Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unerwünschter Glanzeffekt mit normal maps
Der Milch
02.04.2007, 18:26
Normal maps sind ja dazu da, dass die Dinge glänzen und damit realistischer aussehen.
Jetzt ist es bei mir aber so, dass Kleider, die ich erstelle, übermässig stark glänzen, allerdings nur im Inventar, nicht im Spiel selbst.
Lässt sich da irgendetwas einstellen um diesen Glanzeffekt wegzubekommen? :confused:
Die normal map einfach wegzulassen, nützt auch nichts.
http://images4.pictiger.com/thumbs/2e/22e1659563d485b0a05c4f96de40bf2e.th.jpg (http://server4.pictiger.com/img/1024598/picture-hosting/aaaaa.php)
http://images4.pictiger.com/thumbs/2c/314b8e8bc7af89a57610f24f1fc1cd2c.th.jpg (http://server4.pictiger.com/img/1024599/picture-hosting/bbbbbb.php)
Versuchs ma mit Transparenz.;)
mfg
Der Milch
02.04.2007, 20:39
Uhm, ok, meinst du die normal maps transparent machen?
falls ja, wo stellt man das ein? (ich benutze Gimp)
Ob bzw wie stark etwas in Oblivion das Licht reflektiert, hängt von folgenden Kriterien ab:
1. Beleuchtung im Spiel: ohne ein 'echtes' Licht wird auch keins refkeltiert. Beispiel TestingHall, da sind nur bei den Türen Lichter, und nur dort wird auch Licht reflektiert.
Außerdem gibt es einen Bug, durch den manchmal im Freien kein Licht reflektiert wird, für gewöhnlich passiert das ab und an nachdem man einen Dungeon verlässt und ins Freie tritt. Lösung: eines oder mehrere Rüstungsteile ab- und wieder anlegen.
2. Transparenz bzw Alphakanal der Normalmap, wie L55 bereits sagte. Keine Transparenz bzw weißer Alphanakal=Volle Reflektion, Schwarzer Alphakanal bzw totale Transparanz=gar keine Reflektion, grauer Alphakanal bzw teiltransparenz=geminderte Reflektion. Je stärker die Transparenz, desto weniger wird das Licht reflektiert.
3. Speicherart: DXT3 und DXT5 sind meist bei Normalmaps üblich, wenn man allerdings als DXT1 speichert, hat man unabhängig vom Alphakanal gar keine Reflektion. Kommt aber nur bei manchen Statics und eventuell bei einigen wenigen Kreaturen vor.
In GIMP wäre die einfachts Lösung, bestimmte Flächen, die weniger bzw gar kein Licht reflektieren sollen, mit dem Radiergummi zu bearbeiten. Die gewünschte Stärke kann man einstellen, für Stoff/Leder empfehle ich 95%-100%, Stahl sieht mit 30% Transparenz recht gut aus, unter Umständen auch 0%.
Uhm, ok, meinst du die normal maps transparent machen?
falls ja, wo stellt man das ein? (ich benutze Gimp)
Gut ich benutze ebenfalls Gimp.
Hier eine simple Anleitung:
1. Makiere zunächst die Stelle die du transparent machen möchtest.
2. Mache einen Rechtslick und dann klicke auf "Ebene".
3. Dann auf "Tranzparenz".
4. Dannach auf "Alphakanal hinzufügen".
5. Nachdem du dies getan hast kannst du auf (Ebene/Transparenz) "Alpha-Schwellwert" klicken, wo du die Stärke der Transparenz einstellen kannst.
mfg
Der Milch
02.04.2007, 22:14
Ok, jetzt hab ich's kapiert, vielen Dank für eure Antworten! :)
Was redet Ihr hier für Zeug zurecht? Was hat Transparenz mit dem Glanz zu tun?
Das sind 2 Paar Schuhe. Nicht sehr erhellend für einen Anfänger, was hier so gebabbelt wird:
Die Transparenz wird im Alpha- Kanal der .dds kodiert, der Glanz (hauptsächlich) im Alpha- Kanal der _n.dds.
Glanz hängt in Oblivion von folgenden Faktoren ab:
1. ALPHAKANAL der _n.dds. Weiß = Hochglanz (z.B. Metall, Glas), schwarz= kein Glanz (z.B. Haut), Graustufen liegen dazwischen. Gilt nur bei Speicherung als DXT3 oder 5.
2.. Stärke (Scaling) der Normalmap. Das ist die TEXTUR der _n.dds. Je höher skaliert, desto stärkere (auch unerwünschte) Glanzeffekte. Deutlich erkennbar am ersten Bild unten, hier wurde maximal skaliert.
3. Material. EnvMap2 wird für hochglänzende Meshes (Glas, Diamanten) verwendet, für Metalle bzw. Stoffe schaue man sich originale .nif an, da das Material auch den Klang (beim Anziehen oder Treffern) codiert.
4. APPLY mode. Für Hochglanz a la Chrom wird APPLY_HILIGHT verwendet, für normale Effekte APPLY_MODULATE. Einzustellen unter NiTexturingProperty in der jeweiligen NiTriShape/ -strip (in NIFskope, Fenster BLOCK DETAILS).
5. Glossiness (in NIFskope unter NiMaterialProperty per Rechtsklick einstellbar):
< 5: alles blass und fad
10-30 werden standardmäßig verwendet. Für Stoffe würde ich eher 10 benutzen, für glänzendere Teile höhere Werte. Warum Haut auf 29,750 steht, weiß Bethesda alleine.
> 30 macht zumindest bei mir keinen Unterschied.
6. Umgebungsbeleuchtung. Die ist im Spiel ganz anders als im Inventarfenster, und draußen anders als in Interiors. Außerdem noch wetterabhängig, weswegen man sich seine Kreationen unter verschiednen Bedingungen ansehen sollte.
Beispiel:
Glas- Kürass der Golden Saints draußen, sonnig:
http://freenet-homepage.de/Growlf/GlassSaints03_640.jpg
Der gleiche Kürass drinnen, Schummerlicht:
http://freenet-homepage.de/Growlf/GlassSaints05_640.jpg
und im Inventar:
http://freenet-homepage.de/Growlf/GlassSaints02_640.jpg
Transparenz dagegen ist im Alphakanal der .dds kodiert und hat mit Glanz nur insofern was zu tun, als bei hochgradig skalierten Normalmaps an transparenten Flächen unerwünschte Glanzeffekte auftreten.
Was redet Ihr hier für Zeug zurecht? Was hat Transparenz mit dem Glanz zu tun?
Gute Frage, hast du dir allerdings bereits selbst beantwortet: ;)
2. ALPHAKANAL der _n.dds. Weiß = Hochglanz (z.B. Metall, Glas), schwarz= kein Glanz (z.B. Haut), Graustufen liegen dazwischen. Gilt nur bei Speicherung als DXT3 oder 5.
Übrigens bestimmt die Stärke, sprich die Höhe des Scaling-Wertes, lediglich wie sehr einzelne Elemente(Strukturen, Ränder, etc) hervorgehoben werden. Hat mit dem Glanzeffekt aber eher weniger zu tun.
Dann schau Dir mal (m)eine Glastextur an. ;) Die glänzt nur so, weil sie extrem bumpmapped ist. Bei geringem Scaling würde man überhaupt kein Glas erkennen.
Was mich an den bisherigen Beiträgen wurmt ist, daß hier munter alles durcheinandergeschmissen wird: Transparenz und Alpha, Normalmap und Transparenz usw.
Dann schau Dir mal (m)eine Glastextur an. ;) Die glänzt nur so, weil sie extrem bumpmapped ist.
Ja, ich weiß. Aber der Glanzeffekt ist 'nur anders', aber nicht unbedingt auch stärker.
Was mich an den bisherigen Beiträgen wurmt ist, daß hier munter alles durcheinandergeschmissen wird: Transparenz und Alpha, Normalmap und Transparenz usw.
Nun ja, Alphakanal und Transparenz ist nunmal im Prinzip das gleiche, und um etwas anderes als die Normalmap geht's hier nicht. ;)
edit: es geht hier wirklich nur um die Transparenz in der Normalmap, nicht um die Transparenz in Nifs/Basistexturen.
Da Oblivion 2 Alphakanäle verwendet, nämlich je einen in der .dds und der _n.dds (sogar noch mehr, wenn man die anderen dds- Varianten mitzählt), würde ich hier schon eine saubere sprachliche Trennung zwischen Transparenz und Alpha bevorzugen.
Grade als Anfänger blickt man nämlich sonst gar nicht mehr durch.
Alpha= Transparenz gilt NUR FÜR .TGA- Dateien. Und das hat mit Oblivion nicht das Geringste zu tun.
East_guy35
30.10.2007, 20:45
huhu ich weis der beitrag ist alt^^
aber ihr widersprecht euch zum teil selber. Und ich habe kA was das jetzt mit dem ganzen zu tun hat.
soviel hab ich verstanden:
Alphakanal=Transparenz (Ebenentransparenz?)
mehr nicht^^
Ich arbeite übrigens mit Photoshop nicht mit gimp
also PLZ keine Erklärung für GIMP^^
:)
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