bg2408
11.03.2007, 12:13
Ich hatte in den letzten Wochen mal ein bißchen mehr auf die KI geachtet. Mir sind dabei ein paar Sachen aufgefallen, welche ich in die Diskussion um "Die RadiantAI - Hype oder zu unrecht gescholten?" gerne mit einbringen möchte.
Das Bedürfnissystem
Irgendwann im Anfang der Entwicklung ist gesagt worden, die NPCs sollten von ihren Bedürfnissen gesteuert werden - Geselligkeit, Hunger, Schlaf, sowas eben. Das ist im Laufe der Entwicklung herausgeflogen. Leider? Gut so? Nun ja. Davon ist noch etwas im Spiel drin - das Essensbedürfnis, so den NPCs dieses Bedürfnis verpaßt worden ist (ist den meisten, aber nicht allen).
Ich habe testweise mal einer ganzen Stadt (nennen wir sie Chorrol) die Vorräte, soweit für mich erreichbar, geplündert und unter den großen Baum geschmissen. Das Ergebnis war sowas wie die Aufstände am Anfang der französischen Revolution.
Es gab NPCs, die dann einfach zu dem Haufen gegangen sind und sich da etwas holten. Andere sah ich plötzlich nach Seed-Neeus oder in die Gasthäuser laufen, die ich da nie zuvor gesehen habe (an die Verkaufstruhen kam ich nämlich nicht ran, daher hatten die noch Vorräte). Was aber den Aufstand auslöste, waren die Charaktere, die einen niedrigen Moralwert hatten - die versuchten nämlich, den nächstbesten NPC mit Nahrung zu bestehlen. Was die Wachen nicht mochten. Was Schlägereien auslöste. Wo auch unbeteiligte NPCs mit hereingezogen wurden. Und am Ende gab es viele unbewohnte Häuser in der Stadt...
Genauso, ohne irgendwelche Eingriffe von meiner Seite aus, sterben bei mir früher oder später immer City Swimmer und Dar Je, und Ongar wird immer wieder mal bewußtlos geprügelt. Warum? Weil sie sich ihr Essen, sollten sie selbst nichts mehr besitzen, zusammenklauen. Das Bedürfnismodell wurde durch ein "Tätigkeit im Zeitraum X"-Modell ersetzt - aber selbst das hat noch genug Möglichkeiten ob der Reste des Bedürfnissystems für... unvorhergesehene Todesfälle zu sorgen. Jetzt stellen wir uns mal vor, das Bedürfnissystem wäre dringelassen worden x_x.
Das Tagesablaufmodell
Stattdessen kam ein System zum Einsatz, welches ein bißchen an Gothic 1 erinnert. Ein NPC geht in der Zeit jener Tätigkeit nach. Aber ist das wirklich so? Nein. Dieser Thread (http://multimediaxis.de/showthread.php?t=93161) ist da ganz interessant, weil er den Unterschied auf den Punkt bringt. In Gothic 1 war jeder Schritt vorgegeben. Das ging so weit, daß NPCs einen aus dem Weg schimpften, weil sie keine Handlungsalternative hatten. Heißt: Ein NPC geht immer denselben Weg, findet sich immer am selben Ort ein, macht dort immer exakt dasselbe. Das System ist also handlungsvorgebend. Die RAI hingegen, auch wenn sie im Grunde ebenfalls Tätigkeiten vorgibt, ist zielorientiert. Sie sagt "geh zur Kneipe und iß etwas" - und der NPC sucht sich selbst den Weg. Oder "Besuch deinen Freund in Stadt X". Das führt dann zu Situationen wie im gelinkten Thread - NPCs, die ein an sich gar nicht im Spiel vorhandenes Teleportpluginsystem nutzen (weil es erst per PlugIn eingefügt wurde, daher gar nicht in ihren Verhaltensvorgaben sein kann). [i]Clever. Gleiches führte zum oben geschilderten Aufstand. Es steht nirgendswo "klau dir dein Essen bei NPCs zusammen" - sie tun es aber. Genauso gibt es nirgendswo Gesprächsanweisungen für NPCs - das ist einfach etwas, was sie zufallsbedingt unterwegs tun. Teilweise sehr lustig... ich hab da ne Szene erlebt, die zum schießen war, aber das führt jetzt zu weit.
Das Ergebnis jedenfalls ist, daß die RAI schon dynamischer ist - leider, weil sie mit festen Zielvorgaben operiert, nicht so dynamisch, wie ich es mir gewünscht hätte - aber eben schon dynamischer als ein vollkommen vorgescripteter Tagesablauf.
Was auch wiederum zu durchgeknallten Aktionen führen kann - so habe ich erlebt, wie Maeve von der Whitmondfarm eines Abends anfing, den Teppich in ihrer Hütte umzugraben, während sie noch auf ihrem Stuhl vor dem Kamin saß. Das steht garantiert nicht in den Anweisungen, ich hab extra nachgeschaut!
http://www.tikanderoga.net/bg2408/pics/tes/maevedrehtdurch.jpg
Was das System übrigens zu leisten vermag, sieht man an M'aiq. Wißt ihr, warum man ihn immer woanders trifft? Er wandert zwischen Anvil und Leyawiin, ja, aber unterwegs springt jedesmal ein Script an, und er sucht mehrere Stunden lang nach Callipers - in Höhlen, Lagern und Ruinen, welche sich grad in der Nähe befinden. Welche? Das ist ihm völlig egal.
Problem: Die Animationen
Ich glaube, weshalb die KI wirklich gescholten worden ist, ist nicht die KI selbst - sondern der Mangel an Animationen. Man sieht Jäger jagen und Alchemisten Tränke brauen, Bauern die Felder bearbeiten und Kämpfer wie auch Magier ihre Fähigkeiten trainieren, ja. Aber sonst? Solche Sachen wie Schmiede an ihren Ambossen, Angler mit Ruten im Wasser, sowas fehlt. Und deshalb, schätze ich, wirkt die KI auf viele enttäuschend. Sie ist enorm leistungsfähig, aber sie hat zu wenig Gelegenheiten, das auch ganz deutlich zu zeigen. Beispiel: Wenn man sich die Zeit nimmt, und drauf achtet, kann man den organisierten Skoomaschmuggel von Elsweyr nach Morrowind im Spiel verfolgen - sogar sowas machen NPCs - aber man kann das nur sehen, wenn man in die Inventare der daran beteiligten Figuren schaut (Taschendiebstahl). Nur dann sieht man, wie da Gold und Skooma weitergegeben werden, und das Skooma von Elsweyr nach Morrowind (über die kaiserliche Hauptstadt und Cheydinhal, sollte es wen interessieren) fließt. Genauso wirkt das Verhalten durch die wenigen Arbeitsanimationen etwas eintönig. Hier hätte es wirklich ein bißchen mehr sein dürfen.
Ich persönlich würde sagen, die RAI selbst ist schon ziemlich gut - aber mit mehr Handlungen könnte sie um einiges aufregender herüberkommen.
Das Bedürfnissystem
Irgendwann im Anfang der Entwicklung ist gesagt worden, die NPCs sollten von ihren Bedürfnissen gesteuert werden - Geselligkeit, Hunger, Schlaf, sowas eben. Das ist im Laufe der Entwicklung herausgeflogen. Leider? Gut so? Nun ja. Davon ist noch etwas im Spiel drin - das Essensbedürfnis, so den NPCs dieses Bedürfnis verpaßt worden ist (ist den meisten, aber nicht allen).
Ich habe testweise mal einer ganzen Stadt (nennen wir sie Chorrol) die Vorräte, soweit für mich erreichbar, geplündert und unter den großen Baum geschmissen. Das Ergebnis war sowas wie die Aufstände am Anfang der französischen Revolution.
Es gab NPCs, die dann einfach zu dem Haufen gegangen sind und sich da etwas holten. Andere sah ich plötzlich nach Seed-Neeus oder in die Gasthäuser laufen, die ich da nie zuvor gesehen habe (an die Verkaufstruhen kam ich nämlich nicht ran, daher hatten die noch Vorräte). Was aber den Aufstand auslöste, waren die Charaktere, die einen niedrigen Moralwert hatten - die versuchten nämlich, den nächstbesten NPC mit Nahrung zu bestehlen. Was die Wachen nicht mochten. Was Schlägereien auslöste. Wo auch unbeteiligte NPCs mit hereingezogen wurden. Und am Ende gab es viele unbewohnte Häuser in der Stadt...
Genauso, ohne irgendwelche Eingriffe von meiner Seite aus, sterben bei mir früher oder später immer City Swimmer und Dar Je, und Ongar wird immer wieder mal bewußtlos geprügelt. Warum? Weil sie sich ihr Essen, sollten sie selbst nichts mehr besitzen, zusammenklauen. Das Bedürfnismodell wurde durch ein "Tätigkeit im Zeitraum X"-Modell ersetzt - aber selbst das hat noch genug Möglichkeiten ob der Reste des Bedürfnissystems für... unvorhergesehene Todesfälle zu sorgen. Jetzt stellen wir uns mal vor, das Bedürfnissystem wäre dringelassen worden x_x.
Das Tagesablaufmodell
Stattdessen kam ein System zum Einsatz, welches ein bißchen an Gothic 1 erinnert. Ein NPC geht in der Zeit jener Tätigkeit nach. Aber ist das wirklich so? Nein. Dieser Thread (http://multimediaxis.de/showthread.php?t=93161) ist da ganz interessant, weil er den Unterschied auf den Punkt bringt. In Gothic 1 war jeder Schritt vorgegeben. Das ging so weit, daß NPCs einen aus dem Weg schimpften, weil sie keine Handlungsalternative hatten. Heißt: Ein NPC geht immer denselben Weg, findet sich immer am selben Ort ein, macht dort immer exakt dasselbe. Das System ist also handlungsvorgebend. Die RAI hingegen, auch wenn sie im Grunde ebenfalls Tätigkeiten vorgibt, ist zielorientiert. Sie sagt "geh zur Kneipe und iß etwas" - und der NPC sucht sich selbst den Weg. Oder "Besuch deinen Freund in Stadt X". Das führt dann zu Situationen wie im gelinkten Thread - NPCs, die ein an sich gar nicht im Spiel vorhandenes Teleportpluginsystem nutzen (weil es erst per PlugIn eingefügt wurde, daher gar nicht in ihren Verhaltensvorgaben sein kann). [i]Clever. Gleiches führte zum oben geschilderten Aufstand. Es steht nirgendswo "klau dir dein Essen bei NPCs zusammen" - sie tun es aber. Genauso gibt es nirgendswo Gesprächsanweisungen für NPCs - das ist einfach etwas, was sie zufallsbedingt unterwegs tun. Teilweise sehr lustig... ich hab da ne Szene erlebt, die zum schießen war, aber das führt jetzt zu weit.
Das Ergebnis jedenfalls ist, daß die RAI schon dynamischer ist - leider, weil sie mit festen Zielvorgaben operiert, nicht so dynamisch, wie ich es mir gewünscht hätte - aber eben schon dynamischer als ein vollkommen vorgescripteter Tagesablauf.
Was auch wiederum zu durchgeknallten Aktionen führen kann - so habe ich erlebt, wie Maeve von der Whitmondfarm eines Abends anfing, den Teppich in ihrer Hütte umzugraben, während sie noch auf ihrem Stuhl vor dem Kamin saß. Das steht garantiert nicht in den Anweisungen, ich hab extra nachgeschaut!
http://www.tikanderoga.net/bg2408/pics/tes/maevedrehtdurch.jpg
Was das System übrigens zu leisten vermag, sieht man an M'aiq. Wißt ihr, warum man ihn immer woanders trifft? Er wandert zwischen Anvil und Leyawiin, ja, aber unterwegs springt jedesmal ein Script an, und er sucht mehrere Stunden lang nach Callipers - in Höhlen, Lagern und Ruinen, welche sich grad in der Nähe befinden. Welche? Das ist ihm völlig egal.
Problem: Die Animationen
Ich glaube, weshalb die KI wirklich gescholten worden ist, ist nicht die KI selbst - sondern der Mangel an Animationen. Man sieht Jäger jagen und Alchemisten Tränke brauen, Bauern die Felder bearbeiten und Kämpfer wie auch Magier ihre Fähigkeiten trainieren, ja. Aber sonst? Solche Sachen wie Schmiede an ihren Ambossen, Angler mit Ruten im Wasser, sowas fehlt. Und deshalb, schätze ich, wirkt die KI auf viele enttäuschend. Sie ist enorm leistungsfähig, aber sie hat zu wenig Gelegenheiten, das auch ganz deutlich zu zeigen. Beispiel: Wenn man sich die Zeit nimmt, und drauf achtet, kann man den organisierten Skoomaschmuggel von Elsweyr nach Morrowind im Spiel verfolgen - sogar sowas machen NPCs - aber man kann das nur sehen, wenn man in die Inventare der daran beteiligten Figuren schaut (Taschendiebstahl). Nur dann sieht man, wie da Gold und Skooma weitergegeben werden, und das Skooma von Elsweyr nach Morrowind (über die kaiserliche Hauptstadt und Cheydinhal, sollte es wen interessieren) fließt. Genauso wirkt das Verhalten durch die wenigen Arbeitsanimationen etwas eintönig. Hier hätte es wirklich ein bißchen mehr sein dürfen.
Ich persönlich würde sagen, die RAI selbst ist schon ziemlich gut - aber mit mehr Handlungen könnte sie um einiges aufregender herüberkommen.