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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Archive Invalidation und Unique Landscapes



DWS
06.05.2007, 19:22
1) Es gibt neue Erkenntnisse zum Thema Archive Invalidation, samt einfachem Installer, der alles für mich erledigt:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=689314
Es ist jetzt eine vorangestellte BSA anstelle einer leeren ESP (falls jemand die Diskussion mitverfolgt hat), egal, wenn's schee mocht...

EDIT: Mist, die neue Methode erfordert ein erneutes Registrieren diverser alter BSAs (Fran's und co.), herzlichen Dank.

2) Ein frisches unique landscape, sogar auch eins für DV und EV:

ROLLING HILLS: ROLAND JENSERIC'S FARM : Version 1.01 - By Malachit
Current Version Released 07-05-04
TESSource DL mit Bildern (http://www.tessource.net/files/file.php?id=10768)
Wer die DV benötigt: Einer der mirror links (4shared) enthält eine DV.

NewRaven
06.05.2007, 23:09
1. Alternative: Du erstellst für die Mods, die eine ESM/BSA-Kombi verwenden (dürften nicht so viele sein) ebenfalls derartige Dummy-ESPs. :)
So revolutionär finde ich die Methode übrigens nicht. Im Prinzip hat uns Bethesda mit SI ja mehr als nur mit der Nase drauf gehauen. Nun hat sich nur jemand die Mühe gemacht, eben auch solche Dummys für das Originalspiel zu erstellen. Insgesamt natürlich die ultimative Art, diesen ganzen Kram mit der AI.txt zu umgehen, denn mit veränderten BSAs-Dateien (OBMM und neuerdings auch Wrye Bash) konnte ich mich nie anfreunden. Für einen Spieler, der das nur einmal machen muss, war das sicher ein gangbarer Weg... ein Modder, der häufig an seinen Dateien etwas ändern muss, war mit den geänderten BSAs aber echt gestraft.

Edit: Vergiß das... ich wußte nicht, das es schonwieder eine "neue Methode" gibt und muss mich erst einlesen... das oben bezog sich noch auf die "alte" neue Methode, die hier und auch auf anderen Seiten eine News spendiert bekam ;)

Edit 2: Okay... die neue neue Methode hebelt aber die alte nicht ganz aus. Das heißt: um den ganzen Kram zu umgehen, würde ich für Oblivion selbst zur Dummy-BSA raten und für andere ESM/BSA-Mods zur Dummy-ESP :)

DWS
07.05.2007, 00:16
Edit 2: Okay... die neue neue Methode hebelt aber die alte nicht ganz aus. Das heißt: um den ganzen Kram zu umgehen, würde ich für Oblivion selbst zur Dummy-BSA raten und für andere ESM/BSA-Mods zur Dummy-ESP :)
Warum nicht komplett die ältere neue Methode, nur Dummy-ESP? Warum rätst du für Oblivion zur Dummy-BSA?

Wenn sich alle Modder an die Regel halten würden: ESP-Name = BSA-Name, dann würde man keine Dummy-ESP brauchen... und nur dann würde ich mich auch mit der neuen Methode anfreunden können. Jeder Änderungsschritt, den ein user (nach-)vollziehen muss, ist einer zu viel.

NewRaven
07.05.2007, 00:26
Wie ich im BGS-Forum geschrieben habe, tendiere ich ebenfalls vorwiegend zur alten Methode... aber du hast ja die neue hier vorgestellt und irgend nen Vorteil muss sie ja haben (außer, das sie keinen ESP-Slot braucht, von denen es ja "nur" 255 gibt... ich denke, das war auch Quarns Gedanke hinter dem "Umschwung" - wobei ich 255 mehr als ausreichend finde...)

Ja, aber hier gibt es ein Problem... denn nicht nur der Name machts... leider... es kommt eben auch darauf an, ob der Mod eine ESP oder eine ESM-Datei ist. Vor 1.2 war das noch anders, aber jetzt gilt:

ESP-Name = BSA-Name - kann geladen werden. Wie man an der Shivering Isles BSA/ESP-Kombi sieht, müssen die Namen nichtmal ganz identisch sein, nur muss der ESP-Name am Anfang des BSA-Namens enthalten sein. (also eine TestplugIn.esp läd sowohl die TestplugIn.bsa als auch die TestplugIn - Irgendwas.bsa)

ESM-Name = BSA-Name - kann nicht geladen werden. Hier muss entweder eben ein Eintrag in die Oblivion.ini erfolgen oder man legt eine leere Dummy-ESP-Datei an (so das oben genannter Punkt 1 gilt) oder man benennt die BSA so, das sie von irgendwas anderem mitgeladen wird (z.B. Oblivion - Mein PlugIn.bsa, was im Prinzip nur eine Abwandlung des Dummies ist und natürlich ebenfalls nur bei ESP-Dateien geht oder eben bei welchen, die schon in der Oblivion.ini eingetragen sind)

DWS
07.05.2007, 15:43
Zusammenfassung:

Im Moment sehe ich nur Francesco's Mods (weil esm's) als zu "registrierende" Mods. Kommen weitere esm-Mods mit anhängigen BSA's dazu, dann müssen diese BSA's so wie unter 2) umbenannt werden.

Wenn ich also die alte Methode mit der neuen mixe, dann nehme ich eventuelle BSA-Änderungen durch OBMM zurück und...

1) habe ich eine leere Oblivion.esp im Data Ordner als aktivierte Mod,
2) benenne alle BSA's von Francesco's Mods um in Oblivion - Fran's New Items.bsa etc. (Hauptsache: Oblivion muss vorne dran stehen).
3) Ich installiere die neue Version von Archive Invalidation Invalidated,
4) Lösche alle ArchiveInvalidation.txt's (oder überlasse das dem Installer),
5) und ändere meine Oblivion.ini wie folgt:

[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=
SMasterVoicesArchiveFileName2=
SMasterVoicesArchiveFileName1=
SMasterSoundsArchiveFileName=
SMasterTexturesArchiveFileName1=
SMasterMeshesArchiveFileName=
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
sArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa

... oder ich registriere die oben unter 2) genannten BSA's wie gehabt direkt nach ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa und könnte dann auf die leere Oblivion.esp verzichten.

Growlf
08.05.2007, 22:51
Ich habe Frans .bsa einfach entpackt, zum OMOD gefaltet und das ganze Theater entfällt.

Will ich spielen oder erst ein Studium dazu absolvieren? Langsam nervts.