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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Soziologiearbeit: Gewalt in Videospielen



Leon der Pofi
05.04.2007, 09:34
hallo. das thema sagt alles. ich soll eine soziologiearbeit schreiben. die letzte arbeit in dem semester, dann bin ich fertig :) und dazu haben wir super informationen bekommen. lehrer: mir ist es egal was ihr schreibt, wieviel ihr schreibt und wieviel ihr schreibt. macht einfach was.

dazu ist zu sagen, wir hatten dieses fach max. 5 stunden dieses jahr und haben dadurch nicht wirklich was gelernt.

also nehme ich das thema gewalt in videospielen. denke, da kann man einiges schreiben.
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fange heute damit an und werde hier immer meine fortschritte posten und ich denke mir, ihr könnt mir vielleicht bei der korrektur helfen.

zunächst mal zur einteilung

Individuum
Dürfte das Videospiel an sich und die einzelne Person als Konsument sein.
Zb. Durchschnittsalter, Inhalt, Anschläge auf Schulen,

Gruppe
Eine Gruppe entsteht, wenn mehr als 3 Menschen zusammen sind oder ein gemeinsames Ziel verfolgen. Da dachte ich an Lan Partys oder Zockerabenden mit den Freunden.

Organisation
Die Hersteller der Spiele. Hier kann man einigens über Reaktion der Hersteller schreiben.

Gesellschaft
Wie die Menschen mit gewaltvollen Videospielen umgehen. Hier kann man besonders viel von Soziologie schreiben. Reaktion der Menschen, Medien, Zeitungsartikel, Prüfstellen, Der Spieler selbst und die uns bekannte Hetzjagd.

die einteilung denke ich, ist richtig, nur bei der organisation bin ich mir nicht sicher.

Blade_ss
05.04.2007, 10:08
klingt gut.
eventuell auch etwas in die Psychologie gehen? Dass man Videospielen nur um dessen Zweck selbst macht und nicht wegen eines anderen Sinns?
ich beiß mir gerade die Zähne aus, wie der Fachbegriff dafür ist. Mir kommt immer "Determinimus und Indeterminismus" in den Sinn, aber ich bin mir nicht sicher ob das stimmt (die beiden Ausdrücke sind eigentlich mit der "freien Willen" Frage verbunden)
bin schon auf dein Ergebnis gespannt

Leon der Pofi
05.04.2007, 11:03
Ich habe jetzt für den Anfang, eine Einleitung geschrieben und somit eine Überbrückung zum eigentlichen Thema "Gewalt in Videospielen", "Medien"
und die verschiedenen Anischten von Ländern.

Wäre dankbar, wenn ihr mal Fehler oder Ungereimtheiten, mitteilen könnt ^^
Ich habe bewusst, Kriminalspiel geschrieben, weil das ganze objektiv sein soll und auch von Menschen gelesen wird, die keine Ahnung haben.
Es soll das Medium näher bringen, man hat es mal gesehen, kann aber nichts damit anfangen. als nächstes schreibe ich, was gewaltspiele überhaupt sind und von der prüfung und einteilung der altersfreigabe. da das kapitel größer ist, sicher 4 oder 5 word seiten. hab auch verschiedene zeitunsartikel und Berichte, screenshots, die ich einbaue. was ich auch schon gemacht habe, die art der gewalt in einer zeitline, vom kröten zertrampelten klemptner, bis zum headshot und was spieler von gewalt halten. treffererkennung durch blut, oder egözen am tot anderer?

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Eine WORD SEITE in 12er schrift

Einleitung


Das Videospiel entwickelte sich in den vergangenen Jahren vom netten Zeitvertreib für Kinder, Jugendlichen und jung gebliebenen Menschen zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor neben der Film und Musikbranche. Die ersten Videospiele wurden bereits in den 50iger und 60iger Jahren umgesetzt

Damals war weder die Technik, noch die Zielgruppe im großen Ausmaß vertreten und somit auch das Budget vergleichsweise gering. Heute kostet ein Produkt mit aktueller Technik und Marketing den Entwicklern mehrere Millionen Euro. Dadurch können sich nur wenige Produzenten, einen kommerziellen Verlust erlauben.

Eine bestimmte Zielgruppe, lässt sich nur bedingt festlegen. Die Produkte orientieren sich vom kinderfreundlichen Spiel ohne Altersbeschränkung, bis zu Kriminalspielen, welche nur ab einem bestimmten Alter verkauft werden dürfen. Da sich der Preis der aktuellen Videospielkonsolen jedoch zwischen 150€ und 600€ befindet, stellen die meisten Konsumenten Jugendliche oder Erwachsene dar.

Verschiedene Studien und Umfragen von Entwicklern und Magazinen belegen, dass Männer mehr Zeit mit Videospielen verbringen, als Mädchen. Diese sind zwar auch häufig vertreten, investieren im direkten Vergleich jedoch nicht soviel Zeit. Bei diesen Untersuchungen wurden Fragebögen ausgeteilt, in Magazinen befestigt oder das direkte Kaufverhalten in Geschäften beobachtet.

Doch was macht den eigentlichen Reiz aus? Die Videospiele erzählen eine interessante Geschichte und gleichzeitig wirken audiovisuelle Reize auf den Menschen ein. Ähnlich wie bei einem guten Film. Doch während man bei einem Film lediglich den Betrachter darstellt, muss der Konsument in Videospielen aktiv eingreifen.

Er bewegt die Spielfigur, erkundet fremde Gebiete und die Umwelt reagiert auf seine Aktionen. Somit werden neben der Augen, Handkoordination auch das Gedächtnis und das räumliche Vorstellungsvermögen trainiert. Dadurch wirkt das Spielgefühl auf jeden Menschen verschieden.

Durch die große Produktvielfalt ist es nicht schwer, ein für sich persönlich geeignetes Spiel zu finden. Das Genre reicht von Geschicklichkeits- Sport und Musikspielen bis zu Abenteuern und Action. Somit wird ein großer Interessensbereich abgedeckt.

Doch trotz des großen Marktanteils, Entwicklern und Konsumenten, werden Videospiele nicht als Kunstform anerkannt und vom grossteil der Bevölkerung als Tabuthema klassifiziert. Hauptgründe für diese Ansichten, sind Videospiele mit gewaltvollen Inhalten und die oftmals willkürliche Berichterstattung verschiedenster Medien wie Fernsehen und Zeitung.

dark300
05.04.2007, 11:45
"Mittlerweile beträgt der jährliche Umsatz doppelt so viel, wie die Film und Musikbranche gemeinsam"

Kann ich mir nicht vorstellen woher hast du diese Info?

Waku
05.04.2007, 12:05
Kann ich mir nicht vorstellen woher hast du diese Info?

Ya, that's wrong.

Die RIAA nimmt alleine schon järhlich immer zwischen 10-13 Bill. $ ein. Und das Betrifft NUR die USA.... und NUR den Musikmarkt. Hollywood segelt irgenwo um jährlich 30-40 Bill. rum.

Videospiele machen in nehm "äusserst" guten Jahr gerade mal knappe 7 Bill. in the Big A.

So yeah, good luck with your Paper if you start out with not even good researched facts.

Leon der Pofi
05.04.2007, 12:35
So yeah, good luck with your Paper if you start out with not even good researched facts.

und jetzt sieh nach, warum ich diesen thread aufgemacht habe. :rolleyes:
um fehler zu beseitigen. mit so kleinen stichelein kann ich absolut nichts anfangen.

demensprechend geändert

Waku
05.04.2007, 12:42
und jetzt sieh nach, warum ich diesen thread aufgemacht habe. :rolleyes:
um fehler zu beseitigen. mit so kleinen stichelein kann ich absolut nichts anfangen.

If you get pissed that easily... :hehe: i will say nothing else other than you should rewrite the whole thing. But whatever, be the Diva.

Leon der Pofi
05.04.2007, 12:44
If you get pissed that easily... :hehe: i will say nothing else other than you should rewrite the whole thing. But whatever, be the Diva.

ich bin nicht angepisst :D aber ich kann auch nichts dafür, dass du aufmerksamkeit brauchst weil der teufel dir zum abschied nicht die hand geschüttelt hat

Taro Misaki
05.04.2007, 18:09
Die ersten Videospiele wurden bereits in den 50iger und 60iger Jahren umgesetzt


das stimmt nicht ganz, das allererste videospiel wurde 1963 aus einem ausgedienten umgebauten radar-monitor der us-army zusammengebaut.
die ersten kommerziellen videospiele enstanden kurz nach der gründung von atari 1972.;)

Don Cuan
05.04.2007, 18:20
das stimmt nicht ganz, das allererste videospiel wurde 1963 aus einem ausgedienten umgebauten radar-monitor der us-army zusammengebaut.
die ersten kommerziellen videospiele enstanden kurz nach der gründung von atari 1972.;)
1952 - Noughts and Crosses (http://en.wikipedia.org/wiki/OXO)
1958 - Tennis for Two (http://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two)

← Ræps Wikipe-tan.

Taro Misaki
05.04.2007, 18:33
1952 - Noughts and Crosses (http://en.wikipedia.org/wiki/OXO)
1958 - Tennis for Two (http://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two)

← Ræps Wikipe-tan.

ooops^^, komisch hatte mal eine doku gesehen, wo sie das flugspiel von 1963 auf einem umgebauten radarmonitor gezeigt haben und gesagt haben, dass es das allererste videospiel gewesen sei.
naja, kommerziell vertrieben werden sie seit 1972.

Leon der Pofi
09.04.2007, 13:41
so. der zweite teil. alles ist noch im entstehen.
man muss es objektiv sehen.die meisten werden den inhalt eh schon kennen, aber ich muss es ja dem lehrer näherbringen, der davon keine ahnung hat
hab es ihm auch schon gemailt, bis jetzt passt alles sehr gut... aber darauf kann man sich bei denen auch nicht verlassen
glaube, ich werd meinen usernamen im juni in Leon der Pädagoge umbenennen lassen xD

Gewalt in Videospielen

Mit der Vermarktung von Videospielen, begannen auch viele Diskussionen über die Darstellung der Gewalt. Während die einen Entwickler, gänzlich ohne das Töten von Menschen und Menschenähnlichen Figuren auskommen, um ein konsumentenfreundliches Spiel anbieten zu können, greifen andere auf explizite Gewaltdarstellung zurück.

Diese wird besonders in Action und Horrorspielen angewendet. Das Produkt soll eine dichte Atmosphäre aufbauen und spielt häufig in einer fiktiven Realität.Doch wo liegt die Grenze, zwischen Notwendigkeit und Plakativer Gewaltdarstellung? Sind Bluteffekte erlaubt, um ein dichteres Spielgefühl zu schaffen? Oder dient es nur dem Zweck der Gewaltverherrlichung? Mit diesen Fragen, beschäftigt sich die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) und PEG. (Pan European Game Information).

Pan European Game Information

Bei der PEGI handelt es sich um ein europaweites Altereinstufungsgesetz für Computer und Videospiele. Es gibt Eltern und Einkäufern das Vertrauen, dass der Inhalt eines bestimmten Spiels für eine spezifische Altersgruppe geeignet ist.

PEGI ist ein freiwilliges System, welches von Mitgliedern der Spiele Industrie erstellt wurde. Der Bewertungsvorgang basiert auf einem Selbstbewertungsbogen. Nach dem Testen eines Spiels benutzt der Programmierer ein internes Netzwerk, um die verschiedenen Fragen zu beantworten. Anhand dieser Bewertung, wird dem Spiel eine Bewertung gegeben.

PEGI wird derzeit auf Produkte der folgenden Länder angewandt.

Österreich, Belgien, Dänemark, Finnland, Frankreich, Griechenland,
Irland, Italien, Luxemburg, Niederlande, Norwegen, Portugal, Spanien,
Schweden, Schweiz, Verreinigtes Königreich.

Dann kommt eine Auflistung der Verschiedenen Symbole und Bedeutung


Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
+ Symbole
Ohne Altersbeschränkung

Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex beherrschbar.

Ab 6 Jahren

Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für Kinder unter sechs Jahren.

Ab 12 Jahren

Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden.

Ab 16 Jahren

Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische

Auseinandersetzungenatmosphärisch nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen.

Keine Jugendfreigabe

In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen.


Gewalttätige Videospiele aus der Sicht der Medien und Verbraucher

Während österreichische Medien eher neutral gegenüber diesem Thema Stellung nehmen, wurden in Deutschland heftige Diskussionen über ein Verbot dieser Art von Videospielen geführt. Einer der Hauptgründe für ein Verbot oder Erhöhung der Alterseinstufungen, stellte der Amoklauf von Erfurt, Deutschland, dar.

Der Amoklauf von Erfurt ereignete sich am 26. April 2002 am Gutenberg Gymnasium. Dabei erschoss der 19 jährige Robert Steinhäuser gezielt 13 Lehrer und einen Polizeibeamten. Zwei Schüler wurden getötet, als Robert eine Tür durchschoss. Anschließend richtete er sich selbst.

Diese Tat, führte zu heftigen Diskussionen zum Thema Jugend und Gewalt. Besonders in Bezug auf, von den Medien getauften Begriff „Killerspiele“. Als die Polizei bei ihren Ermittlungen, unter anderem die Videospiele „Counterstrike“ und „Hitman“ entdeckten, war schnell ein möglicher Auslöser der Tat gefunden.

Das Robert Steinhäuser, dieses Spiel laut Computerauswertung und einem Freund, kaum verwendete, war irrelevant. Schon bald befanden sich Videospieler im Kreuzfeuer der Medien. Auf sachgemäße Resergen und das Ausarbeiten von Informationen wurde großteils verzichtet. Der sozialen Umwelt von Robert Steinhäuser, wurde kaum Beachtung geschenkt.

Ein junger Mann, der häufig im Konflikt mit seinen Eltern stand, voraussichtlich das Schuljahr nicht bestehen würde und von Mitschülern regelmäßig gedemütigt wurde. Von seinen Klassenkammeraden wurde er als Außenseiter klassifiziert, der kaum Freunde hatte.

Hier habe ich einige Zeitungsausschnite, Screenshots

Counterstrike

Das Videospiel Counterstrike, wird aus der Egoperspektive gesteuert, was dem Spieler das Gefühl vermittelt, Mitten im Geschehen zu sein. Weltweit wurden Millionen Exemplare vom Hersteller Vivendi verkauft.

Der Inhalt des Spiels, hört sich zunächst simpel an. Es gibt zwei Fraktionen. Die Polizei und die Terroristen. Während die einen Spieler, in markierten Gebieten, eine Bombe legen, ist es die Aufgabe der Anderen, diese zu entschärfen. Von den Verbrauchern, wird dies oft als „Virtuelles Räuber und Gandarme“ bezeichnet.

Nicht das gegenseitige Töten, macht den Hauptreiz von Counterstrike aus, sondern die Taktik. Über ein Netzwerk, oder das Internet treffen sich tausende von Spielern, bilden Gruppen und kommunizieren miteinander. Nur wer die beste Taktik hat, überlebt. Wer auf stupides Töten aus ist, verliert in wenigen Sekunden. Von verschiedenen Veranstaltern, gibt es weltweite Wettbewerbe und ein Preisgeld von mehreren tausend Euro.

Foto einer großen Lan Party

Ein großer Kritikpunkt ist, dass es im Spiel die Möglichkeit gibt, Geiseln zu nehmen.
Diese Option ist tatsächlich eingebaut. Die Polizei muss möglichst leise versuchen, unbemerkt an die Opfer zu gelangen um sie zu befreien.

Hersteller Vivendi, reagierte empört auf die von den Medien weitergeleiteten, falschen Informationen. So wurde in den Nachrichten der verschiedensten Sendern wie ZDF, PRO7, RTL und Zeitschriften wie die oftmals kritisierte Bildzeitung, behauptet, man könne kleine Schulmädchen als Geiseln nehmen und bekomme Punkte, wenn man diese ermordet. Eine Option, die es nicht im Spiel gibt und vom Hersteller als menschenverachtend dementiert wird.

Zudem wurde großteils über Blutorgien berichtet. In der amerikanischen Version des Spiels, fließt zwar tatsächlich für kurze Zeit Blut, das einen markanten Treffer markieren soll, doch dieses Feature wurde aus der deutschen Version entfernt und man sieht keinerlei Wirkungen auf Trefferzonen.

Die Videospieler reagierten auf die falschen Berichterstattungen dementsprechend.

Hier habe ich auch neuere Beispiele und Diskussionen über eine Seite, jedoch auf dem anderen PC.

Auszug aus einem Internetforum

Dr. Alzheim:

Ich frage mich, warum die Damen und Herren Politiker nicht auf folgenden Ansatz kommen:
1’) USK abschaffen:
Bringt ohnehin nichts und hat recht wenige Befugnisse, die über das Verteilen von Altersempfehlungen hinausgehen. Unnötiger Kostenfaktor, ergo knicken.
2)Verkäufer in die Pflicht nehmen:
Spiele haben generell nur an jene verkauft zu werden, die das entsprechende Alter erreicht haben, allerdings wandern auch viele 18er-Produkte über den Ladentisch, die von minderjährigen gekauft werden. "Die sehen halt aus wie 18 oder älter" ist da die Ausrede. Wo besteht hier das Problem, den Personalausweis sehen zu wollen?
Wer das nicht macht -> empfindliche Strafe
3) Eltern/Erziehungsberechtigte in die Pflicht nehmen:

Wer sein Kind vorm PC oder der Konsole parkt und mit Spielen quasi ruhig stellt, die für das Kind nicht vorgesehen sind (z.B: 12jähriger spielt etwas, das eine Altersfreigabe 16 hat) und das Kind wird auffällig dadurch, weil - wie es sagt - etwas aus dem Spiel nachspielen wollte (oder etwas, was es in nem Film gesehen oder an Musik von ner CD daheim gehört hat), sollten Eltern in die Pflicht genommen werden.
Wer sein Kind vor ner Konsole parkt, dem ists ja eigentlich egal, was es da macht -> Vernachlässigung der Aufsichtspflicht.


Aldynsis II:

Ich hab mir damals im ZDF eine Reportage über Videospiele von Frontal 21 angeschaut und fühlte mich total veräppelt. Was haben die Leute für ein verqueres Bild von uns Spielern?

Denken sie , dass wir alle Einzelgänger sind und uns nach der Schule sofort nach Hause machen, um uns an Gewaltspielen zu laben.
Selbst als von den WCG berichtet wurde,war auch nur davon die Rede, dass es das Ziel ist, möglichst viele menschliche Gegner umzubringen, damit man der beste ist.

Schade, dass die ARD auf dieselbe negative Schiene springt wie das ZDF.



Leon der Profi

Gut das ich Österreicher bin. Ich hab zumindest bei uns noch nie etwas von wegen Killerspielen und Zensur gehört und bei uns zocken das auch genug Jugendliche.

Aber alleine da müsste doch schon irgendwo ein Ansatz liegen. Die Nachbarländer sind doch auch nicht so extrem betroffen. da müsste man eher mal im sozialen Netz von Deutschland nachforsten. Und dass ein Schüler, der immer gehänselt und verarscht wird irgendwann einmal durchdreht oder seine Psyche sich total zum negativen wendet, ist in meinen Augen vollkommen nachvollziehbar. Die Lehrer kümmert es nicht, die Jugendlichen finden es toll wenn sie jemanden hänseln, weil es ihr Ego aufbaut und von ihren eigenen Sorgen ablenkt und die Eltern sind vielleicht auch noch das Letzte und geben zusätzlichen Kummer. Aber ist schon klar, dass immer die einfachste Antwortmöglichkeit gewählt wird und die Leute solchen Schund, aufgrund von Unwissen auch noch glauben.


und 2 andere noch. selbstverständlich um erlaubniss gefragt ^^ ausser alzheim, glaube der hat die pn nicht gesesehen oder bekommen, weils bei mir auch nicht im ausgang steht
Hier folgt ein größeres Foto von Counterstrike.

Gesellschaft, Politik und Wissenschaft

Das ist das nächste Kapitel. Bei der Wissenschaft gehe ich auch näher auf die Psyche ein,
Hier wird auch über die Gegenfraktion berichtet, die es natürlich aus einem ganz anderen licht sieht

Orgienmeister
09.04.2007, 15:32
hm, was für eine hausarbeit soll das überhaupt werden? ich geh mal davon aus, dass das ganze möglichst "neutral" sein soll, imho wirst du aber gerade in dem vorliegenden teil etwas zu wertend.

bsp:

Das Robert Steinhäuser, dieses Spiel laut Computerauswertung und einem Freund, kaum verwendete, war irrelevant. Schon bald befanden sich Videospieler im Kreuzfeuer der Medien. Auf sachgemäße Resergen und das Ausarbeiten von Informationen wurde großteils verzichtet. Der sozialen Umwelt von Robert Steinhäuser, wurde kaum Beachtung geschenkt.
also da wird es doch SEHR wertend. man merkt sofort, auf wessen seite du stehst... und gerade bei einer wissenschaftlichen arbeit ist das ja meistens eher schlecht. imho könnte man das an manchen stellen sehr einfach "entschärfen", indem du zum beispiel konjunktiv statt indikativ verwendest oder etwas wie "laut spielern..." davorsetzt, denn dadurch wirken einige deiner aussagen weniger absolout.
bei der genannten stelle fällt mir übrigens auch auf, dass du manchmal an sehr merkwürdigen stellen kommas setzt. bsp:

Der sozialen Umwelt von Robert Steinhäuser, wurde kaum Beachtung geschenkt.

imho ist die themenauswahl an sich auch etwas problematisch. ich kenn deinen prof zwar nicht, aber aus eigener erfahrung kann ich sagen, dass gewalt in video- und computerspielen eines der themen ist, bei der sehr viele personen sehr stur sind, sodass letztendlich auch die sachlichste argumentation einfach ignoriert wird. besonders wegen deinen manchmal etwas absolouten aussagen könnte (ich schreibe mit bedacht KÖNNTE) das ein problem sein.

Leon der Pofi
09.04.2007, 15:59
@orgienmeister daran habe ich auch schon gedacht. werde ich auch noch ändern. ich wollte es eben zuerst aus der sicht der videospieler und dann aus der sicht der gesellschaft schreiben. und es ist ja alles noch ein rohentwurf. desswegen bin ich auch froh, wenn ihr mich auf fehler aufmerksam macht

es ist aber schon irgendwie schwer, subjektiv zu bleiben, wenn man genau weiß, was da veranstaltet wird.
weil jeder mensch hat nunmal ein vorurteil oder eine eigene meinung gegeüber einem bestimmten thema, und genau dieses auszugrenzen ist nicht leicht
die professorin ist eigentlich sehr offen und wir reden auch ganz normal wie mit einem kumpel mit ihr. (du, he maria, woast wos ^^)
ist ne ausbildung zum behindertenpedagogen, mit der ich im juni fertig werde. da sind die lehrer generell offener und benoten nicht so streng, ausser es ist absolut nichts. kam bis jetzt aber noch nicht vor

mit den kommas hast du recht. aber die rechtschreibung wird generell nochmal am ende überarbeitet
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Das Robert Steinhäuser, dieses Spiel laut Computerauswertung und einem Freund, kaum verwendete, war irrelevant. Schon bald befanden sich Videospieler im Kreuzfeuer der Medien. Auf sachgemäße Resergen und das Ausarbeiten von Informationen wurde, aus der Sicht der Verbraucher, großteils verzichtet. Auch der sozialen Umwelt von Robert Steinhäuser soll kaum Beachtung geschenkt worden sein.
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so würde es sich gleich subjektiver anhören oder?
weil genau dannach kommen ja die meinungen von den gamern und der gesellschaft


Gesellschaft

Die Meinungen über Videospiele sind sehr vielschichtig und änderten sich im Laufe der Zeit. Zu Beginn, wurden Computerspiele als nette Freizeitaktivität für Kinder betrachtet. Diese Ansicht ist durchaus nachvollziehbar. Kleine Männchen mit minimaler Grafik, bewegen sich schnell über den Bildschirm und werden von einer piepsenden Musik begleitet. Spannende Geschichten und eine cineastische Inszenierung, konnten aufgrund der technischen Begrenzung nicht umgesetzt
werden.

Ältere Verbraucher wurden häufig belächelt, da sie streng genommen, Kinderprodukte konsumierten.
screenshot von super mario bros

Mit dem technischen Fortschritt, wurden auch die Grafiken realistischer.
Eltern und Medien wurden bald auf Spiele, mit gewaltvollen Inhalten aufmerksam.
Diese gab es zwar früher bereits, jedoch konnten viele Menschen mit den Geschehnissen am Fernsehen nichts anfangen. Hier entstanden die ersten Grunddiskussionen. Eltern und Medien fordern ein Verbot der Spiele, die Hersteller vertreten die Meinung, dass die Erziehungsberechtigten verantwortlich dafür sind, was ihre Kinder konsumieren. Ähnlich dem Fernsehprogramm.

Aus der Sicht der Eltern durchaus nachvollziehbar. Die Angst vor Amokläufern und Jugendlichen, die das Gesehene im realen Leben ausprobieren möchten, war von nun an vorhanden. Die Berichterstattung der Medien vergrößerte den Zweifel nur, anstatt ihn zu beheben. Während auf dem einen Sender von „Killerspielen“ und „Übung für das Töten“ berichtet wird, dementiert das nächste Medium diese Aussagen, da Videospiele mit solchen Inhalten ohnehin indiziert werden.

Indiziert: Medien, die gegen bestimmte Gesetze oder Auflagen des jeweiligen Landes der Vermarktung verstoßen, dürfen nicht verkauft oder beworben werden.
Foto eines Highend Indizierten Spiel

Daraus folgend, kam es auch zu vielen Diskussionen und Missverständnisse, wie verschiedenste Medien zeigten. Leider wird auch hier auf Objektivität verzichtet, da beide Seiten ihren Standpunkt vertreten.

Auszug aus Internet

Redakteur

Wenn er nach Hause kommt, hat er nur ein Ziel: In sein Zimmer, vor den Computer. Marc Oliver "zockt" - jeden Tag bis zu zehn Stunden. Computerspiele wie "Counterstrike“ oder "World of Warcraft". Familie und Schule sind für ihn Nebensache. Das Gymnasium hat der 16-Jährige aufgegeben und stattdessen gerade noch den Hauptschulabschluss geschafft. Schuld sei der Computer, sagte er selbst. "Ich bin süchtig nach Computerspielen". Ein Tag ohne PC und er fühle sich wie ein Alkoholiker ohne Flasche. Seine Eltern haben schon alles versucht, um ihn vom Rechner wegzukriegen – ohne Erfolg. Sie fühlen sich hilflos, machtlos.

Forenuser

Wenn er in die Redaktion kommt hat er nur ein Ziel: An seinen Schreibtisch zu gehen und Computerspieler und andere unliebe Zielgruppen zu diffamieren. Der Panorama-Redakteur ´lügt und verfälscht´ jeden Tag bis zu zehn Stunden lang in Beiträgen wie ´Spiel ohne Grenzen - wenn Computersucht die Kindheit zerstört´ oder ´Morden und Foltern als Freizeitspaß - Killerspiele im Internet´. Wahrheit und Integrität sind für ihn Nebensache, gerade noch schafft er es seine Beiträge mit sinnlosen Phrasen zu füllen und die Sponsoren und Gönner zufrieden zu stellen.
Die Zuschauer versuchen die Panorama-Redakteure zur Wahrheit zurück zu leiten - ohne Erfolg. Sie fühlen sich hilflos, machtlos.


Durch die unterschiedlichen Informationen, konnte sich jeder seine eigene Meinung bilden. Die Menschen, die Vorurteile gegen das Medium hatten, bekamen ihre Bestätigung. Neutrale Menschen, oder Befürworter von Videospielen, konnten ihre Meinung auch weiterhin vertreten.


Bild von einem Buch, dass über Amok bei Schulen berichtet

jetzt gehtes dann zu politik (mit nochmal unterkapitel gesellschaft) und wissenschaft

Orgienmeister
10.04.2007, 20:35
dein letzter abschnitt gefällt mir sehr gut; vor allem die gegenüberstellung von forenuser und redakteur zeigt imho sehr anschaulich, wie verhärtet die fronten inzwischen sind.

vielleicht kannst du ja noch einige statistiken in deine hausarbeit einfließen lassen; damit kannst du sehr anschaulich belegen. zudem wird sowas von den meisten lehrern/profs/etc. sehr gerne gesehen. du kannst ja mal auf http://www.destatis.de nachsehen, ob du da was passendes findest. auf die schnelle hab ich nur
http://www.destatis.de/presse/deutsch/pm2004/p3440181.htm
endteckt; schon damit könnest du aber zb. zu beginn der hausarbeit die relevanz des mediums computerspiel in deutschland beweisen.
wenn solche internetseiten im literaturverzeichnis stehen, kann das nicht schlecht sein :)



so würde es sich gleich subjektiver anhören oder?
weil genau dannach kommen ja die meinungen von den gamern und der gesellschaft

ähm... du meinst wohl objektiv :D

Leon der Pofi
20.04.2007, 08:21
so bin schon mal weiter. aber eine frage, ich habe irgendwie ein problem, dass ich das geschriebene in individium, gruppe, organisation und gesellschaft unterteile. stimmt das so, wie im eingangsposte, oder wo sollte ich besser die unterteilunen einsetzen? steh irgendwie aufm schlauch


Wissenschaft

Dr. Jörg Müller Liezkow, Kommunikationswissenschaftler und der Psychologieprofessor Dr. Wolfgang Frindte der Friedrich Schiller Universität Jena, befassen sich bereits jahrelang mit der Auswirkung der unterschiedlichsten Medien auf die Gesellschaft.


Senkung der Hemmschwelle und Verleitung zur Gewalt

Dr. Müller. Dieses Verhalten ist nach intensiven Forschungen nicht eindeutig nachweisbar. Neurologen und Neurobiologen haben bereits Nachweise gefunden, welche für kurzfristige Erregungszustände verantwortlich sind, jedoch konnte eine langfristige Wirkung nicht festgestellt werden. Der Großteil der Spieler ist somit gut in der Lage, von der Realität zu unterscheiden. Bei Spielern mit einer Prädisposition ist aber, wie bei jedem anderen Medium auch, die Gefahr groß, das Auswirkungen auftreten können.

Dr. Wolfgang Frindte. Diese Hinweise, verweisen aber darauf, nach den eigentlichen Ursachen für diese höhere Aggressionsbereitschaft zu fahnden. Diese können in der Lebensgeschichte der betreffenden Person, in diesem Fall meistens Männer, in der frühen Kindheit oder generell im Medienkonsum oder genetischen Veranlagungen zu finden sein. Ein einziges Ereignis als Auslöser zu sehen, halte ich für nicht korrekt. Es ist eine Summe des Ganzen.


Kann die Gewalt durch das aktive Eingreifen erhöht werden?

Nicht im suggestiven Sinne. Natürlich erlebt ein Spieler, eine einmalige, nach seinen Handlungen ausgerichtete Reaktion. Aber die Rezeption im eigentlichen Sinn, wird nicht beeinflusst. Aber auch hier liegen keine nachweisbaren, wissenschaftlichen Erkenntnisse vor. Daher hinken auch die Vergleiche von vielen Kritikern. Der Spieler erlebt durch das Handeln, ein anderen Gefühl als der passive Zuschauer.

.
Verbot von Medien

Durch Verbote gewinnen verschiedenste Medien noch mehr an Attraktivität. Es scheint wichtiger, das Verantwortungsbewusstsein der verschiedenen Erziehungsberechtigten und der Familie zu wecken. Wenn noch so intensiv nach vermeintlichen schädlichen Wirkungen der Computernutzung im Allgemeinen suggeriert wird, ist das nur ein weiterer Schlag gegen das eigentliche soziale Netz der verschiedensten Länder.

aber ich muss jetzt eh bald schluss machen, wir sollten nicht unbedingt mehr als 6 seiten schreiben. ich hasse es, arbeiten in einer bestimmten grenze zu verfassen. wenn man sich mal mit einem thema ausseinandersetzt, will man es auch rüberbringen

(naja dafür musste ich vor paar monaten über meine arbeit und dem fremdpraktikum schreiben 95 seiten, aber das ist was anderes, da ist man immer drinnen und kann viel schreiben)

Politik

Der Gesetzesentwurf sieht einen neuen Paragraph 131a für das Strafgesetzbuch vor. Dieser definiert gewalttätige Videospiele als Spielprogramme, die grausame oder unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an der Tat ermöglichen soll.

Wer solche Spiele herstellt, verbreitet oder veröffentlicht, soll in naher Zukunft mit Geldstrafen oder Freiheitsstrafen von bis zu einem Jahr bestraft werden können. Außerdem wird das Erzieherprivileg des Paragraphen entfernt, was bedeutet, das Erziehungsberechtigte vom Verbot ausnimmt, Minderjährigen Gewaltdarstellungen zugänglich zu machen.

.Nicht-virtuelle "Killerspiele" wie Paintball oder Gotcha, "die geeignet sind, die Mitspieler in ihrer Menschenwürde herabzusetzen, indem ihre Tötung oder Verletzung unter Einsatz von Schusswaffen oder diesen nachgebildeten Gegenständen als Haupt- oder Nebeninhalt simuliert wird", will der Entwurf zur Ordnungswidrigkeit erklären – wer solche Veranstaltungen ausrichtet, daran teilnimmt oder dafür Grundstücke, Anlagen oder Einrichtungen bereitstellt, soll mit einer Geldbuße belegt werden. Weitere Änderungen sieht der Gesetzentwurf beim Jugendschutzgesetz vor, zudem stellt er strengere Anforderungen an die Freiwillige Selbstkontrolle (FSK).

Der bisherige Bußgeldrahmen des Jugendschutzgesetzes soll von 50.000 auf 500.000 Euro ausgeweitet werden.
Die Verfasser räumen ein, dass einzelne Auswirkungen von Gewaltspielen zwar noch umstritten seien, sie berufen sich aber auf "den heutigen Forschungsstand", nach dem insbesondere keine begründeten Zweifel daran bestünden, dass der Kontakt mit derartigen Medien die Gefahr einer Nachahmung und einer Abstumpfung in sich berge, die sich schädlich auf die Gemeinschaft auswirken könne. Ein "Killerspiel"-Verbot ist in Deutschland allerdings umstritten: Laut Umfragen lehnt die Mehrheit der deutschen und österreichischen Internet-Nutzer ein solches Verbot ab, in der Gesamtbevölkerung gibt es aber offenbar einen Konsens über eine Verschärfung der Gesetze.

Im März 2007, wurde der Gesetzesentwurf mehrstimmig von den Parteien und dem Gericht abgelehnt.


muss noch edetieren, welche parteien beteiligt sind

Leon der Pofi
26.04.2007, 17:59
ich bräuchte eure hilfe :) ich suche statistiken über die verkauften spiele und von diversen umfragen. google auch schon, aber ich finde nichts gescheites. nur immer vergleiche der einzelnen konsolen am marktanteil, aber das brauche ich nicht wirklich.

und dann wollte ich noch wissen, ob meine einteilung bezüglich individuum ect, stimmt? bin mir nicht so ganz sicher

ndividuum
Dürfte das Videospiel an sich und die einzelne Person als Konsument sein.
Zb. Durchschnittsalter, Inhalt, Anschläge auf Schulen,

Gruppe
Eine Gruppe entsteht, wenn mehr als 3 Menschen zusammen sind oder ein gemeinsames Ziel verfolgen. Da dachte ich an Lan Partys oder Zockerabenden mit den Freunden.

Organisation
Die Hersteller der Spiele. Hier kann man einigens über Reaktion der Hersteller schreiben.

Gesellschaft
Wie die Menschen mit gewaltvollen Videospielen umgehen. Hier kann man besonders viel von Soziologie schreiben. Reaktion der Menschen, Medien, Zeitungsartikel, Prüfstellen, Der Spieler selbst und die uns bekannte Hetzjagd.

EDIT: ah, hab jetzt schon 2 gute umfragen gefunden

noRkia
26.04.2007, 18:58
durchsuche mal gamefront.de da gibts doch immer mal zahlen.
achja erst heute hab ich da ne meldung über nintendos verkaufszahlen gesehen-
checks ab

Leon der Pofi
26.04.2007, 19:36
durchsuche mal gamefront.de da gibts doch immer mal zahlen.
achja erst heute hab ich da ne meldung über nintendos verkaufszahlen gesehen-
checks ab

ah super norkia. bin bei der seite auf 2 gute umfragen gestoßen. zumindest ein link dazu. ist auch gut, dass die meisten für ein verbot sind, damit ich auch noch einen objektiven teil der gegenseite habe

http://www.heise.de/bilder/83512/0/1

65 Prozent der deutschen Bevölkerung befürworten ein Verbot von brutalen Gewaltdarstellungen im Fernsehen und in Videospielen. Gegen ein solches Verbot sind laut einer Umfrage des Instituts für Demoskopie Allensbach 22 Prozent. Am ehesten dagegen sind mit 47 Prozent junge Leute aus Westdeutschland im Alter von 16 bis 29 Jahre, während die Jüngeren in Ostdeutschland zu 52 Prozent dafür sind.
Die große Mehrheit der Bevölkerung, nämlich 60 Prozent, sei davon überzeugt, dass viele Jugendliche von brutalen Killerspielen ferngehalten würden, wenn der Gesetzgeber diese für illegal erklären würde. Nur eine Minderheit halte das Verbot von Computer-Killerspielen für schwierig, "weil man heutzutage solche Spiele ohne weiteres im Internet herunterladen kann". Deshalb bleibe ein solches Verbot wirkungslos, glauben 34 Prozent.
Das Meinungsforschungsinstitut hat nach eigenen Angaben vom 1. bis 12. Dezember insgesamt 2077 Menschen im Alter ab 16Jahren in Deutschland befragt.

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