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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GlasMond 's Moddingfragen (Sammelthread)



GlasMond
15.04.2007, 22:07
Hier möchte ich alle meinen Fragen bezüglich des Moddens reinstellen. Und mich schonmal an dieser Stelle bei alle kleinen (und großen) Helferlein bedanken. :D

Dann fange ich gleich mal an.

Ich bin gerade dabei das PI "Vaults_of_Cyrodiil" für mich anzupassen. Da die Türen für die Gewölbe ja nur mit passendem Schlüssel zu öffnen sind, muß man sich den irgendwie irgendwo besorgen. Eine Möglichkeit ist, ihn einer der Wachen zu stehlen. Jetzt zu meiner Frage. Wenn ich der Wache den (einzigen) Schlüssel entwende, ist sie dann überhaupt noch in der Lage die entsprechende Tür zu passieren?
Mir ist InGame noch keine ziellos umherirrende Wache begnet, muß aber nicht bedeuten das es keine gibt. ;)

bg2408
15.04.2007, 22:46
Wenn ich der Wache den (einzigen) Schlüssel entwende, ist sie dann überhaupt noch in der Lage die entsprechende Tür zu passieren?Die Frage ist, ob die Wache dann noch versucht, dort hinein zu gehen. Und wie die KI der Wache aussieht.

Ist es nur ein Durchgangsgebiet, kein fester Aufenthaltsgebiet, wird die Wache dort einfach nicht mehr auftauchen. Wird die KI ständig bearbeitet, kommt sie dort ebenfalls nicht herein (ich hatte so eine Auffälligkeit mit den Rittern des Dornes - die standen dank verlegter Schlüssel immer vor verschlossener Tür eines Hauses nach ihrer Rettung). Wird von der KI erst abgefragt, wenn der Spieler das Gebiet betritt, kann die Wache im Aufenthaltsgebiet hereingesetzt werden.

Das ist zumindest mein Verständnis von der Sachlage - keine Garantie, daß meine bisherigen Beobachtungen so stimmen ;).

GlasMond
15.04.2007, 22:57
Die Wachen haben alle AI-Packages die sie zum Dienst durch diese Tür schicken und zum Schlafen gehen wieder zurück durch die Tür in die entsprechenden Wachräume. Und das jeden Tag in einem festgelegten Rhythmus. So in der Art, um 8 aufstehen und Dienst beginnen, um 12 essen gehen und um 22 den Dienst beenden und wieder sclafen gehen.

Also wie ich das sehe könnte dann ein solch entwendeter Schlüssel Probleme bereiten. Allerdings ist die Tür auf die Faction der Wachen gesetzt, weshalb sie ja vielleicht auch ohne Schlüssel durchkommen. Was ich mir aber nicht wirklich vorstellen kann.

edit:

Wenn die Faction übereinstimmt, scheinen alle NPC's derselben Faction automatisch Zugang zu dem Bereich zu bekommen. Jedenfalls kam mir das beim InGame-Testen, nach einem kleinen Unfall mit der Maske des Graufuchs ;), so vor. Plötzlich hatten mehrere NPC's den Schlüssel für die Location. Allerdings wird die Tür nicht mehr abgeschlossen, nachdem sie einmal geöffnet ist. Jetzt bin ich am Überlegen ob ich die Tür automatisch abschließen lasse oder die Tür dann offen lasse. Damit wäre zumindest, das Problem mit fehlenden Schlüsseln gelöst.

Weiß jemand wie das bei anderen "Unmöglich" Türen gelöst ist, werden die nachher wieder verschlossen? Mir wäre das InGame jedenfalls noch nicht aufgefallen.

GlasMond
19.04.2007, 19:11
So, neue Fragen neuer Post!

Diesmal geht es um's Texturieren!

Frage 1:

Ich habe einen Bogen umtexturiert, von einem PI aus dem Netz, aber das Teil blieb immer rosa. Also habe ich alles überprüft, nochmal installiert, keine Unterschiede, blib rosa. Nachdem ich schon aufgeben wollte, kam ich auf die Idee mir die NIF mal mit NifSkope anzuschauen. Da war dann auch die Lösung!

Der Pfad der Textur zeigte auf das Standardverzeichnis, also C/Programme/Bethesda/usw. Mein Oblivion liegt aber woanders. Also habe ich den Pfad neu zugewiesen und siehe da es funktionierte. Das ist ja schön für mich, aber was wenn ich das PI mal in's Netz stellen will. Ich glaube kaum das jemand den gleichen Pfad benutzt.

Lange Einleitung, aber jetzt meine Frage. Wie kann ich den Pfad so angeben dass er nur auf den Texturordner zeigt? Etwa in der Art von HTML-Verweisen?

OrdnerZurück/OrdnerZurück/ReinInTexture/ReinInWeapons? ( //texture/weapons/bogen.dds ?)


Frage 2:

Ich habe Probleme ein vernünftiges Normalmapping hinzubekommen. Habe mir dazu Growlf's Tutorial durchgelesen und die Sache auch verstanden. Ich benutze aber kein GIMP, sondern Photoshop. Gibt es dazu, speziell zu PS, gute Tutorials?

btw. Der Alphakanal ist kein Problem, das hab ich schon selbst gecheckt.


Frage 3:

Ich überlege ob ich die Texturegröße verdoppele, von 512 auf 1024. Um das so einfach wie möglich zu machen, würde ich einfach die Auflösung von 72 dpi auf 144 dpi steigern. Macht das überhaupt Sinn? Sieht man Unterschiede im Spiel?

Ich will die Dateigröße nicht unnötig aufblähen, ohne wirkliche Effekte InGame zu erzielen.


Frage 4:

Ich habe die Datei als DXT1 mit Alpha gespeichert. Solange wie ich keine Transparenz etc. benutze sollte das doch ausreichen, oder? Oder wäre DXT5 besser?

Vielen Dank schonmal für eure Antworten. :)

Zetter
19.04.2007, 19:25
So, neue Fragen neuer Post!

Diesmal geht es um's Texturieren!

Frage 1:

Ich habe einen Bogen umtexturiert, von einem PI aus dem Netz, aber das Teil blieb immer rosa. Also habe ich alles überprüft, nochmal installiert, keine Unterschiede, blib rosa. Nachdem ich schon aufgeben wollte, kam ich auf die Idee mir die NIF mal mit NifSkope anzuschauen. Da war dann auch die Lösung!

Der Pfad der Textur zeigte auf das Standardverzeichnis, also C/Programme/Bethesda/usw. Mein Oblivion liegt aber woanders. Also habe ich den Pfad neu zugewiesen und siehe da es funktionierte. Das ist ja schön für mich, aber was wenn ich das PI mal in's Netz stellen will. Ich glaube kaum das jemand den gleichen Pfad benutzt.

Lange Einleitung, aber jetzt meine Frage. Wie kann ich den Pfad so angeben dass er nur auf den Texturordner zeigt? Etwa in der Art von HTML-Verweisen?

OrdnerZurück/OrdnerZurück/ReinInTexture/ReinInWeapons? ( //texture/weapons/bogen.dds ?)

Normalerweise macht das kein Problem, weil es sich immer nur den Oblivion Ordner raussucht. Sollte es aber bei NifSkope so sein das es ein Problem ergibt, dann nimmst du den texture Replacer (http://www.tessource.net/files/file.php?id=2156) und weist den Pfad zu indem du die NIF in den Ordner des Texture Replacer einfügst und ihn dann öffnest, die NIF auswählst, darauf doppelklickst und die Textur zuweist.

Lazarus
19.04.2007, 19:43
Der Texturpfad muss immer mit 'textures' anfangen. Also zB textures\armor\meinetolleruesse\ruestung.dds
Umlaute u.a. sollte man immer vermeiden. Genauso wie Unterstriche.

Wegen dem Speicherformat: DXT1-5 unterscheiden sich in Qualität und Größe. DXT1 sollte für normale Texturen reichen, für höhere Ansprüche geht auch DXT3 oder DXT5, falls die Textur mit DXT1 zu sehr an Qualität verliert.
Normalmap immer als DXT3 oder, sollte man einen komplexeren Alphakanal haben(zB abgewandelte Basistextur als Alphakanal), als DXT5.

GlasMond
19.04.2007, 20:33
Mir kommt da gerade eine Idee, bezüglich der Texturpfade. Kann es sein das es daran liegt das NifSkope nicht im Oblivion Ordner liegt? Werde ich gleich mal ausprobieren.

@ Zetter:

Danke! ;)
Wenn meine Idee oben nicht klappt und die von Lazarus auch nicht, probiere ich das Tool mal auf jedenfall aus, gezogen ist es schon.

@ Lazarus:

Das mit dem Umlauten mußte ich schon (schmerzlich) bei Webseitengestaltung lernen. Seit dem habe ich mir für alle Dateibenennungen die englische Schreibweise angewöhnt. Aber das mit der Pfadangabe probiere ich aus. Danke. :)

Die Normalmaps habe ich schon als DXT5 gespeichert, hab sie halt nur nicht besonders gut hinbekommen. Aber wenn bei einfachen Texturen DXT1 reicht, reicht mir das auch. ;)

edit:

Habe gerade ein Normalmap-Tutorial für PS gefunden, auf CS-Wiki! ;)
Wen's interessiert, hier klicken! (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Normal_Maps_Basics)

edit 2:

Jetzt habe ich auch noch ein Retex-Troubleshooting auf CS-Wiki gefunden. >_<
Wen's interessiert, hier klicken! (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Retex_Troubleshooting)

Immer wenn ich sonst was auf CS-Wiki suche finde ich nur halbausführliche bis "unwichtige" Sachen, und jetzt das. §2pfeif

GlasMond
17.05.2007, 17:22
Ich möchte ein neues Objekt, genauer gesagt eine Maske, in ein PI einfügen. Dazu habe ich ein Mesh eines anderen PI's benutzt und umtexturiert. Allerdings funktioniert das Worldmesh nicht richtig, da es das selbe ist wie das Mesh für den Spieler. Ich kann es also nicht vernünfig im CS platzieren.

Kann mir jemand aus dem Mesh ein Worldmesh erstellen, das ich vernünftig platzieren kann?

Ich habe leider kein 3D-Programm mit dem ich diese Achsen und was dazu gehört verändern kann. Ich habe nur NifSkope, in dem ich sehen konnte wo der Fehler liegt. Wäre klasse wenn sich jemand finden würde.

Lazarus
17.05.2007, 17:29
Warum nimmst du da nicht auch einfach das World-Model aus dem anderem PI, von dem du auch die Maske hast? :)
Oder du suchst dir ein passendes Worldmodel aus dem originalspiel. Mehr können wir auch nicht tun.

GlasMond
17.05.2007, 17:58
Das Worldmodel aus dem PI ist leider nicht vernünftig ablegbar, es ist eigentlich kein richtiges Worldmodel.

So sieht das falsche Worlmodel aus! (http://www.runeforce.de/ground_falsch.jpg)

Der untere weiße Punkt zeigt an wie es platziert werden kann. Es scheint aber auf höhe des Char-Kopfes eingestellt zu sein. Wenn ich es so platziere kann ich es im CS nicht mehr richtig bewegen.
Wie gesagt hat der Modder des Original-PI's dieses Mesh als Worldmodel benutzt. Solange wie ich es nicht in der Welt ablege, gibt es auch kein Problem, aber wenn ich das doch tue ... :confused:

So müßte das richtige Worlmodel aussehen! (http://www.runeforce.de/ground_richtig.jpg)

Und so müßte das Worldmodel eigentlich aussehen. Es fehlen hier die ganzen Achsen.
Bevor jetzt jemand sagt "Da hast du doch dein Worldmodel.". Dieses Model ist aus einem anderen PI und passt leider nicht sehr gut, da es Augenlöcher hat, die die andere Maske nicht hat. Ich würde es lediglich als Notlösung benutzen (habe ich im Moment auch), wenn es keine andere Möglichkeit gibt. Aber zufrieden wäre ich damit mal garnicht. ;)

kenet_korva
17.05.2007, 18:35
Nimm einfach das Worldmoddel eines anderen Helmes und Kopiere das Mesh (Eventuell musst du auch das Mesh als .obj exportieren) und dann über das neue Worldmoddel.nif legen. Dann noch die Textur austauschen, fertig. Zwar ist dann die Kollision nicht genau die der Maske, aber das fällt ingame imho gar nicht auf.

GlasMond
17.05.2007, 18:46
Ich hätte vielleicht erwähnen sollen, dass ich vom Modeln keine Ahnung habe. Zumal mir auch die entsprechenden Programme fehlen. Ich gehe mal davon aus, das ich deine Methode nicht mit NifSkope anwenden kann, oder?

edit:

Ok, hat sich erledigt! Ich habe es durch herumprobieren in NifSkope selbst geschafft aus dem Biped Model ein vernünftiges World Model zu basteln. ;)

GlasMond
19.05.2007, 19:35
Leider hat das ganze doch nicht so geklappt wie ich wollte. Anscheinend habe ich aus dem Worldmodel ein Static gemacht. :(

Der Cursor zeigt das Objekt leider nicht an wenn ich darauf zeige. Außerdem habe ich Oblivion durch die ganze Rumprobiererei zum Crashen gebracht.

1. Weiß jemand wie man das mit NifSkope einstellen kann, oder ist das nicht möglich?

2. Kennt jemand gute NifSkope Tutorials? (Mache mich gleich selbst auf die Suche, aber wer weiß was ich finde. ;))

3. Ingame sieht das Rüstungsstück aus als hätte ich eine GlowMap (_g.dds) erstellt, was aber nicht der Fall ist. Ich habe lediglich eine Normalmap (_n.dds) erstellt. Daher schätze ich, dass es an den Material-Einstellungen des Meshes liegt. Wie kann ich das zu starke Glühen verhindern?

Lazarus
19.05.2007, 19:49
1. Weiß jemand wie man das mit NifSkope einstellen kann, oder ist das nicht möglich?
kenet_korvas Methode ist die einzig wahre. :o



3. Ingame sieht das Rüstungsstück aus als hätte ich eine GlowMap (_g.dds) erstellt, was aber nicht der Fall ist. Ich habe lediglich eine Normalmap (_n.dds) erstellt. Daher schätze ich, dass es an den Material-Einstellungen des Meshes liegt. Wie kann ich das zu starke Glühen verhindern?
Jedes Teil hat in Nifskope ein 'Material' mit vier Farben. Die 'Emessive Color' bringt das Objekt ingame zum Leuchten, wenn sie nicht auf schwarz steht.

ich seh mich mal nach einem geeignetem Tutorial um...ist immer wieder erstaunlich wie wenige Tutorien sich damit befassen. Dabei ist Nifskope ein Programm, mit dem wahrscheinlich jeder Oblivion-Modder früher oder später in Berührung kommen wird.

kenet_korva
19.05.2007, 19:52
Meine Methode funktioniert allerdings mit Nifscope. Ich bin selbst lein Moddelierer aber irgendwann musste halt auch sowas mal gemacht werden...

GlasMond
19.05.2007, 20:27
Meine Methode funktioniert allerdings mit Nifscope. Ich bin selbst lein Moddelierer aber irgendwann musste halt auch sowas mal gemacht werden...

Ich habe es gerade mal ausprobiert:

1. vorhandenes Worldmodel als .obj exportiert
2. mein Worldmodel geladen
3. .obj importiert

Aber alles was ich bekomme ist meine Maske mit dem Helm-mesh obendrauf.

Wenn es nicht zu viel Mühe macht wäre es nett wenn du eine Schritt-für-Schrittanleitung für Dummies wie mich machen könntest. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif


Jedes Teil hat in Nifskope ein 'Material' mit vier Farben. Die 'Emessive Color' bringt das Objekt ingame zum Leuchten, wenn sie nicht auf schwarz steht.

Genau diese Info brauchte ich! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Ich hatte zwar mit den vier Einstellungen rumprobiert, konnte den "Schuldigen" aber nicht dingfest machen. ;)


ich seh mich mal nach einem geeignetem Tutorial um...ist immer wieder erstaunlich wie wenige Tutorien sich damit befassen. Dabei ist Nifskope ein Programm, mit dem wahrscheinlich jeder Oblivion-Modder früher oder später in Berührung kommen wird.

Danke für deine Mühe! Wäre klasse, wenn sich was geeignetes findet. Ich werde die Maske zwar wahrscheinlich nicht mehr benutzen, da sie zuviele Clippingfehler produziert, aber ich werde dann ja ein anderes geeignetes Mesh benötigen. Außerdem werde ich ja trotzdem früher oder später wieder mit dem Thema in Berührung kommen, wie du schon meintest. ;)

kenet_korva
20.05.2007, 08:30
Ok, bis zum exportieren bist du ja schon gekommen,
Dann klicke bei dem geladenen Helm auf die Oberfläche
(so das diese grün dargestellt wird) Dann sollte auch eine
der Zeilen Links ausgewählt sein. Auf diese Zeile und bei .obj
Importmesh auswählen, dann dein .obj file auswählen und den
Texturenpfad auf die Textur deiner Maske ändern, fertig.

GlasMond
21.05.2007, 00:28
Danke aber irgendwie haut es nicht.
Also, beschreibe ich nochmal wie ich es versuche.

1. lade ein vorhandenes Worldmodel (das vom Glashelm), helmet_gnd.nif
2. unter File wähle ich Export, Export .obj
3. lade das normale mesh der Maske
4. klicke im Renderfenster auf das Masken-mesh, so das es ein weißes Gitter anzeigt
5. im Fenster Block List wird der Eintrag NiTriShape - "maske" markiert
6. ab hier happerts ... :(

entwerder:
Wenn ich jetzt über File -> Import -> Import .obj das mesh "helmet_gnd.nif" auswähle, wird nur das nif mit in die Datei eingefügt, zusätzlich. Und wenn ich den Texturpfad ändere bekomme ich lediglich meine Textur auf den Helm.

oder:
Wenn ich auf den markierten Eintrag NiTriShape rechtsklicke, habe ich keine Auswahlmöglichkeit ála Import .obj. :confused:

Es wird ja nicht daran liegen das ich die neueste Version 0.9.8 verwende, oder? Ich denke eher ich verstehe da was falsch.

Danke für deine Geduld mit einem Begriffsstutzigen. :rolleyes:

kenet_korva
21.05.2007, 19:00
Schon beim Exportieren musst du deine Maske so markieren, dass sie grün (zumindest ist es bei mir grün) oder eben weiß umrandet ist. Dann rechtsklicken auf den Eintrag.
Dann in der Spalte .OBJ export. Nicht unter File!
Genauso beim Importieren.

GlasMond
21.05.2007, 19:24
Bei mir taucht der Eintrag .obj Export garnicht auf. :confused:

Wenn ich mit rechts draufklicke habe ich nur dieses Kontextmenu:


Block -> Insert
Remove
Copy
Copy Branch
Remove Branch
Move Up
Move Down

Node -> Attach Property
Attach Extra Data

Flags

Mesh -> Prune Triangles
Remove Duplicaze Vertizes
Remove Unused Vertizes
Face Normals
Smooth Normals
Make Skin Partition
Strippify
Update Tangent Space

File Offset

Texture -> Edit UV
Export Template
Multi Apply Mode

Transform -> Apply
Clear
Copy
Edit
Scale Vertizes

Lazarus
21.05.2007, 23:25
Kann es sein dass du das neueste Nifskope benutzt? Das hat diese Funktion nämlich nicht mehr, warum auch immer, war extrem wichtig. Nimm Version 0.9.6.

GlasMond
22.05.2007, 00:35
Es wird ja nicht daran liegen das ich die neueste Version 0.9.8 verwende, oder? Ich denke eher ich verstehe da was falsch.


Da haste recht! Dann mache ich mich mal auf die Suche nach 0.9.6! ;)

edit:

Gäbe es einen Grund Version 0.9.8 trotzdem zu behalten?
Dann würde ich 0.9.6 parallel installieren. Weil die neueste Version wird ja wohl nicht schlechter sein, oder?

Lazarus
22.05.2007, 00:55
Gäbe es einen Grund Version 0.9.8 trotzdem zu behalten?
Dann würde ich 0.9.6 parallel installieren. Weil die neueste Version wird ja wohl nicht schlechter sein, oder?
Die neue Version hat zwar ein paar Features die u.U. recht nützlich sein können, aber duch die fehlenden .OBJ Funktionen ist sie einfach nur ein verkrüppeltes Stück Software. Solange du nicht auf die .3ds-Importfunktion angewiesen bist, bauchst du die neue nicht.

GlasMond
22.05.2007, 17:46
So, wenn man die richtige Version nimmt klappt es auch mit dem Worlmodel! :D

Danke an alle für ihre Geduld. ;)

p.s. Mit der neuen Version von NifSkope lassen sich anscheinend Gegenstände kombinieren. Ich habe ein Mesh aus einer Kapuze und der Maske gebastelt. Ich habe nur noch nicht getestet ob es Ingame funktioniert.

edit:

So wie es momentan aussieht klappt es nicht mit den kombinierten Gegenständen. NifSkope zeigt sie zwar an, aber das CS nicht.

Noch eine Frage zum CS.
Wenn ich das CS schließe bekomme ich immer mehrere Fehlermeldungen:

1. Modelloader still has 4 Nif files.
2. 3 - furnituremarker13.nif
3. 2 - furnituremarker11.nif
4. 1 - armor/vaults/EternetyMask02_gnd.nif
4. 1 - furnituremarker12.nif
5. Shader 1 is leaking. There are 3 to it on shutdown.

Danach meldet das CS einen Fehler und muß beendet werden. Was wollen mir die Warnungen genau sagen?

kenet_korva
23.05.2007, 13:53
Ich kenn die Meldung mit dem leakenden Shader, das macht nichts.
Die anderen hören sich so an, als ob du wärend des Landens einer Zelle beendet hättest.

eeexxx
23.05.2007, 14:09
die mit dem Modelloader habe ich auch manchmal. wahlweise mit 2 oder 4 nif files. aber nur manchmal http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif

GlasMond
23.05.2007, 15:46
Die anderen hören sich so an, als ob du wärend des Landens einer Zelle beendet hättest.

Hat also nichts mit einem unsauber gemoddeten PI zu tun? Dann wäre ich ja beruhigt. ;)
Allerdings bekomme ich diese Fehlermeldungen immer bei dem gleichen PI, müßte also speziell an diesem liegen.

Was sind denn "furnituremaker"? Diese xmarker würden mir ja noch was sagen ...
Ich habe die Vermutung das es etwas mit den neuen Meshes zu tun hat.

kenet_korva
23.05.2007, 15:54
Hat mit deinen Meshes nichts zu tun, außer vielleicht der Teil mit der Maske, aber Furniture Marker sind die Dinger die Die Stühle haben um sich auf sie setzten zu können.

GlasMond
23.05.2007, 16:05
Ah ... ok. Ich habe einige Sitzgelegenheiten eingefügt, aber dabei kann man ja wohl nix verkehrt machen, oder?

kenet_korva
23.05.2007, 18:57
Also jetzt mal so aus Erfahrung gesprochen: nein. Aber das CS ist ein Ding voll der ungahnten Überraschungen. "So wie eine Pralienenschachtel. Man weiß nie was man kriegt" ;)

Lazarus
24.05.2007, 05:31
Nun ja, CS steht nicht zuletzt auch für 'Crappy Surprises'. ;)

Den Fehler hatte ich auch schon, muss mir aber auch erst noch angewöhnen das CS normal zu verlassen. Bei meinem alten PC dauerte das immer so lange dass ich den Prozess meist per Task-Manager gekillt habe.

GlasMond
09.06.2007, 05:42
Ich möchte in einem Dungeon eine bestimmte Musik ablaufen lassen. Ich denke das ich dafür ein Script benötige, leider habe ich aber keine Ahnung vom scripten. Wäre jemand so nett mir solch ein Script zu schreiben?

Wichtig ist das die Musik anfängt und auch nachdem sie einmal durchgelaufen ist auch wieder aufhört. Es sei denn man nähert sich dem Einflußbereich des ... ähm ... Markers wieder, oder was man dafür benutzt.

kenet_korva
09.06.2007, 08:06
Es gibt den Befehl StreamMusic aber der soll beschädigt bzw. unfertig sein.
Soll heißen, dass es manchmal funktioniert, manchmal nicht. Um ehrlich
zu sein, ist das keine gute Idee diesen Befehl zu nehmen, and deiner Stelle
würd ich das ganze als sehr lautes Soundfile abspielen das die (sowieso
eher leise) Dungeonmusik übertönen.

GlasMond
26.06.2007, 23:08
Im CS existieren ja anscheinend einige (Ambient) Sounds. Leider kann ich sie nicht im CS anhören und InGame habe ich bei den eingebauten auch keinen Effekt feststellen können. Gibt es irgendeine Möglichkeit diese Sounds zu nutzen oder sind die einfach nur nicht funktionsfähig? Ich suche speziell Sounds wie das Grabgeflüster aus Morrowind, oder irgendwas das schön creepy ist. Hat jemand vielleicht sogar die ID eines funktionierenden Sounds der in diese Richtung geht? Ich wäre euch sehr verbunden. ;)

Lazarus
27.06.2007, 00:24
Du musst die Sounds aus der .bsa entpacken, dann werden sie auch abgespielt.

GlasMond
27.06.2007, 01:25
Argh ... ich dachte mir schon sowas. :\

Muß ich dann eigentlich die gesammten BSA's mit entpacken oder geht auch nur der Soundordner? Das sollte doch mit OBMM machbar sein, oder?

Danke! ;)

Lazarus
27.06.2007, 01:44
Nur das Sound-Archiv.

GlasMond
27.06.2007, 01:49
Danke fein!
Ich dachte du wärst schon wieder weg. Auch noch am Modden? ;)

GlasMond
28.06.2007, 11:22
Neuer Tag, neue Frage! ;)

Benutzen Creatures eigentlich auch das Pathgrid? Mir ist schon desöfteren aufgefallen das sie manchmal versuchen den direkten Weg, durch die Wand, zu nehmen. :p

Lazarus
28.06.2007, 11:48
Ja, benutzen sie.
Allerdings versuchen sie oft, sich durch Lücken durchzuzwängen, durch die sie unmöglich hindurchpassen. Ich hatte mal das Problem bei Ivellon, dass die Skelette immer durch die Gitterstäbe durchschlüpfen wollten.

Rung
28.06.2007, 12:13
Ehrlich?
Das hatte ich noch nie, so blöd sind meine Skelette nicht. :p
Aber ein wichtiger Faktor dabei ist auch das Energy level im AI-Abteil einer jeden Creature. Wenn das besonders hoch ist, laufen die Actors (NPCs/Creatures) Amok.:eek:

GlasMond
28.06.2007, 12:14
Ah danke! Wie sinnvoll ist es denn wegen einer Handvoll Creatures ein Pathgrid einzubauen?

Rung
28.06.2007, 12:23
Sobald da etwas Lebendiges in der Nähe ist, ist es immer eine gute Idee, ein Pathgrid zu erstellen. In Innenzellen ist das zwar manchmal rechnt mühselig, aber es hilft Beulen bei den Zombies entgegen zu wirken, weil sie immer gegen die Wand laufen. ;)

Lazarus
28.06.2007, 12:25
Ehrlich?
Das hatte ich noch nie, so blöd sind meine Skelette nicht. :p
Das lag daran dass in einer sehr frühen Version noch jeder einzelne Gitterstab ein Collision-Mesh hatte, da konnte man auch noch zwischen den Gitterstäben durchschießen. Nur dachte eben die Skelette, sie könnten durchschlüpfen.^^


Ah danke! Wie sinnvoll ist es denn wegen einer Handvoll Creatures ein Pathgrid einzubauen?
Immer Pathgrids bauen, das ist imho Pflicht. Auch wenn du gar keine Creatures/NPCs reinsetzen willst.

eeexxx
28.06.2007, 15:06
Ja, benutzen sie.
Allerdings versuchen sie oft, sich durch Lücken durchzuzwängen, durch die sie unmöglich hindurchpassen. Ich hatte mal das Problem bei Ivellon, dass die Skelette immer durch die Gitterstäbe durchschlüpfen wollten.
wird in kampfsituationen das pfad-gitter vom actor nicht irgnoriert. so dass es eh sein kann, dass der irgendwo gegenläuft wenn er ungünstig plaziert ist

GlasMond
28.06.2007, 15:11
Laut CS-Wiki wird das Pathgrid ignoriert sobald das Ziel in Sicht ist. Lazarus Problem habe ich aber so verstanden, das es um die Collision von Statics ging. Da das Gitter nur teilweise eine Collision hatte dachten die Creatures sie könnten da durch!

eeexxx
28.06.2007, 15:23
das habe ich auch gelesen (habe wohl den falschen beitrag zitiert :rolleyes: ). wollt halt nur anmerken, dass auch bei einer einheitlichen collision (von z.B. einem tisch) der actor hängenbleiben kann, wenn er ungünstig zwischen actor und player steht

GlasMond
28.06.2007, 15:29
Da kann man leider nichts machen, da das die AI der Gegner betrifft. Ein Pathgrid bewirkt aber zumindest das die Gegner/Creatures wenn sie nix weiter zu tun haben nicht sinnlos durch die Gegend marschieren, sondern sich an vorgegebene Wege halten.

Du hast da nix Falsches zitiert, ich dachte nur du hättest das nicht ganz verstanden, was Lazarus Problem war. ;)

Lazarus
28.06.2007, 15:45
Gänzlich ignoriert werden Pathgrids im Kampf nicht, das ist falsch. Setz' mal eine Creature in einen kurvenreichen Gang ohne Pathgrids, sie wird gegen die Wand laufen. Zeichne Pathgrids rein und sie wird auch im Kampf den richtigen Weg finden.

kenet_korva
29.06.2007, 11:52
Man muss aber unterscheiden zwischen den 2 Phasen die ein Actor im Kampf durchläuft.
Die erste, das Annähern: In dieser Phase schließt der Actor zu seinem Ziel auf und nutzt dabei Pathgrids.
In der 2. hingegen, wenn der Actor schon sehr nahe am Ziel steht und nur noch weiter auf ihn zugeht um nicht zu weit weg zu geraten. In dieser Phase werden PG ignoriert.

GlasMond
29.06.2007, 12:30
Ich habe das gestern getestet. Ich habe die Pathgrids eingebaut, aber leider in einem Bereich vergessen, allerdings konnte ich so sehr schön den Unterschied sehen. Ohne Pathgrid rennen die Gegner planlos durch die Gegend, auch im Kampfmodus, rennen gegen Wände oder versuchen immer den möglichst direkten Weg zum PC zu nehmen, und bleiben an Kanten hängen etc. Mit Pathgrid suchen die Gegner sich einen Weg, am Pathgrid, zum Ziel. Das kann auch schonmal bedeuten das sie Umwege gehen, aber sie bleiben nirgends hängen, natürlich nur wenn das Pathgrid vernünftig gemacht ist.

Danke an Lazarus und Rung für die Aufklärung! Ich gebe euch recht, Pathgrids sind ein Muß! ;)

GlasMond
02.08.2007, 05:41
Ist nicht direkt Modding aber sowas ähnliches! :p

1. Wrye Bash:

Ich würde gerne das ein oder andere PI in den Bashed Patch mit aufnehmen, aber wie mache ich das? In der Anleitung steht etwas von tags nur habe ich keine Ahnung wie oder wo ich da was ändern soll.

z.B.
Fügt das PI Exnems RuneSkulls ja etwas zu den Leveled List hinzu und da ich Frans nutze habe ich Angst das die Änderungen überschrieben oder nicht wirksam werden.

2. TES4Gecko:

Wenn man die Funktion "Clean PI" benutzt wird ja die Oblivion.esm mit dem PI verglichen und gecleaned. Nehmen wir aber mal an ich verändere ausversehen eine Cell in Oblivion dann dürfte der Gecko das ja nicht löschen. Heißt das ich muß mein PI trotzdem noch manuell "sauber" machen? Ich denke mal ja, oder? :confused:

bg2408
02.08.2007, 07:18
1. Wrye Bash:

Ich würde gerne das ein oder andere PI in den Bashed Patch mit aufnehmen, aber wie mache ich das? In der Anleitung steht etwas von tags nur habe ich keine Ahnung wie oder wo ich da was ändern soll. In der Beschreibung. Also im Data - Tab, unter deinem Namen. Da müssen die Tags eingefügt werden.


z.B.
Fügt das PI Exnems RuneSkulls ja etwas zu den Leveled List hinzu und da ich Frans nutze habe ich Angst das die Änderungen überschrieben oder nicht wirksam werden.Muß als Releveller eingetragen werden, dann werden die Leveled Lists miteinander integriert.

TES4Gecko: Keine Ahnung, sorry ._.

GlasMond
02.08.2007, 08:04
Ich habe jetzt folgenden Tag verwendet:

{{BASH:Relev}}

Aber das entsprechende PI wird nicht in der BashedPatch.esp aufgeführt. Normalerweise müßte es da doch jetzt mit auftauchen oder passiert das nur wenn es auch was zu patchen gibt? Und woran erkennt WryeBash z.B. TNR oder Frans?

bg2408
02.08.2007, 08:17
Ich habe jetzt folgenden Tag verwendet:

{{BASH:Relev}}

Aber das entsprechende PI wird nicht in der BashedPatch.esp aufgeführt.Hast du den Bashed Patch aktualisiert? Ohne Aktualisierung in Wrye Bash wird es nicht eingebaut - und auch da muß meiner Erinnerung nach erst ein Häkchen gemacht werden, in den entsprechenden Unterpunkten.


Normalerweise müßte es da doch jetzt mit auftauchen oder passiert das nur wenn es auch was zu patchen gibt? Und woran erkennt WryeBash z.B. TNR oder Frans?An den Tags. Wenn sie da sind. Wenn nicht, müssen sie per Hand eingetragen werden. Frans wird z.B. meiner Erinnerung nach gar nicht erkannt, und muß per Hand eingetragen werden - oder man nimmt direkt die FCOM-Releveller ;).

GlasMond
02.08.2007, 08:29
Hast du den Bashed Patch aktualisiert? Ohne Aktualisierung in Wrye Bash wird es nicht eingebaut - und auch da muß meiner Erinnerung nach erst ein Häkchen gemacht werden, in den entsprechenden Unterpunkten.

Alles so gemacht wie du es hier erwähnst.
Ich habe den Tag in das Beschreibungsfeld geschrieben, gespeichert, Häckchen bei Leveled Lists war schon gesetzt und BashedPatch geupdated. Trotzdem erscheint das PI nicht in der Liste. :confused:


An den Tags. Wenn sie da sind. Wenn nicht, müssen sie per Hand eingetragen werden. Frans wird z.B. meiner Erinnerung nach gar nicht erkannt, und muß per Hand eingetragen werden - oder man nimmt direkt die FCOM-Releveller ;).

Bei mir wurde Frans problemlos von selbst erkannt. Und seltsamerweise kann ich da auch keinen Tag finden, genausowenig wie bei TNR.

bg2408
02.08.2007, 10:08
Alles so gemacht wie du es hier erwähnst.
Ich habe den Tag in das Beschreibungsfeld geschrieben, gespeichert, Häckchen bei Leveled Lists war schon gesetzt und BashedPatch geupdated. Trotzdem erscheint das PI nicht in der Liste. :confused: Äh, halt, Moment. Diese Funktion des Bashed Patches verstehen ein Großteil aller Benutzer falsch, wie unzählige Ladelisten im offiziellen Forum zeigen.

Werden Gesichter in den Bashed Patch eingebunden, befinden diese sich IM Bashed Patch. Der Bashed Patch ist daher auch nicht abhängig vom originalen Gesichtsplugin, und eigentlich sollte das Gesichtsplugin ferner auch nicht für Oblivion aktiviert werden.

Die Frage ist also nur: Funktioniert der Bashed Patch und haben die NPCs die neue Augen?

Wegen Selbsterkennung: Dann scheint die in Wrye Bash eingebaut zu sein für jene PlugIns.

GlasMond
02.08.2007, 13:41
Die Frage ist also nur: Funktioniert der Bashed Patch und haben die NPCs die neue Augen?


Ne, da hast du mich wahrscheinlich falsch verstanden oder was durcheinander gebracht. Mir ging es nicht um Gesichter etc., sondern um eine Leveled List aus einem PI (ExnemsRuneSkulls) das ich einfach nicht dazu bringen kann in der Liste aufzutauchen, im Gegensatz von z.B. Frans das ja automatisch erkannt wird. Ich bilde mir nämlich ein, dass es in der Bashed Patch-Liste stehen müßte wenn es erkannt wurde. Und in der Meldung nach dem Update des Patches taucht sie auch nicht auf. :\

Die neuen Augen habe ich direkt in TNR eingebaut und das wird ja auch problemlos erkannt. Und die Augen sind auch da. ;)

Ich weiß auch nicht ob es wirklich nötig ist, aber ich hätte wenigstens gern gewußt wie das ganze funktioniert. Irgendwann muß ich bestimmt mal einen Tag benutzen. Gibt es eigentlich eine Liste mit den Tags? Auf der Wrye Bash-Site jedenfalls nicht. :rolleyes:

Low Post
02.08.2007, 17:29
Ne, da hast du mich wahrscheinlich falsch verstanden oder was durcheinander gebracht. Mir ging es nicht um Gesichter etc., sondern um eine Leveled List aus einem PI (ExnemsRuneSkulls) das ich einfach nicht dazu bringen kann in der Liste aufzutauchen, im Gegensatz von z.B. Frans das ja automatisch erkannt wird. Ich bilde mir nämlich ein, dass es in der Bashed Patch-Liste stehen müßte wenn es erkannt wurde. Und in der Meldung nach dem Update des Patches taucht sie auch nicht auf. :\

Die neuen Augen habe ich direkt in TNR eingebaut und das wird ja auch problemlos erkannt. Und die Augen sind auch da. ;)

Ich weiß auch nicht ob es wirklich nötig ist, aber ich hätte wenigstens gern gewußt wie das ganze funktioniert. Irgendwann muß ich bestimmt mal einen Tag benutzen. Gibt es eigentlich eine Liste mit den Tags? Auf der Wrye Bash-Site jedenfalls nicht. :rolleyes:

Gibt's zwar nicht direkt als Liste, aber bei den Beschreibungen der einzelnen Funktionen vom Bashed Patch steht der jeweilige Tag dabei. Da ich aber auch zu faul bin mir das jedesmal neu rauszusuchen hab ich mir eine Tags.txt erstellt die alleTags auflistet und sie den entsprechenden Funktionen zuordnet:

Folgende Zeile in die Modbeschreibung kopieren und nicht benötigte 'Tags' löschen,
um die Plugins im 'Bashed Patch' auswählen zu können.

{{BASH:Graphics,Relev,Names,NpcFaces,Hair,Eyes-D,Eyes-E,Eyes-R,Body-M,Body-F,Voice-M,Voice-F,Stats,Merge}}

__________________________________________________________________________________________________________________
Zuordnung der Tags:

Graphics --> Graphics Patcher

Relev --> Leveled Lists Merger

Names --> Names Patcher

NpcFaces --> NPC Faces

Hair --> Race Patcher: Haare

Eyes-D --> Race Patcher: Für Augen mit 'default eye mesh' oder 'Ethereal eye mesh'

Eyes-E --> Race Patcher: Für Augen mit 'Elaborate's eye mesh'

Eyes-R --> Race Patcher: Für Augen mit 'Ren's eye mesh'

Body-M --> Race Patcher: Veränderte Größe, Gewicht, Texturen des männl. "Körpers"

Body-F --> Race Patcher: Veränderte Größe, Gewicht, Texturen des weibl. "Körpers"

Voice-M --> Race Patcher: Veränderte Sprache der männl. NPCs

Voice-F --> Race Patcher: Veränderte Sprache der weibl. NPCs

Stats --> Stats Patcher

Merge --> Patch Merger

GlasMond
02.08.2007, 19:47
Darauf antworte ich doch mal mit einem berühmten Zitat. :D


Thanks for sharing and the linky, will add this to the list ! ! ! !

Stimmt alles bis auf "linky" und "will add this to the list". ;)
Herzlichen dank für die Liste. Ich werde das gleich mal versuchen.

Low Post
02.08.2007, 20:33
Darauf antworte ich doch mal mit einem berühmten Zitat. :D



Stimmt alles bis auf "linky" und "will add this to the list". ;)
Herzlichen dank für die Liste. Ich werde das gleich mal versuchen.

Mit der neuen Version (0.88) ist noch ein neuer Tag dazugekommen: Merge

Zuständig für den Patch Merger, mit dem ein Plugin vollständig durch den Bashed Patch ersetzt werden kann, solange nichts neues hinzugefügt wird und nur Dinge verwendet werden, die Wrye Bash auch erkennt. Näheres dazu bitte hier (http://wrye.ufrealms.net/Wrye%20Bash.html#PatchAliases) nachlesen.