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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Historische Spielhintergründe sind toll



real Troll
22.03.2007, 18:38
Es gibt nur sehr wenige Makerspiele, die es sich einfach machen und auf einen historischen Hintergrund zurückgreifen, vor dem sie das Spiel ansiedeln. Ich denke da an Projekte wie „Detectivus Scitus“ (altes Rom) oder demnächst anstehende Piratenspiele mit mehr oder minder starkem Karibikflair.
Das ist schade, denn solche Spiele haben es in meinen Augen bedeutend einfacher, eine glaubwürdige Welt zu erschaffen, in der sich die Handlung ereignet, als es herkömmliche Fantasyspiele haben. Bei Fantasyspielen muss sich der Entwickler hinsetzen und auf einem leeren Blatt Papier eine komplette Welt erschaffen, die folgende Kriterien erfüllen muss/sollte: Glaubwürdig, in sich stimmig, unterhaltsam.
Fantasie allein reicht eben nicht, sondern muss mit einer ordentlichen Portion Logik angereichert werden. Platziert man das Spiel hingegen mitten in der Geschichte, hat man gleich vier Vorteile:

1. Man muss sich keine großartigen Konflikte einfallen lassen. Es ist ja alles schon da. Abenteurerspiele mit Spaniern auf Entdeckungsfahrt im Amazonas, Wildwestschießereien, Agentenkrimis im kalten Krieg, was weiß ich nicht noch alles.

2. Die Welten gehen in sich auf und weisen keine Widersprüche auf, denn sie haben den größtmöglichen Praxistest bereits hinter sich: Die Wirklichkeit. Besser noch. Selbst wenn man als Ersteller einmal etwas im Hintergrund nicht komplett ausführt, entsteht dort noch lange keine Glaubwürdigkeitslücke. Bewusst oder halb intuitiv wissen viele Spieler auch so, dass Nazis eher böse sind, Griechen gerne luftig bauen, Azteken hin und wieder ein paar tausend Menschen opfern und so weiter und so fort. Man also gar nicht alles bis ins kleinste Detail ausführen. Vielmehr denken Spieler hier unbewusst mit, so dass ihnen Lücken gar nicht auffallen. Bei Fantasyhintergründen gibt es hingegen nur zwei Möglichkeiten: Sie sind derart ausgelatscht, dass nun wirklich niemand mehr genauere Informationen haben möchte. Oder sie müssen, wenn sie wirklich neu sind, lupenrein funktionieren, da außer dem Entwickler niemand diese Welt kennt und entsprechend mitdenken könnte.

3. Der potentielle Unterhaltungswert des künftigen Projekts lässt sich leicht abschätzen. Eigentlich reicht da ein Blick ins Bücher/DVD-Regal, um zu sehen, welche Geschichtsepoche zieht und welche nicht.

4. Ohne größeren Aufwand (es soll ja kein Geschichtsbuch sondern nur ein Spiel werden) erschafft man eine originelle Szenerie, die sich gleich mal abwechslungsreich von den vielen Fantasyvariationen des Herrn der Ringe abhebt.

Das ist zwar keine Garantie für mehr Spielspaß, aber die Wahrscheinlichkeit für gehaltvollere Szenarien (logisch, komplex, nachvollziehbar, mit prallem Leben gefüllt) steigt deutlich an. Meine ich jedenfalls.

Vale
22.03.2007, 18:45
Find ich auch. Allerdings sind solche Dingers ziemlich blöde umzusetzen, da man sich ja schon fast penibel genau an das Setting halten muss. Fürn Western braucht man das gottverlassene, verstaubte "Gold Rush City" dazu nen Saloon und natürlich die hiesigen Schießbrüder Jack & Joe, die die Stadt terrorisieren. Der Held muss natürlich der ruhige, harte Stereotyp sein, der so scheiße cool ist, das die Luft ihn atmet.
Und der befreit dann die Stadt von den Terrorbrüdern, wobei sich herausstellt das diese erpresst wurden, weil sie gegen den reichen Bürgermeister Konkurrenz Kandidaten im Pokern verloren hatten.
Alter. 8)

MysticT
22.03.2007, 18:53
Interessanter Thread :D

Da ich in meinem aktuellen Projekt beide Arten von Spielwelten habe, sowohl die historische Realität als auch frei erfundene Fantasywelten, will ich auch mal meinen Senf dazugeben.
Sicher hast du Recht, wenn du sagst, dass man weniger Arbeit hat, wenn man die gegebenen Voraussetzungen des RL nimmt und die Handlung quasi nur aufpflanzt. Andererseits kommt dabei eine Menge Recherchearbeit hinzu, denn logische Fehler passieren dann umso schneller, z.B. eine verdrehte Jahreszahl. Ich erinnere da an die Französische Revolution im Jahre 1798 statt 1789...
Man muss also höllisch aufpassen, dass man alles korrekt umsetzt. Eine solche korrekte Umsetzung ist dann im Ergebnis natürlich umso schöner. Besonders, wenn dann der AHA-Effekt auftaucht^^ "Hey, das kenn ich. Das ist richtig so, da hat jemand mitgedacht!"
Ein besonderes i-Tüpfelchen ist dann natürlich, wenn man historische Tatsachen geschickt für sich ausnutzt. Ich denke da speziell an ungelöste Phänomene, wie z.B. (schon wieder:rolleyes: ) die Tunguska-Explosion. Darauf lässt sich in der Regel gut aufbauen.

Entwirft man dagegen eine eigene Fantasywelt, dann hat man es schwerer und leichtet zugleich. Zum Einen gibt es keine fesselnden Rahmenbedingungen; alles tritt dann ein, wenn der Schöpfer es will. Zum anderen aber gibt es auch keine Anhaltspunkte, was zwangsläufig zu "leeren" Welten führt.

Alles in Allem bleibt zu sagen, dass die historischen Hintergründe immer gut sind^^ Es bleibt allerdings der (mehr oder weniger blühenden) Fantasie des Entwicklers überlassen, was er daraus macht... ist doch eigentlich immer so;)

EDIT: Meine Texte sind zu lang... Jesp war schneller:\

faucon
22.03.2007, 19:24
Ja, historische Hintergründe sind nicht schlecht.
Allerdings gibt es drei Gründe, die wohl die Meisten davon abhalten, ihr Spiel vor solchen spielen zu lassen:

1.) Die Vorbilder. Sämtliche (oder viele) kommerzielle Rpgs haben eben diese Fantasywelten. Korrigiert mich wenn ich falsch liege, ich habe kommerzielle Rpgs nie gespielt.

2.) Die Grafiken. Es sind eben zum großteil Fantasygrafiken vorhanden, die dann wohl auch genutzt werden.

3.) Viele Makerer wollen wohl gedenk den Vorbildern Magie und Fantasywesen einbauen. Und diese passt meistens so gar nicht in unsere Realität. Vorallem wohl die Masse an Magie in den meisten Spielen. (Jeder zweite kann ohne Probleme Feuerbälle beschwören etc.)

Trotzdem bin ich eindeutig für realistischere, historischere Hintergründe. Und sollte ich genügend Motivation finden, wird wohl auch in weiter Ferne ein ebenso orientiertes Projekt seinen Abschluss oder zumindest ersteinmal den Abschluss einer Demo erfahren.

//Edit: Da fällt mir noch etwas ein. Ein weiteres Problem solcher Projekte ist, dass man sich mit der Materie sehr gut auskennen sollte und man beim Verarbeiten von immer mehr Fakten darauf achten muss, nicht zu nahe an der Realität zu bleiben. Versucht man völlig an der Realität zu bleiben leidet eventuell das Gameplay oder man bekommt jeden kleinen Fehler nachgetragen.

Katii
22.03.2007, 19:43
Das große Problem bei historischen Spielen ist, dass sie verlangen historisch korrekt zu sein. Außerdem kann man viele Dinge die in seiner Fantasie rumspuken gar nicht anwenden, weil sie einfach in der Realität nicht möglich sind. Man wird durch den historischen Rahmen doch schon eingeschränkt.


Ja und das mit den chipsets ist natürlich auch noch ein Grund man ist ziemlich eingeschränkt und pixeln kann nicht jeder...

Ianus
22.03.2007, 20:23
1. Man muss sich keine großartigen Konflikte einfallen lassen. Es ist ja alles schon da. Die interessantesten Konflikte hast du schon verpasst. Man lernt in der Schule nie von ihnen. bzw du lernst von ihnen, aber man lässt die ganzen äußerst verdammt lebenswichtigen Details weg, mit denen die Sache dann irgendwie endlich mal Sinn machen würde.


Griechen gerne luftig bauen Nein. Das mit den Säulen sind öffentliche Bauten. Darin lebten sie genau so wenig, wie du im Bundestag wohnen würdest.

Azteken hin und wieder ein paar tausend Menschen opfern Und lange Liebesgedichte verfassten, wenn sie nicht gerade detailierte Aufzeichnungen ihrer Geschichte erstellten.


3. Der potentielle Unterhaltungswert des künftigen Projekts lässt sich leicht abschätzen. Es mag dir neu sein, aber "Unterhaltungswert" ist nicht inhär. Unterhaltungswert ist, was DU erzeugen solltest. Wenn Auflagestärke gleichbedeutend mit Unterhaltungswert wäre, würde es mehr Bibelspiele geben.


4. Ohne größeren Aufwand (es soll ja kein Geschichtsbuch sondern nur ein Spiel werden) erschafft man eine originelle Szenerie, die sich gleich mal abwechslungsreich von den vielen Fantasyvariationen des Herrn der Ringe abhebt. Wer glaubt, dass Fantasy=Herr der Ringe, sollte der Bibliothek mal einen Besuch abstatten. Es gibt tausende von Fantasybücher, die keine Orks und Elfen haben.

K.L.R.G.
22.03.2007, 21:47
Also historischer Hintergrund schön und gut, aber gerade darin seh ich für mich eine absolute Einschränkung ... Gut, man hat halt alles vorgegeben und es ist realistisch .... aber wo bleiben die Elfen, Trolle und Orks????

Oder allein schon Magie ... ein völlig ohne Magie und Zauber auskommendes Rpg ist so ne Sache ... würde das Ks stark einschränken oder extreme Improvisation erfordern ...

Nun ja ... es ließe sich noch halbwegs machen wie im 13. Krieger von Michael Crichton ... Da wird auch mystifiziert, aber alles ist aus heutiger Sicht logisch erklärbar ... aber sowas erfordert etwas, dass genauso aufwendig, wenn nicht sogar aufwendiger als reines Ausdenken ist .....

Recherche-Arbeit .... Aufgrund meiner Facharbeit (über Beowulf) beschäftige ich mich derzeit auch mit dem 13. Krieger und wenn ich bedenke wie verdammt gut für den Roman recherchiert wurde, dann weiß ich nicht ob jemand der nicht gerade absoluter Geschichtsfreak ist sowas auf sich nehmen will ...

Und ich empfinde sowas als relativ einschränkend ...

Man kann es natürlich auch anders machen (so werde ich es z.B. in vielen meiner geplanten Spiele machen):

Man kann einen historischen Hintergrund/eine Idee, ein Volk oder was weiß ich nehmen und einbauen ... Interessant in der Hinsicht wäre die Fantasy-Reihe Dämonendämmerung von R.A.Salvatore, die ich persönlich nicht sehr mag, aber als Beispiel recht gut taugt ...

Dabei wurde die Geschichte der amerikanischen Besiedlung als Hintergrund genommen, ins Mittelalter verlegt und mit Goblins, Riesen etc. vermischt ... Viele Anspielungen auf die amerikanische Geschichte kommen vor und dennoch ist es eine eigene Welt voller Freiheit ...

_______________

Fazit:
Man sollte selbst entscheiden, wie man es mit der Historie halten will, aber wenn man einen auf historisch machen will, dann sollte man Ahnung von der Materie haben ... ansonsten wirkt es einfach nur armselig ...

Topp
22.03.2007, 22:31
Jambalaya!

Aalsud:
Ja, mit historischen Spielhintergründe ist es natürlich auch erst einmal eine Frage, wie konkret der Begriff "Hintergund" aufgefasst wird.

Man kann die Ereignisse in seinem Spiel natürlich wirklich in einen historischen Zusammenhang einorden, also quasi etwas fingiert, das so hätte passieren können - DAS erfordert selbstverständlich viel Recherchearbeit.

Allerdings schau man sich Asterix an: Es hat einen historischen Hintergrund, ja, und es wird auch noch mit einigem Fachwissen um sich geworfen, aber selbst, wenn man Zaubertränke und jenes Dorf hinausnimmt, ist alles zwar vor einem historischen Hintergrund angesiedelt, aber noch so stark überkarikiert, dass historische Feinheiten nahezu gar keine Bedeutung haben und höchstens noch als netter Bonus mitschwingen.

Wenn man aalsud sagt "Joa, wilder Westen, ich nehm' eine Steppe und Leute mit Sechsschüssern... muss reichen", dann ist das auch in Ordnung. Wenn die Sechsschüsser dann Cilt heißen... sei's drum. Wenn man sich aus der Historie auswählt, was man braucht, kann es auch äußerst unterhaltsam sein. Selbst wenn es mehr Klischees sind und weniger Geschichte.

Insofern historische Hintergründe mit historischer Präzision gleichzusetzen halte ich für falsch.
Ich brauche kein Niveau, wenn ich mich amüsieren will.

real Troll
22.03.2007, 22:37
@ MysticT

Andererseits kommt dabei eine Menge Recherchearbeit hinzu
Je nachdem. Wenn man ein Spiel über das Kennedyattentat machen will, wird man wohl nicht umhin kommen, die gängigen (Verschwörungs)Theorien zu studieren. Gleiches trifft wohl zu, wenn historische Gestalten in zentralen Rollen auftreten.
Aber wenn es einem nur darum geht, eine bestimmte Zeitstimmung einzufangen, ist man recht frei in der Gestaltung und kann das, was an Material erforderlich ist, auch schnell selbst beschaffen. Die Encharta ist auf fast jedem Rechner und Wikipedia ist - bei allen Schwächen - einigermaßen ausreichend, wenn es nur um ein paar Details für ein Spiel geht.

@ Schlaftablette

Es sind eben zum großteil Fantasygrafiken vorhanden, die dann wohl auch genutzt werden.
Damit sollte ein Mittelalterspiel schon einmal kein Problem sein. Kreuzzüge, Wikinger, Pest und ähnliches geben tolle Themen ab und lassen sich mit den gängigen BurgenSets doch eigentlich gut mappen.
Und was neueres anbelangt: Mit den TheodoreChips ist sehr viel von 1800 bis 2000 möglich. Das ist doch schon mal was. :)

Versucht man völlig an der Realität zu bleiben leidet eventuell das Gameplay oder man bekommt jeden kleinen Fehler nachgetragen.
Sehe ich genauso. Ein spielbares Geschichtsbuch ist außerdem eine dieser typischen Lehrerideen. So eine Art Spiel ist eher :\

@ Katii

Außerdem kann man viele Dinge die in seiner Fantasie rumspuken gar nicht anwenden, weil sie einfach in der Realität nicht möglich sind. Man wird durch den historischen Rahmen doch schon eingeschränkt.
Klar. Das ist halt die Kehrseite. Man macht ja eine Art FanFic einer bestimmten Epoche. Auch wenn es an den Haaren herbeigezogen wäre, völlige Historizität zu verlangen, können eben auch nicht alle Dinge einfach frei erstellt werden. Waffen, politisches System, Anschauungen,... sollten schon stimmen.
Dafür ist man auch nicht nur alleine mit seiner Fantasie sondern es steht einem ein ganzes Zeitalter zur Seite; keine schlechte Hilfe finde ich.

@ Ianus

Schlaubergeralarm ;)
Leider irrst Du in einigen Punkten.
Griechen:
Öffentliche Gebäude dienen nicht nur funktionalen Zwecken, sondern auch der Repräsentanz und symbolisieren im hohen Grade die Ideale eines Gemeinwesens. Und sie können mit finanziellen Mitteln errichtet werden, die den einzelnen privat nur selten zur Verfügung stehen, räumen also mehr Freiheiten ein, Anschauungen auch baulich umzusetzen. Insofern sind es natürlich gerade solche Bauten, die einen Einblick in kultische Gebräuche ermöglichen und nicht die Wohnhütten der Unterschichten. Wenn Du Dir nun Tempel, Amphitheater und ähnliches vor Augen führst, fällt Dir eventuell eine gewisse Luftigkeit der Anlage auf, die zudem trefflich mit den spielerischen Zügen vieler griechischer Stadtstaaten korrespondiert.
Atzteken:
Die Legende der edlen Wilden ist schon längst als Trugbild entlarvt. Die atztekische Opferkultur war grausam. Zur Zeit tobt gar ein ideologischer Krieg um die Frage, ob die Eroberung Mexikos durch die Spanier nicht gar ein Segen für die von den Atzteken unterdrückten Völkerschaften war. Natürlich gibt es da gerade in der Indianerlobby boshafte Anfeinungen - auch gegeneinander.

Wenn Auflagestärke gleichbedeutend mit Unterhaltungswert wäre, würde es mehr Bibelspiele geben.
Natürlich gibt es auch den Geschmack einer sich als elitär gebärenden Kaste, die schon allein deswegen etwas ablehnt, weil es populär ist. Derartige "kritische" Sichtweisen sind ja ganz niedlich, taugen aber wenig, wenn man unterhalten möchte. Zur Erinnerung: Unterhaltung hat etwas damit zu tun, andere Menschen einzubeziehen und heißt nicht, sich abzukapseln.
Und warum eigentlich kein Bibelspiel? Populus war damals auch ein Riesenerfolg.


Es gibt tausende von Fantasybücher, die keine Orks und Elfen haben.
Mag sein. Aber davon erscheint kaum etwas als Spiel. Nur das ist ein ganz anderes Thema.

@ K.L.R.G.

Oder allein schon Magie ... ein völlig ohne Magie und Zauber auskommendes Rpg ist so ne Sache ... würde das Ks stark einschränken oder extreme Improvisation erfordern ...
Stimmt. Magie ist schwierig unterzubringen, falls man eine 100%ige historische Umsetzung anstrebt. Aber wenn der geschichtliche Hintergrund vor allem einen inspirierenden Rahmen abgeben soll und weniger ein einschnürendes Korsett, sehe ich da keine gigantischen Hürden, Magie in die 20er Jahre oder so einzubauen.

@ Topp

Insofern historische Hintergründe mit historischer Präzision gleichzusetzen halte ich für falsch.
Ich brauche kein Niveau, wenn ich mich amüsieren will.
Genau so etwas habe ich gemeint. Und den Asterixvergleich finde ich auch treffend.

Kelven
23.03.2007, 13:49
Macht es denn so einen großen Unterschied, ob man sich nun an historische Hintergründe anlehnt oder sich selber etwas ausdenkt? Du sagst ja schon selber, dass es nicht nötig ist, sich penibel an die historischen Fakten zu halten. Damit schränkt man sich sowohl beim Geschichtenerzählen, als auch beim Gameplay zu stark ein. Man nimmt also stattdessen bestimmte Zeitepochen oder Ereignisse unserer Welt und reichert sie mit fiktionalen Elementen an. Nur beeinflusst das nicht schon die Glaubwürdigkeit, von der du gesprochen hast? Magie und Dämonen gab es in unserer Welt vermutlich nicht und wenn sich die alten Ägypter mit Erich-von-Däniken-Aliens herumschlagen müssen, widerspricht das auch ein wenig den Tatsachen. Nicht das mich das stören würde, ich achte nicht so sehr auf Glaubwürdigkeit. Unabhängig davon, finde ich so was jedenfalls ok, also die Vergangenheit unserer Welt + Fantasy-Elemente. Damit lässt sich was machen und ich würde mich auch nicht daran stören, dass einige Leute sich einnässen, weil man historische Ereignisse und Figuren verfälscht. Aber ich glaube nicht, dass die Spielwelt bei so einem Spiel einfacher zu entwickeln ist, als wenn man sich ein eigenes Szenario ausdenkt.

Eine weitere Frage allgemeinerer Natur ist inwieweit Hintergründe überhaupt für ein Spiel wichtig sind. Gut, ich denke du gehst erstmal von einem Geschichten erzählenden Spiel aus; in einem Shooter ist es ziemlich egal was man als Hintergrund nimmt. Hauptsache die Fetzen fliegen. Ich finde, dass in einem Geschichten erzählenden Spiel die Hintergründe nur dann wichtig sind, wenn sie mit der Handlung, mit dem Konflikt zu tun haben. Alles andere ist schönes Beiwerk, aber für das eigentliche Spiel nicht notwendig. Wenn es im Spiel in erster Linie darum geht den bösen Buhmann den Schädel zu spalten, dann sind die wirtschaftlichen und politischen Hintergründe der Spielwelt zweirangig. Außerdem - das ist vielleicht sogar noch wichtiger - bringen die Hintergründe nur dann was, wenn sie dem Spieler vermittelt werden. Es ist mMn vergebene Mühe sich die komplexesten Hintergründe auszudenken und sie dann im Spiel nicht zu erzählen.

real Troll
23.03.2007, 17:58
@ Kelven

Macht es denn so einen großen Unterschied, ob man sich nun an historische Hintergründe anlehnt oder sich selber etwas ausdenkt? Du sagst ja schon selber, dass es nicht nötig ist, sich penibel an die historischen Fakten zu halten. Damit schränkt man sich sowohl beim Geschichtenerzählen, als auch beim Gameplay zu stark ein. Man nimmt also stattdessen bestimmte Zeitepochen oder Ereignisse unserer Welt und reichert sie mit fiktionalen Elementen an. Nur beeinflusst das nicht schon die Glaubwürdigkeit, von der du gesprochen hast? Magie und Dämonen gab es in unserer Welt vermutlich nicht und wenn sich die alten Ägypter mit Erich-von-Däniken-Aliens herumschlagen müssen, widerspricht das auch ein wenig den Tatsachen.
Natürlich macht es etwas aus, da die Wahl des Spielhintergrundes Einfluss darauf hat, was der Spielfigur überhaupt für Möglichkeiten offenstehen. Gameplay und Rahmenhandlung sollten halt zueinander passen.
Wenn ich meine, dass man sich nicht zwanghaft penibel an historische Fakten halten muss, ist das nicht gleichbedeutend damit, dass man es keinesfalls soll. Ein gut recherchiertes Spiel kann sehr wohl großen Reiz gerade dadurch ausüben, dass es immer wieder Aha- und Oho-Effekte auslöst. Der Arbeitsaufwand für derartige Spiele ist aber ebenso hoch wie der für gut ausgetüftelte Fantasywelten.
Magie ist, wie schon in einer Vorpost angesprochen, natürlich ein Thema, mit dem man zwingend den engeren Rahmen historischer Spielhintergründe verlässt. Na und? Ist doch nicht verboten. Dennoch kann man auch ohne Magie auskommen, ohne liebgewordene Gameplay-Elemente wie insbesondere das herkömmliche Kampfsystem über den Haufen zu werfen. Man nennt es einfach nicht mehr zaubern, sondern Spezialattacken. (Mal ehrlich: Die Wirkungsweise der Kämpfer-Skills und der Zaubersprüche sind ohnehin meist gleich, sie heißen nur anders und gehorchen ihren traditionellen Animationswegen.) Alles, was man dann tun muss, ist im Vocabulary den Begriff MP (Magiepunkte) gegen EP (Energiepunkte o.ä.) auszutauschen. Die Möglichkeiten des Kampfsystems bleiben so erhalten und man kann trotzdem eine historische Welt ohne Glaubwürdigkeitsprobleme beackern. Und, das ist eben der Punkt, kann auf eine Vorteile zurückgreifen, die so eine Welt bietet.
Wenn man das nicht möchte, muss man das ja nicht.


Eine weitere Frage allgemeinerer Natur ist inwieweit Hintergründe überhaupt für ein Spiel wichtig sind.
Wie schon gesagt: Der Hintergrund hat wesentlichen Einfluss auf die Spielweise. Zudem beziehe ich mich hier ausschließlich auf Rollenspiele, damit auf eine Art von Spielen, die eben Geschichten erzählen. Für Jump'n Runs und Actionkeilereien mag anderes gelten, aber das zieht den Thread ins uferlose. Und schließlich: Bestimmte Hintergrundszenarien schließen bestimmte Gegenstände, Monster, Örtlichkeiten ein und andere selbstverständlich aus. Wer unbedingt ein Spiel mit Wikingern machen möchte, ist an einen bestimmten Hintergrund gebunden. Und wer unbedingt ein Spiel in einem Drachenberg ansiedeln möchte, kommt an einem na was wohl nicht vorbei. Entsprechend sollte man sich schon über den konzeptionellen Rahmen seines Spieles wenigstens insoweit Gedanken gemacht haben, dass man weiß, was man eigentlich wo, mit wem, wann, warum erzählen will, sprich: Dem Ganzen auch einen Hintergrund geben.

Kelven
23.03.2007, 18:56
Ich glaube, wir beide reden von unterschiedlichen Dingen. Für mich sind die Hintergründe die kulturellen, politischen und wirtschaftlichen Eigenarten der Welt, aber was du beschreibst klingt jetzt mehr wie das Szenario. Auf ein historisches Szenario zurückzugreifen, ist für mich eine geringere Einschränkung, als wenn es historische Hintergründe sind. Bei dem Szenario könnte man ja nur sagen: Blütezeit der Kelten, Wild-West, Europa im 19. Jahrhundert usw. und der Rest liegt völlig in der Hand des Entwicklers. Mit der Magie meinte ich nicht mal das KS, das ist ja sowieso immer eine Abstraktion von der Realität, sondern die Spielwelt selber. Ich könnte kein Spiel machen, in dem es keine übernatürlichen Komponenten gibt. ;)

Ich gebe dir aber Recht dabei, dass Standard-Fantasy-Szenarien in der Makercommunity etwas ausgelutscht sind.

CapSeb
23.03.2007, 21:59
Wenn ich es mir recht überlege, würd ich mein nächstes Spiel auch gern wie "Detectivus Scitus" machen...

"Szenario" und "Hintergründe" ist im Verhältnis das gleiche wie Verallgemeinerung zu Einzelfall. Und das trifft in Spielen immer aufeinander. Ein historisches Szenario anzulegen, bei dem man komplett auf historische Einzefälle verzichtet, ist mMn arm und verspielt eine Menge potential. Einen speziellen Einzelfall herauszupicken und den beiher zu erwähnen, ist nun wirklich nicht die ultimative Recherchierarbeit.

Zudem: Man baut Monate bis Jahre an einem vollständigen Spiel und will dann nicht maximal paar Wochen für Faktensammeln opfern? Management ist sowieso sehr wichtig. Dabei bekommt man sicherlich einige gute Ideen und den meisten hier fehlen diese ja, wie des Öfteren selbst beklagt wird. Für Alleskönner und Profibastler ist sowieso keine Einschränkung eng genug und keine Welt zu groß...


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Kelven
23.03.2007, 23:21
Das sehe ich anders. Wenn ich z.B. ein Spiel in der Western-Zeit machen will, dann ist mir das völlig egal wie die damals tatsächlich gelebt haben. Hauptsache die Städte sehen so aus wie man es aus Western kennt, es gibt viele Revolverhelden und irgendjemand zieht einen Sarg mit Maschinengewehr drin hinter sich her. Natürlich müssen auch Magie und Monster vorkommen. Historische Fakten sind da der künstlerischen Freiheit nur im Weg.

real Troll
24.03.2007, 10:32
@ Kelven

Für mich sind die Hintergründe die kulturellen, politischen und wirtschaftlichen Eigenarten der Welt, aber was du beschreibst klingt jetzt mehr wie das Szenario. Auf ein historisches Szenario zurückzugreifen, ist für mich eine geringere Einschränkung, als wenn es historische Hintergründe sind. Bei dem Szenario könnte man ja nur sagen: Blütezeit der Kelten, Wild-West, Europa im 19. Jahrhundert usw. und der Rest liegt völlig in der Hand des Entwicklers.
Szenario und Hintergrund kann man einfach als Synonyme verwenden; Du machst es ja selbst. Was heißt denn "Szenario WildWest"? Geringe staatliche Durchdringung, vorwiegend Landwirtschaft, teilweise Edelmetallabbau, häufige Eigentums- und Grenzkonflikte, kulturelles Gefälle zwischen Neusiedlern und Ureinwohnern, wiederkehrende geographische Muster, zeit- und ortsgebundene Kleidung, ...
Ich führe das jetzt mal nicht weiter aus, ich denke, es ist klar, was ich meine: Szenarien sind mit ihren jeweiligen Hintergrunden verwoben, Das kann man zwar in einer Diskussion wieder aufrippeln, aber die wäre eher akademischer Natur. Sobald Deine Cowboys zaubern können und der Saloon von einem niederen Dämon aus den Schwefelhöllen geführt wird, ist es natürlich kein Histörchen mehr. Aber dann machst Du halt kein Geschichtsspiel und Du kannst Dich vom Wild-West-Szenario soweit lösen, wie Du möchtest.
Nur ist es dann halt kein WildWest mehr, sondern irgendein Stilmix.

@ CapSeb

Man baut Monate bis Jahre an einem vollständigen Spiel und will dann nicht maximal paar Wochen für Faktensammeln opfern? Management ist sowieso sehr wichtig. Dabei bekommt man sicherlich einige gute Ideen und den meisten hier fehlen diese ja, wie des Öfteren selbst beklagt wird.
Genau. Gerade das Ideensammeln wird doch durch so eine Recherche ungemein vereinfacht. Man stößt auf eine interessante Begebenheit und kann sich dann daran machen, die im Maker umzusetzen. (Das wäre vielleicht auch einmal eine gute Contestidee: Varusschlacht oder Mondlandung in einem Mappingwettbewerb) Und Spielhintergünde liefert die Geschichte ja auch zahlreich ab, so dass eine recht abwechslungsreiche Auswahl bereitsteht.
Nur: Das sind alles Gründe, die dafür sprechen. Trotzdem gibt es solche Spiele kaum. Was schreckt die Entwickler ab? Recherchearbeit? Angst, die Fantasie zu sehr zu gängeln? Oder müssen immer und zwanghaft irgendwelche Dämonen im Spiel sein? Das wäre dann aber kein Ruf nach Fantasie sondern eher nach inhaltlicher Uniformität...

MysticT
24.03.2007, 11:13
Sobald Deine Cowboys zaubern können und der Saloon von einem niederen Dämon aus den Schwefelhöllen geführt wird, ist es natürlich kein Histörchen mehr. Aber dann machst Du halt kein Geschichtsspiel und Du kannst Dich vom Wild-West-Szenario soweit lösen, wie Du möchtest.
Nur ist es dann halt kein WildWest mehr, sondern irgendein Stilmix.
Interessante Idee :D
Aber dann wird es mit sicherheit ein humorvolles Chaos-Spiel, denn speziell bei diesem Szenario ist das Gefälle zwischen Realität und "Es-kann-nicht-sein-was-nicht-sein-darf" zu groß. Was aber auch lustig klingt, weil es einfach mal ne neue Idee ist. Und suchen wir hier nicht gerade genau das? Neue Ideen? real Troll's Vorschlag war ja, sich an historischen Gegebenheiten zu orientieren und historisch korrekte Spiele zu machen. Warum aber nicht beides mischen? Im Kino haben wir davon gerade auch genug, sozusagen Hochkonjunktur. Ich erinnere an Pan's Labyrinth und Die Brücke nach Therabitia oder gar das schon etwas ältere Narnia.
Wer weiß, vielleicht macht's ja die Mischung ;-)


Genau. Gerade das Ideensammeln wird doch durch so eine Recherche ungemein vereinfacht. Man stößt auf eine interessante Begebenheit und kann sich dann daran machen, die im Maker umzusetzen.
Bei mir läuft das immer genau umgekehrt. Ich habe eine Idee und recherchiere dann, wie sie sich umsetzen lassen könnte, bzw. was an Fakten noch nötig ist, damit die Handlung nicht zu unglaubwürdig erscheint. Das mit dem Contest ist eine gute Idee :D


Was schreckt die Entwickler ab? Recherchearbeit? Angst, die Fantasie zu sehr zu gängeln?
Ungenügende Auswahl an grafischem Material^^
Da ich viel zu unbegabt bin, um sowas (hauptsächlich eben ChipSets und zugrhörige Objekte-CharSets) selbst zu machen, muss ich mich immer auf andere verlassen. Aber der Markt ist mit "realistischeren" Grafiken nicht so gut besetzt. Insofern würde ich dann länger an dem Grafik-Kram sitzen, als am eigentlichen Spiel, was bei mir heißt, dass mindestens 3 Jahre bis zur Demo vergehen. Und bei einer so langen Zeit ist auch nicht ausgeschlossen, dass mir irgendwann die Lust ausgeht.

Übrigens, ist euch schonmal aufgefallen, dass diese Diskussion noch keine ein- oder zweizeiligen Beiträge á la "Find ich auch." oder "Historische Spielhintergründe sind doof" bekommen hat? 8)

Aldinsys
24.03.2007, 13:29
Historische Hintergründe sind auf Dauer langweilig und erhöhen den Spielspaß eher selten.


Übrigens, ist euch schonmal aufgefallen, dass diese Diskussion noch keine ein- oder zweizeiligen Beiträge á la "Find ich auch." oder "Historische Spielhintergründe sind doof" bekommen hat?


Ahja? ;)

K.L.R.G.
24.03.2007, 14:00
Historische Hintergründe sind auf Dauer langweilig und erhöhen den Spielspaß eher selten.

Na ja ... Spaß machen sie wenn man Allgemeinwissen zur jeweiligen Thematik hat ... Also bei UID gibt es so viele Quellen etc. die in irgend einer Art verwurschtelt werden ...

Den Spaß daran versteht man natürlich nur, wenn einem die Quellen auch bekannt sind ...

Kelven
24.03.2007, 14:03
@real Troll
Na ganz benutze ich sie eben nicht als Synonym. Das Szenario ist für mich eine gröbere Sicht, die vieles ausblendet. Teilweise finden sich beim Szenario natürlich Elemente aus den Hintergründen, aber nur aus einer vereinfachten Sicht. Beim Wild-West-Beispiel gibt das Szenario vor allem die Grafik vor. Die Art, wie die Leute gekleidet sind, wie die Städte aussehen und was für eine Technik vorherrscht. Klar, streng genommen sind das auch Hintergründe, aber nichts was einem bei der Wahl der Geschichte besonders einschränkt. Würde man sich aber nun an die historischen Tatsachen halten wollen, dann könnte man z.B. keine Dampfpanzer einbauen oder die Revolverhelden müssten ihre Waffen über Hüfthöhe tragen und nicht in tiefsitzenden Holstern.

Ich denke, ein Spiel bleibt auch dann ein Wild-West-Spiel, wenn es sich nicht exakt an unsere Wild-West-Zeit hält. Es gibt ja genug Geschichten, die z.B. in unserem Mittelalter angesiedelt sind und trotzdem übernatürliche Elemente besitzen. Aber diese Geschichten erheben auch nicht den Anspruch historisch korrekt zu sein.



Das sind alles Gründe, die dafür sprechen. Trotzdem gibt es solche Spiele kaum. Was schreckt die Entwickler ab? Recherchearbeit? Angst, die Fantasie zu sehr zu gängeln?

Bei mir ist es so, dass ich die Spielwelt so gestalten will, wie es mir in den Sinn kommt. Sich an historische Fakten zu halten, wäre mir eine zu große Einschränkung. Außerdem bin ich ein Freund der High-Fantasy. Ein KS, bei dem man als Technik nur unterschiedliche Waffen einsetzen kann, ist mir zu wenig. Es müssen schon die ultimativen Super-Nova-Weltzerstörungs-Techniken sein. Ähnlich sieht's mit den Gegnern aus. Nur Menschen und normale Tiere sind für meinen Geschmack zu eintönig.

Varnhagen
24.03.2007, 14:50
Dieser Meinung bin ich auch. Ich denke, solche historische Hintergründe sind zu eintönig und einschränkend. Man sollte Fantasy mit Real verbinden um ein gutes Game zu *erhalten*.

god praying Varnhagenhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Aldinsys
24.03.2007, 15:05
Na ja ... Spaß machen sie wenn man Allgemeinwissen zur jeweiligen Thematik hat ... Also bei UID gibt es so viele Quellen etc. die in irgend einer Art verwurschtelt werden ...

Den Spaß daran versteht man natürlich nur, wenn einem die Quellen auch bekannt sind ...

Worauf ich hinauswollte ist die Tatsache,dass bei einer zu peniblen Nachahmung historischer Gegebenheiten immer die Gefahr besteht,dass der Spieler von der geschichtlichen Komponente erschlagen wird.
Er wundert sich,wozu er all die Hintergrundinformationen braucht und falls diese nicht sehr geschickt in die Storyline implementiert werden,dann fühlen sie sich auf den Arm genommen und mit zu viel unwichtigen Input überschüttet.


Bei mir ist es so, dass ich die Spielwelt so gestalten will, wie es mir in den Sinn kommt. Sich an historische Fakten zu halten, wäre mir eine zu große Einschränkung. Außerdem bin ich ein Freund der High-Fantasy. Ein KS, bei dem man als Technik nur unterschiedliche Waffen einsetzen kann, ist mir zu wenig. Es müssen schon die ultimativen Super-Nova-Weltzerstörungs-Techniken sein. Ähnlich sieht's mit den Gegnern aus. Nur Menschen und normale Tiere sind für meinen Geschmack zu eintönig.
Ich stimme dir da vollkommen zu. Wenn ich schon technische Einschränkungen hinnehmen muss,die unvermeidbar sind,warum soll ich mich dann noch selbst im Spieldesign einschränken,indem ich auf bestimmten Fakten rumpoche. Man kann vielleicht einige Elemente übernehmen,aber es ist doch wesentlich spannender ,wenn ich diese dann nach meinem Willen interpretiere und ihnen vielleicht eine neue Funktion zuweise.

faucon
24.03.2007, 15:09
Hm. Hätte nicht gedacht, dass so viele Makerer Fantasy bevorzugen. Und dabei heißt es oft in Spielvorstellungen "Schon wieder ein Fantasyspiel" und sollte es einmal keines sein "Endlich mal etwas Neues". MMn geben historische Spielhintergründe noch viel "Neues" her.



Bei mir ist es so, dass ich die Spielwelt so gestalten will, wie es mir in den Sinn kommt. Sich an historische Fakten zu halten, wäre mir eine zu große Einschränkung. Außerdem bin ich ein Freund der High-Fantasy. Ein KS, bei dem man als Technik nur unterschiedliche Waffen einsetzen kann, ist mir zu wenig. Es müssen schon die ultimativen Super-Nova-Weltzerstörungs-Techniken sein. Ähnlich sieht's mit den Gegnern aus. Nur Menschen und normale Tiere sind für meinen Geschmack zu eintönig.

Hm. Zu eintönig ? Was ist denn der Unterschied, ob der Spieler jetzt mit Feuer-, Eis- und Blitzbällen um sich wirft, oder ob er mit Bogen/Armbrust schießt, verschiedene Wurfmesser einsetzt und den Gegnern mit Rauchbomben aus dem Verkehr zieht ? MMn ist letzteres innovativer.

Kelven
24.03.2007, 15:38
@Schlaftablette
Es wäre auch innovativ, wenn man halbe Hähnchen mit Bratpfannen bekämpft (ok, um genau zu sein gab es das schon in Po'ed), aber das sagt ja nichts aus. Feuerbälle und ähnliche Zaubersprüche sind halt spektakulärer als das was du angegeben hast. Und ja, ein KS muss neben guter Spielbarkeit auch gut aussehen. Was das angeht schwimme ich ganz auf der Welle der Grafikfreunde.

Btw. sollte es wenn dann "Schon wieder ein Standard-Fantasy-Spiel" heißen; zumindest was mich angeht. Mit ein wenig Variation könnte man da schon viel erreichen. Siehe z.B. Von Menschen und anderen Dämonen.

Ianus
24.03.2007, 15:46
@ Ianus

Schlaubergeralarm ;)
Leider irrst Du in einigen Punkten.
Griechen:
Öffentliche Gebäude dienen nicht nur funktionalen Zwecken, sondern auch der Repräsentanz und symbolisieren im hohen Grade die Ideale eines Gemeinwesens. Und sie können mit finanziellen Mitteln errichtet werden, die den einzelnen privat nur selten zur Verfügung stehen, räumen also mehr Freiheiten ein, Anschauungen auch baulich umzusetzen. Insofern sind es natürlich gerade solche Bauten, die einen Einblick in kultische Gebräuche ermöglichen und nicht die Wohnhütten der Unterschichten. Wenn Du Dir nun Tempel, Amphitheater und ähnliches vor Augen führst, fällt Dir eventuell eine gewisse Luftigkeit der Anlage auf, die zudem trefflich mit den spielerischen Zügen vieler griechischer Stadtstaaten korrespondiert.
Atzteken:
Die Legende der edlen Wilden ist schon längst als Trugbild entlarvt. Die atztekische Opferkultur war grausam. Zur Zeit tobt gar ein ideologischer Krieg um die Frage, ob die Eroberung Mexikos durch die Spanier nicht gar ein Segen für die von den Atzteken unterdrückten Völkerschaften war. Natürlich gibt es da gerade in der Indianerlobby boshafte Anfeinungen - auch gegeneinander. Ich spreche nicht vom Trugbild der "Edlen Wilden", ich möchte aber darauf hinweisen, dass diese Menschenopfer tendentiell ohne Kontext präsentiert werden. Es ist natürlich nicht OK, aus gesellschaftspolitischen Gründen jeden Tag jemand das Herz rauszureißen, oder Kinder zu opfern, um entfernte Regionen an die Kultur des Zentrums anzuschließen, aber wie willst du soetwas gerecht präsentieren? Wenn du es in den Zeitkontext setzt, hast du auf der Gegenseite einen Haufen Verbrecher und zwielichter Gestalten aus Ländern, die öffentliche Hinrichtung in geringerem Umfang zum selben Zweck unter anderen Vorzeichen einsetzten.

Wir werten hier zwei Gesellschaften allein aufgrund der Zahl der Morde an Menschen, welche ihr System zur Aufrechterhaltung benötigt. Wenn wir dies weiterspinnen, müssen wir uns hinsetzen und herauszufinden versuchen, welches System der Menschenopfer effektiv den größeren Nutzen für eine Allgemeinheit erzeugt hat. Das geht nicht.

Grausamkeit existiert in allen Kulturen, aber ob eine spezifische Art der Grausamkeit durch eine andere zu ersetzen eine Verbesserug bedeutet? Das ist kein Thema, mit dem sich ein Makerspiel so einfach auseinander setzen sollte.
Besser man verfremdet die Historie zu Fantasy oder Legenden und umgeht solche Fragen damit.

Zu Griechen: Ein arachisches Einraumhaus mit Herd in der Mitte und Lagertöpfen an den Wänden kann einer durchgebildeten Stadt, in der alle Insulae schon Südausrichtung haben natürlich nur schwer das Wasser reichen. Trotzdem, Schmuck und Größe des privaten Wohnraumes wurde in so ziemlich allen Stadtstaaten zumindest teilweise durch Gesetze eingeschränkt und konnte auch aus funktionalen Gründen den öffentlichen Bauten an an "luftigkeit" nicht das Wasser reichen. Die Gestaltung der Griechischen Stadt war eine gesellschaftspolitische Entscheidung der Gemeischaft der Bürger gegen die Bürger als Personen und reflektiert damit die Politik mindestens im selben Maße, wie der öffentliche Bau. Wenn du die Straßenanlagen und die Hausplätze betrachtest, fällt dir vielleicht die offensichtliche Gleichheit zwischen den Bürgern auf, die mit der Gleichheit aller männlichen Bürger innerhalb der Stadtstaaten korrespondiert.
Nicht repräsentativ zu sein bedeutet keineswegs, keinen Repräsentationscharakter zu besitzen.

K.L.R.G.
24.03.2007, 16:12
@Ianus & real Troll:
Über sowas auslassen bringt wirklich nichts. Es gab z.B. kaum einen Kulturkreis in dem es z.B. keinen Kannibalismus gab, von Menschenopfern ganz ab ...

Schonmal was von Wikingerbestattungen gehört? Ist auch net grad nach heutigem Maßstab "gerechtfertigt" wenn eine Sklavin mit ihrem Herrn ins Paradies gehen muss. Von Moralvorstellungen der werten Nordmänner ganz ab ...

Ich würde Ianus zustimmen, dass man so etwas in Makerspielen thematisch umgehen sollte, wenn man es doch macht kriegt man eh nur Ärger man würde unrealistisch brutale Spiele machen ....

Aber nicht nur Gewalt, sondern auch Sex ist so ne Sache. In den letzten ca. 1000 Jahren ist die Gesellschaft immer prüder geworden (hauptsächlich wegen unseren Christlichen Vorfahren "Danke!") ...

Waren vor 1000 Jahren bei manchen Völkern Orgien etc. nichts besonderes, oder aber überhaupt Schamgefühl wie wir es kennen völlig fremd, so würde ein Spiel, dass so etwas offen umsetzt als sexistisch, pubertäre Fantasie abgetan ...

real Troll
24.03.2007, 16:58
Aha. Ich denke, doch einiges erfahren zu haben, warum so wenig Historienspiele erscheinen. Ich finde manche Gründe zwar einleuchtend, aber nicht überzeugend.


1. Zuwenig Sets
Ja, das ist doof. Mit dem vorhandenen Material ließen sich zwar Höhlenmenschen-, Piraten- und Ritterspiele verfertigen, aber anderes bleibt noch außen vor. So gibt es bislang kaum richtig gute Sets zur Antike. Aber nur, weil nichts alles geht, muss es ja nicht bedeuten, dass gar nichts geht.

2. Fakten oder erzählerische Freiheit
Die Kernfakten dürfen natürlich nicht angekratzt werden. Iwan der Schreckliche darf so auch nicht plötzlich ein netter Mensch werden. Aber ein Spiel vor geschichtlichem Hintergrund muss doch nicht zwangsläufig gleich einen bekannten König, Feldherrn, Wissenschaftler als Hauptfigur haben (hat es in Fantasyspielen ja auch nicht). Wenn der Held ein Jedermann ist, hat man doch eigentlich immer noch die erzählerische Freiheit, und kann trotzdem auf die Vorteile eines historischen Szenarios (bekannt, erprobt, beliebt) zurückgreifen.

3. Keine Magie
Stimmt nur, solange man sie Magie nennt. Sobald das ganze Spezialattacke heißt, ist es nicht mehr unrealistisch. Einfach mal ein Beispiel für die, die einfach nicht auf Feuerbälle verzichten wollen: Einer der Helden ist ein Schüler eines griechischen Gelehrten und beherrscht die Fähigkeit „Feuerwurf“. Statt per Fingerschnipp magische Geschosse auf die Gegner zu schleudern, wirft er Tonkrüge mit griechischem Feuer (ein Teufelszeug). Wahlweise kann das mit begrenzter oder unendlicher Munition realisiert werden.

4. Keine Orks
Alle klassischen Fantasygegner fliegen natürlich raus. Orks, Drachen, Schleime sagen Tschüß und verschwinden. DAS kann ich nun gar nicht als Nachteil ansehen. Da schicke ich auch gerne noch eine ganze Ladung Fledermäuse hinterher. Wenn der aufgebrauchte Rumpelkram an Monstern dann endlich verschwunden ist, bleibt endlich, endlich Freiraum für frischen Wind: Kriegselefanten (Spezial: Rüsselhieb), Bluthunde (Spezial: Tollwut), Pottwale (Spezial: Schwanzschlag) oder andere geben mal ganz andere Gegner ab. Normalität wirkt bei dem erdrückenden Fantasyüberhang doch fast schon befreiend neu.

5. Oberlehrerattitüde
Das Spiel soll natürlich ein Spiel sein und kein interaktives Lehrbuch. Aber dass ein Spiel vor lauter Fakten und Hintergründen erschlagend wirken kann, ist keine Spezialität von Geschichtsspielen. Das ist eher ein allgemeines Problem jeder Spielkonzeption (Fantasy, Science Fiction, Horror, Geschichte,... Fun-Adventure nicht.)

Naja, mich überzeugen die Argumente gegen Geschichtsspiele nicht hundertprozentig, aber irgendetwas muss an ihnen schon sein. Andernfalls gäbe es bestimmt ein paar mehr Spiele aus diesem Bereich.



@ Ianus

Es ist natürlich nicht OK, aus gesellschaftspolitischen Gründen jeden Tag jemand das Herz rauszureißen, oder Kinder zu opfern, um entfernte Regionen an die Kultur des Zentrums anzuschließen, aber wie willst du soetwas gerecht präsentieren?
"Gerecht" würde ich schon mal gar nichts präsentieren. Man stellt die Zeiten so dar, wie sie nun einmal waren. Wer da unbedingt die heutigen Moralvorstellungen anlegen will, kann das gerne tun, läuft damit aber in die Irre. Geschichtsschreibung sollte etwas anderes sein, als die jeweiligen Epochen nach den "Guten" und "Schlechten" zu ordnen. Das ist etwas für Buchhalter. Und Tabu sollten bestimmte Themen ohnehin nicht sein. Außer man hängt dem Gedanken an irgendwelche Fairnessquoten an und hat immer seine Zensurschere im eigenen Kopf dabei... :(

Liferipper
24.03.2007, 17:45
MMn geben historische Spielhintergründe noch viel "Neues" her.

Von wegen. Gabs alles schon mal...

Ianus
24.03.2007, 18:20
Aber nicht nur Gewalt, sondern auch Sex ist so ne Sache. In den letzten ca. 1000 Jahren ist die Gesellschaft immer prüder geworden (hauptsächlich wegen unseren Christlichen Vorfahren "Danke!") ... Glaub Elias nicht. Er ist ein Dummschwätzer und sich selbst gegenüber unaufrichtig. Du kannst dir heute, z.B. ohne Sorgen um deine Männlichkeit einen Blowjob geben lassen. Das war im alten Rom nicht möglich.


"Gerecht" würde ich schon mal gar nichts präsentieren. Ist "angemessen" das bessere Wort? Es geht darum, dabei auch ihren Standards gerecht zu werden. Von uns aus gesehen sind die ganzen Opferhandlungen purer Sadismus, aber für sie waren sie in ein gesellschaftspoltisches System eingebunden. Die lineare Geschichtsauffassung verneint natürlich, dass daraus ein Erkenntnis zu gewinnen wäre.


2. Fakten oder erzählerische Freiheit
Wenn der Held ein Jedermann ist, hat man doch eigentlich immer noch die erzählerische Freiheit, und kann trotzdem auf die Vorteile eines historischen Szenarios (bekannt, erprobt, beliebt) zurückgreifen. Eine Einschränkung liegt nur für jene mit einfacher Schulbildung vor. Wenn alles, was man über die Zeit weiß, zwei Namen und drei Schlachten sind, hat man natürlich keinen erzählerischen Raum. Dann glaubt man natürlich, die gesamte Geschichte wäre blos auf die paar Leute hin gerast.
Natürlich, wenn man historisch korrekt bleibt, wird man politisch inkorrekt werden. :D Bis zum äußersten politisch Inkorrekt.


3. Keine Magie Ein Scheinargument. Feuerball 1-3, bzw "Schaden 25-999 mit unterschiedlicher Optik" sind auch nicht gerade kreative Ereignisse. Man kann auch einfach die Zahl der Kämpfe reduzieren, oder das KS viel stärker ans Schere-Stein-Papier-Prinzip anlehnen. Dann fällt die Sache mit den fehlenden Grafikeffekten nicht mehr so ins Gewicht.


4. Keine Orks We braucht Orks? :D Wir waren uns selbst lange genug schon das Feindbild.


5. Oberlehrerattitüde Gehe davon aus: Du musst davon wissen, nicht der Spieler. Der Spieler ist ein 0815-Persönchen in der Welt. Die haben einfach keinen wirklichen Überblick über das Zeitgeschehen und brauchen ihn auch nur im geringen Maße zu besitzen.

Kelven
24.03.2007, 19:04
@real Troll
zu 2.
Was für Fakten meinst du denn genau? Mal angenommen ich wollte ein Spiel zur Wild-West-Zeit machen (ich glaube ich komme da echt noch auf den Geschmack), auf was sollte ich dann zurückgreifen?

zu 3.
Das funktioniert aber auch nur bei solchen simplen Zaubersprüchen wie Feuerbällen, die ja noch zu den einfachsten Effekten gehören. ;) Schon mit anderen Elementen wird es schwierig, aber für regelrechte Infernos, Meteorhagel und nukleare Explosionen wirst du keine realistischen Entsprechungen finden. Auch nicht für Helden, die 10 Meter hochspringen und sich dann wie ein Komet auf die Gegner stürzen. Ich will nicht sagen, dass solche überzeichneten Effekte unbedingt notwendig sind, aber sie erhöhen für mich den Spielspass ungemein.

zu 4.
Deine Beispielgegner haben aber alle ein Problem. Sie können nur mit physikalischen Attacken angreifen. Mal abgesehen von der Tollwut, aber wenn das Spiel historisch korrekt sein soll, müsste die Attacke die Spieler ja automatisch zum Tode verurteilen, wenn das Spiel nicht gerade nach der Zeit spielt, in der es schon eine Impfung dagegen gab. Aber noch mal zu den Attacken. Wenn die Gegner nichts anderes können als einfach nur draufhauen, dann wird das Kampfsystem schnell eintönig. Man könnte vielleicht für einige Techniken aus Fantasyspielen Ersatz finden, aber längst nicht für alles. Außerdem muss man in einem Fantasyspiel nicht auf Standardgegner wie Orks und Schleime zurückgreifen. Wenn man will, kann man sich die absurdesten Geschöpfe ausdenken. Warum das die wenigsten machen? Vermutlich scheitert es oft an den zeichnerischen Fähigkeiten.

Ianus
24.03.2007, 19:16
Man könnte immer noch die ganzen Super Robot Wars Spiele rippen. Dort kommt Mist vor, wie Roboter, die Atombomben werfen, usw.


Sie können nur mit physikalischen Attacken angreifen. Mal abgesehen von der Tollwut, aber wenn das Spiel historisch korrekt sein soll, müsste die Attacke die Spieler ja automatisch zum Tode verurteilen, wenn das Spiel nicht gerade nach der Zeit spielt, in der es schon eine Impfung dagegen gab. Was für ein Unsinn. Die Mechanik muss doch nicht korrekt sein, blos weil der Hintergrund der Historie entnommen wurde.

K.L.R.G.
24.03.2007, 20:30
@Kelven:
Also das Ks ist im Grunde genommen das kleinste Problem ... Man muss halt etwas überdrehen ... z.B. fügt man je nachdem in welchem Kulturkreis das ganze spielt passende Kräuter, oder Heiler oder sonstwas ein, die Wunden heilen können ...

Was die Fähigkeiten angeht gibt es auch unzählige Möglichkeiten ... man muss ja nich unbedingt Tollwut nehmen ... z.B. Wahn wäre auch nett ... ein Kämpfer wird so stark verletzt das er im Wahn um sich schlägt und auch seine Gefährten verletzten kann ...

An sich ließe sich sogar mit dem Maker ein rein logisches Spiel auf diese Art machen, also ganz ohne fremde Völker und der typischen Magie ...

Z.B. bietet die menschliche Rasse genug Grundmaterial für "Bestien" etc. ... nehmen wir z.B. die nordischen Berserker ... das waren Krieger mit Bärenfällen auf dem Kopf, vollgepumpt mit Drogen, die mit 2-Hand-Äxten im Nebel über den Feind her fielen ....

oder man nimmt einen abgeschiedenen Neandertalerstamm, der n paar 1000 Jahre lang in ner abgelegenen Gebirgsgegend überlebt hat und der nun als kannibalische Plage über die umliegenden Menschen herfällt (13. Krieger lässt grüßen) ...

Auch eine Möglichkeit wäre es Tierarten einzufügen, die es in der Steinzeit gab und die vielleicht eine Erklärung für Drachen etc. abliefern könnten ...

Zauber ließen sich auch in Form von Kräuterkunde etc. erklären ... Im Ks müssen die Helden ja nicht sterben, sondern bei 0 HP nur Ohnmächtig werden und können dann vom nächstbesten Heiler oder Schamanen "wiederbelebt" werden ...

Dahingehend hat man ne Menge Freiheit, wenn man sie sich nimmt ... hm ... warum fange ich eigentlich an den Vorschlag zu verteidigen gegen den ich ne Seite vorher noch gewettert hab ...:confused:

@Ianus:
Ich hab eh eher an die Wikinger gedacht ... In manchen ihrer Kreise gabs keine Probleme damit wenn du in Gegenwart deines Stammes dein Weib und noch n Haufen Sklavinnen durchgevögelt hast ... Versuch das mal heute!;)

Ianus
24.03.2007, 21:12
@Ianus:
Ich hab eh eher an die Wikinger gedacht ... In manchen ihrer Kreise gabs keine Probleme damit wenn du in Gegenwart deines Stammes dein Weib und noch n Haufen Sklavinnen durchgevögelt hast ... Versuch das mal heute!;) Sagen wir es mal so: Das klingt unglaubwürdig, sehr unglaubwürdig. Ich möchte das mit Zitaten und Quellenangaben bewiesen haben.

Kelven
24.03.2007, 22:44
@Ianus
Natürlich nicht, aber wenn man schon extra auf ein historisches Szenario zurückgreift und versucht alle übernatürlichen Komponenten gegen etwas Glaubwürdigeres auszutauschen, sollte man da vor dem Kampfsystem Halt machen? Sicherlich war das mit der Tollwut etwas spitzfindig, aber nach dem was real Troll geschrieben hat, gehe ich mal davon aus, dass auch die Heilung im Spiel realitätsnäher sein soll.

@K.L.R.G.
Vermutlich lassen sich Alternativen finden, das hast du schon Recht, aber wenn ich jetzt mal von mir ausgehe, dann würde ich diesen Umweg nicht gehen, sondern direkt die Fantasyelemente einbauen. Also falls ich überhaupt Lust darauf hätte ein historisches Szenario zu verwursten. Ein "Geschichtsspiel" könnte ich niemals machen.

Corti
25.03.2007, 00:24
Ich mag historische Elemente und historisch angehauchte Settings, was hier teils allerdings vom Stapel gelassen wird ist indiskutabler Blödsinn mit viel "muss so" "hat so zu" und "darf nicht".
So viel Kreativitätseinschränkung und am Thema vorbei hab ich ja schon lang nicht mehr gesehen und um mal ein richtiges Geheimnis preis zu geben:

Es gibt Spieleentwickler die längst in diese Richtung über den Tellerrand geguckt haben, die Vergangenheit wird längst an unzähligen Stellen eingebracht auf diverse Art und Weise.

Bang! Ladies, good night.

Tomsym
25.03.2007, 07:42
Wunderbare Idee, halte ich auch eine Menge von.

Aber ich halte überhaupt nicht viel davon, dass sooo viele Leute an der Umsetzung scheitern - es kommt eben viel zu viel Scheiße raus - die, die wirklich was können, kümmern sich lieber um größere Sachen.

Hab so ein 3D-Computerspiel... auch irgendwas mit dem alten Rom... sowas, wie es zuhauf gibt - und es ist zum Kotzen.

Entweder ganz oder garnicht.

real Troll
25.03.2007, 13:11
@ Ianus

Man sollte ruhig davon ausgehen, dass auch jemand ohne Geschichtsstudium ein Historienspiel entwickeln darf. ;) Und da geschichtliches Detailwissen ohnehin nicht allzu verbreitet ist, kann sich der Entwickler ruhigen Gewissens ein paar kleine Fehlerlein und bis zu 3 grobe Schnitzer leisten.
Die Welt sollte aber so präsentiert werden, dass auch der Spieler die Hintergründe versteht und durchschaut. Gerade bei Szenarien, die auf politische Verschwörungen abzielen, ist das sogar unerlässlich für den Spielspaß.

@ Kelven


Was für Fakten meinst du denn genau? Mal angenommen ich wollte ein Spiel zur Wild-West-Zeit machen (ich glaube ich komme da echt noch auf den Geschmack), auf was sollte ich dann zurückgreifen?
WildWest-Fakten? Mhm, mal überlegen. Also das sollte auf jeden Fall so bleiben:
Geographie:
Der Wilde Westen ist mit dem Westen Nordamerikas zwingend verbunden. Von Alaska über die Rocky Mountains bis nach Mexiko ist aber eigentlich Platz und Abwechslung genug, so dass dieser Punkt nicht großartig einschränkt.
Ausrüstung:
Cowboyhut, Sombrero, Sporen, Colt und über kreuz getragene Patronengurte sind absolute Pflicht. Hier ist es schon wichtig, zu wissen, was in die Zeit passt. Ein Zweihänder stört hier genauso wie eine Laserpistole. Ein MG wie im alten Djangofilm (frühe Version allerdings) ist hingegen kein größeres Problem. So was gab es im 19. Jahrhundert, also der klassischen Zeit des Wilden Westens, bereits. Bei solchen Dingen sollte man aber darauf achten, dass nicht jeder so etwas mit sich herumschleppt. Das MG könnte hier das Pendant zum Titan-Drachentöter-Schwert mit 2000 Schadenspunkten sein.
Feind-Freund-Konstellation: Auch wenn es in Mode gekommen ist, Indianer und Weiße lieber einträchtig darzustellen, wäre das historisch falsch. Unabhängig davon, ob man nun einen Weißen oder einen Eingeborenen spielt, sollte der Konflikt bei Kontakten schon im Vordergrund stehen. Inwieweit die Spielfigur diesem Muster gehorcht, ist natürlich erzählerische Freiheit; außer, man lenkt General Custer oder Sitting Bull.
Biographien:
Die Leute sollten sich ihren Zeitumständen entsprechend logisch verhalten. Der größte Teil ist in der Landwirtschaft tätig; als Farmer, Rinderbaron oder eben als Cowboy. Je weiter nach Westen (zivilisationsdünn) es geht, desto weniger stadtverhaftet sollten sich die Leute präsentieren. Wenn man bekannte Persönlichkeiten einbaut, müssen deren Lebensdaten und vor allem Einstellungen schon stimmen.
Und, und, und. Ich bekomme hier glatt selber Lust, einen Western zu machen. :)

Deine Beispielgegner haben aber alle ein Problem. Sie können nur mit physikalischen Attacken angreifen.
Aber die können ganz fix wie magische Attacken wirken, und nur darum geht es ja. Nehmen wir den Schwanzflossenangriff eines Pottwals. Was ist das anderes als ein ziemlich massiver Einsatz von Wassermagie? Und immer mal vorausgesetzt, zeichnerische Fähigkeiten sind vorhanden, lassen sich damit SEHR beeindruckende BattleAnimations anfertigen. Ich denke, man braucht gar nicht so viel Fantasie, um aus "Geschichtsmonstern" interessante, abwechslungsreiche Gegner zu formen. Außerdem kann es sehr witzig sein, zu überlegen, welche Spezialattacken zu welchen geschichtlichen Perönlichkeiten passten.
Im übrigen, um vielleicht einem Missverständnis vorzubeugen, geht es um mögliche Geschichtsspiele. Spiele, keine Realitätssimulationen.

Kelven
25.03.2007, 16:28
@real Troll
Genau, was du dort beschreibst macht für mich im Großen und Ganzen ein Wild-West-Szenario aus, aber dafür braucht man doch keine historischen Fakten zu kennen und erst Recht nicht zu recherchieren. Es reicht aus ein oder zwei Western gesehen zu haben (und die orientieren sich ja meistens wirklich nicht an der Realität). Solange es im Spiel nicht um die politischen und gesellschaftlichen Zustände der Wild-West-Zeit geht, kommt man doch bestens um die ganzen realen Hintergründe herum. Selbst mit den historischen Figuren würde ich das nicht so eng sehen. Ein Spiel, in dem man Wyatt Earp als stylishen Helden, der die Leute gleich reihenweise ins Jenseits befördert, spielt, ist historisch nicht korrekt, aber es wäre trotzdem unterhaltsam.

Du hast übrigens noch die Mexikaner vergessen. Die dürfen auch nicht fehlen.



Und, und, und. Ich bekomme hier glatt selber Lust, einen Western zu machen.

Ja, ich auch. Aber wenn dann nur auf meine eigene Art. ;)



Aber die können ganz fix wie magische Attacken wirken, und nur darum geht es ja. Nehmen wir den Schwanzflossenangriff eines Pottwals. Was ist das anderes als ein ziemlich massiver Einsatz von Wassermagie?

Das stimmt zwar, aber viel mehr außer Beissen und mit der Flosse schlagen könnte der Pottwal nicht. Es fehlt die Flexibilität, jedem Gegner alle möglichen Kräfte anzudichten, die man bei einem Fantasyspiel hat. Ich weiß, das hat nicht mehr viel mit dem Szenario zu tun, sondern eher mit der Spielmechanik. Doch das muss bedacht werden, wenn wir von den üblichen RPGs sprechen. Nehmen wir z.B. ein Spiel mit Standard-KS, bei dem die Kämpfe hauptsächlich aus Enter-Hämmern bestehen und vergleichen das mit dem Kampfsystem aus Velsarbor (nicht die Präsentation, sondern die Mechanik). Bei Velsarbor spielen Zustandsattacken und Elementanfälligkeiten eine große Rolle und geben dem Kampfsystem die taktische Note, die das Gameplay gerade so interessant macht. So etwas lässt sich bei einem Kampfsystem ohne übernatürliche Kräfte nur sehr schwer umsetzen. Die einzige Alternative, die mir einfällt, wäre ein Action-Kampfsystem, bei dem es auf das Geschick des Spielers ankommt.

real Troll
25.03.2007, 19:56
@ Kelven

Genau, was du dort beschreibst macht für mich im Großen und Ganzen ein Wild-West-Szenario aus, aber dafür braucht man doch keine historischen Fakten zu kennen und erst Recht nicht zu recherchieren. Es reicht aus ein oder zwei Western gesehen zu haben
Genau das ist doch der Punkt: Mögliche Ängste vor erschlagenden Recherchearbeiten sind unbegründet. Hier sollen Spiele entstehen und keine wissenschaftlichen Ausarbeitungen. Es reicht also auch völlig aus, einen Römer mal schnell nach dem Standardbild im Lexikon zu pixeln oder eben einen Westernhelden nach entsprechenden anderen Bildquellen zu gestalten und fertig. Was Du zu Wyatt Earp schreibst, ist dann aber der Unterschied zwischen Geschichtsspielen und Spielen, die nur irgendwie und sehr grob auf einer bekannten Thematik aufsatteln. Beides ist gute Unterhaltung, aber folgt unterschiedlichen Standards. Ich hoffe, letztere sind jetzt schon oft genug aufgezählt worden. Ich will das nicht noch mal alles tippen.


Du hast übrigens noch die Mexikaner vergessen.
Nö. ;) Denn:

Geographie:
Der Wilde Westen ist mit dem Westen Nordamerikas zwingend verbunden. Von Alaska über die Rocky Mountains bis nach Mexiko ist aber eigentlich Platz und Abwechslung genug, so dass dieser Punkt nicht großartig einschränkt.
Ausrüstung:
Cowboyhut, Sombrero, Sporen, Colt und über kreuz getragene Patronengurte sind absolute Pflicht.

Zum Kampfsystem:
Zu Deinen Bedenken, ohne Magie verflachte das Kampfsystem unrettbar und bestände nur aus ENTER-Gehämmer, hat Ianus schon gesagt:

Feuerball 1-3, bzw "Schaden 25-999 mit unterschiedlicher Optik" sind auch nicht gerade kreative Ereignisse. Man kann auch einfach die Zahl der Kämpfe reduzieren, oder das KS viel stärker ans Schere-Stein-Papier-Prinzip anlehnen.
Attackarten und Gegnerempfindlichkeiten sind völlig unabhängig von Magie. Und Spezialattacken können - wie schon gesagt - problemlos anstelle von Zaubersprüchen eingesetzt werden. Oberflächlich wirkt das nur wie ein Austausch von Worten, aber gerade solche kleinen Kniffe entscheiden über die Atmosphäre von Spielen.
Ach ja, das wurde bislang glaube ich noch gar nicht erwähnt: Geschichtsspiele stehen und fallen natürlich damit, inwieweit es dem Ersteller gelingt, eine packende und stimmige Atmosphäre zu erschaffen. Einerseits ist das sehr leicht, denn mit schon mäßigem Recherchefleiß finden sich zahlreiche Informationen, andererseits sollte man sich dann vor inhaltlichen Klöpsen hüten.

Ianus
25.03.2007, 22:44
@ Kelven
Attackarten und Gegnerempfindlichkeiten sind völlig unabhängig von Magie. Und Spezialattacken können - wie schon gesagt - problemlos anstelle von Zaubersprüchen eingesetzt werden. Oberflächlich wirkt das nur wie ein Austausch von Worten, aber gerade solche kleinen Kniffe entscheiden über die Atmosphäre von Spielen.. Es würde wohl darauf hinaus laufen, dass Fähigkeiten viel stärker an die Waffen gebunden sind, als an den Charakter selbst. Das wäre ganz im Geiste von "Samuel Colt machte alle Menschen gleich", da man zuerst Waffen und dann erst Charaktere wechseln würde, wenn man bestimmte Fähigkeiten in einem Spielabschnitt im Kampf benötigt. :D

Mit einem Le Mat hat man nun mal einen Revolver mit neun Schuss und einem Schrotlauf in der Mitte, ein Volcanic (http://www.wcc.at/waffen/uebersicht/the-volcanic.html) repitiert wie ein double action, schießt aber wie ein single action. Dito für den Tranter (http://www.rooseveltroom.com/Tranter80.htm) (Tranter Navy (http://civilwarhandgun.com/tranternavy.jpg)). Dann gibt es diese kleinen Selbstverteidigungswaffen, wie den Protector, die ganzen Derringer und exotischer Mist, wie die deutschen Taschenpistolen, die mit einem Magazin eine kurze Salve abfeuern können.
Vermutlich müsste man Attributboni stärker an das Gerät und das Terrain binden. Z.B. indem man große Boni für einen Derringer in einem Gebäude, große Mali in der Steppe und umgekehrt für Gewehre vergibt. Revolver werden irgendwo zwischen den extremen landen. Mist wie leichte Kannonen und Gatlings feuern erst in der zweiten oder dritten Runde, da man sie erst mal aufstellen muss, usw, usf.

real Troll
27.03.2007, 16:49
@ Ianus

Mit einem Le Mat hat man nun mal einen Revolver mit neun Schuss und einem Schrotlauf in der Mitte, ein Volcanic repitiert wie ein double action, schießt aber wie ein single action. Dito für den Tranter (Tranter Navy). Dann gibt es diese kleinen Selbstverteidigungswaffen, wie den Protector, die ganzen Derringer und exotischer Mist, wie die deutschen Taschenpistolen, die mit einem Magazin eine kurze Salve abfeuern können.
Vermutlich müsste man Attributboni stärker an das Gerät und das Terrain binden. Z.B. indem man große Boni für einen Derringer in einem Gebäude, große Mali in der Steppe und umgekehrt für Gewehre vergibt. Revolver werden irgendwo zwischen den extremen landen. Mist wie leichte Kannonen und Gatlings feuern erst in der zweiten oder dritten Runde, da man sie erst mal aufstellen muss, usw, usf.
Und am Ende des Spiels sind wir alle hochspezialisierte Waffennarren. :D
Aber eigentlich ist das genau das, was ich meine: Man recherchiert ein Thema, das einen ohnehin interessiert und baut so in Kürze eine glaubwürdige, logische Spielwelt die zudem - großer Bonus - wohltuend anders als das ewige Orkgekloppe ausfällt.

Ianus
27.03.2007, 19:56
Und am Ende des Spiels sind wir alle hochspezialisierte Waffennarren. :D Hey, niemand hat sich darüber beschwert, am Ende von FF zu wissen, dass Blobs auf Feuer empflindlich und auf Gift überhaupt nicht reagieren.

Bei jedem Spiel muss man irgend etwas lernen, um es erfolgreich zu beenden, und allzu kompliziert würde es nicht werden. Man kann die ganze Bandbreite an Mordgerät mit sieben Kategorien abdecken, wenn man sich im Rahmen der Wildwestfilme bewegt.
Zum Vergleich: FFIV hat fünf Kategorien Magie und vierzehn für Waffen. Dazu vier für Rüstungsteile und Schmuck.


Aber eigentlich ist das genau das, was ich meine: Man recherchiert ein Thema, das einen ohnehin interessiert und baut so in Kürze eine glaubwürdige, logische Spielwelt die zudem - großer Bonus - wohltuend anders als das ewige Orkgekloppe ausfällt. Eine Spielwelt baut man mit dem KS allein noch keine. :D

Kelven
28.03.2007, 13:22
Welcher Held benutzt freiwillig eine Derringer? Das ist entwürdigend.

@real Troll
Mir ist noch etwas eingefallen, was mMn auch einen großen Einfluß auf die Wahl des Szenarios nimmt. Der Vorbildcharakter anderer Spiele. Vor allem von den erfolgreichen natürlich. Das sieht man z.B. schon alleine an der Wahl der Grafik. Als Aldaran gerade in war, haben viele zu Suikoden-Sets gegriffen. Nach der Demo von VD2 waren Vampirspiele mit VD2-Grafik angesagt und nach der Velsarbor-Demo die Terranigma-Sets. Es sind aber nicht nur die Makerspiele, die die Szenariowahl beeinflussen, sondern auch die kommerziellen Vertreter. Vielen Makerspielen merkt man an, dass da "westliche" RPGs Pate standen und die greifen wenn ich mich nicht irre häufig auf Standard-Fantasy zurück.

ani-kun
28.03.2007, 14:24
Welcher Held benutzt freiwillig eine Derringer? Das ist entwürdigend.

irgendwie muss ich grad an trigun denken xD

@topic: imho machen historische spielhintergründe ein spiel weder interessanter noch uninteressanter~
kommt immer auf die umsetzung und inszenierung bzw. detailierte ausarbeitung der welt an ...

ich verarbeite allerdings ereignisse der menschlichen geschichte gerne in meinen projekten^^
find das auch irgendwo spannender, sowohl vom "kreativen" teil des machers als auch vom spielen her, wenn man nicht alles sofort auf die nase gebunden bekommt und seine eigenen gedankengänge und rückschlüsse entwickelt~

real Troll
28.03.2007, 16:38
@ Ianus

Zu leicht sollten Spiele wirklich nicht sein. Andernfalls ist auch das Erfolgserlebnis etwas mikroskopisch Kleines, das kaum der Erwähnung wert ist. Also: Ein Hoch der Herausforderung! Ein "Ja!" zum Westernwaffenlernen! :)

@ Kelven

Mir ist noch etwas eingefallen, was mMn auch einen großen Einfluß auf die Wahl des Szenarios nimmt. Der Vorbildcharakter anderer Spiele.
Ja, das ist leider der alles dominierende Faktor, der die Spielentwicklung bestimmt. Aber da man das ohnehin nicht ändern kann, sollte man diesen Punkt einfach als eine Art physikalische Konstante der Makerwelt ansehen und damit leben lernen. Oder noch besser: Gehirnwäsche. :D Seitdem ich Vampirspiele mag, finde ich diese Entwicklung auch gar nicht mehr schlecht. Das ist dann auch die positive Kehrseite (Jaha, es gibt nicht nur negative Seiten) des Ganzen. Wenn Vorbildspiele den eigenen Geschmack treffen, wird man wohl kaum etwas gegen Nachahmungstäter haben. Bei 100 Kopien ist die Wahrscheinlichkeit, 4-5 sehenswerte darunter zu haben, gar nicht so schlecht...

@ ani-kun

imho machen historische spielhintergründe ein spiel weder interessanter noch uninteressanter~
kommt immer auf die umsetzung und inszenierung bzw. detailierte ausarbeitung der welt an ...
Das ist so ein Satz, den man per Copy&Paste bei jedem Thema einfügen kann. Hoffentlich hast Du so etwas nicht als Schnellabruf-Floskel zwischengespeichert. ;)

ani-kun
28.03.2007, 18:53
nö, in der arbeit muss ichs noch selber tippseln xD
und bitte das "imho" nicht übersehen ^_~