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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [P&P] Abenteuersammel-Tread



Pursy
12.04.2007, 01:39
Ich denke mal, der Name sagt alles.
Hiermit schlage ich mal vor, ob man mal alle Abenteuer, natürlich mehr die selbstgeschriebenen in einem Thread sammeln könnte.
Würde vor allem für Rollenspielanfänger, die mit solchen Geschichten sich sicherer fühlen, einen Sinn ergeben.

Tii-chan
25.04.2007, 20:45
Eigentlich doch ne schöne Idee! Wieso schribbelt denn keiner? Gut, dann fang ich an; hier ist eine meiner abenteuerlichsten und gefählichsten Schlachten, die ich in der Schule je bestritten habe:

Es war Dunkel. Nur kleine Scheinwerferlichter zogen an mir vorbei, als ich im Bus auf der Schnellstraße zur Schule fuhr. Regunglos betrachtete ich die Massen, wie sich jeder seinen eigenen, finst'ren Weg durch den frühen Morgen machte. Viele Gedanken gingen mir durch den Kopf... 'Was kann ich? Bin ich gut genug? Hab ich nicht etwas vergessen? Ist...' STOP!
'Ich muss mich konzentrieren'. Eine der wichtigsten Lateinschulaufgaben des Jahres stand bevor. Ich schluckte meine Angst hinunter. Lange hab ich mich auf diesen Kampf vorbereitet, unzählige Stunden mit Cäsar und den Galliern befasst, und nun- nun ist es soweit.
So kam ich nun auf den Schlachtplatz, der vollgestellt mit Tischen, Stühlen und Trennwänden war und setzte mich an den letzten freien Platz ganz vorne links. Der vertraute Geruch von Kreidestaub und die unheimliche Stille machten ein ruhiges Atmen, geschweige denn Denken unmöglich. Tief einatmend legte ich den Kopf in den Nacken, versuchte mich zu entspannen, Ruhe zu finden.
Da sah ich sie! Meine Erzfeindin! Sie kam näher mit einem Stapel an Prüfungen, von solch einer Unlösbarkeit, dass selbst Heracles sie nicht bestehen würde. Panik.Das ist das einzige woran ich mich erinnern kann. Einem nach dem anderen teilte sie ein leeres, und ein Aufgabenblatt aus. Die Fenster waren geschlossen, man hörte noch keine Vögel singen und kaltes Licht aus den uns allen bekannten Schullampen musste Licht spenden. Als dann jeder eine Prüfung vor sich liegen hatte brach es wie ei Sturm herein: Alle begannen, wie von einer Geistehand gesteuert, zu schreiben.
Das monotone Gerausch der Bleistifte erfüllte den Schauplatz. Die Zeit begann abzulaufen . . .


Vielleicht ein bisschen ausgeschmückt, aber doch ziemlich wahrheitsgetreu:D

kikka
25.04.2007, 21:18
Ich denke hier geht es um PnP Abenteuer.
Vllt. lass ich ein paar von mir folgen. Evtl.

La Cipolla
26.04.2007, 09:22
Jap, und genau das habe ich auch in den Threadtitel übernommen. ;)

@Damnati: Wir haben hier auch ein Atelier, wo man eigene Geschichten posten kann. Es gibt da auch einen "Alles, was zu kurz ist, um vermessen zu werden" Thread (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=63121&highlight=vermessen+zu+werden), wo Platz für solche kurzen Texte für zwischendurch ist. ^^'
Aber hübsch geschrieben.


Ich trag auch mal was bei. Das ist jetzt Okkultismus, also spielbar für WoD, Cthulhu, Vampire u.ä., mit leichten Änderungen wohl sogar für eine nicht kampforientierte Shadowrun-Gruppe.


World of Darkness - Der Tote von Gleis 8


- Konzipiert für WoD mit 1 bis 4 Spielern mit Charakteren in einer Band. (Die anderen Bandmitglieder durch NPCs ersetzen!)
- Spieldauer: Etwa drei bis vier Spielabende sollten schon eingerechnet werden, die Zahl variiert aber natürlich je nachdem, wie intensiv man spielt und die storyirrelevanten Dinge (etwa die Konzerte) mit Rollenspiel ausschmückt.
- Das Regelwerk Second Sight ist für Ritualmagie ganz nützlich, man kann natürlich auch improvisieren oder die Hexerei komplett weglassen.
- Dieses Abenteuer ist auch eine Empfehlung für Vampire, Werwölfe und Magier. (auch wenn sie es natürlich einfacher haben, man sollte den Schwierigkeitsgrad ein wenig anheben!) Schließlich haben diese Individuen doppelt Grund, den Verdacht von sich zu lenken.


Einführung
Die Charaktere sind neu in einer englischen Stadt, nicht wirklich eine Metropole, aber auch gewiss kein Dorf mehr, und da sie Musiker sind, versuchen sie nun, ein paar Gigs zu organisieren. (Die Musikrichtung muss für den Kontext auf jeden Fall irgendetwas sozial "Verachtetes" sein!) Jedenfalls gelingt ihnen das auch, und so spielt die Band bald vor voller Kneipe. Die Jugendlichen sind begeistert, innerhalb weniger Tage entwickelt sich ein wahrer Fankult, da es in dieser Kleinstadt sonst nicht viele Möglichkeiten für Rebellion gibt.

Konflikt
Eines Abends jedoch nach einem Konzert kommt eine junge Frau mit leeren Augen auf die Charaktere zu. Es ist keine Sittenhüterin, dass erkennt man an ihren dunklen, nicht gerade konservativen Klamotten, aber sie warnt die Band doch reichlich kryptisch, mit ihrem Spiel aufzuhören, wenn sie nicht wollen, dass etwas schreckliches passiert. Ihre Warnung wird selbstverständlich in den Wind geschlagen, es gibt schließlich viele Leute, die nicht mit der Musik einverstanden sind. Als sich jedoch wenige Tage später ein junges Mädchen mit satanistischer Symbolik das Leben nimmt, wird die erwachsene Schicht des Ortes aktiv. Man schließt natürlich sofort zurück auf die "böse" Band, Tatsachen und Musik hin oder her, und so werden die Charaktere unter Druck gesetzt, die wahren Ursachen herauszufinden. Es stellt sich bald heraus, dass es dem Mädchen gar nicht mal schlecht ging, ganz davon abgesehen, dass sie mit dem Höllenfürsten absolut gar nichts am Hut hatte.

Informationsquellen
In dieser Phase der Geschichte könnten die Charaktere mit den Pennern am Bahnhof schon über ihre beste Informationsquelle stolpern. Die Obdachlosen nennen die alte Station, die seit der Industrialisierung nicht viele Umbauten erfahren hat (8 Gleise) ihre Heimat, und für ein wenig Alkhol teilen sie gern die Kleinstadtgerüchte, die sich über die letzten Jahrzehnte angesammelt haben. So ist das achte Gleis aus Gründen, an die sich kaum jemand mehr erinnert, ein verfluchter Ort. Nachforschungen im Stadtarchiv und daraufhin bei dem Mann, der zwanzig Jahre zuvor die Zeitung verlegte, ergeben mit ein wenig Überzeugungsarbeit, dass ein Reporter an diesem Ort zu Tode kam. Man sagt, es war Selbstmord, aber das steht natürlich in Frage.
Leyla, die Frau, welche die Charaktere gewarnt hat, wird hin und wieder auftauchen. Sie teilt ihr Wissen nur äußerst ungern, aus Gründen, mit denen sie sich zurückhalten wird, aber es dürfte klar werden, dass sie nicht hinter der Angelegenheit steckt.
Der Spielleiter kann sich entscheiden, einen Charakter den Geist von Mr. Galway sehen zu lassen, eben jenem Reporter, der von zwanzig Jahren auf Gleis 8 verstarb. natürlich sollte der Charakter an sich selbst zweifeln und den Geist nicht als Selbstverständlichkeit hinnehmen, zumal der Rest der Gruppe von seinem Anblick verschont bleibt. Eine weitere Möglichkeit, Galway ins Spiel zu bringen, ist sein alter Trenchcoat. Das Kleidungsstück gilt als Anker für den Geist, und der Träger wird, während er es trägt, Visionen, scheinbare Erinnerungen und geflüsterte Wörter hören. Diese Sachen intensivieren sich in der Nähe von Gleis 8, speziell natürlich gegen Mitternacht.
Die Nachforschungen bei der Zeitung sowie ein eventuelles Treffen des Geistes (Der sich selbst aufgrund seines Alters nur sehr kryptisch ausdrückt) führen die Charaktere schließlich zu einem geheimnisvollen Hausbrand in der "Straße der Industrialisierung", der an einen Tag mit Galways Tod fällt. Dieses alte Viertel steht heute fast leer, nur einige wenige Leute hausen noch dort und reden nur ungern. Mit viel Überredungskunst lässt sich feststellen, dass damals ein Lynchmob durch die Straßen zog und jemanden bis zum Bahnhof hetzte (Die genauen Informationen sollten nur sehr charismatischen Charakteren in die Hände fallen.)

Weiterer Verlauf
Die nächsten Konzerte werden von Protesten der Bürger begleitet, und spätestens, als einige Tage später etwas schreckliches passiert (Etwa der brutale Tod eines Haustieres, ein weiterer Selbstmord, nicht aber der Tod einer Spielfigur!), sollten die Charaktere sich entweder zurückziehen, oder aber, wahrscheinlicher, Untersuchungen anstellen, denn die Warnungen sind offensichtlich ernst gemeint.
Es gibt prinzipiell zwei (naheliegende) Möglichkeiten, wie die Charaktere der Situation Herr werden können.
1. Hinweise des Geistes oder Nachforschungen führen die Charaktere in die besseren Wohngegenden des Ortes. Mit ein wenig "Spionage" oder ähnlicher Vorgehensweise (Niemand wird es unter normalen Umständen freiwillig zugeben) lässt sich feststellen, dass sich gut drei Dutzend Menschen einmal wöchentlich in einem äußerst exklusiven Club versammeln, und das sie dies schon seit vielen Jahrzehnten tun.
2. Die Charaktere erlangen Leylas Vertrauen, die Frau hüllt sie in ihre Geheimnisse ein (Siehe unten) und erzählt ihnen von dem Club.
Wie auch immer die Charaktere von den Versammlungen erfahren haben, nun sollten sie feststellen, wo diese statt finden (durch Beobachtung, mit Hilfe des Geistes oder durch Befragung der anderen Anwohner), damit es zum Finale kommen kann.

Hintergründe
Es stellt sich heraus, dass der exklusive Klub in Wahrheit der Kult eines bösen Gottes ist. Die rund 30 Mitglieder suchen in ihrem langweiligen Leben eine Abwechslung und haben diese in der Anbetung einer namenlosen Gottheit. Die Charaktere stellen das wahrscheinlich erst fest, wenn sie die Kultierer bei tierischen Blutopfern und schwacher Ritualmagie beobachten.
Diese Vereinigung fürchtet nun durch den Erfolg der Band entdeckt zu werden, da in der Kleinstadt natürlich das Interesse an schwarzer Magie und ähnlichem stark zugenommen hat. So lenkt man also allen Verdacht auf die Charaktere und hofft, dass diese bald abziehen und dabei Gerüchte und Ahnungen mitnehmen.
Leyla Nottingham ist eine Londoner Untergrund-Polizistin, die sich auf Okkultismus spezialisiert hat. Sie selbst entstammt einer alten Schamanen-Familie (Der Geist eines mittelalterlichen Edelmannes unterstützt sie) und versucht, den Kult auffliegen zu lassen, weiß aber nicht, wo sie ihn finden kann. Die junge Frau ist geübt im Umgang mit Pistolen und schwert-artigen Waffen (solange sie von ihrem Geist besessen ist), außerdem kann sie sich gut verstellen und hat großes okkultes Wissen.
Der Kult zögert auch nicht, seine Ritualmagie einzusetzen, um den Spielern zu schaden, wenn sie näher an die Geheimnisse heran kommen, als geplant. Allerdings sieht man von Toten innerhalb der Spielerriege ab. Schließlich würde das den Fokus der Bürger von der Band nehmen und man wäre wieder in Gefahr entdeckt zu werden, zumal die Magie auch eher schwach ist.
Mr. Galway war dem Kult bereits vor zwanzig Jahren auf der Spur und wurde dafür von den Anhängern zu Tode gehetzt. Sein ruheloser Geist sucht nun Vergeltung, weshalb er die Charaktere unterstützt. Er kann erst ruhen, wenn der Kult in dieser Stadt öffentlich gemacht wurde und damit effektiv aufgelöst ist. Sein Tod wurde so leicht verschleiert, weil eben auch viele sehr reiche Leute Mitglieder der Sekte sind.

Finale
Höchstwahrscheinlich werden die Charaktere herausfinden, wo der Kult seine Versammlungen abhält, und nun geht es darum, Beweismaterial zu sammeln. Eine besonders kluge Gruppe könnte die Polizei direkt an diesen Ort führen, aber man bräuchte wohl einen Vorwand, denn kaum jemand wird der "bösen" Band glauben, dass die guten Bürger der Stadt einen Götterkult unterhalten...
Wahrscheinlicher ist es, dass sie selbst Beweise sammeln, sein es Fotos oder Videoaufnahmen. Natürlich wird dabei nicht alles glatt gehen, das wäre ja auch langweilig, die Charaktere werden wohl entweder in eine Jagd oder nach eigener Entscheidung (und Fähigkeit) wohl auch in einen Kampf verwickelt. Sollten die Geschehnisse der letzten zwanzig Jahre zu Tage kommen, würden in dieser Stadt einige Köpfe rollen, und so sind die mit Opferdolchen bewaffneten Sektierer ziemlich verzweifelt, sollten sie feststellen, dass es Beweise gibt. Führt die nächtliche Hetzjagd (die Versammlungen sind nur nachts) die Charaktere durch Klugheit oder Zufall auf den Bahnhof, wird der Geist Mr. Galways alle Kraft aufbringen, um ihnen zu helfen. Gibt es bei einem eventuellen Kampf Probleme, kann der Spielleiter Leyla auftreten lassen. Die junge Frau und ihr Wächtergeist sind schließlich äußerst kampfstark. Irgendwann, wenn die Gruppe lange genug durchgehalten hat (oder sogar Hilfe angefordert hat?) wird die Polizei auf das nächtliche Spektakel aufmerksam werden und die Übeltäter gefangen nehmen.


Mögliche Weiterführung:
Der Kult könnte nur eine Splittergruppe gewesen sein, die große Sekte hätte ihren Platz dann wohl in London, wohin die Charaktere Leyla begleiten könnten, sei es, weil man dort besser Musik machen kann oder weil sie eien Groll gegen die Sektierer entwickelt haben. Vielleicht verfügt man in der Hauptstadt über mächtige Ritualmagie, vielleicht hat dort auch der dunkle Gott selbst sein Lager aufgeschlagen.



Ich mochte das Abenteuer sehr, durch den Geist ist auch relativ zu Anfang ein schönes, übernatürliches Element mit drin, hat sich erst beim Spielen so entwickelt. Leyla ist außerdem eine tolle Charakterin, ich glaub, ich werf ihr bei Gelegenheit mal noch eine Kurzgeschichte nach.

Pursy
26.04.2007, 12:46
Ich denke hier geht es um PnP Abenteuer.
Vllt. lass ich ein paar von mir folgen. Evtl.
Genau so meinte ich das, aber trotzdem nett geschrieben damnati! ;)



Ich trag auch mal was bei. Das ist jetzt Okkultismus, also spielbar für WoD, Cthulhu, Vampire u.ä., mit leichten Änderungen wohl sogar für eine nicht kampforientierte Shadowrun-Gruppe.
[...]
Ich mochte das Abenteuer sehr, durch den Geist ist auch relativ zu Anfang ein schönes, übernatürliches Element mit drin, hat sich erst beim Spielen so entwickelt. Leyla ist außerdem eine tolle Charakterin, ich glaub, ich werf ihr bei Gelegenheit mal noch eine Kurzgeschichte nach.
Ich hab mir das Abenteuer mal durchgelesen und klingt wirklich sehr nett, auch wenn ich WoD und Cthulhu nicht wirklich kenne. Scheint ein nicht sehr Kampforientiertes Spiel zu sein, irgendwie mag ich das!:D

Ich schreib gerade auch an einer Geschichte für DSA, aber ich bin da immer gerne sehr detailiert, deswegen wird das wohl noch ein wenig länger dauern, aber bald hab ich ja viel Zeit!;)

Tii-chan
27.04.2007, 14:29
Schon gut.. aber wenigstens ist der Stein ins Rollen gebracht worden, nich?