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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AKS mit NPC mit kämpfenden Begleitern



Kurt_Cobain
11.04.2007, 11:16
Meinen tue ich damit Charaktere die wie in FF12 den Hauptchara begleiten und auch kämpfen. Ist dies möglich un wenn ja wie?

Satyras
11.04.2007, 11:30
Möglich ist es! Allerdings ist es sehr schwer und erfordert sehr viel Arbeit und vor Allem auch ein großes Wissen über Switches, Variablen und Positionen von Charackteren!

Wenn du wissen wills wie:

Erstmal muss eine Bedingung prüfen, welcher Gegner der nächste zum NPC ist. Dann muss mit einer zweiten Bdingung die genaue Nähe geprüft werden und wie viel Felder der Char vom Gegner entfernt ist. Jetzt muss ein Loop begonnen werden, in dem durch Bedingungen und Move Events der Char zum Gegner bewegt wird. Sobald der Char neben dem Gegner ist muss überprüft werden, ob der Char in die richtige Richtung schaut. Wenn dies nicht der Fall ist, dann muss es noch durch ein Move Event korrigiert werden. Danach muss das Angriffsevent gestartet werden, in dem geprüft wird, ob der Held immer noch neben dem Monster ist(es kann ja abhauen.) Wenn dies der Fall ist, dann sollte jetzt die Angriffsanimation abgespielt werden! Auserdem sollte der Gegner auch angreifen. Ist der Gegner tod oder der vom Spieler gesteuerte Char zu weit weg vom kämpfenden NPC, so muss durch eienen Loop, ähnlich dem, mit dem man den Held zum Monster bewegt der NPC zum Helden bewegt werden. Jetzt kann das ganze von Vorn beginnen. Wie man jetzt die Schadensberechnung und so etwas umstetzt hab ich jetzt mal weggelassen, weil wenn du darüber nichts weißt, dann brauchst du dich gar nicht erst an einem KS versuchen!

Cyberwoolf
11.04.2007, 21:37
Joa, so ähnlich hab ich mir auch mal ne KI gebastelt, die meinen Char auch wunderbar an Mauern vorbeigelenkt hat. Hat tatsächlich immer den kürzesten Weg genommen, aber aus irgendeinem Grund fing das ganze an zu spinnen, wenn der Charakter mehrere horizontale und waagerechte Wegstrecken zurücklegen musste. Nächstes mal werde ich es nur mit diagonalen Feldern versuchen, das dürfte das Problem beheben.
Das hört sich jetzt eigentlich komplizierter an, als es ist, ich füge am besten noch hinzu, dass ich von programmieren keine Ahnung habe und jeder mit gesundem Menschenverstand sowas hinkriegt.
Das schwierige ist übrigens nicht irgendwas mit Schadensberechnung, sondern das eigenständige Handeln der Chars. Nur mit MoveEvents ist da nichts zu machen, für das Umgehen der Mauern hat mir zum Beispiel der vielunterschätzte SetTerrainID Befehl sehr geholfen. Auch an der Frage, wie ich die Bewegungsbefehle speichern könnte, während die ideale Route berechnet wird, hat mich schier zum Verzweifeln gebracht. Der Umgang mit dem Maker ist eigentlich nebensächlich, nützlicher ist ein bisschen Mathematik und Logik. Und Fantasie.