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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Prachtvolle Einöde



real Troll
30.03.2007, 18:19
Mein Problem lässt sich am besten mit einem Beispiel beschreiben: Ich makere einen Kasernenplatz. Damit der als solcher zu erkennen ist, sollte er einige Kasernenplatzmerkmale beinhalten. Leer, trist, abweisend, tränengetränkt – alles in allem also nicht gerade attraktiv.
ABER: Ich baue ihn ja eigentlich für ein Spiel, also sollte der Platz das enthalten, was unterhaltsamen Zeitvertreib ausmacht. Abwechslung, Blickfänger und Dinge zum Anklicken dürfen folglich nicht fehlen.
Nun mag ich ein übertrieben pingeliger Mensch sein, aber mir fällt zwischen beiden Aussagen ein Widerspruch auf. Wie denn nun? Soll man sachgerecht makern, also versuchen, das Dargestellte möglichst atmosphärnah zu treffen? Oder baut man die Maps so, dass es zwar hinreißend aussieht, aber nur bedingt den Kern der Sache trifft?
Ich denke da beispielsweise an Wüsten mit derart vielen Kakteen, Eidechsen, Schlangen, kleinen Sandhügelchen, Steinformationsvarianten, ..., dass es am Ende prachtvoller als ein Regenwald aussieht. Sind Einöden und andere triste Orte überhaupt darstellbar? Oder sollte man sie nur stark verfremdet in Spiele einbinden?
Also ganz kurz:
Gibt es Örtlichkeiten, deren Einbau in ein Spiel sich wegen ihrer allgemeinen Hässlichkeit/Farblosigkeit/Monotonie von selbst verbietet?

p.s.: Wer einen Kompromiss a la „Versuch doch beides zu kombinieren“ vorschlagen möchte, sollte zuvor noch einmal kurz in sich gehen und überlegen, inwieweit das wirklich eine Antwort ist...

p.p.s.: Wenn ich nicht einmal mit Kompromissvorschlägen in der Art von „Versuch doch beides zu kombinieren“ leben kann, sehe ich das wohl zu dogmatisch.

Gjaron
30.03.2007, 18:33
Leider muss man da auf allzu genaue Realität verzichten. :\
Ich habe schon versucht, ein trostloses Gebirge zu mappen, nur mit minimalem Bodengeflecht und diversen Steincharsets. Aber es sah einfach nur wie eine Rohmap aus. Und soetwas will man nicht im richtigen Spiel sehen. Drum komme ich zu dem bitteren Schluss, dass man trostlose Orte im Maker ausschmücken muss/sollte oder sie weglässt.
Zu viel Realitätsanspruch macht aus der Map zwar die gewünschte trostlose Einöde, aber das selbe passiert dann auch mit dem Spielspass in diesem Abschnitt.

V-King
30.03.2007, 18:46
Letztendlich kommt man über den Vorschlag, beides zu kombinieren, nicht drüber hinweg.

Es muss so wenig vorhanden sein, dass man es als realistisch betrachten kann, aber genug da sein, dass es für den Spieler interessant wirkt.

Mein Tipp: Heb dich ein ganz klein wenig von der Realität ab. Ich hab jetzt mal gar keine Ahnung, wie ein aktueller (oder auch alter, also allgemein gesprochen: gar kein) Kasernenplatz aussieht, aber nimm einfach so zwei, drei Elemente vom unrealistischen Aussehen und stopf sie in das realistische Aussehen. Schon sollte der Kasernenplatz interessanter aber immernoch realistisch genug rüber kommen ;)

John Locke
30.03.2007, 18:57
Ich kann hier V-King nur zustimmen, da man auch meiner Meinung nach höchstens eine Kombination versuchen kann, denn wenn ein Gebiet zu leer ist, fördert das den Spielspaß nicht gerade, sondern senkt diesen sogar. Außerdem muss es auch nicht immer total realistisch aussehen. Da habe ich lieber einen unrealistischen Kasernenplatz, an dem ich viel untersuchen und finden kann, als ein völlig trostloses Gebiet, das dafür absolut realistisch ist. Im Grunde weiß ich auch nicht, wie ein Kasernenplatz aussieht, weshalb es mir dann im Spiel ziemlich egal sein wird.

Leon der Pofi
30.03.2007, 19:04
ihr könnt ja einen effekt einbauen.
mir fällt spontan luran und die wüste in terranigma auf.
war auch ziehmlich leer bis auf die häuser, hatte aber durch die musik und den wehenden wüstensand viel atmo.

beid er kaserne könnte man zb ein mondlichto der etwas nebel reingeben, dann fällt es nicht so auf, dass es extrem leer ist :),
oder ne kaputte glühbirne darstellen, indem das licht etwas gedämpfter ist und ab und zu kurze flashs kommen ^^

.matze
30.03.2007, 19:40
Das Problem ist halt, das man beim Maker nicht viel reisen kann, in echt sieht eine eintönige Steppe immernoch interessant aus oder ein angesprochener Kasernenplatz, aber im Maker ist man halt beschränkt, eintöniger Boden etc. hier sollte man sich nicht an die Realität halten, es dennoch erkennbar leer lassen.

Irresolute Warrior
30.03.2007, 20:20
Interessante Frage...
Sind wir glaub ich alle schonmal drüber gestolpert.
Aber dennoch nicht so einfach zu beantworten.
Wenn man für sich makert, dann sollte man es natürlich so machen, wie es einem selbst gefällt... (aber wer makert schon nur für sich?)
Wenn man für die Masse makert, nun...
Die Masse ist hier denke ich in einem etwaigen 75 - 25 Verhältnis geteilt. 75% lieben ausgeschmückte Maps, mit viel Detail. 25% setzen auf Realismus und Wirklichkeitsnähe. Ohne mich jetzt zu sehr auf die Zahlen versteifen zu wollen, glaub ich schon, dass mehr Leute es hier mögen, wenn Maps schön aussehen... (sieht man ja schon in den Screenthreads).
Doch wenn man selber denkt, mal ein leerer Kasernenplatz, der wär jetzt realitätsnäher, dann soll man´s doch machen. Wenn sich Spieler davon abschrecken lassen, können die es nur nicht verstehen.

Generell gilt aber, so denke ich, dass das Wichtigste ist, dass alle Maps ihren Zweck für das Spiel erfüllen.

WoOdY49
30.03.2007, 20:42
Ich bin auch der Meinung, dass das Aussehen in so einem Fall wichtiger ist als der Realismus. Man muss es ja auch nicht gleich übertreiben.
Hat man zum Beispiel eine Wüste, stellt man eben nicht hunderte Kakteen und Steinformationen rein sondern baut kleine Details ein wie verschiedene Strukturen im Sand und sowas.

Spark Amandil
30.03.2007, 21:17
Moderne Spiele ala Gothic 3, Stalker und Co beweisen es ja. Auf engen raum bekommt man eine Landschaft geboten die aussieht als hätte man 20km² auf 2km² zusammen gequetscht. Leergang gibt es fast nie.

Und selbst angebliche Ödnis lässt sich durch kleine Details noch wunderbar austricksen.
Beispielsweise ein Kasernenplatz:
Es muss nicht viel sein, es reicht ja zb leichte Verfärbungen zu machen an Orten wo die Soldaten häufig entlang marschieren, schleif- bzw wagenspuren, und einfach nur kleine (ca 6px) Steine die vereinzelt rumliegen. Nichts was groß Details schafft, aber kleinigkeiten die auch dem langweiligen eine gewisse Abwechslung bescheren.
Es müssen nicht immer große, auffallende Dinge sein. Gerade die kleinen Dinge sind es die authentische Akzente setzen.

K.L.R.G.
30.03.2007, 21:37
Hm, also in einer realistischen Wüste würde ich versuchen nach Möglichkeit gewisse Ansehnliche Elemente reinzubringen, z.B. geschwungene Dünen mit Ausblick auf ein schönes Panorama und hier und da halt 2 3 Steine ... (so ein Set müsste man natürlich erstma selber machen ....) ...

Bei einem leeren Militärplatz hingegen würde ich ihn so trist wie möglich gestalten, dann aber details in Form von Gräsern zwischen den einzelnen Pflastersteinen, bzw. wenns ein gepflasterter Platz ist würde ich haufenweise unterschiedliche Formen von gebrochenen, oder überwucherten Steinen machen ... Dann könnte das immer noch ein leerer trister Platz sein und dennoch ist es ein Blickfang ...

Kaat
30.03.2007, 22:14
Zum Thema der generellen Ödnis möchte ich mich mal nicht äußern, denn in der Hinsicht fällt mir eigentlich nur ein, dass es mir als Entwickler nicht einfallen würde, Passagen herzustellen, die dem Spieler keinen Spaß beim Spielen und mir keinen Spaß beim Entwickeln machen.

Aber vielleicht kann ich dir bei deinem speziellen Problem weiterhelfen. Falls du zB eine moderne Kaserne machen möchtest, wäre es gut, wenn du mal erklären würdest, was du als "Kasernenplatz" bezeichnest. Den Begriff kenne ich nicht.
In meiner Kaserne gibt es einen großen, leeren "Antreteplatz", wo morgens die Standeskontroll abgehalten wird und Montag morgen das ganze Bataillon zur Flaggenparade antritt. Rundherum um diesen leeren Platz sind an den vier Seiten halbmannhohe Sträucher angepflanzt, die den Antreteplatz optisch begrenzen. Außerhalb dieser Sträuer sind drei bis vier Meter betonierter Weg. Und außerhalb dieses Weges sind die Kompanie- und Kommandogebäude angeordnet.
Da wie der Weg der gesamte Antreteplatz glatt betoniert ist und heutzutage eigentlich in so ziemlich jeder Kaserne penibel gesäubert wird, ist die Vorstellung unwahrscheinlich bis unrealistisch, dass der Platz unregelmäßig oder schmutzig ist. Darauf solltest du, nur der Abwechslung halber, verzichten.

Der Antreteplatz wird tagsüber außerdem dadurch noch enger, dass dort an den Sträuchern entlang innen die Autos des Personals abgestellt sind.

Mein persönlicher Tipp, wie du so einen Antreteplatz interessanter gestalten kannst: lass einfach in unregelmäßigen Abständen und in wechselnden Richtungen Soldatenzüge vorbeiexerzieren. Bei einem rund 50 Mann starken Zug sieht das doch recht mächtig aus.

Falls du was anderes als so einen Antreteplatz meinst, musst du mir das näher erklären. Wir haben in unserer Kaserne noch ein paar andere größere Plätze, aber die sind nun wirklich nicht leer. Panzer, MTWs, Pinzgauer und diverse andere Fahrzeuge müssen auch irgendwo stehen...

Kate
30.03.2007, 22:37
Mein Problem lässt sich am besten mit einem Beispiel beschreiben: Ich makere einen Kasernenplatz. Damit der als solcher zu erkennen ist, sollte er einige Kasernenplatzmerkmale beinhalten. Leer, trist, abweisend, tränengetränkt – alles in allem also nicht gerade attraktiv.
ABER: Ich baue ihn ja eigentlich für ein Spiel, also sollte der Platz das enthalten, was unterhaltsamen Zeitvertreib ausmacht. Abwechslung, Blickfänger und Dinge zum Anklicken dürfen folglich nicht fehlen.
Nun mag ich ein übertrieben pingeliger Mensch sein, aber mir fällt zwischen beiden Aussagen ein Widerspruch auf. Wie denn nun? Soll man sachgerecht makern, also versuchen, das Dargestellte möglichst atmosphärnah zu treffen? Oder baut man die Maps so, dass es zwar hinreißend aussieht, aber nur bedingt den Kern der Sache trifft?
Ich denke da beispielsweise an Wüsten mit derart vielen Kakteen, Eidechsen, Schlangen, kleinen Sandhügelchen, Steinformationsvarianten, ..., dass es am Ende prachtvoller als ein Regenwald aussieht. Sind Einöden und andere triste Orte überhaupt darstellbar? Oder sollte man sie nur stark verfremdet in Spiele einbinden?
Also ganz kurz:
Gibt es Örtlichkeiten, deren Einbau in ein Spiel sich wegen ihrer allgemeinen Hässlichkeit/Farblosigkeit/Monotonie von selbst verbietet?

p.s.: Wer einen Kompromiss a la „Versuch doch beides zu kombinieren“ vorschlagen möchte, sollte zuvor noch einmal kurz in sich gehen und überlegen, inwieweit das wirklich eine Antwort ist...

p.p.s.: Wenn ich nicht einmal mit Kompromissvorschlägen in der Art von „Versuch doch beides zu kombinieren“ leben kann, sehe ich das wohl zu dogmatisch.

Versuch doch beides gut zu kombinieren ;)


Naja, ich z.B. habe vor Kurzem eine große Wüste gemappt. Sah sehr trist aus, die Grundmap. Dann hier und da noch andere Bodentexturen, Abhänge, Trampelpfade, Bergauf/ab-Etappen (Wenn du weißt, was ich meinte). Ein sehr gutes Beispiel hierbei ist z.B. die Wüste rumdum Dalmascas aus Final Fantasy XII. Mir ist auch klar, dass man mit dem Maker nicht ganz so vielfältig mappen kann, aber dennoch kann man mit Chipsets in Verbindung mit CharSets sehr schöne Dinge erreichen :) Mach noch Sandstürme per Pictures, die per Zufallsvariablen die Richtung wechselln, dann noch Windhosen, Palmen, die sich im Sturm bewegen, Wellen auf dem Wasser bei Oasen, schöne LEs etc. ;)

LG,

Anima~

Kelven
31.03.2007, 08:56
Beides kombinieren? Sozusagen eine volle Leerheit? Das ergibt keinen Sinn. Wenn es für die Handlung oder Atmosphäre notwendig ist, würde ich auch zu einer sehr spartanischen Map greifen. Leere kann ja ein gutes Mittel sein um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen.
Das Problem hat glaub ich weniger mit dem Spiel, als mit den Screens zu tun. Viele sehen in Screens "Gemälde" und nicht Momentanaufnahmen aus einem Spiel. Wie umgeht man dieses Problem? Einfach keine Screens von Einöden zeigen. ;)

real Troll
31.03.2007, 09:43
Wenn trostlose Orte also nicht vorkommen dürfen oder nur so stark verfremdet, dass ihr Originalvorbild eigentlich gegenstandslos wird, fallen ja etliche Szenerien weg:

- Hochgebirge
- Tiefsee (Ihh! Auch noch dunkel!)
- Wüsten aller Art, Sorte und Größe
- leere Parkplätze
- frisch gemähte Wiesen
- unbewegte , große Wasseroberflächen
- und, und, und...

Damit scheidet folgendes Spiel aus dem Reich des Machbaren aus:
Nachdem der alte Eremit vom Berge ein Preisausschreiben für einen Tiefseeurlaub gewonnen hatte, ging er in die Wüste, verwechselte sie aber mit einem leeren Parkplatz, so dass er hier natürlich sein Auto nicht finden konnte. Bisher klar? Ja, ne. Am Ende ertrank er, da er den städtischen See für eine lauschige, frisch gemähte Wiese hielt, auf der er ein behagliches Nickerchen halten wollte. Über ihm schloss sich die große, unbewegte Wasseroberfläche und nur der Rabe schrie: „Nimmermehr.“
Wir sehen, der Mappingwahn raubt uns die schönsten Spiele.


@ Kaat
Genau. So ein Platz war gemeint. Ich kenne den eigentlich als Exerzierplatz, aber ich wollte mich halt verständlich äußern. („Antreteplatz“ klingt ein wenig nach Kindergarten. Aber irgendwie trifft es das ja auch ;)). Das mit den Menschen ist ein guter Tipp. Ich habe zu sehr an Objekte gedacht, dass mir dabei ganz aus dem Sinn gekommen ist, einfach ein paar NPCs mehr einzusetzen.

@ Animagladius
Ein paar Ideen für Effektgewitter hatte ich auch, aber an Deine Spezialeffekteschau reichte das dann noch nicht heran. Pass bloß auf, dass Dir die Beduinen in Deiner Wüste nicht auswandern. Die sind doch eigentlich ein tristes Einerlei gewohnt...

@ Kelven

Sozusagen eine volle Leerheit?

Du triffst den Nagel auf den Kopf. Zuweilen ist ein Kompromiss nur die Potenzierung des Ungenügenden.

Kate
31.03.2007, 09:59
Beides kombinieren? Sozusagen eine volle Leerheit? Das ergibt keinen Sinn.

Das mit "Beides kombinieren" war nur auf den ersten Satz en Bissl sarkastisch gemeint ^^"

Khaz
31.03.2007, 12:07
Also ich würde mal sagen, jeder so wie er will.
Ich persöhnlich schmücke lieber selbst eine weite Wüste schön aus. Wenn ich mal die Athmo einer Wüste hernehme, dann würde ich sagen, dass sie eher fad und trostlos ist. Wenn man das aber im Spiel genauso macht, könnte es passieren, dass der Spieler auch gelangweilt ist. Außerdem kanns es ziemlich frustrierend sein, auch Zwecks Orientierung, wenn alles gleich ausschaut (wenn das absichtlich gemacht wird, ist es halt was anderes).
Ich finde, ein Spiel muss nicht realistisch sein, sondern soll einfach Spaß beim Spielen machen. Natürlich ist es in vielen anderen Spielen viel einfacher, eine trostlose Gegend interessant zu machen, als in RPG- Maker Spielen, allein schon wegen der besseren Grafik, der Tatsache, dass es in 3D Gehalten sein könnte usw..
In RPG- Maker Spielen gefällt mir immernoch die schöne bunte und überfüllte Welt besser! :)

Mr. Becknacktoman
31.03.2007, 14:36
Mach das lieber leer, wenns realistisch ist, hör nicht auf die, die sagen: "Voll leer, ey! Mach da mal einen Tannenbaum hin, egal ob das eine Wüste ist oder nicht! Voll ist toll!"

real Troll
01.04.2007, 14:06
Da für einen Kompromiss wenig spricht, entscheide ich mich dann doch für die Unterhaltungsseite und gebe der wirklichkeitsgetreuen Darstellung einen Korb. Einöden werden folglich brechend voll, voller wunderbarer Objekte zum Anklicken und müssen - einziges Manko - mit einem Extraschild als Einöden ausgewiesen werden, da man die triste Leere inmitten des bunten Treibens eventuell übersehen könnte.
Realität ist dann doch lästig, wenn es um Spielspaß geht. (Außer, ich plane irgendwann einmal einen Einödensimulator...) Oder ich baue ein kleines, verstecktes Bonuslevel ein, in dem es dann wirklich leer ist. Das wäre mal was. :)

jensma
03.04.2007, 04:50
Ums mal so zu sagen, auf unseren Kasernenplätzen ist überall Rasen o_o° Und Tannen. Und sogar Blümchen.

Oh. Ich war mal auf deiner Seite und hab mir dein klasse Spiel mal ein wenig angeschaut.

Was ich dir für ein Kasernenplatz aus dem Jahrhundert empfehlen würde... hm. Reifenspuren von Kutschen und herumstehende Maschinen. Exerzierende Soldaten, Hintergrundtöne wie gebrüllte Kommandos oder Gefechtslärm von Übungen.
(Das mal am Rande.)

real Troll
03.04.2007, 12:27
@ jensma
Naja, Rasenflächen (und Blümchen?!) auf einem Kasernenplatz sprechen nicht gerade für die Kampfkraft der dort stationierten Einheit. Bierbäuchige Feldwebelungeheuer mit Schnauzbart allerdings auch nicht... Aber lassen wir die Bundeswehr einmal beiseite.
Mir geht es um eine Armee mit Schneid und wie deren Exerzierplatz in der Kaserne aussieht. Die Radspuren irgendwelcher Gespanne sind gut. Das baue ich ein. Und ein paar Fußspuren eventuell auch noch. Gefechtslärm hingegen ist ein ganz klein wenig übertrieben. Die betreffene Kaserne liegt innerhalb einer Stadt. ;)

Flying Sheep
03.04.2007, 14:08
Vielleicht kannst du den Rasen ja _an_ den Platz dranbauen.
Ergo ein überschaubarer Platz, bei dem man an den Seiten noch Rasenfläche, Blumen und Bäume sieht. Dazu noch ein, zwei Gebäuder, die man nnoch teilweise sieht und schon ist der Screen um einiges voller und belebter.