuldigt den Doppelpost, aber ich wollte obigen Post nicht noch länger fassen.

Um nochmal zu verdeutlichen, was ich im Vorpost mit NURBS und SubDIVS usw meinte, hier nochmal die drei "Objektarten", die es in Maya gibt:

http://upload.npcfighter.de/files/36/467Bild%206%20Kopie.png

Warum ich hier keinen NURBS Würfel erstellt habe? Weil NURBS Würfel genauso aussehen wie Polygonwürfel. Ihre Eigenschaften sind dennoch unterschiedlich, weshalb ich bisher der Meinung bin, dass ein NURBS Würfel wohl das schwachsinnigste ist, was überhaupt existiert!
Dagegen die "Objektarten" von C4D:

http://upload.npcfighter.de/files/36/149Bild%206.png

Es ist natürlich längst nicht alles, es gibt noch mehr, Partikel, Dynamics, Kurven/Splines usw., aber es fällt auf, dass NURBS weniger mit HyperNURBS gemeinsam haben als SubDIVs mit denselbigen, oder nicht? Oder andersherum kommt man schnell zu der Frage, ob C4D wohl auch NURBS wie in Maya hat oder diese einfach nicht unterstützt?

Bleibt natürlich trotzdem noch die Frage, was man eigentlich mit NURBS anfangen kann? So genau weiß ich es noch nicht, der einzige Vorteil, den ich kenne und gar nicht soo übel finde, ist das "Sculp Geometry Tool", mit dem man ein NURBS Objekt mit einem Pinsel verformen kann, ähnlich wie Knete. Das Ergebnis könnte z.B. so aussehen:

http://upload.npcfighter.de/files/36/129Bild%207.png

Da hab ich schon den Eindruck, dass es nicht ganz unberechtigt ist, dass Maya für seine exzellente Umsetzung und seine ausgezeichneten Bearbeitungsmöglichkeiten von NURBS bekannt ist (so hab ich es zumindest mal irgendwo gelesen...).

Ich hab diesen Zauber noch nie gebraucht, was aber mehr daran liegt, dass ich noch nicht tief in die Materie eingestiegen bin.

EDIT: NURBS sind angeblich ganz toll dafür geeignet, sog. "Freiformflächen" zu erstellen. Sicher auch noch für viel mehr. Allerdings nutzt mir das alles nichts, wenn ich es nicht mal in der Praxis gesehen habe. ich stelle es mir unheimlich schwierig vor, irgendein Ding aus NURBS zu erzeugen...

Ynnus
16.08.2007, 13:23
Also zu deinen Nurbs-Fragen - ja bzw nein, es gibt in Cinema 4D soweit keine 100% mathematisch errechneten Nurbs sondern wirklich nur die Subdivision-Variante. Also Der Hypernurb ist ein Subdivisor, mehr nicht. Die Mathematischen Nurbs gibt es momentan noch nicht, frag mich nicht wieso, ist aber so. ^^

Um Dinge nun etwa wie Knete zu verformen würde ich in C4D einen Würfel erstellen und diesen mittels Hypernurb mehrfach unterteilen, in ein Grundobjekt konvertieren (damit das Hypernurbmesh ein wirkliches Polygonmesh wird) und dieses dann mit Pinsel oder Magnet bearbeiten. So kann man auch ganz easy Rillen, Dellen und jede Form des Pinsels in das Objekt "malen".
Dass C4D kein Sculpting-Programm ist, sollte aber klar sein. Dafür gibts dann ZBrush oder Mudbox, mit denen sowas wunderbar geht. Und anstatt feine Dellen, Risse, Poren, Falten etc von organischen Wesen direkt in ein (richtiges) Nurb zu malen würde ich eher ein Lowpolymesh per Hypernurb dynamisch im Detail ändern, wie ich es bräuchte, und diese Details per displacementmap machen. Da C4D nun auch Subdivision-displacement unterstützt kann man auch Lowpoly-objekte ohne Hypernurb eine Displacementmap verpassen und diese wird zur Renderzeit subdividiert und mit der Displacementmap verformt. (Neues Feature in R10 übrigens, wurde auch Zeit ^^)
Mit dem Mograph-Modul kann man dann übrigens eine Displacementmap direkt sichtbar im Editor darstellen lassen. Damit gabs jedenfalls eine Funktion dafür soweit ich mich entsinne. Und in Kombination mit Bodypaint kann man so ja ohnehin Rillen, Fugen, Falten, Poren etc direkt ins Mesh malen.

Bezüglich der Aussage in C4D wäre einiges leichter aber auch weniger Tiefgänig und hätte weniger Menüs: Cinema 4D wirbt übrigens mit dem Slogan im Sinne von "das am leichtesten zu erlernde professionelle 3D Programm ...".
Die vielen Fenster und Menüs macht Cinema aber durch kluge GUI-Organisation wett. Ich finde die Anordnung für die Attribute unten rechts in verschiedenen Tabs und Untertabs (die man einzeln anwählen oder auch durch Multiselektion aussuchen aknn) wesentlich komfortabler als es z.B. in 3D Studio Max 9 geregelt ist, wo man ewig runterscrollen muss für Details.
Und einiges ist in Maya, so wie ich das gesehen habe, in einzelne Fenster gepackt, was in C4D alles in die Tabs im Attributfenster vorzufinden ist.

Sehr praktisch finde ich unter C4D auch die Möglichkeit, Schaltflächen zum HUD hinzuzufügen. So kann ich für mein Selektionstool die Schaltfläche nur sichtbare vertices selektieren direkt in die Perspective-Ansicht setzen und muss nur noch kurze Wege mit der Maus zurücklegen anstatt Hotkeys zu benutzten oder jedesmal zu dieser Attribut-Tabansicht zu wechseln um diesen Hacken zu suchen. Dickes + für dieses Feature von mir. :D

first_emperor
24.03.2008, 13:18
Also Matura hab ich mittlerweile geschafft, sollte vielleicht auch mal erwähnt werden :D
Ansonsten steht das Angebot aber trotzdem noch, man will ja nicht aus der Übung kommen.
Wer also irgendwelche (bestimmte) Wünsche hat, kann die gerne hier posten, solange da nichts übermäßig schweres dabei ist, werd ich dann mal sehen was sich machen lässt.