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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RPG Maker(game) modifizieren



D.C.Crimson
24.04.2007, 21:24
Jo, ich wollte mal einfach wissen wie man ein RPG maker spiel verändern kann, aber ohne den RPG Maker. ich habe schon eine Möglichkeit gefunden man könnte das Menü-Disgn ändern. http://666kb.com/i/ans2xwdou7dpa3xfl.png


Das hab ich fast raus, aber ich weis nicht was die anderen fälder die noch ofen sind bezweken. Falls das einer weiss sollte er mir bitte bescheid sagen und wie kann man hier bilder ein fügen???
Ich würde gerne wissen wie man den Spielaverlau, einige gegenstände in die Save datei rein macht, ohne das die datei flöten geht.
ja im grunde wars ja auch schon:) :) :)

Würde mich freuen wenn das mir einer sagen könnte.http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Marian
24.04.2007, 22:32
also.
diese lustigen zahlen sind der timer, der oben oder unten in der ecke angezeigt werden kann.
diese kreise unter den shopmenü-pfeilen sind die schatten für das luftschiff.

und diese auswahlteile sind 32x32 pixel groß.
der maker unterstützt 16x16 pixel große tiles. man kann bis 8 pixel vom rand des auswahldingens weg einen rand für sein auswahldingens erstellen. wenn der aber größer als 8 pixel ausfällt, wird er abgeschnitten und in der mitte des auswahldings angezeigt. ich hoffe man konnte mir folgen und verstehen, was ich sagen wollte.


außerdem ist das, was du da erzählst bei weitem nichts neues.
und was bitte hat das im spielhilfe-forum zu suchen?

Caine Luveno
25.04.2007, 13:57
Was du ohne den Maker verändern kannst sind sämtliche Grafiken, sowie Sounds und Musikdateien. Halt alles was in den Unterordnern der Spiele liegt.

Was sich nicht von Hand oder nur mit dem Maker modifizieren lässt sind Maps, und die komplette Spieldatenbank (Monster, Items, Zauber etc.)

Und der Spielverlauf? o_O Wieso willst du den modifizieren? Das geht absolut nicht ohne den Maker XD außerdem wäre es reichlich sinnlos...

EDIT: abgesehen davon das deine Grafik an manchen Stellen nicht stimmt oder unvollständig ist.

Mr. Becknacktoman
25.04.2007, 18:36
So ist das richtig:

http://img186.imageshack.us/img186/6750/systemsk5.png

Caine Luveno
25.04.2007, 18:49
So ist das richtig:

http://img186.imageshack.us/img186/6750/systemsk5.png

Die Standrd Textfarbe stimmt nicht. Bei mir nimmt der Maker jedenfalls immer die erste aus der Farbpalette unten.

Ringlord
25.04.2007, 19:27
Das, was Mr. Becknacktoman als Standarttextfarbe bezeichnet, ist eigentlich der Textschatten.

D.C.Crimson
25.04.2007, 20:19
hey, Caine Luveno machst du etwa auch ein Spiel oder was???

und noch mal danke für die hilfe

Ringlord,Mr. Becknacktoman und Marian

Unit Nero
25.04.2007, 21:17
hey, Caine Luveno machst du etwa auch ein Spiel oder was???
Die Frage ist nicht, wer hier im Moment ein Spiel macht, sondern ehr wer keins macht! Immerhin sind wir alle Makerer! ^^
(Hmm, aber im Mom arbeite ich tatsächlich an keinem Projekt, ...Ausnahme!^^)

D.C.Crimson
26.04.2007, 18:32
hmm, da hast du recht aber ich werde meins anders machen ich konbeniere
gamestudio 3D, RCK und noch mit dem französichen RPG- Maker.:D :D :D
mal sehen Was da Raus kommt:p

Masgan
28.04.2007, 16:43
hmm, da hast du recht aber ich werde meins anders machen ich konbeniere
gamestudio 3D, RCK und noch mit dem französichen RPG- Maker.:D :D :D
mal sehen Was da Raus kommt:p
Und wie willst du das machen o.O
Soweit ich weiß, kann der Maker weder gamestudio dateien noch RCK Dateien abespielen, da es komplett verschiedene Programme sind.

D.C.Crimson
28.04.2007, 18:56
irgend wie werde ich schon einen weg finden:D :D :D

Unit Nero
28.04.2007, 19:04
Und wie willst du das machen o.O
Soweit ich weiß, kann der Maker weder gamestudio dateien noch RCK Dateien abespielen, da es komplett verschiedene Programme sind.


irgend wie werde ich schon einen weg finden:D :D :D

Schon mal versucht, Java, Ruby und Pascal zu kombinieren?! Das sind drei verschiedene Programmiersprachen, ergo drei verschiedene Welten... Das wird nüx!

D.C.Crimson
28.04.2007, 21:47
Hmm dan halt nicht aber irgend wie werd ich das schon schafen ... oder auch nicht:D :D :D
Sagm mal wo welche gruselspiele gibt es den noch so???

ich habe alle von rpg-atelier.net undvon 2000rpg... irgend etwas auch.
kannman sich noch irgend wo Horrorspiele ziehen???:confused:

Unit Nero
28.04.2007, 22:09
Wenn du die schon alle hast, dann dürftest du ja erst mal 'n ganzen Stapel haben. Ansonsten such einfach bei Google nach RPG or something like this dann solltest du schnell einige Seiten finden. Musst dich dann eben nur durchklicken zu irgendwelchen Horrorgame-Sektionen.

Gruß Unit

D.C.Crimson
29.04.2007, 12:29
Hey, danke manhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

D.C.Crimson
29.05.2007, 21:00
hey, leutz. ich stelle gerade fesst das ich noch die ganzen grafiken von dem RPG Maker XP habe und nun will ich mal wissen ab die auch beim RPG Maker 2003 gehen. Und wie kann man eigen gemachte chip sets in den maker rein machen , weil die die ich ander seite habe reichen nicht aus und ja der RPG Maker ist noch auf englisch. jo dat wars erstmal :D :D :D

Unit Nero
29.05.2007, 21:47
1. Vermeide Doppelposts... iss echt nicht schön...
2. Es gibt Konvertierungsprogramme, die speziell dafür geschaffen sind, die verschiedenen Grafikdateien zwischen den verschiedenen Makern hin und her zu konvertieren (also umzuwandeln).
3. Und wenn du irgendwas selbst machst schiebstes einfach ins entsprechende RTP-Verzeichnis deines Makers und schon kannste im Maker darauf zugreifen!

Gruß Unit

GSandSDS
29.05.2007, 23:43
3. Und wenn du irgendwas selbst machst schiebstes einfach ins entsprechende RTP-Verzeichnis deines Makers und schon kannste im Maker darauf zugreifen!Gruß UnitFalsch, der RTP-Ordner darf NIEMALS angerührt werden, ansonsten ergibt das nur kaputte Spiele für alle anderen, denn die haben ja diese Dateien nicht in ihrem RTP. Selbstgemachte Dateien immer nur über die Importfunktion importieren.

Unit Nero
29.05.2007, 23:54
Ja, stimmt schon, hast ja recht. Was ich damit ausdrücken wollte ist, dass er seine selbst gemachten Sets erst mal ins RTP verschieben muss, um überhaupt daraus zugreifen zu können. Klar, und um das Game zu publizieren müssen die Dateien natürlich noch ins Game importiert werden über den Maker.

makenshi
30.05.2007, 09:19
Ja, stimmt schon, hast ja recht. Was ich damit ausdrücken wollte ist, dass er seine selbst gemachten Sets erst mal ins RTP verschieben muss, um überhaupt daraus zugreifen zu können. Klar, und um das Game zu publizieren müssen die Dateien natürlich noch ins Game importiert werden über den Maker.

Das ist eine amateuerhafte Arbeitsweise die ihresgleichen sucht.
Warum soll man Daten ins RTP kopieren um sie dann später doch importieren zu müssen? Macht absolut keinen Sinn.

Neue Grafiken sollten importiert werden. Und nichts anderes.

Unit Nero
30.05.2007, 16:16
Das ist eine amateuerhafte Arbeitsweise die ihresgleichen sucht.
Warum soll man Daten ins RTP kopieren um sie dann später doch importieren zu müssen? Macht absolut keinen Sinn.

Neue Grafiken sollten importiert werden. Und nichts anderes.

Entschuldige bitte, dass nicht alle nach deiner perfekten Arbeitsmethode arbeiten. -_- Und was daran amateurhaft sein soll, wie du es definierst, kann ich auch nicht nachvollziehen.
Ich halte diese Methode deshalb für sinnvoll, um Fehler beim setupen vorzubeugen. Ich weiß nicht genau, inwiefern es dazu kommen kann, ich weiß nur, dass es passieren kann. Und aus diesem Grund arbeite ich nach dieser Methode. Das ist weder amateurhaft noch ein großartiger Umweg, selbst wenns einwandfrei ohne funktioniert.
Wenn dir das nicht passt, musst du ja nicht danach handeln. Aber hör auf die Leute so indirekt anzumucken, nur weil sie nicht in deinen "göttergleichen" Makerstil passen. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/1-achm.gif
Mal von all dem abgesehen kopiere ich standardmäßig alles ins RTP, weil ich meine gesamten Ressourcen zentriert an einem Ort zusammen haben will...

D.C.Crimson
30.05.2007, 20:34
jo würde ich gerne aber jetze schreibt er: Bitmap color is irregular.
Wat is den das kan er etwa den format nicht lesen oder was???

Unit Nero
30.05.2007, 21:10
Nein, an dem Format liegts höchstwahrscheinlich nicht. Sondern ehr an Farbtiefe.
Was fürn Bildprog benutzt du? Wenn du 'n spezielles RPG-Bildprog benutzt, ist es wahrscheinlich, dass das Prog standartmäßig nur 256er-Bilder öffnen kann. Versuch also die Bildfarben auf 256 Farben zu reduzieren (mit 'ner entsprechenden Funktion in 'nem anderen Bildprog; nicht manuell ;)).
Und am Besten benutzt du auch .png und nicht .bmp - ist platzsparender!

D.C.Crimson
01.06.2007, 21:54
ok, werde ich machen muss ich das auch bei dem XP auch so machen und Kann ich einige datein von den RPG Maker 2003 in den Xp rein machen???

Unit Nero
01.06.2007, 22:12
Du kannst natürlich auch die einzelnen Dateien zwischen den Makern hin und her transferieren. Wichtig ist nur, dass du auf die Farbtiefe achtest und darauf, dass beim 2k3 die Anordnung der einzelnen Set-Elemente und auch die Auflösung anders ist, als beim XP.
Wenn du Grafiken vom einen in den anderen Maker verschiebst, musst du sie halt entsprechend verschieben (Positionierung innerhalb des Sets).
Problem dabei ist nur, dass aufgrund der verschiedenen Auflösungen arg Deteils verloren gehen können. In dem Fall wirst du nachpixeln müssen oder altanative Grafiken verwenden müssen, mehr Möglichkeiten fallen mir fix auf die Schnelle nicht ein...

D.C.Crimson
01.06.2007, 22:42
Oh schit dan kann man nicht bilder die mehr als 265 teile haben nicht ver wenden. Weist du vielleicht womit man die einzelnen vormate von den bildern um wandelt???

Unit Nero
02.06.2007, 10:42
Thema Farbtiefe: einfach reduzieren (mit Funktion und so...)
Thema Formate: Wenn du ' n vernünpftiges Bildprog verwendest, kannst du durch "Speichern unter" unter dem Dateinamen auch den Dateityp einstellen.

Supermike
02.06.2007, 11:28
...ob die auch beim RPG Maker 2003 gehen...

...standartmäßig nur 256er-Bilder...

Das stimmt nicht ganz. Der RPG Maker 2003 kann standartmässig 16-bit Farben benutzen. Du musst also nur die XP Grafiken die du für den 2k3 verwenden willst auf 16-Bit tiefe stufen.

Zudem beachte die Set-grössen beim 2k3. Aber das wurde ja schon erwähnt...

EDIT:
@alle die wusten das ich falsch lieg xD
Hab in der Hilfedatei nachgesehen. Das Limit liegt doch bei 256 Farben. Sorry, muss mich irgendwo vertan haben...

Greyce
02.06.2007, 15:04
Das stimmt nicht ganz. Der RPG Maker 2003 kann standartmässig 16-bit Farben benutzen. Du musst also nur die XP Grafiken die du für den 2k3 verwenden willst auf 16-Bit tiefe stufen.

16 Bit? Rm2k3?
Nicht wirklich.
Genauso wie beim 2k liegt das Limit der Farbtiefe bei 8 Bit.

D.C.Crimson
07.06.2007, 14:06
Ja jetze habe ich mir den XP geholt aber jetzt is wieder ein fehler die fläche die eigendlich transperent sein sollte ist schwarz im spiel und auf der mape im Xp ist sie weis was is da los???

makenshi
07.06.2007, 14:39
Und am Besten benutzt du auch .png und nicht .bmp - ist platzsparender!


Nicht wirklich nein. Eine BMP beansprucht nur auf der Platte mehr Platz.
Wenn du sie z.B. mit Winrar verpackst dann ist sie kleiner als eine PNG. Das kommt im großen und ganzen davon das eine BMP besser komprimiert werden kann.

Wenn du also nur Bitmaps in deinem Projekt benutzt, dann ist der Pictureordner am Ende kleiner als wenn du nur PNGs benutzt. Halt jedoch nachdem du ihn verpackt hast.

Unit Nero
07.06.2007, 15:03
Nicht wirklich nein. Eine BMP beansprucht nur auf der Platte mehr Platz.
Wenn du sie z.B. mit Winrar verpackst dann ist sie kleiner als eine PNG. Das kommt im großen und ganzen davon das eine BMP besser komprimiert werden kann.

Wenn du also nur Bitmaps in deinem Projekt benutzt, dann ist der Pictureordner am Ende kleiner als wenn du nur PNGs benutzt. Halt jedoch nachdem du ihn verpackt hast.
Gut, das mag teilweise stimmen. Es stimmt, dass die .bmps komprimiert kleiner sind als die .pngs aber wie stellst du dir das vor, soll der Maker die Grafiken aus den .rars lesen. Ich habs ausprobiert, zumindestens im 2k funktioniert es nicht. Und wenn man die Dateien vorher wieder entpacken muss läuft es darauf hinaus, dass wir wieder am Anfang stehen. Folglich würde die Komprimierun keinen Sinn machen. Und dann sind .pngs wieder die platzsparendere Variante.

makenshi
07.06.2007, 16:16
Gut, das mag teilweise stimmen. Es stimmt, dass die .bmps komprimiert kleiner sind als die .pngs aber wie stellst du dir das vor, soll der Maker die Grafiken aus den .rars lesen. Ich habs ausprobiert, zumindestens im 2k funktioniert es nicht. Und wenn man die Dateien vorher wieder entpacken muss läuft es darauf hinaus, dass wir wieder am Anfang stehen. Folglich würde die Komprimierun keinen Sinn machen. Und dann sind .pngs wieder die platzsparendere Variante.

Du denkst leicht in die falsche Richtung.
Es geht nicht um die das Platzsparen auf der Festplatte. Es geht darum weniger Daten zum herunterladen zu geben. Festplatten sind mittlerweile mehr als groß genug um BMPs zu verkraften.

Beim Transfer allerdings soll das Spiel so klein wie möglich sein. Von daher sollte man die Grafiken als BMPs abspeichern und beim versenden des Spiels den Projektordner packen. So wird das Spiel kleiner sein als ein Spiel welches mit PNGs gepackt wurde. Dadurch das es kleiner ist, werden es sich auch mehr Leute herunterladen können.

Edit:

Achja. Grad erst gesehen:



Entschuldige bitte, dass nicht alle nach deiner perfekten Arbeitsmethode arbeiten. Und was daran amateurhaft sein soll, wie du es definierst, kann ich auch nicht nachvollziehen.
Ich halte diese Methode deshalb für sinnvoll, um Fehler beim setupen vorzubeugen. Ich weiß nicht genau, inwiefern es dazu kommen kann, ich weiß nur, dass es passieren kann. Und aus diesem Grund arbeite ich nach dieser Methode. Das ist weder amateurhaft noch ein großartiger Umweg, selbst wenns einwandfrei ohne funktioniert.
Wenn dir das nicht passt, musst du ja nicht danach handeln. Aber hör auf die Leute so indirekt anzumucken, nur weil sie nicht in deinen "göttergleichen" Makerstil passen.
Mal von all dem abgesehen kopiere ich standardmäßig alles ins RTP, weil ich meine gesamten Ressourcen zentriert an einem Ort zusammen haben will...


Och bitte.
Da kommt wohl jemand nicht mit anderer Leute Meinung klar?
Was genau ist bitte daran sinnvoll Daten in eine Standardgrafikdatenbank zu kopieren?
Beim verpacken des RTPs bekommt der Spieler alle Grafiken mit. Selbst die Grafiken die du nie benutzt hast. Also auch das normale Standard RTP des Makers. Das wiederum treibt die Größe deines Projekts absolut in die Höhe.
Die zentrale Verfügbarkeit zeigt in diesem Fall übrigens noch das man anscheinend an mehreren Projekt mit denselben Grafiken arbeitet? Was das wiederum über dich aussagt....spare ich mir einfach mal.

Warum also bitte es nicht gleich richtig machen und die Grafiken ins Projekt importieren? Achja. Das würde ja wieder ein bisschen Klickarbeit machen. Es ist imo ein amateuerhafter Stil die Grafiken ins RTP zu kopieren.
Das hat nichts mit irgendwelchen Gotteskomplexen zutun. Es ist simpel eine Meinung. Wenn du dich davon angegriffen fühlst, dann ist es mir ehrlich gesagt egal. Sie muss dir ja nicht gefallen.

malu
07.06.2007, 17:50
Ich denke mir einfach mal, wenn man die Grafiken in den RTP-Ordner packt, kann man auch nicht wie beim normalen Importieren die transparente Farbe bestimmen. Wodurch man dann wieder die Bilder in einem Bildbearbeitungsprogramm passend bearbeiten muss. Aber das ist denke ich nicht das Problem.

Die zentrale Verfügbarkeit zeigt in diesem Fall übrigens noch das man anscheinend an mehreren Projekt mit denselben Grafiken arbeitet? Was das wiederum über dich aussagt....spare ich mir einfach mal.
Öh, das versteh ich nicht ganz, meist du, es sei doof, wenn mehrere Projekte (zum Teil) die gleichen Grafiken, Sound etc benutzen? Ich habe da persönlich kein Problem mit...
Die armen Mac&Blue-Spiele...

Unit Nero
07.06.2007, 18:04
Was genau ist bitte daran sinnvoll Daten in eine Standardgrafikdatenbank zu kopieren?
Beim verpacken des RTPs bekommt der Spieler alle Grafiken mit. Selbst die Grafiken die du nie benutzt hast. Also auch das normale Standard RTP des Makers. Das wiederum treibt die Größe deines Projekts absolut in die Höhe.
Die zentrale Verfügbarkeit zeigt in diesem Fall übrigens noch das man anscheinend an mehreren Projekt mit denselben Grafiken arbeitet? Was das wiederum über dich aussagt....spare ich mir einfach mal.

Warum also bitte es nicht gleich richtig machen und die Grafiken ins Projekt importieren? Achja. Das würde ja wieder ein bisschen Klickarbeit machen. Es ist imo ein amateuerhafter Stil die Grafiken ins RTP zu kopieren.
Das hat nichts mit irgendwelchen Gotteskomplexen zutun. Es ist simpel eine Meinung. Wenn du dich davon angegriffen fühlst, dann ist es mir ehrlich gesagt egal. Sie muss dir ja nicht gefallen.
1. Wer packt bitte beim setupen überhaupt das gesamte RTP dazu? DAS ist amateurhaft! Ich packe das RTP nie dazu, sondern nur die im Projekt enthaltenen Dateien.
2. Er fängt schon wieder an, indirekt zu beleidigen und sich allen anderen überzuordnen... -_- Ich habe gesagt, dass ich den RTP-Ordner als zentrale Sammelstelle für all meine Dateien benutze. Ich verwende nie direkt Dateien aus dem RTP. Und abgesehen davon gibt es durchaus Dateien die man auch in mehreren Spielen verwenden kann, wie Logos z.B. oder bestimmte standadisierte Bausteine für'n Vorspann.
3. Ich akzeptiere deine Meinung ohne Probleme; deine Art sie Leuten mitzuteilen ist es... aber wayne...

Corti
08.06.2007, 00:45
Gnahahaha, sowas lustiges hab ich ja selten gesehen =)

Sry Junge das hat nix mit "Gottkomplex" zu tun, ich weiss nicht wie du auf sowas kommst, obwohl, vielleicht doch ?

Pass auf, nur weil deine Methode viel bescheuerter ist als die von anderen ( #include <makenshi> ) heisst das nicht dass er gleich Gott sein muss, es ist einfach nur dass deine Methode auf rein logischer Ebene viel amateurhafter ist, das "upgraded" ihn nicht sondern gedradiert eher dich, quasi andersherum.
Wenn dein Kopf damit besser klar kommt dann arbeite so, verbietet dir ja keiner, aber hör bitte auf anderen Gottkomplexe vorzuwerfen nur weil du nicht das Selbstbewusstsein hast zu deiner "seltsamen" Arbeitsweise zu stehen.

D.C.Crimson
13.06.2007, 14:09
jo leute irseit von meiner frage etwas abgekommen ich wollte wissen wiso in dem RPG Maker Xp die farbe nicht transperent ist.Ich würde mich freuen wenn mir das jemand sagen könnte.

Caine Luveno
13.06.2007, 15:51
Der Maker XP funktioniert etwas anders als die übrigen Maker....

Dort hast du im Chipset keinen Boden mehr, sondenr nur noch die Objekte welche du auf soweit ich weiss auf 4 Layern beliebig platzieren kannst.

Schon dran gedacht den Boden zu setzen? <_<

Achja: mal zu dieser Methodendiskussion hier...

Wie lächerlich ist denn das? o_O Sowohl die gesamte Diskussion als auch Grafiken ins RTP zu kopieren und dann später zu importieren.

Fakt ist: Grafiken ins RTP kopieren ist DUMM.

Fakt ist: Jeder soll tun und lassen was er will.

Fakt ist auch: Wer zu FAUL zum importieren ist, kann die Dateien auch direkt in den Projektordner kopieren, das vermeidet AUS EIGENER DUMMHEIT ENTSTEHENDE PROBLEME MIT DER RTP. Eine Datei dort zu vergessen kann schon zu Probleme führen...

Die Konsequenzen für so Leihenhaftes arbeiten wird jeder eines Tages selber spüren, ähnlich wie ein Kumpel von mir beim Programmieren.. "wozu soll ich die einzelnen Codezeilen einrücken?" <_<

D.C.Crimson
13.06.2007, 20:24
och is mir garnicht aufgefallen. danke:D :D :D http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

D.C.Crimson
14.06.2007, 12:27
Die probleme machen doch das leben erst lebenswert ne. Und wie der zufall es will habe ich schon wieder das problem mit dem chip sets. keiner will gehen ich habe schon jede art versucht impotieren und allet mögliche. zwar sin die alle noch im ordner doch ich kann sie überhaupt nicht benutzen. da kan ich unter map Properties... nur die standart chip sets benutzen.

ich wäre sehr verbunden, wenn mir jemand helfen könnte

Grandy
14.06.2007, 12:57
Musst du unter Database -> Tilesets aktivieren.

D.C.Crimson
14.06.2007, 14:27
jo dat is cool aber ich habe die englische version wo kann ich dasd finden und wie geht es den bei dem RPG Maker XP:confused: :confused: :confused:

Pincky
14.06.2007, 15:53
Database und Tilesets IST doch Englisch ._.
Ich empfehle dir mal n spannendes Buch von dem genialen Autor Dr.Alzheim:

DAS FORGOTTEN E-BOOK (http://www.rpg-atelier.net/ebook/index.htm)

draufklicken um zu Lesen...

Caine Luveno
14.06.2007, 16:27
Database und Tilesets IST doch Englisch ._.
Ich empfehle dir mal n spannendes Buch von dem genialen Autor Dr.Alzheim:

DAS FORGOTTEN E-BOOK (http://www.rpg-atelier.net/ebook/index.htm)

draufklicken um zu Lesen...

... und da hat wieder jemand geschlafen. Das E-Book gilt soweit ich weiß NICHT für den RM XP.

Grandy
14.06.2007, 16:41
Hallo? Oben gibt's einen Button, der zur Database führt. Da kannst du dein komplettes Spiel einstellen. Ohne geht gar nichts. Und irgendwo in der Database gibt's eine Seite, die heißt "Tileset", wo du deine Tilesets definierst. Wie das im Detail geht, schreibe ich jetzt aber nicht auf - dafür gibt's KDs schöne XP Kurse:
grundlagenkurs 1 (http://rpga.info/grundlagenkurs1.pdf)
grundlagenkurs 2 (http://rpga.info/grundlagenkurs2.pdf)
grundlagenkurs 3 (http://rpga.info/grundlagenkurs3.pdf)

Erst durchackern, danach weiterfragen ;)

D.C.Crimson
26.06.2007, 21:39
so hab ich gemacht aber jetze sind sie alle nicht mehr zusehen (zumindest auf dem RPG Maker) tja ich muss jetze allet dort hin inpotieren und jetzt bleiben auch die inpotierten sachen auch drine.:D :D :D

Frozen Bambi
26.06.2007, 22:16
... und da hat wieder jemand geschlafen. Das E-Book gilt soweit ich weiß NICHT für den RM XP.

Doch ^^
Die Grundfunktionen à la Variablen ändern o.ä. sind ja im Rmxp genauso.
Solange man Ruby nicht nutzt ist es eig. eine leicht verbesserte Version des 2k
(mehr grafische Möglichkeiten [v.a. größere Charsets möglich],mehr Layer...)

D.C.Crimson
27.07.2007, 22:12
schaut mal was ich gefundwn habe ich glaube das es irgend ein skript ist oder so. Tja hat sich doch noch jemand die mühe gemacht.(hab es mit LimeWire 4.12.11 gefunden)

#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ŒöŠJƒCƒ „ƒXƒ^ƒ „ƒX • Ï�“
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor: update_cp_only # CPƒ�� [ƒ^� [‚Ì ‚Ý ‚Ì�X�V
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg� ‰ Šú ‰“
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize
@update_cp_only = false
xrxs_bp1_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_refresh refresh
def refresh
if @update_cp_only == false
xrxs_bp1_refresh
end
for i in 0… $game_party.actors.size
actor = $game_party.actors [i]
actor_x = i * 160 + 4
draw_actor_cp_meter (actor, actor_x, 96, 120, 0)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ CPƒ�� [ƒ^� [‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp_meter (actor x dort width = 156 Typ = 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect (x-1, y+27, width+2,6, Color.new (0, 0, 0, 255))
nil-Eibe actor.cp ==
actor.cp = 0
end
w = width * [actor.cp, 65535] .min/65535
self.contents.fill_rect (x, y+28, w, 1, Color.new (255, 255, 128, 255))
self.contents.fill_rect (x, y+29, w, 1, Color.new (255, 255, 0, 255))
self.contents.fill_rect (x, y+30, w, 1, Color.new (192, 192, 0, 255))
self.contents.fill_rect (x, y+31, w, 1, Color.new (128, 128, 0, 255))
end
end
#==============================================================================
# � ¡ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
# ‚± ‚± ‚ÉŒø ‰ Ê ‰ ¹ ‚ð�Ý' è ‚· ‚é ‚Æ�AƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒh ‚ªƒ|ƒbƒv ‚µ ‚½ ‚Æ ‚„‚ÉŒø ‰ Ê ‰ ¹ ‚ð�Ä�¶
$data_system_command_up_se = ""
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒoƒgƒ ‹�I- ¹
# result: STELLENANGEBOTE ‹‰ Ê (0: �Ÿ-˜ 1: “ s-k 2: „¦ `-)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
def battle_end (result)
# CPƒJƒEƒ „ƒg' âŽ~
@cp_thread.stop
xrxs_bp1_battle_end (result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒvƒŒƒoƒgƒ ‹ƒtƒF� [ƒYŠJŽn
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
@agi_total = 0
@cp_thread = Scene_Battle_CP.new
# ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚ð�Ä�ì�¬
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new (160, [s1 s2 s3 s4 „Run“])
@actor_command_window.y = 128
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
@actor_command_window.draw_item (4, $game_temp.battle_can_escape? @actor_command_window.normal_color: @actor_command_window.disabled_color)
xrxs_bp1_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒp� [ƒeƒBƒRƒ} ƒ „ƒhƒtƒF� [ƒYŠJŽn
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
xrxs_bp1_start_phase2
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# ŽŸ ‚Ö
start_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒp� [ƒeƒBƒRƒ} ƒ „ƒhƒtƒF� [ƒY)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase2 update_phase2
def update_phase2
# C ƒ {ƒ^ƒ „‚ª ‰ Ÿ ‚³ ‚ê ‚½ �ê� ‡
Input.trigger-Eibe? (Input:: C)
# ƒp� [ƒeƒBƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚̃J� [ƒ \ ƒ ‹ˆÊ' u ‚Å • ªŠò
Kasten @party_command_window.index
when 0 # �í ‚¤
# Œˆ' è ES ‚ð ‰ ‰ `t
$game_system.se_play ($data_system.decision_se)
@cp_thread.start
# ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒtƒF� [ƒYŠJŽn
start_phase3
end
return
end
xrxs_bp1_update_phase2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ŽŸ ‚̃AƒNƒ^� [‚̃Rƒ} ƒ „ƒh „ü-Í ‚Ö
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
# ƒ ‹� [ƒv
begin
# ƒAƒNƒ^� [‚Ì- ¾ - ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
Eibe @active_battler! = nil
@active_battler.blink = false
end
# �Ō㠂̃AƒNƒ^� [‚Ì�ê� ‡
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
# ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒYŠJŽn
@cp_thread.start
start_phase4
return
end
# ƒAƒNƒ^� [‚̃Cƒ „ƒfƒbƒNƒX ‚ð�i ‚ß ‚é
@actor_index += 1
@active_battler = $game_party.actors [@actor_index]
@active_battler.blink = true
@active_battler.inputableEibe? == false
@active_battler.current_action.kind = -1
end
# ƒAƒNƒ^� [‚ªƒRƒ} ƒ „ƒh „ü-Í ‚ðŽó ‚¯ • t ‚¯ ‚È ‚¢�ó `Ô ‚È ‚ç ‚an ‚¤ˆê „x
end until @active_battler.inputable?
@cp_thread.stop
# ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv
@active_battler.now_guarding = false
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ `O ‚̃AƒNƒ^� [‚̃Rƒ} ƒ „ƒh „ü-Í ‚Ö
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_prior_actor
# ƒ ‹� [ƒv
begin
# ƒAƒNƒ^� [‚Ì- ¾ - ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
Eibe @active_battler! = nil
@active_battler.blink = false
end
# �Å� ‰ ‚̃AƒNƒ^� [‚Ì�ê� ‡
if @actor_index == 0
# �Å� ‰ ‚Ö-ß ‚é
start_phase3
return
end
# ƒAƒNƒ^� [‚̃Cƒ „ƒfƒbƒNƒX ‚ð-ß ‚·
@actor_index - = 1
@active_battler = $game_party.actors [@actor_index]
@active_battler.blink = true
# ƒAƒNƒ^� [‚ªƒRƒ} ƒ „ƒh „ü-Í ‚ðŽó ‚¯ • t ‚¯ ‚È ‚¢�ó `Ô ‚È ‚ç ‚an ‚¤ˆê „x
end until @active_battler.inputable?
@cp_thread.stop
# ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv
@active_battler.now_guarding = false
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚̃ZƒbƒgƒAƒbƒv
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# Œø ‰ Ê ‰ ¹ ‚Ì�Ä�¶
Audio.se_play ($data_system_command_up_se) if $data_system_command_up_se! = ""
# - ß ‚·
xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒtƒF� [ƒY: Šî- {ƒRƒ} ƒ „ƒh)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ƒ {ƒ^ƒ „‚ª ‰ Ÿ ‚³ ‚ê ‚½ �ê� ‡
Input.trigger-Eibe? (Input:: C)
# ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚̃J� [ƒ \ ƒ ‹ˆÊ' u ‚Å • ªŠò
Kasten @actor_command_window.index
when 4 # „¦ ‚° ‚é
$game_temp.battle_can_escapeEibe
# Œˆ' è ES ‚ð ‰ ‰ `t
$game_system.se_play ($data_system.decision_se)
# ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „‚ð�Ý' è
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# ŽŸ ‚̃AƒNƒ^� [‚̃Rƒ} ƒ „ƒh „ü-Í ‚Ö
phase3_next_actor
Else
# ƒuƒU� [SE ‚ð ‰ ‰ `t
$game_system.se_play ($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒYŠJŽn
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
xrxs_bp1_start_phase4
# ƒGƒlƒ~� [ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „�ì�¬
for enemy in $game_troop.enemies
Eibe enemy.cp > 65535
enemy.current_action.clear
enemy.current_action.kind = -1 # ƒ^� [ƒ „“ ò ‚Î ‚µ�B
next
end
enemy.make_action
end
# �s „®� ‡ �˜�ì�¬
make_action_orders
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒY ƒXƒeƒbƒv 1: ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „�€“ õ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
# � ‰ Šú ‰“
@phase4_act_continuation = 0
# �Ÿ“ s““' è
judgeEibe
@cp_thread.stop
# �Ÿ-˜ ‚Ü ‚½ ‚Í“ s-k ‚Ì�ê� ‡: ƒ�ƒ \ ƒbƒh�I- ¹
return
end
# - ¢�s „®ƒoƒgƒ ‰ � [“ z-ñ ‚Ì�æ „ª ‚© ‚çŽæ „¾
@active_battler = @action_battlers [0]
# ƒXƒe� [ƒ^ƒX�X�V ‚ðCP ‚¾ ‚¯ ‚ÉŒÀ' è�B
@status_window.update_cp_only = true
# ƒXƒe� [ƒg�X�V ‚ð ‹ÖŽ~�B
@active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler! = nil
# - ß ‚·
xrxs_bp1_update_phase4_step1
# ‹ÖŽ~ ‚ð ‰ ð�œ
@status_window.update_cp_only = false
@active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler! = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒY ƒXƒeƒbƒv 2: ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „ŠJŽn)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# ‹�§ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „‚Å ‚È ‚¯ ‚ê ‚Î
unless @active_battler.current_action.forcing
# CP ‚ª `„‚è ‚Ä ‚¢ ‚È ‚¢�ê� ‡
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp > 65535
@phase4_step = 6
return
end
# �§-ñ ‚ª [„G ‚ð' Ê�í�UŒ ‚‚· ‚é] ‚© [- ¡ • û ‚ð' Ê�í�UŒ ‚‚· ‚é] ‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.restriction == 2, or @active_battler.restriction == 3
# ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „‚É�UŒ ‚‚ð�Ý' è
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# �§-ñ ‚ª [�s „® ‚Å ‚„‚È ‚¢] ‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.restriction == 4
# ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „‹�§ `Î�Û ‚̃oƒgƒ ‰ � [‚ðƒNƒŠƒA
$game_temp.forcing_battler = nil
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp <> # ƒXƒe� [ƒgŽ© `R ‰ ð�œ
# ƒXƒe�[ƒgŽ©‘R‰ð�œ
@active_battler.remove_states_auto
# CP�Á“ ï
@active_battler.cp = [(@active_battler.cp - 65535), 0] .max
# ƒXƒe� [ƒ^ƒXƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
@status_window.refresh
end
# ƒXƒeƒbƒv 1 ‚ɈÚ�s
@phase4_step = 1
return
end
end
# ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „‚ÌŽí • Ê ‚Å • ªŠò
@active_battler.current_action.kind-Kasten
when 0
# �UŒ ‚¥-hŒä�E „¦ ‚° ‚é�E ‰ ½ ‚à ‚µ ‚È ‚¢Žž ‚Ì ‹¤' Ê�Á“ ïCP
@active_battler.cp - = 0 if @phase4_act_continuation == 0
when 1
# ƒXƒLƒ ‹Žg-pŽž ‚Ì�Á“ ïCP
@active_battler.cp - = 65535 if @phase4_act_continuation == 0
when 2
# ƒAƒCƒeƒ€Žg-pŽž ‚Ì�Á“ ïCP
@active_battler.cp - = 65535 if @phase4_act_continuation == 0
when -1
# CP ‚ª- ‚Ü ‚Á ‚Ä ‚¢ ‚È ‚¢
@phase4_step = 6
return
end
# CP ‰ ÁŽZ ‚ðˆêŽž' âŽ~ ‚· ‚é
@cp_thread.stop = true
# ƒXƒe� [ƒgŽ© `R ‰ ð�œ
@active_battler.remove_states_auto
xrxs_bp1_update_phase4_step2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ Šî- {ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „Œ ‹‰ Ê�ì�¬
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# �UŒ ‚‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp - = 65535 # �UŒ ‚Žž ‚ÌCP�Á“ ï
end
# - hŒä ‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp - = 32767 # - hŒäŽž ‚ÌCP�Á“ ï
end
# „G ‚Ì „¦ ‚° ‚é ‚Ì�ê� ‡
Eibe @active_battler.is_a? (Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp - = 65535 # „¦ `- Žž ‚ÌCP�Á“ ï
end
# ‰ ½ ‚à ‚µ ‚È ‚¢ ‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp - = 32767 # ‰ ½ ‚an ‚µ ‚È ‚¢Žž ‚ÌCP�Á“ ï
end
# „¦ ‚° ‚é ‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp - = 65535 # „¦ `- Žž ‚ÌCP�Á“ ï
# „¦ `- ‰ “ \ ‚Å ‚Í ‚È ‚¢�Ê� ‡
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ƒuƒU� [SE ‚ð ‰ ‰ `t
$game_system.se_play ($data_system.buzzer_se)
return
end
# Œˆ' è ES ‚ð ‰ ‰ `t
$game_system.se_play ($data_system.decision_se)
# „¦ `- �ˆ-�
update_phase2_escape
return
end
xrxs_bp1_make_basic_action_result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒY ƒXƒeƒbƒv 5: ƒ_ƒ�� [ƒW • \ Ž¦)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ�� [ƒW
if @active_battler.hp < 0="" and=""> @active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
xrxs_bp1_update_phase4_step5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒY ƒXƒeƒbƒv 6: ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
# CP ‰ ÁŽZ ‚ð�ÄŠJ ‚· ‚é
@cp_thread.stop = false
# ƒwƒ ‹ƒvƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚ð ‰ B ‚·
@help_window.visible = false
xrxs_bp1_update_phase4_step6
end
end
# �¥�£�¥ XRXS_BP 7. ƒoƒgƒ ‹ƒXƒe� [ƒ^ƒX�EƒNƒŠƒAƒfƒUƒCƒ „ver.1.02 �¥�£�¥
# by �÷ ‰ ë �Ý „dort TOMY

#==============================================================================
# � ¡ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus > Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ŒöŠJƒCƒ „ƒXƒ^ƒ „ƒX • Ï�“
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor: update_cp_only # CPƒ�� [ƒ^� [‚Ì ‚Ý ‚Ì�X�V
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg� ‰ Šú ‰“
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_initialize initialize
def initialize
xrxs_bp7_initialize
# � „Full-View ‚Ì�ê� ‡ ‚Í ‰ º „ñ�s ‚Ì # ‚ð�Á ‚µ ‚Ä ‚‚¾ ‚³ ‚¢�B
#self.opacity = 0
#self.back_opacity = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_refresh refresh
def refresh
Eibe @update_cp_only
xrxs_bp7_refresh
return
end
# • `ŽÊ ‚ð ‹ÖŽ~ ‚µ ‚È ‚ª ‚ç-ß ‚·
@draw_ban = true
xrxs_bp7_refresh
# • `ŽÊ ‚Ì ‹ÖŽ~ ‚ð ‰ ð�œ
@draw_ban = false
# • `ŽÊ ‚ðŠJŽn
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0… $game_party.actors.size
actor = $game_party.actors [i]
actor_x = i * 160 + 21
# • à�sƒLƒƒƒ ‰ ƒOƒ ‰ ƒtƒBƒbƒN ‚Ì • `ŽÊ
draw_actor_graphic (actor, actor_x - 9, 116)
# HP/SPƒ�� [ƒ^� [‚Ì • `ŽÊ
draw_actor_hp_meter_line (actor, actor_x, 72, 96, 12)
draw_actor_sp_meter_line (actor, actor_x, 104, 96, 12)
# HP�“' L ‚Ì • `ŽÊ
self.contents.font.size = 24 # HP/SP�“' l ‚Ì • ¶Žš ‚Ì `å ‚„‚³
self.contents.font.color = actor.hp == 0? knockout_color:
actor.hp >= actor.maxhp/4? crisis_color: normal_color
draw_shadow_text (actor_x-2, 58, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
# SP�“' L ‚Ì • `ŽÊ
self.contents.font.color = actor.sp == 0? knockout_color:
actor.sp >= actor.maxsp/4? crisis_color: normal_color
draw_shadow_text (actor_x-2, 90, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
# - pŒê�uHP�v ‚Æ-pŒê�uSP�v ‚Ì • `ŽÊ
self.contents.font.size = 12 # - pŒê�uHP/SP�v ‚Ì • ¶Žš ‚Ì `å ‚„‚³
self.contents.font.color = system_color # - pŒê�uHP/SP�v ‚Ì • ¶Žš ‚Ì�F
draw_shadow_text (actor_x, 60, 96, 12, $data_system.words.hp)
draw_shadow_text (actor_x, 92, 96, 12, $data_system.words.sp)

draw_actor_state (actor, actor_x, 100)
end
end
end
#==============================================================================
# � ¡ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base > Window
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ HPƒ�� [ƒ^� [‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_meter_line (actor, x, dort, width = 156, height = 4)
w = width * actor.hp/actor.maxhp
hp_color_1 = Color.new (255 0, 0 192)
hp_color_2 = Color.new (255, 255 0 192)
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .floor, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .floor, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .floor
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .ceil, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .ceil, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .ceil
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .ceil, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .ceil, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .ceil
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .floor, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .floor, hp_color_2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ SPƒ�� [ƒ^� [‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_meter_line (actor, x, dort, width = 156, height = 4)
w = width * actor.sp/actor.maxsp
hp_color_1 = Color.new (0, 0 255, 192)
hp_color_2 = Color.new (0 255, 255, 192)
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .floor, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .floor, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .floor
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .ceil, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .ceil, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .ceil
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .ceil, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .ceil, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .ceil
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .floor, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .floor, hp_color_2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ - ¼ `O ‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
def draw_actor_name (actor x) dort
xrxs_bp7_draw_actor_name (actor x) dort, if @draw_ban! = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒXƒe� [ƒg ‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
def draw_actor_state (actor, x, dort, width = 120)
xrxs_bp7_draw_actor_state (actor, x, dort, width) if @draw_ban! = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ HP ‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
def draw_actor_hp (actor, x, dort, width = 144)
xrxs_bp7_draw_actor_hp (actor, x, dort, width) if @draw_ban! = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ SP ‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
def draw_actor_sp (actor, x, dort, width = 144)
xrxs_bp7_draw_actor_sp (actor, x, dort, width) if @draw_ban! = true
end
end
#==============================================================================
# �ž ŠO •“ ƒ ‰ ƒCƒuƒ ‰ ƒŠ
#==============================================================================
class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒ ‰ ƒCƒ „• `‰ æ by �÷ ‰ ë �Ý „dort
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_line (start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
# • `ŽÊ ‹- - £ ‚ÌŒvŽZ�B `å ‚„‚ß ‚É' ¼ ŠpŽž ‚Ì' · ‚³ �B
distance = (start_x - end_x) .abs + (start_y - end_y) .abs
# • `ŽÊŠJŽn
if end_color == start_color
for i in 1. .distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i/distance) .to_i
= dort (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i/distance) .to_i
self.contents.fill_rect (x, dort, width, width, start_color)
end
Else
for i in 1. .distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i/distance) .to_i
= dort (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i/distance) .to_i
r = start_color.red * (Distanz-i) /distance + end_color.red * i/distance
g = start_color.green * (Distanz-i) /distance + end_color.green * i/distance
b = start_color.blue * (Distanz-i) /distance + end_color.blue * i/distance
a = start_color.alpha * (Distanz-i) /distance + end_color.alpha * i/distance
self.contents.fill_rect (x, dort, width, width, Color.new (r, g, b, a))
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ‰ e • ¶Žš • `‰ æ by TOMY
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_shadow_text (x, dort, width, height, string, align = 0)
# Œ ³ ‚Ì�F ‚ð • Û `¶ ‚µ ‚Ä ‚¨ ‚
color = self.contents.font.color.dup
# � • Žš ‚Å ‰ e • `‰ æ
self.contents.font.color = Color.new (0, 0, 0)
self.contents.draw_text (x + 2, dort + 2, width, height, string, align)
# Œ ³ ‚Ì�F ‚É-ß ‚µ ‚Ä • `‰ æ
self.contents.font.color = color
self.contents.draw_text (x, dort, width, height, string, align)
end
end

duke
28.07.2007, 13:41
schaut mal was ich gefundwn habe ich glaube das es irgend ein skript ist oder so. Tja hat sich doch noch jemand die mühe gemacht.(hab es mit LimeWire 4.12.11 gefunden)

#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ŒöŠJƒCƒ „ƒXƒ^ƒ „ƒX • Ï�“
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor: update_cp_only # CPƒ�� [ƒ^� [‚Ì ‚Ý ‚Ì�X�V
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg� ‰ Šú ‰“
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize
@update_cp_only = false
xrxs_bp1_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_refresh refresh
def refresh
if @update_cp_only == false
xrxs_bp1_refresh
end
for i in 0… $game_party.actors.size
actor = $game_party.actors [i]
actor_x = i * 160 + 4
draw_actor_cp_meter (actor, actor_x, 96, 120, 0)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ CPƒ�� [ƒ^� [‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp_meter (actor x dort width = 156 Typ = 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect (x-1, y+27, width+2,6, Color.new (0, 0, 0, 255))
nil-Eibe actor.cp ==
actor.cp = 0
end
w = width * [actor.cp, 65535] .min/65535
self.contents.fill_rect (x, y+28, w, 1, Color.new (255, 255, 128, 255))
self.contents.fill_rect (x, y+29, w, 1, Color.new (255, 255, 0, 255))
self.contents.fill_rect (x, y+30, w, 1, Color.new (192, 192, 0, 255))
self.contents.fill_rect (x, y+31, w, 1, Color.new (128, 128, 0, 255))
end
end
#==============================================================================
# � ¡ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
# ‚± ‚± ‚ÉŒø ‰ Ê ‰ ¹ ‚ð�Ý' è ‚· ‚é ‚Æ�AƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒh ‚ªƒ|ƒbƒv ‚µ ‚½ ‚Æ ‚„‚ÉŒø ‰ Ê ‰ ¹ ‚ð�Ä�¶
$data_system_command_up_se = ""
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒoƒgƒ ‹�I- ¹
# result: STELLENANGEBOTE ‹‰ Ê (0: �Ÿ-˜ 1: “ s-k 2: „¦ `-)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
def battle_end (result)
# CPƒJƒEƒ „ƒg' âŽ~
@cp_thread.stop
xrxs_bp1_battle_end (result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒvƒŒƒoƒgƒ ‹ƒtƒF� [ƒYŠJŽn
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
@agi_total = 0
@cp_thread = Scene_Battle_CP.new
# ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚ð�Ä�ì�¬
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new (160, [s1 s2 s3 s4 „Run“])
@actor_command_window.y = 128
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
@actor_command_window.draw_item (4, $game_temp.battle_can_escape? @actor_command_window.normal_color: @actor_command_window.disabled_color)
xrxs_bp1_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒp� [ƒeƒBƒRƒ} ƒ „ƒhƒtƒF� [ƒYŠJŽn
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
xrxs_bp1_start_phase2
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# ŽŸ ‚Ö
start_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒp� [ƒeƒBƒRƒ} ƒ „ƒhƒtƒF� [ƒY)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase2 update_phase2
def update_phase2
# C ƒ {ƒ^ƒ „‚ª ‰ Ÿ ‚³ ‚ê ‚½ �ê� ‡
Input.trigger-Eibe? (Input:: C)
# ƒp� [ƒeƒBƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚̃J� [ƒ \ ƒ ‹ˆÊ' u ‚Å • ªŠò
Kasten @party_command_window.index
when 0 # �í ‚¤
# Œˆ' è ES ‚ð ‰ ‰ `t
$game_system.se_play ($data_system.decision_se)
@cp_thread.start
# ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒtƒF� [ƒYŠJŽn
start_phase3
end
return
end
xrxs_bp1_update_phase2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ŽŸ ‚̃AƒNƒ^� [‚̃Rƒ} ƒ „ƒh „ü-Í ‚Ö
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
# ƒ ‹� [ƒv
begin
# ƒAƒNƒ^� [‚Ì- ¾ - ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
Eibe @active_battler! = nil
@active_battler.blink = false
end
# �Ō㠂̃AƒNƒ^� [‚Ì�ê� ‡
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
# ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒYŠJŽn
@cp_thread.start
start_phase4
return
end
# ƒAƒNƒ^� [‚̃Cƒ „ƒfƒbƒNƒX ‚ð�i ‚ß ‚é
@actor_index += 1
@active_battler = $game_party.actors [@actor_index]
@active_battler.blink = true
@active_battler.inputableEibe? == false
@active_battler.current_action.kind = -1
end
# ƒAƒNƒ^� [‚ªƒRƒ} ƒ „ƒh „ü-Í ‚ðŽó ‚¯ • t ‚¯ ‚È ‚¢�ó `Ô ‚È ‚ç ‚an ‚¤ˆê „x
end until @active_battler.inputable?
@cp_thread.stop
# ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv
@active_battler.now_guarding = false
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ `O ‚̃AƒNƒ^� [‚̃Rƒ} ƒ „ƒh „ü-Í ‚Ö
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_prior_actor
# ƒ ‹� [ƒv
begin
# ƒAƒNƒ^� [‚Ì- ¾ - ŃGƒtƒFƒNƒg OFF
Eibe @active_battler! = nil
@active_battler.blink = false
end
# �Å� ‰ ‚̃AƒNƒ^� [‚Ì�ê� ‡
if @actor_index == 0
# �Å� ‰ ‚Ö-ß ‚é
start_phase3
return
end
# ƒAƒNƒ^� [‚̃Cƒ „ƒfƒbƒNƒX ‚ð-ß ‚·
@actor_index - = 1
@active_battler = $game_party.actors [@actor_index]
@active_battler.blink = true
# ƒAƒNƒ^� [‚ªƒRƒ} ƒ „ƒh „ü-Í ‚ðŽó ‚¯ • t ‚¯ ‚È ‚¢�ó `Ô ‚È ‚ç ‚an ‚¤ˆê „x
end until @active_battler.inputable?
@cp_thread.stop
# ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚ðƒZƒbƒgƒAƒbƒv
@active_battler.now_guarding = false
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚̃ZƒbƒgƒAƒbƒv
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# Œø ‰ Ê ‰ ¹ ‚Ì�Ä�¶
Audio.se_play ($data_system_command_up_se) if $data_system_command_up_se! = ""
# - ß ‚·
xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒtƒF� [ƒY: Šî- {ƒRƒ} ƒ „ƒh)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ƒ {ƒ^ƒ „‚ª ‰ Ÿ ‚³ ‚ê ‚½ �ê� ‡
Input.trigger-Eibe? (Input:: C)
# ƒAƒNƒ^� [ƒRƒ} ƒ „ƒhƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚̃J� [ƒ \ ƒ ‹ˆÊ' u ‚Å • ªŠò
Kasten @actor_command_window.index
when 4 # „¦ ‚° ‚é
$game_temp.battle_can_escapeEibe
# Œˆ' è ES ‚ð ‰ ‰ `t
$game_system.se_play ($data_system.decision_se)
# ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „‚ð�Ý' è
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# ŽŸ ‚̃AƒNƒ^� [‚̃Rƒ} ƒ „ƒh „ü-Í ‚Ö
phase3_next_actor
Else
# ƒuƒU� [SE ‚ð ‰ ‰ `t
$game_system.se_play ($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒYŠJŽn
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
xrxs_bp1_start_phase4
# ƒGƒlƒ~� [ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „�ì�¬
for enemy in $game_troop.enemies
Eibe enemy.cp > 65535
enemy.current_action.clear
enemy.current_action.kind = -1 # ƒ^� [ƒ „“ ò ‚Î ‚µ�B
next
end
enemy.make_action
end
# �s „®� ‡ �˜�ì�¬
make_action_orders
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒY ƒXƒeƒbƒv 1: ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „�€“ õ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
# � ‰ Šú ‰“
@phase4_act_continuation = 0
# �Ÿ“ s““' è
judgeEibe
@cp_thread.stop
# �Ÿ-˜ ‚Ü ‚½ ‚Í“ s-k ‚Ì�ê� ‡: ƒ�ƒ \ ƒbƒh�I- ¹
return
end
# - ¢�s „®ƒoƒgƒ ‰ � [“ z-ñ ‚Ì�æ „ª ‚© ‚çŽæ „¾
@active_battler = @action_battlers [0]
# ƒXƒe� [ƒ^ƒX�X�V ‚ðCP ‚¾ ‚¯ ‚ÉŒÀ' è�B
@status_window.update_cp_only = true
# ƒXƒe� [ƒg�X�V ‚ð ‹ÖŽ~�B
@active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler! = nil
# - ß ‚·
xrxs_bp1_update_phase4_step1
# ‹ÖŽ~ ‚ð ‰ ð�œ
@status_window.update_cp_only = false
@active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler! = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒY ƒXƒeƒbƒv 2: ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „ŠJŽn)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# ‹�§ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „‚Å ‚È ‚¯ ‚ê ‚Î
unless @active_battler.current_action.forcing
# CP ‚ª `„‚è ‚Ä ‚¢ ‚È ‚¢�ê� ‡
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp > 65535
@phase4_step = 6
return
end
# �§-ñ ‚ª [„G ‚ð' Ê�í�UŒ ‚‚· ‚é] ‚© [- ¡ • û ‚ð' Ê�í�UŒ ‚‚· ‚é] ‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.restriction == 2, or @active_battler.restriction == 3
# ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „‚É�UŒ ‚‚ð�Ý' è
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# �§-ñ ‚ª [�s „® ‚Å ‚„‚È ‚¢] ‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.restriction == 4
# ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „‹�§ `Î�Û ‚̃oƒgƒ ‰ � [‚ðƒNƒŠƒA
$game_temp.forcing_battler = nil
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp <> # ƒXƒe� [ƒgŽ© `R ‰ ð�œ
# ƒXƒe�[ƒgŽ©‘R‰ð�œ
@active_battler.remove_states_auto
# CP�Á“ ï
@active_battler.cp = [(@active_battler.cp - 65535), 0] .max
# ƒXƒe� [ƒ^ƒXƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚ðƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
@status_window.refresh
end
# ƒXƒeƒbƒv 1 ‚ɈÚ�s
@phase4_step = 1
return
end
end
# ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „‚ÌŽí • Ê ‚Å • ªŠò
@active_battler.current_action.kind-Kasten
when 0
# �UŒ ‚¥-hŒä�E „¦ ‚° ‚é�E ‰ ½ ‚à ‚µ ‚È ‚¢Žž ‚Ì ‹¤' Ê�Á“ ïCP
@active_battler.cp - = 0 if @phase4_act_continuation == 0
when 1
# ƒXƒLƒ ‹Žg-pŽž ‚Ì�Á“ ïCP
@active_battler.cp - = 65535 if @phase4_act_continuation == 0
when 2
# ƒAƒCƒeƒ€Žg-pŽž ‚Ì�Á“ ïCP
@active_battler.cp - = 65535 if @phase4_act_continuation == 0
when -1
# CP ‚ª- ‚Ü ‚Á ‚Ä ‚¢ ‚È ‚¢
@phase4_step = 6
return
end
# CP ‰ ÁŽZ ‚ðˆêŽž' âŽ~ ‚· ‚é
@cp_thread.stop = true
# ƒXƒe� [ƒgŽ© `R ‰ ð�œ
@active_battler.remove_states_auto
xrxs_bp1_update_phase4_step2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ Šî- {ƒAƒNƒVƒ ‡ ƒ „Œ ‹‰ Ê�ì�¬
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# �UŒ ‚‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp - = 65535 # �UŒ ‚Žž ‚ÌCP�Á“ ï
end
# - hŒä ‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp - = 32767 # - hŒäŽž ‚ÌCP�Á“ ï
end
# „G ‚Ì „¦ ‚° ‚é ‚Ì�ê� ‡
Eibe @active_battler.is_a? (Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp - = 65535 # „¦ `- Žž ‚ÌCP�Á“ ï
end
# ‰ ½ ‚à ‚µ ‚È ‚¢ ‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp - = 32767 # ‰ ½ ‚an ‚µ ‚È ‚¢Žž ‚ÌCP�Á“ ï
end
# „¦ ‚° ‚é ‚Ì�ê� ‡
if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp - = 65535 # „¦ `- Žž ‚ÌCP�Á“ ï
# „¦ `- ‰ “ \ ‚Å ‚Í ‚È ‚¢�Ê� ‡
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ƒuƒU� [SE ‚ð ‰ ‰ `t
$game_system.se_play ($data_system.buzzer_se)
return
end
# Œˆ' è ES ‚ð ‰ ‰ `t
$game_system.se_play ($data_system.decision_se)
# „¦ `- �ˆ-�
update_phase2_escape
return
end
xrxs_bp1_make_basic_action_result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒY ƒXƒeƒbƒv 5: ƒ_ƒ�� [ƒW • \ Ž¦)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# ƒXƒŠƒbƒvƒ_ƒ�� [ƒW
if @active_battler.hp < 0="" and=""> @active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
end
xrxs_bp1_update_phase4_step5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒtƒŒ� [ƒ€�X�V (ƒ�ƒCƒ „ƒtƒF� [ƒY ƒXƒeƒbƒv 6: ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
# CP ‰ ÁŽZ ‚ð�ÄŠJ ‚· ‚é
@cp_thread.stop = false
# ƒwƒ ‹ƒvƒEƒBƒ „ƒhƒE ‚ð ‰ B ‚·
@help_window.visible = false
xrxs_bp1_update_phase4_step6
end
end
# �¥�£�¥ XRXS_BP 7. ƒoƒgƒ ‹ƒXƒe� [ƒ^ƒX�EƒNƒŠƒAƒfƒUƒCƒ „ver.1.02 �¥�£�¥
# by �÷ ‰ ë �Ý „dort TOMY

#==============================================================================
# � ¡ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus > Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ŒöŠJƒCƒ „ƒXƒ^ƒ „ƒX • Ï�“
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor: update_cp_only # CPƒ�� [ƒ^� [‚Ì ‚Ý ‚Ì�X�V
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg� ‰ Šú ‰“
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_initialize initialize
def initialize
xrxs_bp7_initialize
# � „Full-View ‚Ì�ê� ‡ ‚Í ‰ º „ñ�s ‚Ì # ‚ð�Á ‚µ ‚Ä ‚‚¾ ‚³ ‚¢�B
#self.opacity = 0
#self.back_opacity = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_refresh refresh
def refresh
Eibe @update_cp_only
xrxs_bp7_refresh
return
end
# • `ŽÊ ‚ð ‹ÖŽ~ ‚µ ‚È ‚ª ‚ç-ß ‚·
@draw_ban = true
xrxs_bp7_refresh
# • `ŽÊ ‚Ì ‹ÖŽ~ ‚ð ‰ ð�œ
@draw_ban = false
# • `ŽÊ ‚ðŠJŽn
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0… $game_party.actors.size
actor = $game_party.actors [i]
actor_x = i * 160 + 21
# • à�sƒLƒƒƒ ‰ ƒOƒ ‰ ƒtƒBƒbƒN ‚Ì • `ŽÊ
draw_actor_graphic (actor, actor_x - 9, 116)
# HP/SPƒ�� [ƒ^� [‚Ì • `ŽÊ
draw_actor_hp_meter_line (actor, actor_x, 72, 96, 12)
draw_actor_sp_meter_line (actor, actor_x, 104, 96, 12)
# HP�“' L ‚Ì • `ŽÊ
self.contents.font.size = 24 # HP/SP�“' l ‚Ì • ¶Žš ‚Ì `å ‚„‚³
self.contents.font.color = actor.hp == 0? knockout_color:
actor.hp >= actor.maxhp/4? crisis_color: normal_color
draw_shadow_text (actor_x-2, 58, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
# SP�“' L ‚Ì • `ŽÊ
self.contents.font.color = actor.sp == 0? knockout_color:
actor.sp >= actor.maxsp/4? crisis_color: normal_color
draw_shadow_text (actor_x-2, 90, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
# - pŒê�uHP�v ‚Æ-pŒê�uSP�v ‚Ì • `ŽÊ
self.contents.font.size = 12 # - pŒê�uHP/SP�v ‚Ì • ¶Žš ‚Ì `å ‚„‚³
self.contents.font.color = system_color # - pŒê�uHP/SP�v ‚Ì • ¶Žš ‚Ì�F
draw_shadow_text (actor_x, 60, 96, 12, $data_system.words.hp)
draw_shadow_text (actor_x, 92, 96, 12, $data_system.words.sp)

draw_actor_state (actor, actor_x, 100)
end
end
end
#==============================================================================
# � ¡ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base > Window
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ HPƒ�� [ƒ^� [‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_meter_line (actor, x, dort, width = 156, height = 4)
w = width * actor.hp/actor.maxhp
hp_color_1 = Color.new (255 0, 0 192)
hp_color_2 = Color.new (255, 255 0 192)
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .floor, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .floor, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .floor
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .ceil, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .ceil, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .ceil
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .ceil, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .ceil, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .ceil
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .floor, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .floor, hp_color_2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ SPƒ�� [ƒ^� [‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_meter_line (actor, x, dort, width = 156, height = 4)
w = width * actor.sp/actor.maxsp
hp_color_1 = Color.new (0, 0 255, 192)
hp_color_2 = Color.new (0 255, 255, 192)
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .floor, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .floor, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .floor
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .ceil, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .ceil, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .ceil
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .ceil, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .ceil, hp_color_2)
x - = 1
dort += (height/4) .ceil
self.contents.fill_rect (x+8, y+4, width, (height/4) .floor, Color.new (0, 0, 0, 128))
draw_line (x, dort, x + w, dort, hp_color_1, (height/4) .floor, hp_color_2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ - ¼ `O ‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
def draw_actor_name (actor x) dort
xrxs_bp7_draw_actor_name (actor x) dort, if @draw_ban! = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒXƒe� [ƒg ‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
def draw_actor_state (actor, x, dort, width = 120)
xrxs_bp7_draw_actor_state (actor, x, dort, width) if @draw_ban! = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ HP ‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
def draw_actor_hp (actor, x, dort, width = 144)
xrxs_bp7_draw_actor_hp (actor, x, dort, width) if @draw_ban! = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ SP ‚Ì • `‰ æ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
def draw_actor_sp (actor, x, dort, width = 144)
xrxs_bp7_draw_actor_sp (actor, x, dort, width) if @draw_ban! = true
end
end
#==============================================================================
# �ž ŠO •“ ƒ ‰ ƒCƒuƒ ‰ ƒŠ
#==============================================================================
class Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ƒ ‰ ƒCƒ „• `‰ æ by �÷ ‰ ë �Ý „dort
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_line (start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
# • `ŽÊ ‹- - £ ‚ÌŒvŽZ�B `å ‚„‚ß ‚É' ¼ ŠpŽž ‚Ì' · ‚³ �B
distance = (start_x - end_x) .abs + (start_y - end_y) .abs
# • `ŽÊŠJŽn
if end_color == start_color
for i in 1. .distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i/distance) .to_i
= dort (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i/distance) .to_i
self.contents.fill_rect (x, dort, width, width, start_color)
end
Else
for i in 1. .distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i/distance) .to_i
= dort (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i/distance) .to_i
r = start_color.red * (Distanz-i) /distance + end_color.red * i/distance
g = start_color.green * (Distanz-i) /distance + end_color.green * i/distance
b = start_color.blue * (Distanz-i) /distance + end_color.blue * i/distance
a = start_color.alpha * (Distanz-i) /distance + end_color.alpha * i/distance
self.contents.fill_rect (x, dort, width, width, Color.new (r, g, b, a))
end
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# �œ ‰ e • ¶Žš • `‰ æ by TOMY
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_shadow_text (x, dort, width, height, string, align = 0)
# Œ ³ ‚Ì�F ‚ð • Û `¶ ‚µ ‚Ä ‚¨ ‚
color = self.contents.font.color.dup
# � • Žš ‚Å ‰ e • `‰ æ
self.contents.font.color = Color.new (0, 0, 0)
self.contents.draw_text (x + 2, dort + 2, width, height, string, align)
# Œ ³ ‚Ì�F ‚É-ß ‚µ ‚Ä • `‰ æ
self.contents.font.color = color
self.contents.draw_text (x, dort, width, height, string, align)
end
end

Das ist fürn RPG MAKER XP, nicht fürn 2k/2k3. Der versteht nämlich kein Ruby.

D.C.Crimson
28.07.2007, 15:34
na um so besser den ich habe den XP kommischerweise war er kostenlos:confused: :confused: :confused: na is ja auch egal ich glaube der ist für ein kampfsystem oder menü gedacht. wie kann ich den über haut ins spiel einbauen???

Macros
28.07.2007, 20:57
na um so besser den ich habe den XP kommischerweise war er kostenlos:confused: :confused: :confused:
ROFL!
Bist du dir wirklich sicher, dass du dir keinen Grund vorstellen kannst warum du den Maker kostenlos bekommen hast, wärend alle anderen die den eine legale Version des Makers erstanden haben 60$ bezahlen mussten?

Ansonsten solltest du dir vielleicht folgenden Thread durch lesen (ich weis, dass die Links auf der Seite nicht mehr funktionieren - das sollte mal ein Mod ändern)
RMXP FAQ (http://multimediaxis.net/showthread.php?t=51464)


Desweiteren bringt es dir nichts einfach irgendwelche Scripte wahllos in dein Spiel einzufügen.
Vorallem solltest du keine Scripte einfügen von denen du nicht weist woher sie kommen und was sie bewirken, denn RMXp-Scripte könnten auch Viren enthalten.

Falls du gezielt irgendwelche Scripte suchst würde ich dir folgende Foren empfehlen, da in unserm Forum die RMXP-Sparte unterrepräsentiert ist.

http://rmxp.org/
http://www.creationasylum.net/

Mani
28.07.2007, 21:08
@Macros: Man muss nicht immer die falsche Version des Makers besitzen, vielleicht hat er nur die 30-Tage Trial Version. ;)

D.C.Crimson
30.07.2007, 13:11
ja das könnte auch sein, aber ich habe es ja nicht runtergeladen hab ich einfach geschenkt bekommen:confused: :confused: :confused: nja werde ich schon sehen:D :D :D

D.C.Crimson
04.11.2007, 21:05
j aok es was doch eine test version und ich glaube ich kaufe mir denauch (aber wo??) so etzt mal was für den Rpg Maker XP http://i231.photobucket.com/albums/ee76/deadboy_bucket_bucket/etwas.jpg?t=1194206673
ist durch zufall endstanden

Marian
05.11.2007, 20:42
j aok es was doch eine test version und ich glaube ich kaufe mir denauch (aber wo??)
meines wissens nach: hier (https://license.ntitles.net/purchase.asp?m=D2404C91A7044E4B85FACBE99DD5C50B&u=8415BA932B9B405398B140BC809DD502)


so etzt mal was für den Rpg Maker XP http://i231.photobucket.com/albums/ee76/deadboy_bucket_bucket/etwas.jpg?t=1194206673
ist durch zufall endstanden
super. und was ist das?

Kelven
05.11.2007, 21:21
super. und was ist das?

Blaues Licht.

jawa aka luchador
05.11.2007, 21:40
Blaues Licht.

und was macht das??

Kelven
05.11.2007, 21:47
und was macht das??

Es leuchtet blau.

Marian
06.11.2007, 08:59
Es leuchtet blau.
:eek:!

D.C.Crimson
06.11.2007, 22:17
hey is ja cool es leuchtet blau??? hab ich garnicht gewusst.Also Eigendlich habe ich da nur farben gemischt (rot,gelb braun und irgend wan hab ich noch ne andere farbe genommen)und da kamm es reus, aber wenn es blau lechtet bast es sehr gut für das was ich for haben.Tja wie bringt man das den zum leuchten???

D.C.Crimson
07.11.2007, 18:25
so erst ma das ganze ihn rot
http://i231.photobucket.com/albums/ee76/deadboy_bucket_bucket/Unbenannt7.png?t=1194456034
jo und sonst sind die anderen farben nicht färtig.
http://i231.photobucket.com/albums/ee76/deadboy_bucket_bucket/Tastatur.jpg?t=1194456266
Also fals einer eine tastatur benötigt hier ist eine^^

D.C.Crimson
09.11.2007, 21:30
Ehe .. wat noch . Wenn man bei dem Menü von den Rmk die felder überschreitet kriegt man ne animation hin. da muss man blos an der richtigen stele übermalen

Dawn Hill2
03.10.2008, 21:52
Ach ja wenn man den jeweiligen Maker hat kann man das game vielleichter editieren^^, aber man sollte schon mit ihm dann umgehen können(for the noobs)