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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die RadiantAI - Hype oder zu unrecht gescholten?



bg2408
11.03.2007, 13:13
Ich hatte in den letzten Wochen mal ein bißchen mehr auf die KI geachtet. Mir sind dabei ein paar Sachen aufgefallen, welche ich in die Diskussion um "Die RadiantAI - Hype oder zu unrecht gescholten?" gerne mit einbringen möchte.

Das Bedürfnissystem
Irgendwann im Anfang der Entwicklung ist gesagt worden, die NPCs sollten von ihren Bedürfnissen gesteuert werden - Geselligkeit, Hunger, Schlaf, sowas eben. Das ist im Laufe der Entwicklung herausgeflogen. Leider? Gut so? Nun ja. Davon ist noch etwas im Spiel drin - das Essensbedürfnis, so den NPCs dieses Bedürfnis verpaßt worden ist (ist den meisten, aber nicht allen).
Ich habe testweise mal einer ganzen Stadt (nennen wir sie Chorrol) die Vorräte, soweit für mich erreichbar, geplündert und unter den großen Baum geschmissen. Das Ergebnis war sowas wie die Aufstände am Anfang der französischen Revolution.
Es gab NPCs, die dann einfach zu dem Haufen gegangen sind und sich da etwas holten. Andere sah ich plötzlich nach Seed-Neeus oder in die Gasthäuser laufen, die ich da nie zuvor gesehen habe (an die Verkaufstruhen kam ich nämlich nicht ran, daher hatten die noch Vorräte). Was aber den Aufstand auslöste, waren die Charaktere, die einen niedrigen Moralwert hatten - die versuchten nämlich, den nächstbesten NPC mit Nahrung zu bestehlen. Was die Wachen nicht mochten. Was Schlägereien auslöste. Wo auch unbeteiligte NPCs mit hereingezogen wurden. Und am Ende gab es viele unbewohnte Häuser in der Stadt...
Genauso, ohne irgendwelche Eingriffe von meiner Seite aus, sterben bei mir früher oder später immer City Swimmer und Dar Je, und Ongar wird immer wieder mal bewußtlos geprügelt. Warum? Weil sie sich ihr Essen, sollten sie selbst nichts mehr besitzen, zusammenklauen. Das Bedürfnismodell wurde durch ein "Tätigkeit im Zeitraum X"-Modell ersetzt - aber selbst das hat noch genug Möglichkeiten ob der Reste des Bedürfnissystems für... unvorhergesehene Todesfälle zu sorgen. Jetzt stellen wir uns mal vor, das Bedürfnissystem wäre dringelassen worden x_x.

Das Tagesablaufmodell
Stattdessen kam ein System zum Einsatz, welches ein bißchen an Gothic 1 erinnert. Ein NPC geht in der Zeit jener Tätigkeit nach. Aber ist das wirklich so? Nein. Dieser Thread (http://multimediaxis.de/showthread.php?t=93161) ist da ganz interessant, weil er den Unterschied auf den Punkt bringt. In Gothic 1 war jeder Schritt vorgegeben. Das ging so weit, daß NPCs einen aus dem Weg schimpften, weil sie keine Handlungsalternative hatten. Heißt: Ein NPC geht immer denselben Weg, findet sich immer am selben Ort ein, macht dort immer exakt dasselbe. Das System ist also handlungsvorgebend. Die RAI hingegen, auch wenn sie im Grunde ebenfalls Tätigkeiten vorgibt, ist zielorientiert. Sie sagt "geh zur Kneipe und iß etwas" - und der NPC sucht sich selbst den Weg. Oder "Besuch deinen Freund in Stadt X". Das führt dann zu Situationen wie im gelinkten Thread - NPCs, die ein an sich gar nicht im Spiel vorhandenes Teleportpluginsystem nutzen (weil es erst per PlugIn eingefügt wurde, daher gar nicht in ihren Verhaltensvorgaben sein kann). [i]Clever. Gleiches führte zum oben geschilderten Aufstand. Es steht nirgendswo "klau dir dein Essen bei NPCs zusammen" - sie tun es aber. Genauso gibt es nirgendswo Gesprächsanweisungen für NPCs - das ist einfach etwas, was sie zufallsbedingt unterwegs tun. Teilweise sehr lustig... ich hab da ne Szene erlebt, die zum schießen war, aber das führt jetzt zu weit.
Das Ergebnis jedenfalls ist, daß die RAI schon dynamischer ist - leider, weil sie mit festen Zielvorgaben operiert, nicht so dynamisch, wie ich es mir gewünscht hätte - aber eben schon dynamischer als ein vollkommen vorgescripteter Tagesablauf.
Was auch wiederum zu durchgeknallten Aktionen führen kann - so habe ich erlebt, wie Maeve von der Whitmondfarm eines Abends anfing, den Teppich in ihrer Hütte umzugraben, während sie noch auf ihrem Stuhl vor dem Kamin saß. Das steht garantiert nicht in den Anweisungen, ich hab extra nachgeschaut!
http://www.tikanderoga.net/bg2408/pics/tes/maevedrehtdurch.jpg
Was das System übrigens zu leisten vermag, sieht man an M'aiq. Wißt ihr, warum man ihn immer woanders trifft? Er wandert zwischen Anvil und Leyawiin, ja, aber unterwegs springt jedesmal ein Script an, und er sucht mehrere Stunden lang nach Callipers - in Höhlen, Lagern und Ruinen, welche sich grad in der Nähe befinden. Welche? Das ist ihm völlig egal.

Problem: Die Animationen
Ich glaube, weshalb die KI wirklich gescholten worden ist, ist nicht die KI selbst - sondern der Mangel an Animationen. Man sieht Jäger jagen und Alchemisten Tränke brauen, Bauern die Felder bearbeiten und Kämpfer wie auch Magier ihre Fähigkeiten trainieren, ja. Aber sonst? Solche Sachen wie Schmiede an ihren Ambossen, Angler mit Ruten im Wasser, sowas fehlt. Und deshalb, schätze ich, wirkt die KI auf viele enttäuschend. Sie ist enorm leistungsfähig, aber sie hat zu wenig Gelegenheiten, das auch ganz deutlich zu zeigen. Beispiel: Wenn man sich die Zeit nimmt, und drauf achtet, kann man den organisierten Skoomaschmuggel von Elsweyr nach Morrowind im Spiel verfolgen - sogar sowas machen NPCs - aber man kann das nur sehen, wenn man in die Inventare der daran beteiligten Figuren schaut (Taschendiebstahl). Nur dann sieht man, wie da Gold und Skooma weitergegeben werden, und das Skooma von Elsweyr nach Morrowind (über die kaiserliche Hauptstadt und Cheydinhal, sollte es wen interessieren) fließt. Genauso wirkt das Verhalten durch die wenigen Arbeitsanimationen etwas eintönig. Hier hätte es wirklich ein bißchen mehr sein dürfen.
Ich persönlich würde sagen, die RAI selbst ist schon ziemlich gut - aber mit mehr Handlungen könnte sie um einiges aufregender herüberkommen.

Shiravuel
11.03.2007, 13:56
Interessanter Artikel und das Bild der Teppich umgrabenden Maeve ist genial. :D Vom Skooma-Schmuggel habe ich - als ehrlicher Char - noch nie was mitbekommen, da ich ja nicht in fremde Taschen schau... :eek: Und die Essenssache in Chorroll? Du bist fies. ._. Arme hungrige NPCs ^^ Da scheint wirklich eine Menge möglich zu sein. :) Leider scheint die ganze Sache aber auch schuld daran zu sein, wenn die Gräfin von Chorrol lediglich der Jagd und eines Wildschweins willen in ein Oblivion-Tor reitet. Wären mit einer noch ausgefeilteren RAdiantAI nicht auch noch mehr Katastrophen dieser Art möglich?

GreyWolf
11.03.2007, 14:15
Hochinteressant!
Da meine Chars auch nicht als Taschendieb rumlaufen, ist mir das mit dem Skooma-Schmuggel auch noch nicht aufgefallen. Wirklich faszinierend!
Mit Essen habe ich aber auch schon ein bisschen experimentiert, und da sieht man wirklich, zu was die KI in der Lage ist. Ist auch beim Modden ein Thema, z.B. bei einem Companion. Wenn man ihn ein bisschen interessant gestalten will, und ihm z.B. beim Warten auf den Player-Char "ein bisschen Freiheit lässt", muss man aufpassen. Kann zu Kleptomanie-Anfällen führen, wenn der Companion hungrig wird, und man nicht dafür sorgt, dass er immer was Essbares im Rucksack hat. :D

Mein Eindruck von der KI:
Ich muss zugeben, dass ich nach den Ankündigungen seitens Bethesda erst mal ein bisschen enttäuscht war. Zuerst! Denn bei längerem Nachdenken wird einem bewusst, was es bedeutet hätte, wie von bg dargestellt, das volle Bedürfnissystem drinnen zu lassen --> Mord und Totschlag.
Inzwischen mag ich die KI. Ist ordentlich gemacht und im Vergleich zu MW sind die NPCs viel lebendiger.
Dennoch hätte die Sache besser sein können, wobei eigentlich gar nicht die KI selbst Schuld an diesem Eindruck ist.
Es sind zwei andere Sachen (für mich), auf die im Rahmen der KI zurückgegriffen wird:
1. Zu wenig Animationen (siehe bg)
Die Sache würde bedeutend lebendiger wirken, wenn es mehr Auswahl betreffs Aktionen gäbe.
2. Die NPC-Dialoge
Da werden manchmal unglückliche Zufallsverknüpfungen gebracht. NPC A: "Bei Akatosh, Kvatch wurde vollständig vernichtet!", NPC B: "Ach wirklich? Auf wiedersehen."
Da hätte man selektivere Verknüpfungen treffen müssen. Auf ein hochdramatisches Gesprächsthema sollte nicht einfach ein "und tschüs" kommen.
Hat beides zwar nichts mit der KI an sich zu tun, aber die KI könnte bedeutend lebendiger wirken, wenn man bei Dialogen und Animationen ausgefeilter vorgegangen wäre.
Mal schauen... angeblich soll es ja bei Shivering Isles da Verbesserungen gegeben haben. Bin gespannt. :)

Lord Asgar
11.03.2007, 14:31
Guter Artikel.Ich denke die KI ist super aber vielleicht noch ausbaufähig.Vielleicht werden ja soo stark von der KI gesteuert in TES 5 oder Shivering Isles dass sie wenn sie tagelang nichts gegessen haben vll andere mit essen darum anflehen oder sie sogar deswegen töten?Wäre irre aber lustig.


NPC A: "Bei Akatosh, Kvatch wurde vollständig vernichtet!", NPC B: "Ach wirklich? Auf wiedersehen."
:hehe: da steckt so ein herrlicher Saraksmus drin.
Da kenn ich noch einen:
smalltalk in Bravil:
Stadtschwimmer: Manche Leute bericthen von Begegnungen mt Goblins in dieser Gegend vor gar nicht langer Zeit.
Henantier:Scheussliche Biester! Aber wenigstens sind sie langsam und nicht gerade intelligent aber die SCHEREN sind Messerscharf.

Seit wann benutzen Goblins denn (garten)Scheren? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif

Sowas lässt sich wohl nicht bei solcher KI vermeiden aber das ist ja kein Problem.

Die KI ist auf jeden fall besser als solche wie bei Gothic finde ich,wo NPCs zu blöd sind um um einen Baum herumzugehen weil er im weg zu ihrem Ziel steht.


...das volle Bedürfnissystem drinnen zu lassen --> Mord und Totschlag.


cool mach maln Beispiel :D

Lurtz
11.03.2007, 14:44
Ziemlich interessant, aber wenn ich im Spiel zu wenig davon merke nützt mir das herrlich wenig, egal ob es jetzt an mangelnder KI oder an fehlenden Animationen liegt.

kleines_susi
11.03.2007, 16:43
also das erste mal dass mir dieses bedürfnisssystem auffiel war:
ich hab einige npc in eine zelle gestellt, auf dem tisch vor ihnen waren alk flaschen.
ich hab den npcs useitemat(drink ale^^) aufgetragen..
auf jedenfall, ich komm in die cell rein und was seh ich? die leute rennen um den tisch rum und klauen die alk flaschen! grrr^^
war zwar funny, aber die flaschen brauchte ich doch zur deko :P

Schattenläufer
12.03.2007, 01:00
Könnte man eigentlich mithilfe des CS die Radiant AI wieder so gestalten, wie sie anfangs vorhergesehen war?
Du sagst, dass nur manche NPCs das Bedürfnis nach Essen "eingebaut" haben. Das heißt doch eigentlich, dass es möglich sein müsste, ein "Bedürfnis-Paket" hinzuzufügen, da es ja irgendwie nicht hardgecoded zu sein scheint?

Denn für mich klingt die RAI ein bisschen nach einem reinen Instinkt-Prinzip mit zusätzlichem Moral-Regler, der manche NPCs davon abhält, etwas zu tun, was andere hingegen tun.
Wäre es theoretisch nicht möglich, das ganze System so zu verfeinern, dass man die RAI stärker im Spiel erlebt, ohne dass es automatisch zu Katastrophen führt? Ich schätze mal, dass eine Wache vor allem das Bedürfnis hat, Leute anzugreifen, die gegen das Gesetz verstoßen. Jetzt könnte man ihr aber doch auch ein Bedürfnis geben, das sie davon abhält, generell gute NPCs mit in die Sache hineinzuziehen?

Oder, entsprechend der Einstellung der Verbrecher, könnte man ihnen ein Bedürfnis geben, sich zu stellen, wenn sie ertappt werden.

edit:
Ich merk schon, ich werf da Fragen in den Raum, die euch wirklich zum Nachdenken anregen ^^