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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Schon jemand Erfahrungen mit FCOM?



bg2408
07.04.2007, 18:42
FCOM ist der neue Name von FranOOOMMM - ein Mod, der Francescos Riesenmod, Martigens Riesenmod, Obscuros Riesenmod und seit der neuesten Version auch Lazarus' Riesenmod zusammen spielbar macht, heißt: Viel mehr Abwechslung in Sachen Gegner und Gegenstände. Ich will noch eine Version für Shivering Isles abwarten, und dann damit neu anfangen. Bevor ich mich aber unglücklich mache, die Frage: Hat das schon wer getestet? Wenn ja, wie läuft es?

Infos:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=667434
http://devnull.devakm.googlepages.com/convergence

DWS
07.04.2007, 20:37
Heisst es nicht mehr Cry FranOOOMMM?

Ich habe nur eine der ersten Versionen angespielt und kann dazu nur sagen, dass es empfehlenswert ist, wenn ein Mix aus allen großen Mods das ist, was man sucht. Also, es funktioniert gut nach dem was ich bisher gesehen habe. Im Moment warte ich aber auch wieder. Erst mal sollen sich die Wogen um 1.2 glätten, die Mods und inoffiziellen Patches angepasst sein, SI billiger werden... aber dann werde ich mich auf jeden Fall wieder auf diese Mod stürzen.

bg2408
07.04.2007, 20:57
[1]Heisst es nicht mehr Cry FranOOOMMM?

[2]Ich habe nur eine der ersten Versionen angespielt und kann dazu nur sagen, dass es empfehlenswert ist, wenn ein Mix aus allen großen Mods das ist, was man sucht
1. Nope, heißt inzwischen FCOM. Leider - ich fand "Bob Cry FranOOOMMM!" auch kultiger :D.
2. Ich bin nicht sicher, ob es das ist, was ich suche. Bloß steigern so die Chancen, daß ich das finde, was ich suche.

Ich muß erklären: An Morrowind mit Giants reizte mich, daß auch mit Level 50 noch neue Gegner auftauchen. Von OOO erhoffte ich mir genau das (http://multimediaxis.de/showthread.php?t=87997) - und wurde enttäuscht. Letztendlich habe ich von Level 20 an bis jetzt knapp unter Level 40 immer nur dieselben Viecher als Gegner gehabt. Xivilai, Minotaurenfürsten, Gloom Wraiths, Liche und co - natürlich jetzt auch weiterhin die schwächeren Viecher, aber darauf kam es mir nur sekundär an. Ich möchte, daß die Gegnerpalette sich von Level 0 bis Level 45 erstreckt - nicht, wie bisher in Oblivion von Level 0 bis 20 (OOO ist da etwas besser und streckt immerhin von 0-25). Es ist meine Hoffnung, daß einer der Mods in FCOM auch hochstufige Gegner und nicht nur bis in hohe Stufen skalierende Gegner hat.

Himmel, erinnert sich noch wer an die skelettierten Berge aus Morrowind Giants? Die einen Level 60-Char problemlos plätten konnten? Genau. Sowas möchte ich. Können meinetwegen auch neutexturierte und neu dimensionierte Meshes von vorhandenen Gegnern sein - bloß eben hoffe ich, daß einer der anderen Mods den Bereich von 20-45 aufpeppt. Ob sie das tun? Ich habe keine Ahnung, so genau habe ich mich mit MMM, Fran und Warcry noch nicht beschäftigt ._.

Äh, sorry für den kleinen Rant, war keine Absicht.

Lazarus
07.04.2007, 21:43
Problem dabei ist, dass nur die allerwenigsten Spieler ihre Chars so hoch bringen. Oder nur per Kerker-Exploit überhaupt auf Level 50+ kommen können. Da ist natürlich die Frage, die man sich als Modder stellen muss: will ich mir die Arbeit machen und Gegner erstellen, die vielleicht nur 5%-10% aller Spieler zu Gesicht bekommen werden? Oder verteile ich meine Arbeiten so, dass möglichst viele Spieler was davon haben? Denn wenn man schon seinen Char auf Level 50+ bringt, dann erwartet man schließlich mehr als nur einen umtexturierten Daedroth.* ;)
Ich habe es in OWC so geregelt, dass die stärksten Gegner mit Level 35 spawnen(Mit der Zeit wurden aber des öfteren Rufe laut, dass das sogar noch zu hoch wäre - also habe ich es später auf 30 herabgesetzt, auch gut, wird die ganze Sache auch noch ein bisschen schwieriger). Die können dann allerdings auch recht heftig sein, besonders die jeweiligen Bosse. Mir persönlich sind die noch lange nicht stark genug, allerdings kann ich das mit meiner uralten Level 30 Test-Diebin eher schlecht einschätzen.
In der neuen Version wird es aber definitiv höher gehen. Über Level 45 aber wohl eher nicht, da sich das meiner Einschätzung nach für die meisten Spieler nicht lohnt.

*ist wie mit den Items - man kann viel Zeit darin investieren, eins zu basteln - macht man das aber nur für die extrem hohen Chars zugänglich, was ja manchmal angemessen wäre, dann stellt man sich doch schon mal die Frage, ob sich die Arbeit denn gelohnt hat, wenn doch eh nur ein sehr geringer Prozentsatz der Spieler dieses Item jemals zu Gesicht bekommt.
edit:
mir gefiel übrigens 'Bob cried FranOOOMMM in war' am besten. :D

bg2408
07.04.2007, 22:14
Ja, das ist natürlich ein Problem. Morrowind war ja noch anders als Oblivion - ich erwarte auch keine Sondergegner erst ab Level 60 wie die skelettierten Berge ;). Das Minimallevel, was jeder Charakter in Oblivion erreichen kann, liegt bei 44 (und das auch nur, wenn er alle Fähigkeiten aus nur einer Richtung wählt, darin auch die Spezialisierung nimmt, und zudem die Rassenfähigkeiten auch alle aus dieser Richtung kommen). Ich persönlich fänds schon toll, wenn es für Level 40 etwas neues gäbe - oder andersherum auf Level 40+ zugeschnittene Gegner. Sie können ja ruhig schon vorher auftauchen.

Aufgrund des Levelsystems gelangt man schneller von Level 1 auf 25 als von 25 auf 35, oder gar auf 45. Dann in der zweiten Levelhälfte - die ja gut und gerne Dreiviertel eines Charakterlebens ausmachen kann - dann schon zu beginn alles sehen zu können, das ist noch so einer meiner Hauptkritikpunkte an Oblivion, die ich bisher nicht weggeplugint bekommen habe. Daher zuerst mein Interesse an OOO, und nun in FCOM / "Bob cried FranOOOMMM in war!" :D.

Wobei ich mich wirklich frage, welche Spieler ohne Slowlevel-PI ihre Chars nicht so hochbringen. Ich erinnere mich noch, als ich letztes Jahr die Oblivionlösung schrieb: Nur die Hauptquest gemacht, selbst da wie ein bekloppter durchgerast, sonst gar nichts, knapp über 20 Stunden gespielt -> Level 30 0_o
(ja, ich habe bei mir die Levelgeschwindigkeit etwa 6x langsamer gestaltet aus dem Grund)

Lazarus
07.04.2007, 22:38
Gerade in den ersten Monaten von Oblivion waren ja sicher viele Spieler dabei, die's nach einmaligem Durchspielen mit ihrem Mid-Lvl-Char weggelegt haben, aus welchem Grund auch immer. Diejenigen, die 'heute noch' spielen, werden da sicher mehr Ausdauer haben was das Leveln angeht, insofern denke ich auch, dass es sich immer mehr lohnen wird, Content speziell für hohe Charas anzubieten.
Aber im Vergleich zu Morrowind fehlt wohl vielen wie auch mir die Motovation, den Charakter bis aufs Maximum zu leveln. In MW fühlte ich mich nach Beendigung der MQ in gewisser Weise 'frei', da fing der Spaß gerade erst an. In Oblivion ist bis dahin schon meist die Luft raus, leider. Aber mit diesem zusätzlichen Content könnte man sicher auch für etwas mehr Motovation sorgen.

Wenn wir schon beim Leveln sind...bin ich eigentlich der einzige, der MW's und Obl's Skillsystem als alles andere als optimal bezeichnen würde? Mir gefällt einfach nicht, dass man gewisserweise für das Töten einer Ratte auf niedrigem Level mit schlechter Ausrüstung genausoviel(verhältnismäßig wesentlich weniger) 'Erfahrung' erhält wie für das Töten eines Dremoras auf hoher Stufe mit guter Ausrüstung.

Ich habe schon oft überlegt, eine Art Erfahrungspunkte-System einzubauen. Wie das ganze aber auch soweit funktionieren und im Endeffekt besser sein soll als das bisherige System...das ist mir bisher schleierhaft...

bg2408
07.04.2007, 23:24
Luft raus: Ehrlich, bei mir ist immer die Luft raus, weil es ab 25 nichts neues mehr gibt. OOO hat mich jetzt bis 35 drangehalten, aber auch da geht es schon massiv bergab ._.

Meiner unbedeutenden Ansicht nach ist das Problem (zumindest mein Problem) mit Oblivion, daß die ersten 20-25 Level die besten sind. Man trifft regelmäßig auf neue Gegner, findet neue Ausrüstungsarten und Gegenstände. Oder im Falle von OOO rennt man auch gerne mal in übermächtige Gegner herein und muß die Beine in die Hand nehmen. Toll! Danach aber? :(

Letztendlich kommt es mir so vor, als wäre bei Oblivion derselbe Fehler wie bei Morrowind gemacht worden. Dort war es ja auch so, daß das Spiel nur bis Level 20 ausgelegt war. Klaro, um den darauf folgenden Gottmodus zu verhindern, wurde in Oblivion das Scaling der jeweils stärksten Gegner ihrer Art eingebaut - was auch zum Teil funktioniert. Aber eben nicht gut - denn während es bis dahin Abwechslung gab, fällt sie dann flach.

Skillsystem: Ist alles relativ. Eine Ratte haust du mit einem Schwertstreich weg, für den Dremora brauchst du zum Beispiel 10. Heißt: Dremora bringt 10x mehr für den Stufenanstieg.

Daß im Verhältnis bei niedrigem Skill ein einmaliges Zuschlagen mehr bringt als ein zehnmaliges Zuschlagen bei hohem Skill ist eine andere Sache, aber auch noch "normal" -> Beispiel D&D oder Gothic, wo man von Stufe 1 auf 2 nur 1000 XP braucht, von Stufe 19 auf 20 aber ein paar zehntausend XP. In dem Sinne würd ich nicht sagen, daß die Ratte im Vergleich zu anderen Skillsystemen "mehr" bringt ;).
Dämlich ist das ganze nur, wo es keine entsprechenden Anpassungen gibt. Mit Level 20 verkauft man ja nicht 10x mehr Gegenstände als mit Level 2, sie sind einfach nur mehr wert. Daher steigen ja auch manche Fähigkeiten so laaaaaangsam (ja Mercantile, ich schaue dich an!).

Lazarus
08.04.2007, 00:01
Daß im Verhältnis bei niedrigem Skill ein einmaliges Zuschlagen mehr bringt als ein zehnmaliges Zuschlagen bei hohem Skill ist eine andere Sache, aber auch noch "normal" -> Beispiel D&D oder Gothic, wo man von Stufe 1 auf 2 nur 1000 XP braucht, von Stufe 19 auf 20 aber ein paar zehntausend XP. In dem Sinne würd ich nicht sagen, daß die Ratte im Vergleich zu anderen Skillsystemen "mehr" bringt ;).
Das ist ja Teil des Problems: Der Schlag auf eine Ratte bringt mich genauso weiter wie einer auf einen Dremora. Nach deinem Beispiel würden zehn Ratten einen Dremora aufwiegen - sogar noch übertreffen, schließlich kann man davon ausgehen dass mich die Ratten insgesamt wesentlich öfter Treffen als ein Dremora und so meinen Rüstungsskill pushen(vorausgesetzt dass alle auf einmal angreifen).
Das eigentliche Problem der fehlenden Erfahrungspunkte macht sich aber imo in erster Linie bei den Quests bemerkbar - warum soll ich Quests X lösen? Gold hab ich genug, und dieser Bauer da an der Scheune sieht nicht so aus als könne er mir ein dickes Schwert zur Belohnung geben. In wirklich keinem anderen Spiel scheue ich mich so davor, Quests zu lösen wie in MW oder Obl. In einem Gothic oder Baldur's Gate würde ich händeringend die Questgeber abklappern und mich an den Erfahrungspunkten erfreuen. Aber ich hab's erst neulich bei meinem neuen Oblivion-Char gemerkt: da komm' ich in diesen Laden in der Kaiserstadt und denke mir 'Bleib mir bloß weg mit deiner Thoronir-Quest, mir läuft noch das Questbuch über mit diesem Mist'.

Aber okay, auch das Elderscrolls'sche System hat was. Ich weiß noch wie ich in meinen ersten Morrowind-Stunden fröhlich die Hügel hochgehoppelt bin damit mein Akrobatik-Skill steigt. ^.^ Das war schon was feines.
Trotzdem finde ich herkömmliche Erfahrungspunkte einfach besser - damit lässt sich mehr anstellen und die Motivation ist einfach größer. Ich werde mir wohl irgendwann mal irgendwas in die Richtung einfallen lassen...aber wie auch immer, das hat in diesem Thread ja eigentlich ohnehin nichts verloren.

Sergej Petrow
08.04.2007, 01:15
Hm, interessante Gesichtspunkte in der Diskussion. :) Kann zwar zu FCOM nichts sagen, aber mal so meine Ansichten über das System in Oblion darlegen.

Mir persönlich ist es egal, ob mir Quest x oder Quest y später besondere Dinge liefern kann. Ich betrachte das sehr gerne aus der Rolle aus Chars, den ich geschaffen habe. Paßt der Auftrag oder passt er nicht. Wenn er passt, wird er angenommen. (Funktioniert jetzt auch bei Gothic sehr gut, bei den Vorgängern war es später zu linear als das man wirklich was verweigern konnte.)

In den ersten Leveln, nach klar, da freue ich mich, dass es besondere Belohnungen gibt und ich den einen oder anderen Taler abgreifen kann. Später kann ich mich aber voll und ganz der Rollel widmen, weil mein Char eigentlich die Ausrüstung hat, wie ich sie mir vorgestellt habe. Da habe ich dennoch viel Spaß dran. Insofern hole ich meine Motivation einfach aus der Sache heraus und nicht, weil ich Gold oder Ausrüstung erwarte. Da nehme ich es auch in kauf, dass es ab einem bestimmten Level keine Gegnerüberraschungen mehr gibt.

Das Skillsystem, ja, da bin ich schon ein bisschen zwiespältig. Einerseits ist es sehr gut mit den learning by doing, was das System auch in gewisser Weise lebendig macht, andererseits hemmt es aber auch so ein bisschen, weil es die Grenzen zwischen Hauptskills und Nebenskills gibt. Hemmen deswegen, weil man schon versucht, nebenher nützliche Nebenskills quasi kostenlos zu puschen und dabei aufpasst mit dem Hauptskills die 10 nicht zu erreichen. Dazu noch die Sache, dass man mit dem kleinsten Zauber dennoch höher kommt oder eine Schlammkrabbe vom leveln her genauso viel wert ist, wie ein Minotaur. Macht imho keinen Sinn, da wäre ab einem bestimmten Level in einer Eigenschaft quasi eine Lernsperre vorteilhaft. z.B. ab 50 Illusion keinen Lerneffekt mehr durch Novizesprüche, usw.
Weiß nicht, ob man sowas in einem Mod regeln kann.

Erfahrungspunkte hingegen wirken da zwar nicht so echt, dafür ist es aber irgendwie leichter handelbar. Zudem kann man, wenn man es geschickt macht, auch überzeugend rüberbringen.

Lazarus
08.04.2007, 01:37
Mir persönlich ist es egal, ob mir Quest x oder Quest y später besondere Dinge liefern kann. Ich betrachte das sehr gerne aus der Rolle aus Chars, den ich geschaffen habe. Paßt der Auftrag oder passt er nicht. Wenn er passt, wird er angenommen.
Problematisch wird's dann aber oft wenn man den einen oder anderen Auftrag schon kennt, dann habe ich oft keine Lust mehr exakt dasselbe nocheinmal zu durchleben - und nichts dafür zu bekommen. Wenn ich aber einen mir bisher unbekannten Auftrag finde - dann wird der natürlich gerne angenommen. Auch wenn ich mir dann im Nachhinein manchmal denke, dass es für meinen Char mehr oder weniger für die Katz war.

DWS
08.04.2007, 09:02
Skillsystem: Meiner Ansicht nach darf es der Spieler bestenfalls gar nicht bemerken. Mir liegen am besten die automatischen Systeme (die es als Mods gibt), bei denen ein Skill nicht nur ein Attribut beeinflusst, sondern (gewichtet) mehrere. Außerdem darf sich der Spieler nicht fragen müssen, welchen skill er wann am besten nicht mehr einsetzt, um die optimale Attributssteigerung zu haben bzw. die nächste 10 nicht anzukratzen; oder die Sache mit Konstitution "maxen" in den ersten Leveln, damit man auf die max. Anzahl HP kommt. All das stört mich gewaltig. Was jedenfalls machbar ist (gibt es in MW ja auch), ist z.B. dass sich skills proportional zum Magicka eines jeden Zaubers steigern können, d.h. der sog. 1-Magicka-Trainingszauber, den sich der Exploiter angelegt hat, bringt so gut wie nichts, während der 800 Magicka schwere Finger des Berges den skill Balken mal eben um 80% hochschiebt (als Beispiel). Dieses System auch auf die Kampfskills umgelegt, dazu noch gewichtete Attributs- und Levelsteigerungen, die der Spieler nicht merkt und ich bin fast wieder geneigt, MW wegzupacken.

EDIT: Obiges ist zwar teilweise in darf/sollte/müsste Form geschrieben, es handelt sich aber um eine persönliche Meinung, keine Empfehlung oder rant.

GlasMond
08.04.2007, 20:22
Kann zu FCOM leider nix sagen, würde aber gern was zum Levelsystem loswerden.

Ich finde es wirklich optimal gelöst, wenn Fertigkeiten sich nur durch Benutzung steigern lassen. Das macht für mich den eigentlichen Reiz beim Charakterentwickeln aus, da ich immer sehr spezielle Charaktere spielen möchte und z.B. keinen Magier brauche der Schlösser mit einem Dietrich knacken kann.

Was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann warum sich meine Lebens/Magiepunkte durch Fertigkeitenverbesserung erhöhen. Da fände ich ein XP-System wesentlich "glaubwürdiger", das ich sogar noch auf die Attribute ausdehnen würde.
Was ich auch überhaupt nicht mag sind Maximalwerte. Für die Spielbalance mag das nützlich und sinnvoll sein, aber wenn ich meinen Charakter erstmal auf Level 50 habe, sollte es mir auch möglich sein, einen Superchar zu spielen. Da war die Sache mit den Meisterungsstufen ja schon ein sehr guter Schritt in die richtige Richtung. Wenn jetzt noch sinnvollere Spezialfertigkeiten (Meisterungsboni) dazukommen wäre es toll.

Mein Fazit:

Fertigkeiten durch Anwendung steigern!
Lebens,-Magie-und Ausdauerpunkte per XP steigern!
Attribute frei steigerbar pro Levelanstieg und evtl. Klassenabhängige Begrenzungen!

stahlviper2
09.04.2007, 11:50
Wenn mir jemand eine Kurzanleitung in Deutsch, was ich wann in welcher Reihenfolge machen muss, erstellen könnte, dann würde ich es gerne mal austesten. Meine Englischkenntnisse sind gleich Null und die Webseite habe ich mir von Google übersetzen lassen, danach habe ich mich halb tot gelacht bin aber keinen Schritt weiter gekommen.
Wer gerne mal so richtig lachen möchte, der sollte sich die Anleitung (siehe die Links oben) mal von Google übersetzen lassen.

stahlviper

bg2408
09.04.2007, 22:48
Um auf FCOM zurückzukommen: Wie schätzt ihr die Updatemöglichkeiten ein? Sagen wir, ich beginne *jetzt* mit FCOM einen neuen Charakter - wenn denn dann von den großen Mods Shivering Isles - Versionen herauskommen, werde ich dann updaten können - oder neu beginnen müssen?

Andere Themen!
FCOM Installation - Kurzanleitung ist problematisch, weil das einfach nichts für schwache Nerven ist. FCOM ist nicht ein Mod; sondern fünf große Mods miteinander spielbar gemacht, die sich eigentlich ausschließen. Wenn Interesse daran besteht (@ stahlviper 2) kann ich eine deutsche Anleitung schreiben, aber das wird etwas dauern. Kurzanleitung geht nicht - was ich da oben gelinkt habe, ist bereits die kürzest mögliche Anleitung ;).

Quests in Oblivion und ihre Belohnung: Ich sehe es da wie Sergej - ich erledige Aufträge nicht wegen ihrer Belohnung, sondern weil sie entweder aus rollenspieltechnischer Sicht richtig sind, oder weil sie ein Erlebnis darstellen. Wenn man allerdings Belohnungen wie in einem XP-System haben möchte, muß man - denke ich - nicht direkt das ganze System umstellen. Es würden "Chips" wie beim Stufenanstieg reichen, bloß in einem anderen Kontext. Also daß als Belohnung freie Stufen- oder Attributssteigerungen verteilt werden, bloß daß sich der Spieler aussuchen kann, worein sie fließt.
Man könnte das noch verfeinern, indem der "Chip" zum Beispiel in questrelevanten Fähigkeiten xmal soviel bringt wie in dafür unwichtigen Fähigkeiten.

Automatische Levelsysteme: Sind eine Sache für sich. Ich mag durchaus Dungeon Siege 2, was ja einen solchen Ansatz verfolgt. Letztendlich sind mir halbautomatische (Oblivion) lieber, und am liebsten sind mir komplett manuelle Systeme a la Neverwinter Nights. Warum? Weil man seinen Charakter so viel genauer Ausbauen kann. Was meine ich? Es gibt einfach viel mehr Möglichkeiten den Charakter zu entwickeln. Die Elder Scrolls - Reihe hat ja, sicherlich auch wegen des LBD-Systems, ein recht einfaches Skillsystem. Das alleine macht jeden Charakter zu allen anderen schon deutlich ähnlicher als im D&D3-Regelwerk. Und in DS2? Da gibt es direkt nur drei Charakterklassen.

Fähigkeiten proportional zur Schwierigkeit steigern: Führt zum MW-Effekt (man levelt am Ende deutlich schneller als als Anfangscharakter, weil Fähigkeiten dann öfter gelingen. Normalerweise ist es schon Quasistandard, daß die Levelgeschwindigkeit anfangs schneller als später ist. Mir wärs zwar lieb, sie könnte konstant gehalten werden, aber das ist ein anderes Thema).

Lazarus
09.04.2007, 23:23
Um auf FCOM zurückzukommen: Wie schätzt ihr die Updatemöglichkeiten ein? Sagen wir, ich beginne *jetzt* mit FCOM einen neuen Charakter - wenn denn dann von den großen Mods Shivering Isles - Versionen herauskommen, werde ich dann updaten können - oder neu beginnen müssen?
Ich gehe davon aus dass das nicht viel anders sein wird wie bei Vanilla - also per Wrye Bash die NPC-Levels zurücksetzen.

Wegen Questbelohnungen/Skills/etc:
Was ich in Oblivion vermisse, das sind 'richtige' Fähigkeiten(nicht zu verwechseln mit Zauber). Letztendlich sind 'Schwertkampf', 'Schwere Rüstung', 'Sicherheit' oder 'Wiederherstellung' nämlich keine aktiven Fähigkeiten wie man sie zB von Diablo 2 oder auch Baldur's Gate kennt, sondern streng genommen nur passive Attribute. Perks sind da eher ein schlechter Witz, imho. Spezielle Kampffertigkeiten, die man erlernen kann, würden die Motivation sicher erhöhen.

bg2408
10.04.2007, 02:37
Installiert, zwei Stunden gespielt, Eindruck:

1. Verdammt, hagelt es viele Knochen! Das hat mich so gestört, daß ich direkt den schuldigen Mod herausgesucht habe. Zum Glück fand sich in ihm eine optionale Datei namens "Less Bone Loot.esp", die ich morgen teste. Das war nicht mehr feierlich! Jede Ratte, jede Schlammkrabbe trug ein halbes Skelett bei sich 0_o.
2. Scheint zu funktionieren, bisher keine Fehler. Ich habe neue Gegenstände ebenso entdeckt wie neue Gegner (Rattenschwärme, Wasserratten).
3. Ladezeiten, wenn ich das erste mal Außengebiete betrete, haben sich um ein, zwei Sekunden erhöht, sonst bisher kein Perfomanceverlust beobachtet (sogar nicht beim Rattenschwarm).
4. Lustige FormID-Nebeninfo: Nach dem Spiel durch das Tutorial, die ersten beiden Arena-Ränge, über Marktbezirk nach Chorrol (ohne Schnellreise), selbstverständlich mit fBomb-Fix, hat Oblivion in 2 Stunden 6000 FormIDs produziert (also im Schnitt unter zwei pro Sekunde, was ein normaler Wert ist).

stahlviper2
11.04.2007, 07:02
Hallo bg2408,

wenn möglich, dann schreibe bitte eine Anleitung, denn ich würde es sehr gerne mal mit allen grosse Mods, gemeinsam, durchspielen. Was dabei raus kommt dürfte bestimmt interessant sein.

MfG
stahlviper

Growlf
11.04.2007, 13:08
Das große Problem bei Oblivion ist, daß das Abklappern eines beliebigen Dungeons mehr bringt als jede Quest, für die ich durch halb Cyrodiil latschen muß- und dann kann ich für die Kohle nichts kaufen.

Das Preis- und Belohnungssystem ist völlig unbalanciert. Ich räume eine Oblivion- Ebene ab und kann mir anschließend halb Cyrodiil kaufen- dummerweise hab ichs schon.

Ich kann nur an alle Modder appellieren, ihr Zeug nicht mehr zu verschenken, sondern sich an Realpreisen zu orientieren.

Also Bruchbude 50.000 Credz, Villa 500.000, Schloß 5 Mio, normale Klamotte 20- 100, Edelklamotte ab 1000, gute Rüstung 5- 10.000 (im Mittelalter kostete eine Rüstung so viel wie ein Dorf samt Insassen), dafür müssen die Ankaufspreise drastisch runter.

Dann käme auch wieder eine gewisse Motivation rein, sich sowas zu VERDIENEN.

bg2408
12.04.2007, 10:30
Eindrücke nach 10 Stunden Spielzeit: Ernüchterung. Es gibt bereits zwei Sachen, die mich vom Gameplaystandpunkt extrem nerven - wenn die in höheren Leveln nicht besser werden, suche ich entweder den verantwortlichen Mod oder gehe nach OOO zurück.

Welche das sind?
1. Mit Level 5 außerhalb von Skingrad begegnen mir... 2 Banditen in zum Teil verzauberter Elfen- und Mitrhilrüstung. Urks! Ich will keine Banditen in solchen Sachen sehen, egal mit welchem Level. Selbst im normalen Oblivion blieb man mit Level 5 von solchen Erscheinungen verschont x_x.
2. Jetzt muß ich etwas weiter ausholen: Level 5, Kvatch-Obliviontor. Schön schwer. Aber erstens leider keine der OOO-Kreaturen (Fehler beim Bashed Patch gemacht?), zweitens eine echt suboptimale Gegneranordnung. Mehrere Gegner in einem Raum ist schon spannend - wenn zum Beispiel ein Beschwörer-Dremora von fünf Nahkämpfern beschützt wird ist das schon fein. Nicht aber, wenn ein Dremoranahkämpfer von fünf Beschwörern begleitet wird, die direkt bei Sichtkontakt fünf weitere Kreaturen beschwören (=elf Kreaturen), dann ja noch immer wild vom Spieler weglaufen, während der sich durch die beschworenen Kreaturen kloppen darf. Das ist nicht mehr fein, sondern reine Nerverei.

(ach ja, und trotz weniger Knochen - esp finde ich weiterhin Knochen en Masse. Irgendeiner der Modbastler hat definitiv einen Knochenfetisch)

(PS: THema Übersetzung - derzeit ist FCOM nur mit den englischen Versionen möglich, zudem benötigt es einen *sehr* leistungsfähigen Rechner. Immer noch Interesse?)

Lazarus
12.04.2007, 11:42
Knochen? Was soll/kann man damit anstellen?
Ansonsten...schon im offiziellen Thread gemeldet? Noch ist's ja 'ne Beta.

DWS
12.04.2007, 12:33
Es gibt eine Mod bei der man aus Knochen Pfeile machen kann. :rolleyes:

Bashed Patch, was hattest du dabei als dominierende Mod angehakt?

Du kannst dir mit Bash ja auch 2-3 beliebige eigene Mod-Combos zusammenstricken. FCOM ist eigentlich nicht viel mehr als (ja, nicht ganz, ich weiß, etwas Handarbeit ist mit drin) ein Bashed Patch für Spieler, die sich nicht mit Wrye Bash auseinandersetzen wollen/können.

Die Beobachtungen helfen mir sehr weiter. Ehrlich gesagt, war mir das Gewusel von Gegnern zu viel; vermutlich ist daran der MMM-Anteil am meisten beteiligt.

Jounk33
12.04.2007, 18:22
Es gibt eine Mod bei der man aus Knochen Pfeile machen kann. :rolleyes:
Das sich daran noch wer erinnert :rolleyes:

bg2408
12.04.2007, 19:58
Knochen: Ah ja, verstehe. Schade, daß das in jenem Mod, wo das drin ist, nicht optional war. Denn, nun ja, mir sagt es nicht so wirklich zu, wenn ich ehrlich sein darf. Aber okay. Lern ich mit zu leben.

Spawnrate: Ich war so blöd und hab vergessen, die ReducedSpawnRate.esp in die Releveller beim Bashed Patch einzutragen. Da ich zuvor so frustriert war, hatte ich jetzt kurzzeitig den "ReducedReducedSpawnRate" drin, da wars aber wieder so wie in Standard-Oblivion (ein Gegner... laaange nichts... ein Gegner... laaaange nichts... ein Gegner... etc). Ich versuche jetzt mal ReducedSpawnRate, und hoffe, das wird dann etwa auf OOO-Niveau sein. Das sagte mit nämlich bisher immer noch am meisten zu. Schon mehrere Gegner (3-4), aber nicht ganze Massen (6-12) wie im Standard-MMM.

Weiterhin: Nachdem ich City Defense ausgeschaltet hatte, ist bei mir die Ladezeit beim Betreten von Exteriors (die vorher wirklich sprunghaft angestiegen war) wieder auf die normale Zeit zurückgegangen. Gut!

Jetzt muß ich nur noch den schuldigen Mod finden, der da mit High Level - Equipment herumwirft. Elfenrüstungsteile mit Level 4 x_x bei Straßenbanditen! Wenn ich das noch wegbekomme, bin ich (vorerst) zufrieden.

DWS
12.04.2007, 23:35
Jetzt muß ich nur noch den schuldigen Mod finden, der da mit High Level - Equipment herumwirft. Elfenrüstungsteile mit Level 4 x_x bei Straßenbanditen! Wenn ich das noch wegbekomme, bin ich (vorerst) zufrieden.
Wenn die Teile Mod-unique sind, bekommst du das am einfachsten mit http://www.wingrep.com/ heraus.

bg2408
13.04.2007, 05:55
Wenn die Teile Mod-unique sindNe, eben nicht. Und das macht es keinesfalls besser ;).

DWS
13.04.2007, 09:09
Dann bleibt eigentlich nur Bob's Armory (Wozee? Ist etwas bei der Übersetzung aufgefallen?), obwohl ich da auf den ersten Blick nichts in Richtung "elven armor" entdecken kann... oder Fran's, aber von dem würde ich es zuletzt vermuten.

NewRaven
13.04.2007, 14:32
Naja... mit Vermutungen hat das nicht viel zu tun. FCOM fasst die LeveledLists ja zusammen... die Basis bleibt dabei OOO, die um die Listen der anderen Items/Kreaturen erweitert wird. Von Francesos "Itemverteilung" oder auch Scaling der Items bleibt bei FCOM nicht mehr viel übrig übrig... leider... genau wie von der er anderen Mods bis auf OOO :(

Übrigens kann man bei Fran mit dem optionalen "Stronger Enemies" AddOn durchaus schon Equipment finden, das erst für einen etwas höheren Level gedacht ist... aber dann eben nur bei speziellen Gegnern, die entsprechend hart sind und nicht bei 08/15-Banditen.

DWS
13.04.2007, 17:33
Schon klar, wenn die schuldige leveled list gefunden ist, muss nach deaktivieren neu gemerged werden.

Ich weiß jetzt allerdings auch nicht mehr, was ich neu anfangen würde. Vielleicht doch eher ein pures LL System. Hat noch Zeit bis nach den Addon-Nachbeben...

bg2408
13.04.2007, 17:36
Die Banditen hatten schon Namen, wenn das hilft. Aber die weiß ich nicht mehr. Habe aber keine der optionalen Fran-Mods laufen.

NewRaven
13.04.2007, 17:44
Nun ja, diese spezifischen Banditen u.s.w (eben alles, was das Stronger Enemies-Sytsem umfasst) haben eine sehr geringe Spawn-Chance und sind niemals mehrere... im Regelfall - wenn überhaupt - ist einer dieser stärkeren Gegner bei eine Gruppe von normalen Banditen. Ich glaube nicht, das es irgendwas des Stronger-Enemies-AddOns, das ja ein optionaler Part von Fran ist - mit in FCOM geschafft hat, falls aber doch, könnte das durch das mergen der LL die Ursache sein. Übrigens hat nicht nur Fran solche Stronger Enemies... ein sehr ähnliches System ist auch in MMM enthalten... dort, glaub ich zumindest, sogar standardmäßig. Wäre also ebenfalls ne Möglichkeit...

Was genaues kann ich aber nicht sagen, da der einzige Part, der mir von dieser "Sammlung" bekannt ist, eben Fran ist... und das ist auch gut so ;)

Lazarus
13.04.2007, 18:25
In OWC gibt's auch viele verschiedene unique Bosse, darunter auch Banditen, aber die bekommen solche Items noch längst nicht mit so einem niedrigen Level - zumindest nicht im Standard-OWC.

TESHax
15.04.2007, 21:11
Hallihallo,

bei mir hat sich jetzt folgendes Problem aufgetan:
FCOM mit allen dazugehörigen PIs installiert, mit Wrye Bash die Bashed Patch,0.esp laut Anleitung bearbeitet und ganz zum Schluß in die Ladereihenfolge gesetzt. Mit dem Ergebnis, daß Oblivion noch vor dem Bethesda Logo zum Desktop crasht. Es scheint definitiv an der Bashed Patch,0.esp zu liegen, denn wenn ich sie deaktiviere, startet das Spiel. Allerdings werden dann die levelled lists nicht ordentlich funktionieren, seh ich das richtig?

Neben Oblivion selber hab ich noch den 1.2er Patch und SI installiert sowie z.B. noch Kobu's und Mighty Magick auf die ich nur ungern verzichten würde.

bg2408
15.04.2007, 21:17
Erst Ladereihenfolge einstellen, dann Bashedpatch anwenden. Zudem auf Fehler achten! Ich mußte einige vollkommen unabhängige PlugIns ausstellen, bevor ich den Bashed Patch aktualisiert habe, weil sonst Wrye Bash nicht wollte.

TESHax
15.04.2007, 21:23
Hmm, ich habs so gemacht, daß ich Oblivion & Co von Haus aus frisch installiert habe, dann OOO, OWC, MMM, Fran in der Reihenfolge laut Anleitung. Dann Bashed Patch und von dem Data Ordner nach dieser Prozedur erst mal ein Backup gemacht. Und erst dann alle weiteren PIs drauf.

Ich werd mal versuchen, die ganze Latte bis auf die unbedingt benötigten zu deaktivieren und nochmal mit Wrye Bash drüberzugehen. Daß irgendein PI (z.B. Kobu's) hernach reinpfuscht, nur weils in der Bashed Patch,0.esp nicht berücksichtigt wurde ist ja wohl eher unwahrscheinlich, oder?

bg2408
15.04.2007, 21:33
- Installationsreihenfolge hat nichts mit Ladereihenfolge zu tun! Die Ladereihenfolge muß wie angegeben sein, sonst Crash.
- der Bashed Patch hat eine eigene Ladereihenfolge - auch die muß stimmen.
- es müssen die korrekten Versionen installiert sein. FCOM .76 braucht z.B. OOO 1.32, FCOM .75 hingegen OOO 1.31d. WICHTIG: Die deutschen ESP-Namen müssen in die englischen umgewandelt werden!
- die PlugIns müssen komplett installiert sein - bei Frans braucht man auch die Dateien aus der optionalen Sparte.
- Wrye Bash flippt bei bestimmten aktivierten PlugIns aus und baut Mist, die müssen vorab deaktiviert werden. Zu erkennen an Fehlermeldungen. Beispiel bei mir: Peks Painting Replacer -> ist das bloß aktiviert (also nicht mal irgendwo im Bashed Patch drin oder so, sondern wirklich nur für Oblivion aktiviert) führt das unweigerlich zu nem Abbruch des Bashed Patch und damit zu einem Problem. Keine Ahnung, wo der Fehler seitens Wrye Bash liegt.

TESHax
15.04.2007, 21:50
Ja, ich meinte die Ladereihenfolge. Paßt also.

Die kompletten MMM, OOO, usw.? Also nicht nur z.B. OOO light? Selbst wenn ich z.B. für die Sternzeichen lieber Dein Balancing PI verwende? Was ich nebenbei gesagt nicht mehr missen möchte ;-)

Das Ganze wird anscheinend eine größere Baustelle... hoffe nur, daß sich der ganze Zinnober dann überhaupt lohnt.

bg2408
15.04.2007, 22:09
Also nicht nur z.B. OOO light?OOO Light reicht. Es geht da mehr um z.B. Frans - das ist in zwei Downloads aufgeteilt, man braucht aber beide.

Wie gesagt, wichtig ist es auch noch, immer die richtige Version zu haben. OOO 1.32 + FCOM .75 funzt nicht, OOO 1.31d + FCOM 0.76 geht auch nicht...

Baustelle? Auf alle Fälle! Ich hab nen ganzen Tag gebraucht, bis alles lief ;).

PS: Danke für das Lob :).

TESHax
16.04.2007, 00:03
So, jetzt hätt ich das mal hinter mich gebracht und kurz angetestet. Für's erste scheints mal zu klappen. Mal sehen, ob's auch im weiteren Spielverlauf hinhaut.

Jedenfalls Danke für die Tips.

DWS
28.04.2007, 00:59
Ich glaube Martigen's Monster Mod ist der Knochenwerfer. Da steht beim Installieren auch etwas davon, dass man die lesser bones Variante nehmen sollte, wenn man die Knochen nicht zum crafting verwendet (muss wohl ein Teil von MMM sein).

Ich habe mich jetzt für Fran's mit MMM entschieden, nichts weiter.

Syn
28.04.2007, 02:22
Hey, Ihr!

Ich würde gern OOO und OWC zusammen spielen. Kann mir mal jemand kurz erklären wie ich mit WryeBash so ein Bash-File erstelle? Oder reicht es die Ladereinfolge fest zulegen, das reicht doch nicht?

DWS
28.04.2007, 08:59
Hey, Ihr!

Ich würde gern OOO und OWC zusammen spielen. Kann mir mal jemand kurz erklären wie ich mit WryeBash so ein Bash-File erstelle? Oder reicht es die Ladereinfolge fest zulegen, das reicht doch nicht?
Wenn in deiner Modliste schon ein "Bashed Patch, 0.esp" erscheint, dann überspringe 1) :

1) Unter /mopy/extras ist die Datei "Bashed Patch, 0.esp" zu finden und einmalig in den Ordner Oblivion/Data zu kopieren,

2) In Wrye Bash auf der Mods Seite machst du dann einen Rechtsklick auf "Bashed Patch, 0.esp" und wählst im Kontextmenü "Update Patch..."

3) Dann hakst du "Leveled Listen" an, mit dem Klick auf "Leveled Listen" müsste rechts eine Releveler Liste aufgehen, die beim ersten mal vermutlich leer ist.

4) Ist die Liste rechts leer, dann den Haken bei "Automatik" wegnehmen, damit kommen die bisher ausgegrauten buttons "Hinzufügen" und "Entfernen" ins Spiel...

5) "Hinzufügen" klicken, OOO und OWC aus der Dateiliste highlighten (mehr Dateien sind gleichzeitig möglich), "Öffnen" klicken, dann kommen sie in die Liste... sollte es sich dabei um .esm's handeln, müssen sie nicht in die Liste (esm's müssen nicht gemerged werden).

6) Danach bin ich mir jetzt nicht mehr sicher (weil sich die feature Änderungen inzwischen überschlugen) : Evtl. reicht jetzt "OK" klicken, oder man muss vorher noch was mit den Haken in der Liste machen (denn früher konnte mit den Haken noch konfiguriert werden, welche Mod im Konfliktfall dominieren sollte).

7) "Bashed Patch, 0.esp" in der Modliste aktiv setzen (falls das nicht automatisch passieren sollte).

Zu Punkt 6) muss ich mich gerade selber wieder einlesen:
http://www.uesp.net/wiki/Tes4Mod:Wrye_Bash_FAQ#List_Merging

Ach ja, falls du TNR Mods (http://multimediaxis.de/showthread.php?t=93570)benutzt, empfiehlt es sich auch, in "Bashed Patch, 0.esp" die Zeile NPC Faces anzuhaken. Diese (TNR) müsste Wrye Bash eigentlich automatisch erkennen und in der Liste stehen haben.

Syn
29.04.2007, 19:41
Danke, habe micht jetzt für Fran´s mit OWC entschieden.
Scheint alles geklappt zu haben.