Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : (Rollen-)spiele und ihr großes Storylos
Untitled
11.05.2007, 16:26
Seid einiger Zeit mache ich mir schon Gedanken um unsere momentane Unterhaltungssektion. Besonders ist mir dieser übergreifende trend bei den letzten Spielen, aber auch im Kino aufgefallen: Storyarmut!
Mir kommt es so vor, als ob alle Welt ihr ganzes Budget in die Spezial Effects und Präsentation, statt in die Story pumpt.
Besonders ist mir das im Kinofilm Spiderman 3 aufgefallen..der film hat ein Budget von 250 Millionen Dollar (!!), wobei es mir vorkam, als ob man dem Storyschreiber ne Flasche Whysky und 10 $ gegeben hat mit dem Satz "Du machst das schon...", der Rest: Ab zu den (guten) spezial effects.
Was hat das ganze mit PC-Spielen zu tun? Es ist das gleiche, den es verschmilzt. Die Unterhaltungsbranche versucht dem potentiellen Kunden um seine unterhaltung zu betrügen, Rollenspiele sind momentaner Hit, doch auch hier versucht man nur noch 1000 km² Landschaft in wahnsinns hdr Grafik an den Mann/Frau zu bringen, mit 08/15 Quests, die ich in jedem anderen Spiel genauso bekomme, so als ob die Story austauschbar wäre Wo ist die Geschichte, die erzählt wird? Wo die Spannenden Momente?
Wieso soll ich 100 Stunden in einem Epos unterhalten werden, wenn alle Quests gleich sind, die Story nur zusammengereimter Müll? Und dieses Muster, was sich in der Filmbranche abzeichnet, findet man in jedem Genre des Spielens wieder, action (far cry, super Grafik, dumme Story..bei Crysis wirds wahrscheinlich genauso seinz.B...wann gab es zuletzt mehrere gute Shooter mit Story?
Warum schreibe ich das alles?
Ich möchte, wie so viele Kolumnisten vor mir in den letzten 2 Wochen, der Community etwas ins Gedächtnis rufen: WIR sind die Konsumenten und WIR kaufen spiele, vor allem, um unterhalten zu werden. Eine tolle Graphik ist klasse, doch ich spiele lieber mit schlechter Grafik, dafür mit einer bomben Story. Ich schaue liebr einen Film mit wenigen, dafür guten Spezial effects und einer prima story.
Leute, legt mehr wert auf Story, besorgt euch anständige Storyschreiber, die Community wird es euch danken!
Nachtrag: Wo immer ihr könnt, postet in Foren von Entwicklern, Fanpages blogs usw eure meinung! Je lauter wir schreien, desto besser werden wir gehört...
Lord Asgar
11.05.2007, 16:41
Eine tolle Graphik ist klasse, doch ich spiele lieber mit schlechter Grafik, dafür mit einer bomben Story.
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif
Ja würde ich auch sagen. Wer braucht schon ne geile Grafik wenn er ne gute Story hat? Ein Beispiel :
Gothic VS Vampires Dawn.
Gothic : Story (meiner Meinung nach) miserabel
Quests : Mittelmäßig
Kampfsystem : Geht grad noch so
Musik : Gut
Grafik : (in G3) Irre aber irgendwie auch schlecht und voll Leistungsziehend
Vampires Dawn (RPG-Makerspiel)
Story : Unglaublich komplex,irre viele Wendungen, unglaublich spannend (die beste Spielstory die ich je gehört hab)
Quests : Eher klassich aber total spaßig
Kampfsystem : Rundenbasierend, schwierig aber auch intelligenzfordernder als immer nur draufhauen und blocken
Musik : Genial
Grafik : Schlecht aber irgendwie kultig
Tja Vampires Dawn muss nicht mal gekauft werden und ist kostenlos und schlägt (meiner meinung nach) Gothic in den meisten Punkten um längen. Die Story macht's aus und ich habe nie eine bessere erlebt (ganz zu schweigen von dem ganzen versteckten Witzen und so).
Ich vermisse auch seit einiger Zeit bessere Storys. Oft spiele ich ältere Spiele (zb. Legend of Zelda) und denke mir "Die sind doch immer noch besser als die meisten spiele die heutzutage produziert werden)
Auch Rätsel vermisse ich in den meisten Spielen zunehmend...
Gothic : Story (meiner Meinung nach) miserabel
Quests : Mittelmäßig
Kampfsystem : Geht grad noch so
Musik : Gut
Grafik : (in G3) Irre aber irgendwie auch schlecht und voll Leistungsziehend
Vampires Dawn kenn ich nicht, insofern kann ich deine Aussagen nicht beurteilen. Aber welchen Teil von Gothic meinst du? Jedenfalls finde ich persönlich (das folgende spiegelt meine Meinung wieder) Gothic 1 als sehr gut, die Story ist/war erfrischend neu und auch sehr interessant wie ich finde (was aber auch eventuell daran liegt dass ich nicht so viele Rollenspiele gespielt habe, aber das was ich in Gothic 1 erlebte fand ich schon klasse, G2 hingegen fand ich nicht so gut), aber gut wenn du sie nicht magst dann kann man nichts dran ändern.
Die Quests dienen ja dazu de Story zu erzählen, und auch de Quests finde ich ganz gelungen in G1, Langeweile kam nie auf, da man immer etwas zu tun hatte, und wenn man das Spiel durchhatte startete man halt auf seiten einer anderen Fraktion, sicher, irgendwann hatte man alle Fraktionen durch, allerdings hat man bis dahin viel Spaß (wenn man mal davon absieht dass das Ende immer das gleiche ist).
Das Kampfsystem in G1 ist gewöhnungsbedürftig, aber wenn man sich erst dran gewöhnt hat machts viel Spaß, und es ist auch sicherlich besser als das von G3. Ohne Timing wars in G1 sehr schwer die Gegner zu töten, es bedurfte also schon eienes gewissen "Talents" um im Nahkampf punkten zu können.
Zur Musik und Grafik sage ich nicht viel, da die Musik wie du bereits sagtes einfach nur gut ist, und die Grafik ist altbacken (G1+2) erfüllt aber ihren Zweck und reicht aus um Atmosphäre aufkommen zu lassen (wo wir dann wieder beim topic des Themas wären).
Ansonsten stimme ich Untitled dahingehend zu dass die Story (jedenfalls in RPGs) so ziemlich das Wichtigste überhaupt ist. Dass viele Spiele unter Storyarmut leiden empfinde ich allerdings nicht (das einzige mir bekannte Beispiel, welches ich auch selbst gespielt habe wäre Gothic 3), das liegt aber vielleicht auch daran dass ich nicht jedes Spiel spiele, sondern mir nur hin und wieder ein Spiel kaufe, von welchem ich glaube dass es wirklich gut ist. Und für gewöhnlich macht es mir dann auch Spaß.
Wie das Ganze in den Kinos aussieht ann ich auch nicht beurteilen da ich einfach viel zu selten isn Kino gehe.
Untitled
11.05.2007, 17:52
Das ist das gesetz der Serie..der erste ist, wenn nicht von vorneherein der Story nach mehrere teile geplant sind, der beste, siehe gohic, Star Wars, Command & Conquer...
Gothic 1 war noch so ein Spiel, was Storymäßig was drauf hatte, bei Gothic 3 ist die Freiheit ein verhängnis geworden. man wollte dem Spieler alles ermöglichen um ihn nicht einzugrenzen und grenzte durch die Story ein. Two Worlds, die neue hoffnung, da hab ich bisher auch nur schlechte sdrüber gehört und auch da , Befreie die Schwester, nunja...
Shiravuel
11.05.2007, 18:52
Allerdings frage ich mich gerade, was dieser Thread in der Oblivion-Diskussion zu suchen hat. Ich verschiebe den mal in usner PC-Rollenspiel-Forum. ^^
schieb
Two Worlds, die neue hoffnung, da hab ich bisher auch nur schlechte sdrüber gehört und auch da , Befreie die Schwester, nunja...
Und wie heißt's in BG2? 'Befreie Freundin'. Und was daraus wird, sieht man ja. ;)
Generell teile ich aber deine Meinung. Der Kunde wird meist mit toller Optik geködert, die imho bis etwa 2002 geltende Regel 'Ein Spiel, das gut aussieht, ist auch gut' ist nun eher die Ausnahme.
Hoffnung habe ich bei The Witcher, das wesentlich mehr verspricht als nur eine schicke Optik.
Oestinator
11.05.2007, 20:20
@ Säbelschwinger: Vergleiche NIE ein kommerziell gemachtes Spiel mit einem RPG-Maker-Spiel, da das 2 komplett unterschiedliche Welten sind. Mit dem RPG-Maker lässt sich alles viel einfacher gestalten, als bei einem kommerziellen 3D-Game, zumal der RPG-Maker einem auch einen Haufen an Programmierarbeit abnimmt ( wenn man sich nur mit den bereits eingebauten Standarts beschäftigt, aber auch eigene Scripts zu erstellen sollte nach einigen Jahren Erfahrung kein Problem sein ). Natürlich ist VD in manchen Hinsichten besser als Gothic ( komplexere Story, Charaktere, die sich weiterentwickeln ), jedoch bietet Gothic ( besonders der erste Teil ) eine extremst geile Atmosphäre, die besonders in späteren Dungeons sehr gut zum Einsatz kommt und auch die eigtl banale Story von Gothic I ( finde einen Weg aus der Barriere ) wird im Laufe des Spiels immer komplexe und es finden ne Menge Sideplots statt, die alle irgendwie zusammenhängen.
Gothic 1 war noch so ein Spiel, was Storymäßig was drauf hatte, bei Gothic 3 ist die Freiheit ein verhängnis geworden. man wollte dem Spieler alles ermöglichen um ihn nicht einzugrenzen und grenzte durch die Story ein.
Unterschreib ich so, obwohl ich auch sagen muss, dass das Storykonzept nicht so das Wahre ist, außerdem hat Gothic III in vielen Punkten schlichtweg versagt und das kann auch kein Patch beheben.
@ Topic: Eigtl fällt mir in Sachen Story-Armut wirklich nur GIII ein.
Na gut, Oblivion hatte auch so seine Schwächen und NWN 2 haut einem auch nicht so vom Hocker, aber es hält sich noch in Grenzen. Ich würde auch sagen, dass das Problem wirklich eher in der Filmbranche, als in der Spielebranche anzutreffen ist ( naja, Ego-Shooter z.B. haben ja eher selten ne interessante Story ).
Etemenanki
11.05.2007, 21:21
Mir ist Grafik ziemlich ega, hebt aber direkt noch die Begeisterung, sich das Spiel zu kaufen, aber das wichtigste ist,Story!
Nun, schön und gut, Story von G1 super( in meinen Augen), in G2 naja, und dachte mir, G3 wär wohl wieder besser wie G2, aber Irren ist Menschlich...
die Grafik von G3 war einer der Gründe, sich das Spiel zu kaufen,m es versprach sehr viel, die Story sollte super sein, aber irgendwie war alles zusammengefallen, Grafik zu gut( für mein PC, Lust war schnell weg) und dann die Story zerstörte die letzzte Hoffnung...
jetzt ruht es bei den sehr alten SPielenum vielleicht mal wieder in die Finger genommen zu werden( wenn ich meinen SChrank räume)...
Aber Two Worlds, da soll die Story ja super sein, was ich so hier im Forum zu lesen bekommen habe, und drum werde ich es mir kaufen, und ich hoffe, dass es eine gute Story hatt, sonst wird dies auch wiederrum ein Reinfall sein... aber ich bin ganz positiv...
aber ds wichtigste in meinen Augen ist wirklich die Story, der Rest rundet das Spiel nur noch ab!;)
Nightstalker
12.05.2007, 00:03
Ist schon interessant:
Alle wollen Story, aber die Grafikbuster ohne verkaufen sich trotzdem wie geschnitten Brot.
Ist Euch noch nicht aufgefallen, dass wir in einer Welt leben, die darauf ausgerichtet ist, das möglichst viele Menschen möglichst viel konsumieren? Nicht anschaffen, anhäufen, sammeln, sondern konsumieren / verbrauchen.
Wozu braucht man bei einem Verbrauchsgut Story?? Wofür? Nach ner gewissen Zeit fliegt es eh in den Schrank, also wozu die Mühe? Sie rechnet sich nicht, weil die meisten beim konsumieren nicht nachdenken wollen.
Deshalb wird die Story immer dünner, die Aufgaben immer seichter.
Deshalb kommen den Leuten sich ständig wiederholende Backgrounds (Zwoter Weltkrieg, Einsamer Held im Mittelalter, Super-Manager, etc.) nicht zu den Ohren raus.
Das ist der Grund für die Leuchtfeuer wie die Fallout-Saga, Monkey Island, Operation Flashpoint (eigene Meinung), Baldurs Gate 2,...
Aber Leuchtfeuer sind selten. Und weil wie schon erwähnt alles immer teurer wird, werden sie noch seltener.
Schreien nützt nix. Nur die simple Kaufverweigerung. So einfach ist das.
Shiravuel
12.05.2007, 07:25
Kann ich nicht ganz so unterschreiben. Es gibt etliche Spiele mittlerweile, wo die Entwickler so schlau waren, ein CS, wie es auch immer aussehen mag, mitzuliefern. Und diese Spiele leben lange. Werden immer wieder gern gespielt. Da wird dieses Modul, jenes Plugin usw. ausprobiert. Und wieviele Hintergründe für Rollenspiele gibt es? Irgendwann wiederholt sich alles. Und viele Menschen (wie ich z.B.) lieben das Mittelalter. Ich kann auch im RL stundenlang durch kleine mittelalterliche Städte gehen und mich an den Bauten, der Atmosphäre usw. erfreuen. Ebenso wie ich auch im RL gern durch Wälder laufe oder alte Burgen besichtige.
Monkey Island und Operation Flashpoint sind auch keine RPGs. Monkey Island ist ein Adventure. Und skurriler Humor ist ja ganz witzig. "Discworld Noir" war auf klasse, hat aber für mich z.B. keinen Wiederspielwert, denn wenn ich es kenne, kenne ich es halt. Die Charakterentwicklung, die man in ganz verschiedene Richtungen betreiben kann bei RPGs aber sind es, die mich immer wieder zu etlichen Rollenspielen greifen lassen. Natürlich muss die Umgebung ebenfalls stimmen. Und das in der heutigen Zeit natürlich auch die grafischen Möglichkeiten genutzt werden, ist ja wohl klar. Ich möchte mal das Geschrei hören, wenn heute plötzlich neue RPGs in 2D auf den Markt kämen. ^^ Die meisten Leute (ich inklusive) wären nicht begeistert, denn ja, ich laufe gern durch Städte, die ich wie richtige Städte, durch Wälder, die ich wie richtige Wälder empfinde. Und Spiele, die mich emotional und dazu gehört auch die Umgebung) ansprechen,d ie spiele ich jahrelang immer wieder. Morrowind z.B. läuft noch heute bei mir immer wieder irgendwie mit und ich mache einen Abstecher nach Vvardenfell. Auch die "Vergessenen Reiche" ziehen mich immer wieder an. Und so ist es mit etlichen RPGs und dass die Stories sooooo schlecht sind kann ich nicht unterschreiben. Sicher gab es im Laufe der Jahre auch Flops, aber bei weitem nicht alles.
Ist schon witzig, wie sich die Meinung im Laufe der naja, fast 25 Jahre, in denen ich PC-RPGs spiele, gedreht hat.
Zu Zeiten eines Bard's Tale über Ultima Underworld bis hin zu Wizardry 7 waren es eigentlich immer Rollenspiele, die mit herrlicher Graphik geglänzt haben _und_ tolle Stories hatten, die beiden Sachen schließen einander nicht wirklich zwingend aus.
Ich weigere mich, als Rollenspieler automatisch auf gute Graphik verzichten zu müssen.
Klar, ich spiel auch noch olle Kamellen mit Augenkrebsrisiko (Might and Magic VII, endlich mal, derzeit), aber deshalb erwarte ich mir trotzdem von einem aktuellen Spiel eine Graphik, die mich nicht ans SNES erinnert.
Üblicherweise wird ja der Storyschreiber nicht auch gleich die Graphik mitprogrammieren, deshalb sollte eigentlich beides in hoher Qualität möglich sein.
Das Problem ist eher, eine relativ frische Story zu finden, die noch nicht völlig ausgelutscht ist.
Oestinator
12.05.2007, 16:41
Das Problem ist eher, eine relativ frische Story zu finden, die noch nicht völlig ausgelutscht ist.
Da sehe ich das Problem gar nicht. Man kann auch mit einer recht simplen Story ein ordentliches und spannendes Spiel machen, solange die Story gut umgesetzt wird ( also gute Erzählstil, Wendungen, Entwicklung von Komplexität ). Wie z.B. in Gothic: Da ging es anfangs "nur" darum irgendwie aus dem Freiluftknast zu entkommen, jedoch kamen mit der Zeit immer mehr Aspekte zusammen, sodass die Story nachher doch gar nicht mehr so 08/15 war. Das gleiche kann man jetzt auch zu der FinalFantasy-Reihe sagen ( gehört zwar nicht zu den West-RPGs, ist aber trotzdem imo ein gutes Beispiel ): In jedem Teil gibt es irgendeinen Oberboss, der die gesamte Welt beherrschen, zerstören, whatever will und deine Heldentruppe muss das natürlich verhindern, aber trotzdem reißen vielen Leuten die Stories immer mit, da sie fast immer sehr gut umgesetzt worden sind.
Ich sehe das Problem eher in der Umsetzung, da eine schlechte Umsetzung selbst die frischeste Story in den Dreck reißen kann.
Außerdem ist es heutzutage wirklich ziemlich schwer ein neues Story-Konzept zu finden, da es RPGs schon ziemlich lange gibt und folglich auch viele Spiele rausgekommen sind.
Ich möchte erstmal etwas loswerden: Die meisten Rollenspiele hatten schon immer schlechte bis mittelmäßige Geschichten! Nehmen wir die letzten zehn Jahre. Und schließen Black Isle (+Nachfolgeunternehmen ehemaliger Black Isler) aus. Was bleibt übrig? Ähm. Na ja. Wenn man gaaaaanz großzügig ist, noch Morrowind und Gothic 1.
Wenn wir jetzt nur mal die letzten zehn Jahre nimmt, dann fallen zudem Namen ein wie Baldur's Gate (1 und 2), Fallout (1 und 2), Planescape Torment, Arcanum, Vampire Bloodlines - tja, und die stammen alle aus der Black Isle (+ Nachfolger) - Ecke.
Außerdem, in Sachen Grafik versus Story, muß man bedenken, was sich verkauft. Neverwinter Nights (1) hat sich besser verkauft als Baldur's Gate 2. Gothic 3 hat sich besser verkauft als Planescape: Torment. Gothic 2 hat sich besser verkauft als Vampire Bloodlines. Oblivion hat sich besser verkauft als Arcanum.
Oder um mal in einer Spielreihe zu bleiben, nur in Sachen Verkaufszahlen: Gothic 1 < Gothic 2 < Gothic 3. Mit jedem Teil wurde die Geschichte deutlich... nun ja, simpler.
Die meisten Firmen, die wirklich wert auf eine gute Geschichte gegeben haben, sind untergegangen. Das betrifft nicht nur Rollenspiele (mit Black Isle + Nachfolger), sondern auch andere Genres. Die Mehrzahl der Käufer will gar keine guten Geschichten. Habt ihr euch mal in Foren umgeschaut? Da wird in Oblivion die Dunkle Bruderschaft überall zur bestgemachten Gilde erklärt, obwohl die von allen Gilden die schlechteste Geschichte hat.
Üblicherweise wird ja der Storyschreiber nicht auch gleich die Graphik mitprogrammieren, deshalb sollte eigentlich beides in hoher Qualität möglich sein.
Denkfehler: Weshalb glaubst du, Entwickler hätten einen Autoren für die Geschichte? Gibt es - in Ausnahmen. Na ja, eigentlich fast nie. Ein Entwickler hat ja mal ganz klar zugegeben, daß die Geschichte eben zusammengekritzelt worden ist, nachdem die Engine und Welt fertig war - damit man bloß irgend etwas hatte.
Es gibt sicherlich Entwickler, wo das anders abläuft - zum Glück! - aber oft kann man schon froh sein, wenn irgendjemand mit halbwegs Talent etwas Zeit für die Geschichte bekommt.
Der Kunde wird meist mit toller Optik geködert, die imho bis etwa 2002 geltende Regel 'Ein Spiel, das gut aussieht, ist auch gut' ist nun eher die Ausnahme.
2001/2002 war die Umstellung von Worldpoly- auf Meshengines. Was das nun bedeutet? Bis ~2001 bestand die Welt und viele Objekte aus einfachen geometrischen Formen. Deswegen hat zum Beispiel in Gothic 1 auch alles in der Welt diesen eckigen Charme mit vielen geraden Flächen. Das gleiche findet sich auch in Unreal 1 oder Half Life 1 - alles Worldpoly-Engines. Dann kamen die Meshengines - nun bestehen Welt und viele Objekte aus extrem viel mehr Polygonen, und können nicht mehr in klassischen Editoren erstellt werden - sondern müssen in Programmen wie 3DMax oder Maya erstellt werden. Der Aufwand stieg extrem. Wer mal für UT 99 und für einen der Nachfolger Karten gebaut hat, wird das bestätigen können. Zeitaufwand hat sich mal eben verzehnfacht.
Und ein paar Jahre zuvor war erst die Umstellung von 2D auf 3D. Ging alles nicht so gut aus. Damit wurden artistische Talente (insbesondere Modeller, aber auch Texturierer) immer bedeutsamer - und die Wichtigkeit von Schreiberlingen nahm ab.
Schattenläufer
13.05.2007, 00:09
Hm, ich fand gerade bei Arcanum die Story eigentlich auch nicht so prickelnd... gut, es gab ein paar Wendungen, aber letztendlich lief es auf eine 0815-Story hinaus, bei der jemand aus einer Art Hölle die Welt vernichten möchte... irgendwie fast wie bei Oblivion. Es fängt ja sogar ähnlich an, man kriegt den Auftrag von einem Kerl, der kurz darauf verreckt, und muss ein Schmuckstück von ihm zu jemandem bringen, der einem dann die weiteren Aufträge gibt... naja grob gesagt, zugegeben.
Wenn ich mich recht erinnere, hatte die Story sogar ein paar große Lücken, die allerdings dann untergegangen sind. Beispielsweise konnte ich mir nicht logisch erklären, warum diese Orks den Zeppelin attackiert haben, also in Verbindung mit dem Antagonisten standen. Aber kann auch sein, dass ich da irgendeine Erklärung gerade vergessen habe.
Interessant war hingegen die Spielwelt, Arcanum hatte zwar die Standard-Rassen, gab ihnen aber eine äußerst interessante Entwicklungsgeschichte, eben unter dem Zeichen der vorangeschrittenen wissenschaftlichen Entwicklungstheorie.
Ein weiterer guter Aspekt war für mich dann am Ende die Motivation des Antagonisten, ohne da jetzt zu viel verraten zu wollen.
Wichtig sind eben wirklich Atmosphäre und Spielwelt, und auf diesen Faktoren basierend sollte sich dann auch die Story entwickeln.
Vielleicht ist das auch ein Grund, warum gerade westliche RPGs eher schwache Geschichten haben - der Held kann oft nur schlecht in die Geschichte integriert werden, wenn es eine Charaktererschaffung gibt. Er darf dann im Grunde keine Hintergrundgeschichte haben, keine speziellen Motivationen. Er muss immer ein Auserwählter oder ein Avatar oder so etwas sein. (Fable hat das ja fast schon ironisch verarbeitet und den Helden kurzerhand Held sein lassen, weil er auf einer Helden-Akademie war ^^)
[...]
Wichtig sind eben wirklich Atmosphäre und Spielwelt, und auf diesen Faktoren basierend sollte sich dann auch die Story entwickeln.
[...]
Genau das ist in meinen Augen der Punkt.
Zumindest von meinen subjektiven Vorlieben ausgehend, ist das primär wichtige die Spielwelt und die Atmosphäre, das Spielgefühl, das die Welt dem Spieler vermittelt.
Hier sind Glaubwürdigkeit, Dichte und Ausgefallenheit von Bedeutung.
Glaubwürdigkeit oder Kontinuität heißt dabei, dass es möglichst keine logischen Widersprüche oder Lücken gibt.
Dichte hat viel mit Detailreichtum zu tun. Wird mir nur sehr wenig Information und ein enger Ausschnitt der Wirklichkeit übermittelt oder sind beispielsweise Aufträge detailreich ausgestaltet?
Außerdem kann eine gewisse Ausgefallenheit von Vorteil sein, d.h. das Vorhandensein von Elementen, die beim Spieler Interesse wecken oder auch ungewöhnliche Elemente, die neu erscheinen. Dieser Punkt ist natürlich am meisten von den subjektiven Vorlieben eines Spielers abhängig. Als Beispiel für Elemente, die bei mir Interesse geweckt haben, kann ich das Szenario von Gothic 1 oder auch als kleines Einzelelement die Schädelratten aus Planescape: Torment nennen.
Wenn die Spielwelt selbst zu fesseln vermag, macht mir ein Spiel auch bei einer dramaturgisch mittelmäßigen Handlung noch Spaß. Umgekehrt kann eine Spielwelt, die mich nicht zufriedenstellt, nicht durch eine mittelmäßige oder gute Story kompensiert werden. Dies trifft bei mir auf Oblivion zu. Die Hauptstory selbst ist noch unterer Durchschnitt, manche Nebenquests sind für sich allein genommen sogar richtig gut - meine persönliche Bewertung insgesamt ist aber weit negativer.
Als Beispiel für ein Spiel, in dem die Hauptstory an sich auch nur Mittelmaß war, mir insgesamt aber durchaus großen Spaß machte, fällt mir Gothic 2 ein.
Zusammenfassend kann ich sagen, dass ich Untitleds Sorgen teile, allerdings nicht von Storyarmut, sondern von nicht zufriedenstellenden Spielwelten sprechen würde.
Damit passt auch Gefühl, die Situation werde immer schlechter, mit bgs richtiger Bemerkung, die Story selbst sei in Rollenspielen - Ausnahme Black Isle - noch nie gut gewesen.
Als Beispiel für ein Spiel, in dem die Hauptstory an sich auch nur Mittelmaß war, mir insgesamt aber durchaus großen Spaß machte, fällt mir Gothic 2 ein.
Story ?
Sorry
Ich spiel kein Spiel, weil die Story mich fesselt, sondern weil ich eine gewisse Handlungsfreiheit in der Story habe.
Am Besten gefällt mir die Möglichkeit Probleme auf unterschiedliche Art und Weise zu lösen. Da entscheidet bei mir der Weg zur Lösung, anstatt das Ziel.
Bei Filmen ist es ähnlich. Wer eine Story will sollte sich ein Buch kaufen, aber auf keinen Fall zu Spiderman 3 ins Kino gehen. Die Superheldenfilme sind das Beste Beispiel für Filme ohne oder mit makaberen Storyinhalt.
Tut mir leid, aber den Zusammenhang zwischen Deinem Post und meinem Zitat habe ich nicht ganz begriffen.
Wir messen dem Vorhandensein einer fesselnden Story wohl unterschiedlichen Wert bei, aber was hat das mit Gothic 2 im speziellen zu tun?
Sergej Petrow
14.05.2007, 22:53
Ich für mein Teil sehe da zu heutigen und älteren Spielen eigentlich keinen so großen Unterschied.
Jede Zeit bringt ihre Juwelen hervor. Im Zeitraffer nach hinten geblickt, erscheint dann oft der Eindruck, dass die gute alte Zeit viel bessere Spiele, Filme oder was weiß ich hervorgebracht hat. Je länger der Zeitraum ist, den man zurückblicken kann, desto größer wird dieser Eindruck.
Warum?
Weil es zu jeder Zeit Unmengen von Schrott gibt. Nur ganz wenige verdienen es, etwas mehr Aufmerksamkeit zu bekommen. Brauch mir also keiner kommen, dass es Schrottmäßig zu C64-,Amiga-,Atari-,386DX-Zeiten, usw. usf. anders war, als heute.
Die wenigen Spiele, die gut waren, bleiben in der Erinnerung. Nur weil es über die Zeit dann doch ein paar geworden sind, sind es immer noch Bruchteile von Prozenten zu der Menge, die Schrott sind.
Das Problem dabei ist, dass man in der Hauptsache die Gegenwart in Form eines ganz kurzen Rückblickes mit der Vergangenheit, die einen deutlich größeren Zeitraum umfasst, vergleicht.
Zum Thema Dunkle Bruderschaft: Was hilft es mir, wenn die Geschichte einer Gilde gut ist, aber die Umsetzung nichts taugt? Die Dunkle Bruderschaft war klasse. Vielleicht war der Ausblick nach hinten nicht so gelungen; habe da durchaus eine andere Meinung zu; dafür war die Weiterführung der Geschichte sehr gelungen.
Auch wenn mir die Aufträge sehr gefallen haben, die DB ist mir vor allem deshalb aufgefallen, weil das drumherum passte. Aber ok, das Thema hatten wir ja schon mal.
Ich bevorzuge bei den RPGs ebenfalls die Spiele, die mit einer glaubhaften Welt rüberkommen. Dabei ist bei mir die Hintergrundgeschichte eher eine nebensächliche Angelegenheit. Das hier und jetzt (also die Zeit, die man den Char führt) ist für mich das entscheidene. Deswegen kann ich auch sehr gut damit leben, das Erklärungen, die bei den älteren Generationen von Spielen u.U. noch durch viel Text dargestellt werden mussten, weil die technischen Möglichkeiten fehlten, heute durch die "spürbaren" Welten geschehen.
Ich weiß noch, wie ich bei solchen Spielen, wie Zork, Die Kathredale und wie sie alle hießen, die Texte verschlungen habe und mir auch so die Umgebungen vorgestellt habe.
Heute braucht es den Text nicht mehr, den die erschaffende Welt ist selbsterklärend. Dennoch habe ich witzigerweise keine Probleme mich genauso reinzuversetzen. Rollenspiel ist Phantasie. Wenn eine so geschaffene Welt mich zum Nachdenken anregt, dann weiß ich für mich, dass ich das richtige Spiel spiele.
Wenn für mich ein Spiel auch geschichtsträchtig gut rüberkommt, ist es mir schnuppe, welche Methoden dazu angewandt wird. Wer von euch ADOM kennt, wird wissen, was ich meine *g*
Damals wie heute bin ich immer auf meine Kosten gekommen. Demzufolge sehe ich da der Zukunft auch sehr gelassen entgegen.
Wir messen dem Vorhandensein einer fesselnden Story wohl unterschiedlichen Wert bei, aber was hat das mit Gothic 2 im speziellen zu tun?
Die Story von Gothic 2 (nicht das Addon) ist nicht neu, sondern eine 1:1 Kopie des Vorgängers. Die Welt ist nur Größer. Es gibt 3 Lager im Stil von Gothic 1 und ein Monster in einer Höhle, daß darauf wartet vom Helden platt gemacht zu werden.
Nein, die Story ist es nicht, die den Reiz von Gothic ausgemacht hat. Eher die Ständige Frage, hau ich den Gegner platt oder er mich? Und wie krieg ich noch 1000 Exp für den nächsten Levelaufstieg, um mich endlich stärkeren Gegnern stellen zu können.
Bei Oblivion ist es auch nicht die Hauptstory, die die Spieler am Spiel fesselt, sondern die vielen kleinen Nebenquest, die wenn man sie auskostet, alle ihre eigene kleine Geschichte haben. Man kann aber auch die Holzhammermethode verwenden und die Quest abkürzen, ohne sich die Geschichte anhören zu müssen :D .
(Klassiker: Drecksham).
Ein nicht unbedeutender Punkt ist die verfügbare Spielzeit des Spielers. Wie lang darf eine Story sein, um nicht zu langweilen, bei längeren Spielpausen immer noch in Erinnerung zu sein, etc.
@Thorr
Ehm... und? Was habe ich denn zu Gothic 2 gesagt? Dass ich es trotz nur mittelmäßiger Story gut fand, oder nicht? Und Du sagst letztendlich auch, dass Gothic 2 nicht wegen der Story Spaß gemacht hat.
Halt mich für blöd, aber ich begreife es wohl immer noch nicht. ^^
@Sergej Petrow
Ich bevorzuge bei den RPGs ebenfalls die Spiele, die mit einer glaubhaften Welt rüberkommen. Dabei ist bei mir die Hintergrundgeschichte eher eine nebensächliche Angelegenheit.
Hm... ich weiß nicht, wie es Dir geht, aber eine Welt, die keine Geschichte und keine Mythen zu haben scheint, wirkt für mich nicht glaubwürdig.
Deswegen kann ich auch sehr gut damit leben, das Erklärungen, die bei den älteren Generationen von Spielen u.U. noch durch viel Text dargestellt werden mussten, weil die technischen Möglichkeiten fehlten, heute durch die "spürbaren" Welten geschehen.
Klar, manche Dinge, die früher als Text präsentiert werden mussten, kann man heute grafisch darstellen. Beispiel: ein sprechendes Gesicht in einer Mauer.
Aber auch die heutige Grafik hat Grenzen und kann nicht jedes Detail darstellen. Ich denke, mehr Text hätte manchem heutigen Spiel gut getan.
Rollenspiel ist Phantasie.
Da stimme ich Dir zu. Aber heißt das, dass möglichst wenig Information übermittelt werden sollte? Nimm doch beispielsweise ein P&P: würde ein Meister etwas wie "Ihr kommt in eine Stadt und lauft durch eine Straße." sagen, damit man sich den Rest selbst vorstellen kann?
Sergej Petrow
15.05.2007, 19:04
Hm... ich weiß nicht, wie es Dir geht, aber eine Welt, die keine Geschichte und keine Mythen zu haben scheint, wirkt für mich nicht glaubwürdig.
Ganz ohne geht es natürlich nicht. Es kann aber auch sehr viel durch die Umwelt dargestellt werden. Was ich nicht soviel brauche, ist die Vergangenheit. Da reicht es mir, wenn es nebulos dargestellt wird. Gibt genügend Möglichkeiten zur eigenen Inspiration. Wenn die Welt dann noch mit Ruinen, Artefakten und ähnlichen ausgestattet ist und die NPCs mit entsprechenden Leben gefüllt sind...
Für mich wäre es ein Traum, wenn die Welt mir die Geschichte erzählt und es möglichst wenig anderer Mittel bedarf. Also in gewisserweise auch ein klares ja zu besserer Grafik, Sound und was Multimedia alles so hergibt.
Das dann aber bitte so, dass diese nicht Hauptbestandteil sind, sondern nur ein Werkzeug zum Erzählen der Geschichte ist.
Klar, manche Dinge, die früher als Text präsentiert werden mussten, kann man heute grafisch darstellen. Beispiel: ein sprechendes Gesicht in einer Mauer.
Aber auch die heutige Grafik hat Grenzen und kann nicht jedes Detail darstellen. Ich denke, mehr Text hätte manchem heutigen Spiel gut getan.
Ich sag ja nicht, dass es ganz ohne sein muss. Wenn ich mir aber zum Beispiel Morrorwind oder Oblivion anschaue: Die Bücher sind schon toll dargestellt und ich habe sogar ein ganz klein wenig in den Büchern gelesen. Den Großteil habe ich allerdings nicht gelesen. Meistens ging es um Questrelevante Bücher. Ok, man kann sagen, dass man sie lesen könnte. Das ist natürlich etwas, was das Gefühl für eine echte Welt verbessert.
Da aber auch nur deshalb, weil es möglich ist, nicht weil die Geschichten wirklich interessant sind oder sein müssten.
Da stimme ich Dir zu. Aber heißt das, dass möglichst wenig Information übermittelt werden sollte? Nimm doch beispielsweise ein P&P: würde ein Meister etwas wie "Ihr kommt in eine Stadt und lauft durch eine Straße." sagen, damit man sich den Rest selbst vorstellen kann?
Nein, nicht möglichst wenig. Eher möglichst viel. Dein Beispiel zeigt es doch schon sehr deutlich: Ihr kommt in eine Stadt und lauft durch eine Straße. Hier liegt es an den Entwicklern, alles an Informationen reinzupacken, was nur geht und zwar so, dass man es nicht lesen braucht, sondern dass man auch wirklich das Gefühl hat. Tolkien hat in seinem Werk alleine schon für das Gras Zeilen für Zeilen geschrieben. Was ist, wenn Du das, was er beschrieben hat, sehen könntest ?
Wozu einen Barden beschreiben, wenn er doch gleich singen könnte?
Wenn eine Straße eng, breit, rauh, abschüssig, staubig, stinkend, dreckig ist mit all seinen Facetten, kann man das darstellen. Ebenso kann man daraus weitere Schlüsse ziehen bzw. wird dann auch entsprechend präsentiert. Slums, reiche Wohngegenden, von Leben tobende Märkte, aber auch unscheinbare kaum erkennbare Pattwege in den Wald hinein usw.
Es gibt sechzehn Kombinationsmöglichkeiten:
Gute Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
Gute Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
Gute Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
Gute Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
Gute Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
Gute Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
Gute Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
Gute Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
Schlechte Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
Schlechte Geschichte, gut dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, gute Settingdarstellung
Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, guter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
Schlechte Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
Schlechte Geschichte, gut dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, gute Settingdarstellung
Schlechte Geschichte, schlecht dargestellt, schlechter Hintergrund, schlechte Settingdarstellung
Die Begriffe sind ein bißchen willkürlich gewählt, weil besser treffende Begriffe sich zum Teil in der Alltagssprache überschneiden - aber nicht vom von mir gemeinten Inhalt.
Es ist ein Fehler, wenn man in Sachen Story die eigentliche Geschichte mit ihrer Darstellung, ihrem Setting und den Hintergründen in einen Topf wirft. Es sind grundverschiedene Aspekte. All die obigen Kombinationen finden sich in verschiedenen Spielen wieder. Die Frage ist, wie wichtig einem selbst ein bestimmter Aspekt ist. Allerdings sind diese Aspekte nicht inhaltsgleich mit Geschichte.
Beispiel: Ein Setting kann noch so toll gemacht sein, sogar daß sich daraus die Hintergründe ergeben - aber es selbst hat keinen Einfluß auf die darin stattfindende Geschichte. Es kann gute Geschichten in schlechten Settings, ebenso wie schlechte Geschichten in guten Settings geben.
Wenn man die Sachen miteinander vermischt, redet man leicht aneinander vorbei. Was die einzelnen Punkte bedeuten, inklusive Beispiele (ich benutze "Medium" statt Spiele, weil sich diese Prinzipien auch in Büchern, Filmen und co finden):
Geschichte: Der Ablauf der Handlungen in einem übergeordneten Rahmen. Also das, was im Laufe des Mediums passiert. Wenn man ein Medium konsumiert, weil man wissen will, wie es weitergeht - dann ist die Geschichte gut. Wenn sie Tiefe hat, und einem weit darüber hinaus mitnimmt, dann ist die Geschichte gut. Dazu gehört auch, daß sie einen überrascht, wendungsreich und logisch ist.
Positive Beispiele: Freespace-Serie, Planescape: Torment, Gothic 1
Negative Beispiele: Gothic 2, Unreal 2, Dunkle Bruderschaft (Oblivion)
Darstellung: Unabhängig davon, welche Qualität die eigentliche Geschichte hat, läßt sie sich gut oder schlecht darstellen. Darstellung hat etwas von Rhetorik - so wie Rhetorik Argumente unterstützt oder schädigt, unabhängig davon, ob die Argumente gut oder schlecht sind, so sorgt die Darstellung dafür, wie die Geschichte im Medium ankommt. Wenn er sich selbst erst da hereinknien muß, um die Geschichte zu bemerken, ist das schlecht. Wenn sie aber den Spieler mitreißt, ist das gut. Wobei die Darstellung ein zweischneidiges Schwert ist, weil es nicht *die ideale* Darstellung gibt - so bevorzugen manche im Bereich Computerspiele einen cinemastischen Ansatz der Darstellung wie in der Kotor-Serie, andere lehnen diesen ob mangelnder Interaktion deutlich ab. Darstellung hat nichts mit der inhaltlichen Qualität zu tun - selbst die schlechteste Geschichte kann mitreißend dargestellt werden, und die beste Geschichte kann durch mißratene Darstellung untergehen.
Positive Beispiele: Gothic 2, Knights of the Old Republic (cinemastisch als positiv erlebt), Half Life
Negative Beispiele: Knights of the Old Republic (cinemastisch als negativ erlebt), Morrowind, Neverwinter Nights 1
Hintergrund: Hier spielt die Glaubwürdigkeit und Ausarbeitung der Welt eine Rolle. Was ich damit meine? Den "Herr der Ringe"-Effekt. Der Herr der Ringe hat keine übermäßig gute Geschichte. Deren Darstellung ist auch nicht optimal. Aber was Tolkien extrem gelungen ist, wie sonst niemanden, ist die Welt in sich stimmig und glaubwürdig auszuarbeiten. Gute Hintergründe zeichnen sich dadurch aus, daß sie logisch und im Bereich des Sinnvollen erfahrbar sind. Warum ist die Welt so, wie sie ist, und kann sie überhaupt so sein?
Positive Beispiele: Morrowind, Gothic 1, Unreal
Negative Beispiele: Sämtliche Faerûn-Titel, sämtliche Star Trek-Titel, Gothic 3
Settingdarstellung: Egal wie gut die Idee hinter einer Sache ist, kann sie entweder gut oder schlecht dargestellt werden. Wir hatten das ja schon bei der Geschichte - hier ist es dasselbe. Selbst das krudeste und verquerteste Settings kann in etwas verwandelt werden, was dennoch den Spieler in seinen Bann zieht (typisches Beispiel sind die gelungenen Faerûn-Spiele. Faerûn ist als Welt vollkommener Bogus). Genauso kann selbst das beste Setting, wenn die Darstellung versaut wird, den Medienkonsument langweilen. Oder auch simples Kopfschütteln hervorrufen. Hier geht es um die Frage, wie das Setting an den Spieler herangetragen wird.
Positive Beispiele: Baldur's Gate 2, Gothic 3, Dunkle Bruderschaft (Oblivion)
Negative Beispiele: Morrowind, Neverwinter Nights 1, Magiergilde (Oblivion)
Es ist in meinen Augen ein sehr starker Trend dahin zu beobachten, nur auf die jeweilige Darstellung (Geschichte und Setting) zu achten, nicht jedoch auf deren Inhalt! Findet sich nicht nur in Spielen, auch zum Beispiel in vielen Hollywoodfilmen.
Aber ist der äußere Schein alles? Ideal ist es natürlich, wenn beide Qualitäten stimmen - sowohl die inhaltliche Komponente von Geschichte und Setting, wie auch deren äußere Komponente im Sinne der Darstellung.
Mir zumindest geht es so, daß mir all jene Medien hohl vorkommen, welche die inneren Werte vernachlässigen.
Als große Anhängerin alter Spieleserien, muss ich schon sagen, dass du in gewisser Weise recht hast... Wenn du mal Amberstar gespielt hast, dann weißt du wie fesselnd und weiträumig ein Spiel auch ohne Megagrafik sein kann...
Da gab es Quests, die du hinterher zum Großteil nie wieder hattest (na gut außer den Rattenkönig töten, das gabs auch bei einem Might & Magic)... auch Lands of Lore war der Kracher, es hatte keine Nebenquests und war trotzdem genial....
heutzutage gibt es häufiger Spiele deren Story in den Hintergrund rückt und in deren Vordergrund die Kämpfe stehen (Diablo 2), solche mag ich von vorneherein nicht.
Dann gibt es spiele, wo die Story durchaus im Vordergrund steht aber dennoch an mangelnder Innovation leidet;
Oder Titel die mit sinnlosen Spielerreien so vollgestopft sind, dass man die uninteressante Story vergisst wenn man es ein paar Wochen nicht gespielt hat (Fable)...
Aber es gibt durchaus noch Rollenspiele, die an vergangene Zeiten ranreichen... und einige davon sind wahre Grafikkracher (Oblivion, NWN 2)
und mich würde interessieren, wie du das meinst, dass Morrowind sein Setting schlecht darstellt.... o.O ich finde es eigentlich besser dargestellt als bei Oblivion....
Liferipper
17.05.2007, 18:00
Mal ein etwas der allgemeinen Meinung des Threads zuwiederlaufender Gedanke:
Was haben nur alle mit der Story? Sicher ist sie eines der Hauptelemente von Rollenspielen, aber es gibt da noch ein zweites Standbein: Das Gameplay (in meinem Fall v.a. KS).
Natürlich mag ich gute Storys, aber was nutzt mir eine tolle Story, wenn mir das Spiel selber keinen Spaß macht? Traurig finde ich, dass viele Spiele, die (angeblich) eine besonders gute Story haben, mich wegen dem Gameplay ziemlich kalt lassen.
Nehmen wir gerade mal das vielgelobte Black Isle. Soll ziemlich gut sein. Naja, ich hatte kürzlich Planescape Torment auf der Platte, und inzwischen wieder gelöscht, weil ich einem Spiel einfach nichts abgewinnen kann, wenn es sich abspielt, indem ich einem Kasperl einen Befehl gebe, und dann zusehen darf, wie er ihn ausführt. Da bin ich mit Strategiespielen besser bedient.
Kurz gesagt: Tolle Story ja bitte, aber man sollte darüber nicht vergessen, dass es RollenSPIEL heißt.
Sergej Petrow
17.05.2007, 22:30
^^Es zeigt sich dabei halt sehr gut, dass es unterschiedliche Sorten von Spielern gibt. So ist es auch ganz gut, dass es unterschiedliche Definitionen von Rollenspielen gibt.
Ich gehöre definitiv zu der Sorte Spieler, die sich dann wohl fühlen, wenn man den Char in die Rolle bekommen kann, die man sich für den Char ausgesucht hat. Deswegen ist für mich die Hintergrundgeschichte, wie eine Welt entstanden ist, wie die Völker entstanden sind, usw. eher sekundär, solange es möglich ist, in der Gegenwart oder Spielzeit rollengerecht zu spielen.
So ist z.B. für mich das oben erwähnte Amberstar auch deshalb ein sehr gutes Spiel gewesen, weil die Welt ansich glaubhaft dargestellt wurde. Da benötigt es keine Hammergrafik oder Sound. Wobei beides natürlich auch die Sache ungemein erleichtert.
Hm, vermutlich ist das auch der Grund, dass ich neben RBGs auch solche Spiele, wie Schleichfahrt, X-Wing, Privateer, Elite, Frontier u.ä. genauso gerne spiele oder gespielt habe. Die Überscheidungen setzten genau bei den Punkten ein, die mir wichtig sind. Man hat seinen Char, den man so aufbauen kann, wie man sich ihn in der vorgegebenen Welt vorstellt.
Die_Nachtigall
24.05.2007, 10:49
^^Es zeigt sich dabei halt sehr gut, dass es unterschiedliche Sorten von Spielern gibt. So ist es auch ganz gut, dass es unterschiedliche Definitionen von Rollenspielen gibt.
Ich gehöre definitiv zu der Sorte Spieler, die sich dann wohl fühlen, wenn man den Char in die Rolle bekommen kann, die man sich für den Char ausgesucht hat. Deswegen ist für mich die Hintergrundgeschichte, wie eine Welt entstanden ist, wie die Völker entstanden sind, usw. eher sekundär, solange es möglich ist, in der Gegenwart oder Spielzeit rollengerecht zu spielen.
....
Das kann ich sehr gut nachvollziehen, mir ist es viel zu anstrengend erst einmal Bücher zu wälzen, bevor ich am Spiel Spaß haben kann. Ich spiele ja nicht, um zu studieren, sondern um das Studieren zu vergessen >_<
Wenn ich eine Fantasywelt zum ersten mal betrete, dann weiß ich wenig über sie und so sollte mein Char auch nichts weiter wissen. Beim Start von MW kommt man ja auch in eine völlig neue Umgebung -- als Gefangener der quasi einfach ausgesetzt und sich selbst überlassen wird :). Umso schöner ist es aber, wenn man mit dem Char/als der Char etwas über die Hintergründe erfährt, wenn man an der Oberfläche kratzt.
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.