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Shiravuel
24.01.2007, 20:47
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In diesem Thread werden alle inaktiven Charaktere für die Nachwelt aufbewahrt. Die hier gelisteten Charaktere sind entweder gestorben oder sonstig von ihrem Schreiber aus dem RPG entfernt , bzw. auf seinen Wunsch hin zu den Inaktiven verschoben worden. Ebenso werden hier auch Charakter gelistet mit denen schon lange nicht mehr geschrieben worden ist, oder zu denen es überhaupt noch keine Posts gegeben hat.

Ihr könnt euch die aktuelle Liste an dieser Stelle auch herunterladen: Klick mich! (http://theelderscrolls.info/images/toft/3_Orga/TofT-Charaktere%20Oblivion.pdf)

Die inaktiven RPG-Teilnehmer im Überblick:

Albert Branck (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2053541&viewfull=1#post2053541) - ?-)GAng$taPlAyA(-!
Alec (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2275410&viewfull=1#post2275410) - Alec die Hand
Alexian Devinus (http://www.multimediaxis.de/threads/91429-Charakter-Vorstellungen?p=2216478&viewfull=1#post2216478) - Alexian (ZA)
Amelia Val Nevenas (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=3227192&viewfull=1#post3227192) - Bahaar(iger_ZA)
Antonel (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2410922&viewfull=1#post2410922) - twilight279
Arai (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1965961&viewfull=1#post1965961) - Dagon
Arakosh (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2099941&viewfull=1#post2099941) - Drohne 89929
Arranges Moryn (http://www.multimediaxis.de/threads/91429-Charakter-Vorstellungen?p=2277615&viewfull=1#post2277615) - weuze
Arriary Retorn (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1895454&viewfull=1#post1895454) - Eilonwy
Arton (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1696936&viewfull=1#post1696936) - Skyter21
Arwen Eveningstar (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1695400&viewfull=1#post1695400) - Dragonlady
Asgar Serran (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1804625&viewfull=1#post1804625) - Lord Asgar
Asharr Eisenork (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1695930&viewfull=1#post1695930) - Aenarion
Astien (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=3079501&viewfull=1#post3079501) - Muffin
Aurel Germain (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1695510&viewfull=1#post1695510) - GreyWolf
Biglin Bravil (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2658250&viewfull=1#post2658250) - TomKay
Brum Starkhand (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2043095&viewfull=1#post2043095) - Mastermind
Chiaro di Luna (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1695450&viewfull=1#post1695450) - Sumbriva
Dareyn Alranis (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1769942&viewfull=1#post1769942) - Falaana
Decius Talwatius (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2758491&viewfull=1#post2758491) - TiberSeptim
Devan (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1696200&viewfull=1#post1696200) - Revan
Dorian (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1737617&viewfull=1#post1737617) - Resdayn
Drakos Warkoon (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1696757&viewfull=1#post1696757) - Lord Asgar
Draven (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1696734&viewfull=1#post1696734) - Crow
Eldor (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1760708&viewfull=1#post1760708) - Skyter21
Elendil Sunlight (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1732772&viewfull=1#post1732772) - Elendil Sunlight (ZA)
Erynn Releth (http://www.multimediaxis.de/threads/91429-Charakter-Vorstellungen?p=2653537&viewfull=1#post2653537) - Glannaragh
Fenren (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2308717&viewfull=1#post2308717) - Daniel Drinkwater
Garret Ascadian II. (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1696672&viewfull=1#post1696672) - $tEfFeN
Gendrek (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2132971&viewfull=1#post2132971) - Gendrek
Grimoa (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1785530&viewfull=1#post1785530) - Grimoa
Grishnak gro Urkal (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1871488&viewfull=1#post1871488) - Hansi the Master
Hashan (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1762609&viewfull=1#post1762609) - Dark Nekromant
Hellene (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2263486&viewfull=1#post2263486) - Seldara
Hodur Haraldson (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1875002&viewfull=1#post1875002) - Mekhet
Ingwe "Skadu" Umoya (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2037534&viewfull=1#post2037534) - Sumbriva
Isaaq Alq'nar (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1907893&viewfull=1#post1907893) - Dark Nekromant
Isolde (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2004438&viewfull=1#post2004438) - Industrievertreter
Jeren (http://www.multimediaxis.de/threads/91429-Charakter-Vorstellungen?p=2464463&viewfull=1#post2464463) - Dark Brother 94
Jiriki (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1872272&viewfull=1#post1872272) - Jiriki (ZA)
J'oshtosa (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2206075&viewfull=1#post2206075) - Nord-Thalia
J'Shivrizza (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1748458&viewfull=1#post1748458) - bg2408
Juan Àlvarez Lorca (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2276384&viewfull=1#post2276384) - Van Tommels
J'wissi (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1858799&viewfull=1#post1858799) - PING LING 47
Kamahl (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1695753&viewfull=1#post1695753) - eissceda
Karrod (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1697471&viewfull=1#post1697471) - H-G-I
Kiara (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1695751&viewfull=1#post1695751) - Muecke49
Kyokaan (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1868590&viewfull=1#post1868590) - Kyokaan (ZA)
Llalen Haru (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2030577&viewfull=1#post2030577) - Bratwurst
Malukhat (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1695685&viewfull=1#post1695685) - Katan
Markus Avellian (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1966888&viewfull=1#post1966888) - Gorden
M'Darshjiin (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1696149&viewfull=1#post1696149) - Hummelmann
Melian (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1751833&viewfull=1#post1751833) - Varda
Mephisto (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1944263&viewfull=1#post1944263) - Lord Lucifer
Meryann (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2629252&viewfull=1#post2629252) - Andromeda
Milan von Taneth (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2646360&viewfull=1#post2646360) - Van Tommels
Mithrandil (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1974881&viewfull=1#post1974881) - Streicher
Moshog gro Tarrrrg (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1786835&viewfull=1#post1786835) - Moshog gro Tarrrrg (ZA)
Naasira Dorak (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1779800&viewfull=1#post1779800) - Naasira (ZA)
Namsy "Tantchen" (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2238819&viewfull=1#post2238819) - Lobstercookie
Nemada (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1888127&viewfull=1#post1888127) - Sturmsceda (ZA)
Parlan Marlo (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1947076&viewfull=1#post1947076) - Industrievertreter
Raccan (http://www.multimediaxis.de/threads/91429-Charakter-Vorstellungen?p=2687726&viewfull=1#post2687726) - Van Tommels
Ravyn Zhurag (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1896173&viewfull=1#post1896173) - Ravyn
Revan Indoril (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1695964&viewfull=1#post1695964) - James Bond
Ritman von der Wegscheide (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=3255626&viewfull=1#post3255626) - King Paddy
Romulus (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2362370&viewfull=1#post2362370) - Emerald
Rotgar der Trollspalter (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1902039&viewfull=1#post1902039) - Dudemaster
Rowan (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1886644&viewfull=1#post1886644) - Herr Wolf
Rufus Volkun (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2868576&viewfull=1#post2868576) - Golvin
Rylt (http://www.multimediaxis.de/threads/91429-Charakter-Vorstellungen?p=2813983&viewfull=1#post2813983) - Muffin
Seht (http://www.multimediaxis.de/threads/91429-Charakter-Vorstellungen?p=2094691&viewfull=1#post2094691) - Kampfkatze
Shezzo (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1895670&viewfull=1#post1895670) - MA-Simon
Tarik (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1852011&viewfull=1#post1852011) - Skyter21
Tharant i Corruth (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1697109&viewfull=1#post1697109) - Etemenanki
Thorinsûn Hrulkàar Bärenpranke (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2178700&viewfull=1#post2178700) - Odinius
Thorr (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1806650&viewfull=1#post1806650) - Thorr
Troy (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2018249&viewfull=1#post2018249) - SirTroy
Valigar Mander (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2018805&viewfull=1#post2018805) - Indy
Valtrion (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2332910&viewfull=1#post2332910) - DerVonDerStrasse
Warich Latien (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=2019071&viewfull=1#post2019071) - Chell
Xerxes (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=1696060&viewfull=1#post1696060) - Zetter


Mit Stand vom 14.03.2017 haben wir damit 83 inaktive Charaktere in Oblivion/Skyrim.

Sollte ihr mit eurem inaktiven Char wieder weiterposten wollen, so könnt ihr das tun. Wenn ihr das tut hinterlasst aber bitte eine Nachricht diesbezüglich im Vorbesprechungsthread oder wendet euch direkt an die Moderatoren KingPaddy und Van Tommels, damit er wieder zu den Aktiven verschoben wird. Die aktiven Charaktere findet ihr hier (http://www.multimediaxis.de/threads/91429-Charakter-Vorstellungen).

Shiravuel
24.01.2007, 20:47
Inaktive Charaktere in Skyrim

In diesem Abschnitt werden alle inaktiven Charaktere der Skyrim-Zeitlinie für die Nachwelt gezeigt. Die hier gelisteten Charaktere sind entweder gestorben oder sonstig von ihrem Schreiber aus dem RPG entfernt , bzw. auf seinen Wunsch hin zu den Inaktiven verschoben worden. Ebenso werden hier auch Charakter gelistet mit denen schon lange nicht mehr geschrieben worden ist, oder zu denen es überhaupt noch keine Posts gegeben hat.

Ihr könnt euch die aktuelle Liste an dieser Stelle auch herunterladen: Klick mich! (http://theelderscrolls.info/images/toft/3_Orga/TofT-Charaktere%20Skyrim.pdf)

Die inaktiven RPG-Teilnehmer im Überblick:

Aaren (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=3190839&viewfull=1#post3190839) - Van Tommels
Niénor (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=3190841&viewfull=1#post3190841) - Glannaragh
Stephanus Levinius (http://www.multimediaxis.de/threads/93101-Charakter-Vorstellungen-Inaktive?p=3171470&viewfull=1#post3171470) - Kampfkatze


Mit Stand vom 14.03.2017 haben wir damit 3 inaktive Charaktere in Skyrim.

Sollte ihr mit eurem inaktiven Char wieder weiterposten wollen, so könnt ihr das tun. Wenn ihr das tut hinterlasst aber bitte eine Nachricht diesbezüglich im Vorbesprechungsthread oder wendet euch direkt an die Moderatoren KingPaddy und Van Tommels, damit er wieder zu den Aktiven verschoben wird. Die aktiven Charaktere findet ihr hier (http://www.multimediaxis.de/threads/138198-Sky-Charaktervorstellungen).

Shiravuel
24.01.2007, 21:26
Name: Arwen Eveningstar

Rasse: Dunmerin

Alter: 120

Augenfarbe: ins Violette gehend

Haare: lang, weiß mit bläulichem Schimmer

Größe: 168 cm

Vorgeschichte:

Über ihre Vergangenheit ist nichts bekannt, denn sie schweigt und weicht Fragen aus. Viele halten sie für eine gute Frau, weil sie hilft, wo sie kann, aber immer wieder taucht ein hartnäckiges Gerücht auf, dass sie in Cyrodiil jemanden ermordet habe und deshalb von dort floh. Doch Arwen schweigt zu allem. Werden die Fragesteller allerdings zu aufdringlich, glimmt ein böses Licht in ihren Augen auf und ihre Mine wird eiskalt und abweisend. Dies hat noch immer jede weitere Frage im Keim erstickt.


Die Dunmerin Arwen Eveningstar stammte ursprünglich aus Cyrodiil. Viele verschlungene Wege führten sie nach Vvardenfell, wo sie als Dunkelelfe unter Dunkelelfen sehr schnell heimisch wurde. Sie war eine begabte Magierin, erlente in Vvardenfell aber auch das Kämpfen mit Schwertern und einem Bogen. Dennoch griff sie immer nur im Notfall und selten zu den Waffen, da ihr die Magie im Blut lag und es schon reine Gewohnheit war, sich mittels Feuerball oder Eisball oder diversen Blitzzaubern ihrer Haut zu erwehren.

Obwohl sie sich in Vvardenfell sehr wohl fühlte und bereits ein eigenes Haus in Sadriht Mora besaß, entschloss sie sich eines Tages, nach Cyrodiil zurückzukehren. Sie war eine Wanderin zwischen den Welten. War sie hier, sehnte sie sich nach dort und umgekehrt. Sie war Kaiserliche und Dunmer. Sie betete zu den Neun und verabscheute Sklavenhaltung. Und sie liebte den Luxus, den ihr die Kaiserstadt und vornehmlich Palonyria mit ihren teuren Kleidern bot. Doch ebenso liebte sie die Weite und Schönheit des Aschlandes und die verträumten Bitterküsten-Regionen.

Hinzu kam, dass König Helseths Art, das Land zu regieren, nicht wirklich Anklang fand bei vielen Dunmern, da er den Sklavenhandel ebenfalls verboten hatte und zudem den Großen Rat reformiert hatte. Besonders Haus Redoran lehnte den Hlaalu-Herrscher ab, und blutige Bürgerkriege suchten das schöne Land heim. Bruder kämpfte gegen Bruder und der Frieden, den der Nerevarine gebracht hatte, löste sich auf so wie der Nerevarine selbst, der eines Tages einfach das Land verlassen hatte. Vielleicht war dies mit ein Grund für die Bürgerkriege. Der strahlende Held und Retter Vvardenfells oder - wie das alte elfische Wort, der wahre Name lautete, Resdayn, war fort. Sein Einfluß hatte beruhigend gewirkt.
Und so wurde es Zeit mal wieder in die alte Heimat, den Ort ihrer Geburt zurückzukehren. Und so packte sie enes Tages einige wenige Dinge, gürtete ihr Schwert, legte ihre Frostschutzrobe um und brach auf nach Cyrodiil. Sie wusste nicht, was sie erwartete, noch ob man sie wieder erkennen würde. Das würde nur die Zeit zeigen.

Arwen noch in Balmora vor ihrem Aufbruch nach Cyrodiil (http://www.tikanderoga.net/Dragonlady/Arwen%20in%20Balmora.jpg)

Arwen bereits in Cyrodiil (http://www.tikanderoga.net/Dragonlady/arwencollection.jpg) Diese Arwen-Bildersammlung ist geschaffen und gestiftet von Katan

zugelassen, was auch sonst ^^

Sumbriva
24.01.2007, 22:17
Name: Chiaro di Luna

Rasse: Dunmer & Bosmer (Vater Dunmer; Mutter Bosmer)

Aussehen: Dunmer (Vater)

Alter: unbekannt geschätzt: um die 140

Grösse: 190 cm

Haare: lange, pech schwarze Haare offen getragen, nach hinten über die Schultern geworfen (wenn Kapuze nicht getragen)

Augenfarbe: rot


Grundausrüstung:
Bosmerischer Langbogen stark gespannt, mit enormer Durchschlagskraft, dazu Köcher und Pfeile
Zwei Wakizashis auf dem Rücken, gekreuzt, nach unten zeigend
Ein kunstvoller Tanto unter dem Umhang am Gürtel, ein zweiter Tanto am Stiefel
Schwarzer Umhang samt weiter Kapuze, dazu ein Tuch um das Gesicht zu verhüllen



Geschichte:

Um Chario di Luna spinnen sich Legenden und Gerüchte. Er taucht unerwartet auf und verschwindet genau so unerwartet wieder. Er ist ein Meister der Tarnung, welche er durch perfekte Illusionsmagie erreicht und nach langem Training und Meditieren, es nun beherrscht, sich ganz unsichtbar zu machen. Allerdings scheinen stark Magiebegabte ihn bei Benutzung des Zaubers zu spüren. Mit Hilfe der Illusionsmagie kann er jedoch auch Menschen beeinflussen und bei schwachen Persöhnlichkeiten sogar ihren Geist verändern.
Ihm wurde gelehrt, welche Stellen des menschlichen Körpers besonders schwach sind und wo ein gezielter Schlag was auslösen kann.

Er ist ein begabter Schütze, der auch aus weiter Entfernung genau trifft.
Er versucht immer, dem offenen Kampf, Mann gegen Mann, zu entgehen. Doch in grosser Not kann er sich auch mit seinen beiden Wakizashis verteidigen, allerdings kann er punktgenau zustechen.

Wenn er einmal auftaucht, ist er immer in weite Roben eingehüllt, die Kapuze weit ins Gesicht gezogen, sodass man es nicht erkennen kann. Leute die jedoch unter die Kapuze sahen berichteten nur von den roten, stechenden Augen.


Chiaro wuchs bei einem Freund der Familie im Skyrim auf und kannte seine wahren Eltern nie. Dieser Freund war ein Mitglied von hohem Range in einer Assassinen Gemeinschaft. So lernte Chiaro schon früh das Geschäft mit dem Tod kennen und wurde von seinem Mentor schon als Kind in der Illusionsmagie, Bogenschiessen und effektivem Nahkampf unterrichtet. Er wurde zu einer Tötungswaffe geschmiedet. Stundenlanges Training verschafften ihm perfekte Körperbeherrschung, geschmeidige Bewegungen und grossartige Reflexe. Ihm wurde das schnelle, effektive Töten beigebracht. In einem offenen Kampf konnte er nicht lange überleben. Als er volljährig wurde arbeitete er für die Assassinen und übernahm auch Einzelaufträge der Diebesgilde. Doch sein Leben nahm eine dramatische Wendung. Er übernahm einen folgeschweren Auftrag. Routinemässig beseitigte er das Opfer, eine junge Dunmerin, kaltblütig und fand um ihren Hals einen Anhänger den er schoneinmal gesehen hatte. Zurück bei seiner Gemeinschaft stellte er Nachforschungen an und fand heraus, dass die junge Frau seine Zwillingsschwester war. Alles passte, das Alter, die gleichen Merkmale...

Er fiel in grosse Trauer, in Abscheu und Wut über sich selbst und kehrte dem Geschäft des Tötens den Rücken zu. Er brach auf eine lange Reise nach Cyrodiil auf und marschierte eisern, um nicht daran denken zu müssen. Als ihn jedoch eine schwere Krankheit infizierte, hatte er keine Kraft mehr und blieb mitten im Wald liegen. Als er wieder aufwachte, lag er in einem Bett. Mönche hatten ihn gefunden und mit ins Kloster genommen und ihn gepflegt. Nach wenigen Wochen war die Krankehit überstanden und er durfte bei ihnen bleiben. Diese Mönche widmeten ihr Leben dem waffenlosen Kampf und Chiaro lernte ihr Nahkampftechniken. Er konzentrierte sich nur noch auf das Training, verbrachte Stunden damit, nur um alles zu vergessen. Und Jahre später verstand er sich darauf, mit gezielten Schlägen und Tritten auch waffenlos seinen Gegner effektiv zu beseitigen. Nun beschloss er weiter ins Innere von Cyrodiil zu ziehen, denn er hatte von der Dunklen Bruderschaft und einer stark geführten Diebesgilde gehört, welche sein Interesse weckten...

[Screenshot wird nacheditiert]


inaktiv

GreyWolf
24.01.2007, 23:29
Name: Aurel Germain

Rasse: Bretone

Alter: 40

Augenfarbe: grün-braun

Haare: kurzgeschorene, braune Haare

Größe: 170 cm

Vorgeschichte:

Schon in seiner Jugend zeigte sich, dass Aurel sich von den meisten seiner Landsleute in Hochfels unterschied. Zog es den Großteil seiner Altersgenossen zu den Künsten der Magie hin, wie das eigentlich in seiner Heimat üblich war, faszinierte ihn etwas anderes: blanker Stahl. Aurel konnte stundenlang Ansgar, dem Nordschmied, der sich vor Jahren in seinem kleinen Heimatdorf niedergelassen hatte, beim Schmieden der Waffen und Rüstungen für die kleine imperiale Legionsgarnison nahe des Dorfes zuschauen. Und jedes Mal, wenn die Soldaten der Garnison durch das Dorf patrouillierten, stand er begeistert am Straßenrand, um die schwer gerüsteten Kämpfer zu bewundern, während die meisten anderen Einwohner wenig Begeisterung für die Truppen des Kaisers zeigten.
Als Aurel volljährig wurde, wunderte es daher keinen der Dorfbewohner, dass er sich freiwillig zur Legion meldete, wo er zu einem passablen Langschwertkämpfer und Bogenschützen ausgebildet wurde. Und das lange Beobachten des Dorfschmieds, mit dem sich Aurel inzwischen angefreundet hatte, half ihm auch dabei, schneller als seine Kameraden das Schmieden und Reparieren von Waffen und Rüstungsteilen zu erlernen.
Der Dienst in der Legion war hart, denn immer wieder galt es, Übergriffe der benachbarten Orks und Nords aus Himmelsrand abzuwehren, aber erst nach vielen Jahren, als seine Einheit in das von Unruhen erschütterte Vvardenfell verlegt wurde, lernte Aurel die wahren Schrecken des Krieges kennen. In Fort Frostmoth auf Solstheim nördlich von Vvardenfell stationiert, hatte es seine Einheit nun nicht mehr nur mit kleinen, unorganisierten Scharmützler-Einheiten der Nords zu tun, sondern mit gut ausgebildeten Kriegern aus Himmelsrand und ihren orkischen Verbündeten, die koordiniert gegen die kaiserlichen Besatzer vorgingen, um das in ihren Augen ihnen gehörende Solstheim wieder Himmelsrand anzugliedern. Die Dunkelelfen Vvardenfells, welche Solstheim ebenfalls für sich beanspruchten, waren dabei eher ein Problem im Kampf gegen die Nords, denn oftmals war nicht klar, ob es sich um Verbündete oder um Feinde handelte, und oft genug geriet die Einheit Aurels, der sich inzwischen zum Dekurio hochgedient hatte, zwischen die Fronten der Nord und der äußerst wild und tapfer kämpfenden Krieger des Hauses Redoran.
Aurel wurde mehrfach verletzt, hatte aber das Glück des Tapferen, und so blieb zwar die eine oder andere unschöne Narbe zurück, aber er überlebte im Gegensatz zu vielen seiner Kameraden die Gefechte und wurde zu einem erfahrenen Krieger. Die Zeit, die er während seinen Verwundungen in den Lazaretten verbrachte, nutzte Aurel, um sich von den Alchemisten und Kräuterkundigen dort die Grundlagen der Alchemie zeigen zu lassen, denn auch wenn er nicht viel für die magischen Künste übrig hatte, hatte ihn das Legionsleben doch gelehrt, dass es weise war, im Kampf auch über Heilmöglichkeiten zu verfügen und sich nicht nur auf die Heiler des Imperialen Kultes zu verlassen, auch wenn er mit deren Wissen nicht mithalten konnte..

An seinem vierzigsten Geburtstag, nach vielen Dienstjahren, endete Aurels Zeit als Legionär. Er hätte zwar die Option gehabt, seine Dienstzeit zu verlängern, aber er hatte genug von den endlosen Kämpfen, die nicht seine waren.
Er hatte nie Zeit gehabt, sich um sich selbst zu kümmern, eine Frau zu finden und eine Familie zu gründen. Und reich war er durch seine Zeit als Soldat auch nicht gerade geworden.
Und so zog es ihn nach Cyrodiil, der kaiserlichen Kernprovinz des Reiches, welche er noch nie gesehen hatte. Aurel war zwar nicht mehr gerade der Jüngste, aber er war erfahren und zäh und hoffte dort, im Zentrum des Imperiums, sein Glück machen zu können. Vielleicht brauchte ja ein reicher Händler einen Leibwächter, oder eine Abenteurergruppe suchte einen verlässlichen Kameraden, oder... die Möglichkeiten schienen ihm unbegrenzt, und so machte er sich neugierig und voller Tatendrang auf den Weg nach Cyrodiil.

[Screenshot wird nacheditiert.]



inaktiv

Katan
25.01.2007, 11:17
http://www.tikanderoga.net/Katan/o/MalukhatVorst01.jpg http://www.tikanderoga.net/Katan/o/VorstMalGruppierung.jpg

Ehemaliges Kopfgeld:
35.600 Draken - er tötete sieben Händler und zehn Ordinatoren; dazu kommen etliche Arten des Diebstahls und nicht bekannte Verbrechen.

Charakter:
Malukhat ist ein Mann, der verschiedene Phasen des Lebens durch gemacht hat. Einst war er wohl ernst und rechtschaffen, doch davon merkt man ihm in dieser Lebensspanne nichts mehr an. Er hat so viel erlebt, so viele Höhen und Tiefen durchgemacht, dass Stillstand und Ruhe in einem gewissen Maße erträglich, aber auf Dauer nicht zu akzeptieren ist. Wenn es keine Probleme gibt, dann schafft er welche, und er schmiedet Pläne, deren Ergebnis ihn eigentlich nicht interessiert. Fast alles, was er tut, ist darauf ausgelegt, ihn mit Spannung und Abenteuer zu versorgen. Nur mit der Magiergilde ist es ihm ernst und die wenigen Mitglieder, die dies bereits erkennen konnten, sehen in ihm einen Gewinn. Der Rest - und das ist der Großteil - erkennt ihn als Erzmagier zwar an und kuscht, wenn er einen Befehl erteilt, ist aber alles in allem der Meinung, dass er alsbald wieder abgeschafft werden müsste. Er weiß, dass sein Verhalten ihm viel Missbilligung einträgt, doch interessiert ihn das nicht im Mindesten.
Es ist schon fast ein Ding der Unmöglichkeit, seinen Respekt zu gewinnen, da jedes Individuum, das ihm begegnet, auch nur als solches angesehen wird, und zwar als ein minderwertiges. Er stellt sich über alles und jeden und man muss ihm erst beweisen, dass man seinen Respekt wert ist. Allerdings ist er nicht blind für die Fähigkeiten anderer, ganz im Gegenteil; immerhin leitet er die Geschicke der Magiergildenniederlassungen Morrowinds und weiß die Fähigkeiten der Mitglieder gewinnbringend einzusetzen.
Besonders schätzt er das Verlangen nach Wissen. Wenn man ihm eine Frage stellt, die das seine fordert, wird er niemals eine Antwort schuldig bleiben sondern so ausführlich sein, wie es in seiner Macht steht.

Alles in allem ist Malukhat ein schwieriger Zeitgenosse, dem man nicht über den Weg trauen kann. Intelligenter Mann, liebender Vater, gelangweilter Abenteurer, arroganter Mistkerl, in seiner Sprunghaftigkeit kaum zu übertreffen.

Fähigkeiten:
Malukhat ist besonders bewandert in den Schulen der Zerstörung, Beschwörung und Illusion. Zusätzlich widmet er sich mit größter Leidenschaft der Totenbeschwörung. Dem Kampf mit dem einhändigen Schwerte ist er ebenfalls nicht abgeneigt.

Arsenal:
Ein silberner Einhänder.

Rüstung:
Malukhat besitzt eine komplette daedrische Rüstung, welche er allerdings nur - und dann auch nur ohne Helm, damit den Leuten die Möglichkeit bleibt, sein erhabenes Antlitz zu begutachten - auf Reisen trägt oder wenn er sicher ist, in Kämpfe verwickelt zu werden. Ansonsten trägt er ein reichverziertes, blauschwarzes Gewand.

Aussehen:
Größe: 1,95 m
Führerschein-Foto (http://www.tikanderoga.net/Katan/o/malukhat.jpg)

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Familie
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Mutter
Thena Verothan (ehem. Othral)
Geboren in 2. Ära 399, 03. Zweite Saat
Gestorben in 2. Ära 615, 25. Herzfeuer
Im Alter von 216 Jahren

Vater
Morvan Verothan
Geboren in 2. Ära 317, 15. Abendstern
Gestorben in 2. Ära 511, 27. Abendstern
Im Alter von 194 Jahren

Schwester
Rikia Verothan
Geboren in 2. Ära 505, 09. Sonnenhöhe
Gestorben in 2. Ära 508, 30. Jahresmitte
Im Alter von 2 Jahren

Ehefrau (geschieden)
Raleiya Verothan (ehem. Llaven, später Hlervu)
Geboren in 3. Ära 312, 04. Morgenstern
Gestorben in 3. Ära 366, 29. Sonnenhöhe
Im Alter von 54 Jahren

Tochter
Joplaya Hlervu
Geboren in 3. Ära 359, 22. Regenhand
In 3. Ära 433 74 Jahre alt

Sohn
Daved Hlervu
Geboren in 3. Ära 361, 10. Sonnenuntergang
Ob tot oder noch am Leben ist unbekannt.
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Lebenslauf
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2. Ära 501
Thena und Morvan Verothan aus Morrowind/Narsis wird am 19. Eisfall ein Junge geboren. Er erhält den Namen, den einst sein Großvater väterlicherseits trug: Malukhat.

2. Ära 505
Am 09. Sonnenhöhe bekommt Malukhat eine Schwester. Sie erhält den Namen, den ihre Ur-Großmutter väterlicherseits einst trug: Rikia.
3 Jahre

2. Ära 508
Malukhats Vater, weist Malukhat in die Kunst des Lesens und Schreibens ein.
Am 30. Jahresmitte erschüttert ein großes Unglück das ruhige Leben der Familie: Rikia wird von einem Höllenhund gerissen.
6 Jahre

2. Ära 510
Malukhat wird zur weiteren Unterweisung an die Magiergilde zu Narsis geschickt. In den folgenden zwanzig Jahren erweist er sich als lernwilliger Schüler mit erstaunlich guter Auffassungsgabe und einem starken Hang zum Ungewöhnlichen.
9 Jahre

2. Ära 511
Malukhat erkrankt schwer. Die Heiler wissen ihm nicht mehr zu helfen; ein Priester wacht Nacht für Nacht am Krankenbett des Todgeweihten. Morvan Verothan bricht nach Erhalt dieser Nachricht seine Reise nach Vvardenfell ab. Am 27. Abendstern werden er und seine Begleiter von Banditen überfallen und getötet. Wie durch ein Wunder befindet Malukhats Gesundheit sich schon zwei Monate später auf dem Weg der Besserung.
10 Jahre

2. Ära 528
Malukhat wird in den Rang eines Magiers erhoben.
27 Jahre

2. Ära 530
Malukhat verlässt die Magiergilde in Narsis, um bei einem Zauberer zu lernen, der in einem Turm auf Vvardenfell wohnt. Der Zauberer entpuppt sich als Totenbeschwörer; in diesem Bereich weiß er dem jungen Magier einiges beizubringen.
29 Jahre

2. Ära 537
Der Lehrmeister stirbt. Malukhat kehrt nur für wenige Tage nach Narsis zurück, um seine Mutter zu sehen. Er entschließt sich für eine lange Reise durch alle Länder Nirns, die zum Festland gehören. Sein erstes Reiseziel ist Elsweyr.
36 Jahre

2. Ära 539
Malukhat erreicht die Stadt Rimmen in Elsweyr ohne nennenswerte Probleme. Bis 2. Ära 560 widmet er sich seinen Studien im Bereich Totenbeschwörung, Zerstörung und Geschichte. Aufgrund der im besten Fall als aggressiv zu bezeichnenden Wildelfen verlässt er die Stadt nur selten.
38 Jahre

2. Ära 560
Die Knahaten-Grippeepidemie bricht in den südlich gelegenen Ländern, unter anderem in Elsweyr, aus. Malukhat flüchtet vor dieser Krankheit nach Morrowind und schließt sich der dortigen Armee als Kampfmagier an.
59 Jahre

2. Ära 571
Malukhat desertiert, während der Kampf gegen die Akaviri-Invasoren in vollem Gange ist. Die Gerüchte, Fürst Vivec habe die Invasoren zurück geschlagen, indem er Vvardenfell flutete, beeindrucken ihn nicht im Mindesten.
Er reist nach Cyrodiil und schließt sich dort einer Totenbeschwörer-Gruppe an, die in einer alten Ayleiden-Ruine Unterschlupf gefunden hat.
70 Jahre

2. Ära 579
Alexius Varra, nicht nur Anführer der Gruppe sondern auch ihr bisweilen mächtigster Totenbeschwörer, beginnt die Suche nach einem Mittel, das ewiges Leben ermöglicht. Malukhat sieht ihm dabei nicht nur über die Schulter, sondern unterstützt den Mann in seinen Bemühungen. Ihre Opfer - meist Bettler - sterben eines gewaltsamen Todes.
78 Jahre

2. Ära 581
Alexius Varra verliert schlussendlich den Verstand. Er ermordet alle Gruppenmitglieder bis auf Malukhat, der sich dessen Studienunterlagen bemächtigt und das Weite sucht.
80 Jahre

2. Ära 582
Malukhat, ansässig in Leyawiin, findet heraus, dass Alexius eines der Artefakte, die sich in der Ruine verbargen, dazu nutzte, den von ihm vorgefertigten Zauber zu tragen. Den Unterlagen zufolge sorgen Zauber und Artefakt allerdings für das genaue Gegenteil des eigentlichen Ziels: Der Verzauberte durchlebt sämtliche Phasen des Verfalls. Trotzallem führt Malukhat Alexius' Studien weiter.
81 Jahre

2. Ära 600
Malukhat, ansässig in Skingrad, findet einen Weg, das Leben um einige Jahrhunderte zu verlängern. Soweit er es bisher betrachten kann, hat sein Ergebnis bei Elfen sehr wohl eine lebensverlängernde Wirkung. Bei Menschen löst sie nach wie vor körperlichen Verfall aus. Für diese Erkenntnis haben 116 Menschen ihr Leben gelassen.
Er wird die Formel mit in sein Grab nehmen.
99 Jahre

2. Ära 615
Am 25. Herzfeuer stirbt Malukhats Mutter, Thena Verothan, im Alter von 216 Jahren. Malukhat reist nach Morrowind und kümmert sich um eine angemessene Beisetzung in der Familiengruft.
114 Jahre

2. Ära 615 - 2. Ära 896
Malukhat bereist sämtliche Länder des zukünftigen Tamriel und widmet diesen Abschnitt seines Lebens komplett mit Studien über die Sprachen, deren Unterschiede, der Geschichte der Länder, der Totenbeschwörung und Alchemie. Obwohl er die Kämpfe um Hjalti Frühbarts Eroberungszug teilweise hautnah miterlebt, bekommt er dies alles nur am Rande mit. Nachdem Hjalti Frühbart sämtliche Länder zu einem Reich geeint hat und zum Kaiser Tiber Septim ernannt wurde, kehrt Malukhat nach Morrowind zurück, um die kaiserliche Fraktion zu unterstützen. Er tritt Haus Hlaalu bei und kehrt in die Magiergilde Vivecs ein.
395 Jahre

3. Ära 96
Während Kaiser Uriels II. Herrschaft fällt das Wort "Gerechtigkeit" praktisch der Vergessenheit anheim. Aus welchem Grund Malukhat, inzwischen Meistermagier, dies zum Anlass nimmt, sieben in Vivec ansässige Händler zu töten, ist bis heute unbekannt. Er widersetzt sich der Festnahme durch Vivecs Ordinatoren und tötet auf seiner Flucht aus der Stadt insgesamt zehn von ihnen. Abermals verlässt er sein Heimatland Morrowind und flüchtet nach Cyrodiil.
492 Jahre

3. Ära 102
Malukhat verdient sein Geld in der Kaiserstadt durch das Verkaufen von Tränken und Giften. Er bleibt für sich und auf diese Weise unauffällig. Er lernt einen Altmer kennen, dessen Einstellung zum Leben ähnlich verdreht ist wie die Malukhats. Sie freunden sich an. Zwei Jahre darauf verlieren sie sich aus den Augen.
Malukhat nimmt seine Studien der Totenbeschwörung wieder auf.
498 Jahre

3. Ära 110
Malukhat rettet seinem altmerischen Freund, der zwischenzeitlich der Dunklen Bruderschaft beigetreten war, das Leben, indem er hilft, die Wachen zu töten, die dem Freund auf den Fersen sind. Überdies greift Malukhat ihm beim Beseitigen der Zeugen unter die Arme. Die Einladung, der Dunklen Bruderschaft beizutreten, lehnt er konsequent ab.
506 Jahre

3. Ära 115
Agenten werden auf Malukhat aufmerksam. Er flieht aus der Kaiserstadt und überquert die Grenze zu Valenwald.
Im selben Jahr kränken die ersten grauen Strähnen seine Eitelkeit.
511 Jahre

3. Ära 119
Malukhat kehrt nach Morrowind zurück und tritt unter falscher Identität ein weiteres Mal der Armee von Morrowind bei.
515 Jahre

3. Ära 121
Malukhat kämpft in der entscheidenen Schlacht gegen die Kaiserstadt, aus der Uriel III. und seine Alliierten Hochfels, Himmelsrand und Morrowind siegreich hervor gehen. Uriel III. ernennt sich selbst zum Kaiser und Malukhat verlässt die Armee aus Mangel an Motivation.
517 Jahre

3. Ära 357
Malukhat lernt die adlige Dunmer Raleiya Llaven kennen.
753 Jahre

3. Ära 358
Malukhat Verothan und Raleiya Llaven heiraten.
754 Jahre

3. Ära 359
Malukhat und Raleiya Verothan aus Morrowind/Schwarzlicht wird am 22. Regenhand ein Mädchen geboren. Sie erhält den Namen Joplaya.
755 Jahre

3. Ära 361
Am 10. Sonnenuntergang bekommt Joplaya einen Bruder. Er erhält den Namen Daved.
757 Jahre

3. Ära 362
Malukhat beichtet Raleiya seine Verbrechen. Sie erzählt dem ranghöchsten Wachmann davon, lässt die Ehe mit Malukhat heimlich annulieren und verschwindet zusammen mit Joplaya und Daved aus Malukhats Leben.
Malukhat befindet sich wieder auf der Flucht.
758 Jahre

3. Ära 366
Malukhat erfährt, dass Raleiya und seine Kinder sich in Almalexia, der Hauptstadt Morrowinds, aufhalten. Erst dort findet er heraus, dass sie neu geheiratet hat und weder Joplaya noch Daved wissen, dass nicht Marak Hlervu sondern Malukhat ihr Vater ist.
Nur durch Zufall erkennt er, dass die Familie von der Dunklen Bruderschaft bedroht wird. Er rettet sie, indem er bei dem Altmer, der inzwischen zu einem hohen Mitglied in der Bruderschaft aufgestiegen ist, einen Gefallen einholt.
Zwei Monate später, am 29. Sonnenhöhe, erliegt Raleiya einer Lungenentzündung.
762 Jahre

3. Ära 427
Malukhat, verstoßener Meistermagier der Magiergilde, fordert Erzmagier Trebonius von Morrowind zu einem Zweikampf in der Arena von Vivec heraus. Er fordert, dass bei Gewinn nicht nur all seine Verbrechen vergolten seien, sondern er auch das Amt des Erzmagiers erhielte. Trebonius stimmt zu; er lässt in dem Kampf sein Leben und Malukhat wird zum neuen Erzmagier ernannt.
823 Jahre

3. Ära 429
Malukhat schließt sich Erzmagister Draven und Khurad zu einer Vampirjagd an.
Nach dem Tod ihrer Eltern und dem Verschwinden ihres Bruders taucht Joplaya auf der Suche nach dem Mann, der ihnen einst das Leben gerettet hatte, in der Balmora-Magiergilde auf. Malukhat ist gar nicht begeistert.
Infolge der Vampirjagd sterben sowohl Khurad als auch Draven, wobei letzterer als untoter Vampir weiter existiert. Malukhat erklärt beide für Tod. Es wird eine Trauerfeier abgehalten, in der Khurad und ein nicht identifizierbarer Leichnam aus Malukhats Keller beigesetzt werden.
Im selben Jahr holt Malukhat Draven aus den Kanälen unter Gramfeste und quartiert ihn in einer geheimen Höhle unter der Magiergilde in Balmora ein.
825 Jahre

3. Ära 433
Malukhat entscheidet sich für eine Reise nach Cyrodiil, um Hannibal Traven umzustimmen, die Totenbeschwörer aus der Gilde zu verbannen. Er überlässt während seiner Abwesenheit Joplaya die Führung der Magiergilde, die in Skink-im-Schatten einen guten Freund und Verbündeten findet.
829 Jahre
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Vorgeschichte
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Malukhat kehrte als Verbrecher nach Morrowind zurück, um sich endlich den Rang in der Magiergilde zu holen, der ihm zustand: Der Posten des Erzmagiers. Und er schaffte dies, indem er Trebonius bei seiner Ehre packte und einen Kampf in der Arena herausforderte, aus dem er siegreich hervorging. Okay, der Applaus war etwas verhalten, aber dennoch lebe der neue Erzmagier. Und das tat er auch. Und zwar noch lange. Und wenn es nur deshalb tat, um Ranis Atrys eine Abreibung nach der anderen zu verpassen. Aber noch mehr war geschehen, seit er in seine Heimat zurückgekehrt war: Erzmagister Draven von den Telvanni war berufen worden, sich eines kleinen Vampir-Problems anzunehmen, und Malukhat hatte sich selbst berufen, dem Bretonen dabei unter die Arme zu greifen. Konnte ja nicht angehen, dass die Aufgabe einem Jungspund zugeteilt wurde, der noch nicht ganz trocken hinter den Ohren war. Natürlich, er hatte als Verstärkung Khurad mitgebracht, aber der hatte für Malukhat im Endeffekt auch nur Ärger bedeutet. Hatte sich einfach von einem Vampir aussaugen lassen und der Erzmagier in seiner unendlichen Güte hatte ihm das Leben gerettet, nur damit er sich kurz darauf von ein paar Vampiren umnieten ließ. Und Draven! Oh ja, dieser Draven! Draven, Draven, Draven… tsk… hatte der Bursche sich doch gleich „vampirisieren“ lassen. Ganz klar, da waren ein paar der ziemlichen fiesen Sorte beigewesen – unter anderem ein Aschenvampir. Aber so was durfte doch eigentlich nicht vorkommen. Die Bedrohung hatte abgewendet werden können, aber zu welchem Preis! Verdammt, er hatte die Grabrede für Khurad und den toten, in Wahrheit nur verschwundenen Erzmagister übernehmen müssen. Für so was hatte er eigentlich gar keine Zeit. Die zwei Telvanni hatten ihm nichts als Ärger bereitet.
Es war Malukhat möglich gewesen, im Laufe ihrer Zusammenarbeit Respekt vor dem bretonischen Erzmagister zu entwickeln – und dieser scheinbar endlich auch vor ihm, wie sich das von Anfang an gehört hätte –, aber eine Aufwandsentschädigung erhielt der Erzmagier trotzdem nie. Was sollte er auch von einem Vampir erwarten? „Willst du eine Kanne voll Blut? Oder, hey, schon mal an Vampirtransformation gedacht? Ist echt ’ne heilsame, kathartische Erfahrung!“ Na, großartig. Einen Vorteil hätte es aber wirklich: Malukhat würde als Vampir noch älter werden, als er es ohnehin schon war. Und zwar noch verdammt viel älter. War eine Überlegung wert. Andererseits gefiel ihm der Gedanke nicht, Ranis Atrys zu überleben, da er damit eine erholsame Freizeitbeschäftigung zu Grabe tragen müsste. Sie aber auf seinem Grab tanzen zu lassen, konnte auch nicht von Vorteil sein… Nun ja, wie auch immer. Jedenfalls kam zu der ganzen Angelegenheit noch hinzu, dass Draven sich versteckt hatte. Der bretonische Vampir hatte ihm das Leben gerettet, was eine Schuld bedeutete, die nur schwer auszugleichen war – und Malukhat nahm derartige Verpflichtungen durchaus ernst. Also entschloss er sich, ein wenig für Draven zu sorgen. Er holte denn Mann aus den Kanälen unter Gramfeste und gab ihm ein Zimmer in der geheimen Höhlenkammer unter seinem Erzmagiergemach. Im Nachhinein betrachtet war es sehr unfein, einen ehemaligen Erzmagister in ein Zimmer zu stopfen, das bisher nur ein Haufen Tote ihr Zuhause nannten, aber was war an einem Vampir schon lebendig? Zudem war die geheime Kammer nicht nur ein großartiges Versteck, sondern verfügte auch über einen unterirdischen Gang, dessen Ausgang sich außerhalb der Mauern Balmoras befand. So konnte Draven kommen und gehen, wie es ihm gefiel. Aber…! Da war noch mehr. Wär ja auch zu schön gewesen, wenn es jetzt schon mit guten Taten und so einem Zeug geendet hätte. Aber nein. Natürlich musste noch irgendwas passieren. Und das war echt mal ein Eingriff in Malukhats Leben, wie er ihn noch nie zuvor hatte spüren müssen. Eine junge dunmerische Frau hatte sich während seiner Abwesenheit bei der Magiergilde gemeldet – diese Frau war auf der Suche nach ihm gewesen, nach Malukhat dem Erzmagier. Und ihr Name war Joplaya. Nun, die alte Atrys hatte, wie man so hörte, zuerst gemunkelt, sie war Malukhats Tochter, es sich dann aber noch mal anders überlegt. Wer würde Malukhat schon als Mann oder Vater haben wollen? Also wirklich! Dieses Wissen erleichterte es dem Erzmagier, noch eine Spur gemeiner zur Atrys zu sein. Nicht, dass er vorher ein schlechtes Gewissen gehabt oder sich zurückgehalten hätte… er war einfach nur ein wenig kreativer bei der Auswahl seiner Streiche. Malukhat, der Frauenheld schlechthin, sollte kein erstrebenswerter Ehemann und Vater sein? Er war intelligent, hatte eine Menge Draken und sah zudem auch noch verdammt gut aus. Ja, er war sogar des bestaussehende Mann, der jemals gelebt hatte! Mit absoluter Sicherheit war er das. Die Atrys redete ja nur so wirres Zeug, weil sie nicht bei ihm landen konnte. So musste es sein. Oh ja. Wie es sich nämlich traf, hatte Malukhat einst Joplaya, ihren Bruder und ihre Eltern vor der Dunklen Bruderschaft in Gramfeste beschützt. Und wie es sich des weiteren traf, hatte er das nicht aus reiner Herzensgüte getan, sondern weil Joplaya und der Junge tatsächlich seine Kinder waren. Na ja, war schon lange her, und der Bursche hatte sich mit irgendwelchen Mächten eingelassen, die seine Beseitigung letztlich als den gesellschaftlichen Höhepunkt des Jahres gesehen hatten. Joplaya aber war seines Herzens Freude. Sie war erstaunlich hübsch – eine Tatsache, die auch Draven aufgefallen war, wie Malukhat missmutig feststellen musste –, hatte einen wachen Verstand und vor allem: Sie konnte die Ranis genauso wenig ab wie er. Und deshalb hatte er keine Bedenken, auf seine „äußerst wichtige, aber leider geheime Aufklärungsreise nach Cyrodiil“ zu gehen. Das wirklich Schlimme daran war, nur dass Ranis sich angeboten hatte, mitzukommen, um eine sichere Reise des erhabenen Erzmagiers und ein Gelingen seiner Mission sicherzustellen. Natürlich, als wenn ihr an seinem Leben irgendwas lag. Sie kam doch nur mit, um ihn zu überwachen und herauszufinden, was, bei Oblivion, er vorhatte. Dabei war seine Reise ein Dienst an der Öffentlichkeit von ihm und nicht der Wunsch, Hannibal Traven davon zu überzeugen, dass Totenbeschwörung ein zu schöner Aufgabenbereich war, als dass man ihn einfach absetzen konnte. Ehrlich.

Der Morgen der Abreise gab das Versprechen auf einen schönen, sonnigen Tag, und dennoch war es Erzmagier Malukhat nicht möglich, ein Gefühl von Vorfreude zu entwickeln. Er lag auf seinem Bett, die Hände hinter dem Kopf verschränkt, und starrte an die Decke. Wie soll ich das Unheil nur abwenden?, fragte er sich besorgt und stieß einen leisen Seufzer aus. Irgendwie war heute gar nichts so, wie es eigentlich sein sollte, mal davon abgesehen, dass sein Kopf sich anfühlte, als hätte er mit einer Guardherde innige Bekanntschaft geschlossen. Dass er in der Nacht kaum geschlafen hatte, störte ihn weniger, als das, was dazu geführt hatte. Er war nicht aufgeregt oder so – na ja, vielleicht ein bisschen –, aber der bloße Gedanke mehrere Wochen mit Ranis Atrys zu verbringen und sich von ihr seinen Urlaub in Cyrodiil versauen zu lassen, machte ihn rasend. Wie konnte diese Person es nur wagen! Und natürlich hatten alle zugestimmt. War ja klar. Immer waren sie auf ihrer Seite. Nur Sharn gra-Muzgob hatte sich zurückhalten können, aber nicht etwa, weil sie ihn mochte, sondern weil von ihm ihr Überleben abhing. Hier mussten langsam mal andere Zeiten aufgezogen werden, scheinbar war er zu freundlich und überließ seinen Untergebenen einen zu großen Freiraum. Es war an der Zeit, ihnen zu zeigen, wer der Erzmagier der Magiergilde war und dass sie ihn verdammt noch mal zu respektieren hatten. Ergeben sollten sie ihren Kopf neigen, wenn er vorüber kam, und zu jeder seiner Anordnungen Ja und Amen sagen. War das denn wirklich zu viel verlangt? Oder mussten ihre steifen Hälse einfach nur mit ein wenig Rostschutzmittel eingeschmiert werden, damit sie es endlich mal auf die Reihe bekamen?
Als es an der Tür klopfte, grunzte der Erzmagier ein „Herein“ und hob leicht den Kopf, um zu sehen, wer die Quelle dieser beispiellosen Störung seiner Gedankengänge war. Eine junge Frau öffnete die Tür einen Spalt breit und schob den blond gelockten Schopf hindurch. Malukhat erinnerte sich; sie war ein neues Mitglied der Magiergilde in Balmora und hieß… äh… Ihr Name war… puh… na ja, egal.
„Was willst du?“, wandte sich Malukhat an sie, ohne auch nur den Versuch zu unternehmen, seinen steigenden Unmut zu verbergen.
„Ich wurde beauftragt, Euch zu sagen, dass die Reise leider verschoben werden muss…“, entgegnete sie so leise, dass der Erzmagier Schwierigkeiten hatte, sie überhaupt zu verstehen.
„Was soll das bitte heißen, die Meise wird verschoben? Hier wird überhaupt nichts verschoben, schon gar nicht so ein dummer Vogel.“
Verdutzt blinzelte sie ihn an. „Entschuldigt, Erzmagier, ich meinte Reise...“
Malukhat schwang die Beine über die Bettkante und richtete sich zu voller Größe auf. Eigentlich war ihm bewusst, dass Ranis es sich wohl wieder Mal herausgenommen hatte, darüber zu entscheiden, was er – der Erzmagier – tat. Da er sich keiner dieser Entscheidungen bisher jemals untergeordnet hatte, sollte die Gildenvorsteherin langsam verstehen, dass sie sich damit nur lächerlich machte. Trotzdem fragte er: „Wer und warum?“
Die junge Nord öffnete die Tür nun ganz, trat aber einen Schritt zurück und senkte die Augen. „Wie es scheint, hat jemand Tinte in Herrin Athrys’ Morgentee gegossen, werter Erzmagier. Sie ist krank und kann daher nicht auf die Reise gehen.“
Es dauert einen Moment, bis die Nachricht über einige Gehirnwindungen endlich das Zentrum erreichte und ein breites Grinsen auf die Lippen des Erzmagiers zauberte.
„Die Reise soll also verschoben werden, bis Ranis wieder gesund ist?“, fragte er erheitert und sie nickte. Er würde die Reise nicht verschieben, im Gegenteil, er würde so schnell wie möglich seine Habseligkeiten einpacken und losziehen. In dieser Angelegenheit hatte nur ein Wunder helfen können, aber die Götter hatten den Dunmer bereits mit Ranis bloßer Existenz geärgert, also war von ihnen nicht viel zu erwarten gewesen. Wieso war er nicht selbst darauf gekommen? So ein bisschen Tinte, das brachte sie zwar nicht um, aber ihren Magen ordentlich durcheinander. Lächelnd schüttelte er den Kopf und hieß das Mädchen mit einer Handbewegung, sie möge ihn alleine lassen. So schnell er konnte, legte er seine daedrische Rüstung an und verstaute ein paar Kleidungsstücke in seiner Reisetasche. Er musste sich beeilen, denn er wusste, dass Ranis fähig war, in ihrem Zustand mitzukommen, nur um ihn zu ärgern.
Der Mann eilte durch die Tür seines Zimmers in den Gemeinschaftsraum im unteren Bereich der Magiergilde und bemerkte erfreut, wie die Gildenangehörigen ihm aus dem Weg gingen oder ihm eine gute Reise wünschten. Hastig küsste er seine Tochter zum Abschied auf die Wange, aber erst als er das Gebäude verließ, gestattete er sich ein schadenfrohes Lächeln. Ich würde zu gerne Ranis Gesicht sehen, wenn sie erfährt, dass Joplaya für die Dauer meiner Abwesenheit stellvertretende Erzmagierin ist., dachte er.


zugelassen

Muecke49
25.01.2007, 13:17
Name: Kiara

Rasse: Waldelf


Alter: 198


Haare: silberblau


Augen: blau-grau


Größe: 164 cm



Vorgeschichte:

Kiara wurde auf einer Insel, nahe Valenwood, geboren. Ihre Jugend verbringt Sie im Kreis Ihrer Familie, die Sie den Umgang mit dem Bogen lehrt. Sie lernt die Natur und Ihre Bewohner zu achten. Als eine der besten Späherinnen in Ihrer Heimat, gelingt es Ihr oft, die Wilden Tiere zu umgehen. Ihr ständiger Begleiter auf diesen Streifzügen, ist Ihr Lederbeutel. Alt und fleckig vom Pflanzensaft, verstaut Sie dort Ihre Schätze. Die daraus
entstehenden Tränke, sichern Ihren Lebensunterhalt.

Doch obwohl Kiara mit diesem Leben zufrieden ist, sollen diese frühen Jahre, für lange Zeit die letzten friedlichen Jahre gewesen sein.
Die Gelehrten schreiben die 3Ä 396 als der Krieg ausbrach. Später soll er als der "Krieg der Blauen Teilung" bekannt werden. Auch Kiara und Ihre Familie wurden in diesen Krieg gerissen. Aus der Waldläuferin wurde eine Kriegerin. Obwohl Sie den Krieg verabscheute, kämpfte Sie für den Erhalt Ihrer Heimat. Anders als der Grossteil Ihrer Familie, kämpfte Kiara nur mit dem Bogen. Als der Krieg seinen blutigen Höhepunkt erreichte, war das leichte Gewicht der Mithril-Rüstung nicht mehr ungewohnt. Das zögern, vor dem durchziehen der Bogensehne, verschwunden. Die restliche Familie kämpfte an vorderster Front einen blutigen kampf. Nach jeder Schlacht suchte Sie die Reihen der zurückkehrenden Kämpfer nach Ihren Familienmitgliedern ab.
Doch die Reihen wurden dünner. Vater, Mutter, Geschwister blieben auf dem Schlachtfeld zurück. Die Leichen geplündert, so dass Ihr nichtmal Andenken an die Familie blieben. Die Inseln waren verloren an Summerset und Ihre Familie tot. Gestorben für eine von Anfang an verlorene Sache.

Verletzt an Leib und Seele, zog Sie sich zurück. Doch Ihr Name und Ihre Taten während des Krieges, waren nicht unbemerkt geblieben. Und so wurde Sie immer wieder in weitere Kämpfe verwickelt. Es gab immer eine ungerecht behandelte Seele, der sie doch nur helfen wollte. Und bevor Sie es sich versah, kämpfte Sie einen Kampf der nicht der Ihre war. In dem versuch, die Einheit Ihrer Jugend wieder zu erlangen, zog Sie quer durch Valenwood. Sie mied die grossen Städte und lebte lieber zurückgezogen im Wald. Ihre Kenntnisse in der Alchemie nahmen in dieser Zeit stetig zu. Auf Ihren Reisen lernte sie neue Pflanzen und Tiere kennen und die Eigenschaften von Ihren Bestandteilen für sich zu nutzen.Doch die Leute suchten Sie weiterhin auf, und wenn Sie jemanden in Not sah, so konnte Sie nicht wegsehen. Bald waren es nicht nur die notleidenden, die Sie aufsuchten. Gegen Auftragsmorde wehrte Sie sich, aber ein delikates Schriftstück, wohl plaziert....Wer letzendlich hinter dem Auftrag stand, erfuhr sie meist nicht. Somit war es durchaus möglich, dass sie heute für jemanden arbeitete und morgen eben gegen Ihn. Eben diese Anonymität beruhigte Ihr Gewissen. Sie war letztlich ein Schatten, von dem kaum einer wusste, wer Ihn warf und wo er morgen sein würde.


Und doch lies sich die Notwendigkeit, für einen Auftrag zu töten, nicht ausschliesen. Die Aufträge wurden riskanter, die Opfer prominenter und somit auch besser geschützt.
Zwar war es Ihr möglich, über Ihre Tränke für ein gewisses Mass an "Unsichtbarkeit" zu sorgen. Aber die Zutaten für diese Tränke waren teuer und selten. Zu dieser Zeit
begann Kiara den Umgang mit dem Schwert zu lernen. Nun trägt Sie immer eine Schwert bei sich, das Sie im ernstfall mit einem Trank aus Ihrem fleckigen Lederbeutel vergiftet, um so die fehlende Übung im Schwertkampf auszugleichen.


Mit 198 Jahren ist Kiara nun zum Chamäleon geworden. Allerdings wird Ihr das nun zum Verhängniss. Ihre Eigenart sich nicht für den Auftraggeber zu interessieren,
hat sie geradewegs in den Konflikt zwischen 2 Parteien geführt. Egal welchen Weg Sie nun einschlägt, Sie wird sich einen mächtigen Gegner schaffen. Mächtig genug,
für einen Lichtstrahl, der jeden Schatten auflösen wird. Zwei Wege, aber Kiara sieht noch einen dritten. Sie verlässt Valenwood. In der Hoffnung, die Spur zu verschleiern, verlässt Kiara Valenwood mit einem Handelsschiff. Keine Passagierliste weisst den Verfolgern den Weg. Und so verlässt Sie, eingepfercht zwischen Kisten mit Fällen und
Häuten, und Fässern mit Bier und Wein, Ihre alte Heimat.

Ein kalter Wind begrüsst Kiara in Anvil, als Sie im Schein des Vollmondes, Cyrodiil betritt. Fröstelnd zieht sie den Köcher mit den Pfeilen über die Schulter und holt einen
Trank aus dem fleckigen Lederbeutel. Als Sie trinkt, scheinen Ihre Konturen mit den Schatten der Nacht zu verschwimmen.........der Mond scheint auf den nun leeren Anlegesteg.


Kiara (http://www.tikanderoga.net/Dragonlady/Kiara.jpg)

inaktiv

eissceda
25.01.2007, 13:18
Name: Kamahl

Rasse: Dunmer&Vampir

Alter: ca. 300 Jahre

Augenfarbe: Rot

Grösse: 190 cm

Beschreibung: Kamahl trägt normalerweise leichte Rüstung, bevorzugt seine Vulkanglasrüstung, versteht es aber auch im rüstungslosen Kampf, was er besonders dann nutzt, wenn er auf der Jagd nach Blut ist. Bei dieser Gelegenheit nutzt er auch seien Schleichkünste und seine Fähigkeit, Schlösser zu öffnen. Er bewegt sich für einen Vampir ungewöhnlich frei unter Menschen, was vor allem daran liegt, das ihm das Sonnenlicht nichts ausmacht und er wie ein normaler Dunmer aussieht. Im Nahkampf bevorzugt er DaiKatanas, Kurzschwerter und vergiftete Dolche. Auf Distanz setzt er auf Bögen, vergiftete Pfeilen und sein Wissen über die Zerstörungsmagie. Er beherscht etwas von allen arkanen Künsten, wobei er meist nur Grundkenntnisse besitzt. Außnahmen davon sind Zerstörung, Alchemie und die Schule der Veränderung, wobei er sich in letzterer auf Öffnungs- und Verschließe-Zauber spezialliesiert hat. Er misstraut jedem, den er nicht näher kennt und ist eher ein Einzelkämpfer, schließt sich aber auch mit anderen Abenteurern zusammen, wenn es sein muss.

Geschichte:
Kamahl's Geschichte begann mit einer Tragödie. Seine Eltern waren aus Morrowind nach Valenwald geflüchtet, da die Morag Tong hinter ihnen her waren. Kamahl wurde auf der Überfahrt von Vardenfell in die neue Heimat geboren. In Valenwald fanden sie Unterschlupf bei einer Freundin seiner Mutter, die erst vor kurzem von Vardenfell aus in ihre Heimat zurückgekehrt war. Seine Eltern ließen dass Kind bei der Freundin zurück, um auf die Suche nach einer geeigneten Wohnung zu gehen. Dabei wurden sie von den Assasinen der Morag Tong entdeckt und getötet. Infolgedessen wuchs Kamahl bei der Freundin seiner Mutter, einer Bosmerin, auf. Sie hatte auch ein Kind in Kamahls Alter und zog sie beide gleich auf. Kamahl wurde genau so wie seine Schwester zu einem Waldläufer ausgebildet. Er lernte von einem alten Waldläufer den Umgang mit leichter Rüstung, dem Bogen und Kurzwaffen. Außerdem brachte er ihm das Schleichen, sowie die Grundbegriffe der Alchemie und der Veränderung bei.
Im Alter von 90 Jahren verließ er seine Ziehmutter und kehrte nach Vardenfell zurück. Dort machte er sich auf die Suche nach demjenigen, der für die Ermordung seiner Eltern verantwortlich war. Nachdem er einige Zeit das Auftrags-Archiv der Morag Tong durchsucht hatte, zu dem er sich unerlaubt Zutritt verschafft hatte, fand er herraus, wer der Auftraggeber für den Mord war. Es war der Sohn eines ranghohen Mitglieds des Hauses Hlallu, dem seine Mutter versprochen gewesen war. Als diese sich aber für seinen Vater entschied war dieser so aufgebracht, das er ihr die Attentäter der Morag Tong auf den Hals gehetzt hat. Kurze Zeit später fand man den jungen Hlallu tot in seinem Haus, es sah so aus als währe er unter furchtbaren Quallen gestorben. Trotz intensiever Suche konnte die Kaiserliche Legion keinen Täter ermitteln.
Kamahl hatte in der Zwischenzeit längst Balmora verlassen und nach einer Woche traf er in Ald'rhun ein. Dort schloss er sich den Fürstenhaus Redoran an, dem auch sein Vater angehört hatte. Da das Fürstenhaus Kurzwaffen nicht als standesgemäße Bewaffnung für einen Redoran-Krieger ansah musste er sich auf Langwaffen umstellen. Er probierte viele der Waffen, die ihm von dem Waffentrainer des Hauses zur verfügung gestellt wurden, konnte sich aber mit keinem davon besonders anfreunden, bis er in einer Ecke der Waffenkammer ein altes Akaviri-DaiKatana entdeckte. Von der Waffe fasziniert begann er auch sofort, damit zu trainiren, und innerhalb kürzester beherschte er den Umgang damit perfekt. Er stieg eine kurze Zeit lang sehr schnell auf, bis er auf einer Mission dem Sohn des damaligen obersten Ratsherren des Hauses ins Gesicht schlug, nachdem dieser einen seiner Kameraden mit dem Bogen schwer verletzt hatte und sich weigerte, ihm einen seiner Heiltränke abzugeben. Danach verhinderte desen Vater jeden Rangaufstieg von Kamahl und schaffte es am Ende sogar, das dieser nach Solstheim versetzt werden sollte, wo sich langsam ein Konflikt mit den Nord abzeichnete. Doch das Schicksal kam anders als geplant. Kamahl sollte vor seiner Versetzung einen letzten Auftrag ausführen: Ein Vampir hatte sich in einer Gruft in der Nähe von Gnisis niedergelassen und sollte jetzt vernichtet werden. Also machte sich Kamahl auf den Weg, den Vampir zu töten. Vor der Gruft fand er den übel zugerichteten Leichnahm eines Abenteurers, der anscheinend von dem Vampir getötet worden war. Nachdem er die Gruft betreten hatten musste er sehr schnell feststellen, das er dem Vampir nicht gewachsen war. Schwer verwundet floh er aus der Gruft. Er warf die Grufttür zu und verwendete seine gesamten arkanen Kräfte darauf, die Gruft zu versiegeln. Danach brach er bewusstlos zusammen...
Als Kamahl endlich wieder erwachte war es Nacht. Er fühlte sich merkwürdig, so als ob er schwer erkrankt war. Er wollte gerade einen Krankheitsheiltrank zu sich nehmen, um eine Ausbruch des Vampirismus zu verhindern, als er zu Mond aufblickte. All seine Hoffnungen schwanden. Es war zu spät. Er war über 3 Tage lang bewusstlos gewesen und hatte sich in der Zwischenzeit in eines jener Geschöpfe verwandelt, die er am meisten hasste. Er wanderte einige Jahre Ziellos in Vardenfell umher, ohne Ziel, aber ständig in Bewegung. Nachts auf Wanderung bzw. der Suche nach Blut, Tagsüber an irgendeinem lichtlosen Ort und immer möglichst weit entfernt von menschlichen Ansiedlungen. Diese suchte er nur dann auf, wenn er dringent Blut brauchte. Nach einigen Jahren stieß er auf eine Höhle, in der sich einige Vampiere vom Quarra-Clan bafanden und schloss sich diesen an. Er stieg sehr schnell in der Gunst der anderen Vampire und des Clanchefs. Er war viel für den Clan unterwegs, lernte dabei viel über den Umgang mit Dietrichen und verbesserte seine Schleichfertigkeit. Als er nach einer längeren Mission zum Unterschlupf des Clanes zurückkehrte wurde er von einer jungen, kaiserlichen Vampirin abgefangen. Sie warnte ihn davor, das die anderen Clanmitglieder nach ihm auf der Jagd sind. Bei einem Angriff einiger Männer der kaiserlichen Legion war der alte Clanchef, der in der Zwischenzeit Kamahl als Schüler aufgenommen hatte, getötet worden. Sie nahm an, das der neue Clanchef, ein grobschlächtiger Vampir, sowohl für den Angriff als auch für den Tot von Kamahl's Mentor verantwortlich war. Danach hat er den anderen Clanmitgliedern erzählt, das einer der Legionäre ihm gestanden hat, das ein junger Dunmer namens Kamahl, ihm den Standort verraten hatte. Die anderen Clanmitglieder hatten ihm das abgekauft und waren deshalb auf der Jagd nach ihm. Also sah Kamahl sich abermals gezwungen seine "Familie" zu verlassen.
Wieder irrte er durch das Land, bis er eines Tages auf einen Telvanieturm stieß, der augenscheinlich verlassen war. Kamahl wollte sich in dem Turm verstecken, da die Sonne bereits im aufgehen begriffen war. Aber der Turm war nicht wirklich unbewohnt. In der Eingangshalle hieß ihn ein älterer Mann willkommen und lud ihn ein etwas zu bleiben. Kamahl war schwer verwundert, den er wusste, das man ihm Ansah, das er ein Vampir war. Bei einem Gespräch mit dem Mann erfuhr er, das der alte Mann ein Telvanie-Magier war, und das er sich für Vampire interessierte. Sein alter Meister hatte viel mit Vampirismus herumexperimentiert, in der Hoffnung, eine Möglichkeit zu finden die Nebenwirkungen der Krankheit zu minimieren. Es galang ihm am Ende, und entschied er sich dazu, sich selbst in einen Vampir zu verwandeln, um sein Leben, das langsam auf das Ende zuging, zu verlängern. Aber leider ging irgendetwas schief. Der Meister drehte durch und rannte in Sonnenlicht, wo er unter großen Quallen starb. Der Talvanie fragte Kamahl, ob er die Behandlung an ihm probieren sollte. Kamahl willigte ein, in der Hoffnung, danach eindlich wieder ein normales Leben führen zu können. Im Laufe der langwierigen Prozedur gelang es dem Telvanie, seine Licht- und Hitzeempfindlichkeit zu heilen und ihm sein altes Aussehen zurückzugeben. Außerdem bewirkte die Behandlung, das Kamahl niemanden mehr mit der Vampirkrankheit anstecken konnte. Kamahl entschied sich, nach der Prozedur, noch einige Zeit bei dem Telvanie zu verbringen. Eigentlich hatte er vor nach ein paar Wochen weiter zu ziehen. Aber als der Telvanie ihm Anbot, das er ihn in den arkanen Künsten auszubilden konnte Kamahl nicht wiedersprechen. Er blieb im Endeffekt knapp ein Jahrhundert bei dem Telvanie, studierte die Schulen der Zerstörung und der Veränderung sowie die Kunst des Tränkebrauens und lernte auch über die anderen arkanan Künste sehr viel. Die letzten paar Jahrzehnte verbrachte er damit mit Magie herumzuspielen, was seinen Meister beinahe in den Wahnsinn trieb, vor allem da die Einrichtung häufig unter den Experimenten litt. Außerdem zeigte er Kamahl, wie er seine vampirischen Triebe unterdrücken konnte und wie er sich unter normalen Menschen unauffällig bewegen konnte. Kamahl wollte ihn eigentlich noch nicht verlassen, aber bei einem seiner Streifzüge durch die Umgebung des Turmes stieß er auf Kaiserliche, die ihn damals gewarnt hatte, das er den Clan verlassen müsse. Sie erzählte ihm davon, das der neue Clanchef den Clan in den Untergang stürze, indem er immer wieder die anderen Clans angriff und wahllos die Blutsklaven tötet. Nachdem Kamahl sich von dem Telvanie verabschiedet hatte, wobei er von dem einen mysteriösen Seelenstein und eine größere Menge Draken erhielt, machte er sich auf den Weg in Richtung des neuen Unterschlupfes. Unterwegs machten sie in Balmora halt, wo Kamahl sich bei einem Schmied von dem Gold, das er von dem Telvanie erhalten hatte, ein Deadrische-Daikatana zulegte. In der Höhle forderte er den Clanchef zu einem Kampf auf Leben und Tot um die Clanherrschafft heraus, wie es sein Recht als Angehöriger des Clanes war. Nach einem harten Kampf schaffte Kamahl es den Clanchef zu töten, wobei er dessen Seele in dem Seelenstein einfing. Damit erhielt er alles Eigentum des Clanchefs - darunter dessen Vulkanglasrüstung und seinen Rang - und die Zeit seiner Verbannung war zu ende. Nachdem er einige Jahre über den Clan geherrscht und in dem kleinen aber herrvorragend ausgestatten Labor des Clanalchemisten geforscht und gebraut hatte überkam ihn plötzlich der Wunsch wieder unter Menschen zu leben. Diesem Wunsch folgend verließ er den Clan und brach in Richtung Cyrodil auf.


Spezialisierung: Schwertkampf, Zerstörungsmagie, Alchemie, Leichte Rüstung

Geschichte:
Als er in seiner Jugend mit seinen Eltern umzieht werden sie von Vampieren angegriffen. Beide Eltern werden von dem Anführer der Vampire getötet, er selbst steckt sich bei dem Vorfall mit der Krankheit an und wird von dem Vampirclan aufgenommen. Während er im Auftrag des Clanes umherzieht übt er den Schwertkampf, die Zerstörungsmagie und den Umgang mit Leichter Rüstung. Außerdem wurde er vom Alchemisten des Clans in der Kunst der Alchemie unterrichtet, da er für seine Aufträge häufig auf Tränke zurückgreifen musste. Er begann daraufhin selbst mit Tränken zu experimentieren, in der Hoffnung einen Trank zu finden, der ihn von der Vampierkrankheit heilen könne.
Nach über 200 Jahren der Forschung und des Trainings ist er mächtig genug, einen Anspruch auf den Titel des Clanführers zu erheben. In einem mörderischen Zweikampf tötet er den ehemaligen Clanchef, rächt dadurch seine Eltern und führt den Clan von nunan als neuer Chef weiter. Er lässt sich von einem der geschicktesten Schwertschmied von ganz Vvardenfell ein mächtiges Schwert schmieden. Anschließend belegt er das Schwert mit einem mächtigen Zauber, wofür er die Seele des alten Clanchefs verwendet, die er heimlich eingefangen hat. Es gelingt ihm kurze Zeit später bei seinen alchemischen Forschungen ein gewaltiger Durchbruch: ein Trank, mit dem er sich zwar nicht von seinem Dasein als Vampir befreien kann, der aber die negativen Wirkungen der Vampierkrankheit wie die Empfindlichkeit für Sonnenlicht und die Entstellungen aufhebt. Außerdem musste er als Folge des Trankes nicht mehr ganz so häufig Blut drinken. Daraufhin verlässt er den Clan in aller Heimlichkeit, reist nach Pelagiad und fährt jetzt mit dem Schwert und der Vulkanglasrüstung des ehemaligen Clanchefs in einem Frachtschiff nach Cyrodiil, wo er ein neues Leben beginnen wird.




Skills :

Hauptskills :
Leichte Rüstung (Experte)
Schwertkampf (Experte)
Bogenschütze (Experte)
Veränderung (Geselle)
Zerstörung (Geselle)
Sicherheit (Geselle)
Alchemie (Geselle)


Nebenskills :
Schleichen (Geselle)
Akrobatik (Geselle)
Wiederherstellung (Lehrling)
Wortgewandheit (Lehrling)
Beschwörung (Lehrling)
Faustkampf (Lehrling)
Blocken (Lehrling)
Athletik (Lehrling)
Illusion (Lehrling)
Mystik (Lehrling)
Schwere Rüstung (Novize)
Schmiedekunst (Novize)
Stumpfwaffe (Novize)
Feilschen (Novize)

Aenarion
25.01.2007, 16:26
Name: Asharr Eisenork
Rasse: Ork
Alter: 50 Jahre
Haare: Weiß
Größe: 205 cm

Spezialisierung: Stumpfe Waffen (v. a. Streithämmer & Äxte), Zerstörungsmagie und Heilkunst

Geschichte:
Asharrs Eltern ließen ihn als Neugeborenen in einer Höhle nahe Balmora zurück. Zufällig wurde er von zwei Dunmern, welche seine Schreie gehört hatten, aufgenommen. Trotz der eher Fremdenfeindlichen Atmosphäre in Morrowind kümmerte sich das Paar um den Ork, als wäre er ihr eigener Sohn. Von ihnen erlernte er die Magie, was ihn aber nicht daran hinderte, eine außergewöhnliche Begabung für Streitäxte und -hämmer zu entwickeln, sowie eine besondere Vorliebe zu schweren Rüstung.
Schon bald zog es ihn als Abenteurer durch Vvardenfell, wo er gerne durch Dwemerruinen streifte, um deren Geheimnisse zu lüften. Mit zunehmenden Alter verließ er dieses Abenteurerleben und kehrte in die etwas ruhigeren Reihen der kaiserlichen Legion ein, wo er als Ork gerne aufgenommen wurde. Er kämpfte gerne, und deshalb war er in seiner Garnison recht beliebt und stieg die Leiter der Hierarchie schnell empor. Er liebte die Atmosphäre in Vvardenfell, eine rauhe Gegend, die genau seinem Charakter entsprach.
Dann kam der Schlag: seine Einheit wurde aufgelöst. er war mittlerweile Garnisonskommandant von Vvardenfell geworden, aber Morrowind war in letzter Zeit wieder ruhiger geworden, und angeblich gab es in der "Kaiserprovinz" Cyrodiil Unruhen. Um Geld zu sparen wurden Einheiten in Morrowind aufgelöst, und neue Einheiten in Cyrodiil rekrutiert. Umverlegung wäre zu teuer geworden.
So fand sich Asharr ohne Arbeit wieder, und führte wieder ein lLeben als Abenteurer und Söldner in den Einöden von Vvardenfell. Er liebte das Land immer noch, aber mit seinen 47 Jahren brauchte er wirklich etwas neues, und so beschloss er nach Cyrodiil zu ziehen. Dort war er noch nie gewesen. So verkaufte er sein Haus in Balmora, und die meisten seiner Habseligkeiten, und zog in voller Ebenerzrüstung los, nachdem er sich von seinen Zieheltern verabschiedet hatte. Nach einigen Tagen durch Vvardenfell, übers Meer und weiter durch Morrowind, erreichte Asharr die Berge, die die Grenze zur Kaiserprovinz darstellten. Er entkam einem Cammona Tong Attentat nur durch seine Rüstung und tötete die beiden Dunmer.
Er durchquerte Cyrodiil bis zur Kaiserstadt, wo er ein Zimmer im Tiber Septim Hotel mietete. Er hatte gehört, in der Stadt gab es ein paar weitere Abenteurer...

zugelassen

James Bond
25.01.2007, 17:05
http://home.arcor.de/fiesmeister/revan.jpg

Name: Revan Indoril
Rasse: Dunkelelf
Alter: 180 Jahre
Beruf: Ruhigsteller von Mathieu Bellamont, dunkle Bruderschaft

Eigenschaften:
Das wichtigste, was bei Revan zu bemerken ist, ist seine völlig absurde Gleichgültigkeit. Nicht umsonst wird er "Der Emotionslose" genannt, denn er zeigt niemals Gefühle, was primär daran liegt, dass er keine hat, die über das Empfinden von physischem Schmerz hinausgehen. Er tötet ohne Reue, ohne Freude, und ohne mit der Wimper zu zucken, jedoch tut er es nicht grundlos, sondern nur wenn ihm sein Verstand diese Alternative als die beste aufzeigt. Revan ist sehr intelligent, doch macht er niemals von seiner Intelligenz Gebrauch, ausser um Situationen zu analysieren und sein Vorgehen zu planen. Revan ist nicht an der Welt interessiert, solange diese funktioniert, wie sie es tun sollte.

Vorgeschichte:
Er war der Sohn einer gewöhnlichen dunmerischen Bauernfamilie in Cyrodiil. Der Vater arbeitete den ganzen Tag auf dem Hof und die Mutter war Skooma-süchtig. Kurz vor ihrem Tod hatte sie das Buch „Eine Skooma-Süchtige bekennt" verfasst, konnte aber nicht wirklich etwas daraus gewinnen. Schlussendlich war der Konsum dieser Droge zuviel für ihren Körper gewesen, sodass sie daran zugrunde ging. Revan hatte nie mit ihr zu tun gehabt, ebenso wenig wie mit seinem Vater. Der arbeitete und schlief. Ach ja, und er hielt die Wirtschaft in dem kleinen Dorf in der Nähe ihres Bauernhofes in Schwung. Dies tat er, indem er das hiesige Bordell mit den Waren beglückte, die der Hof abwarf, wofür er im Gegenzug die dargebotenen Dienstleistungen nutzte. Seine Frau hatte nichts anders zu tun, als Skooma zu saufen, oder im daraus resultierenden Delirium herumzulallen. Das war so, seit Revan denken konnte. Als seine Mutter endlich starb, störte es ihn nicht, denn er hatte nie Gefühle zu ihr gehabt, sie aber umgekehrt auch nicht. Der Vater – sofern dieser überhaupt wusste, dass er einen Sohn mit seiner Frau hatte – beachtete Revan so gut wie überhaupt nicht. Das einzige, was er ab und zu tat, war seinem Sprössling einen verwirrten Blick zuwerfen, als wollte er sagen „Wer bist du denn?". Revan brachte sich alles selber bei, was er brauchte. Soziale Kontakte hatte der junge Dunkelelf keine, denn mit den eigenbrötlerischen Dorfbewohnern wollte er nichts zu tun haben. Sie mit ihm auch nicht, denn die Skooma-Sucht seiner Mutter, Telse Sendas Indoril, vergraulte alle potentiellen Familienfreunde.
Mit zwölf Jahren – dem Standard der Dunkelelfen nach noch ein Kleinkind – erlöste der junge Dunmer seinen Vater von dessen Dasein, indem er ihm in der Nacht ein scharfes Messer in den Hals rammte. Warum er dies tat, wusste er nicht wirklich. Er hatte den Plan gefasst, sein Heim zu verlassen, und wollte dies auch gründlich tun. Möglicherweise war es auch nur ein versteckter Forscherdrang, der wissen wollte, was geschah, wenn man dies tat. Es war kein Hass vorhanden, kein Mitleid, auch kein sonstiges Motiv. Da Revan nie eine Beziehung zu seinem Vater gehabt hatte, war ihm seine Tat auch völlig einerlei. Mehr als den Prostituierten Geld und Kartoffeln nachzuschmeissen hatte der Alte ja sowieso nie getan. Wen störte es also, wenn er tot war? In der Nacht nach diesem Mord wurde der junge Dunkelelf von einem Mann mit schwarzer Kapuze geweckt, einem Sprecher der Dunklen Bruderschaft. Sithis sehe alles, war die dürftige Erklärung. Die Bruderschaft bot Revan eine Perspektive, eine Welt, in die er passte. Die Mördergilde nutzte die gefühlskalte Eigenschaft ihres neuen Schützlings und förderte diese. Über Jahrzehnte hinweg machte sie Revan zu dem, was er heute war. Der Emotionslose.
Während dieser ganzen Zeit hatte sich der Dunmer nie gefragt, wieso er tötete. Es war sein Geschäft, damit verdiente er sein Geld. Geld, das ihm nichts bedeutete. Er hatte keine Gefühle, ausser seiner merkwürdigen Beziehung zu magischen Waffen und der Verbundenheit zu seinem Pferd. Es war wie ein schwarzes Bild mit einem weissen Punkt, und einem grauen. Anders konnte man sich die Seele des Mörders nicht vorstellen.
Das Leben war für den Emotionslosen nichts wert, oder zumindest nicht sehr viel. Wie konnte es auch etwas wert sein, wenn er es mit einer einfachen Bewegung auslöschen konnte? Als er damals seinen Vater getötet hatte, wurde ihm das erstmals bewusst. Er war in der Lage, anderen Leuten ihr Leben zu stehlen, einfach so. Revan erkannte, dass das Leben keinen anderen Zweck hatte, als zu enden. Was war daran verkehrt, wenn er diesen Prozess lediglich beschleunigte? Moral, Liebe, Gefühle und Bindung hatte er nie kennen gelernt, wie sollte er also den Wert dieser Dinge verstehen können?


inaktiv

Zetter
25.01.2007, 18:52
Name: Xerxes
Rasse:Nord
Alter:33
Größe: 2m

Eigenschaften:
Xerxes ist ein Säufer, dem man lieber nicht über den Weg läuft. Er ist ungemütlich, brutal und manchmal greift er nur aus Spass an der Freude jemanden an. Was man ihm nicht anmerkt ist, das er viel intelligenter ist als man denkt. Er könnte ein Magier werden, was aber an seiner Vorliebe für Waffen, am liebsten Klingen aller art scheitert. Außerdem hat er eine Abneigung Bögen gegenüber und auch Stumpfe Waffen würde er nur in der größten Not benutzen.

Geschichte:
Xerxes wuchs in einer armen Familie aus Skyrim auf, die vor der Stadt Winterhold in einem Wald lebte. Sein Vater war ein erfahrener Jäger, der es allerdings nur schaffte seine Familie zu ernähren, seine Mutter kümmerte sich um den Haushalt, kannte sich dafür aber ein wenig in der Alchemie aus. Xerxes durfte Zutaten sammeln und kochen. Als er 12 Jahre alt war, begann sein Vater ihn in allen Talenten des Jagens zu unterrichten. Xerxes allerdings fiel sofort auf, dass er nicht als Jäger leben wollte, er wollte lieber als Abenteurer durch alle Länder ziehen, weswegen er sich seinem Jagdtraining nur widerwillig hingab. Sein Vater jedoch war ehrgeizig und versuchte ihn viele Monate lang zu lehren was er wusste. Im Alter von 13 Jahren jedoch, wollte Xerxes auf jeden Fall aufhören zu jagen, denn das Jagen war nicht das was er sich für seine Zukunft vorstellte. Deshalb verweigerte sich Xerxes jeglicher Lehrfortschritte und jagte immer wenn sein Vater ihn hinausschickte, so schlecht er konnte und verscheuchte alle Tiere. Traurig, dass sein Sohn kein Jäger werden würde, schickte ihn sein Vater nach Hause. Er dachte sich, dass sein Sohn niemals ein Mann werden würde und sein Leben lang nur kochen würde. Wenigstens, dachte sein Vater, konnte Xerxes etwas über Alchimie bei seiner Mutter lernen. An seinem 15 Geburtstag, erkannte sein Vater, dass Xerxes eine Begabung im Kampf mit der Klinge hatte. Er wusste, das dies die Hoffnung war, die Hoffnung, das Xerxes doch ein Mann werden könnte. Aus diesem Grund schnitzte sein Vater ihm ein Schwert aus Holz mit dem er üben konnte. Ein solches Talent hatte sein Vater noch nie gesehen. Xerxes sollte nun öfter üben, damit aus ihm vielleicht eines Tages doch noch ein Mann werden würde. Doch als er 16 Jahre alt wurde, war ihm klar das er nicht ewig Kochen und auch nicht ewig üben konnte und so beschloss Xerxes aus diesem Gottverlassenen Ort zu fliehen und in die Stadt Winterhold zu reisen. Er dachte sich, dass das Leben in Winterhold angenehmer und leichter wäre. So machte er sich auf.
Als er in der Stadt ankam, merkte er, dass das Leben in einer Stadt nicht angenehmer war. Von seinem Gold kaufte Xerxes sich einen Dolch, um sich, im Falle von Geldnot, durch Überfälle auf Wanderer oder Einbrechen, über Wasser zu halten.
Nach einigen Monaten eines beschwerlichen Lebens in Winterhold, indem er lernte übermäßig zu trinken und Gewalt anzuwenden, hörte er von einem Mann namens Harald, bei dem er vielleicht als Söldner anwerben konnte. Dieser nahm ihn nach einer kurzen Prüfung in seine Söldnergruppe auf, sponsorte ihm die Ausrüstung, Verpflegung und ermöglichte ihm das Training bei den besten Lehrmeistern in ganz Skyrim. Besonders auf das Training in Schwerer Rüstung und im Klingenkampf konzentrierte sich Xerxes, wobei er sein altes Training bei seinem Vater allmählich verdrängte.
Eines Tages erhielt Xerxes den Auftrag von Harald einen Schatz zu suchen. Dieser sollte sich in einer Ayleidenruine in Cyrodiil befinden, einen Schatz der von unermesslichem Wert war.
Und so machte er sich auf nach Cyrodiil, um dort auf ewig für sein Leben ausgesorgt zu haben.

Hauptfertigkeiten:
Schwere Rüstung: Meister
Schwertkampf: Experte
Waffenschmiedekunst: Geselle
Schleichen: Geselle
Schütze: Geselle
Blocken: Geselle
Athletik: Lehrling

Nebenfertigkeiten:
Faustkampf: Lehrling
Alchimie: Lehrling
Sicherheit: Lehrling

(Xerxes bei seiner Ankunft in Cyrodiil (http://img297.imageshack.us/my.php?image=screenshot437oh.jpg))
(Xerxes in seiner Stahlrüstung (http://img403.imageshack.us/my.php?image=instahlrstunggj6.jpg))


zugelassen

Hummelmann
25.01.2007, 19:58
Name: M'Darshjiin

Rasse: Khajiit

Alter: 37 Jahre

Größe: 1,65 m

Spezialisierung: Alchemie, Kurzwaffen, Feilschen, Nahkampf

Eigenschaften:
M'Darshjiin ist ein extrem geübter Alchemiest was sich darauf rückführen läst, das er einige Jahre in seinem Keller saß und Skooma gebraut hat. Auserdem ist er ein gewitzter Geschäftsmann der weiß wie man seinen Geschäftspartner über Ohr haut. Und alls er noch Freibäuter war, konnte er Erfahrung sammeln im Umgang mit Waffen.


Geschichte:
M'Darshjiin wurde in Senchel (Elsweyr) als Ohmes geboren. Wie jeder weis hängt die Form der Khajiit davon ab wie die Monde zum Zeitpunkt ihrer Geburt stehen. Als M'Darshjiin das Licht der Welt erblickte, stand der zweite Mond Secunda voll am Nachthimmel und daher ähnelt seine Statur eher der eines Bosmers nur eben mit Schwanz und Fell.
Wie jeder der in Senchel aufwächst, hatte er sehr früh Kontakte zu Piraten, die im größten Hafen von Süd Tamriel ankerten. So kam es auch das er mit 25 in den Handel mit illegaler Ware einstieg. Einige Jahre war er Mitglied in einem Schmugglerring der Waren wie Skooma, Mondzucker und Alkohol über die Topalbucht nach Cyrodiil brachte. Des öfteren war er auch bei Überfällen auf Handelsschiffe dabei, dabei merkte er jedoch das es nicht seine Obsession war unschuldige Händler zu töten. Er war zwar ein Verbrecher, doch so viele Unschuldige zu ermorden war Gift für seine Seele. Einige Zeit machte er zwar noch so weiter doch irgendwann muste er einfach aufhören sonst hätte ihn sein Gewissen noch aufgefressen. Nach den etlichen Raubzügen die er zusammen mit seinen Freunden begangen hatte hatte er doch eine ziemlich große Summe Geld zur Verfügung und er kaufte sich davon ein eigenes Haus an der Südspitze von Elsweyr. Dort widmete er sich der produktion von Skooma und Mondzucker um seinen alten Piratenfreunde weiterhin zu unterstützen. Insgesamt verlief sein Leben ab diesem Zeitpunkt ruhiger und langsam steigerte sich die Qualität seines Skoomas von billigem Gepansch, zu einem Produkt der Spitzenklasse. Er muste die Produktion ausweiten und weitere Arbeiter einstellen. Schon bald überflutete er den Schwarzmarkt mit Unmengen von echtem Darshjiin-Skooma. Das blieb natürlich nicht unbemerkt von der Kaiserlichen Legion. Darshjiin lag gerade in seinem Bett alls die Legion losschlug. Als er aus dem Fenster blickte, war bereits die gesamte Anlage von Soldaten umstellt. Zum Glück war er auf diesen Moment vorbereitet. Schon als er das Haus gebaut hatte, war er der Meinung das es vielleicht schlauer ist wenn man sich absichert. Der Tunnel den er damals vor etlichen Jahren graben ließ, sollten ihn vor den Fängen der Kaiserlichen Legion beschützen. Er flüchtete nach Senchel wo ihn seine alten Kollegen aufnahmen.
Er hatte Glück gehabt die Legion kannte sein Gesicht nicht und fahndeten nicht explizit nach ihm. Er entschloss sich sein Heimatland zu verlassen und da hinzugehen wo er eigentlich am wenigsten hin sollte. In die Kaiserstadt. Dort konnte er sich sicher sein das ihn die Legion dort nicht vermuten würde und vielleicht würde er sogar einen neuen Markt erschließen können. Seine Freunde waren so nett, ihm ein Boot bereit zu stellen. Er lud alles auf was er für seine neue Zukunft so alles brauchen würde. Was sie ihm sonst noch alles bescheren würde wissen nur die Götter.

[Screenshot kommt noch]

zugelassen

Revan
25.01.2007, 20:27
Name: Devan

Rasse: Dunmer

Besonderheiten: Er ist ein Vampir

Klasse: (möchtegern) Hexenmeister

Aussehen:
Devan hat langes pechschwarzes Haar, blutrote Augen und ein Gebiss, welches der Vampirismus halt so mit sich bringt. Mit 1,75 Metern Körpergröße ist der Dunmer in der Menge nicht besonders auffällig.

Geschichte:
Viele Jahrhunderte ist es her, als der junge Devan in seinem Zelt im LAger der Zainab erwachte und sich sein Leben für immer veränderte. Er wusste sofort, von welchem Ursprung diese eigenartige Wunde am Halse stammte. Bedauerlicherweise wusste zu diesem Zeitpunkt niemand, dass man sich innerhalb von 3 Tagen heilen konnte. Also floh der Dunmer in die Wildniss. Eines Nachts begegnete er einem anderen Dunmer, der ihn freundlich ins Gesicht lächelte.
Devan war nur verwirrt, jeder andere hätte ihn in Almsivis Namen auf der STelle ermordet. Doch dieser Dunmer lächelte ohne ein Wort zu sagen. Plötzlich sah der Vampir die Zähne des Mannes, über ihm lag der Selbe Fluch wie auf Devan. Der Dunmer, der sich sebst Exos nannte brachte ihn in eine Ahnengruft, die Heimat eines Vampir-Clans. An diesem Ort würde Devan aufwachsen und ihn für hundert Jahre nicht verlassen.
In all diesen Jahren hatte er sich nur vom so genannten Vieh ernährt, meist Sklaven aus dem Süden, in all diesen Jahren hatte Devan kein Graß mehr gesehen, nur kahle Wände. Devan weigerte sich diesen Ort zu verlassen, er hatte Angst vor den Einwohnern Vvardenfells, Angst vor sich selbst. All die Jahre hielt er sich in seinem freiwilligen Gefängniss auf und las Bücher, BÜcher über Daedra, Magie, und Geschichte. Die Vampire des Clans verehrten die Daedra und eines Tages sollte es eine große JAgt zu EHren Hircines geben. Es war zur Zeit des Blutmondes, als der Clan aufbrach um eine Kaiserliche Siedlung zu überfallen. Wieder weigerte sich Devan die Gruft zu verlassen und blieb zurück.

Die Tage vergingen. Niemand kehrte zurück. Devan blieb allein. Langsam folgte er der Treppe zur Oberfläche, er hatte das letzte Blut des Vies getrunken. Devan stand vor einer Tür. Mit zitternder Hand öffnete er sie. Es war Vollmond und die Sterne funkelten am Himmel. Hundert Jahre hatte er ihn nicht gesehen. Doch dieser Ort erfüllte ihn mit Trauer, er musste sein altes Leben denken. Selbst nach hundert Jahren hatte Devan nicht vergessen wie es war bei Sonnenschein im Gras zu liegen oder nahe einer Dwemer-Ruine zu spielen.
Devan zog einige Wochen durch das Land und traf nahe einer Dwemer-Ruine einen Magier, der ihn nach Sadrith Mora verwies, dort hätte er als Vampir die größte Chance zu überleben. Dort schloss sich der Vampir der Magiergilde an, die ihn erst nach einem halben dutzend Prüfungen des Vertrauens aufnahmen. Doch Devans MItgliedschaft war stark eingeschränkt, ständig wurde er überwacht und jedes seiner Experimente überprüft. Schon früh weckte die Macht der Beschwörung das INteresse des Vampirs. ES dauerte nicht lange, da hatte er auch schon seinen ersten Skelettdiener beschworen, doch dieser lief nach wenigen Stunden Amok und verletzte eine bosmerische Alchemistin. Fast hätte man Devan vor die Tür gesetzt, doch der Erzmagier hatte ein zu großes Interesse an Vampiren und pendelte ständig zwischen Vivec und Sadrith Mora hin und her.
Doch nach dem Tode Daghot Urs wurden Vampire mehr verfolgt denn je. Die Magier der Gilde halfen Devan mit einem Teleportzauber, einen Teleportzauber zur geheimen Universität der Kaiserstadt...


inaktiv

Crow
26.01.2007, 15:56
Draven

Rasse:
Bretone

Alter:
42

Sternzeichen:
Atronach

Besonderheiten:
Vampir

Gilde und Position:
Keine, jedoch ehemaliger Erzmagister des Fürstenhauses Telvanni auf Vvardenfell, gilt offiziell als tot.

Klasse
Kampfmagier - Ein Kämpfer, der sich sowohl mit einhändigen und beidhändig geführten Schwertern wie auch mit Zaubern seiner Haut zu erwehren weiß. Andere Waffengattungen beherrscht er weniger gut, seine Kenntnis im Umgang mit Schilden ist durchschnittlich, so dass er nur gelegentlich auf sie zurückgreift. Seine bevorzugten Zauberschulen sind Zerstörung, Illusion und Veränderung. Da er eine gute Ausbildung bei den Zauberern der Telvanni genoss, ist er auch in den anderen Zauberschulen mäßig bis durchschnittlich bewandert. Diebesfertigkeiten hingegen liegen ihm überhaupt nicht.

Aussehen:
Draven ist um die 1,87 m groß, hat bleiche Haut sowie blaue Augen und trägt sein langes schwarzes Haar meist zu einem Zopf zusammengebunden.

http://www.tikanderoga.net/Crow99/sonstiges/Draven.jpg

Vorgeschichte

Die Sonne schien matt durch ein paar Wolken hindurch und schickte warme Strahlen gen Boden, während eine kühle Brise die organisch anmutende Form des Pilzturmes sanft umwehte. Ein kleines Dorf, welches aus demselben Material wie der imposante Turm selbst errichtet worden war, befand sich ganz in der Nähe und erstreckte sich bis zu der Küste, wo gerade ein großes Segelschiff an einem Dock festgemacht hatte. Um dieses kleine Dorf und den Telvanniturm Tel Uvirith herum befand sich nichts weiter als karge Steinwüste, welche von vielen Kreaturen wie Cliffracern und Kagoutis bevölkert wurde, die größtenteils durch die in regelmäßigen Abständen über das Land fegenden Aschestürme an diversen Krankheiten litten. Dies jedoch machte die Wesen nur noch gefährlicher als sie es sonst schon waren. An diesem Tag jedoch war kein Aschesturm zu erwarten und die gesamte Szenerie wirkte friedlich, wenn man von den zwei Kagoutis absah, welche in einiger Entfernung miteinander kämpften. Würden sie sich zu nah an den Turm heranwagen, so würden sie die unten postierten Dwemer Zenturios oder die Wachen des Dorfes um sie kümmern.
Ein paar Personen verschiedener Rassen liefen bereits zu dieser frühen Morgenzeit durch das Dorf, welches den Namen Mora Uvirith trug. Zwei dunmerische Frauen unterhielten sich, während sie zwei kleine quengelnde Kinder an der Hand hielten, ein argonischer Sklave lief mit einer schwer anmutenden Warenkiste aus einem Laden, ein paar Minenarbeiter machten sich auf zur Arbeit in der nahegelegenen Ebenerzmine und ein Altmermagier übte am Rand des Dorfes die Beschwörung einiger kleiner Feuerbälle, welche er gegen einen großen Stein schleuderte. Dies jedoch musste er sofort unterlassen, nachdem er von einer der telvannischen Stadtwachen, von denen mehrere rund um die Uhr durch die Gassen patroullierten, auf die Gefährlichkeit der Aktion hingewiesen wurde.
Sie alle wurden von Tel Uvirith aus beobachtet, um genau zu sein vom Rand einer Aussichtsplattform hoch oben auf dem Telvanniturm. Dort stand ein Mann mit langem schwarzen Haar, das im Nacken mit einem schwarzen Band zu einem Zopf zusammengebunden war. Er trug eine schwarz-rote Robe mit einigen wenigen Verzierungen, welche die Robe nicht übermäßig prunkvoll erscheinen ließen, und blickte mit seinen blauen Augen nostalgisch auf das Dorf sowie dessen Umgebung hinab. Dies war sein Turm und sozusagen der Kern seines Herrschaftsgebietes, denn es handelte sich bei dieser Person um den Erzmagister des Fürstenhauses Telvanni. Nicht er hatte sich diese unwirtliche Gegend für seinen Turm ausgesucht, sondern der Bauplatz war ihm damals mehr oder weniger aufgezwungen worden. Über die Motive konnte Draven nur spekulieren, aber nicht unwahrscheinlich war es, dass der damalige Erzmagier Gothren den jungen Telvannizauberer damit in seine Schranken weisen wollte, weil ihm sein schneller Aufstieg in den Rängen des Hauses Telvannis nicht gefiel und er Gefahr witterte.

Meister Aryon hatte damals vor vielen Jahren das enorme magische Potential des jungen Bretonen erkannt und nahm ihn unter seine Fittiche. Etwas besseres hatte dem damals 17-jährigen nicht passieren können, denn bis zu diesem Zeitpunkt war er nur ein kleiner Bote gewesen, welcher von Telvannimeister Neloth für Besorgungen und Botengänge ausgenutzt wurde. Die Belohnungen waren mehr als mäßig und seine Unterkunft war ein einzelnes Zimmer im hintersten Winkel von Tel Naga, dem Turm von Neloth in der Stadt Sadrith Mora, gewesen. Aryon jedoch nutzte ihn nicht aus, sondern förderte seine magischen Fertigkeiten mit Unterricht und hartem Training. Sechs Jahre später wurde er zu Aryons Sprecher im Rathaus der Telvanni befördert, eine verantwortungsvolle Aufgabe für eine so junge Person, welche er jedoch nach anfänglichen leichten Schwierigkeiten zur vollsten Zufriedenheit seines Meisters erfüllte. Zehn Jahre später nach seinem Aufstieg vom Zauberkundigen zum Zauberer hatte Draven mit Edd Theman, welcher ursprünglich aus Balmora stammte, bereits seinen eigenen Sprecher im Rat und besaß die erste Stufe seiner Festung, welche jedoch sehr weit vom Festland abgeschnitten war. Normalerweise war dies für einen Zauberer der Telvanni nicht zumutbar, aber Erzmagister Gothren begründete dies damit, dass leider kein geeigneterer Bauplatz für einen neuen Turm zur Verfügung stünde, was zweifellos eine nicht sehr kreative Lüge gewesen war. Überhaupt schien Gothren ihn so gut es nur ging aus allen wichtigen Entscheidungen raushalten und seinen Einflussbereich immer weiter verkleinern zu wollen, allerdings sehr subtil und für Außenstehende nicht ohne weiteres erkennbar. An seinem 40. Geburtstag sollte Draven einen weiteren Rang aufsteigen, so sehr Erzmagister Gothren dies auch zu verhindern versucht hatte. Viele der anderen Telvannimeister hatten keine Meinung dazu, wie es bei den Telvanni allgemein häufiger mal der Fall ist, so dass Gothren der Argumentation Aryons - inzwischen ein guter Freund und Vertrauter Dravens - unterlag und der Beförderung des Bretonen zähneknirschend zustimmen musste.
Tiefe Nacht war es gewesen, als Draven - damals 39 Jahre alt - aus schweißgebadet aus einem Albtraum erwachte und nicht wieder einschlafen konnte. So beschloss er, in seinem Alchemielabor an einem Trankrezept zu arbeiten, welches er in der Woche zuvor begonnen hatte. Als er seinen hoch gelegenen Schlafraum mit Levitation verließ, bemerkte er einen schwarzen Schatten am Boden der Vorhalle seines Residenzraumes und hielt inne. Gerade rechtzeitig, denn in der nächste Sekunde schlug ein daedrischer Pfeil knapp vor seinem Gesicht in die Wand des Pilzturmes ein. Sofort sprach er geistesgegenwärtig den Spruch Magie bannen, welcher den Levitationsvorgang beendete und ihn zu Boden fallen ließ. Der Aufprall war schmerzhaft, aber er schwebte vorher zu langsam durch die Luft, so dass der nächste Pfeil gesessen hätte. Da er nur seine Schlafgewänder und keinerlei Waffe trug, zauberte der Magier die fünfte Barriere und einige beschworene Rüstungsteile, die zumindest kurzzeitig ein wenig Schutz gewährten. Der Zeitpunkt für den Angriff war ideal, denn er als Atronach würde im Schlaf kein Mana regenerieren und hätte nun keine Chance gehabt, wenn er nicht am Abend zuvor eine Spende an einem Tribunalsschrein in Sadrith Mora getätigt hätte, da er sich ohne magische Reserven immer unwohl fühlte. Sofort sah er eine Person in pechschwarzer Rüstung, welche wieder unter einem schwarzen Umhang verborgen war, auf sich zustürmen, während er aus den Augenwinkeln gerade noch wahr nahm, wie ein Bogen ein weiteres Mal gespannt wurde. Er wich blitzschnell einen Schritt zurück und ein weiterer Daedrapfeil steckte in der Wand seiner Festung. Er konzentrierte seine magischen Kräfte und formte einen großen Feuerball, welchen er dem Bogenschützen entgegenschleuderte. "Verdammt, er hat doch noch Mana übrig" waren die letzten Worte dieses Attentäters gewesen, der andere jedoch erwischte ihn voll mit seinem Silberlangschwert. Wäre nicht noch der Schild der fünften Barriere und der beschworene Brustpanzer vorhanden gewesen, so wäre Draven getötet worden. Der zweite Attentäter zögerte nicht und trat mit aller Kraft zu, so dass der Bretone zu Boden geworfen wurde. Als er die Beschwörung eines Dremoras begann, sah er wieder das Schwert des Gegners auf sich zukommen. Trotz seines Ausweichmanövers wurde sein linker Arm verletzt und rotes Blut tropfte auf den Boden, während der Gegner ein weiteres Mal ausholte. Draven konnte sich jedoch unter dem schwingenden Schlag hinwegducken und trat nun seinerseits zu. Die Zeit reichte aus, um mit dem letzten verbliebenen Mana ein Langschwert zu beschwören und damit den nächsten Angriff zu parieren. Kurz bevor der Zauber nachließ und das Schwert wieder verschwand, was ihn wehrlos gemacht hätte, konnte er den zweiten Attentäter mühevoll niederstrecken und so sein Leben retten. Wäre dieser Albtraum nicht gewesen, so hätten sie ihn wahrscheinlich lautlos im Schlaf getötet, genau wie sie die Wachen seines Turmes getötet hatten, die er seit damals in ihrer Anzahl verdoppelt hat. Niemand konnte Gothren nachweisen, dass er für den Anschlag verantwortlich war, aber jeder wusste es. Er fürchtete, dass Draven nach seiner Beförderung nicht Meister werden wollte, sondern Magister. Damit erhob er öffentlich Anspruch auf den Posten von Gothren und es würde einen Kampf geben, vor dem der derzeitige Erzmagister scheinbar Angst hatte, so dass er das "Problem" auf andere Art lösen wollte. Zugegebenermaßen hatte Draven schon seit einiger Zeit überlegt, ob er Magister oder Telvannimeister werden sollte, da er ja bereits seit vielen Jahren von Gothren schikaniert wurde, aber dieser Anschlag auf sein Leben hatte den endgültigen Ausschlag für seine Entscheidung gegeben. Er wählte die Position des Magisters und es gab daraufhin einen großen Kampf in der Arena von Vivec. Auch noch heute erinnerte Draven sich an das Auftreten Gothrens, der seine zwei beschworenen Dremoras mitgebracht hatte, an sein zunächst unsicheres und später hasserfülltes Gesicht. Der Kampf selbst gleichte einem Inferno und er dauerte seinem Empfinden nach ewig, aber am Schluss gab es einen neuen Erzmagister des Fürstenhauses Telvanni - Draven. Die Ära Gothren war damit beendet und nun war das ganze ungefähr zwei Jahre her.

"Verzeiht, Erzmagister", hörte Draven hinter sich, während er langsam wieder aus den Tiefen seiner Erinnerungen in die Realität und somit die Aussichtsplattform von Tel Uvirith zurückkehrte. Er drehte sich zu der Person um und sah einen Dunmer in dunkelgrüner Robe, welcher ein ihm bekannter Bote Aryons war.
"Ihr seid zu einem Treffen nach Vivec gerufen worden, die beiden anderen Häuser Hlaalu und Redoran werden ebenfalls vertreten sein. Genaueres ist Meister Aryon nicht bekannt, aber er bat mich, Euch dies auszurichten und Euch vorzuschlagen, dieses Treffen selbst wahrzunehmen, da es scheinbar um eine wichtige Sache geht."
Nun gut, ein wenig Abwechslung konnte nicht schaden und zudem war er schon seit einiger Zeit nicht mehr aus dem Einflussgebiet der Telvanni herausgekommen, also würde er dies selbst erledigen, zumal er auf den Rat Aryons vertraute. Er wandte sich gerade zur Tür, die ins Innere seines Turmes führte, als sich eine innere Stimme meldete und ihm signalisierte, dass etwas nicht stimmte, irgendetwas nicht stimmen konnte. Es fühlte sich alles falsch an und seine Nackenhaare stellten sich auf, als ihn plötzlich ein eiskalter Schauer überkam. Er blickte hilfesuchend in Richtung des Boten in der blutroten Robe, der ihn im Gegenzug verwirrt ansah. "Stimmt etwas nicht, Erzmagister?", fragte dieser, wobei zwei spitze Eckzähne beim Sprechen entblößt wurden, die im Mondschein funkelten. "Schien nicht eben noch die Sonne?", fragte der Bretone eher sich selbst, was jedoch den Boten an einer Antwort darauf nicht hinderte. "Nein, denn dann wärt Ihr ja verbrannt", sagte er belustigt und stieß danach ein dämonisches Lachen aus, welches immer lauter zu werden schien. Regen prasselte plötzlich wolkenbruchartig vom Himmel herab auf die Szenerie und bildete rote Pfützen, die sich schnell auf der Aussichtsplattform des Telvanniturms bildeten. Der Bretone war wie versteinert, unfähig sich zu bewegen, während der Regen ihm das Gesicht hinunterlief - er schmeckte nach Blut. Er sah wieder in Richtung des Telvanniboten, dessen Gesicht inzwischen zu einer scheußlichen Fratze verzerrt war, dann rann ihm Blutregen in die Augen, so dass er sie schloss und alles schwarz wurde. Die Umgebungsgeräusche schwanden langsam, bis nur noch das abscheuliche Lachen zu hören war, welches sich jedoch langsam zu entfernen schien. Dann war alles ruhig. "Bin ich tot?"

Der Bretone schreckte hoch und öffnete die Augen, ohne zunächst zu wissen, wo er sich befand. Seine suchenden Augen erblickten einen Kellerraum, der spärlich von ein paar Kerzen erhellt wurde, wobei einige Ecken komplett in der Dunkelheit verborgen blieben. Verschiedene medizinische Werkzeuge lagen überall vertreut herum auf den umliegenden Tischen und Bahren, auch auf dem Boden. Leichter Verwesungsgeruch stieg ihm in die Nase, dieser kam von einigen der mit toten Körpern belegten Bahren, welche sich ebenfalls im Raum befanden. Draven setzte sich auf, presste beide Hände gegen seine Stirn und massierte seine Schläfen. Seine anfängliche Verwirrtheit hatte sich gelegt und er realisierte, dass alles zuvor ein Traum gewesen war. Alte Erinnerungen an sein Leben als Erzmagister des Fürstenhauses Telvanni auf Vvardenfell. Es war noch gar nicht so lange her, vielleicht ein gutes Jahr, dass er wirklich auf der Aussichtsplattform von Tel Uvirith gestanden und auf die Stadt Mora Uvirith hinabgeblickt hatte, während er auf seinen Aufstieg innerhalb des Fürstenhauses Telvanni zurückblickte. Und auch kam ein Bote Aryons - natürlich kein Vampir -, um ihm von einem Treffen der Häuser in Vivec zu berichten, was einen Wendepunkt in seinem Leben bedeutet hatte. Durch dieses Treffen lernte er viele Personen kennen, mit denen er einige Zeit umherreiste, Jarlaxle, Revan Indoril, Elpede und einige mehr. Als dann Khurad, ein Telvannimagier, ihn in Balmora aufsuchte und von einem Vampirproblem in Sadrith Mora berichtete, trennte er sich von seiner alten Gruppe und wollte sich dieses Problems annehmen. In der Magiergilde Balmoras kam es dann zu einem Zusammenstoß mit dem neuen Erzmagier Balmoras, Malukhat. Die beiden mochten sich von Anfang an nicht, Malukhat war ein Sturkopf, Besserwisser und oftmals auch ein totaler Chaot. Trotzdem schloss er sich den beiden Telvannis aus einer Laune heraus an - totaler Chaot eben. Natürlich wollten sie ihn nicht mitnehmen, aber um schnell zur Wolfenhalle in Sadrith Mora zu kommen, war ein Magiergildentransport unbedingt notwendig. Und deshalb kam der Erzmagier eben mit, da er ihnen andernfalls die Reise verweigert hätte. Gute Voraussetzungen für ein freundschaftliches Klima also. Doch in Sadrith Mora war Malukhat eine wertvolle Hilfe bei der Vampirjagd gewesen, denn zweifelsohne besitzt er großes Wissen in magischen wie auch anderen Dingen. Dennoch wäre es dämlich, ihn als weise zu bezeichnen. Denn das ist er nicht, auch wenn er zugegebenermaßen über gewisse Ansätze verfügt. Der Erzmagier neigt meistens zu Schnellschüssen, überlegt nicht unbedingt, sondern probiert lieber aus, um danach zu improvisieren, falls etwas nicht klappt. Zusätzlich zu seinem Sturkopf kommt auch noch eine gewisse Eitelkeit, aber das nur am Rande erwähnt. Doch trotz allem hatte sich im Laufe der Vampirjagd eine sich gegenseitig gut ergänzende Zweckgemeinschaft gebildet und, was zunächst wohl von beiden als unmöglich angesehen wurde, ein gegenseitiger Respekt für die Stärken des anderen. Trotzdem - und Draven bestand darauf - war es keine Freundschaft, denn von all seinen Macken abgesehen, war Malukhat nicht wirklich ein sympathisches Kerlchen, das man auf seine Geburtstagsfeier einladen würde.

Auf jeden Fall hatten sie die Vampire lange Zeit gejagt und waren am Ende siegreich. Der Preis für den Bretonen war jedoch hoch gewesen. "Der schläft jetzt eh, aufmachen und Problem lösen, so einfach ist das", waren die Worte Malukhats, als er unbedacht den Sarg des Obervampirs öffnete, ohne dass Draven schon mit seinem Schwert bereit war. Kaum hatte der Dunmer den Satz beendet, umklammerte bereits eine Hand mit krallenartigen Fingernägeln seinen Hals und presste gnadenlos zu. Mit der anderen Hand führte der sich aufrichtende Vampir grinsend einen Paralysierungszauber aus, der Draven traf, bevor er reagieren konnte. Malukhat zischte leise ein paar Töne, die ähnlich klangen wie "Die Sau, die...", bevor er vom Vampir gegen die nächstbeste Wand geschleudert wurde. Spätestens zu dem Zeitpunkt war klargestellt, dass sie es mit einem sehr alten und mächtigen Vampir zu tun hatten. Pech kam auch noch dazu, denn als der Erzmagier sich wieder aufrappelte, war nicht nur seine Waffe in der anderen Ecke des Raumes, sondern er war von einem Stille-Zauber getroffen worden. Malukhat war ein mächtiger Kämpfer und Magier, aber nun war er relativ wehrlos gegen die übermächtige Stärke des Vampirs, dem das Spiel mit den beiden Angreifern zu gefallen schien. Da übermächtige Gegner jedoch zu Unachtsamkeiten neigen, zumindest ist es in vielen tamrielischen Schundromanen so, endete die Starre Dravens, bevor der Vampir Malukhat töten konnte, was auch der prächtigen Konstititution des Dunmers zu verdanken war. Als der Vampir zum finalen Schlag gegen den am Boden liegenden Erzmagier ausholen wollte, durchbohrte ihn die Klinge Dravens von hinten. Anstatt jedoch tot umzufallen, entschied er sich dafür, sich nun erst einmal auf Draven zu stürzen. Beide stürzten zu Boden und bevor der Telvanni reagieren konnte, drückte die Kreatur der Nacht ihn zu Boden und saugte an seinem Hals. Es wäre sein Ende gewesen, wenn nicht die Klinge Malukhats in greifbarer Nähe gelegen hätte. Nachdem der Erzmagier bei Kampfbeginn so viel Pech hatte, schien sich das Blatt nun gewendet zu haben - es gab womöglich doch eine ausgleichende Gerechtigkeit im Leben. Anstatt jedoch weiter über solch philosophische Themen nachzudenken, schnappte Draven sich die Klinge und traf den Hals des Vampirs. Blut des Untoten überströmte ihn, als dieser sich vor Schmerzen aufbäumte, bevor Draven ihn wegstoßen konnte und sich mühevoll aufrappelte, die Klinge als Stütze verwendend. Der Vampir wollte ebenfalls aufstehen, brach jedoch zusammen, um dann langsam in Richtung seines Gegners zu kriechen. Er stieß Zischlaute aus, während sein Blut bereits eine Lache unter ihm bildete. Er wurde immer bleicher und schien in sekundenschnelle um Jahrhunderte zu altern, bis er zusammenbrach und sich nicht mehr bewegte. Das war das Ende der Vampirjagd von Sadrith Mora gewesen, Draven konnte Malukhat vor dem sicheren Tod retten, kam jedoch so sehr mit dem Blut des Vampirs in Berührung, dass er sich mit dem Vampirismus infizierte. Das Blut des Obervampirs war so stark, dass der Körper Dravens die Krankheitsheilungstränke nicht annahm, derartige Zauber waren wirkungslos und die nächste Stadt ein paar Tage entfernt, da sie beide mit ihren Verletzungen nur langsam vorankamen.

Dies bedeutete Dravens Weg in die Dunkelheit, den Tod des Erzmagisters des Fürstenhauses Telvanni nach nur einem Jahr Amtszeit, zumindest offiziell. Es gab einige Zeit später ein Begräbnis, bei dem eine unkenntliche Leiche zu Grabe getragen wurde - eine Gabe von Malukhat, der sich in seiner Freizeit im Geheimen der Nekromantie widmete und der dann auch die Grabrede sprach, welche Draven sich erst gar nicht anhörte, zumal auch das Risiko zu groß war, auf seiner eigenen Beerdigung erkannt zu werden. Und das hätte passieren können, da viele Telvanni diesem Anlass auch fern blieben, weil es ihnen egal war. Sein guter Freund Aryon und einige andere Meister waren dort, natürlich auch die Bediensteten Tel Uviriths, aber insgesamt war wenig los, wie es bei den Telvanni eben üblich ist. Der totgeglaubte Erzmagister selbst war zu dieser Zeit bereits in den Kanälen von Gramfeste und schottete sich von der Außenwelt ab, um tiefen Depressionen zu erliegen, zu verwahrlosen und sich von Rattenblut zu ernähren. Vampire waren nicht unbedingt salonfähig, der Tribunalstempel jagte sie geradezu, auch die Bevölkerung stand ihnen mit Hass gegenüber, nur einige wenige waren skeptisch und vorsichtig, was wohl mit die freundlichste Art einem Vampir gegenüber war. Verehrer waren sehr selten und meistens Verrückte der "Ich bete Vampire an und will auch einer werden, die Welt gehöre den Wesen der Dunkelheit"-Spinnern, die eine Sekte im Keller ihres Elternhauses gegründet hatten, um gemeinsam Rotwein zu trinken, nur schwarze Klamotten und künstliche Vampirzähne trugen. Diese Einsamkeit in den Kanälen hätte wohl auf Ewigkeiten angedauert, wenn Malukhat ihn nicht Monate später gefunden hätte - wie auch immer der Erzmagier das schaffen konnte. Er bot ihm sogar eine Bleibe an, nämlich sein geheimes Totenbeschwörerlabor unter der Magiergilde Balmoras, und holte ihn somit aus der selbstgewählten Isolation. Der ehemalige Erzmagister konnte durch einen Geheimgang kommen und gehen, wie es ihm beliebte und er lernte, sich von Humanoiden zu nähren, ohne diese zu töten. Er war nicht wirklich zufrieden mit seinem Unleben, jedoch hatte es sich gebessert. Auch hatte er Malukhat irgendwo vermisst in der ihm ewig vorkommenden Zeit in den übel riechenden Kanälen, nur würde er ihm gegenüber dies niemals zugeben. Nein, eigentlich konnte er es sich selbst gegenüber nicht einmal eingestehen. Was dachte sich dieser Kerl eigentlich? Ein ehemaliger Erzmagister lebt in einem Labor mit Leichen zusammen, anstatt in einer luxoriösen Bleibe, obwohl er dem Oberhaupt der Magiergilde Vvardenfells sogar noch wortwörtlich den Hals gerettet hatte. Nach Besichtigung seines neuen Heimes führte er zunächst mit Malukhat eine stundenlange Diskussion darüber, ob er nun tot sei oder nicht, denn der Erzmagier vertrat die Ansicht, dass er als Vampir gut in den Raum passen würde und er sich nicht so anstellen solle. Im Endeffekt hatte Draven auch keine andere Wahl gehabt, da er verborgen bleiben musste und dies nun mal der geeigneteste Ort dafür war, denn dessen Existenz kannte nur Malukhat selbst.

Der Vampir kehrte aus den Tiefen seiner Erinnerung und der Grübelei über seinen Albtraum zurück in die Wirklichkeit und stand auf, um seine Rüstung anzulegen, die sich gut verstaut in einer Kiste neben einem Haufen merkwürdig anmutender Werkzeuge befand und schwach vom Licht einiger Kerzen beleuchtet wurde. Er hatte nicht mehr viel Zeit, denn Malukhat und er selbst würden nach Cyrodiil aufbrechen, da der Erzmagier dort irgendwas vorhatte. Um was es dabei ging, war für den Bretonen nicht wirklich wichtig, er wusste nur, dass es ohne den Dunmer zu langweilig in Balmora werden würde, denn dieser stellte schon seit einiger Zeit - welch Ironie des Schicksals - seinen einzigen regelmäßigen Gesprächspartner dar. Als er das Geheimlabor durch den Geheimgang verließ, überlegte er noch kurz, ob Malukhat wohl Ranis Atrys - die Gildenvorsteherin Balmoras - mitnehmen würde, denn ohne sie hätte er niemanden zum Schikanieren und Ärgern, was ihm wiederum Langeweile bescheren könnte. Der Himmel war klar und die zwei Monde leuchteten am dunklen Nachthimmel, als Draven die Kapuze seines Umhangs tief ins Gesicht zog, um sich zum Treffpunkt mit dem Erzmagier zu begeben. Er war gespannt, was für Abenteuer ihn in der Hauptprovinz des Kaiserreiches erwarten würden...


zugelassen

Lord Asgar
26.01.2007, 16:29
Name : Drakos Warkoon
Rasse : Argonier
Sternzeichen : der Magier
Klasse : Kampfmagier
Alter : 25
Aussehen : Schwarzrote Schuppen , große Kopfrippe , rötliche Augen. Bild (http://img501.imageshack.us/img501/553/drakosso9.jpg)
Charakter : Drakos ist ein kämpferischer , kluger Argonier. Er hat Sinn für Strategie und einen starken Willen. Er würde einen Zweikampf unabhängig gegen wen nie ablehnen. Er ist auch sehr in die Magie und in deren Studien interessiert und liest auch gerne. Drakos ist ein stolzer Söldner und will auch gar nicht mehr sein. Er verabscheut Verbrecher und hat eine besondere Auffassund ihnen gegenüber ("Wer im Leben betrügen muss und keinen ehrlichen Weg finden kann seine Ziele zu erreichen, ist ein Leben in dieser Welt nicht wert!")

Fähigkeiten : Drakos greift im Nahkampf auf Schwerter zurück, er kann mit allen Typen Klingen gut umgehen, egal ob Dolch,Kurzschwert,Langschwert oder Claymore. Drakos erlernte einen effektiven Schwertkampfstil ,der auf Geschwindigkeit und das anrichten von viel Schaden basiert. Drakos trägt keinen Schild , denn so hat er immer eine Hand zum Zaubern oder für Fausthiebe frei. Sollte Drakos entwaffnet werde kann er sich immer noch mit seinen Fäusten wehren, dank der Argonischen Krallen. Andere Waffenarten liegen dem Argonier überhaupt nicht , mit Äxten, Streitkolben und Bögen weiss er nichts anzufangen. Auch Diebesfertigkeiten sind nicht sein Gebiet (vorallem weil er Diebe verabscheut). Drakos ist ein erfahrener Magier, besonders Talentiert in Zerstörung und Mystik. In der anderen Zauberschulen hat er Grundkenntnisse. Seine Alchemiefertigkeiten sind durchschnittlich. Anders als viele Krieger hat er sich nicht auf einen Rüstungstyp spezialisiert sondern trägt einfach was ihn besser schützt oder ihm bessere Beweglichkeit verleiht, je nach der aktuellen Situation. Aber er bevorzugt leichtere Rüstungen. Drakos mag keine Helme, die er aufgrund seiner Kopfrippe sowieso nicht tragen könnte.

Ausrüstung :
Waffen : Elfenlangschwert(Verzaubert),Claymore und Dolch. Ausserdem ein lebendiges, magisches Deadraschwert in dem der Dämon Solzenos lebt, welcher Drakos als Verbündeten ansieht und ihn unterstützt. Das Schwert ist einzigartig ausbalanciert und kann einhändig und beidhändig geführt werden.
Rüstung : Mithril-Harnisch,Beinschienen,Stiefel und Handschuhe

Ränge und sonstiges :
Arena : Blutvergießer
Kriegergilde und Magiergilde : Beitrittsrang
Pferd : Schwarzes (Ex-)Legionspferd
Haus : Villa (Name : Villa Drachenfels) in Skingrad

Familie :

Drakon Warkoon : Drakos' Zwillingsbruder, ebenfalls Kampfmagier. Drakos vermutet er dass er tot ist.

Dralon Warkoon : Vater der Zwillinge , Priester des Akatosh, war in der Stadt bekannt für seine mitreissenden Predigten bei den Gottesdiensten. Gestorben durch Kultisten.

Dralona Warkoon : Mutter der Zwillinge , Priesterin der Akatosh. War in der Stadt für ihre Heil-und Alchemiekünste bekannt.Gestorben durch Kultisten.

Daronak Warkoon : Onkel der Zwillinge , Hohes Mitglied der Kriegergilde. Lehrte den beiden Argoniern seinen Schwertkampfstil. Lebt immer noch in Drakos' Geburtsstadt.

Dolana Warkoon : Tante der Zwillinge , Magierin. Unterrichtete beide Brüder vorallem in Zerstörung und Mystik. Lebt immer noch in Drakos' Geburtsstadt.

Dorgan Warkoon : Großvater , uralter Argonischer Magier. Galt als der weiseste Mann in der Stadt. War zwar alt doch seine Magie immer noch seht mächtig. Lehrte den Zwillingen Grundkenntnisse aller Magieschulen. Starb durch Kultisten.

Weltsicht : Drakos hat eine sehr kritische Weltansicht. Er verabscheut die Neun seit er von Akatosh verstoßen wurde und hält auch nichts von Deadrafürsten. Er will sich nach eigender Aussage "Nicht im Krieg der Unsterblichen benutzen lassen". Des weiteren hat es etwas gegen Paladine und andere Moralapostel die einen Ehrenkodex haben und Aufträge erfüllen ohne einen Lohn zu nehmen. Solche Leute sind in seinen Augen nur Idioten. Auch auf Adlige ist er nicht gut zu sprechen.

Geschichte : Drakos wurde gleichzeitig mit seinem Zwillingsbruder Drakon in einer Stadt in Schwarzmarsch geboren. Sie waren Kinder der Warkoons , einer angesehen argonischen Familie. Zunächst wollten die Eltern Priester der Neun aus den beiden machen doch etwas änderte ihren Plan : Als die Zwillinge noch sehr jung waren und mit ihrem Vater durch die Sümpfe Schwarzmarschs spazierten verlor er sie einmal aus den Augen. Als er sie wiederfand waren sie übersät von Kratzern und neben ihnen lagen tote Wölfe. Die beiden hatten ein angreifende Rudel nur mit Hilfe ihrer Klauen besiegt, das bewies dass sie Kämpfernaturen waren. Als die Brüder auswuchsen erkannten ihre Eltern dass die Zwillinge gleichermaßen viele Vorzüge der Familie geerbt hatten, sowohl in kämpferischer Hinsicht als auch in Sachen Magie und Redekunst. Da entschieden die Eltern sich die beiden zu Kampfmagiern auszubilden und zur Legion zu schicken. Tag für tag trainierten die Brüder nun. Ihr Onkel unterrichtete sie im Schwertkampf, in seinem eigenen "Blitzkrallen-Kampfstil".Danach folgten Übungen aller Magieschulen mit dem Großvater , Alchemiestunden mit der Mutter und vertiefung von Mystik und Zerstörung mit ihrer Tante. Mit den Jahren kam auch Rüstungskunde mit dem Onkel hinzu. Die ganze Familie tat ihre Bestes um die beiden Argonier auf ein hartes Leben vorzubereiten. An dem Tag als die Brüder mit Onkel und Tante in den Sümpfen ausserhalb der Stadt ein Überlebenstrainig hatten (Sobald sie dieses gemeistert hatten, wollten sie der Legion beitreten) fand in der Kapelle des Akatosh die Vorbereitung auf ein großes Fest zu Ehren des Gottes statt. Vater und Mutter schmückten gerade mit Unterstüzung der Telekinesemagie des Großvaters die Kapelle als jemand vor der Kirche erschien.
Zu dieser Festzeit waren immer viele Leute in die Stadt gekommen, daher hatte sich die Wache nicht über die seltsamen Leute gewundert. Vor der Kapelle standen eine Gruppe von Menschen in dunklen Roben, die plötzlich begannen vom Untergang Akatoshs zu predigen und dann plötzlich die Kapelle angriffen. Zwar konnte der Großvater einige mit seiner Magie töten doch trotzdem schafften es die Kultisten ihn und alle anderen in der Kapelle zu töten (Drakos' Eltern eingeschlossen) und die Kapelle zu verwüsten. Die Wache kam und tötete viele der Kultisten doch einige konnten entkommen. Als Drakos und Drakon von Tod ihrer Eltern erfuhren und davon , dass die Wache nicht vor hatte die Mörder zu verfolgen holten sie ihre Deadrischen Rüstungen und Claymores (Welche sie von der ganzen Familie zum Geburstag erhalten hatten) und zogen los um die Kultisten zu finden. Das taten sie auch und es kam zum Kampf. Während des Kampfes fiel Drakon eine Klippe herunter. Drakos konnte zwar die restlichen Kultisten töten doch hielt er seinen Bruder für tot. Bei den Leichen der Kultisten fand er mächtige Seelensteine mit denen er seine Ausrüstung verzauberte. In der Nacht hatte er eine Vision von Akatosh in der der Gott ihm als Lohn für das töten dieser Gottesfeinde ein Dasein als Drache versprach wenn er noch weiter für ihn diente. Drakos nahm an. Akatosh segnete die Ausrüstung des Argoniers und lehrte ihn einen mächtigen Zauber. Drakos zog nun als Diener Akatoshs durch Tamriel und besuchte viele Orte. Während seiner Reise schrumpfte sein Alchemie-und Beschwörungswissen da er es dank des Akatoshsegens auf der Rüstung kaum brauchte. Schliesslich wurde der Argonier von Akatosh verstoßen als er bei einem Auftrag versagte und dabei 3 Kaiserliche Legionäre tötete. Drakos war der Legion nie beigetreten. Wenig später verlente er den Akatoshzauber und der Segen wich von seiner Ausrüstung. Schliesslich wurde sie durch eine Ayleidenfalle zerstört und Drakos und besorgte sich eine Mithrilrüstung. Das Schicksal spielte ihm einen mächtigen Gefährten , das Schwert mit dem Dämonen Solzenos als verbündeten zu...

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Skyter 21
26.01.2007, 20:13
Name: Arton
Rasse: Kaiservolk
Klasse: Waldläufer
Größe: 182 cm
Alter: 21
Aussehen: Arton ist schlank, hochgewachsen, hat mittellanges; schwarzes Haar und blaue Augen.
Sternzeichen: Magier
Gildenangehörigkeit: Magiergilde: Geselle; Kriegergilde: Geselle
Fertigkeiten: Arton geht gekonnt mit Bogen und Schwert um. Schilde benuzt er selten. Als echter Waldläufer vermag er geschickt mit Dietrichen um zugehen. In der Magiergilde lernt er die Künste der Alchemie, Mystik und Illusion. In der Kriegergilde lernt er den Umgang mit Schld und Schwert. Arton rüstet sich mit leichter Rüstung.
Gepäck: Arton trägt eine leichte Hose samt leichtem Hemd. Darüber ein dunkelblauer Umhang mit Kapuze und Stiefeln.
An Waffen trägt er nur Klingenwaffen mit sich herum und hat einen Bogen mit Pfeilen.
Er beherrscht ein paar Zauber und trägt stets Kräuter mit sich herum die er zu Tränken verarbeitet. Einige Dietriche und teils selbst gebraute, teils gekaufte Tränke gehören zum Standardreisegepäck.
Charakter: Arton ist ein wachsamer Mensch, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so scheint. Er redet nur bei Bedarf, ist verschlossen Fremden gegenüber und beobachtet Streit und Unruhen stets aus sicherer Entfernung. Arton kann schnell misstrauisch werden und Freunde sind ihm sehr wichtig.


Vergangenheit: Arton wuchs in einer wohlhabenden Familie in Bravil auf. Er war das dritte von Insgesamt 8 Kindern. Seine Familie hatte die Sitte das der dritte Sohn nicht Beamter wurde oder zur Legion geschickt wurde. Kurzum: Arton wurde ständig benachteiligt und oft von seinen älteren Brüdern geschlagen. Daher lernte er schnell was es heißt ums tägliche Brot zu kämpfen. Mit 8 Jahren floh er das erste mal in die Wälder. Schon gleich beschlich ihn ein Gefühl das ihm sagte er wäre hier "wirklich zuhause". Immer wieder kehrte Arton in die Wälder westlich von Bravil zurück. Seine Familie wusste von seinen ausreißern doch Arton entwischte ihnen jedes mal. Eines Tages begegnete er im Wald westlich von Bravil einem fremden Mann. Dieser fremde Mann war ein Mitglied der Kriegergilde. Er hatte mitleid mit Arton und lernte ihn den Schwertkampf sowie das Bogenschießen. Kurz nach dem 50 Geburtstags seines Vaters wurde die Familie auf einer Wanderung von Bandieten überfallen. Seine Familie floh und ließ Arton,inzwischen 17, allein mit der Räuberbande zurück. Arton beherrschte zwar einige Kampfkünste doch die Bande war im überlegen. Arton hatte jedoch einen Vorteil, denn sie wussten nichts von seinen bescheidenen Fähigkeiten. Als dann der Anführer Arton ermorden wollte, warf der Räuber Arton ein Schwert zu und trat gegen ihn an. Es war ein erbitterter Zweikampf doch Arton konnte den Bandenanführer niederstrecken. Vor Schreck und aus furcht ihn könne das gleiche geschehen ging der Rest der Bande auf Arton los, gemeinsam. Doch im selben Augenblick trat der Mann, welcher ihm das Kämpfen gelehrt hatte, aus dem Gebüsch und erledigte die Bande alleine. Dann offenbarte er sich als Chef der Kriegergilde. Sein Name war Josuf. Josuf nahm den toten Bandieten ihre Sachen ab und verkaufte sie in der Kaiserstadt. Josuf schenkte ihm das Geld. Arton versprach ihm feierlich er würde mit erreichen des 18 Lebensjahers in die Kriegergilde eintreten. Dann trennten sich ihre Wege und Arton kehrte nach Bravil zurück. Doch seine Familie war umgezogen und bei ihrem Umzug nach Skingrad wurde sein Vater, seine Mutter und die zwei jüngsten Söhne ermordet. Arton schmerzte der Verlust seiner Familie gar nicht. Jedoch fand er unerwartet einen Zettel, auf dem sein Erbe stand in dem ehemaligen Haus seiner Familie. Er solle 200 Septims bekommen. Das Geld welches er von Josuf geschenkt bekam zählte 500 Septims. Also hielt Arton nun gar nichts mehr in die Kriegergilde einzutreten. Er verbrachte die letzten Monate vor seinem 18 Geburtstag in den Wäldern Cyrodiils. Als dann trat er in die Kriegergilde ein. Jedoch war Josuf gestorben. Er war im Kampf gegen einen Vampir gefallen. Also erledigte Arton im Laufe der nächsten drei Jahre aufgaben für die Kriegergilde. Mit 19 1/2 Jahren traf er einen Magier der magisches Potenzial in ihm entdeckte. Also schloss sich Arton, nach Absolvierung der Aufnahmeprüfungen, der Magiergilde an und lernte die Kunst der Alchemie, Mystik und der Illusion. Ein halbes Jahr später rettete Arton eher zufällig eine Hochelfe vor einem Straßenräuber. Sie war Händlerin und hatte wohl "Beziehungen" zu Händlern die Dietriche verkaufen. Arton kannte Dietriche schon lange, doch er konnte noch kaum mit ihnen umgehen. Also gab die Händlerin ihm Dietriche und eine Adresse, wo er weitere bekommen könnte. Verwundert über diese Ereigniss beschloss Arton Stillschweigen darüber zu wahren. Daraufhin genoss Arton weiterhin die Wälder und erledigte mal diesen, mal jenen Job für seine Gilden und plünderte bei Bedarf mal die ein oder andere Banditenhöhle(was jedoch sehr selten vorkam und wenn dann nur wenn er Geld brauchte). Eines Tages beschloss Arton sich von Leyawiin aus zur Kaiserstadt zu begeben. So schnappte Arton sich seine wenigen Sachen und brach im Morgengrauen auf.

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Etemenanki
26.01.2007, 23:18
NAme:Tharant i Corruth
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Dieb
Grösse:170cm
Alter: 60 Dunkelelfenjahre, +- in Menschenjahren: 12
Körperbau: Recht mager, sehr flink und listig
Aussehen: Langes, schwarzes Haar, feine Gesichtzüge, dunkelblau-grüne Augen

Besonderheiten: Lässt sich keine Gelegenheit entgehen, seine Finger in anderen Taschen verschwinden zu lassen, ist aber seinen Freunden treu ergeben, und was er nicht ausstehen kann ist Verrat, würde, falls sein bester Freund ih verraten würde, ihn töten!

Fertigkeiten: Dietriche gehören zu ihm wie Schleifstein zu einem Schwertschleifer. Ohne Bogen ist Tharant i Corruth nur ein hilffloser Knabe, was aber nicht heist, dass die Gegner seine KLinge nicht zu schätzen wissen! Und dann, gut versteckt im rechten Stiefel, ein alnger Dolch, für den absoluten Notfall!

(Vor)Geschichte:



Tharant i Corruth ist ein gewöhnlicher Dieb, probiert sich durch das Leben zu schlagen. Plötzlich, im Alter von 35 Jahren tauchte er eines Tages, gegen Sommer, aus heiterem Himmel auf, und begab sich auf die Suche nach dem Graufuchs! Nach Monaten langen Suchen dann endlich entschlüpfte er einen Bettler die gesuchte Information, und so begab er sich zur Hauptstadt, zum Hafen…

Aber wer war er überhaupt, warum suchte er nach dem Graufuchs, anstelle die Aufmerksamkeit Graufuchs auf sich zu lenken? Warum war seine Zeit so knapp begrenzt? Was erhoffte er sich vom Graufuchs zu bekommen, beispielsweise was für ein Handel schlug er dem Meisterdieb vor? Das wird wohl eher nie rauskommen, Gerüchte schweben zwar durch die Gegend wie Schwefel, aber keiner der Gerüchte kam auch nur im entferntestem zur Wahrheit hin!

Das einzige was sicher ist, ist dass er zum Graufuchs gelassen wurde, und nur 3 Moante vergingen, und Tharant i Corruth wurde zur Graufuchs rechte Hand! Und so wurde die Hauptstadt und die Nähere Umgebung immer mehr von Dieben heimgesucht, die Geldbörsen der reichen Pfeffersäcke wurden immer leichter, und gar der erste überhaupt versuchter Überfall in das königliche Gefängnis gelang reibungslos, die Wachen wurden am Tag später gut verschnürt in den Zellen wieder gefunden, die einst die berüchtigtsten Dieben beherbergte. Und all diese so glorreichen Schachzüge wurden von Tharant i Corruth ausgeführt, und auch erst mit seinen 40 Jahren hatte er sich den Respekt vieler Diebe, aber auch den Bewohnern Cyrodiil eingewangen!

Und so vergingen viele Jahre, mit noch 2 Überfällen auf das Gefängnis, immer wieder mit dem gleichen Schema, und auch sonst alle Einbrüche klappten mehr oder weniger reibungslos!

Bis dann zu dem einen Tage, ein kleiner Fehltritt von Tharant i Corruth, war gerade 60 geworden, und schon war alles verloren… jemand war ihm gefolgt, als er zurück zum Schlupfwinkel ging, und schon wurde Alarm geschlagen, die Wachen bereiteten sich zur glorreichsten Gefangennahme seit Jahrhunderten vor, und Tharant i Corruth und der Graufuchs bemerkten vor all dem noch nichts…


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H-G-I
27.01.2007, 15:42
Name: Karrod
Rasse: Bretone
Sternzeichen: Die Fürstin
Alter: 35
Klasse: Krieger mit fortgeschrittenen Kenntnissen auf dem Gebiet der Wiederherstellungsmagie
Gilden: Kämpfergilde

Charakter: Karrod besitzt ein sehr ruhiges Gemüt. Er ist nicht aufbrausend oder sogar jähzornig. Er mag Leute, die zu viel reden, nicht besonders und begegnet ihnen mit einem gewissen Misstrauen. Er ist sehr vorsichtig und nicht sehr vertrauensselig gegenüber Fremden - Eigenschaften, welche ihn schon vor manch falschen Freunden bewahrt haben.
Er ist aufrichtig und setzt sich stets für das Gute ein. Er verabscheut Betrüger, Diebe und ähnlich verlogenes, unehrliches Gesindel und unterstützt, wann immer und so oft er kann, bedürftige Menschen.
Seine Klinge ist durchaus zu mieten, doch nur, wenn der Preis stimmt und der Auftrag mit seinem Gewissen vereinbar ist.

Leben: Karrod ist Bretone. Er verbrachte eine glückliche Kindheit in einem kleinen Dorf, irgendwo in Hochfels und begann im Alter von 16 Jahren, sich von seinem Vater, dem Dorfschmied, im Schwertkampf ausbilden zu lassen, mit Fokus auf lange, einhändige Schwerter. Schwerter aus Stahl. Mit daedrischen Waffen oder anderem Magiekram konnte Karrod nie etwas anfangen - ein robustes, schlichtes Schwert in seiner Hand und er war glücklich.
Mit 18 Jahren begann Karrod, professionellen Unterricht bei einem Freund seines Vaters zu nehmen, welcher Trainer bei der Kämpfergilde war. Durch ihn kam Karrod mit 21 Jahren auch zur Kämpfergilde und begann, kleinere bis mittelgrosse Aufträge zu erledigen und arbeite sich ein wenig hoch. Schnell jedoch stellte Karrod fest, dass dieses Leben auf Dauer nichts für ihn war - die Aufträge waren ihm zu unpersönlich, sie waren lediglich sein Geschäft. Die einzige Motivation war die Aussicht auf das Geld, welches am Ende jeder Quest stand. Geld, das ihm nichts bedeutete. Seine Rüstung und sein Schwert konnte er selbst reparieren und ansonsten war er sehr anspruchslos - eine warme Mahlzeit und ein weiches Bett, mehr brauchte er nicht. Er zog sich deshalb zurück, erledigte nur noch selten Aufträge und begann, sich zu überlegen, wie es mit ihm weitergehen könnte.
Eines Tages lernte er in der Dorftaverne einen Abenteurer kennen, einen Bosmer, welcher sich auf die Anwendung von fortgeschrittener Magie verstand. Fasziniert von seinen Erzählungen, entschloss er sich, mit dem Bosmer mitzuziehen - er mochte ihn und ausserdem erhoffte er sich durch diese Freundschaft, seine Magiekenntnisse, welche damals ziemlich dürftig waren, aufzubessern.
So kam es, dass er einige Jahre lang durch Tamriel zog, zusammen mit jenem Bosmer. Die Erfahrungen, welche er während seiner Zeit bei der Kämpfergilde gesammelt hatte, kamen ihm dabei zu Gute. Er verbesserte seinen Umgang mit dem Schwert stetig und lernte nebenbei einige Sprüche der Wiederherstellungsmagie - er verspürte wenig Lust, unnötig Geld für Tränke auszugeben und diese dann auch noch mit sich schleppen zu müssen.
In den Jahren wurde Karrod zu dem, was er heute ist: ein erfahrener, kampferprobter Abenteurer und Krieger, ein Streiter des Guten, der sein im Angesicht der Zeit unbedeutendes Dasein auf Nirn fristet.

Screen (http://img81.imageshack.us/img81/7905/charscreen1tc7.jpg) (schaut normalerweise freundlicher drein - schlechter Tag halt ^^)

zugelassen

Elendil Sunlight
08.03.2007, 09:13
Name: Elendil Sunlight

Rasse: Altmer

Alter: ca. 350 Jahre

Klasse: Magier und Alchemist

Charakter: undurchschaubarer Einzelgänger, der sich nur dann anderen anschließt, wenn es unumgänglich ist. Neigt zu Sarkasmus und Arroganz, wobei ihm völlig egal ist, welcher Rasse sein Gegenüber angehört.

Aussehen: ca. 190 cm groß, tiefblaue Augen, schlank, die typische goldene Hautfarbe der Altmer, schwarze Haare.

Vergangenheit: darüber ist bis heute nichts bekannt. Nur, dass er von den Sumerset Isles kam.

Vorgeschichte:

Vor wenigen Jahren erst kam Elendil von den Sumerset Isles nach Cyrodiil. Siene Beweggründe, Motive, Hoffnungen etc. liegen im Dunkeln. Er schloss sich zwar der Magiergilde an, bemühte sich aber nie um Empfehlungen,d ie ihn zur Arkanen Universität hätten bringen können. Meist nutzte er die Gilde nur, um Zutaten für Tränke preiswerter einzukaufen und Tränke teurer zu verkaufen, als ihm das in einem normalen Laden möglich gewesen wäre. Auch tat er nichts, um seine Beliebtheit oder seinen Bekanntheitsgrad bei den Bewohnern von Cyrodiil zu erhöhen. Dennoch schien er über genügend Gold zu verfügen, denn er kaufte sich seltsamerweise ein Haus im verschneiten Bruma. Der wortkarge Hochelf bewegte sich unauffällig zwischen den Nord, die schon bald keine abfälligen Bemerkungen mehr über den Altmer machten, denn ein Blick aus seinen eisigen blauen Augen reichte zumeist aus, um jedem das Wort im Hals stecken bleiben zu lassen. Die wenigen Reisen, die er unternahm, führten ihn stets nur in die kaiserliche Hauptstadt und die dortige Buchhandlung, wo er seltene und teuere Bücher über Alchemie und Magie erwarb, die dort für ihn auch aus den entlegensten Kontinenten Nirns bestellt wurden. Und nun war wieder ein Buch für ihn angekommen und lag zur Abholung bereit. Was bedeutete, dass eine neuerliche beschwerliche Reise vor dem Altmer lag, aber immerhin war es im Namen der Wissenschaft.

Elendil Sunlight (http://www.tikanderoga.net/Dragonlady/Elendil Sunlight)


Elendil Sunlight bestand heute, den 6.3. die Heiler-Lehre bei Naasira und darf sich jetzt auf dem Gebiet der Heilkunst "Lehrling" nennen.

zugelassen

Resdayn
13.03.2007, 21:35
Name : Dorian

Rasse : Bretone

Alter : 25 Jahre

Klasse : Langschwertkämpfer und Schmied

Aussehen: Dorian hat mittellanges, strohblondes Haar, das so lang ist, dass es gerade seine Ohren verdeckt. Sein Gesicht ist von seiner Zeit in Skyrim wettergeberbt und hart.
Seine blaugrünen Augen strahlen Belustigung und eine gewisse Gelassenheit aus.
Er ist nicht von stämmiger Statur, sondern hat eine Gestalt, die Kraft und Geschick gleichermaßen bietet. Er ist 1,79 m groß.

Charakter : Dorian ist eine gesellige Person, die Trinkgelage oder wilde Feste nicht meidet. Er ist ein Schürzenjäger wie er im Buche steht und besitzt manchmal ein ebenso lockeres Mundwerk wie Schwertgriff. Das wird ihm deshalb oft zum Verhängnis, manchmal hilft es ihm komischerweise. Dazu kommt, dass er oftmals zu locker und unvorsichtig an Dinge rangeht, was in manchen Lebenslagen auf Tamriel tödlich enden kann. Dorian kann jedoch mit Geschick und Mut trumpfen. Freunde können ihm vertrauen, da er versprechen einhält und jedem, der für die gerechte Sache kämpft, bis zum Ende im Kampf beisteht.


Gildenzugehörigkeit : Kriegergilde im Rang eines Protektoren

Vorgeschichte : ~~~folgt heute oder morgen noch~~~


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bg2408
27.03.2007, 15:56
Name: J'Shivrizza

Rasse: Khajiit (Suthay)

Augenfarbe: Glühendes Blau

Haare: Sehr lang, zu einem Zopf gebunden, bläulich weiß.

Geschichte: Wie keine andere Spezies auf Nirn werden die Khajiit von den Gestirnen beeinflußt. Die Stellung der Monde bestimmt direkt die Form, vom elfenähnlichen Ohmes bis hin zu riesigen Reittigern. Wie auf alle anderen Rassen haben auch die Sterne einen Einfluß. Und manchmal bringt die Kombination aus beidem Seltsamkeiten hervor.

J'Shivrizza ist so ein ungewöhnlicher Fall. Von Geburt an hat sie eine viel tiefere Bindung zum Magicka. Anders als bei einem Altmer oder Bretonen, wo diese Anwesenheit magischen Potentials keine äußerlichen Folgen hat, hatte das Magicka J'Shivrizza allerdings verändert. Es führte zu einer albinohaften Erscheinung, durch welche die Magie durchscheint. Die Pupillen glühen blau vom Magicka, das Fell ist eine Mischung aus hellem Ocker, Weiß und Pastellblau.

Entsprechend empfindlich reagierte J'Shivrizza auch auf die Sonne in ihrer Heimat, ein Dorf am Rande der Wüsten Elsweyrs. Ständig Sonnenbrand unter dem Fell, konstant geblendet tagsüber. Und nachts fiel das Glühen des Magickas umso mehr auf. Eine Schule für Magie irgendwo zwischen Wüste und Savanne? Gab es nicht. Also betäubte J'Shivrizza eine Zeitlang ihren Geist mit Mondzucker, um sich Ablenkung zu verschaffen.

Jedes Jahr kam eine Karawane durch das Dorf, Händler und Viehtreiber. J'Shivrizza erinnert sich nicht mehr an die Umstände, warum sie sich eines Tages auf einem Wagen versteckt hat. Oder dort versteckt worden ist. Oder einfach nur darauf eingeschlafen ist. Erst viel weiter nördlich, in einer der Menschenstädte am Wasser, kam J'Shivrizza zu sich, ihr Kopf von einer Ladung Mondzucker noch benebelt.

Dort erregte sie die Aufmerksamkeit der ansässigen Magier, insbesondere des dortigen Alchemisten. J'Shivrizza wurde in die Gilde eingeladen, wo er ihr jede Woche aufs neue Mittelchen gegen Skoomasucht verabreichte. Dabei hatte J'Shivrizza Skooma nie gekostet - Mondzucker hatte es zwar in ihrem Dorf gegeben, mehr jedoch auch nicht.

In der schwülen Hitze der Stadt kehrte ihr Geist nur langsam wieder in gewohnte Bahnen zurück. Jeden Abend saß sie am Fluß Niben, schaute den Strom nach. Kein Wunder, daß die Kaiserlichen herrschten, bei soviel Wasser! In ihrem ganzen bisherigen Leben hatte J'Shivrizza nie soviel Wasser auf einmal gesehen, wie binnen eines Atemzuges an der Stadt vorbeifloß.
Gleichwohl machte dieser Gedanke sie beklommen. Die Karawannen zogen durch viele Dörfer, nahmen jedes Jahr andere Strecken - je nachdem, wie die Dünen lagen. Der Weg zurück war J'Shivrizza versperrt. Und obschon sie ihre Familie vermißte, zurück in die Wüste wollte sie ebenso wenig.

Während ihres Aufenthalts in bei den Magiern zeigte sie ein Talent für Zauberei. Was immer schon ihr Wesen bestimmt hat, schien nun auch in ihren Fähigkeiten durch. Mehr oder weniger. Sie war zu unstet, um aus Büchern zu lernen. Probierte mehr, als sich ausführlich etwas zeigen zu lassen. Was bei Lichtspielereien harmlos wahr, führte beim Umgang mit Feuer und Eis zu so mancher angesengten Pfote. Spielerisch erkundete sie die Künste, welche die Realität veränderten. Schulen aber, welche Elementarkräfte nutzten, mit denen wurde J'Shivrizza nie warm - außer, wenn sie sich selbst wieder einmal das Fell angebrannt hatte.

Irgendwann legte man ihr Nahe, zu gehen. J'Shivrizza erinnert sich zwar an die Worte, hat aber Schwierigkeiten, ihren Inhalt zu verstehen. Irgend etwas mit Besitz und Geld, Förderungen und so etwas, womit J'Shivrizza ebensowenig wie mit Skooma je etwas zu tun hatte.

Also nahm J'Shivrizza ihre paar Habseligkeiten und brach auf, in das fremde Land hinein, immer gen Norden. Je schwächer die Sonne, desto besser konnte J'Shivrizza sie ertragen. Noch aus Wüstenzeiten trug sie eine abgetragene und verschlissene Robe, deren Kapuze sie tagsüber nie abnahm. In anderen Städten Fuß zu fassen gelang ihr kaum. Mit Zaubertricks und Vorführungen hielt sie sich über Wasser, während sie von Stadt zu Stadt reiste. Erst Bravil, dessen Gestank sie manchmal heute noch im Schlaf zu riechen glaubt. Skingrad, dessen Tore ihr verschlossen blieben, und wo sie sich Trauben aus den Weinbergen organisieren mußte. Chorrol, wo sie allein wegen ihrer Roben schon Goldmünzen zugeworfen wurden. Schließlich Bruma. Nirgendwo war die Sonne so schwach, doch wurde sie von Schnee und Eis zurückgeworfen, blendete so immerfort. Keine Woche verblieb J'Shivrizza im Norden des Menschenlands, begab sich dann auf eine Wanderung gen Süden.

Schließlich strandete sie in der Kaiserstadt, im Armenviertel am Hafen, wo sie lange Zeit in Tavernen die Gäste mit Zaubereien unterhielt, für die sich die Magier zu schade waren. Die paar Münzen, welche sie so verdiente, gingen auch gleich wieder für Verpflegung und Unterkunft drauf.
Monate ging das so, bis ihre Talente auch anderweitig gebucht wurden. Mal mußte eine Katze von einem Baum heruntergeholt werden, dann wieder brauchte eine Festhalle Licht - aber der Ehrengast hatte panische Angst vor Feuer, oder Leute hatten Erbstücke in ihren Häusern verlegt und suchten Hilfe, jene wiederzufinden. Damit konnte J'Shivrizza ein paar Münzen mehr verdienen. Schließlich reichte es, um eine heruntergekommene Holzhütte im Hafen zu kaufen, deren Besitzer umziehen wollte. So behauptet sie es jedenfalls. Der Rappenkurier berichtete zur selben Zeit von einem Tischler aus der Kaiserstadt, der eines Morgens nicht im eigenen Bett, sondern am Ufer des Corbolo aufwachte und sich nicht erinnern konnte, wo er wohnte.
J'Shivrizza hatte ein Talent für Zauberei, zu wirr und undiszipliniert für die Magiergilde, aber es war vorhanden. Ihre Hütte richtete sie zu einem kleinen Büro ein, Sammlungen von Aufträgen und Tricks. Zwar war J'Shivrizza nicht der Typ, der viel las - ihre eigenen Entdeckungen im Reich der Magie schrieb sie jedoch nieder. Auch wenn sie weiter die meisten Abende in Tavernen auftrat, nun kamen immer mal wieder auch Leute zu ihr, um für ihre Zauberkünste zu bezahlen.

Oft kann man J'Shivrizza morgens am Ufer des Rumaresees vor ihrer Hütte finden, wie sie die Sonne im Rücken das Wasser beobachtet und an die Wüste zurückdenkt, deren Dünen wie langsame Wellen wanderten. Das mildere Licht und kältere Klima bekam J'Shivrizza besser. Zudem hatte sie von einem Juwelier ein Brillengestell mit gefärbten Kristallen erstanden, um ihre Augen vor der Sonne zu schützen. Es ging ihr besser als in der Wüste. Dennoch bereitete es ihr weniger Freude, mit Gedanken Zeichnungen in das Wasser zu ritzen, als es in der Wüste der Fall war. Aber irgendwie würde es schon weitergehen. Das tat es immer.

Bild 1 (http://www.tikanderoga.net/bg2408/pics/tes/JShivrizzaTag.jpg) | Bild 2 (http://www.tikanderoga.net/bg2408/pics/tes/JShivrizzaNacht.jpg)


natürlich zugelassen!

Varda
31.03.2007, 14:07
Name: Melian

Rasse: Waldelf

Augenfarbe: Grün

Haare: lang, grauschwarz

Größe: 1,70m

Charakter:
Melian vertraut selten jemandem. Trotzdem sie sehr jung ist, hat sie schon zu viel gesehen, was sie gelehrt hat, dass man auf sich selbst am besten zählen kann. Sie spricht nicht viel, sondern beobachtet lieber die anderen und hört zu, um jede Information, die sie erhaschen kann, in sich aufzunehmen und zu verarbeiten. Sie studiert ihr Gegenüber immer genau und versucht so immer zu erfahren, was der andere wirklich denkt und vor hat.
Ihre kindliche Naivität macht ihr allerdings oft einen Strich durch die Rechnung. Aufgeregt und verwirrt such sie dann Hilfe bei anderen oder läuft gleich weg. Oft vertraut sie auch den falschen Leuten, da sie in Extremsituationen meist blind in ihr Schicksal läuft. Dass sie sich hinterher immer über sich selbst ärgert und in Gedanken tadelt, trägt dazu bei, dass sie langsam immer erwachsener wird und ihre eigentlich vorhandene Überlegtheit auchausstrahlen kann.
Ihr inzwischen verstorbener Vater war die einzige Vertrauens- und Bezugsperson in ihrem Leben. Ein wenig davon kann sie in der Braviler Kämpfergilde zurückgewinnen.

Geschichte
Melian wuchs zusammen mit ihrem Bruder bei ihren Eltern auf. Der Vater war früh krank geworden, wodurch die Mutter den Lebensunterhalt für die Familie mit einer kleinen Herberge allein verdienen musste. Deshalb war die Familie ins fremde Bruma gezogen, als Melian noch ein kleines Mädchen war.
Melian liebte die eisige Kälte in ihrer neuen Heimat und war so oft sie konnte draußen im Gebirge unterwegs. Ihrer Mutter hatte das nie gefallen; brauchte sie doch schließlich Hilfe in der Herberge. Aber Melian hatte sich nie um die Mutter geschert, beschwerte sich diese doch jeden Tag lauthals darüber, dass der Vater krank war und geplegt werden musste. Melians Mutter entwickelte einen regelrechten Hass auf den Vater, als sei er selbst an allem Schuld, und der Bruder unterstützte sie dabei.
Es war meist in den Abendstunden, wenn der Bruder und die Mutter sich um die Gäste kümmerten, dass Melian allein beim Vater war. Sie scherzten dann, waren fröhlich und lachten über vergangene Geschichten. Oft erzählte er ihr von früher, wie es war, als er noch gesund war. Es waren die schönsten Stunden in ihrem Leben.
Doch irgendwann spielte das Schicksal nicht mehr mit. Wieder einmal unterwegs im Gebirge, stieß sie auf einen Räuber. Da sie schon ein wenig gelernt hatte, mit Pfeil und Bogen umzugehen, nahm sie den Kampf auf. Alles wurde scheinbar gut, als ein Wachmann des Weges kam. Doch dann beging sie einen folgenschweren Fehler und traf im Gerangel den Wachmann. Dieser glaubte nicht, dass es unbeabsichtigt war und wähnte sich in einem Hinterhalt. Melian wurde verhaftet, der Räuber war vom Wachmann erschossen worden. Die Mutter und der Bruder interessierten sich wenig dafür, war Melian doch ohnehin unnütz für sie. Der Vater wollte sich um ihre Freilassung bemühen, konnte allerdings nichts ausrichten.
Im Gefängnis veränderte sich Melian. Das fröhliche Mädchen verwandelte sich in eine ernste, misstrauische junge Frau. Sie lernte das Schleichen und Schlösser Knacken, wofür sie von einem Mithäftling mit Dietrichen versorgt wurde. Trotzdem brach sie nie aus. Zu groß schien ihr das Risiko erwischt zu werden. Und so wartete sie auf den Tag ihrer Entlassung.
Endlich aus dem Gefängnis frei, eilte sie zu ihrem einzigen Anlaufpunkt - der Herberge. Doch Mutter und Bruder vertrieben sie, sie wollten sie nicht mehr bei sich aufnehmen und den Vater durfte sie auch nicht sehen. So wartete Melian, bis es tiefe Nacht war und schlich sich in das Zimmer des Vaters. Als sie ihn weckte, war er überglücklich. Beide wussten, dass sie Abschied nehmen würden, aber Melian versprach wiederzukommen und ihn mitzunehmen. Er schenkte ihr noch etwas ganz besonderes: Eine Mithril-Rüstung, die er in einer alten, abgeschlossenen Kiste versteckt gehalten hatte. Die Stiefel waren verzaubert und Melian konnte damit auf dem Wasser laufen. Zu der Rüstung gehörte auch noch ein alter Elfenbogen und ein paar Eisenpfeile.
Von nun an war Melian auf sich allein gestellt.




Melian früher (http://matrixer.com/varda/melian.JPG)

Melian nach ihrer "Verwandlung" (http://upload.npcfighter.de/files/36/717ScreenShot57.bmp)
Neues Aussehen (http://upload.npcfighter.de/files/36/464ScreenShot58.bmp)



zugelassen

Skyter 21
11.04.2007, 11:39
Name: Eldor
Rasse: Waldelf&Vampir
Größe: 172cm
Geb.Datum: 3Ä 273
Alter: 160
Aussehen: halslange dunkelblonde Haare, blau-grüne Augen
Sternzeichen: Magier
Charakter: Ruhig, zählt auf Freunde, ist verschlossen Fremden gegenüber.
Spezialisierungen: Klingenwaffen(Zweiwaffenkampf), Blocken, Schütze, leichte Rüstung, Alchemie, Schleichen, Mystik.
Waffen: 2 Elfenkurzschwerter, 4 Elfendolche, 2 Silberdolche, Elfenbogen, Elfenpfeile, Silberpfeile.(alle samt ins schwarze gehend, Klingen, Pfeilspitzen etc.)

Vorgeschichte:
Eldor wuchs auf einer der Inseln nahe Valenwood auf. In seiner Jugend lernte Eldor schon früh lesen und schreiben. Seine Familie wies ihn in die Kunst der Alchemie, der und des Bogenschießens ein.
Viele Jahre später lernte er einen alten Abenteurer kennen. Dieser begann Eldor im Schwertkampf und im Blocken zu unterrichten. Auch wurde Eldor an das tragen von leichter Rüstung herangeführt. Zum täglichen Training gehörten laufen, klettern und kämpfen.
In seiner freien Zeit las Eldor Bücher über Alchemie und lernte die verschiedenen Zutaten, welche man in den verschiedenen Ländern Tamriels zu finden vermochte, kennen. Durch das Studieren von Büchern und durch Informationen von verschiedenen Leuten wurde er auch auf den Schmuggel mit Mondzucker und Skooma aufmerksam. Lange danach beschäftigte Eldor sich mit der Frage wie man solche Schmugglerringe ausheben könnte. Spione waren denen wohl bekannt, also musste es noch einen anderen Weg geben. Jedoch kam Eldor kein Einfall wie man auf Dauer solche Ringe infiltrieren oder ausheben könnte. Also ließ er bald von dem Gedanken ab und beschäftigte sich mehr mit seinen anderen Sachen.

Eines Tages machte er Bekanntschaft mit einem Mann welcher eine seltene und schwierige Kampfkunst beherrschte: Den Kampf mit zwei Waffen. Ebenso war dieser Mann des Schleichen und der Mystik mächtig. Eldor freundete sich mit ihm im laufe der Jahre an und wurde schließlich im Zweiwaffenkampf, in der Mystik und im Schleichen unterrichtet. Der Zweiwaffenkampf ging nur bis zu den Kurzschwertern, da Langschwerter und Claymores fast unmöglich(letzteres unmöglich) doppelt gehalten werden konnten. So vergingen viele Jahre.

Als in der 3Ä 396 der, später als Krieg der Blauen Teilung betitelte, Krieg ausbricht veränderte sich Eldor leben schlagartig. Die vorher so friedliche Landschaft wurde bald eine Umgebung des Grauens. Tag für Tag wurden Tote und Verwundete von den Schlachtfeldern getragen. Auch Eldor war mehrmals unter den Verwundeten, hatte aber Glück nicht so schwer verwundet worden zu sein. Als der Krieg in der 3Ä 397 zu ende ging hatten sie verloren. Sie hatten ihre Zugehörigkeit, ihre Freiheit und viele hatten ihr Leben verloren. Seine Familie hatte Eldor während des Krieges verloren. Seine Trainer nahmen ihn mit auf das Festland und lehrten Eldor noch das was sie wussten. Auch suchte Eldor in dieser Zeit sein Seelenheil und fand es erst viele Jahre später.

Mit 159 Jahren traf Eldor einen Händler, welcher eine lange Reise vor sich hatte und dieser suchte noch Leibwächter. Eldor hatte Lust auf ein Abenteuer bekommen und wollte raus aus Valenwood, um einen neuen Lebensabschnitt zu beginnen. Also vereinbarte er mit dem Händler wohin es gehen sollte und machten noch einen Treffpunkt aus. Am folgenden Abend berichtete Eldor seinen Meistern davon und erklärte seine Absichten. Sie stimmten ihm zu, mahnten ihn aber vorsichtig zu sein. Danach verabschiedete er sich bei seinen Meistern und dankte ihnen für alles. Sie baten ihn jedoch noch ein paar Waffen und ein paar persönliche Dinge mitzunehmen.

Am nächsten Tag traf Eldor sich mit dem Kaufmann in Diss. Danach begann eine lange Reise. Zuerst fuhren sie mit dem Schiff nach Stros M’kai. Von dort aus ging es nach Hegathe und Daggerfall. Nach einer Pause fuhren sie weiter bis nach Solitude und dann erreichten sie den Zielhafen in Winter Hold. Zum Zeitpunkt des Eintreffens herrschte Winter in Sykrim. Der Händler spendierte seine Leibwächtern Fellrüstungen und ein Quartier.
Nach einigen Wochen ruhe, setzten sie ihren Weg fort. Von nun an ging es durch karge Landschaft und eisige Tundra. Diese Wochen waren geprägt von Leid, Elend und Pech. Ihre Karawane wurde dreimal von Räubern überfallen, wobei sie einen Teil ihrer Waren und fünf Leibwächter verloren. Einige Diener und Leibwächter erlitten Erfrierungen und starben teilweise an Unterkühlung. Nach vielen Wochen erreichten sie schließlich die Stadt Riften Diese lag in der südöstlichen Ecke von Skyrim. Südlich gelangte man nach Cyrodiil und etwas weiter nordöstlich kam man nach Morrowind.
Der Händler hielt sein Versprechen, trotz des Verlustes von Dienern und Waren. Die Überlebenden Leibwächter erhielten 750 Münzen in der Währung ihrer Wahl.
Eldor überlegte wohin er gehen wollte. Als er eines Abends in einer Taverne Gerüchte über Tore zur Hölle in Cyrodiil hörte, beschloss er dorthin zu gehen und sein Glück zu versuchen. Also erhielt Eldor 750 Septime und machte sich auf den Weg nach Cyrodiil. Er wählte den Weg durch die Jerall-Berge weil er etwas unerkannter nach Cyrodiil kommen wollte.

Eldor, inzwischen 160 Jahre alt, erreichte nach einigen Wochen den Pale Pass und machte sie auf eine Bergwanderung gefasst. Nach wiederum einigen Wochen hatte er die Grenze zu Cyrodiil überschritten und musste nur noch von dem Gebirge absteigen. Da es jedoch schon dunkel war suchte er sich eine Höhle und wartete auf den nächsten Tag, um dann den Abstieg zu beginnen.....

inaktiv

Dark Nekromant
13.04.2007, 15:20
Name: Hashan
Rasse: Argonier
Sternzeichen: Der Schatten
Hautfarbe: Schwarze und rote Schuppen
Charakter: leicht Aufbrausend, nicht sehr gesellig, gefühlslos
Spezialisierungen: Schütze, Klingenwaffen, Schleichen, Sicherheit, Illusion, Akrobatik, Nahkampf

Geschichte
Hashan wurde in Schwarzmarsch geboren. Als man bemerkte, das das Kind unter dem Zeichen des "Schattens" geboren werden wurde, wurde sofort ein Bote zur Dunklen Bruderschaft gesandt. Ab dem Alter von 3 Jahren wurde er in einer Zuflucht irgendwo in Schwarzmarsch großgezogen. Hashan zeigte eine große Begabung im Kampf mit Kurzschwertern und im Bogenschießen. Zusätzlich zu dem Segen des "Schattens", konnte er auch noch andere Zauber wirken, die ihn vor unerwünschten Blicken schützten.
Und so wuchs Hashan, und seine Fertigkeiten stiegen stetig. Als Hashan einen Auftrag im fernen Vvardenfell erledigte, kam ein Agent der Morag Tong zu ihm, um ihn zu überreden, der Bruderschaft den Rücken zu kehren und sich der Morag Tong anzuschließen. Hashan gefiel Vvardenfell, und er nahm das Angebot des Agenten an. Daraufhin verbannte ihn die Bruderschaft. Schnell stieg Hashan die Ränge der Gilde hoch. Doch ein fanatischer Ehrgeiz packte ihn, und trieb ihn so weit, das er zwei führende Mitglieder der Gilde ermordete. So wurde er aus der Morag Tong geworfen. Seine Verdienste retteten ihn vor der Eliminierung und er bekam die Chance, seine Vergehen wieder gut zu machen. Doch nichts mehr hielt ihn noch in Vvardenfell. Die Möglichkeit, bei der Bruderschaft um Vergebung zu bitten zog er nicht mal in Betracht. Er reiste nach Seyda Neen, wo er sich als blinder Passagier in ein Imperiales Schiff schlich. So kam er in die Kaiserstadt...............


zugelassen

Falaana
21.04.2007, 21:44
Name: Dareyn Alranis
Rasse: Dunmer (Morrowindgeboren)
Alter: 257 Jahre
Berufung: Ehemaliger Ordinator (Orden zu Vivec)
Herkunft: Ascadia Inseln, Farmhaus zwischen Suran und Vivec

Äusseres: Sehnige Muskulatur, 7 Fuß (Das wären 2,10) Rotes recht langes Haar, meist offen tragend, ein verhärtetes Gesicht in dem sich in den Augen stets eine Mischung aus Trauer, Wut und Gleichgültigkeit befinden, was aber nur jemand der sich mit diesen knallroten Pupillen auskennt ((Üblicherweise andere Dunmer)) erkennen könnte, andere müssten da schon SEHR genau hinsehen, und selbst dann zeigt sich Kälte mehr denn alle anderen Emotionen darin. Dazu trägt er eine nichtmehr ganz gepflegte Ordinatorenrüstung (Ohne Helm), die für die meisten Leute aus Cyrodiil sicher fremdartig wirken kann und einen Ebenerzstreitkolben

http://img249.imageshack.us/img249/4677/dareyanaussehensm0.jpg

Geschichte:

Sonne. Brennende Sonne, unter einem Helm der einer Todernsten versteinerten Maske glich klebte nasses rotes Haar im Nacken einer Gestalt, deren gestählter Körper durch einen knöchernen, gelblichen Panzer verdeckt wurde. Ein ruhiges, zufriedenes hin und her bewegen des Kopfes in Richtung der Dunmermassen sowie eine scheinbar niemals zitternde Hand auf einem Ebenerzstreitkolben ruhend, dass war das Bild das sich dem Betrachter nach aussen hin bot. Eine stoische, wachsame Ruhe strahlte die 7 Fuß hohe Gestalt aus, während sie auf den Gefängnismond Vivecs starrte, ein Pfuhl der verdorbensten Gestalten die man als Ordinator nur finden konnte, eingekerkert in der sichersten Festung dieses Landes. Ein Tag wie jeder andere als Wachordinator. Aber welche Bedeutung hatte das noch? Ordinator...Dareyn dachte darüber nach...es war nun nichtmehr als ein gewöhnlicher Wachposten, vergleichbar mit einer gewöhnlichen Wache der Häuser, wäre da nicht die strenge Disziplin und die religiöse Natur des Ordens. Doch nun? Der Krieger-Poet entführt, dieses Gerücht hielt sich straff im Orden, die Fürstin der Gnade Tod, ebenso der Magus, was also bedeutete das alles? Aus der starren Grausamkeit des Maskenantlitzes starrte ein wachsames paar Augen einen jugendlichen Cyrodiil an, der jedoch rasch weiterzog. Ein leichtes auslockern der Beine war das einzige das der Ordinator tat um sich aus der Lethargie seiner Gedanken und der starre seiner Glieder zu lösen, offenbar missdeutete es der Cyrodiil, er ging.

Bei Azura, vor ein paar Wochen war die Welt anders

Seine Gedanken schwiffen übereilig von der Herrin der Dämmerung zu dem kleinen Bauernhof nördlich der Stadt. Da lebte sie, in einer guten, stabilen Hütte dunmerischer Bauart, seine Falaana. Bald wäre er bei ihr, der Wochenurlaub wäre bald fällig, er würde sich der Wärme seiner Gemahlin, der Ruhe der Feldarbeit und dem Anblick des Friedens hingeben, bald, nur noch wenige Stunden bis zu...

Herr, würdet ihr mir sagen, wo ich das Kanonat finde?

Da stand es, ein schleimig lächelndes Rundohr. Wie es ihn anwiederte, irgendeinen dieser "Gelehrten" die nun, seid der Einigung Resdayns durch den Nerevarine, frei herumstolzierten und ihn, einen Tempelwächter ausquetschten. Eine Neigung des Kopfes in seine Richtung, der durchbohrende Blick der Indorilmaske, die Regungslosigkeit des Körpers, das Geräusch des den Ebenerzstreitkolben umschliessenden Leders der Handschuhe, dass war eine Antwort die ein Ordinator zu geben hatte. Aber nicht heute, nicht so kurz vor der Beurlaubung. Heute reichte ein simples Kopfschütteln, das so voller Ironie war, dass das Rundohr freiwillig ging.

Stunden später war es soweit, die Kommandantur verlassend, die Monde anstarrend, lächelnd in Erwartung all dessens das er sich so sehr herbeisehnte öffnete der Dunmer eine Helmschnalle, nahm den Helm in den Arm und starrte auf den Kanal. Das fahl erleuchtete Wasser spiegelte ein Gesicht, dessen Züge recht fein wirkten, ein Gesicht dessen Steinharte Mimik nur selten weichere Züge anzunehmen schien. Aber nicht heute, heute lächelte es, die tiefroten Augen sollten heute keinen Groll spiegeln, keine Abneigung, heute sollte Frieden herrschen in ihnen....so dachte er...

Einige Gondelführer und Schritte später ging der Elf erleichtert aus dem Fremdenviertel der Metropole, geradewegs auf die Strasse zu, die ihm das verheissungsvolle Glück näher brachte, jeder Schritt begleitet durch die beiden Monde, die der tiefsten Nacht eine Helligkeit gaben, die er nur zu gut kannte, doch diesmal nicht. Dieses mal schienen sie nur für ihn zu scheinen, zügigen Schrittes trieb ihn der Gedanke an seine Falaana voran, jedwede Erschöpfung, Monate des Dienstes vergessen, nur die sich öffnende Holztür sehend, eine Dunmerische Schönheit, seine Schönheit vor Augen. Ein tiefer Seufzer entrang ihm, wäre nicht der Panzer der Ordinatoren an ihm, man würde meinen er sei ein Athlet, anders als manche Ordinatoren war er von eher sehnigerer Muskulatur, von ergiebiger Ausdauer und hoher Konstitution, größerer Statur, dafür unausgebildet in der Zerstörung, der sich so mancher Ordinator als mächtig erweist. Die Minuten wurden zu Sekunden, die Sekunden Zeitlos, die Schritte größer...bald wäre es soweit, eine Abzweigung nurnoch...wenige hundert Meter trennten ihn von all dem, für das er Lebt...

Aus seinen sehnsüchtigen Gedanken gerissen blieb er stehen und schüttelte kurz den Kopf

Seltsamer Geruch murmelte Dareyn verwirrt und blickte sich wachsam um

Etwas sagte ihm das dieses mal etwas anders war...schnell erkannte er, dass sich ihm etwas näherte, nach einigen Sekunden erkannte er eine Frau, ja, eine Frau doch war dies nicht Falaana, dass war eine dieser zugezogenen Cyrodiilischen Akademiker, sie rannte, sie rannte sogar verdammt schnell, Nein, sie rannte nicht, sie floh.

Ein metallisches Geräusch später rannte Dareyn ebenfalls mit gezogenem Streitkolben der Frau entgegen

Sera, Sera,Banditen und es ist alles so schrecklich

Augenblicke später brach die Frau zusammen, den Grund erkannte der Dunmer rasche, ein Schaft in ihrem Rückgrat und ein Bosmer, dessen diabolisches Grinsend nur von der Hässlichkeit des Orkes neben sich übertrumpft wurde.

Was haben wir denn da? Noch einer dieser Bauern, Pah! Ich werde euch das Mark aus den Knochen saugen!

Eine Symphonie aus Wut und Konzentration lag im Gesicht Dareyns, während der Ork, gehüllt in erbärmlich schlecht verarbeiteten Netch mit seiner Stahlaxt voranstürmte. Blitzartige beagb der Ordinator sich in Verteidigungsstellung: Das rechte Bein fasste Halt auf dem trockenem Schlammboden, während das linke nach vorn gebeugt die Schildhand unterstützen sollte. Grimmig zog der Dunmer seinen Streitkolben, da traf ihn auch schon die Wucht des Orkhiebes. Etwas zurücktaumelnd besann er sich schnell wieder der Fassung und die Gegner umkreisten sich, Elf gegen Ork, Streitaxt gegen Streitkolben-Schild Abwehr. Barbarische Wut und Blutgier gegen Indoktriinierte Disziplin und Ruhe. Ein Hieb, ein Block, mit einem schnellem Seitenschritt wurde die Finte gelegt, die einem zerschmetterndem Hieb auf den Orkschädel den Weg bereite. Dumpfen Knalls krachte die massige Gestalt reglos zu Boden, während der waldelfische Schütze bereits das surren seiner Bogensehne den weiteren Verlauf des Abends bestimmen liess.

Schmerz explodierte in der Schulter des Dunmer, ein schnelles Atmen, ein anstrengendes Abbrechen des Pfeilschaftes später stürmte er Zornesfunkelnd dem Bosmer entgegen, der wohl damit rechnete, tödlich getroffen zu haben. Zitterndend griff er in seinen Köcher- und in die Leere, die ihn einen Hieb später mit grossen Armen empfing. Der Elf keuchte, der Schmerz saß tief, doch das war nebensächlich, das Knistern naher Flammen war Vorbote des Alptraumes, der ihn empfing.

Der Hof, brennend, züngelnde Flammen hatten ein großes Mahl an dem trockenem Holz, große Furcht ein großes Mahl an dem Dunmer, der Waffe und Schild beiseite warf und sich schwer atmend zu der Hütte begab. Adrenalin durchflutete seine Venen, Angst seine Gefühle. Die Grausamkeit dessen, dass er dort sah, sollte sich lange in seine Errinerung brennen. Dort, im Schlamm auf dem Boden lag sie, als schliefe sie. Ihr Rotes Haar verstreute sich Dreckverkrustet auf dem Boden, ihr Leib geschunden, die Augen halb offen. Stürmisch eilte Dareyn an seine Falaana, sein Leben, allem Schmerze zum Trotz beugte er sich zu ihr herunter, bettete ihren Kopf auf seinen Schos und sah ihr in die Augen. Tränen bezogen seine Wangen, während schwaches Gewisper seine Lippen nur mühsam bewegte. Das konnte nicht sein, sie musste Leben!

Fal...Falaana, du, dir wird es besser gehen, du wirst sehen, wir bringen dich in...in den Tempel, sie werden wissen was zu tun ist

Der Elf presste seine Ohren beinahe an ihren Mund um sie verstehen zu können, geschlossenen Augen lauschte er dem, was sein Leben, sein Herz, seine Falaana ihm zuflüsterte.

Mein Liebster, ich gehe in Zufriedenheit, denn ich weiss, mein Tod wurde gesühnt und mein Leben war schön und voller Liebe

Das sanfte beiseite fallen ihres Kopfes, das schwinden der Regungen ihres Leibes, dass Ende seiner Gemahlin, all das in einem Augenblick...
Schwärze, Dunkelheit, kichernde Dämonen der Nacht, inbrünstiges Gekreische, murmeleien und ein dumpfer Schlag auf den Hinterkopf waren das letzte an das er sich errinern konnte...

Einen süßen Augenblick später, oder waren es Tage?, später erwachte der Ordinator, ein schmieriges Zimmer, ein wiederlicher Geruch des Todes und der Verwesung und der Anblick der pockigsten Person die er jemals sah rissen ihn aus der Unrealität seines Traumes.

Oooooooooh, Elfchen ist Wach, jahaaaa, Wach Wach Wach krächzte es aus dem, dass der Dunmer nun wenig später als Skamp identifizieren konnte. Einige Augenblicke später folgte dem nun Fußgetrampel

Ah, unser Ehrengast kommt zu sich
Das Gesicht eines ungepflegtem Rothwardonen nach dem, was er durchmachte, erfüllte Dareyn mit alles anderem als Zufriedenheit, was sein Blick auch gut merkbar nach aussen trug.

Sieh mich nicht so an du Abschaum, du gehörst mir und nur mit, sei froh das ich dich nicht verrotten liess. Jetzt bist du auf dem Weg in die Kaiserliche Provinz

Abscheu paarte sich mit Errinerung, Errinerung mit Wut, Wut mit Schmerz...Schmerz...Pfeile...Falaana....

PAH, die Made schläft schon wieder
raunte der Rothwardone

Tod is´ er, Tod is´ er Meister, Tohooooood krächzte der Skampdiener

Wenn das so ist, werft ihn über Bord, sollen die Schlachterfische sich mit ihm gut tun

Einige kräftige Hände später trieb der Körper des Dareyn reglos durch die Wellen und die Strömung, dass Schiff der Sklavenhändler verlassend auf eine unbestimmte Zukunft zu....

zugelassen

Naasira
04.05.2007, 14:46
Name: Naasira Dorak

Rasse: Bretonin

Alter: 33 Jahre

Haare: braun

Augen braun

Grösse: 170 cm

Fähigkeiten:
Blocken: Geselle
Schmied: Lehrling
schw.Rüstg.: Novize
Stumpfe Waffen: Novize
Klingen: Geselle
Athletik: Geselle
Nahkampf: Novize
Zerstörg.: Novize
Veränderung: Geselle
Illusion: Meister
Beschwörung: Lehrling
Mystik: Lehrling
Wiederherstellg: Meister
Alchemie: Experte
Sicherheit: Novize
Schleichen: Novize
Akrobatik: Lehrling
Leichte Rüstg: Lehrling
Schütze: Novize
Feilschen: Lehrling
Wortgewandheit: Lehrling



Vorgeschichte:

Die 3 Ära hat gerade Ihr 400. Jahr angebrochen. Am 4. Abendstern erblickt ein kleines Mädchen, in der Provinz Hochfels, das Licht der Welt. Die erschöpfte Mutter nennt das winzige Wesen Naasira Dorak.
In den folgenden Jahren sollte sich aus dem kleinen Geschöpf ein junger Wildfang entwickeln. Nur war dies eine Tatsache, die den Eltern Gerran und Dera, nicht bewusst werden wollte. Naasira war das einzige Kind, das Akatosh ihnen zu schenken bereit war. Entstammten die beiden Bretonen doch einem alten, einflussreichen Geschlecht (welches grosses Ansehen in der Stadt Camlorn genoss) so waren sie nicht bereit einzusehen, dass die geliebte Tochter nicht bereit war in die Fussstapfen der Eltern zu treten.
Im Alter von 7 Jahren jedoch, wies Naasira ihnen selber den Weg, um die Tochter auf den scheinbar rechten Pfad zu führen. Schon lange hatte Dera sich daran gewöhnt, dass Ihr Nachwuchs die weitläufigkeit des Anwesens nutze, um dort ihren Eltern aus dem Weg zu gehen. Tauchte allerdings der geliebte Grossvater auf, war sie so plötzlich wie ein Irrlicht in finsterer Nacht, wieder da. Doch diesmal nicht. Je länger der Besuch des alten Mannes dauerte, desto intensiver lauschte Dera auf das Tapsen von Kinderfüssen, dass einfach nicht kommen wollte. Schliesslich siegte die innere Unruhe und jeder Anwesende bis hin zum Hofhund, fing an nach dem eigenwilligen Kind zu suchen.
Dem Vater wurde schwer ums Herz, als er eine leblose Gestalt in dem See hinter dem Anwesen sah. Das Gesicht der Tochter lag im Wasser und die sanften Bewegungen des Körpers konnten nur von den Wellen des Wasser herrühren. Zögernd kämpfte sich Gerran ins hüfthohe Wasser, um sich dem unvermeidlichen zu stellen. Nur um in plötzliche Hektik auszubrechen als er feststellte, dass sich die Haut des Kindes noch warm anfühlte und ein leichtes Heben und Senken der Brust den ersten Eindruck lügen strafte. In fliegender Hast trug er Naasira ins Haus, wo Dera bis zum eintreffen eines heilkundigen Priesters vom Tempel, an dem Kinderbett wachte. Zwar waren beide Bretonen, allerdings waren Ihre magischen Fähigkeiten nie sonderlich geschult worden. Der eingetroffene Priester untersuchte das kleine Bretonenmädchen und schüttelte dabei mehrmals ungläubig den Kopf. Schliesslich nahm er die Eltern beiseite: „Naasira wird überleben. Sie hat wohl lange im Wasser gelegen und ist nun geschwächt. Doch Ihre Jugend ist nun ein Bonus. Durch die Kraft der Jugend wird sie genesen.“ Erleichterung machte sich breit, doch Gerran entging nicht der verunsicherte Blick des Tempelangehörigen.“Aber da ist doch noch mehr?“ „Nunja, Ihr spracht vom Alter Eurer Tochter und......sie hat nur überlebt, weil ein anhaltender Unterwasseratmungzauber sie geschützt hat. Eine gewisse magische Begabung mag nicht verwunderlich sein, aber ein Kind in Ihrem Alter......ungeschult.....sehr ungewöhnlich.“ Der Blick des Mannes ruhte nun auf dem Bett, in dem die Kleine nun ruhte. „Gebt sie dem Tempel zur Ausbildung und Ihr steht eine Zukunft als grosse Priesterin für Akatosh bevor. Hier in Camlorn.“

Und damit hatte der alte Priester genau den Punkt getroffen. Wie versprochen schritt die Genesung von Naasira schnell voran. Doch mit den wiedererlangten Kräften, kamen auch Ihre Ruhelosigkeit und der Abenteuergeist wieder. Sosehr sich die Eltern auch bemühten, sie für die Belange Ihres Hauses zu interessieren, galt das Interesse Ihrer Tochter eher den Länder jenseits von Hochfels und den dortigen Bewohnern und Sitten. Trotz dem Versuchen von Dera und Gerran, dies zu unterbinden, schaffte die junge Bretonin es immer wieder, sich entsprechende Lektüre zu besorgen und Wissen anzueignen. Ihre magische Begabung kam und ging, unkontrolliert war sie manchmal ein Segen und manchmal ein Fluch. So wäre Ihre Mutter wohl verblutet, hätte die eigene Tochter sie nicht schnell geheilt. Allerdings war der Skamp in der Küche ein richtiges Ärgerniss. Hatte er doch, bevor er wieder verschwand, den Inhalt der Regale runtergerissen und einen vollen Sack mit Mehl ausgeschüttet. Sie brauchten den ganzen Nachmittag um die Küche wieder aufzuräumen.

Vielleicht war es dieser Vorfall, der Ihre Mutter letzlich überzeugte, dass es wohl zum besten für alle war, wenn Naasira Ihre Fähigkeiten im Tempel schulte und dort auch Akatosh diente.
Im Alter von 12 Jahren brachten Ihre Eltern sie zu dem beeindruckend Gebäude. In der Eingangshalle erwartete sie bereits der alte Priester, der seit dem Unfall immer wieder Ihre Eltern besuchte. Sein Name war Rhegor und er sollte fortan Ihr Lehrer sein.
Das Tempelleben, vor dem Sie sich erst gefürchtet hatte, erwies sich schliesslich als Segen. Hier bekam sie Zugang zu den grossen Bibliotheken und die älteren Priester ertrugen geduldig die ständigen Fragen Ihrer wissensdurstigen Schülerin. Die Schulen der Wiederherstellung, Veränderung, Beschwörung fielen Ihr leicht und sie machte schnell, grosse Fortschritte auf diesem Gebiet. Viele der Priester konzentrierten sich nur auf das Training iIhres Geistes, doch entging den Lehrern nicht die Unruhe im Geist der Bretonin. Um einen Ausgleich zu schaffen wurde Ihr das Training mit der Klinge ermöglicht. Abgesehen von der Tatsache, dass es durchaus sinnvoll war sich selber Verteidigen zu können, sollte dies auch den abenteuerlustigen Geist der jungen Frau dämpfen. Im Alter von 19 Jahren durfte sie die Robe einer Priesterin von Akatosh tragen und war im Auftrag des Tempels in Camlorn und Umgebung unterwegs um Leiden zu lindern und Bedürftigen zu helfen.
Doch nicht nur Ihr Wissen um die Magie war gewachsen. Naasira war zu einer jungen, hübschen Frau herangereift. Die gelockten braunen Haare wiesen im Sonnenlicht einen deutlichen Rotstich auf, sie schienen stets ein Eigenleben zu führen und wiesen somit vielleicht schon auf die widerspenstige Natur der Trägerin hin. Meistens allerdings, wurden diese Haare mit einem breiten Tuchstreifen gebändigt und Ihr Wesen war für den Betrachter genauso verborgen, wie die Natur der Bretonin. Wer allerdings in Ihre braunen Augen sah, der musste einsehen das diese Frau wohl nie für das frömmelnde Dasein einer Priesterin geschaffen war.

Für die Tochter von Dera und Gerran war es im Lauf der Jahre zur zweiten Natur geworden ihre wahren Gedanken zu verbergen. Nachdem sie zu der Überzeugung gelangt war, dass sie im Tempel von Camlorn nichts mehr lernen könne, began sie mit Ihrem „Alternativplan“. Zwar besass eine Priesterin nicht viele weltliche Güter, doch war sie immernoch eine Tochter des Hauses Dorak.
Und so fing sie an, hier und da eine Kleinigkeit an Gold oder Ausrüstung zu sammeln und diese in einem Versteck nahe der Stadt verbergen. Unter Ihrem Lockenkopf hatte sich die Überzeugung festgesetzt, dass weder der Tempel noch Ihre Familie sie gehen liesen, wenn sie von den Plänen Naasira's wüssten. Den letzten Schritt zu unternehmen, dass scheute sie allerings noch. Doch auch wenn sie der Meinung war Ihr Vorhaben gut verschleiert zu haben, war es ausgerechnet Ihr alter Lehrmeister, der die Schülerin durchschaute. Schon lange pflegten die beiden eher eine Vater-Tochter-Beziehung, als ein Lehrer-Schüler-Verhältniss. Dementsprechend hart traf sie der Tod von Rhegor. In ihrer Trauer suchte sie das karge Gemach Ihres Lehrmeisters auf, um dort Trost zu finden. Diesen Trost fand sie auch, allerdings in einer ganz und gar unerwarteten Art und Weise. Nämlich in Form eines Briefes.

Unschlüssig durchstreifte Naasira die kleine Kammer, ziellos wandert Ihr Blick umher und bleibt schliesslich an dem kleinen Bücherbord über dem Bett hängen. Dort offenbart sich der wahre Reichtum von Rhegor. Viele seltene Bücher, alt und verstaubt. Ab und zu hatte er Ihr erlaubt, darin zu lesen. Nach kurzem überlegen griff sie nach einem besonders alten Buch. Die Schrift war fremdartig und fast verblasst und das Wissen um den Sinn dieser Buchstaben war schon lange, mit den damaligen Verfassern, verlorengegangen. Ein Umschlag segelte aus dem Buch heraus und landete auf dem Kissen. In grossen, schwarzen Buchstaben prangte Ihr Name darauf. Die klare Schrift stammte eindeutig aus Rhegors Feder. Nach einem kurzen Augenblick des Überlegens ergriff sie den Brief und begann zu lesen:

Tochter,

wenn Du dies findest, werde ich wohl nichtmehr bei Euch sein. Mein Leben war lang und erfüllt im Dienste an Akatosh und ich dankte Ihm dafür, dass er Dich zu mir führte. Auch wenn ich Dich als Tochter ansehe, muss ich mir eigestehen, dass ich es nie schaffte aus Dir die Priesterin zu machen, die Du hättest sein können. Stattdesen sehe ich Dich nun gefangen in einem Leben aus Verpflichtungen die nicht die Deinen sein sollten.

Deswegen höre wenigstens noch einmal auf deinen alten Lehrmeister: Packe Deine Ausrüstung zusammen (dachtest du ernsthaft ich merke das nicht?) und begebe Dich zu den Ställen. Dort wartet ein junger, kräftiger Wallach auf Dich. Bei der Ausrüstung von dem Pferd findest du ein Schreiben mit meinem Siegel. Es wird dir in den Tempel Unterkunft und Verpflegung sichern. Zumindestens in Hochfels und im Grenzgebiet.

Mögest Du glücklich werden

Rhegor


Im grauen Licht des anbrechenden Tages verlies Naasira Camlorn. Sie blickte nichtmehr zurück. Sobald die Reiterin die grosse Hauptstrasse erreichte, lies sie den Wallach in einen leichten Galopp fallen um schnell die Grenze Hochfels' zu erreichen........


Nachdenklich starrte sie auf das verwitterte Strassenschild. Doch sosehr sie sich auch mühte, der Name der Stadt wollte sich ihr nicht erschliesen. Unter Ihr scharrte Nachtläufer ungeduldig mit dem Huf, das er schliesslich zu einem stampfen steigerte, bis seine gedankenverlorene Reiterin Ihn mit einem leichten Zug am Zügel wieder zur Ruhe brachte. Im Lauf der vergangenen Jahre, war der Wallach ein treuer Begleiter geworden. Seit mittlerweile 13 Jahren bereiste sie die Strassen Tamriels. Ihr nicht nachlassender Wissendurst und Forscherdrang hatte sie immer weiter geführt, bis nach Cyrodiil.
Mit einem resignierten Schulterzucken gab sie dem Pferd den Zügel frei und lies ihn entscheiden. Sie brauchte nicht lange um festzustellen, dass der gewählte Weg zu einer Stadt führte. Nach einem kurzen Ritt, sties sie auf eine grosse, gutbefestigte Strasse auf der Wachen patrouillierten. In der Ferne waren die Wachtürme und eine Stadtmauer erkennbar. Vor den Stadtmauern befand sich ein kleiner Mietstall wo ein Nord gerade damit beschäftigt war, die Ställe zu misten.

Der Nord richtete sich auf und betrachtete die Reiterin auf Ihrem Pferd. Die Ausrüstung der Bretonin zeigte deutlich, dass sie wohl von weither kam. Die Kleidung schien zwar fremdartig, war aber ohne Zweifel teuer gewesen. Das Alter der Frau vor Ihm zu schätzen war Ihm nicht möglich. Gesicht und Körper schienen einem jungen Mädchen zu gehören, doch da etwas in Ihrem Ausdruck das Ihm sagte, dass diese Frau kein junges Mädchen mehr war. Ihr Gesicht wurde von einer Lockenpracht eingerahmt, das unwillkürlich asoziationen mit einem zerupften Wollknäul vervorrief. Doch das Funkeln in Ihren braunen Augen, als sie Ihn nach dem Namen der Stadt fragte, zeigte Ihm, dass er Ihr dies lieber doch nicht ins Gesicht sagen sollte.

„Wie diese Stadt heisst? Wo kommt Ihr denn her, dass Ihr nicht wisst, dass dies die Perle Cyrodiils ist?“ Stolz wies er auf das in der Mauer eingelassene Stadttor. „Willkommen in Chorrol.“


zugelassen

Grimoa
11.05.2007, 15:50
Name: Grimoa

Rasse: Rothwardonin

Alter: 23

Sternzeichen: Der Schatten

Haare: ein langer, geflochtener Zopf der ihr bis zur Hälfte des Rückens herrunterreicht und durch die ungewöhnliche violette Farbe auffällt.

Augen: braun

Größe: 1,76m

Fotos (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1969413&postcount=52)

Aufenthaltsort im RPG: Kaiserstadt

Vorgeschichte:

Geboren wurde sie in der Stadt Taneth in Hammerfell. Das Leben mit drei Brüdern machte sie schon in jungen Jahren zu einer schnellen Läuferin. Mal, um ihren Brüdern zu entwischen, mal um ihnen nachzujagen. Außerdem entwickelte sich rasch die erste Liebe ihres Lebens. Eine Liebe, die man vermutlich von einem Rothwardonen nicht anders erwarten konnte. Sie entdeckte ihre Liebe zu allem, was eine Klinge hatte. Je schärfer und größer desto besser. Das Langschwert des Vaters durfte sie nicht halten, aber das Verlangen war zu stark. Den Dolch vom Schreibtisch zu klauen, war schwierig, wenn man nicht einmal groß genug war, richtig auf den Tisch zu blicken.

Außerdem machte sie ihm zarten Alter von sechs Jahren mit einer anderen Eigenschaft ihres Volkes Bekanntschaft. Der "Wut" wie sie es bald nurnoch nennen würde.
Einige Straßen weiter war eine Bretonenfamilie zugezogen und der zwei Jahre ältere Junge prahlte mit seiner angeblichen Verbindung zur Magie. Er sei etwas besonderes, habe sein Vater gesagt. Grimoa fand ihn nur besonders doof. Was sie ihm auch so ins Gesicht sagte. Er wurde sehr ärgerlich, und schrie, das er sie in einen dreckigen Wurm verwandeln könne, wenn sie das nicht schon wäre. Das alleine hätte gereicht, sie wütend zu machen. Die anderen Kinder waren inzwischen aufmerksam geworden, und formten einen Kreis um die Streithähne. "Zeig uns doch, wie du zaubern kannst!", rief irgendjemand dazwischen. "Gut", antwortete der Bretonenjunge. Dann schien er eine Weile angestrengd nachzudenken, legte seine Stirn in Falten und blickte die junge Rothwardonin ihm gegenüber an. Sie war kleiner als er, aber zweifellos von der kräftigen Statur ihres Volkes. Außerdem hatten sich hinter ihr grade ihre drei älteren Brüder zu dem Kreis dazugesellt. Mit welcher Absicht blieb noch anzuwarten.
Scheinbar entschied er sich dagegen, sie in einen dreckigen Wurm zu verwandeln, denn er rief: "Ich werde zaubern, und über euch alle hinwegfliegen!"
Abermals legte er die Stirn in Falten, blickte sehr konzentriet und angestrengt und murmelte dann irgendetwas. Grimoa wurde die Show schon zu blöd und sie wolte eigentlich gehen und interessantere Dinge tun. Aber ihre Position in der Mitte das Krieses hielt sie irgendwie gefangen.
Und dann geschah plötzlich etwas. Bunte Lichter sirrten durch die Luft und alle hielten sie gemeinsam die Luft an. Doch nichts geschah. Verärgert verzog Grimoa das Gesicht. Immerhin, die Lichter hatten schön ausgesehen, wie auch immer er das gemacht hatte. Aber er war nicht davongeflogen. Blöder Lügner!
Abermals wollte sie gehen, wurde diesmal aber von einem zwischen den Kindern aufflackernden Kichern zurückgehalten. Suchend blickte sie sich um. Was war so lustig?
Es brauchte eine Weile, bis sie realisierte, das sie von allen angestarrt wurde. Vorsichtig blickte sie an sich herunter, doch mit ihrem Körper war alles in Ordnung.
Nein, er hatte doch nicht...?
Ihre Hände flogen zu ihrem Gesicht, tasteten es ab, zwei Augen, eine Nase, ein Mund... Alles wie es sein sollte. Dann fiel ihr eine Strähne ihres dunkelbraunen Haares ins Gesicht.
Moment.
Dunkelbraun?
Sie sah gegen einen violetten Vorhang.
Eine genauere Überprüfung ihrer Haare bestätigten das Ergebnis: Violett. Alle.
Inzwischen war das Kichern zu einem ausgewachsenen Gelächter geworden und am lautetsten lachten ihre Brüder hinter ihr.
Wutentbrannte starrte sie den jungen Bretonen an. Ihr Wahrnehmungsfeld schien sich auf ihn zu verengen, sie nahm ihn deutlich war. Der unsichere Gesichtsausdruck, eben noch ein höhnisches Grinsen jetzt auf halbem Wege zur Angst erstarrt. Das Blut rauschte in ihren Ohren und ihre Fäuste schienen sich mit ungekannter Kraft zusammenzuballen. Sie sprang auf ihn los und das Lachen hinter ihr schien ihrem Sprung noch mehr Kraft zu verleihen, als würde sie davon vorwärtsgeschubst werden.
Später konnte sie sich nicht mehr genau erinnern, aber der junge Bretone wurde eine Woche lang nicht auf der Straße gesehen. Und selbst als er wieder auftauchte, hatte er noch ein blaues Auge und unzählige blaue Flecken.
Grimoa jedoch hatte Angst vor der unkontrollierten Wut in ihrem Inneren.

Im Alter von 14 Jahren begegnete sie ihrer zweiten großen Liebe. Einem 17jährigen Jungen aus Sentinel der mit der Besatzung eines großen Schiffes im Hafen angelegt hatte. Dort begegneten sie sich zum ersten mal, als sie ihn fast umrannte. Die sanfte, aber kräftige Art wie er sie vor dem Sturz bewahrte, seine glatte, fast schwarze Haut, die funkelnden braunen Augen... Als er ihr riet, das nächste mal besser aufzupassen und dann die Hafenstraße weiterlief, nahm er ihr Herz gleich mit. Endlose Minuten stand sie dort und starrte ihm nach, obwohl er schon lange nicht mehr zu sehen war.
Tagelang schwärmte sie für den gutaussehnden Fremden, von dem sie doch eigentlich nichts wusste. Sie vernachlässigte sogar das Schwertkampftraining mit ihrem Vater und ihrem Brüdern, das ihr eigenlich seit vielen Jahren soviel Spaß machte. Besonders seit sie vom Vater zum elften Geburtstag ihr erstes eigenes Schwert erhalten hatte.
Es interessierte sie auch nicht mehr, was andere Leute taten. Normalerweise konnte sie Stunden damit verbringen, zuzusehen, wohin die Menschen im Hafen gingen, mit wem sie redeten, was sie taten. Besonders interessierte sie immer, was in den Taschen der Leute verschwand, und was daraus hervorkam. Was sie in Kisten taten und auf Schiffe verluden. Was sie aus den Kisten hervorholten, die sie von fremden Schiffen herunterholten. Manchmal standen einige Kisten tagelang unberührt im Hafen. Irgendwann war die Neugier dann meist zu groß, und sie schlich sich nachts aus dem Haus, um unbeobachtet nachzusehen, was in den Kisten war.
Den gutaussehenden jungen Mann jedenfalls sah sie nurnoch einmal wieder. Sie hatte sich nicht getraut, nach ihm zu suchen, aus Angst, er könnte sie bereits vergessen haben. Diesen Abend jedoch stand er vor dem großen Schiff aus Sentinel, das im Morgengrauen wieder auslaufen würde, wie ihr ein Hafenarbeiter erzählt hatte. Vorsichtig spähte sie an dem Kistenstapel vorbei in seine Richtung. Da sah er plötzlich auf und blickte in ihre Richtung. Er lächelte... und winkte ihr zu. Ihr Herz machte einen Luftsprung. Er hatte ihr zugewunken! Und Gelächelt! Freudig gespannt trat sie hinter der Kiste vor, und wollte ihm eben zurufen, als eine wunderschöne hellhäutige junge Frau von hinten an ihr vorbeirannte und gradewegs in seine Arme lief.
Nein!
Sie erstarrte mitten in der Bewegung und blieb auf dem offenen Hafenplatz stehen. Er hatte die Frau jetzt fest in die Arme geschlossen und blickte über ihre Schulter hinweg in ihre Richtung. Wenn er sich nun an sie erinnern wurde? Sie fühlte, wie ihr Gesicht anfing zu brennen. Wie töricht sie doch gewesen war.
Sie wünschte sich nichts sehenlicher, als im Erdboden zu verschwinden.
Und obwohl er immernoch in ihre Richtung blickte, sie gradewegs anstarrte, schien er sie nicht zu bemerken.
Langsam zog sie sich zurück, und rannte dann am Hafenbecken entlang. Irgendwo hin, nur weg.
Der Mond war aufgegangen, als sie schließlich stehenblieb. Sie betrachtete sein Spiegelbild im Wasser. Auch die Hafenmauer, auf der sie stand, spiegelte sich im Wasser. Ein ruhiges Bild, das sie sich auch langsam beruhigen ließ.
Dann viel ihr etwas auf. Wo war ihr Spiegelbild? Sie guckte sich die Augen aus, aber fand es nicht. Beunruhigt lief sie zurück in die Stadt, niemand, der noch auf den Straßen war, grüßte sie, dabei war sie eigentlich bekannt wie ein bunter Hund. Naja, vielleicht ehr wie ein violetter Hund.
Sie lief nach Hause und klopfte.
Ihre Mutter öffnete und blickte sich suchend um.
"Mama, ich bins, Mama!", rief sie verzweifelt. Nichteinmal ihre Mutter schien sie sehen zu können.
"Grimoa? Kind?", ihre Mutter streckte suchend eine Hand aus. Grimoa ergriff sie eilig und drängte ins Haus.
"Setz dich da hin, Kind, und beruhige dich", riet ihre Mutter und zeigte auf einen Stuhl.
"Ich bin unsichtbar!", brach es aus ihr heraus, als sie sich setzte.
"Versuch dich zu beruhigen", beschwichtigte ihre Mutter, "das vergeht wieder."
"Wirklich?", fragte Grimoa unsicher.
"Natürlich", antwortete ihre Mutter. "Das ist dein Sternzeichen, der Schatten. Er macht dich unsichtbar, wenn du nicht gesehen werden willst. Deine Tante, meine Schwester, hatte das gleiche Sternzeichen. Wir waren auch erst alle sehr beunruhigt, aber als sie es gelernt hatte zu kontrollieren... Oh, du glaubst nicht, was sie uns für einen Ärger bereitet hat!", lachte ihre Mutter.
Wider Willen musste Grimoa nun auch lachen. Langsam gelang es ihr, sich zu entspannen.
"Siehst du", sagte ihre Mutter nach einer Weile des Schweigens, "sieh dir deine Hände an!"
Grimoa tat wie ihr geheißen. Sie erblickte ihre leider gar nicht so graden und und auch nicht so schlanken Finger, ihre Haut, die für ihren Geschmack einen Tick zu hell war und ihre immer sehr kurz geschnittenen Fingernägel.
Sie lächelte und lief zum Spiegel, um sich zu vergewissern.
Ihr eigenes, lilaumrahmtes Gesicht lächelte zurück.
Jetzt hatte sie zwei unbekannte Faktoren, deren Kontrolle sie lernen musste:
Die Wut und den Schatten.

Zwei Jahre später, mit 16 Jahren, verließ sie ihre Heimat und ihre Familie.
Sie heuerte auf einem mittelgroßen Segelschiff an. Die Mannschaft bestand hauptsächlich aus Rothwardonen wie ihr und einigen Nord. Es dauerte einige Monate, bis sie mit diesen warm geworden war, doch dann stellte sie einige Vorzüge an diesen hochgewachsenen hellen Männern und Frauen fest.
Genau genommen drei:
Ihren Met, ihr Bier und ihre Direktheit.
Manch einen Abend verbrachten sie mit Würfelspielen und guten Geschichten.
Die Mannschaft des Schiffes verdiente sich ihren Lebensunterhalt mit Kurier- und Handelsaufträgen, wenn es welche gab. Wenn es keine gab, nahmen sie anderen Schiffen ihre Handelsaufträge ab, ohne dabei immer an die richtigen Adressaten auszuliefern.
Ihr Training im Schwertkampf machte sich dabei ausgezeichnet, doch lernte sie von einer Rothwardonin aus Gilane bald auch das Schießen mit dem Bogen. Jede freie Minute stellte sie das Ziel an Deck auf und übte so lange, bis das Schiff nicht mehr lang genug war, ihr eine Herausforderung zu sein. Auch die Wut in ihrem Innern lernte sie bei den Kämpfen zu schätzen und immer kontrollierter einzusetzten.
Außerdem lernte sie in der Takelage herumzuklettern und sogar zu fallen, ohne sich ernsthaft zu verletzten.
Solange sie nicht aus zu großer Höhe fiel.
Aber die schönsten Momente waren die, wenn sie nach einem erfolgreichen Überfall auf ein anderes Schiff die verschlossenen Truhen knacken durfte. In den verschlossenen Truhen waren meist die schönsten Sachen.
Ihren ersten Dietrich hatte sie ausgerechnet von einem Nord erhalten, der sagte, das er ihn nicht mehr brauche. Eigentlich erwartete man bei einem Nord auch nicht unbedingt einen Dietrich. Er konnte ihr dennoch die Gründzüge der inneren Mechanik von Schlössern erklären, scheiterte jedoch kläglich bei dem Versuch, ihr die Praxis vorzuführen.
Grimoa jedoch war fasziniert. Sie untersuchte die bereits offenen Schlösser aller Truhen, baute einige auseinander und wieder zusammen, bis sie sie auswendig kannte. Bald hatte sie ihren ersten Erfolg beim Knacken eines einfachen Schlosses. Trotzdem übte sie weiter. Der Nord, der ihr den Dietrich geschenkt hatte, lachte jedesmal nur, wenn sie von auseinandergebauten Schlossteilen umgeben an Deck saß.
"Mein Streithammer," pflegte er bisweilen zu sagen, "knackt jedes noch so komplizierte Schloss zehnmal schneller als du mit deinem Dietrich."
Und das stimmte vermutlich auch.
"Aber", antwortete Grimoa dann immer mit einem verschmitzten Lächeln, "ich bin zehnmal leiser."

Als ihr zwanzigster Geburstag vorrüber war und bereits viele ihrer Freunde die Mannschaft aus verschiedenen Gründen verlassen hatte, entschied sich auch Grimoa nochmal etwas neues zu wagen. Sie wollte andere Länder sehen. Von vielen Reisenden, die das Schiff manchmal transportierte hatte sie von der beeindruckenden Größe der Kaiserstadt gehört. Und so reifte ihr Entschluss, dort von Bord zu gehen, wenn das Schiff dort das nächste mal anlanden sollte. Sie wollte den Weißgoldturm aus der Nähe sehen, die Pracht und die Größe der alten Architektur auf sich wirken lassen.
Was sie jedoch zunächst von der Kaiserstadt kennenlernte, war die Kehrseite der Medaille. Bettler und verarmte Bauern, die in der Stadt auf einen Neuanfang hofften. Das Hafenviertel war voll von ihnen. Und bald schon musste sie fststellen, das die Reste ihrer letzten Heuer kaum reichten, um die Herberge und die Lebensmittel zu bezahlen. Schneller als sie sich versehen konnte, landete sie zwischen den Armen im Hafenviertel.
Das einfache Langschwert, das ihr Vater ihr geschenkt hatte, wollte sie nicht verkaufen, auch nicht den ledernen Brustharnisch oder ihre weichen ledernen Stiefel. Alles hätte ihr wohl genug Geld eingebracht, um die Zeit zu überbrücken, bis sie Arbeit gefunden hatte, doch sie musste es eben so schaffen. Arbeit zu finden war jedoch schwer, so zerlumpt, wie sie inzwischen aussah. Sie versuchte in der Arena Geld zu verdienen, denn mit dem Schwert konnte sie ja umgehen. Und sogar etwas mit dem Bogen.
Sie gewann zunächst auch einige Kämpfe, gegen einfache Gegner jedoch und das Geld reichte nie lange. Auf Dauer stellte sich dann heraus, das sie nicht dafür geschaffen war, sich den Regeln der Arena unterzuordnen. Ihr freiheitsliebender Kopf und ihre unzähmbare Neugier führten schließlich zu ihrem Rauswurf.
Und wer wollte nun noch einem unehrenhaft entlassenen Ex-Gladiator Arbeit geben?
Niemand.
Bald begann sie zu stehlen, um etwas zu essen zu haben, aber häufig legte sie sich schlafen mit nichts als Angst vor den Wachen im Magen. Eine Herberge konnte sie sich schon lange nicht mehr leisten, so schlief sie meist zwischen den Hütten im Hafenviertel.
Ihre Situation besserte sich erst, als sie lernte, den Schatten zu ihrem Vorteil inzusetzten. Unsichtbar schlich sie über den Markt... Und so hatte sie wenigstens etwas zu essen, wenn auch immer noch kein Dach über dem Kopf.
Das erste halbe Jahr verbrachte sie auf diese Weise in der Kaiserstadt, die ihr irgendwie gar nicht mehr so glorreich vorkam. Sie wurde dünn, und manchmal fragte sie sich, ob sie nicht für immer unsichtbar werden würde, wenn sie noch mehr abnehmen würde.
Ihr Leben nahm nochmal eine neue, glückliche, Wendung wie sich später herausstellen sollte. Sie wurde eines Abends im Hafenviertel von einem Mann angesprochen, der sich als Armand Christoph vorstellte. Er hätte möglicherweise Arbeit für sie, wenn sie interessiert wäre.
Arbeit! Ja, und ob sie intressiert war! Sie sagte zu, ohne noch weiter zu fragen.
In den nächsten Wochen lernte sie, dass es eine Diebesgilde gab, die vom Graufuchs angeführt wurde. Der geheimnisvolle Dieb, der auf allen Plakaten gesucht wurde, es gab ihn also wirklich!

Die Diebesgilde lies Grimoa die Freiheiten die sie brauchte und spornte sie mit ihren gelegentlichen Aufträgen dazu an, ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln. Sie wurde gut belohnt, wenn sie einen Auftrag erfolgreich abgeschlossen hatte und auch ihr wachsendes Selbstbewusstsein bei eigenen Einbrüchen und Taschendiebstählen verhalf ihr bald zu genug Geld, um sich neu einzukleiden. Mit neuem Selbstbewustsein und neuer Kleidung traute sie sich nun, die Kaiserstadt für alle sichtbar zu erkunden. Sie fand sogar die ersten neuen Freunde, und konnte schließlich in einem kleinen Zimmer zur Untermiete einziehen.

Jetzt, drei Jahre nachdem sie in die Kaiserstadt kam und zweieinhalb Jahre nach ihrem Beitritt zur Diebesgilde kann man häufiger von ihr im Rappenkurier lesen, auch wenn niemand ihren Namen kennt. In der Diebesgilde ist sie zum Rang eines Schatten aufgetiegen und ein gern und angesehenes Mitglied, das seine Aufträge vom Graufuchs persönlich entgegen nimmt.

zugelassen

Moshog Gro Tarrrrg
13.05.2007, 11:50
Name: Moshog Gro Tarrrrg

Rasse: Ork

Alter: Unbekannt

Sternzeichen: Braucht ein Ork nicht (Er mag es sich nicht eingstehen aber es ist die Liebende.)

Vorgeschichte:

Drachenschwanzberge, vor nicht allzulanger Zeit:
In einer spartanisch eingerichteten Hütte flackerte das Kaminfeuer knisternd vor sich hin, draussen zog ein kalter Nachtwind seine Bahnen und einige mürrisch dreinblickende Ork schoben so ihre Wache, nicht ahnend was sich in eben jener Matschverkleideten Behausung abspielte. Das Familienoberhaupt Brollmog Gro Tarrrrg, ein älterer Ork von stolzen 60 Jahren hob beschwichtigend seinen Arm um Ruhe zu signalisieren. Ruhe, dass war ein relativer Begriff wenn neben einer versammelten Orkfamilie eine schwangere Frau wahre Schweisswellen auf den Boden absonderte und unerträgliches Geschrei das Zimmer durchflutete. Der alte Ork schien mit einem male die Luft des Raumes förmlich aufzusaugen, die Wangen plusterten sich auf, man könnte meinen da wäre ein grüner Hamster und da geschah es auch schon. Brollmog spie einen Schrei hinaus, der das Fundament der Hütte zerstören könne um der schwangeren, einer edlen Pferdezüchterin von Nebenan, noch ein verdammtes Mal zu Befehlen das Maul zu halten. Eine Frau vor der Entbindung war immerhin kein Grund, ein Familientreffen zu unterbrechen! Schon gar keines der angesehenen Tarrrrgs, der wrothgorianischen Meister im Pferdefleisch Wettfressen! Beipflichtendes Nicken der Familienmitglieder brachte die Schwangere tatsächlich zum Schweigen. Beruhigt wollte der alte Brollmog das Wort heben, bis er erneut von einem Schrei unterbrochen wurde. Eine Faustgrosse Wutader bildete sich gerade auf seiner Stirn, als er einen erneuten Erderschütternden Brüll loslassen wollte. Doch da wandte sich ein entfernter Verwandter, der junge Barog Gro Kroll an den Ältesten und sprach in feinstem Ork:
"Guck ma´ Chef, da isn Winzling rausgekomm´"
Warhahft, die Schwangere hat ihre Pflicht getan. Ein Ork ward geboren und eine traditionelle Familie um einen neuen Ork reicher. Der Alte Bollmog war zwar ein geachteter Krieger und Philosoph in Wrothgoria, doch die Verwandtschaft der Drachenschwanzberge kannte ihn nur als den Alten Babybefreier. So tat er das naheliegendste und kümmerte sich um den kleinen Dickschädel, reinigte ihn und präsentiere den kleinen mit erhobenen Händen der Familie.
Ein erweichtes "Ooooooooooh" machte die Runde als der kleine Moshog, so nannte man ihn in Errinerung an den Ur Ur Ur Grossvater Bollmogs, des legendären Elfenknüpplers, sein erstes Grunzen von sich gab. Matriarchin Grollda, die Frau Bollmogs, eine für Orks sehr fürsorgliche Frau, nahm Bollmog den Kleinen ab und brachte ihn zu seiner Mutter, Logharrr gra Bosch, die wiederum einer angesehenen Schmiedefamilie entsprang um ihr ihren Kleinen zu geben. Doch die gute Frau rührte sich nicht im geringsten, ihren kleinen Dickschädel aufzunehmen. Erstaunlicherweise rührte sie sich garnichtmehr.
Bollmog du Narr, du hast doch wohl nicht wirklich vergessen, die breotnische Hebamme zu Bezahlen die auf der Durchreise war, oooder?
Die Art wie seine Liebste dieses "Oder" dehnte verwandelte Bollmogs Knie in breiige Stöcke.
Weissä Liebse, wir brauchn doch ´n ordnlichn Malacath Priester wenna Älda is un´ die wolln viel Septimä!
Die Matriarchin grunzte nur, blickte abfällig zu ihrem Gatten und verliess die Hütte, den Winzling in raue Decken eingewickelt. Soll ja auch ein rauer Bursche werden, wie es sich für einen Ork gehört!

Seine Jugend verbrachte er dann typisch Orkisch: Fressen, Kämpfen, Rennen, Schmieden lernen und die Familiengeschichte zu studieren, angefangen von dem ersten Ork dieser Familie, Korok den Beherzten, der seinen Namen erhielt weil er einmal ein Pferd ritt bevor er es verspeiste, über Igorak den Gewieften, der wiederum so hiess weil er eines domestizierte bevor er es verspeiste bis hin zu Grossvater Bollmog. Sein Leben in den Bergen unter seinesgleichen war erfüllt, die gute Hütte seiner Geburt immernoch so wie es sich geziemte: Zugig, gerade so warm haltend und mit einem Kamin vor dem man Saufen und Prahlen konnte. Doch die wahre Erfüllung war es nicht, Nein, er musste mehr von der Welt sehen! Abenteuer erleben, seine Axt in daedrische Innereien Rammen!.. und Grossonkel Grobush aufsuchen, der sollte feine Kartoffelsalate machen.
So verliess er voll Abenteuerlust seine Heimat und buchte diverse Transportmittel um schliesslich die Kaiserstadt zu erreichen.

inaktiv

Lord Asgar
02.06.2007, 23:30
Name : Asgar Serran
Rasse : Kaiserlicher/Imperialer+Vampir
Sternzeichen : Die Schlange
Klasse : Kampfmagier
Alter : 460 Jahre
Aussehen : Schulterlange , graue Haare ; vampirtypische blasse Haut und rote Augen

Charakter :
Asgar ist ein machthungriger,selbstsüchtiger Mann. Er sieht in den Vampiren eine höhere Lebensform und glaubt über den sterblichen zu stehen. Er kann zwar ein cleverer Stratege und ernsthafter Kämpfer sein doch meist ist er ein zynischer Kerl der immer nur Blut will.

Fähigkeiten :
Asgar hat durch jahrelange Studien enormes Wissen in allen Magieschulen ( inklusive Nekromantie) und der Alchemie gewonnen. In Nahkampf setzt er Langschwerter und Claymores ein. Er kann jedoch auch mit seinen Händen bzw. Vampirkrallen effektiv Schaden anrichten. Er hat keine Ahnung wie man mit einer Axt , einem Streitkolben oder einem Bogen effektiv umgeht. Dank seiner Vampiraugen kann er auch im Dunklen gut sehen und Lebewesen aus der Ferne aufspüren. Durch seine Erfahrungen in der Schule der Illusion und seinem natürlichen Überredungstalenten als Kaiserlicher kann er auch ohne große Aufmerksamkeit zu erregen in die Öffentlichkeit gehen. Aus seinem Vampirismus macht er nur ein Geheimnis wenn es wirklich nötig ist. Sein Rüstungsstil ist eine Mischung aus leichten Mithrilteilen und einfacher Kleidung. Als Vampir genießt er natürlich die erhöhte Stärke und Geschwingkeit.Unter anderem kann er auch daedrische Runen lesen.

Lebensweise :
Asgar lebt in einer Festungsruine südlich von Chorrol , wo er alles hat was er in seinem magisch orientieren Leben so braucht : Eine Bibliothek , verschiedene magische und alchemistische Gerätschaften , viel Stauraum , eine große Grabkammer voller Toter , von ihm geschaffene Skelettdiener , eine "Vorratskammer" mit gefangenen Banditen die ihm als Blutvorrat dienen.

Ausrüstung :
Rüstung : Mithrilbrustharnisch , Stiefel und Beinschienen , kein Helm , kein Schild ( er kann sich falls er einen braucht einen gebundenen Schild herbeizaubern) , langer Umhang
Bewaffnung : Verzaubertes Akaviri-Katana (von ihm Vampirklinge genannt) , Glas-Langschwert , Silberclaymore.

Vorgeschichte :
Asgar wurde in einem kleinen Dorf weit weg von den meisten Städten geboren. Er wuchst recht normal auf bis sich eines Tages eine Gruppe Vampire nahe des Dorfes einnisteten. Als immer mehr Dorfbewohner auf unerklärliche Weise verschwanden und nie oder als blutleere Leichen wiedergefunden wurden , entschieden sich Asgars Eltern mit ihm in eine Stadt zu ziehen. Doch auf dem Weg trafen sie auf einen Vampir. Asgars Vater zog ein Kurzschwert und stellte sich schützend vor seine Frau und den Sohn. Doch ein einziger Hieb des Beidhänders des Vampires schlug den Kaiserlichen Familienvater enzwei. Ehe Asgar sich versah lag seine Mutter schon von einem Zauber getroffen , tot auf dem Boden. Der Vampir wandte sich nun Asgar zu und biss ihn. Er war gerade dabei den Kaiserlichen völlig auszusaugen doch dann erschien auf einmal eine Gruppe Abenteurer die sich auf dem Vampir stürzte. Sie schafften es ihn zu töten doch hatte der Vampir , als er von Asgar abließ bereits die porphyrische Hämolie an den Kaiserlichen weitergegeben. Als der Vampir starb stieß er einen Schrei aus der weitere Vampire auf dem Plan rief. Als die Abenteurer umzingelt und einer nach dem anderen getötet wurden , ergriff Asgar die Flucht. Er kam in einer Höhle an die offenbar erst kürzlich von Monstern gesäubert war und lebte nun dort. Nachdem er vom Vampirismus ergriffen war verließ er sich nur noch auf seinen Instinkt um zu überleben : Tagsüber schlief er in der Höhle , Nachts überfiel und er Reisende und saugte sie aus.

Mit etwa 100 Jahren traf er auf einen Vampirklan der sich in einer Höhle einngenistet hatte und schloss sich ihm an. Dort lernte er von einem Vampirkrieger den Umgang mit Schwertern , bisher hatte er nur auf seine Hände und Krallen vertraut. Jedoch wurde der Klan als Asgar etwa 25 Jahre dort gelebt hatte von einer Gruppe Vampirjäger angegriffen. Zwar schaffte es die Vampire die Jäger zu töten doch hatten sie enorme Verluste erlitten , die Überlebendenzahl war kleiner als 5 inklusive Asgar. Zwar versuchte er den Klan zusammen zu halten doch hatte er keinen Erfolg und so begann wieder da leben in Sachen schlafen und überfallen.

Mit 200 kam er in ein Dorf (bekannt als Dreckhack) . Er hatte mitlerweile gelernt wie man seinen Vampirismus verbarg und konnte recht risikofrei solche Orte aufsuchen. Er erfuhr dass sich in der Nähe eine Festung befand in der sich ein mächtiger Vampirlord und sein Gefolge eingenistet hatten. Aus Angst hatten die Dorfbewohner eine Gruppe Vampirjäger angeheuert. Dank seinem Kaiserlichen Überredungskräften konnte er die Jäger überzeugen selbst einer zu sein und begleitete sie in die Festung. Als die Gruppe schließlich zum Kampf mit dem Vampirlord und seinen letzten Anhängern kam , kämpfte Asgar nur so hart dass zwar der Feind viel einstecken musste aber alle Vampirjäger starben. Nun blieben nur noch er und der Vampirlord übrig. Er schaffte es ihn zu töten und berichtete dann den Dorfbewohnern dass die Gefahr gebannt sei aber trotzdem alle Vampirjäger ausser ihm starben. Die Bewohner glaubten ihm und bezahlten ihn auch mit dem Honorar dass allen Jägern zusammen zugestanden hätte. Nun quartierte sich Asgar in der Festung ein. Dank der riesigen Bibliotheken die der Vampirlord dort hatte konnte Asgar den umgang mit der Magie und Alchemie lernen. Ausserdem erschuff er sich mit den Leichen aus der großen Grabkammer Skelettdiener die seine Festung nun bewachten. Inzwischen lebt Asgar seit über 260 Jahren dort...

Skills :

Hauptskills :
Leichte Rüstung (Meister)[Lehrmeister]
Schwertkampf (Geselle)
Zerstörung (Geselle)
Beschwörung (Meister)[Lehrmeister]
Veränderung (Geselle)
Wortgewandheit (Meister)[Lehrmeister]
Mystik (Meister)[Lehrmeister]
Nekromantie (Meister)[Lehrmeister]






Nebenskills :
Blocken (Lehrling)
Illusion (Geselle)
Schleichen (Novize)
Akrobatik (Lehrling)
Faustkampf (Geselle)
Wiederherstellung (Lehrling)
Alchemie (Geselle)




Restliche Skills :
Athletik (Lehrling)
Feilschen (Lehrling)
Stumpfwaffe (Novize/Keine Erfahrung)
Schwere Rüstung (Novize/Keine Erfahrung)
Schmiedekunst (Novize/Keine Erfahrung)
Bogenschütze (Novize/Keine Erfahrung)
Schlösserknacken (Novize/Keine Erfahrung)





zugelassen

Thorr
05.06.2007, 14:13
Name: Thorr
Rasse: Nord
Geschlecht: Männlich
Augenfarbe: Blau-Grün
Haare: Dunkelblonder Kurzhaarschnitt
Größe: 192 cm
Alter: 33 Jahre
Klasse: Ritter
Sternzeichen: Krieger

Hauptfertigkeiten:
Schwertkampf - Meister
Blocken - Meister
Stumpfe Waffen - Lehrling
Nahkampf - Lehrling
Schwere Rüstung - Meister
Illusion - Lehrling
Wortgewandheit - Lehrling

Nebenfertigkeiten:
Waffenschmied - Experte
Athletik - Lehrling
Alchemie - Kräuterkundig
Veränderung - Novize
Beschwörung - Novize
Zerstörung - Novize
Mystik - Novize
Wiederherstellung - Geselle
Akrobatik - Novize
Leichte Rüstung - Novize
Schütze - Lehrling
Handelsgeschick - Lehrling
Sicherheit - Novize
Schleichen - Lehrling


Vorgeschichte:
Thorr wurde in Bruma im Sternzeichen des Kriegers geboren. Seine Eltern übergaben ihn dem dort ansässigen Orden der Klingen und Thorr widmete sich in seiner Jugend dem Kampf. So wie alle Nord ist auch er aggressiv und furchtlos im Kampf, kühn und fleißig. Er ist dafür bekannt Kälte und sogar magischem Frost widerstehen zu können. Im Alter von 18 Jahren schloß er sich der Legion an um das umliegende Land kennen zu lernen und praktische Erfahrung im Kampf zu sammeln. Da Gewalt in der Kultur der Nord alltäglich ist, gab es für ihn jede Menge zu tun und alsbald konnte er sich in Bruma ein großes Haus kaufen und häuslich einrichten.

Mit den Dienstjahren wuchsen Wohlstand, Ansehen und Ruhm und als bald war er über die Grenzen Brumas bekannt.

Auf Wunsch des Kaisers wurde der Legionär Thorr für die Legion in die Kaiserstadt gerufen. Am Ziel seiner Träume, endlich den Kaiser beschützen zu können und somit als bald den Klingen anzugehören, wurde Thorr sehr bald eine unschöne Realität bewußt.
In der Kaiserstadt ging das Gerücht der Korruption der Legion rum. Zum Glück wußte keiner was von Thorrs Reichtum in Bruma hier. Ist es ein Fehler ein kleines Geldgeschenk für die Dienstleistung zu nehmen ? Ein übereifriger Legionskommandant verhaftete Thorr als er von Dieben die Kopfgelder eintrab. Auf "Frischer Tat" ertappt, prahlte der Legionskomandant und Thorr wurde kurzer Hand verhaftet und ins Gefängnis gebracht.

Doch dies war nicht das Ende ?
Nach endlosen Gesprächen mit dem Zellengenossen gegenüber fertigten Thorrs Wortgewandtheit und erweiterten seinen Horizont...

... und dann geschah das Unglaubliche. Da war ein riesiges Loch in der Wand, das die naiven Wachen übersehen haben mußten. Dem Gang neugierig folgend sah er ein paar Wachen vor sich hindösen und Ratten, riesige Ratten, die die dösende Wache plötzlich beschäftigten. So konnte Thorr ungehindert aus dem Gefängnis entkommen und nach Bruma fliehen. Dort angekommen erkundigte er sich nach den Neuigkeiten. Was für ein Glück, seine Gefangennahme und der Prozeß hatten sich nicht herumgesprochen und so konnte er seinen Vorzeitigen Ruhestand nach 15 Dienstjahren glaubhaft machen ...

Ausrüstung: Thorr besitz (nach erfolgreicher Flucht) noch immer sein Haus in Bruma, einen verzauberten Legionsschild, ein Silberlangschwert mit Frostverzauberung und paar magische Ringe, Amulette, sowie Bargeld.

Titel:
Lehrmeister im Führen der Klinge

Gilden: Kämpfergilde

[Bild aus der Dienstzeit] (http://img528.imageshack.us/my.php?image=screenshot120qi4.jpg)
[Wieder zu hause] (http://img515.imageshack.us/my.php?image=screena21sn8.jpg)
[In voller Montur] (http://img174.imageshack.us/my.php?image=screenc934sl6.jpg)

zugelassen

Skyter 21
29.07.2007, 23:14
Name: Tarik
Rasse: Kaiserlicher
Geb.Datum: 5.Jahresmitte 3Ä 410
Alter: 23
Sternzeichen: Schlachtross
Größe: 185cm
Aussehen: etwas brauner als normal; schwarze, lange Haare; grüne Augen
Charakter: sehr wachsam; eher unauffällig; ruhig.
Besonderheit: hat mehr Kraft als man ihm ansieht.
Waffen: keine
Rüstung: keine
Gilden: keine

Aufenthaltsort im RPG: Bruma
Skills:

Hauptskills:
Sicherheit (Meister)
Schütze (Meister)
Schwertkampf (Meister)
Schleichen (Experte)
Alchemie (Experte)
Blocken (Geselle)
Leichte Rüstung (Geselle)


Restliche Skills:
Athletik (Geselle)
Akrobatik (Lehrling)
Handelsgeschick (Lehrling)
Wortgewandtheit (Lehrling)
Nahkampf (Lehrling)
Wiederherstellung (Lehrling)
Illusion (Novize)
Mystik (Novize)
Beschwörung (Novize)
Schmied (Novize)
Schwere Rüstung (Novize)
Stumpfe Waffen (Novize)
Veränderung (Novize)
Zerstörung (Novize)




Vorgeschichte:
Tarik wurde am 5.Jahresmitte in der 3Ä 410 auf Stros M’Kai geboren. Die ersten Lebensjahre waren vom Glück gesegnet, doch dann nahmen die Bedrohungen durch Banditen immer mehr zu. So entschlossen sich seine Eltern nach Cyrodiil zu reisen. Mit 6 Jahren setzte Tarik zum ersten Mal seinen Fuß auf den Boden von Cyrodiil.
Zwei Wochen später zogen sie in Kvatch ein, wo sie sich auch schnell zu Recht fanden und Tariks Vater bekam Arbeit als Jäger, während seine Mutter die Hausarbeit erledigte.
Während der darauf folgenden 4 Jahre lernte Tarik lesen und schreiben und rechnen.
Dann, als er 10 Jahre alt war, kam sein Onkel und bat seine Eltern, Tarik mitzunehmen und im Waffengang und diverser anderer Sachen zu unterrichten. Nach einigen Bedenkensäußerungen und Versprechungen durfte Tarik mitkommen, was ihn ungemein freute. Sein Onkel schärfte ihm sogleich ein, dass die nächsten Jahre kein Zuckerschlecken werden würden, was er nur wenig später erfahren musste.

Im nibenesischen Hochland erlebte Tarik 8 harte Jahre. Denn von da an bestimmten Waffenübungen, Schlösserknacken, anpirschen(Schleichen), das tragen von leichter Rüstung und das studieren von Alchemiebüchern(samt Tränke brauen) seinen Alltag, was nicht spuren los an ihm vorbei ging. Prellungen, Schnittwunden, blaue Flecken, das harte Training und Erschöpfung zehrten an seinen Kräften und Nerven. Doch die Zeit ließ ihn reifen und wachsen. Auch lehrte ihn sei Onkel in schwierigen und brenzligen Situationen nicht den Kopf zu verlieren und seinen Verstand geschickt einzusetzen.
Mit 18 Jahren hatte Tarik das Training abgeschlossen und trat einer Söldnergruppe bei, wo auch sein Onkel Mitglied war. Diese Gruppe reiste nach Vvardenfell um dort Geld zu verdienen. Nach einer mehrwöchigen Reise erreichten sie Ebenherz und hielten sich die nächsten drei Jahre Überwasser, indem sie verschiedene Aufträge ausführten. Die Aufträge gingen von der Suche von vermissten Personen, das Eskortieren von Personen, über Geleitschutz für Händler und das Ausschalten von Räuberbanden.

Im Jahre 431 der 3Ä bekam die Gruppe ihren Heikelsten Auftrag, von der Legion persönlich! Nachdem Bürgerkriege ausgebrochen waren und Nords mit verbündeten Orks Solstheim attackierten, waren die Zeiten schlechter geworden. Jeder Auftrag konnte einen zum Feind der Anderen machen. Die 8-köpfige Gruppe wurde nach Solstheim beordert, um dort das Ziel ihres Auftrags zu erfahren.
Eine 50 Mann starke Grupee von Nords und Orks hatte einen Engpass besetzt und somit eine strategisch wichtige Stelle eingenommen und einen Außenposten der Legion von der Versorgung abgeschnitten. Das Ziel war damit klar: Das Lager für die Legion sturmreif machen. Die Gruppe erkundete zuerst einmal das Lager von außen und dessen Umgebung, dann setzten sie sich zusammen und berieten das Vorgehen. Der Posten war leicht zu Verteidigen, daher nur 50 Mann. Schließlich einigten sie sich auf einen Sabotage-Angriff, welcher der Mauer und den Zelten galt. Die Aufgaben wurden verteilt und dann ging es los.
Tarik schlich mit drei anderen ins Lager und er bewegte sich zum Anführer der Truppe, welcher kurz darauf tot war. Dann nahmen sie drei Fässer Öl, welche für die Lampen zuständig waren und übergossen damit die Zelte. Der Rest an Öl wurde für das Tor genommen. Danach schlichen sie wieder aus dem Lager heraus und kehrten zu ihren Freunden zurück. Dort nahmen sie wieder Lampenöl, tränkten darin schmale Streifen Stoff, umwickelten die Pfeilspitzen damit und liefen mit jeweils einer Fackel pro Person in Stellung.
Kurz darauf wurde das vereinbarte Zeichen gemacht, die Pfeile angezündet und an die bestimmten Punkte abgefeuert. Danach zog sich die Söldnertruppe schnell zurück und als sie in das Zelt ihres Auftragsgebers eintraten, rückten die Legionäre aus um das inzwischen brennende Lager einzunehmen.
Die Aktion war ein voller Erfolg und die Truppe erhielt ihren Lohn von jeweils 500 Draken.

Danach sollten die Söldner jedoch keinen weiteren Auftrag mehr ausführen können, denn auf die 8 Freunde wurde eine Gruppe Assassinen angesetzt. Den ersten der 8 erwischte es nur 3 Tage später in Balmora. Sofort wurde ihnen klar dass sie fliehen mussten. Noch ehe sie Seyda Neen oder Ebenherz erreichen konnten, starb der nächste wieder durch Assassinen. Die restlichen 6 beschlossen sich aufzuteilen und wenn möglich wieder in DER Hauptstadt zu treffen. Tarik floh mit zwei anderen nach Ebenherz und nahm dort ein Schiff zum Festland von Morrowind. Dort angekommen reisten sie nach Mournhold und von da aus nach Süden.
Mehrere Wochen lang ging es immer nur nach Süden, bis das Trio schließlich in Schwarzmarsch ankam. Dort mussten sie wegen einer schweren Krankheit mehrere Monate bleiben. Einer der drei überlebte die Krankheit nicht und so machten sich die Anderen zwei wieder auf den Weg. In den folgenden Monaten reisten sie durch Tamriel, ohne jedoch einmal einen Fuß auf cyrodillischen Boden zu setzten. Eines Nachts starb Tariks Freund, weil ein Meuchelmörder sein Getränk vergiftet hatte. So unerkannt wie möglich ging Tarik zur nächsten Hafenstadt, schiffte sich als blinder Passagier auf einem Handelsschiff ein und hoffte, dass seine Verfolger den Köder schlucken würden. Er hatte sich nämlich auf einen Passagierschiff eingetragen lassen, welches nach Hochfels fahren würde. Einige Wochen später legte das Handelsschiff in Valenwald an.

Dort tauchte Tarik unter und fand seinen Onkel wieder. Dieser war der einzige der von den anderen dreien Überlebt hatte. Gemeinsam beschlossen sie, etwas mehr über ihre Häscher herauszufinden. Durch Bestechungen und Gefälligkeiten konnten sie die Anzahl ihrer Verfolger in Erfahrung bringen. Es waren von 8 Assassinen nur noch 4 übrig, da die anderen schon gestorben waren. Nach Monaten des Versteckens wollten sie wieder per Schiff nach Cyrodill reisen. Gerade als sie ihr Transportmittel besteigen wollten, schlugen die Meuchelmörder zu. Mithilfe der Wache konnten 3 Assassinen getötet werden, jedoch war Tariks Onkel gestorben. Entschlossen seine Spur zu verwischen, täuschte Tarik seinen Tod vor, um dann nach Cyrodiil zu reisen. Wieder ging es mehrere Wochen über die See und dann erreichte das Schiff eines Morgens Leyawiin. Tarik hoffte, seine Spuren gut genug verwischt zu haben. Mit dieser Ungewissheit ob seiner Sicherheit, kaufte er sich Vorräte um dann sofort im Wald zu verschwinden. Dort ruhte er sich erst einmal aus, um dann seinen nächsten Schritt zu überdenken.

zugelassen

PING LING 47
08.08.2007, 17:31
Rasse: Waldelfe

Name:J'wissi

Alter: 243 Jahre

Sternzeichen: Der Dieb

Größe: 1,75

Aussehen: braune Haare, mittellanger Hals, schlank aber kräftig, grüne Augen, kurze Nase, eher kleiner Mund

Stellung: Kampflehrer in der Kämpfergilde

Fraktionen: Kämpfergilde, dunkle Bruderschaft

Kleidung: Gewand der dunklen Bruderschaft, Silberbrustharnisch

Waffen: Silberkurzschwert, Daedrabogen, Daedrapfeile (100)

Fähigkeiten: Ein Meister der Veränderung und des Bogens und kann auch mit dem Schwert umgehen

Vorgeschichte: Als Kind hat ihn die ganze Welt gehasst. Sein Vater hat ihn beinahe jeden Tag geschlagen, sein Lehrer hat ihm bei jeder Gelegenheit die Prügelstrafe erteil und er hatte keine Freunde außer seinem Großvater bei dem er sehr oft zu Besuch war. Da er mit seinem Vater kein Wort reden konnte ohne verdroschen zu werden erzählte sein Großvater ihm viel von seiner Mutter. Seine Mutter hielt nichts von den 9 Göttlichen und hatte ihren eigenen Glauben zusammen mit einer Gruppe aus Magiern gegründet. Sie glaubten nur an einen Gott, nämlich an Mertion. Sein Großvater erzählte ihm auch das seine Mutter mit ihrem Glauben schnell aufiel und als Ketzerin hingerichtet wurde. Dieses Wissen brante sich wie ein Flammenschwert in sein Herz ein.
27 Jahre später als bereits ein angesehener Händler von Bögen war galt er als sehr vertrauenswürdig und zuverlässig. Er erledigte jede Aufgabe ohne jeden Tadel. Eines Tages kam ein verhülltes Wesen in seinen Laden und erteilte ihm einen gefärlichen Auftrag. Er wurde beauftragt einen Bogen aus reinem Daedra Horn anzufertigen. Normalerweise hätte er so einen Auftrag sofort abgelehnt aber das dunkle Wesen versprach ihm, dass er wenn er ihm den Bogen bringt, ihm 10000 Goldstücke dagegenbietet. Also verkaufte er seinen Handel für 7000 Goldstücke und beaufträgte einen Krieger mit einem legendären Ruf ihm seinen besonderen Rohstoff zu besorgen.Als er den Bogen angefertigt hatte war noch etwas über und er fertigte noch einen für seinen Eigengebrauch an. Nach der Ablieferung des Bogens hatte er nun seine kleine Hütte, 12000 Goldstücke und einen mystischen Daedrabogen. Mit dieser Zahl an Goldstücken kaufte er sich eine Ausbildung zum Kampflehrer in der Kriegergilde und wurde auch einer von ihnen.
Nach einiger Zeit wurde sein bester Freund wegen Ketzerrei ermordet. Da erinnerte er sich an seine Mutter und faste angesichts seiner schlimmen innerlichen Schmerzen einen Entschluss. Er würde sich an den 9 Göttlichen rächen.
Er klaute sich eine Mönchrobe und ging auf den Turm der Kappelle von Kvatch. Er spannte seinen Daedrabogen und erschoss den in der Dämmerung nach Hause gehenden Mönch Götz Lewarda. Nach weiteren Morden wurde die dunkle Bruderschaft auf ihn aufmerksam. Sie waren sehr zufrieden mit seiner so einfachen aber wirksamen Methode auf die er die Mönche mordete. So erledigte er Weitere Aufträge für die Kämpfergilde und die dunkle Bruderschaft.

zugelassen

Kyokaan
21.08.2007, 16:39
Name: Kyokaan
Rasse: Argonier
Geschlecht: Männlich
Augenfarbe: Rot-Schwarz
Haare: Mittelflosse
Größe: 177 cm
Alter: 28 Jahre
Klasse: Assasine
Sternzeichen: Fürstin

Hauptfertigkeiten:
Schwertkampf - Lehrling
Alchemie - Meister im Giftmischen
Akrobatik - Lehrling
Leichte Rüstung - Lehrling
Schütze - Lehrling
Sicherheit - Experte
Schleichen - Geselle

Nebenfertigkeiten:
Waffenschmied - Geselle
Atlehtik - Lehrling
Blocken - Geselle
Stumpfe Waffen - Lehrling
Nahkampf - Novize
Schwere Rüstung - Lehrling
Veränderung - Novize
Beschwörung - Novize
Zerstörung - Lehrling
Illusion - Novize
Mystik - Novize
Wiederherstellung - Lehrling
Handelsgeschick - Lehrling
Wortgewandtheit - Lehrling

Ausrüstung: Kyokaan besitzt die leichte Rüstung der Schattenschuppen, einen Feinstahlbogen und ein Reisealchemieset (Lehrlingsstufe).

Gilden: Schattenschuppe

Titel: Fahrender Ritter des Weißen Hengst Ordens (Erworben)

Vorgeschichte:
Kyokaan wurde im Sternzeichen der Fürstin geboren. Dieses Ereignis verlieh ihm mehr Zähigkeit in seiner physischen als auch psychischen Natur. Durch seinen starken Willen wurden die Magier auf ihn aufmerksam und wollten ihn zu einen der ihren machen. Von seinem Großvater bekam er zu ehren der Weihung zum Magier einen großen Ring der Lebensentdeckung. Für die Ausbildung zum Magier war jedoch Kyokaan zu animalisch und unberechenbar. Er war für das zeitaufwendige Studieren zu ungeduldig und sein dunkler Charakter veranlaßte die Magier seine Ausbildung abzubrechen, denn er benutzte die Magie der Wiederherstellung und Zerstörung um wehrlose Tiere zu quälen. Erst zerstörte er ihre Lebensaura und dann stellte er sie wieder her, um sie erneut zu zerstören…
Als sein Großvater von dem Rausschmiß aus dem Magierbund hörte war er außer sich, forderte den Ring zurück und wollte ihn enterben. Kyokaan beendete die Handlungen und Forderungen seines Großvaters, indem er ihn in einem günstigen Augenblick ein Messer in den Rücken rammte. So wurden die Schattenschuppen auf ihn aufmerksam. Die Geheimorganisation der Argonier übernahm Mordaufträge und Erfüllte auch die Aufgaben der militärischen Aufklärung und der gezielten Beseitigung von Schwarzmarschs Feinden. Die Standardausbildung der Schattenschuppen sah ein Training im Schlösserknacken, Schleichen, der Akrobatik, dem Bogenschießen, der Alchemie, dem Umgang mit Messer, Kurzschwert, Langschwert, Zweihänder und leichter Rüstung vor. Kyokaan widmete sich vor allem dem Schlösser knacken, dem unauffälligen Anschleichen und Verschwinden und dem gezielten Einsatz von Giften. Leider waren die Agonier gegen Gift immun, so dass er kaum Ziele zum Experimentieren hatte. Er verfolgte daher die Theorie: Wer heilen kann, kann besser töten.

Gerüchte wurden in Schwarzmarsch verbreitet, der Kaiser sei Tod. Der Oberste der Schattenschuppen rief Kyokaan zu sich. „Es gehen Dinge in Cyrodiil vor sich, die wir unbedingt in Erfahrung bringen müssen. Findet heraus, ob der Kaiser Tod ist und wie die politische Situation in Cyrodiil ist.“ Er zog Kyokaan auf die Seite und fuhr mit leiser Stimme fort „wir haben schon einen anderen Agenten losgeschickt. Er hat sich nicht mehr gemeldet. Hier habt ihr 50.000 Septime. Errichtet damit ein Basislager in Leyawiin und erstattet monatlich Bericht in Gideon über die politische Lage in Cyrodiil. Euer zweiter Auftrag ist, den Agenten zu finden und seinen ungehorsam zu Bestrafen. Desweiteren habt ihr die Lizenz alle abtrünnige Schattenschuppen zu töten, die ihr in Cyrodiil findet.“ Kyokaan nahm das Geld und verließ schweigend die Halle. Er packte seine Sachen zusammen, gewöhnliche Kleidung, einen Silberdolch, ein Reisealchemieset, einen Feinstahlbogen mit 50 Stahlpfeilen, Proviant und die leichte Rüstung der Schattenschuppen. So verließ er Blackrose, seine Heimatstadt, in Schwarzmarsch und folgte den sumpfigen Pfaden der Argonier über Mondmarch, Stonewaster, Gideon nach Leyawiin. Er reiste vorwiegend nachts im Schutze der Dunkelheit und wich allem aus, was seinen Weg kreuzte…

[in Leyawiin] (http://img211.imageshack.us/my.php?image=screenb316vd6.jpg)

[Ritter des Weißen Hengst Ordens] (http://img453.imageshack.us/my.php?image=screenc702fk2.jpg)

zugelassen

Hansi the Master
25.08.2007, 21:54
Name: Grishnak gro Urkal
Rasse: Ork
Geschlecht: Männlich
Alter: 41
Aussehen: Er hat eine dunkel Grüne Haut und eine große Narbe quer durch sein Gesicht und er hat sehr dicke Augenbrauen.
Körpegröße: Ungefähr 1.85
Sternzeichen: Die Fürstin
Geschichte:
Grishnak wuchs in einem ausgestohßenen Stamm der Orks von Orsinium auf. Sein Großvater Urkal der Ork war einst ein angesehener Kriegsfürst der Orks und er wurde von einem Bretonischen Adligen betrogen und der Ketzerei an Malakath beschuldigt. Er musste, Orsinium mit seiner Familile verlassen und in den Einöden der Drachenschwanzberge leben. Vor 11Jahren metzelten die Männer von dem Sohn des bretonischen Adligen Grishnaks Stamm nieder, da man in den Einöden ein Goldmine entdeckte. Grishnak überlebte als einziger und lebte von da an als Söldner für eine Bande Verbrecher. Nach Fünf Jahren verließ er die Bande mit 5000 gestohlenen Goldstücken im Gepäck. Die nächsten Sechs Jahre lebte er als Abendteurer und auf der Flucht. Grishnak wusste mit der Zeit ausgezeichnet mit dem Krieshammer umzugehen und er war auch in der Lage Feuerbällen zu schießen, aber die Kunst des Schmiedens hatte wahrlich gemeistert. Vor einem Jahr beschloss er in Cyrodiil sein Glück zu finden. Er wurde jedoch bei dem Versuch ein Pferd zu stehlen verhaftet und wegen seiner Verbrechen mit einem Gefangenen Transtportschiff nach Cyrodiil verschifft mit Ziel Gefängnis der Kaiserstadt. Doch das Schiff wurde an der Küste Anvils von Piraten überfallen. Bei dem Angriff zog er sich eine schwere Verletztung an der Schulter zu und ging über Bord. Nach einigen Tagen landete er an der Küste nordöstlich von Anvil. Er machte sich schwer verletzt und ausgehungert auf die Suche nach seinem Glück in den Landen von Cyrodill.


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Jiriki
26.08.2007, 22:02
Name: Jiriki

Rasse: Hochelf

Alter: 250 Jahre

Aussehen: sehr großer, schlanker Hochelf mit langen weißen Haaren und grünen Augen. Seine Rüstung besteht aus einem schwarzen langen Mantel mti silbernen Schulterkappen sowie schwarzen Hosen und Stiefeln. Er trägt eine langes, fremdartiges Schwert, welches er bestens einzusetzen versteht. Auch Magie gehört zu seinen natürlichen Begabungen als Hochelf, doch obwohl er in der Zerstörugnsmagie sehr bewandert ist, greift er im Allgemeinen lieber zum Schwert und nutzt in der Magie bevorzugt die Wiederherstellungs- sowie die Illusionsmagie. Letztere vor allem, um andere Leute - egal ob Elfen, Menschen, Orks, Argonier oder Khajiit - zu manipulieren. Welche Ziele er verfolgt und warum, ist nicht bekannt, doch handelt es sich vermutlich nicht um die edelsten.


Vorgeschichte: Der Altmer Jiriki kam eines Tages per Schiff in Anvil an, wo er nur kurz Rast machte. Seine fast unheimliche, wenngleich beeindruckende Erscheinung faszinierte die Anviler, vor allem den weiblichen Teil der Bevölkerung. Jedoch schien dies dem Hochelf nicht einmal aufzufallen. Mit kaltem abweisendem Gesicht verließ er den Anviler Hafen, rastete kurz in der Anviler Taverne und verließ alsbald die Stadt. Sehr zur erleichterung der Stadtwachen übrigens, welchen der große schlanke Mann mit den langen weißen Haaren und dem ungewöhnlichen Schwert unheimlich war. "Dem folgt das Unglück und der Tod", raunte eine der Torwachen ihrem Kollegen hinzu, ohne zu wissen, dass Jiriki ihn gehört hatte. Hätte er das kalte, verächtliche Lächeln im Gesicht des Hochelfen gesehen,so wäre ihm das Blut in den Adern gefroren, denn dieses versprach wahrhaft Tod und Verderben.

Der Altmer reiste an dem zerstörten Kvatch vorbei, dem er nicht mal einen Blick schenkte über Skingrad und die Kaiserstadt, wo er jeweils eine kurze Rast einlegte und den dortigen Stadtbewohnern ähnliche Gefühle einflößte wie bereits jenen von Anvil. Was ihn jedoch ebenso kalt ließ, da die Gefühle anderer ihm offenbar vollkommen gleichgültig waren. Sein Weg führte zielstrebig nach Cheydinhal. Jiriki war auf der Suche und wenn er gefunden hatte, was er suchte, so würde gnadenlose Vernichtung seines "Jagdwildes" die Folge sein. Rache trieb ihn und einzig der Hass hielt ihn am Leben. Weswegen, warum? Nun, niemand wäre größenwahnsinnig genug, um ihn danach zu fragen.


Jiriki (http://www.tikanderoga.net/Dragonlady/Jiriki.jpg)

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Mekhet
30.08.2007, 11:49
Name: Hodur Haraldsson

Rasse: Nord

Sternzeichen: Der Krieger

Alter: 32

Klasse: Todesritter

Aussehen: Mit fast 2 Meter Körpergröße überragt Hodur die meisten Menschen und befindet sich auf Augenhöhe mit der Vielzahl von Orks, Elfen und anderen Nord. Die Jahrzehnte des Kampfes hinterließen ihre Spuren, in Form von vielen Narben, auf seinem muskulösen und durchtrainierten Körper. Seine Haare trägt er schulterlang und sie waren weiß, als er in Cyrodiil auftauchte, welche Farbe sie vorher hatten, wissen nur er und die Götter. Er trägt einen zerfransten, ungepflegten Vollbart.
Seine Augen sind stahlgrau und bar jeglicher Emotionen. Nur den unbändigen Hass seiner Seele kann man noch ihnen wiederspiegeln sehen.
Interpretation (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=46fc72204d656b6865742e6a7067&big=1)

Besonderheiten: Ein unübertroffener Hass gegenüber den Anhängern der 9 Göttlichen, besonders gegen die Priester des Akatosh. Sein einziger Grund zu leben, ist die Vernichtung dieser "Götzendiener", wie er sie nennt. Haraldsson betet regelmäßig zu den 4 Säulen des Chaos (Molag Bal, Sheogorath, Malacath und Mehrunes Dagon) und trägt Miniaturen von ihnen in seinem Gepäck mit, die er wie einen Schatz hütet. Der Todesritter ist ein fanatisch Krieger und versäumt keine Gelegenheit seinen neuen Göttern Opfer zu bringen. Meist mit dem Schwert.

Ausrüstung: Ein schwerer Bidenhänder, verziert mit daedrischen Runen und Mehrunes Dagon geweiht, eine geschwärzte Halbplattenpanzerung, ausgestattet mit einigen kleinen eingravierten Schädeln und diversen Ornamenten, sowie einen weiten schwarzen Umhang mit Kapuze, den er nutzt um seine außergewöhnliche Rüstung vor den Blicken, allzu neugieriger Menschen zu bewahren. Diese Gegenstände fand er während seiner Oddysee durch die Weiten Skyrims. Es ist nicht sicher ob er sie gestohlen, in einer Nekromantenfestung oder gar in Oblivion selbst erhielt.
Hodur trägt, wie bereits erwähnt, Miniaturen der 4 Daedra-Prinzen bei sich, die er anbetet.

Hauptfähigkeiten: Klingen (Experte), Schwere Rüstung (Geselle), Blocken (Geselle), Nekromantie (Lehrling)


Vorgeschichte:

Einsam schritt er in die ewige Eiswüste. Tränen der Trauer rannen stumm an seinem hassverzerrten Gesicht herab. Zwei frische Gräber zurücklassend machte er sich auf, seiner neuen Bestimmung zu folgen: Rache an denen zu üben, die ihm alles genommen hatten.
Doch lasst mich zuerst berichten wie es dazu kam:

Im Jahre 401 der 3. Ära wurde ein kräftiger Junge in einem kleinen Dorf Skyrims geboren. Die Mutter des Jungen starb kurz darauf an den Folgen der schwierigen Geburt. Sie meinte, dass sie ihrem Mann viele Kinder hätte schenken können, doch alle ihre Kraft in dieses eine Kind geflossen war, welches sie mit ihrem letzten Atemzug Hodur nannte.
Der Sohn eines grimmigen Nords, erlernte schnell die Kunst des Kämpfens, mit 6 Jahren hielt zum ersten mal ein Schwert in den Händen, und wurde schnell zu einem begnadeten Krieger seines Dorfes.
Der Junge interessierte sich jedoch auch brennend für den Glauben des Kaiserreichs, an die Neun Göttlichen, welcher durch Missionare aus Cyrodiil in seinem Dorf verbreitet wurde. Die Älteren glaubten einen schlechten Einfluss der Religion auf den jungen Hodur erkennen zu können.

Ein Krieger glaubt an seine Waffe und an nichts anderes. Der Glaube lässt dich zögern und straucheln, er wird dich ins Grab bringen.

waren ihre Worte. Die Ratschläge und Weisungen seiner Familienmitglieder und Freunde ignorierend, verpflichtete sich Hodur Haraldsson im Namen Akatoshs die Welt vom Übel zu befreien und ein Streiter der Gerechtigkeit zu werden.

Mit 16 Jahren wurde er zum Jungpaladin geweiht, verließ sein Heimatdorf und zog, Akatoshs Namen preisend, in die Schlacht gegen Ketzer, Häretiker und Ungläubige. Er nahm an Feldzügen des Kaiserreichs gegen Totenbeschwörer und Daedra-Anhänger teil, und erschlug sie wo er sie nur finden konnte.
Nach 5 Jahren des Kämpfens wurde Hodur die Ehre zuteil, zum vollwertigen Paladin geweiht zuwerden. Er glaubte dies wäre sein größter Triumph gewesen, doch es sollte anders kommen.

Im Jahr 430 der 3. Ära fand er einen Unterschlupf von Daedra-Anhängern, die ein abscheuliches Ritual vorbereiteten. Ihr Opfer: Ein bildhübsches Mädchen, kaum älter als 20 Winter. Der Paladin, dessen bisher einzige Passion das Gebet zu den Götter war, verliebte sich unsterblich in die junge Frau, als er in ihr Gesicht schaute.
Der Rest war Routine. Die Dämonenanhänger waren Bauern und feige Städter, keine Kämpfer. Sie fielen ohne große Gegenwehr dem Geweihten Schwert Akatoshs zum Opfer.
Hodur befreite die junge Schönheit von ihren Ketten, Ragna war ihr Name, und auch sie verliebte sich Hals über Kopf in den Recken. Der Paladin schwor zu Akatosh, dass er nie wieder das Schwert erheben würde, außer gegen die, die seine Liebsten bedrohen würden.

Diesen Schwur hielt Hodur Haraldsson. Er zog mit Ragna in die Abgelegenheit der Berge und baute eine Heimat für sich und seine Frau auf. Sie lebten 2 Jahre glücklich zusammen und zeugten einen Sohn, Wulfgar.
Doch das Schicksal erlaubte sich einen perversen Scherz mit dem Paladin. Seine Liebsten erkrankten an einer unbekannten Pest, nur Hodur blieb von der Seuche unberührt. Er versorgte Frau und Kind so gut er nur konnte, doch Wulfgar starb bald darauf im Schlaf. Seine Mutter folgte ihm am nächsten Tag.
Der Paladin war am Boden zerstört. Wie konnten dies die Götter zulassen? Wie konnten sie ihm, der in ihrem Namen die Welt vom Ungeziefer der Boshaftigkeit befreien wollte, das nur antun? Er schrie die Namen der Götter in den Himmel, schrie nach Erklärungen, nach einem Zeichen, einer Antwort, bis er heiser war. Der Himmel blieb stumm. Kein Zeichen, kein Gott stieg vom Himmel, die Ungerechtigkeit auszugleichen. Nur der Schnee und der Wind antworteten. Doch es war ein Flüstern im Wind, oder war es in seinem Kopf?, zu vernehmen. Ein Flüstern dunkler Götter. Der Streiter, der so viele Jahre Akatosh preisend, für die Göttlichen gekämpft hatte, sah plötzlich klar. Ohja, er sah so klar wie nie, als wäre ein Schleier der Blindheit von ihm abgezogen wurden und er die Welt in alle ihren Details erkennen konnte.

Lügen. Es waren alles Lügen. Diese Götter waren kranke Geister, die sich einen Spaß daraus machten, Menschen zu quälen und zu vernichten. Ihre Priester predigten den Hass gegen die, die im Recht sind. Das war ihm jetzt klar. Die Daedra waren keine Feinde, keine bösen Kreaturen, die den Tod der Menschen planten, nein, sie waren die wirklichen Götter, vertrieben und durch Hetze zu Feinden sterilisiert. Er sah nun, dass er all die Jahre auf der falschen Seite stand. Die Daedra belohnen ihre Kämpfer, sie stehen ihnen bei. Was machten die Aedra? Sie schauten zu wie seine Geliebten dahinsiechten und starben.
Nein, dies waren keine Götter. Dies waren die Dämonen die er damals, mit 16 Jahren, geschworen hatte auszulöschen.

An diesem Tag starb Hodur Haraldsson, der Paladin. Doch aus der Asche herob sich, wie ein Phönix ein neuer Mensch. Er sah so aus, sprach wie der Paladin, doch sein Innerstes war, von den Worten der 4 Säulen des Chaos, verzerrt. Wo er einst erhalten und beschützen wollte, waren Vernichten, Entweihen und Schänden sein neues Lebenselixier. Und Rache. Ewige, blutrote Rache an denen die ihm alles genommen hatten das er liebte.

Er schwor, diesmal zu den Mächten Oblivions, er würde nicht eher ruhen bis sein Ziel erreicht wäre, und wenn er noch in 10.000 Jahren Tamriel heimsuchen würde.

So zog Hodur Haraldsson, einst ehrfürchtiger Paladin, und nun Todesritter der Mächte Oblivions, in die ewige weiße Wüste Skyrims.

Ein Jahr war der einstige Streiter Akatoshs verschwunden. Niemand wusste wo er war, doch als man ihn, an der Südgrenze Skyrims, wieder erblickte, war er gehüllt in eine pechschwarze Rüstung, führte ein entweihtes Schwert, welches eine beunruhigende Ähnlichkeit zu den geweihten Waffen des Akatosh besaß, und sein emotionloses Gesicht wurde von weißen Haaren eingerahmt.
Doch die größte Blasphemie: er hatte die Macht erlernt die Toten zu befehligen.
Nur er und die 4 Säulen wissen, welche unheiligen Rituale und Praktiken er während seiner Abwesenheit betrieb.
Einige sagen, der Todesritter wäre in einer alten Höhle der Nekromanten auf das Wissen gestoßen, andere, er wäre auf seinem Pfad durch die Tore Oblivions geschritten und hätte die Nekromantie zu Füßen seiner Meister gelernt.

Wie ein Bericht über sein Aussehen und seine Kräfte zustande kam, werdet ihr euch sicherlich fragen.
Es geschah vor nicht allzulanger Zeit an der Grenze zwischen Cyrodiil und Skyrim. Eine kleine Priorei, geführt von 4 Mönchen, gab den Leuten auf der Durchreise, seelischen Beistand und versorgte sie mit Proviant. Die Gläubigen lebten recht zufrieden, bis zu einem verschneiten Tag, an dem ihr Schicksal besiegelt werden sollte.
Der Mönch mit dem Namen Bruder Flavius sah bei der Pflege der Pferde einen einsamen Wanderer auf der Straße. Der Mann, er war gehüllt in einen schwarzen Mantel und hatte eine Kapuze über das Gesicht gezogen, kam langsam näher. Flavius fragte ihn ob er sich nicht ausruhen möchte.

Wandersmann, sprach Flavius leicht verwundert bei diesem Wetter jemanden hier zu sehen mögt ihr nicht eine kleine Rast machen? Wir geben euch Proviant, solltet ihr welchen benötigen.

Der Mönch war, berufsgemäß, freundlich zu dem Fremden, obwohl der Mann ihm ungehaglich erschien.
Anstatt zu antworten nickte der Wanderer.

Ihr solltet euch zu erst wärmen, vielleicht sorgt ein Gebet zu den Neun für Stärke.

Der Mönch glaubte ein Funkeln unter der Kapuze zu sehen.

Der Mann sprach Ein Gebet? Eine ausgezeichnete Idee, Pater., mit einer so kalten Stimme, dass Flavius innerlich zusammenzuckte.

Der Mönch geleitete seinen zukünftigen Mörder durch das schwere Eichenportal in die kleine Kapelle. Bruder Maxinius betete gerade am Altar, als er seinen Ordensbruder und den "Gast" eintreten sah. Der Todesritter setzte sich auf einer der alten Holzbanken, die unter seinem Gewicht bedrohlich ächzte, und faltete die Hände zum Gebet an die Neun. Maxinius setzte sich neben ihn, während Flavius und ein 3. Mönch sich leise am Altar unterhielten.

Pater, ich glaube nicht mehr an das, an was ich glauben sollte. flüsterte Hodur plötzlich zu dem neben ihm betenden Mönch. Maxinius fuhr erschrocken auf und fragte:
Ver-verzeiht der Gläubige war noch immer etwas geschockt, weniger der Worte, sondern mehr der
Stimme, der diese entsprangen, wegen. Aber wie meint ihr das? An was glaubt ihr, wenn nicht an die Worte der Götter?
An was ich glaube? fragte der Todesritter.
Ich glaube an Hass; ich glaube an Qualen; ich glaube an Mord; ich glaube an Schmerz; ich glaube an Grausamkeit und Ketzerei. Hodur wurde während des Sprechens immer lauter, sprang nach seinem letzten Wort auf, packte Maxinius am Kragen, warf die Kapuze zurück und zog sein Schwert, Ich glaube an Tyrannei, Verdammnis, Tod und die 4 wahren Götter, die deine Seele zerreißen werden. Wolltest du das hören, Priester? schrie der Gefallene Paladin dem Geistlichen ins Gesicht und bohrte sein unheiliges Schwert in Maxinius' Magen.

Dieser röchelte kurz und brach zusammen, als Haraldsson seinen Kragen losließ.
Die beiden Mönche standen wie versteinert da, während Hodur auf sie zuging, ausholte und dem ungenannten Mönch, mit einem seitwärts geführten Angriff, fast den Kopf von den Schultern schlug.
Das brach den Bann. Flavius rannte panisch schreiend um sein Leben zur Pforte, aber der Todesritter war schneller als er an der Tür. Nur Hass und das irrsinnige Lächeln, konnte man in den Gesichtszügen des Schlächters erkennen. Er spielte mit dem Mönch.

Man soll nicht sagen ich wäre kein Ehrenmann. brummte Hodur und warf dem hysterischen Mönch, welcher die Kontrolle über seine Blase verloren hatte, sein Schwert vor die Füße.

Dieser hob es umständlich auf und das Lächeln des Sendboten des Todes wurde nur noch hämischer. Der Priester warf sich schreiend und wild mit dem Schwert schwingend in Richtung dieses kranken Mörders, der seine Glaubensbrüder wie Vieh abgeschlachtet hatte.
Mühelos entwand Haraldsson dem unerfahrenen "Kämpfer", obwohl ein sechsjähriges Nord-Kind besser kämpfen konnte, die Klinge und versetzte ihm einen Rückhandschlag ins Gesicht, der den Mönch blutspuckend und wimmernd zu Boden schickte.

Frohlocke, kleiner Mönch. Denn heute werde ich dich aus deinem Gefängnis, bestehend aus Lügen, befreien.

Bei diesen Worten rammte er Flavius das Schwert ins Herz.

Der Rest war Routine. Hodur entfachte ein Feuer und zündete die Priorei an. Ihm fiel nicht auf, dass ein Pferd aus dem kleinen Stall verschwunden war. Denn der 4. Mönch, ein junger Dunmer, hatte alles durch ein kleines Fenster mit ansehen müssen und ritt sein Pferd zu Schande, auf dass er so schnell wie möglich von diesem Irren fortkommen möge, um die Bevölkerung zu warnen.

Ob diese Geschichte so stimmt, weiß niemand. Nur eines ist sicher: Der vielleicht frömmste und heiligste Paladin, der vergangenen Jahrzehnte, war zu einem Streiter der Finsternis geworden, nicht ruhend, bis der letzte Anhänger der Neun Göttlichen tot vor ihm im Staub lag.



Ein Wort zu.....

Todesrittern: Todesritter sind sterbliche Krieger, in der Regel heilige Paladine, die von den Mächten Oblivions korrumpiert wurden. Ihr Ziel ist es die Neun Göttlichen zu vernichten, indem sie ihre Anhängerschaft ausrotten, ihre Tempel entweihen und so ziemlich jede mögliche Blasphemie betreiben, die man sich vorstellen kann.
Todesritter, einige bezeichnen sich selber als "Sendboten des Todes", tragen häufig schwere Plattenrüstungen und ziehen mit Bastardschwert, Bidenhänder oder Kriegshammer in den Kampf. Dank ihrer Kampferfahrung als Paladine der Neun Göttlichen sind sie sehr starke Nahkämpfer und können sich mit den meisten Soldaten und Rittern problemlos messen.
Ein weiteres Merkmal der Todesritter ist, dass sie jegliche erlernte Magie aufgeben und sich auf die Pfade der Nekromantie fixieren. Wie sie diese Pfade erlernen ist ungeklärt.
Das einzige was noch nicht zu einer Todesritter-Invasion geführt hat, ist der beinah unerschütterliche Glaube der Paladine. Es muss wirklich schwerste Schicksalsschläge geben, um so einen Streiter Akatoshs von seinem Pfad abzubringen.

Der Klinge: Hodurs Bidenhänder ist die Waffe, die er, bei seiner Weihe zum Paladin empfang. Sie war eine heilige Insignie Akatoshs, bis der Todesritter sie korrumpierte und Mehrunes Dagon weihte. Nachts geht von den daedrischen Runen ein kaltes, blaues Glühen aus.


zugelassen

Herr Wolf
14.09.2007, 16:29
Vorname: Rowan.
Nachname: Nicht bekannt.
Rasse: Rothwardone.
Beruf: Kampfmönch
Alter: Nicht bekannt, vermutlich zwischen 50 und 60.
Augen: Braun.
Körpergröße: Ungefähr 1.85.
Haare: Kurzhaarschnitt, Dunkelbraun.
Lieblings Buch: Der letze König der Aileyden.
Interessen: Die neun Göttlichen, Aileyden, Bücher, den Schwachen helfen und Krabbenfleisch.
Heimatland: Hammerfell, irgendwo bei Stroß m Kai.
Fähigkeiten, leider stark in Midleidenschaft gezogen durch *überBordgehen*vor 7 Monaten irgendwo am südlich gelegenen Meer vor Schwarzmarsch : Schwertkampf Experte, Veränderung Experte, Wiederherstellung Geselle, Nakampf Geselle, Athletik Geselle, Zerstörung Geselle, Handelsgeschick Geselle, Überredungskunst Lehrling, Schütze Lehrling, Akrobatik Lehrling.
Bevorzugte Ausrüstung: Waffen: Sein ihm heiliges Ebenerzlangschwert, beim *überBordgehen* gestohlen, derzeit einfaches Silberlangschwert und Kurzbogen aus gehärtetem Hist-Baum-Holz. Rüstung: Keine Rüstung, er bevorzugt ohne Rüstung zu kämpfen. Sonstiges: Immer eine ordentliche menge Krabbenfleisch auf Kartoffelbrot.

Über seine Kindheit ist nicht viel bekannt nur so viel das er in einem ärmlichen Küsten Dorf in Hammerfell aufwachste und mit 16 Jahren seine Eltern verlies um von einem vorbeiziehenden Schwertkämpfer unterrichtet zu werden. Wenige Jahre später wahr er bereits ein meisterlicher Kämpfer und bewältigte unzähligen Aufgaben die ihm das Schicksal in den weg worf. Als er eines Tages nach Hause zurück kehrte war das Dorf zerstört durch eine plündernde Bande und sein Vater und sein älterer Bruder wurden getötet bei dem Versuch das Dorf zu verteidigen. Es wurde ihm erzählt das sein kleiner Bruder entkam, aber das seine Mutter nur durch ihren Tod die Flucht Vanrik ermöglichte.
Jahre später und eine erfolglose Suche nach Vanrik. Fand er eine Frau die er ehelicht und im einen Sohn gebar die zur Verzweiflung des Vaters bei der Geburt starb. Sein nun acht Jahre alter Sohn Andre wurde von einem grausamen Kriegsfürsten ermordet um Vergeltung an Rowan zu üben der ihn verfolgte und viele seine Pläne vereitelte. Die Rache des Vaters war umbarmherzig und ebenso grausam wie der Mord an seinem Sohn. Er jagte dem Kriegsfürsten nach und als er ihn in eine Festungsruine endlich fand schlachtete er alles und jeden auf fürchterliche Art und als er erkannte was er angerichtete zog er sich vom heldenhaften Abenteurerleben zurück und trat in einen Mönchsorden ein, um für seine Taten Buße zu tun. Nach dem er jahrelang als Mönch gedient hatte, nahm er seine Abenteurer leben wieder auf und reiste nach Schwarzmarsch um dort die unentdeckten Landstriche zu erforschen. Nach einem Jahr in den Marschländern wollte er einmal die Kaiserstadt besichtigen. Er wurde jedoch auf seiner Reise mit dem Schiff in der Nacht eines Sturms von einem Verbrecher der es auf sein Schwert Rahl abgesehen hatte über Bord gestoßen und er konnte sich auf eine einsame und vor allem gefährliche Insel retten, das Schwert aber war verloren. Bevor er von Bord ging prägte er sich das Gesicht des Mannes jedoch gut ein in der Hoffnung ihn eines Tages wieder zufinden um sein Schwert zurück zu erhalten. Die Monate auf der Insel waren kräfte zerrend und einsam. Es gab genügend Quellen und Früchte auf der Insel das er überleben konnte, aber noch nie gesehene fremde tropische Kreaturen bewohnten die Insel und sie hatten leider alle wohl großen Hunger. Er konnte sich ein Floss bauen und entkam dieser Kreaturen verseuchten Hölle. Auf dem offenen Meer wurde er von einem Gefangenentransporte aus den Fluten geborgen und jetzt auf den Weg an Land. Am Horizont sah man schon Leyawiin.


zugelassen

Sturmsceda
16.09.2007, 21:00
Name: Nemada

Rasse: Bosmer

Alter: etwa 100 Jahre

Augenfarbe: Blau-Grün

Grösse: 150 cm

Geschichte: Nemada's Mutter war aus Valenwald nach Morrowind gekommen, um ihren Adoptivbruder, den letzten Menschen, der ihr etwas bedeutete, zu finden. Allerdings erfuhr sie von einem älterem Ratsherren des Fürstenhauses Redoran, das er von einem Vampir getötet worden war. Danach blieb sie ein paar Monate in Ald'rhun, wo sie sich in einen jungen Redoran-Krieger verliebte und mit ihm eine Affäre begann. Als sie allerdings schwanger wurde verstieß er sie, und ihre Mutter zog nach Balmora, wo sie dann auch ihre Tochter zur Welt brachte, sich mit Arbeiten für die Mitglieder des Fürstenhauses Hlallu über Wasser hielt. Nach ein paar Jahren erschienen allerdings drei Meuchelmörder, die die Frau und ihr Kind töten sollten. Die Mutter wehrte sich verzweifelt und schaffte es auch einen der Angreifer zu töten, bevor die anderen Beiden sie schwer verletzen konnten.
Das Schicksal Nemada's währe besiegelt gewesen wenn nicht der ältere Dunmer im Haus erschienen währe und die beiden Angreifer getötet hätte. Mit ihrer letzten Kraft flehte ihre Mutter den Dunmer an, gut auf ihre Tochter zu achten und er versprach ihr auch, das er das tun würde. Und so kam es, das Nemada, ein Bosmerin, bei einem ehemaligen Assasinen der Morag Tong aufwuchs. Dieser bildete sie auch bereits in frühester Jugend in allem aus, was man für diesen Beruf benötigte. Sie lernte den Umgang mit Dolchen und Bögen, das Schleichen und das tragen einer leichten Rüstung. Außerdem brachte er ihr bei wie man Gifte und Heiltränke mischt und lehrte sie in der Magieschule der Illusion und brachte ihr Grundlagen von Mystik und Beschwörung bei, wobei er sich bei letzterem auf das Heraufbeschwören von Waffen beschränkte. Er hielt sie all die Jahre von der Morag Tong fern und bildete sie nur in der Theorie und an Übungspuppen aus.
Nach einem halben Jahrhundert verstarb ihr alter Meister und hinterließ ihr seinen Knochenlangbogen, seinen Vulkanglasdolch, seine Elfenrüstung, die er von einer Reise aus Cyrodil mitgebracht hatte, sein Haus und all seinen anderen Besitz. Nemada konnte mit den meisten, bis auf die Waffen, die Rüstung und ein paar anderen Kleinigkeiten, aber nicht anfangen, so das sie alles verkaufte, wobei sie Erfahrungen im Feilschen sammelte und gelegentlich die Kunden mittels Illusionsmagie beeinflusste. Danach reißte sie in Richtung Ald'rhun um mit dem Mann, der sie und ihre Mutter hatte töten wollen abzurechnen. Sie richtete ihren Vater, für den sie seit dem Tod ihrer Mutter nur noch Hass empfand, und ließ sich anschließend von einer Gruppe von Siedlern als Eskorte anwerben, die an der Grenze zu Himmelsrand eine Siedlung errichten wollten. Auf dem Weg zu dem gewünschten Standort wurden sie allerdings von einem riesigem weißen Wolf angegriffen, der ein paar Siedler tötete, von den Wächtern schwer verletzt wurde und dann floh. Als Nemada ihm nachsetzte entdeckte sie, das die Wölfin ein Junges hatte. Da sie Mitleid hatte beendete sie das Leiden der Mutter und nahm das Junge mit um es aufzuziehen.
Sowohl die Siedlung als auch der junge Wolf, der angefangen hatte Nemada als seine Mutter zu betrachten, gediehen prächtig. Allerdings wurde das Dorf nach ein paar Jahren von Nord-Plünderern angegriffen und niedergebrannt. Namada und der Wolf überlebten als einzige, da sie beide, durch Nemada's Unsichtbarkeitszauber getarnt aus dem Dorf fliehen konnten. Danach wandte sich die junge Bosmerin in Richtung Cyrodil, um aus dem Land, das in ihr so viele schreckliche Erinnerungen weckte weg zukommen.


Beschreibung: Nemada ist eine junge, sehr charmante Bosmerin, die sich schnell und geschickt bewegen kann. Sie versteht es Leute zu umgarnen und zu manipulieren. Sie ist recht gut Ausgebildete Assasine, die allerdings noch wenig Praxiserfahrung sammeln konnte. Sie ist eine gute Alchemistin, versteht viel von Illusionsmagie und beherrscht Grundbegriffe der Beschwörungsmagie. Im Kampf und auf Reisen trägt sie eine Elfenrüstung, sonst meist Roben. Ihre Lieblingswaffen sind Dolche, entweder der Vulkanglasdolch ihres Meisters oder Beschworene, sie versteht es aber auch mit dem Bogen umzugehen.


Fertigkeiten:
Sicherheit(Meister)
Schütze(Meister)
Leichte Rüstung (Geselle)
Schwertkampf(Geselle)
Illusion(Geselle)
Schleichen(Geselle)
Alchemie(Lehrling)

Nebenfertigkeiten:
Akrobatik(Lehrling)
Handelsgeschick(Lehrling)
Wortgewandheit(Lehrling)
Beschwörung(Lehrling)
Athletik(Lehrling)
Mystik(Lehrling)
Wiederherstellung(Novize)
Schwere Rüstung(Novize)
Stumpfe Waffe(Novize)
Waffenschmie(Novize)
Veränderung(Novize)
Veränderung(Novize)
Zerstörung(Novize)
Nahkampf(Novize)
Blocken(Novize)


zugelassen

Eilonwy
27.09.2007, 17:28
Algemeines
Name: Arriary Retorn
Sternzeichen: Liebhaberin
Alter: 23
Rasse: Bretonin

Aussehen
Hautfarbe: verhältnismäßig Blass für Breronen
Augenfarbe: je nach Helligkeit mal tiefes Dunelblau, mal helles Stahlblau
Harrfarbe: Hellblond
Größe: ca. 1,63 m
Statur: für Bretonen normal Groß, hat aber eine eher zierliche,
schmale und schlanke Figur

Vertigkeiten
Kampf-Skills
Blocken: Lehrling
Schmied: Lehrling
Schwrere Rüstung: Geselle
Stumpfe Waffen: Novize
Klingen: Experte
Athletik: Meister
Nahkampf: Lehrling
Magie-Skills
Zerstörung: Geselle
Veränderung: Novize
Illusion: Meister
Beschwörung: Lehrling
Mystik: Novize
Wiederherstellung: Geselle
Alchemie: Lehrling
Deibes-Skills
Sicherheit: Geselle
Schleichen: Geselle
Akrobatik: Meister
Leichte Rüstung: Meister
Schütze: Experte
Feilschen: Geselle
Wortgewandheit: Meister

Geschichte
Arriary war in eine sehr arme Familie hineingeboren worden und hatte noch drei andere Geschwister, alle jünger als sie. Sie hatten alle nur sehr wenig Platz in ihrer Hütte in Hochfels, da sie zu siebt waren:

Ihre Mutter: Perryn
Ihr Vater: Remus
Großmutter mütterlicherseits: Soraya
Großvater mütterlischerseits: Leondres
Schwester: Ontry
Schwester: Mürna
Bruder: Tatacus

Also konnten sich ihre Eltern es nur leisten den drei Mädchen nur eine geringe Schulausbildung zu ermöglichen, wohin gegen der Bruder sogar einen Abschluss machen konnte. Arriary wurde sogar noch früher von der Schule genommen, da die Lehrer sie für dumm hielten, dass sie dumm war war nicht der Fall sie wurde bloß nicht genügend im Unterricht gefordert. Was Arriarys Pech war, war Ontrys Glück, denn so konnte auch diese, da nun kein Geld mehr für Arriarys Schulausbildung gebraucht wurde, einen Abschluss schaffen.
Da sie nun nichts mehr zu tun hatte, beschlossen ihre Eltern, dass sie genausogut ihnen auf dem Feld helfen konnte. Und wie es der Zufall wollte kam eines Tages ein reicher Edelsmann an ihrem Feld vorbeigeritten udn entdeckt Arriary. Er ging zu ihren Eltern mit der Bitte Arriary mit nach Cyrodiil mitnehmen zu dürfen, er wolle ihr eine zwite Chance geben zur Schule zugehen und Gut für sie sorgen, er hätte selbst eine Frau und eine Tochter, die sich so sehr eine Freundin wünsche, und Arriary sei geradezu Perfekt dazu geeignet. Arriarys Eltern, die wirklich nur das Beste für die Zukunft ihrer Tochter wollten, willigten ein. Und so packte Arriary ihre wenigen Habseligkeiten ein und ritt am nächsten Morgen, nachdem sie sich gründlich Verabschiedet hatte, in asller Frühe davon, auf in ein neuse Leben vopller Glück, wie sie hoffte...
Als Arriary und ihr neuer Vormund spät Abends auf seinem großen Landgut in der Nähe der Keiserstadt ankamen wurde sie von zwei Dienerinnen auf ih neues Zimmer gebracht, gebadet und in ein sehr edeles Nachthemd gekleidet. Beim herausgehen, fragte Arriary nach der Frau und der Tochter des Adligen, dessen Name übrigens Eridorr war, doch die beiden Frauen guckten sich nur irritiert an, antwortetn nichts und schlossen die Tür.
Merkwürdig... dachte Arriary sich und schlief bald darauf ein.
Die ersten Tage in ihrem neuen Heim verlifen ruhig, doch eines Nachts wurde Arriary dur das Geräusch der sich öffnenden Ziimertür wach, Eridorr trat herein, schloss die Tür hinter sich und verriegelte diese. MIt großen Schritten kam er zu ihrem Bett herüber und zog ihr die Bettdecke weg. Ein Mergwürdiges Gefühl machte sich in ihr breit, als sie einen kurzen Augenblick in seine Augen sehen konnte in denen sich ein komischer Ausdruck aus Erregung und Wollust spiegelte. Sie wurde ganz steif, als er, mit heruntergelassener Hose, auf sie stieg und ihr Nachthemd hochschob... Sie fing an zu schreien und woolte nur noch weg , als ihr endlich klarwurde was er vorhatte. doch Eridorr hatte sie fest im Griff und flüsterte in ihr Ohr, dass sie sich beruhigen solle, dass alles in Ordnung wäre, doch sie wusste, dass nichts in Ornung war...
Von da an kam er fat jede Nacht. Sie traute sich nicht mit jemandem darüber zu sprechen, auch nicht es ihren Eltern zu schreiben, da sie Angst hatte sie würden wütend werden und ihr nicht glauben... Doch als sie Elf war fasste sie einen Entschluss: Sie würde Weglaufen. Eridorr war mit der Zeit nachlässig geworden und schloss nun auch ihre Zimmertür nicht mehr ab, da er meinte zu Wissen, dass sie nun eh nicht meht versucxhen würde wegzulaufen. Sie wusste das und es belustigte sie, dass er glaubte sie zu kennen nur, weil er sie mitlerweile vier Jaher Vergewaltigte.
Sie besorgte sich ein Messer aus der Küche, mit dem Gedanken, dass sie bei der nächaten Gelegenheit, im wahsten Sinne des Wortes, Zustechen würde.
Als er nun in dieser Nacht über sie stieg, zog sie, von ihm unbemerkt, das Messer unterm Kopfkissen hervor und rammte es mit voller Kraft in seinen Bauch, schlüpfte unter seinem, vom Schock des AngriffS gelähmten Körpers, hinweg und schnappte sich einen Beutel der all ihre Habseligkeiten aus Hochfels, nur wenige neue Dinge und Nahrung enthielt, und machte sich auf zum Stall um ihr schon bereits gesatteltes Pferd zu besteigen und in die dunkle Nacht davon zu reiten. Eridorr realisierte viel zu spät, dass Arriary dabei war advon zu laufen. In Arriary jedoch machte sich ein wunderbares Gefühl der Freiheit breit, denn sie war seit sie mit Neun hierhergekommen war Vergewaltigt worden, jetzt war sie Dreizehn.
Eineinhalb Jahre später, sie hatte sich so durchgachlagen mit kleinen Taschendiebstählen und Arbeiten als Dienerin, wurde sie von einer Frau dabei erwischt, wie sie versuchte deren Tasche auszunehmen, doch anstelle Arriary zu den Wachen zu bringen oder sie zu verprügeln, nahm sie Arriary mit zu sich nach Hause.
Bei Leandra, einer Reichen Keisrelichen, hatte Arriary es sehr gut. Nichtnur, dass sie ein neues zu Huase gefunden hatte, es war ein extrem schönes neues zu Hause. Leandra lebte allein in dem großen Haus in der Keiserstadt im Elfegartenbezirk, sie hatte ihren Mann vor Jahren verlassen, nachdem sie seine Affäre mit einer Magd herausfand und lebte nun allein. Sie hatte sich immer eine Tochte gewünscht, an die sie ihre Fähigkeiten weitergeben konnte, aber in ihrer Ehe hatte sie kein Kind empfangen, und als sie Arriary, das begabte und hübsche Mädchen mit diesen unglaublichen Augen dabei erwischte, wie sie versuchte sie zu besteheln, war für sie klar gewesen, dass das ein wink der Götter sein musste, deshalb nahm sie Arriary mit zu sich und behandelte sie wie ihre eigene Tochter, indem sie Arriary das nötige Grundwissen zur Ausbildung als, tja als was eigentlich? Was war Leandra ? Nun sie war eine zur Ruhe gekommene Abenteurerin, die dank ganz spezieller Aufträge zu großem Reichtum gekommen war und se sich leisten konnte schon sehr früh in den Ruhestand zu gehen. Und genau das wollte sie aus Arriary auch machen. Ihr viel über die Kunst des Stehelns beibringen und sie zu einer guten Assasinin ausbilden.
Arriary merkte bald, dass Leondra etwas ganz spezielles mit ihr vorhatte und sie war sehr Wissbegierig und Lernfähig, ausserdem hatte sie es guit bei ihr und auch die tiefen Seelischen Wunden ihrer Kindheit begannen zu heilen, als sie anfing Leondra davon zu berichten. Am Anfang ihrer gespräche hasste Arriary ihre Eltern dafür, dass sie sie verkauft hatten, doch Leondra erklärte ihr, dass ihre Eltern nur das Beste für sie wollten und sie glaubten Eridorr könne ihr das bieten, was sie ihr nicht bieten konnten. Arriary lernte ihre Eltern zu verstehen und begann sie wieder zu lieben und ihnen Briefe zu schreiben.

Sie war nun schon über Fünf Jahre bei Leondra als sich eine inrere Unruhe in ihr breitmachte. Und eines Nachts, als sie aus einem Albtraum an ihre schreckliche Kindheit aufwachte, wusste sie woher dieses Gefühl kam, dieses Gefühl des Aufbruchs. Sie musste zurück zu Eridorr und in erledigen, in bluten lassen für das was er ihr Jahrelang angetan hatte. Als sie am Morgen Leondra ihr Vorhaben mitteilte, sagte die nur: Ich wusste, dass das irgendwann Kommen würde. Du bist mit deiner Ausbilden fertig und wirklich gut darin. Also geh, ich werde dich nicht aufhalten Und so packte Arriary ihre Sachen und verließ am nächsten Morgen in aller Frühe mit einem neuen Pferd, welches sieNachtfalter nannte, die Keiserstadt. Als sie durch Weye ritt dachte sie über Leondras letzte Worte vor ihrer Abreise nach:Und denk daran! Egal was kommt, was dich umwifrt oder sich dir in den Weg stellt, nichts ist Unbesiegbar! und egal wer versucht dir seine Meinung aufzuzwingen oder will, dass du einen anderen Weg einschälgst, folge immer deinem Herzen!...

zugelassen

MA-Simon
27.09.2007, 22:45
Name: Shezzo
Rasse: Khajiit (Albino)
Alter: 21 Jahre
Größe: 1.90 Meter
Gruppierung: Lehrling, Kämpfergilde Bruma / Außerdem Diener des Erik Lambden und seiner Enkelin Adriannah Lambden.

Charakter: “Ich finde ihn süß! Er ist immer ganz nett zu mir. Spielen tut er auch mit mir. Wir sind sogar befreundet. Hmhm. Einfach klasse das mein Onkel den gekauft hat. Endlich hab ich jemanden zum spielen. Er beschützt Uns. Ja das tut er. Der kann das, ich bin dazu noch viel zu klein. Ich finde das total toll von dem, das der mich so beschützt. Ist immer lieb zu mir. Aber wenn er kämpft, das mag ich nicht so. Ich hasse kämpfen. Ich will nicht, das er kämpft. Aber Onkel will es. Er hat ihn in die Kämpfergilde Geschickt, Jawohl. Obwohl er es gar nicht wollte.
Warum muss man wen man groß ist kämpfen? Also ich will das nicht. Später, wenn ich mal groß bin, werde ich mal eine ganz doll mächtige Heilerin!”
Zitat: Adriannah Lambden.

Aussehen:

“Sein Fell, mein Herr so weis, wie frischer, glitzernder Schnee. Schon fast dem einer Schneekatze gleich. Ein Räuber der kalten Wälder. Ein umherstreifender König der Tiere, welcher nur darauf wartet gebändigt zu werden. Kommen sie mein Herr! Kommen sie! Diesen Khajiiten müssen sie sich einfach ansehen! Diese Augen. Bei den Göttern und diese Augen. So leuchtend rot wie das Blut eines frisch geschlachteten Schafes. Geradezu geschaffen für die Arena mein Herr. Finden sie nicht auch mein Herr? Er würde den Pöbel mit seinen Blicken in seinen Bann ziehen und sie mit seinem bestialischen Kampfgebrüll zum erzittern bringen. Die Massen würden Toben. Sie würde nach mehr flehen und ich kann ihnen versichern, bei diesem Khajiiten werden sie auch mehr bekommen. Einfach fantastisch. Schauen sie sich auch seine Zähne an. Perfekt geformt. Meinen sie nicht auch, mein Herr? Er ist einfach unglaublich! Bei den Göttern. Wer hätte gedacht das es weiße Khajiiten gibt? Hier mein Herr haben sie den Lebendigen Beweis! Kommen sie. Diesen Khajiiten müssen sie einfach besitzen! Für nur 3000 Draken soll er der ihrige sein!”
Zitat: Korhan Fichtenfeld, Reisender Sklavenhändler.

Fähigkeiten:

“Ich weis es und habe es eigentlich immer schon gewusst. Khajiiten sind wild und unbeugsam. So auch dieses einmalige Exemplar seines Stammbaums. Wer ihn je kämpfen sah, wird es vermutlich nicht mehr berichten können. Den dieser hier ist anders. Sollte er je eine Waffe in die Hand nehmen, so muss das für ihn schon einen sehr drifteigen Grund haben. Er verabscheut Gewalt über alle Maßen. Jedoch scheut er dennoch nicht davor zurück, sie unter Bedrängnis anzuwenden. Geschickt, hantiert er dann mit seinen Dolchen. Ein Schild benutzt er nicht. Als flinker Kämpfer und in katzengleich wütender Raserei, lehrt er seinen Feinden dann das fürchten. Ja. Er mag im weitesten Sinne ein Kämpfer sein. Doch so liegt seine größte Stärke wohl doch in der Kunst des Stehlens verborgen. Ja. Er stielt! Und das nicht gerade wenig. Erst gestern habe ich ihn wieder Erwischt. Quasi auf frischer Tat ertappt. Aber ich lasse es ihm noch Jedes Mal durchgehen. Ich bin einfach zu nachsichtig mit ihm. Dennoch ist er mir ein guter Freund und treuer Weggefährte. Dennoch kostete es mich einiges an Überredungskunst ihn dazu zu bringen sich der hiesigen Kämpfergilde anzuschließen. Erst wollte er überhaupt nicht. Nun hat er aber eingesehen, das er mit seinen inzwischen einundzwanzig Wintern, wohl doch endlich etwas eigenes machen müsste. Anfangs tat er sich natürlich schwer, in solch ungewohntem Umfeld. Doch nun macht er sich doch schon ganz gut. Kämpfen gegen Gefahren, die nicht unbedingt aus Fleisch und Blut bestehen und den Menschen bei ihren kleinen und großen Problemen zu helfen, scheint ihm nunmehr wirkliche Freude zu bereiten.”
Zitat: Erik Lambden.

Arsenal/Besitz:

Einen dünnen, biegsamen Rüstschutz aus feinstem Brumaleder. (Für schnelle und geschmeidige Bewegungen, wie für einen flinken Khajiit gemacht)

Zwei glänzende, geschärfte Dolche aus feinstem Eisen. (Trotz seiner Zugehhörigkeit zur Kämpfergilde, weigert sich Malachistos strickt ein Schwert zu benutzen. Da kämt er doch lieber mit gezielten und schnellen Hieben, wie er sie nur mit seinen beiden Dolchen zustande bringt.)

Wohnhaft: “Es gibt doch nichts über einen gemütlichen Abend im Sessel. Ein Buch in der Hand, einen guten Jahrgang in der Anderen. Das leise knisternde Kaminfeuer, feurig züngelnden Flammen, welche eine wohlige Wärme verbreiten. Welch besserer Ort könnte man da erwählen als Bruma. Eine Stadt, in ewigen Winter gehüllt. Schnee und Weite soweit das Auge Blickt. Ich sage euch, nur in Bruma kann sich ein waschechter Nord zuhause fühlen! Überaschend darum, das sich ein Khajiit wie Shezzo bei uns wohnen vermag. Villeicht sucht er auch einfach nur Schutz vor seinesgleichen, welche ihn villeicht nicht aktzeptieren würden. Wie dem auch sei. Er gehört mit zur Familie. Selbst der härteste Winter, vermag daran nicht zu ändern.”
Zitat: Erik Lambden

Hintergrund / Geschichte: (“Oki. Also die Namen sind editiert, die Geschichte wird wohl im Laufe der nächsten Tage, oder zum Teil noch Heute folgen. Grafiken villeicht auch.)

Über sich selbst: “Ich beschütze meinen Herrn. Dafür sorgt er für mich. Er ist für mich der Vater ,den ich nie Hatte. Adriannah ist so etwas wie eine Schwester für mich geworden. Mit einigem Stolz darf ich sie als meine Familie bezeichnen. Sie haben mich aufgenommen, als es mir schlecht ging. Sie kümmerten sich um mich. Sie haben mich aus der Sklaverei befreit. Dafür danke ich ihnen von Herzen und wünsche ihnen nur das Beste. Doch ich hänge zu sehr an ihnen um meine eigenen Wege zu gehen. Mein Herr schickte mich darum in die Kämpfergilde, ich sollte endlich auf meinen eigenen Füßen stehen können. Doch ich weis nicht recht. Ich glaube sogar ich habe Angst. Angst, das die Leute mit dem Finger auf mich zeigen und mich hinter abgedunkelten Fenstern beobachten.
Ich lebe mit dem Fluch ein Albino zu sein. Manche beizeichnen mich zwar als ein außergewöhnliches Wunder der Natur, doch denke ich, so wäre ich lieber ein völlig normales Wesen. Ich möchte nicht weg von meinem Herrn. Ich möchte, das er mich mitnimmt auf seine Reisen. Ich möchte ihn und Adriannah beschützen. Was würde ich nur ohne sie tun?”
Zitat: Shezzo

inaktiv

Ravyn
28.09.2007, 19:58
Name: Ravyn Zhurag

Geschlecht: Weiblich

Größe: 168 cm

Augenfarbe: Silber

Rasse: Chimer & Vampir

Alter: 410 Jahre

Sternzeichen: Der Schatten

Klasse: Schattenklinge

Aussehen:
Schlanker muskulöser Körperbau, lange weiße Haare und eine weiße Haut.

Besonderheiten: Geheimnisvolle, verführerische Art,
versteckt sich in der Dunkelheit, introvertierter Charakter


Ausrüstung: Schwarzes Gewand mit Kapuze,
Phönixschweif (Daedrisches Dai-Katana, Feuerverzauberung),


Hauptfertigkeiten:
Schwertkampf (Experte), Illusion (Experte), Beschwörung (Experte),
Blocken (Geselle), Nahkampf (Geselle), Alchemie (Geselle),
Zerstörung (Geselle)

Nebenfertigkeiten:
Sicherheit (Novize),, Schwere Rüstung (Novize),
Stumpfe Waffen (Novize), Leichte Rüstung (Novize),
Veränderung (Lehrling), Mystik (Lehrling), Wiederherstellung (Lehrling),
Athletik (Lehrling), Überredungskunst (Lehrling),
Handelsgeschick (Lehrling), Schütze (Lehrling), Waffenschmiedekunst (Lehrling),
Akrobatik (Geselle), Schleichfähigkeit (Geselle),


Vorgeschichte:
Ravyn wurde in Resdayn, dem Heimatland der Chimer in Gramfeste geboren.
Bereits seit frühester Kindheit wurde sie von ihrem Bruder, der ein Mitglied
der Morag Tong war, ausgebildet.
Einige Jahre später nachdem ihr Bruder während eines Auftrags verschwand
verließ sie Resdayn und ging nach Cyrodiil. Auf dem Weg dorthin
rastete sie in einer Taverne in der Nähe von Narsis.
Nachdem sie sich ein Zimmer bestellt hatte bekam sie im
Schlaf Besuch von einem Vampir. Eine Wache die sich gerade dort aufhielt
bemerkte den Vampir und schlug Alarm. Angesichts der Wachen flüchtete der Vampir
mitsamt seinem Opfer. Die Wachen verfolgten ihn und während der Verfolgungsjagd konnte er zwar entkommen, ließ Ravyn aber fallen. Die Wachen rannten weiter und bemerkten sie nicht. Einige Tage später fand sie ein Telvanni, der feststellte das der Vampirismus in ihr schon weit fortgeschritten war. Er beschloss sie in seinen Turm mitzunehmen um sie zu studieren. Nach kurzer Zeit war die Verwandlung aber vollendet und im Blutrausch konnte der Telvanni nichts gegen sie ausrichten. Sie trank in tiefen Zügen von seinem Lebenssaft und reiste dann weiter Richtung Cyrodiil. In Kragenmoor, an der Grenze zwischen Resdayn und Cyrodiil, beschloss sie vorerst unterzutauchen. Viele Jahrhunderte lang versteckte sie sich im Untergrund und ernährte sich, um nicht aufzufallen, nur vom Blut der Ratten. Während dieser Zeit lernte sie ihre neuen Kräfte zu kontrollieren und den Blutdurst teilweise zu unterdrücken.
Als sie sich stark genug fühlte, reiste sie weiter Richtung Kaiserstadt.
Seither versteckt sie sich bei einem Vampirclan in der Nähe der Kaiserstadt...


zugelassen

Dudemaster
07.10.2007, 10:56
Name: Rotgar der Trollspalter
Rasse: Nord
Sternzeichen: Krieger
Alter: 59
Größe: 1.94
Herkunft: Abgelegenes Dorf in Himmelsrand.
Beruf: Abendteuerer, Jäger, Seefahrer und auch für gutes Geld verschlagener Söldner.
Augenfarbe: Dunkles Grün
Haarfarbe: Schwarz, aber schon sehr ins Grau gehend
Figur: Kräftig und Muskelbepackt , Steinerne Beine.
Lieblingsessen: Alles mögliche außer Fisch.
Lieblingsgetränk: Natürlich Met.
Lieblingsmusik: Der Klang von brechenden Goblinschädeln, und jedes Nordische Tavernenliedchen.

Charakter: Laute und feste Stimme, die er aber nicht benutzt da er meistens vor sich hin schweigt. Gerät leicht in Rage, man braucht ihn nur ein Wort der Beleidigung an den Kopf werfen. Hat Frau und Tochter verloren, bei einer Lawine die sein Dorf zerstörte. Besitzt eine schnelle Auffassungsgabe und liebt das schlachten von Goblins. Verbittert und einsam.

Bevorzugte Waffe: Vor allem Kriegsäxte, zurzeit eine aus Ebenerz mit Frostverzauberung.
Bevorzugte Rüstung: Schwere und Leichte zur gleichen Teilen. Leichte für die Wanderschaft und Jagd. Schwere für den Kampf gegen mehrere Feindgruppen zu Feld und vor allem für Ruinen und Höhlen.

Fertigkeiten, Experte: Stumpfe Waffen, Schwere und Leichte Rüstung.
Geselle: Athletik, Nahkampf, Blocken.
Lehrling: Bogenschütze, Wiederherstellung.

Ausrüstung: Ein paar Heil-Stärkungs-Mana-Nachtsichttränke und einen merkwürdigen Trank ohne Beschriftung, ein Buch über die Alchemie Künste, das Buch Moderne Ketzerei. Eine Kettenrüstung ohne Helm und Schild und eine komplette Stahlrüstung.
Eine Ebenerzkriegsaxt mit Frostverzauberung auf der Gesellenstufe, eine Silberstreitaxt und ein Feinstahlbogen mit 140 Pfeilen. 7454 Septimen befinden sich in seinem Geldbeutel.

Geschichte, Sehr wenig bekannt: Er kommt angeblich aus Himmelsrand wo er auch Frau und Tochter hatte die allerdings bei einer schrecklichen Lawine ums Leben kamen. Rotgar war zurzeit auf der Jagd nach einem Wolfsruder und er gab sich die Schuld für ihren Tod. Er glaubt, das Er sie retten hätte können. Rotgar wanderte aus und lebte lange Zeit in Hammerfell als Abendteurer und auch Seefahrer.

Nach langen Jahren in Hammerfell beschloss er nach Cyrodiil zu gehen um sich dort ein neues Leben auf zu bauen. Zurzeit nahe den nördlichen Toren von Chorrol.

zugelassen

Dark Nekromant
14.10.2007, 22:25
Name: Isaac Alq'nar
Rasse: Altmer
Sternzeichen: Der Atronach
Geburtsort: Alinor, Insel Summerset

Augenfarbe: linkes Aug blind, dunkelbraun
Haarfarbe: Schwarz
Aussehen: schmales Gesicht, oft dunkle Augenringe
Haare: offen, schulterlang

Charakter: finster, nicht redeselig, verschlossen

Besonderheiten: 4 goldene Ohrringe im linken Ohr, blindes linkes Aug, für einen Altmer ziehmlich dunkle Haut

Erscheinungsbild: Vorliebe für lange, schwarze Gewänder und Mäntel; vielzahl an silbernen Ringen


Vorgeschichte:

Morndas
Bin beim Stöbern in der Bibliothek auf ein Buch über die Daedra-Götter gestosen. Habe es mitgenommen, es sieht interresant aus.

Fredas
Hab die ganze Woche lang gelesen. Ist noch interresanter als ich dachte, ich werde weiter über die Daedra forschen.

Loredas
Hab ein anderes Buch gefunden. Diesmal über Daedra-Kreaturen und Daedra-Beschwörung. Es stehen einige Formeln für die Beschwörung von Daera-Kreaturen im Buch. Werd sie zu gegebener Zeit ausprobieren.

Sundas
Die Formeln sind komplexer als alle anderen mir bekannten Beschwörungsformeln. Auch braucht man einige Gegenstände und Zutaten. Wahrscheinlich binden diese Formeln Kreaturen für längere Zeit an unsere Ebene.

Turdas
Hab jetzt alle benötigten Objekte und Zutaten beisammen. Werde bald einen Versuch wagen.

Fredas
Missglückte Beschwörung. Ein wütender Flammen-Atronach brannte mein Haus nieder.
Hab mein Zuhause in eine großere Höhle im Wald verlegt. Musste vorher ein Paar Goblins "überreden" mir die Höhle zu überlassen.

???
Welcher Tag ist Heute? Ich weiß es nicht. Seit meinem letzten Eintrag müssen mehrere Wochen vergangen sein. Ich mache große Fortschritte. Seit der Flammen-Atronach Geschichte sind mir nur vier Lang-Zeit-Beschwörungen misslungen. Bei einer verlor mein linkes Auge sein Licht. Es ist jetzt ganz glasig.

Loredas
Hab meine Höhle und die Insel Summerset verlassen. Sitze in einer engen Schiffskabine auf dem weg in die Kaiserstadt, in Cyrodiil. Heute weiß ich auch welcher Tag wir sind.

Sundas
Schiffsreisen bekommen mir nicht. Das weiß der Matrose der Deck-sSchrubb-Dienst hatte auch.

Turdas
Habe eine Anstellung an der Geheimen Universität bekommen. Ich betreibe nun Forschung über Daedra-Artefakte.

Morndas
Bin Heute zum Beschwörer ernannt worden. Werde nicht versuchen einen noch höheren Rang zu erreichen. Es ist alles gut so wie es jetzt ist. Mein letzter Wunsch wäre noch, Lehrlinge in der Kust der Daedra-Beschwörung zzu unterrichten. Vieleicht wird mir dieser Wunsch ja gewährt?
Dies ist die letzte Seite dieses Buches. Ich werde kein weiteres schreiben.

Isaac Alqa'nar

zugelassen

Lord Lucifer
02.12.2007, 14:39
Name: Mephisto
Rasse: Bosmer
Sternzeichen: Magier
Geburtsort: Valenwald
Alter: Unbekannt

Augenfarbe: Blau
Haarfarbe: Weiß
Haar: Lose Fliegend, bisschen länger als Schulterlang

Charakter: fies, teuflisch, finster und angsteinflößend

Seine Waffen: Er bevorzugt Bögen aber am meisten benutzt er Elfenclaymore, Elfenkurz- und langschwerter. Zu dem ist er ein Leichte Rüstung Meister.

Fertigkeiten:
Schwertkampf: Geselle
Stumpfe Waffen: Lehrling
Alchemie: Geselle
Veränderung: Experte
Beschwörung: Geselle
Zerstörung: Lehrling
Mystik:Lehrling

Untergeordnete Fertigkeiten:
Leichte Rüstung: Meister
Schütze: Geselle
Illusion: Lehrling
Schleichen:Experte
Nahkampf: Lehrling
Atlehtik: Lehrling
Restliche leigen bei Geselle und Lehrling

Vorgeschichte:

Mephisto ist eine Bosmer der nichts über seine Vergangenheit sagt. Somit weiß auch kein Mensch wo er genau herkommt. Das einzige was man über ihn weiß ist, dass er seine ganz Familie ausgerottet hat und aus Valenwald kommt. Jedoch weiß man, dass er noch eine Schwester hat die zu dem Zeitpunkt der Ausrottung der Familie nich zu Hause war und somit verschont blieb. Mephisto ist in der Dunklen Bruderschaft ein Sprecher. Er wird dort respektiert und hat sich es sehr hart erarbeitet. Adamus Phillida hat ihn einmal gesehn wie er in den Brunen der Verlassenen Hütte hinabstieg. Dennoch weiß man nicht warum er hinabstieg aber jeder weiß, dass dort die Dunkle Bruderschaft Zuflucht leigt nur Adamus Phillida nicht.

Mephisto ist einer der viel Geld besitzt aber damit nicht prahlt. Er verteilt es in Unmengen an die Leute, die ihre Tavernen nicht so gut Instand halten können wegen Geldmangel.


zugelassen

Industrievertreter
07.12.2007, 14:28
Name: Parlan Marlo
Rasse: Kaiserlicher
Alter: 36
Besondere Merkmale: Die rechte Seite seines Gesichts wird von Brandmalen geziert.
Augenfarbe: Grau/Blau
Haarfarbe: Dunkelblond
Haarschnitt: Kurz geschnitten
Körpergröße: 1.84
Waffen: Kurzschwerter, Bögen
Rüstungen: Beschlagene Lederrüstungen
Charakter: Selbstbewusst, Ernst, Einzelgänger

Fähigkeiten: Experte= Schütze, Schleichen
Geselle= Schwertkampf, Sicherheit, Athletik
Lehrling= Illusion, Handelsgeschick

Geschichte: Parlan wuchs in einer Stadt in Hammerfell auf in ärmlichen Verhältnissen. Seinen Namen hat er einem gütigen Mönch zu verdanken, der seinen älteren Bruder geheilt hatte, als dieser unter einer seltenen Krankheit litt. Er begab sich unter Verbrecher und arbeite als Dieb, Räuber und Mörder. Bei einem Einbruch bei einem Hexer, der Unmengen von Schätzen sammelte, traf ihn ein Feuerball einer Falle. Seitdem zieren Brandmale sein Gesicht. Eines Tages kotzte ihn sein Leben so dermaßen an, dass er seine Sachen packte und einfach in Richtung Kaiserstadt aufbrach, um sich dort ein besseres Leben aufzubauen.

zugelassen

Dagon
30.12.2007, 22:57
Name: Arai
Rasse:Kaiserlicher
Alter: 29
Sternzeichen: Dieb
Geburtsort: Kaiserstadt
Tätigkeit: Assasine
Charakter: böse, hinterlistig, eigensinnig aber loyal
Vermögen: 4638 Septime

Größe: 1,85
Statur: Muskelbepackter Körper
Augenfarbe: dunkles Blau, fast Schwarz
Haare: Dunkelbraun, mittellang und ungepflegt
Besondere Kennzeichen: Narbe auf der rechten Gesichtshälfte, den linken Unterarm ziert ein Tattoo

Beforzugte Waffen: Dolche, Schwerter und Bögen
Kleidung: schwarzer Lederpanzer und Mantel, linker Arm ungeschützt
Sonstige Ausrüstung: ein paar Heiltränke, Kräuter, Gifte, Alchemieset,
zwei Reperaturhämmer, Tagebuch + Schreibzeug, Ring seines Vaters

Hauptfertigkeiten:
Schwertkampf(Experte)
Akrobatik(Experte)
Schleichen(Meister)
Schütze(Meister)
Leichte Rüstung (Geselle)
Sicherheit(Lehrling)

Nebenfertigkeiten:
Waffenschmied(Lehrling)
Athletik(Geselle)
Blocken(Lehrling)
Stumpfe Waffen(Novize)
Nahkampf(Lehrling)
Schwere Rüstung(Novize)
Alchemie(Lehrling)
Veränderung(Novize)
Beschwörung(Novize)
Zerstörung(Novize)
Illusion(Novize)
Mystik(Novize)
Wiederherstellung(Novize)
Handelsgeschick(Lehrling)
Wortgewandheit(Lehrling)

Geschichte:
Als Arai 17 Jahre alt war wurde sein Vater, Mardog, welcher Soldat der Kaiserlichen Legion war bei einer Patrouille von Söldnern überfallen und getötet. Der einzige der überlebt hatte brachte Arai den Ring seines Vater's, das einzige was der Soldat retten konnte. Drei Monate später starb seine Mutter an einer Krankheit und ab diesem Moment ging es in seinem Leben abwärts. Er durfte nicht mehr im Haus wohnen da er die Steuern nicht bezahlen konnte. So lebte er eine Zeit als Bettler, bis er hörte das die Gruppe von Söldnern in der Kaiserstadt waren. So schmiedete er einen Plan um Rache zu nehmen. In einer dunklen Nacht schnappt er sich seinen Dolch welchen er in seinem Beutel hatte und ging in die Taverne wo die Söldner eingezogen waren. Er fand schnell heraus in welchem der Zimmer sich der Anführer befand, da die Söldner ziemlich betrunken waren. Also schlich er nach oben und öffnent mit einem Dietrich die Tür.
Der Söldner bemerkte ihn viel zu spät um ihn aufhalten zu können, so erstach Arai den Hauptmann und nahm damit Rache.
Ein paar Tage später besucht ihn ein Mann mit schwarzer Kleidung, welcher sich als Greywynn vorstellte und ihn die Kunst eines Assasinen lehrte.
So führte ihn sein Weg zu den Purpurnarben, wo er viele schreckliche Dinge getan hat, welche er bis heute nicht vergessen hat.
Seine Aufträge führten ihn an viele Orte, manchmal sogar bis nach Morrowind. Nun führt er ein Leben wie es sein Vater bestimmt nie gewollt hat, ein Leben in der Finsternis und im Schatten. Er dient dem dunklen Vater Sithis und befolgt dessen Wünsche und erledigt seine Aufträge.

zugelassen

Gorden
01.01.2008, 17:25
Name: Markus Avellian
Zusätzlicher Name: Eisfürst oder der Spitzname Schneemann von Camlorn
Rasse: Kaiserlicher
Sternzeichen: Der Lehrling
Alter: 68
Erscheinung: 1,79 groß. Hellblaue Augen. Grauweißes Haar. Sehr kräftige und ausdrucksstarke Stimme. Daedrische Schriftzeichen am Rücken die richtig gelesen einen Witztext darstellen.
Geburtstag: 2. Sonnenaufgang
Herkunft: Hochfels, Wegsruh
Familienstatus: Nur der Nichtsnutz von Sohn blieb ihm von der Liebe seines Lebens.
Charakter: Stur, Egoistisch, Unfreundlich. Eben ein netter Kerl.
Interessen: Nekromantie, aber er studiert nur und übt die Künste nicht aus, behauptet er jedenfalls. Die Ayleiden. Generell altes Wissen aus der mythischen Ära. Daedrakulte, mindesten zwei gehört er an, ob diese der Sorte bluttrinkende, menschenopfernde Fanatiker angehören ist nicht bekannt.
Gildenzugehörigkeit: Magiergilde verwiesen, wegen eines Vorfalls in der Gildenhalle in Camlorn. Pflegt trotz seines Rausschmisses noch Kontakte mit hohen Ratsmitgliedern der Gilde.
Besonderes: Er war vor nicht allzu langer Zeit ein Vampir, als er sich in einem Kampf gegen einen Vampirhexenmeister der eine Expedition von Eisfürst Avellian in der Ayleidenruine Lornacas an der Grenze von Hammerfell und Cyrodiil störte mit der Porpischen Hämophilie infizierte. Den Daedra sei dank fand er schließlich eine Möglichkeit zur Heilung und er ist nun imun gegen weitere Infektionen. Von der Dunklen Bruderschaft verfolgt, weil ein Sprecher dieser Mörder vor einigen Jahren ihn mitten in der Nacht aufweckte und irgendwas von seiner Großmutter faselte. Schließlich wollte dieser Verrückte ihn auch noch erstechen mit dieser Klinge des Leids, dass ging zu weit. Der Sprecher wurde daraufhin zur Eisskulptur. 12 Mordanschläge sind bisher fehlgeschlagen. Seit ein paar Monaten wurde kein weiterer Anschlag mehr verübt.

Vorgeschichte: Eisfürst Avellian wuchs in Wegsruh auf und begann dort bei einem Alchemisten eine Lehre, später trat er der Magiergilde bei und lernte bei seinen Jahren in der Geheimen Universität sehr fleißig und wurde dank seines Könnens rasch in der Gilde befördert und er vermehrte mit den Jahren seine Kräfte und wurde schließlich Ratsmitglied der Gilde. Geheiratet hatte er die Liebe seines Lebens Regina Mitie, sie besuchte ebenfalls die Geheime Universität und war die schönste Bretonin die je auf Tamriels ErdenJedoch als er vor 6 Jahren ein Zauber außer Kontrolle geriet und er die halbe Stadt vereiste wurde er aufgrund seiner Experimente aus der Gilde geworfen, deswegen und wegen vieler anderer Unfälle die davor schon zu genüge auftraten. Man brauchte Tage um den Zauber aufzuheben, damit es endlich aufhörte zu schneien. Er erlebte viele Abenteuer in seinem Leben und könnte damit schon seine Buchreihe von Band 1 bis 7 schreiben. Jetzt soll es mit den Abenteuern nicht aufhören, es sollen ja schließlich neun Bände werden für die Reihe “Leben des Eisfürsten“

Fertigkeiten:
Zerstörung, Meister Er favorisiert die Zerstörungskraft von Eis und Schneezauber.
Alchemie, Experte
Beschwörung, Experte
Veränderung, Geselle
Mystik, Geselle
Wortgewandheit, Experte.
Klingen, Lehrling

Ausrüstung: Ein schlichtes weißes Gewand mit einigen Schutzzaubern belegt. Alchemieausrüstung. Einige seltene Bücher. Viele magische Spruchrollen und Tränke.
Einen verzauberten Silberdolch, den Seitenstich.


zugelassen

Streicher
12.01.2008, 12:00
Name: Mithrandil
Rasse: Bretone
Alter: 25
Sternzeichen: Der Magier
Geburtsort: Bauernhof nahe dem Brena Fluss
Tätigkeit: Schwarzer Mönch


Größe: 1,80
Aussehen: hat einen athletisch gebauten Körper, lange dunkelblonde Haare, blaue Augen, helle Hautfarbe, am rechten Oberarm das Zeichen der Schwarzen Mönche

Kleidung: leichte Lederrüstung, darüber eine schwarze Kutte mit Kapuze
Waffen: Stahlbogen(mit wollhülle um ihn am Rücken zu befestigen), Silberlangschwert(mit Schwertscheide, die am Gürtel befestigt ist)
Sonstige Accesoirs: Köcher mit dem Zeichen der schwarzen Mönche darauf(25 Stahlpfeile entahlten)
mitgeführte Gegenstände: Am Gürtel sind 4 kleine Beutel befestingt: 1. Beutel: ca. 1000 Septim, 2. Beutel: eine einzige Nirnwurzpflanze die er als Geschenk von einem Klosterbruder bekam, 3. Beutel: Hundsrute, Koboldgalle, andere Beiden leer ; Eine Ledergürteltasche in der sich zwei Heiltränke und ein Krankheitsheilen Trank befinden, alte Rüstung, alter verzierter Metallbehälter mit Schriftrollen
Vertrauter: Ein schwarzer Rabe


Hintergrundgeschichte:
Als Mithrandil noch ein Kind war, lebte er zusammen mit seinen Eltern auf einem Bauerhof in Hammerfell, nahe dem Brena Fluss. Als er sein zehntes Lebensjahr erreichte sollte sich dies jedoch ändern. Es war ein kühler Herbstmorgen. Der Nebel zog von den Bergen hinunter am Fluss entlang und verschlang die Landschaft. Mithrandil, sein Vater Marendor und seine Mutter Mirabelle waren gerade beim Frühstück. Dann gab es einen lauten Knall und eine große Axt zersplitterte die Haustür des Bauernhauses. Drei Männer in Lederrüstungen stürmten herein. Sofort griff Marendor nach seinem Schwert und blockte einen Schlag ab. Mirabelle packte ihren Sohn und zog ihn ins Schlafzimmer. Dort schob sie einen kindsgroßen Stein aus der Wand. "Mithrandil mein Junge. Du musst jetzt dort reinkriechen und ganz leise. Versprich mir das", während sie das sagte kamen ihr die Tränen. Mithrandil gehorchte und kroch in das Loch. Mirabelle schob den Stein wieder an seinen Platz. Durch einen Spalt konnte der kleine Junge jedoch noch das folgende Geschehen beobachten. Ein Dunmer trat in das Zimmer. Mirabelle setzte zu einem Zauberspruch an, doch da versetzte ihr der Mann einen Hieb in den Magen. Sie brach zusammen. Dann packte der Dunkelelf sie bei den Haare und schlug sie Ohnmächtig. Dann warf er sie über seine Schulter, murmelte etwas und grinste. Nachdem er das Zimmer noch schnell nach Wertsachen durchsuchte verlies er den Raum. Mithrandil lag noch eine ganze Weile wie versteinert da. Dann entschloss er sich dem kleinen Gang zu folgen. Irgendwann erreichte er ein Gitter das er mit voller Kraft aufstoßen musste. Als Mithrandil hinauskroch und sich aufraffte fiel ihm dies schwer, denn der Gang war ziehmlich eng gewesen und er hatte sich dabei die Knie und Ellenbogen Wundgeschürft.
Entkräftet schleifte er sich ins Haus. Als er seinen toten und verstümmelten Vater sah musste er weinen. Er saß den ganzen tag bis spät in den Abend über dem Leichnam seines Vaters. Dann hörte er ein Pferd angallopieren. Mithrandil schreckte auf und verstecke sich schnell unter Küchentisch. Er sah wie ein Mann in schwarzer Kutte herein kam. Da fiel ihm ein Stein vom Herzen. Mithrandil kam hervor und lief zu dem Mann. Dieser warf seine Kapuze zurück und zum Vorschein kam ein vertrauenswürdiges nettes Gesicht eines etwas älteren Mannes. "Vater Thomas", sagte er und umarmte diesen weinend. Der Mönch legte seinen Hand auf des jungen Kopf. "Keine Angst mein Kind, lass mich dich von diesem Ort des grauen wegbringen", sagte der Geistliche. Sie ritten lange bis sie das Kloster erreichten. Dort angekommen versorgte der Mönch den jungen mit Essen und einem Bett. Vater Thomas verlies das Schlafgemach nachdem Mithrandil in die Welt der Träume einkehrte. Der Geisltiche ging durch lange kalte steinerne Gänge bis er zu einer mit Eisen verstärkten Holztür ankam. Knarzend drückte er diese auf. Vor ihm saß an einem Tisch ein anderer Mönch in schwarzer Kutte. Vater Thomas neigte kurz den Kopf, dann begann er zu sprechen: "Verehrter Abt, ich habe bin wie ihr es mir sagtet hinunter zu dem brennenden Hof geritten, doch kam ich zu spät. Nur der kleine Junge der Familie überlebte. Der Vater lag verstümmelt im Esszimmer und die Mutter was nicht aufzufinden." Der Abt runzelte die Stirn. "Der junge ist nun ganz alleine. Ich denke ihr wisst was wir mit ihm tun werden. Wir haben es Mirabelle versprochen, fals ihr und ihrem Mann jemals etwas zustoßen würde", ...
So wurde der junge Mithrandil bei den Schwarzen Mönchen aufgenommen. Er lernte bei ihnen und bekam dort ein neues Zuhause. Und nach einer Zeit verging auch der Schmerz über den Verlust seiner Eltern. Ganze 14 Jahre verbachte er nun im Kloster. Nun war er ein junger Mann voller Tatendrang. Er fühte wie es ihn in andere Länder zog, er wollte Abenteuer erleben. Der Abt verstand dies und willigte letztendendes der Bitte des jungen Mannes, Mithrandil, ein. Jedoch wollte er das diese Reise auch geistliche Lehren für ihn bereithalten solle und so gab er Mithrandil die Aufgabe an jeden Daedraschrein den er auffand eine lange mindestens eintägige Meditation abzuhalten. Der junge Mönch willigte ein. Voll versorgt von den Mönchen des Klosters zog er dann los. Er überquerte den Brena Fluss und wanderte Richtung Cyrodiil. Schon immer wollte er die Kaisersadt mir ihren Wundern, die Dschungel mit ihren Geheimnissen und die kalten Berge mit ihren Einsamkeit sehen und erleben. Doch hatte der junge Abenteurer ein Problem. Geld. Er hatte nähmlich reichlich wenig davon. Man kann sagen das dies eine "kleinere" zweite Bürde war die ihm der Abt aufgelegt hatte. Denn dieser meinte, damit er das wahre Leben in allen Zügen kennen lernen sollte müsste er sich auch sein Geld selber verdienen. Dazu kam noch das die Vorräte des jungen Mönches nicht lange reichten. So musste er sich sein Essen selber jagen bis er zu einer Stadt kam, Chorrol. Er überlegte lange wie er nun an Geld kommen solle. Letzenendes bot er der Gräfin seine Dienste als Jäger und Förster an. Nach kurzer Probezeit wurde er dann auch angenommen. Schlafen durfte er in den Bediensteten Quartiere. Er sparte ein ganzes Jahr lang und lernte dabei die Umgebung kennen. Er fragte auch die Bewohner und Reisende nach den schnellsten Wegen zur Kaiserstadt und nach der Umgegebung aus, und bekam auch zu hören das es am sichersten und besten wäre sich einer AbenteuererGruppe anzuschließen. Als er jedoch Daedrischen Schreinen fragte bekam er nur dumme Blicke als Antwort. Er war jedoch nun bereit wieder loszuziehen. Er bedankte sich bei der Gräfin und diese ebenso bei ihm. Er wanderte die Haupststraßen entlang bis der große Weißgoldturm von dem er so viel gehört hatte hinter den Kronen der Bäume in Sicht kam. Als er dann schließlich die Kaiserstadt erreichte staunte er. Er hatte noch nie soviele verschiedene Leute und Dinge aufeinmal gesehen. Voller Tatendrang marschierte er durch das Stadttor mitten auf den Talos Platz und bestaunte die Drachenstatue die in dessen Mitte stand. Nun war sein wichtigstes Ziel sich einer Abenteurer Gruppe anzuschließen...

Die Schwarzenmönche
Von den Leuten wird meist angenommen das sie ein fanatischer Nekromantenkult sind dem es nach dunklen Ritualen gelüstet. Doch ist das nicht der Fall. Die Schwarzenmönche haben ihr Kloster, das Rabenkloster, in Hammerfell am Brena Fluss. Sie verehren die Neun, sowie einige der Daedrafürsten(Hircine, Azura, Meridia). Die anderen Daedrafürsten sind ihrer Meinung nach abgrundtief böse und sollten aus dieser Welt getilgt werden.
Die Schwarzen Mönche helfen den Armen und bedürftigen, denn sie geben reichlich Spenden und bieten ihnen Unterkünfte in ihrem Kloster.
Ihr Geld verdienen sie sich auf verschiedene Weißen. Einige Mönche sind gute Jäger, andere Alchemisten oder Schmiede. Das meiste Geld bekommen sie aber durch den Weinanbau.
Jeder der Mönche hat außerdem eine Art Vertauten aus der Tierwelt.
Viele Mönche machen bevor sie vollständig im Kloster aufgenommen werden eine große Pilgerreise durch das angrenzende Land Cyrodiil. Dabei handelt es sich bei der Pilgerreise aber meist um ein Nebensächliches Ziel, da sie meistens losziehen in jungen Jahren um Abenteuer zu erleben. Statt wie Äbte in den anderen Klöstern, beführwortet der Schwarze Abt diese Reise, denn er weiß das die Erfahrungen die seine Brüder sammeln von unschätzbaren Wert für ihr leben sein kann.


zugelassen

Industrievertreter
19.02.2008, 14:47
Name: Isolde
Geschlecht: Weiblich
Alter : 38
Rasse: Nord
Sternzeichen:
Augenfarbe: Hellblau
Haarfarbe: Goldblond
Körpergröße: Durschnitt, für Nordfrauen
Merkmale: Sie ist sehr schön

Interessen: Ayleiden, Daedra, Magie, Schwerkampf
Lieblingsessen: Hirsch in Pilzsouce
Lieblingsgetränk: Met, was auch sonst

Beruf: Kampfmagierin
Gilde: Magiergilde

Fähigkeiten:
Meister= Wiederherrstellung
Experte= Zerstörung, Beschwörung
Geselle= Klingen, Schwere Rüstung
Lehrling= Athletik, Mystik

Ausrüstung: Magiergewand, Stahlrüstung, Tränke,
Dremoraklinge mit Feuerschaden und Anfälligkeit,
Rotfuchs, ein gutes Buch, Notizen, Rezepte

Lebenslauf: Geboren ist Isolde in Evermor, Hochfels. Tochter eines Magiers und einer Schmiedin. Trat in die Fußstapfen ihres Vaters und ging zur Magiergilde. Zeigte große Begabtung in den Künsten der Wiederherrstellung, in Alchemie jedoch war sie eine Gefahr für sich und andere. Im Verlauf ihres Lebens und Studium an der Magiergilde hegte sie ein großes Interesse an den Ayleiden. Sie arbeitete an einigen wichtigen Expedition in alten Ayleidenstädten mit, beim Säubern wie beim Kämpfen. Derzeit befindet sie sich auf dem Weg zur Universität.


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SirTroy
07.03.2008, 17:52
Name: Troy
Geschlecht: Männlich
Rasse: Bretone
Alter: n/a
Sternzeichen: Krieger
Augenfarbe: Blau
Haarfarbe: Hellgrau
Größe: 1.75m
Merkmale: Halb-Vampir, Halb-Mensch
Aussehen: denn eben so (http://www.npshare.de/files/36/5378/ScreenShot39.JPG)

Fähigkeiten: Ausgebildet in Schwertkampf und Akrobatik.
Experte: Schwertkampf, Akrobatik
Geselle: Athletik, Blocken, Veränderung
Lehrling: Zerstörung, Nahkampf, Stumpfe Waffen

Ausrüstung: Akavari-Katana, Stahlschild der Erleutung (Licht 10 Fuß an selbst)
Leder-Rüstung, Lederstiefel und das Buch "Band der Mythischen Morgenrote 3"

Vorgeschichte:
Geboren wurde Troy in Skyrim als Sohn eines Vampiren und einer Bäuerin. Als er 14 war Starb seine Mutter und er wurde in ein Weisenhaus nach Hammerfell gebracht. Dort lebte er bis er 16 wurde. Er floh an seinem Geburtstag und kam so schließlich nach Cyrodiil. Heute lebt er in Bravil und ist als Dieb in der Kaiserstadt tätig.


zugelassen

Indy
08.03.2008, 14:01
Name: Valigar Mander (Kurz Valigar)
Geschlecht: Männlich
Rasse: Dunmer
Alter: 170
Sternzeichen: Schlachtross
Augenfarbe: rot
Haarfarbe: Dunkelgrau
Waffe: Faustkampf und Zerstörung, Neigung allerdings zum Faustkampf
Charakter: zurückhaltend

Hauptfertigkeiten:
Faustkampf
Leichte Rüstung
Zerstörung
Veränderung
Wiederherstellung
Athletik
Akrobatik

Geschichte:

Über Valigars Geschichte ist aufgrund seiner zurückhaltenden Art nicht viel bekannt. Er stammt aus Narsis, einer Stadt am Festland von Morrowind. Er war früher ein treuer Anhänger der Magiergilde, wurde jedoch später aufgrund einiger unbekannten Vorfälle, über welche er stillschweigt aus der Gilde geworfen, woraufhin er kurze Zeit später seine Sachen packte und nach Cyrodill reiste, um dort ein neues Leben anzufangen und sich der hiesigen Magiergilde anzuschließen.

zugelassen

Chell
08.03.2008, 20:10
Warich Latien
Sternzeichen: Krieger
Rasse: Kaiserlicher
Alter: 46
Körpergröße: 1.76
Statur: Muskulös
Haarfarbe: Dunkelblond
Augenfarbe: Hellblau
Gesichtsbehaarung: Ein paar Tage nicht mehr rasiert

Beruf: Ausbilder im Schwertkampf, Kämpfergildenmitglied
Rang: Wächter
Fertigkeiten: Schwertkampf Meister, Leichte Rüstung Experte, Alchemie Geselle, Bogenschießen Lehrling, Schlösserknacken Geselle, Waffenschmied Lehrling, Blocken Experte

Ausrüstung: Elfenlangschwert mit Frostverzauberung ,Mythrillbrustharnisch, Mythrillschild, Kettenhandschuhe, Kettenbeinschienen, Kettenstiefel, Heil und Ausdauertränke, Krank und Giftheilungstränke, Reperaturhämmer, Dietriche, einfaches Leinenhemd und Hose, Lederschuhe, Lehrbücher, Notizbuch

Besitz: Ein Haus in Leyjawiin und sein Rappe.

Vorgeschichte: Warich ist in armen Verhältnissen in einem Dorf an der Grenze Hammerfell/Hochfels aufgewachsen. Er ging mit dem Alter von 15 Jahren von Zuhause fort und suchte in der nächsten Stadt Arbeit. Dort ging er in die Lehre eines Tischlers und er beendete diese auch. Sein Handwerk gab er jedoch auf als der Drang nach Abenteuern in ihm aufflammte und so schloss er sich der Kämpfergilde an.

Ein meisterhafter Schwertkämpfer und ehrbarer Wächter der Kämpfergilde ist aus dem jungen Warich geworden.


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Bratwurst
24.03.2008, 20:03
Llalen Haru

Rasse: Dunmer/Cyrodiil-Vampir
Geschlecht: Männlich
Alter: 156
Sternzeichen: Krieger
Körpergröße: 1.85
Statur: Athletisch
Augenfarbe: Vampirisch
Haarfarbe: Dunkelgrau
Frisur: Windgekämmt, Mittellang
Hautschattierung: Dunmerisch, Vampirbleich

Gilden: Dunkle Bruderschaft
Ränge: Assasine,
Berufe: Abenteurer, Freier Dieb, Meuchelmörder
Besitztümer: Haus in Cheydinhal, Brauner Hengst

Fähigkeiten:
Klingen, Leichte Rüstung, Schleichen,
Sicherheit, Schütze, Blocken,
Alchemie

Ausrüstung:
Vielzahl an Giften, Verschiedenste Tränke und Ingredienzien,
Ein paar Bücher, Dietriche, Reperaturhämmer,
Elfenbogen mit Lebensenergieschadenverzauberung, Elfendolch, Elfenkurzschwert, Elfenpfeile, Silberlangschwert mit Schockschadenverzauberung, Silberpfeile,
Mythrillbrustharnisch, Mythrillbeinschienen, Lederstiefel, Lederhandschuhe

Vorgeschichte: Einhundert und vierzehn Jahre ist es nun schon her, dass Llalen vom Vampirismus heimgesucht wurde, tief in einer der vielen Ayleidenruinen von Cyrodiil. Vor seiner Verwandlung in ein Geschöpf der Dunkelheit war er als zwielichtiger Gauner und Abenteurer aus Bravil bekannt. Llalen hauste in finsteren Grüften und jagte im Verborgenem bis er vor siebzig Jahren von der Dunklen Bruderschaft gefunden wurde, der Meuchelmördergilde die den fürchterlichen Vater Sithis anbetet. Er stieg rasch, mit seiner Schnelligkeit, Diskretion und ohne jedliche Gnade und Räue, bis zum Ruhigsteller von Lucien Lachance, einem Sprecher der schwarzen Hand, auf. Hin und wieder verschlägt es Llalen auch wieder tief in Ayleidenruinen, wie damals zur seiner Abenteurerzeit oder auch auf die ein oder andere Diebestour. Zurzeit lebt er jedoch normal in Cheydinhal und wartet auf Befehle von der schwarzen Hand.


zugelassen

Sumbriva
02.04.2008, 14:31
Name: Ingwe "Skadu" Umoya
Rasse: Rothwardone ♂
Alter: 25
Sternzeichen: Die Diebin
Klasse: Meisterdieb

Grösse: 182cm
Statur: Muskulöser, durchtrainierter Körper; dunkle Hautfarbe
Haare: Kurzhaarschnitt, schwarz
Augen: Dunkelbraun

Beruf: [Diebesgilde] "Taschendieb"; ehemals "Meisterdieb"
Fähigkeiten: Meisterlich in Diebesfähigkeiten und begnadeter Nahkämpfer
Arsenal: Der Silberdolch seines Paten Marvin

Besonderheiten: Umoya ist ein auffallend schöner Mann; er hat ein Faible für edle Kleider und gepflegtes Aussehen, er will so die Eindrücke seiner Kindheit verdrängen und kompensieren; als Skadu ist er stets vermummt





Skadu



Es war einmal ein kleiner Knabe,
allein ohne Vater ohne Mutter,
sein Hunger trieb ihn fast ins Grabe,
so stahl er sich Brot und etwas Butter,

Doch dabei blieb es nicht,
beflügelt von dieser Nacht,
kam es dazu, dass er spricht,
ich will Reichtum und Macht,

Doch schon ziemlich bald landete er im Gefängnis,
eine Wache wurde zu seinem Verhängnis,
die Strafe war schreckliche Folter,
im ganzen Schloss hörte man das Gepolter,

Einer… Zwei… nach dem fünften Hieb,
flüsterte der arme Knabe leise,
ihr werdet sehn, ich werde ein Meisterdieb,
und verschwand auf unerklärliche Weise.




Eines Nachts tauchte ein vermodertes Holzschiff vor dem Hafen der Kaiserstadt auf. Am Bug stand in dichten Nebel gehüllt ein Mann mittleren Alters. Seine Arme fest um das Baby an seiner Brust geschlungen. Ein kleiner Junge. Umoya, Ingwe Umoya hiess er, doch der Welt sollte er vielmehr unter dem Namen „Skadu“ in Erinnerung bleiben.

Seine Mutter starb bei seiner Geburt, wie es leider oft in ärmlichen Verhältnissen passierte, wenn das Geld weder für eine Hebamme, noch für medizinische Versorgung reichte. Als Sklaven in einem fernen Land hatten seine Eltern ihr Dasein gefristet. Nach dem Tod der Mutter, musste der Vater ganz alleine für das junge Baby sorgen. Lediglich Umoyas Pate griff ihm ab und zu unter die Arme, wenn er nicht gerade im Kerker verweilte. Ein Dieb war er. Doch der Vater sah, dass es so wie es war, keine Hoffnung für den jungen Umoya geben konnte und er geriet ebenfalls auf die schiefe Bahn. Die Mahlzeiten wurden in der Küche der Herren entwendet, Kleider stahl er aus den voll gestopften Schränken. Doch nicht lange blieb dies unbemerkt. Er wurde des Diebstahls beschuldigt und sein Herr liess keine Gnade walten. Hingerichtet solle er werden, meinte dieser. Noch in derselben Woche solle es geschehen.
Noch vor dem Galgen schrie der Vater durch den johlenden Pöbel Umoyas Paten, der ausnahmsweise wieder einmal auf freiem Fuss war und sich betroffen das Spektakel ansah, zu, er solle das Baby nehmen und weit, weit weg fliehen. Es soll nichts von diesem ganzen Elend mitkriegen.
Der Herr jedoch war keineswegs damit einverstanden, er wollte die ganze Familie ausrotten, die ihn befleckt hatte, keiner sollte überleben. Der nun auch gejagte Pate war glücklicherweise vor des Herrens Schergen bei Umoya. Er packte das Baby und flüchtete Hals über Kopf ins Ungewisse.
Tagelang irrte er mit dem Kind umher, ohne zu wissen wohin.
Schlussendlich fand er aber Platz auf einem Flüchtlingsschiff, das Kurs in Richtung Cyrodiil schlug. Er und das kleine Baby waren wohl nicht die einzigen, die sich in einem anderen Reich ein neues und besseres Leben wünschten…

Das Schiff erreichte den Steg und legte an. Im dichten Nebel huschten etwa ein Dutzend dunkler Gestalten an Land, darunter auch Umoya, in den Armen seines Paten. „Schnell, weg hier! Die Wachen werden gleich hier sein. Illegale Emigranten werden hier nicht mit offenen Armen empfangen“, flüsterte einer, der sich wohl gerade selbständig zum Anführer erkoren hatte, „beeilt euch, sonst sind wir schnell wieder dort, woher wir flüchteten.“ Noch während sich die Gruppe unterhielt und sich darauf aus dem Staub machte, hatte das Schiff abgelegt und stach bereits wieder in See.
Kaum waren die Flüchtlinge um eine Ecke gebogen, weg von der Strasse, weg vom Kai, hörten sie stählerne Schritte und scheppernde Rüstungen. An die Wand des Gebäudes gepresst, horchten sie in das Dunkel der Nacht. „Verdammt, die haben schon wieder abgelegt. Bestimmt ist wieder eine Ladung solches Gesindel eingetroffen. Die Beschmutzen unsere Stadt!“, vernahmen sie von einer tiefe und kräftigen Stimme. „Kein Wunder ist die Kriminalitätsrate in den letzten Jahren erheblich gestiegen, es kommen ja fast tag täglich neue illegale Einwanderer aus fernen Ländern an“, sagte eine zweite Stimme. Eine dritte, kratzige, aber doch recht hohe Stimme bemerkte: „Kommandant, sie können noch nicht weit sein. Wir sind höchstens zwei bis drei Minuten zu spät.“ „Ihr habt Recht, los Männer, durchsucht den Hafenbezirk, lasst sie nicht entkommen!“, erwiderte die tiefe, kräftige Stimme. Sechs oder sieben weitere Stimmen riefen: „Jawohl, Sir!“ und setzten sich in Bewegung. Jedem einzelnen der kleinen Gruppe von Einwanderern lief ein Schauder über den Rücken. Sie standen wie gelähmt hinter der Ecke, während die stählernen Schritte näher kamen. Umoyas Pate reagierte als Erster: „Los, lauft!“
Sie stolperten durch das Hafenviertel, vorbei an schlafenden Bettler und ärmlichen Hütten, in Richtung des vertrauten Rauschen des Wassers. Allen voran der Mann, der sich als Anführer sah, liefen sie dem Ufer entlang, weg von den Häusern und dem Hafen, direkt hinein ins Grüne, in die Bäume der kleinen Hafeninsel. Das Scheppern der Rüstungen und die stählernen Schritte verstummten bald, denn die Wachen, in ihren schweren Eisenrüstungen, waren nicht so schnell wie die leichtfüssigen Flüchtlinge. Die bunt zusammen gewürfelte Gruppe, bestehend aus vier Argoniern, zwei Khajiiti, einem Ork und drei Rothwardonen, einer davon mit einem Baby im Arm, verharrte, um erstmal nach Luft zu ringen. „Ich denke die sind wir fürs erste los“, sagte eine junge Rothwardonin. „Darauf würde ich mich nicht verlassen“, erwiderte der Ork, der im Vergleich zu seinen Artgenossen ziemlich schmächtig und flink war. „Wir sollten hier nicht verweilen. Ich verlasse auch hier. Ist weniger auffällig, ihr versteht schon.“ Und schon war er in der Finsternis verschwunden, man hörte nur noch seine Schritte. Eilig hatte er es nun nicht mehr. „Ja, ich denke, wir sollten uns trennen.“ „Ja, ist wohl besser.“ „Ich gehe jetzt auch.“ „Auf ins Neue Glück!“ Die Gruppe trennte sich. Jeder war nun auf sich selbst gestellt. Jeder wollte auch niemanden anderen als sich an seinem zukünftigen Glück teilhaben lassen. Als letzter blieb der Rothwardone mit dem kleinen Kind im Arm übrig. Er überprüfte ob sein kleiner Schössling das ganze Gehetze überstanden hatte. Umoya blickte ihn aus glücklichen, kleinen und blauen Babyaugen an. „Scheint so“, flüsterte sein Pate und musste lächeln, was man in der Dunkelheit aber nur erahnen konnte. „Na, mein Kleiner, schauen wir, dass wir hier auch wegkommen.“
Doch so einfach war das nicht. Umgeben vom dunklen Rumaresee, war es nicht leicht ans andere Ufer, dem Weg zur Freiheit, zu gelangen. Dafür war er viel zu Breit. Mit dem Kind würde er es nie schaffen. Es musste einen anderen Weg geben. Doch auch beim Tor zur Kaiserstadt hatte er kein Glück. Aus der Ferne beobachtete er, wie jeder, der passieren wollte, kontrolliert wurde. Selbst wohlhabend aussehende Leute. Die Wachen hatten scheinbar die Sicherheitsmassnahmen nach der Ankunft des Schiffes sichtlich verstärkt. „Das wird nix“, flüsterte er zu Umoya, doch sofort wurde ihm klar, dass er gar keine Antwort bekommen würde und schüttelte beschämt den Kopf. Er schlich zurück zum Ufer des Rumaresees und marschierte so weit wie möglich weg vom Viertel. Auf halbem Weg begann auch noch das Kind zu schreien. „Ist ja gut“, versuchte er ihn zu beruhigen. „Du hast wohl Hunger, eh? Wenn wir was finden, kriegst du es, versprochen!“ Er grinste Umoya an. Der schien die Geste zu missverstehen und schrie nur noch lauter. „Sei gefälligst still, wegen dir hört uns noch eine Wache!“, schnauzte er. Es half nichts. Der Pate begann zu rennen, möglichst schnell wollte er jetzt weg. Er lief in Richtung Süd-Osten. Er hatte schon vorher den kleinen Landzipfel entdeckt, der sich dort in den See erstreckte. Dahin wollte er jetzt, weiter konnte er gar nicht gehen.
Die beiden begegneten zu seiner Erleichterung keiner Menschenseele. Er fand sogar eine Handvoll reife Brombeeren, die er dem Kleinen gab. Umoya schlang sie gierig hinunter. Immerhin schrie er nun nicht mehr, sondern strahlte wieder glücklich umher. „Das ging ja noch einmal gut. Aber ich bin einfach kein Babysitter!“, fluchte er. „Wenigstens habe ich mich daran gewöhnt, dem kleinen Scheisser ab und zu die Leinen zu wechseln.“
Die beiden erreichten die kleine Landzunge und Umoyas Pate richtete ein Nachtlager her, was schlussendlich bedeutete, dass er Umoya in die Wiese unter einen Baum legte, seine Jacke auszog und sein Patenkind damit zudeckte. Ihm war kalt, verständlich in dieser dunklen Nacht. Aber ein Feuer konnte er nicht entzünden. Viel zu auffälig. Aber er würde sowieso wach bleiben und Wache schieben. „Ich werde wach bleiben, nicht einschlafen, ich werde nicht einschlafen….“

„Heda, wacht auf!“ Die Sonne fühlte sich warm an, auf der dunklen Haut des Paten. Die Sonne? Er sprang auf. „Verdammt, ich bin wohl doch eingenickt“, fluchte er.
„Wer seid Ihr?“, fragte die kratzige, gurgelnde Stimme von eben. Umoyas Pate wirbelte herum. „Ganz ruhig, keine schnelle Bewegung“, warnte ihn die Stimme. Hinter einem Busch trat ein Argonier in dreckigen Lumpen hervor. In seiner rechten Hand hielt er einen verrosteten Eisendolch. „Was willst du? Moment…“ Er erschrak und sah sich nach seinem Patenkind um. Aber Umoya war verschwunden. „Wo ist er? Was habt ihr mit ihm gemacht?“, fuhr es auch ihm heraus. „Das erfährst du, wenn du mir all deine Wertsachen gibst“, forderte der Argonier. „Wertsachen? Seh ich etwa so aus, also ob ich irgendetwas Wertvolles bei mir hätte?“ Er deutete auf seine dreckigen, ärmlichen Kleider. „Naja, das Baby war schon mal ein Anfang. Ein älteres Pärchen, bei dem die Alte keine Kinder mehr bekommen kann, die zahlen ne Menge Kohle für so ein Kind! Da schauen locker ein paar Tausend Septime dabei raus….“ Der Argonier grinste höhnisch, was aber nicht lange anhielt. Denn der Pate war plötzlich verschwunden. „Ich höre dich, bist wohl ein Schatten was? Bringt nicht viel, gleich wirst du sterben und das Kind vielleicht auch, wie es uns beliebt“, spottete der Argonier. Dennoch sah er sich verunsichert um, dann begann er wild mit dem Dolch in der Luft herumzufuchteln.
Nichts. Gerade wollte er den Mund aufmachen um nach seinem Partner zu rufen, als sich ein Arm von hinten um seine Kehle legte. Eine andere packte nach der Hand mit dem Dolch. Mit einem Knacksen erschlaffte sie und der Dolch glitt in des Paten Hand. Keine Frage, der schon etwas ältere Herr war immer noch bei Kräften. Rothwardone eben. „Kein Mucks!“, drohte er seinem Opfer. „Wo ist das Kind?“ Der Argonier murmelte etwas unverständliches, was sich aber eher nach Flüchen anhörte. Der Pate festigte seinen Griff und der Räuber bgeann nach Luft zu ringen. „Wo ist es!?!“, stiess der Pate wiederum aus. Unter Schmerzen würgte der Argonier hervor: „Glei.. Gl… Glei…ch d..hh..a hint..ch..en, nicht wei..weit. Ashrak h…hat es b…bei si..sich“ „Wer oder was ist Ashrak?“ „Ch.. Ein Kha… Khajiit.“ Der Pate lockerte seinen Griff etwas und befahl: „Los, vorwärts!“
Nur ein paar dutzend Meter weiter hörte man hinter einem Gebüsch Laute, als der Pate und sein Gefangener näher kamen. Eine Gestalt schoss hoch. Ein kleiner, dicker Khajiit. Im Arm das Baby und in der anderen Hand ein Küchenmesser. „Wo warst du? Ich habe Geschrei gehört. Ich…“, sprudelte es aus ihm hervor, dann endete er aber abrupt. Er hatte den Mann hinter seinem argonischen Freund bemerkt. „Lass ihn los!“, rief er. „Erst wenn du mir das Baby gibst.“ „Das hättest du wohl gerne, hä? Lass Tagir auf der Stelle los!“ Als Umoyas Pate immer noch keine Regung zeigte, führte Ashrak das Küchenmesser, ein rostiges, altes Teil, an die Kehle des Kleinen. „Wenn du dem Kleinen auch nur ein Haar krümmst, töte ich dich!“, warnte ihn der Pate. Doch das Messer hatte bereits eine kleine Schnittwunde angerichtet. Umoya begann zu weinen. „Hör auf, lass das…“, versuchte Tagir, der Argonier zu interagieren. Doch es war bereits zu spät. Das Blut rann in Strömen über das Gesicht des kleinen Khajiits. Der Dolch, den der Pate gerade vorhin Tagir noch abgenommen hatte, steckte in seiner Stirn. Ashrak schwankte, dann sackte sein lebloser Körper nach hinten. „Neeein!“, schrie Tagir. Von neuer Kraft beflügelt befreite er sich aus dem Griff des Rothwardonen. Er schlug mit seiner linken, noch heilen Hand, nach ihm. Die Schläge waren hart und die Schuppenhaut des Argoniers schürfte. Der Pate wurde zurückgeworfen. Ein weiterer Schlag traf ihn am Kopf, er stolperte und fiel hin. Tagir stand über ihm und fletschte seine Zähne. „Das wirst du mir büssen, du dreckiger Rothwardone!“, schrie er ihn an. Er bemerkte nicht, wie der Pate hinter seinem Rücken nach etwas bestimmten suchte und es auch fand. Seine Faust schloss sich um den Stein und als Tagir nach vorne schoss um ihm einen weiteren Hieb zu versetzen, schnellte sein Arm hervor und schlug mit voller Kraft inmitten des Gesichtes seines Gegners. Ein unschönes Knacken ertönte. Tagir wurde zuück geschleudert und erhob sich nicht mehr. Sein Körper zuckte noch etwas, dann blieb auch dieser leblos liegen. Niedergeschlagen hinkte der Rothwardone zu seinem Opfer. Der Argonier hatte ihm dennoch ziemlich zugesetzt. Er war immer noch benommen vom Schlag auf den Kopf. Aber ihm schien es deutlich besser zu gehen als Tagir. Der Argonier war völlig entstellt. Sein Kiefer und die Nase hingen unnatürlich nach links. Der Pate hatte ihm den ganzen Kopf zertrümmert.
„Umoya!“, stiess der Pate hervor und machte sich sogleich auf die Suche nach ihm. Der Kleine war immer noch dort, wo er ihn das letzte Mal gesehen hatte. Mit dem Unterschied, dass der Kleine jetzt auf einer Leiche lag, was ihn nicht zu kümmern schien. Er lachte seinen Paten an und quasselte vor sich hin. „Der ist doch nicht ganz normal“, flüsterte der Pate zu sich selbst und rollte mit den Augen. Dennoch war er erleichtert und froh, dass Umoya wieder bei ihm und dem Kleinen nichts geschehen war. Doch seine Freude sollte gleich noch viel grösser werden. Denn als er Umoya wieder im Arm hatte und sich etwas umsah, erblickte er etwas Knarrendes in den glitzernden Wellen des Rumaresees. Ein kleines Ruderboot, das immer wieder gegen den Strand gespült wurde. Es war schäbig und heruntergekommen, aber dennoch war es ihre beste Möglichkeit von hier wegzukommen, zumal das Wetter schön war und sich nirgends ein Unwetter zeigte. Sie bestiegen das Boot und Umoya wurde vorne auf eine Bank gelegt. Der Pate schob ihren Schlüssel um von hier zu verschwinden ins tiefere Wasser, schwang sich ebenfalls an Bord und packte die Ruder.
Sie kamen schnell voran und schon bald hatten sie das andere Ufer erreicht.
Sie stiegen die kleine Anhöhe hinauf zur Strasse, das Boot würden sie zurücklassen, das alte Ding war ihnen nicht von Nutzen. Oben angekommen, kehrte sich der Pate noch einmal um. Erst aus dieser Ferne wurde ihm bewusst, wie gross und mächtig der Weissgoldturm war, der über die steinerne, weisse Stadt regierte. Ihn schauderte es. Umoya schien es egal zu sein, der hatte nun wieder Hunger. „Jaja, gleich kriegst du was“, beruhigte ihn der Pate. Die Natur hier war ergiebig, nicht so wie die dürren Landen, aus denen sie kamen. Schnell fand er etwas Essbares. Auch er hatte Kohldampf und die beiden mapften, was die Natur hergab. Beeren, Äpfel, Birnen… Nach dem festlich anmutenden Mahl machten sie sich auf. Sie marschierten in Richtung Westen.
Sie passierten gerade eine Brücke als ihnen ein kleiner Karren entgegenkam. Der Zugesel ging nur träge. Das ganze holperte und knarrte schaurig. „Na ihr beiden? Wohin wollt ihr denn?“ Der Mann, der auf der Karre sass, sah heruntergekommen aus, wie sein Karren. Er trug nur verdreckte Leinen, war alt und aus seinem Mund lugten einige verfaulte Zähne.
„Hallo?“, fragte der Mann etwas verwundert, da er keine Antwort bekommen hatte. „Ähm, nach Westen…“ Der Pate hatte keine Ahnung wo er war, und wohin er überhaupt gehen könnte, aber sein Gegenüber sollte nicht gleich merken, dass er nicht von hier war. „Aha, und wohin genau?“ Der Mann grinste. „Nun, ähem, in die Stadt da, die im Westen.“ Ihm war bewusst wie bescheuert sich das ganze anhörte und er blickte betreten zur Seite. „Ihr seid wohl nicht von hier, was?“ Sein Grinsen wurde noch breiter. „Na kommt, ich nehme euch ein Stück mit.“ Umoyas Pate zögerte einen Augenblick, doch schliesslich willigte er ein. Denn der Alte sah nicht wirklich bedrohlich aus. Er war ein armer Schlucker, wie er selbst. Der Karren setzte sich in Bewegung, der Esel tappte träge daher. „Woher kommt ihr?“, fragte der Alte freundlich. „Äh, von dort, von der Kaiserstadt“ Der Pate zeigte mit dem Finger auf die weisse Inselstadt. Der Kutscher blickte ihn an und lächelte warmherzig. „Nein, ich meine woher ihr wirklich kommt. Ihr seid Flüchtlinge, nicht wahr?“, erwiderte er. Der Pate schwieg und blickte weg, ins tiefe Grün. „Vertraut mir, ich will euch doch nichts Böses“, versicherte der Alte. Der Pate zögerte noch einen Moment, dann antwortete er: „Ich glaube euch.“ Er holte noch einmal kurz Luft. „Ja, ihr habt Recht, wir sind Flüchtlinge. Wir sind heute Nacht am Hafen angekommen…“ „Und nun seid ihr auf der Flucht vor den kaiserlichen Wachen, richtig?“, führte der Alte weiter. „Mhm, ja, richtig.“. antwortete der Pate. Der Alte borhte weiter: „Und, weshalb seid ihr geflüchtet, was trieb euch nach Cyrodiil?“ Sein Gegenüber schüttelte den Kopf und erklärte: „Bitte entschuldigt, aber darüber möchte ich jetzt nicht reden.“ „In Ordnung, das verstehe ich. Aber nun fragt ihr euch sicher, wo ihr leben könnt, wo ihr euer Glück finden könnt, oder?“ Umoyas Pate blickte ich hoffnungsvoll an. „Wisst ihr denn etwas?“ „Nun, unsereiner kann eigentlich nur an einem Ort unbesorgt leben. Bravil. Schon mal etwas von Bravil gehört?“ Der Pate verneinte. „Nun, Bravil ist das elendste Dreckloch in ganz Cyrodiil. Diebe, Tagelöhner und Banden regieren die Stadt. Drogen und kaputtes Zeug kriegt man an jeder Ecke. Prostituierte, Krüppel, in Bravil findet man alles.
In dieser Stadt hat die Obrigkeit längst das Sagen abgegeben. Da kontrolliert niemand, wer ein und ausgeht, wer wo wohnt. Da wimmelt es nur so von illegalen Emigranten und Verbrechern.“ Der Pate blickte Umoya in seinem Arm an. Er war nicht sonderlich begeistert von den Zuständen in Bravil. Der Alte schien es ihm anzusehen. „Aber es bleibt unsereinem einfach keine andere Möglichkeit. In den gestriegelten Städten der Reichen, da haben wir keine Chance. Dort lebst du auf der Strasse und wirst vertrieben. Dort kannst du dir nicht mal ein Brotkrümel leisten.“ Der Pate verstand, wenn auch zu seinem Missfallen. „Und wie kommen wir da hin, der Kleine und ich?“ „Keine Sorge, ich nehme euch bis Bravil mit, ich lebe selbst dort, leider“ Der Alte seufzte. „Und ich werde wohl auch nie mehr von dort wegkommen.“ „Nun, dann danke ich euch ganz herzlich. Ich weiss es sehr zu schätzen was ihr für uns tut.“, sagte Umoyas Pate. „Nichts zu danken, unsereiner muss einfach zusammen halten.“ Er lächelte wieder herzlich. „Seht ihr, wir müssen nur noch die Green Road entlang, dann erreichen wir euer neues Zuhause.“ Er deutete die Strasse entlang. „Ach übrigens, ich bin Salomon und wie ist euer Name?“ „Marvin.“ „Ah, Marvin also…“



Fortsetzung folgt im Rollenspielthread...

zugelassen

Mastermind
08.04.2008, 20:53
Name: Brum Starkhand
Rasse: Nord
Sternzeichen: Krieger
Alter: 29

Augenfarbe: Grau/Blau
Körpergröße: 1.91
Statur: Muskulöser, athletischer, durchtrainierter Körper
Hautfarbe: Schwach Pigmentiert
Haarfarbe: Hellblond
Frisur: Nordische Haare bis zu den Schultern lang

Religion: Kaiserlicher Kult
Herkunft: Skyrim
Berufe: Freischaffender Abenteurer und verschlagener Söldner. Jäger, spezialisiert auf die Trolljagd.
Gilde:/

Fähigkeiten: Stumpfe Waffe, Leichte Rüstung, Athletik, Schütze, Blocken, Fauskampf, Handelsgeschick

Ausrüstung: Feuerwiderstand verzauberte leichte Rüstung, aus verschiedensten Pelzen der Tiere von Skyrim, seines Großvaters. Nordische Kriegsaxt. Streitkolben seines Großvaters. Heil und Ausdauertränke. Reperaturhämmer. Sonstiges

Vorgeschichte: Brums Mutter starb leider schon in den frühen Jahren seines Lebens, bei einem Überfall einer Räuberbande auf das Dorf in dem seine Familie lebte. Sein Vater nahm sich kurz darauf, in seiner Verzweiflung, das Leben durch den Strick. Darum musste Brums Großvater Brum groß ziehen und dafür sorgen, dass aus ihm ein stattlicher Mann wurde. Brums Kindheit verlief weitestgehend normal, wie die jedes anderen Nordjungen. Er half bei der Arbeit, übte sich im Kampf und wurde ein ausgezeichneter Jäger, wie es die Starkhand Männer schon immer waren. Brums Großvater verstarb, als Brum 20 Jahre alt wurde. In tiefer Trauer erfüllte Brum den Wunsch seines Großvaters, er zog hinaus auf die Suche nach Abenteuer und Ruhm, die Brums Großvater immer verwährt blieben. Er packte die Rüstung und Waffe seines Großvaters und Brum verlies seine Heimat auf der Suche nach Abenteuer. Aber nach einiger Zeit seines rechtschaffenden Abenteurerlebens wurde Brum jedoch immer skruppeloser, er wurde ein verschlagener Söldner, der meist nur auf Profit aus ist und sich einen Dreck um andere schert.


"Was soll dass? Ist das etwa ein schlechter Scherz. Ich riskierte beinahe mein Leben um an dieses Artefakte zu kommen und ihr bezahlt mich, als wäre ich ein Tagelöhner! Rückt mein Gold heraus, oder ich breche euch sämtliche Knochen!" " Ihr wollt Gold sagt ihr, für diesen wertlosen Plunder den ihr mir gebracht habt. Das ich nicht lache. Verschwindete oder ich rufe die Wachen. " Ihr werdet euch wünschen noch nach euer Hure von Mutter rufen zu können, wenn ich mit euch fertig bin." Brum versetzte dem Bretonen einen Schlag , sodass er quer über den Tisch flog. Bewusstlos sackte dieser zu Boden. Brum erleichterte ihn um seine Habe und verschwand aus dem Haus. Er verlies die Stadt und machte sich auf dem Weg von Highrock nach Cyrodiil.


zugelassen

?-)GAng$taPlAyA(-!
19.04.2008, 22:09
Name: Albert Branck
Rasse: Bretone
Alter: 30
Sternzeichen: Der Magier
Klasse: Magier
Herkunft: Highrock

Grösse: 1.77
Statur: Durchschnittlicher Körperbau
Haare: Clovanisch Lose Fliegend, Dunkelbraun
Augen: Dunkelgrün, Dunkelbrau
Aussehen: Albert sieht für einen Magier gut aus und auch ein bisschen witzig da er zwei verschiedene Augenfarben hat. Dieses wurde ihm von seinem Vater vererbt.

Beruf: Gildenmagier
Gilde: Magiergilde
Rang: Magier
Interessen: Allerlei Magisches, von Ayleiden bis zu den Daedra.
Lieblingstätigkeiten: Ein gutes Buch lesen, Studieren, auf Kräuter und Pilzsuche gehen.

Vorgesichte: Albert wuchs in einem Dorf in Highrock auf, bei seinem Vater. Seine Mutter verstarb bei Alberts Geburt. Sein Vater war von Beruf Alchemiest, dessen Wissen gab er an Albert weiter. Albert hatte ein großes Talent für die Alchemie und lernte schnell die hohen Künste des Tränkebrauns und Kräutermischens. Albert war aber auch begeistert von der Zauberei und glücklicher Weise, war der Dorfälteste ein alter Magier im Ruhestand. So lernte er die Grundkenntnisse der Zauberei und mit 19 Jahren verlies er sein Zuhause auf den Weg in die nächste Stadt und trat dort der Magiergilde bei. Sein Potentzial wurde von dem Gildenkämmerei gefördert, sodass Albert sich bereits mit 23 Jahren auf den Weg machte um an der Geheimen Universität in Cyrodiil zu studieren. Er lernte fleißig, erfüllte seine Aufgaben und übte sich in den Schulen der Magie und Alchemie. Albert besuchte bei seinem Studium der Magie auch desöfteren seinen todkranken Vater, der leider vor zwei Jahren verstarb. Er hatte einige Liebschaften mit seinen Lehrlingskolleginnen, seine wahren Liebe begegnete er jedoch nicht. Albert wurde zum wahrhaftigen Experten in den Künsten der Alchemie und stieg bis zum Magier der Gilde auf. Zurzeit befindet er sich in der Gildenhalle von Bruma um einen Auftrag der Gilde zu erfüllen.

zugelassen

Kampfkatze
10.06.2008, 18:25
Name:Seht

Rasse: Argonier

Alter:20

Gilden:Kämpfergilde(Geselle), dunkle Bruderschaft (Schlächter)

Aussehen: typisches Argonisches aussehen, einige Narben

Ausrüstung: ein Spezialdolch, ein Feineisen-Langschwert Stahlbogen und Silberpfeile, eingehüllte Rüstung, eingehüllte Kaputze(bei Aufträgen der DB),verzauberter Morag Tong Lederharnisch , sonst nur eine Zusammensetzung aus Leder und Kettenhemdstücken

Sternzeichen: Der Schatten

sonstige Besitztümer: ein altes, zerschlissenes Gewand, einige alte Bücher, einige Dietriche, Surillie Brüder Wein und 2 Tamika Westebenweinflaschen, einfache Hemden und Hosen, Cyrodiilischer Brandwein,einige Flaschen Gift

Besonderheiten: ist nicht gut auf Dunkelelfen zu sprechen, hatt als Sklave viel Schmerz ertragen müssen und ist sehr widerstandsfähig ,hatt oftmals ein wenig Pech, Liebhaber guter Weine

Fertigkeiten: Seht kann sehr gut mit seinem, an ihn angepassten Dolch umgehen. Er hatt einige Erfahrung mit Bögen. Er ist ein Mittelklassenschleicher und hatt manchmal einige ausgefallene Ideen um an seine Beute zu kommen

Klasse: Assasine

Charakter: Anpassungsfähig, hält nicht so viel von Ehrenhaften Kämpfen, und nutzt es aus, dass manche Leute unbedingt ehrenhaft kämpfen wollen.

Vorgeschichte
Seht wurde als Sklave in Sadrith Mora geboren, nachdem seine Eltern von einem telvanischem Fürsten gekauft worden waren und wurde nach seiner Volljährigkeit in eine nahegelegene Ebenerzmine gebracht, in der er einige Jahre arbeitete.

In dieser Mine gab es beinahe jedes Jahr einen Sklavenaufstand, der jedoch Brutal von den Telvanni niedergeschlagen wurde, so das sie jedes Jahr gezwungen wurden, neue Sklaven zu kaufen. Dadurch kannte Seht nur wenige Sklaven und die meisten seiner Freunde starben bei den Sklavenaufständen. Nach einem von seinem Vater ausgelösten Sklavenaufstand gelang es Seht und einigen anderen aus der Mine zu fliehen.

Nach einer langen Wanderung durch die für sie unbekannte Welt von Siedlung zu Siedlung wurden sie immer weniger: Die meisten blieben, starben oder wurden von den Telvanni gefast. Jedoch blieben einige wenige der Sklaven, darunter auch Seht, bei ihrem Anführer, einem stämmigen Kajit, der sie in das Hochheitsgebiet der Hlaalu führen wollte, weil es dort gerüchten nach Hoffnung und Freiheit gab.

Als die Reise lange gen Westen schon beinahe ein paar Monate dauerte, erreichten sie die Metropole Vivec. Seht und einige andere blieben in Vivec zurück und tauchten in dem Armenviertel St. Olms unter. Die anderen zogen weiter nach Westen.

In Vivec führte Seht zwar ein einfaches Leben, jedoch ein besseres als das eines Sklaven. Nach einem Jahr aufenthalt in Vivec entdeckte er zufällig eine Bodenluke in den Kanälen unter der Arena. Als er die Leiter herunter stieg, merkte er, dass er eine Art Lagerraum gefunden hatte. Auf der Suche nach einigen Kisten mit Nahrung begegnete er dort zu seiner Überraschung eine Gruppe Menschen. Als Seht sich ihnen vorsichtig näherte (denn in den Kanälen in Vivec war es sehr gefährlich, vor allem wen man anderen Menschen begegnete), empfingen sie ihn, als ob er einer von ihnen wäre und fragten nach sachen wie: "Ah, seit ihr das neue Mittglied?" oder "Na endlich, noch ein neuer. Wie habt ihr uns gefunden?" Seht bejate alle Fragen und die Menschen sagten ihm, er solle zu "dem Großmeister" gehen und mit ihm redenen.

Neugierig ging er durch die Räume in dieser Kammer und bemerkte, das alles wie in einer Gilde ausmöbeliert war. Als er den Großmeister fand, erklärte er Seht, dass er die geheime Unterkunft der Morag Tong gefunden hatte und fragte ihn, ob er sich nicht ihnen anschließen wolle. Natürlich stimme Seht zu, da er geld brauchte und auserdem um sein Leben fürchtete. Nach einigen Jahren Dienst bei der Morag Tong hatten ihn Telvannische Sklavenjäger aufgespürt und er und die anderen verbliebenen Sklaven mussten fliehen.

Zum glück hatte Seed Neus, ein guter und beinahe der einzige Freund von Seht, den er noch aus Sklavenzeiten kannte, eine illegale Schiffahrt von Ebenherz nach Leyawiin, einer Stadt weit im Westen in der Kaiserprovinz, gekauft und beide retteten sich auf das Schiff, bevor die Sklavenjäger ihre Spur nach Ebenherz aufgenommen hatten. In Leyawiin verabschiedeten sich die beiden und Seht schloss sich der Kämpfergilde an, um wenigstens einen kleinen Lohn zu erhalten.

Jedoch lief es schwer, denn Seht hatte sich an das Leben als Attentäter gewöhnt und so widmete er sich mehr und mehr dem freiberuflichem Diebstahl. Nach einigen Raubmorden in der gegend um Leyawiin herum weckte ihn eines Nachts ein Mann in schwartzem Gewand, der sich als Lucien vorstellte und glücklich darüber schien, das ein Mitglied der Morag Tong seinen Posten verlohren hatte. Er machte Seht ein angebot. Einige Tage später reiste Seht nach Cheydinhal, um sich dort dann der dunklen Bruderschaft anzuschließen.

Einige Monate später ritt er mit einem geliehenem Pferd die silberne Straße runter, als ihm ein Bote der Dunklen Bruderschaft entgegenkam und ihm einen Zettel gab.

Auftrag
Name: Jawina Korzus
Stadt: Chorrol
Bretonin, mittelalt
Magierin(Totenbeschwör.)
keine vorgegeb. Tötung
Belohn. 500 Septim.
Warnung! wurde gewarnt!

"Na gut, dann mal los. Auf nach Chorrol!"

Zugelassen

Drohne 89929
16.06.2008, 19:41
Arakosh
Rasse: Ork
Sternzeichen: Der Krieger
Alter: 32
Herkunft: Orsinium

Körperhöhe: 177 cm
Statur: Durschnittskörperbau für einen Orkkrieger = Muskulös und Athletisch
Haarfarbe: Nicht Vorhanden
Frisur: Glatze
Augen: Orkisch
Besondere Merkmale: Buschige Augenbrauen, eine Narbe quer über das linke Auge.

Beruf: Abenteurer/Schmied
Gilde:/
Ausrüstung: Eine Orkrüstung (selbst gemacht) ohne Schild und eine verzierte Silberklinge ( selbst gemacht).
Im Rucksack: Viele Tränke, Logbuch, Schmiedeausrüstung, Campingausrüstung, Holzfälleraxt, Verpflegung und natürlich seine feuerverzauberte, zweihändige Doppelaxt aus Stahl.

Vorgeschichte: Arakosh wuchs in Orsinium auf als Sohn eines Schmiedes. Das und sein Naturtalent sollten ihn mit den Jahren zu einem meisterlichen Schmied und Rüstungsbauer machen, dass er eine schlagkräftiger Kämpfer werden wird versteht sich quasi von selbst. Seine Kindheit verlief wie die jedes Orkjungen, ganz normal. Als er die Volljährigkeit erreichte zog er aus um nach Abenteuern zu suchen. Er reiste in ganz Highrock und Teilen von Hammerfell umher. Er schloss sich Abenteurergruppen an und verlies diese wieder. Er erlebte viele Abenteuer und könnte schon die eine oder andere waghalsige Geschichte erzählen, die selbst einen alten Veteran in der Kaiserlichen Legion noch in Staunen versetzten dürften. Arakosh ist eine ausgezeichneter Kämpfer mit der Klinge und natürlich wie es sich für einen Ork gehört, auch mit der Kriegsaxt ziemlich gut. Zurzeit bereist er Cyrodiil auf der Suche nach neuen Herausforderungen. Die Schätze der Ayleiden dürften ihn sehr interessieren.

zugelassen

Gendrek
28.07.2008, 13:03
Name: Gendrek

Geschlecht: Männlich

Rasse: Dunmer

Sternzeichen: Die Diebin


Alter: 29

Größe: 1,94

Augenfarbe: Rot

Haare: 50 cm lange weiße Haare, die er zu einem Zopf zusammengebunden hat.

Erkennungsmerkmale: Eine dünne Narbe die von der linken Kinnseite über die Lippe bis hin zur Nase führt.


Beruf: Gendrek arbeitet offiziell als Kürschner, womit er offiziell auch nicht erfolgreich ist. Die Ware die er öffentlich zum Verkauf anbietet erfüllt gerade so das Mindestmaß an Qualität, die die Kunden verlangen. Allerdings verkauft Gendrek hinter der Hand seine beste Ware an allerlei Interessenten die genug Geld bieten können, darunter befinden sich diverse Söldnertrupps und Diebesbanden. Inoffiziell arbeitet Gendrek als professioneller Assassine, und gehört der Dunklen Bruderschaft an.

Hobby: Gendrek schnitzt mit Vorliebe kleine Figuren die häufig Tiere oder Menschen darstellen die ihm nahe sind. Außerdem liebt er es zu jeder Gelegenheit die sich gerade ergibt, Pfeife zu rauchen.

Macken: Automatonophobie (Angst vor Puppen), Aquaphobie (Angst vor Wasser), Arachnophobie (Angst vor Spinnen).

Soziales Verhalten: Gendreks soziales Verhalten könnte man glatt schizophren nennen. Normalerweise ist Gendrek sehr zurückhaltend und wortkarg. Er bemüht sich darum seine Probleme politisch, und gewaltfrei zu lösen. Allerdings ist Gendrek leicht reizbar, und im Hasserfüllten Zustand setzt Gendrek alles daran seine Interessen durchzusetzen und wird dabei nicht selten Handgreiflich.

Kampfverhalten: Gendrek ist sehr Defensiv, da er Angst hat das wenn er aggressiver kämpft einen Fehler zu machen. Er kämpft sehr bedacht und versucht die Angriffe zu seiner Gegner zu parieren, und wenn möglich zu kontern. Er nutzt dabei den Schwung der Gegnerischen Waffe absorbiert die kinetische Energie, und setzt sie dazu ein mehr Kraft in seine Streiche zu legen. Allerdings hat Gendrek ein Problem mit Stichangriffen, diese kann er nicht kontern sondern nur parieren.


Vorgeschichte: Gendrek fuhr mit seiner Hand langsam über seine Narbe, wie er es jeden verdammten Tag und jede verdammte Stunde tat. >> Wieso musste der Kerl auch das stumpfe Messer nehmen? << Wie so oft dachte Gendrek an den Tag zurück an dem er seinen ersten Mord begann.
Gendrek saß wie jeden Tag in seinem kleinen Laden den er im Hafenviertel der Kaiserstadt unterhielt, und dachte darüber nach wie es doch wäre wenn er nur ein wenig erfolgreicher wäre. Er sah alles vor seinem inneren Auge, Geld, Macht, Anerkennung und vor allem viele Frauen. Er würde sie sich aussuchen können, ob klein oder groß, dick oder dünn oder sogar eine mer. Seine Träumerei von einer großbusigen Dunmerin wurde jäh unterbrochen, als die Türe zu seinem Laden aufflog und eine kleine schmächtige Gestalt eintrat. Die Sicht im Laden war durch den Rauch von Gendreks Pfeife komplett vernebelt, die Person die in den Laden eintrat musste bis auf 5 Meter zu Gendrek herantreten damit sie sich gegenseitig sehen konnten. Als Gendrek sah was dort in seinen Laden kam verflog seine gute Laune >> Ein verdammter Bosmer, womit hab ich nur sowas verdient? << >> Kann ich ihnen helfen Sir? << antwortete Gendrek anstatt seine gehässigen Gedanken auszusprechen. >>Ja kannst du, ich brauch eine ordentliche Lederrüstung und gib mir ja gutes Leder nicht den üblichen Scheiß den du sonst verkaufen sollst <<, >> Ich geb dir das mieseste was ich hab damit du schnell verreckst << >> Kommt sofort <<. Gendrek ging strammen Schrittes in seinen Lagerraum, und suchte ein komplettes Set der miesesten Lederrüstung raus die er finden konnte. Zurück an der Theke überreichte Gendrek dem Bosmer seine Rüstung >> So der Herr das ist das Beste was ich auf Lager habe, das würde allerdings auch 100 Septime machen <<, der Bosmer legte sorgfältig die Lederrüstung an >> Weißt du was? Ich glaub ich bezahl nicht <<. Mit diesen Worten ergriff der Bosmer ein herumliegendes Kürschnermesser und verpasste Gendrek einen Aufwärtshieb, das Blut von der aufgerissen Wunde in Gendreks Gesicht flog durch den Laden und traf den Bosmer ins Gesicht. Als Gendrek sah wie sich der Bosmer nach vorne gebeugt versuchte das Blut aus den Augen zu wischen, griff er nach einem scharfen Messer holte aus und rammte mit aller Kraft das Messer in den Schädel des Bosmers. Der Schädel splitterte und krachte als Gendrek das Messer immer tiefer in den Kopf des Bosmer hineindrückte, und als er letztlich das Messer aus dem Schädel lösen wollte stecke es so fest das selbst ein Nord das Messer nicht mehr hätte rausziehen können. Als Gendrek das Messer los ließ, fiel der Bosmer mit einem dumpfen Knall auf den Boden. Gendrek sah sich selbst in einer äußerst seltsamen Situation, er hatte soeben seinen ersten Mord begangen doch anstatt in Panik auszubrechen genoss er den Anblick den Leichnams vor seinen Füßen. Gendrek packte den toten Bosmer an den Füßen und zog ihn langsam in seinen Lagerraum, >> So kleiner wird Zeit das ich mein Messer zurück bekomme <<. Gendrek packte den Kopf des Bosmers und schlug ihn mehrmals heftig gegen den eisernen Türgriff, nach dem 5. Mal verkündete ein ekelerregendes Knacken das der Schädel vollends nachgab. Gendrek ließ den Bosmer los der mit dem Kopf abermals aufschlug, und sich dabei die Nase brach. Gendrek zog das Messer aus dem Schädel heraus, und legte es neben sich auf den Boden. Gendrek packte den Bosmer an den Schultern zerrte ihn in den hintersten Teil seines Lagerraumes, und verstecke ihn unter mehreren unbearbeiteten Lederhäuten.
Als die Nacht hereinbrach und das rege Treiben der Kaiserstadt zum erliegen kam, ging Gendrek zurück in den Lagerraum und verschnürte die Leiche des Bosmers in einen großen Sack. Wenig später als er sich sicher war das sich niemand mehr auf den Straßen herumtrieb, schulterte er den Sack und warf die Leiche in den Fluss.
Gendrek zog sich die Pfeife aus dem Mund und blies den Qualm aus, >> Und dann kam dieser komische Lucien, und hat mir eine einstudierte Rede vorgesungen, hab selten so gelacht <<. Gendrek zog erneut an seiner Pfeife und blies den Qualm aus, >> Wenn ich nur dran denke wer meine ersten 2 Opfer waren, einer war der Erbe eines wahren Vermögens sein Bruder wollte einfach nicht teilen. Der zweite war ein Bretonischer Ehemann der sich auf einer „Geschäftsreise“ auf Vvardenfell eine schöne Geschlechtskrankheit eingefangen hat, ich will nicht wissen wie viele Damen der Gute angesteckt hat <<.
Gendrek erhob sich von seinem Stuhl und löschte seine Pfeife >> So, wird Zeit ein paar Leben zu nehmen <<.


Ausrüstung:

Kopf : Eine schwarze Haube ( vergleichbar hiermit ( http://www.drachenhort.com/catalog/product_info.php?cPath=124_135&products_id=499) )

Rumpf: Einfache Lederrüstung die schwarz eingefärbt wurde.

Hände: Schwarze Lederhandschuhe, an den Fingerknöcheln befinden sich Eisennieten

Rücken: Auf dem Rücken befindet sich ein Sax mit zugehöriger Schwertscheide die quer über den Rücken und Bauch gespannt ist ( für alle die nicht wissen was ein Sax ist ( http://www.drachenhort.com/catalog/product_info.php?products_id=1493), ein Sax ist ein Kleines Schwert aus dem 9.Jahrhundert das von Kriegern in einem Schildwall eingesetzt wurde.Lange Waffe konnte damals nicht richtig im Schildwall geführt werden, also verwendete man das kurze Sax zum zustechen. ).

Linke Hüfte : Ein Stahldolch mit zugehöriger Scheide.

Beine: Schwarz eingefärbte Lederhose.

Füße: Schwarz eingefärbte Lederstiefel.


Anmerkung: Dieser Cahrakterbogen wurde wie man glaube ich merkt, von vielen verschiedenen Dingen beeinflusst.Dazu zählt die Buchreihe The Saxon Stories, und ein PC Spiel (um genau zu sein Assassins Creed, jedoch sollte man wissen das Gendrek nicht so ein Übermensch ist wie Altair der mal kurz 20 Schwergepanzerte Kreuzritter umnietet.Gendrek ist in der Hinsicht nicht so aggresiv und sticht jedem sein Schwert in die Brust, sondern versucht sich das Gelände zu Nutze zu machen.Es wird also keine Manöver alá "Ich zerhackstückle mal eben die gesamte Stadtwache von Damaskus und hab keinen Kratzer, dank meiner Super-Konter-Abwehr-Griff-Tritt-Schlag-Griffe", sondern mehr "Ich mach jetzt mal ein Tolles-Greif-Gegen Wand werf-oder von Abgründen runterwerf-Manöver").Ausserdem hab ich Gendrek viele Charakterzüge gegeben die auch auf mich übertragbar sind, das alles erwähne ich jetzt auch nur damit sich andere Spieler meinen Charakter besser vorstellen können.Achja ausserdem sollen die eingefetteten Sätze bedeuten, das diese ausgesprochen werden werden.

zugelassen

Bahaar
05.10.2008, 18:03
Name: Thorinsûn Hrulkàar Bärenpranke (von Freunden aber meistens nur Thorin genannt)
Rasse: Nord
Alter: 25 Jahre
Beruf: Jäger
Wohnort: Solstheim, Hütte in den Wäldern
Größe: 210cm

Aussehen:
Thorinsûn Hrulkàar Bärenpranke ist ein gut gebauter Nord. Er ist kräftig und stark. Vom Körperbau her ist er ein gutes Beispiel, wie man sich einen Nord vorstellt. Groß und stark. Und wohl etwas haarig. Nordfrauen würden ihn aber dennoch vermutlich auch als recht gutaussehend bezeichnen. Er hat tiefblaue Augen, die nahezu nie verraten, was in ihm vorgeht. Und mögliche Gesichtszüge werden von seinem bis auf die Brust hängendem, kohlrabenschwarzem Bart verschluckt. In seinen Bart sind außerdem noch liebevoll kleine Zöpfchen eingeflochten. Seine Haare sind ebenso schwarz und hängen nur ganz leicht gewellt bis auf die Schultern hinab.
Für gewöhnlich trägt er warme, gefütterte und helle Lederkleidung. Je nachdem, wie gefährlich eine geplante Jagd ist trägt er aber auch entweder eine Braunbären- oder Eisbärenpelzrüstung.
Zu seiner Ausstattung gehören außerdem noch eine gut gearbeitete Jagdarmbrust, ein guter Jagdspeer und ein stählernes Kurzschwert und diverse Messer für die Jagd. Von seinen jetzt schon unzähligen Jagden ist er außerdem von mehreren Narben geziert. Eine relativ Kleine zieht sich über sein Gesicht von der rechten Braue quer rüber zur linken Wange. Geschlagen von einem Wolf. Die wohl größte Narbe ist aber auf seinem Rücken. Vier lange, breite und parallele Linien von der linken Schulter über den gesamten Rücken bis kurz über das Gesäß. Das Andenken des Mörders seiner Eltern.

Charakter/Eigenschaften:
Thorin ist ein allgemein sehr angenehmer Zeitgenosse. Er ist nicht sehr auffällig in seinem Verhalten und ist recht freundlich. Auch wenn man das seinem nahezu immer neutralem oder besser ausgedrückt gefühlslosen Äußeren nicht ansieht. Nichtsdestotrotz ist er von vielen inneren Wunden geziert und ein wohl sehr innerlich zerrissene Mann. Einerseits ist er ein freundlicher und fröhlicher Nord, andererseits aber ein ebenso Trauriger. Er lebt zurückgezogen abseits des Skaal-Dorfes in einer kleinen Holzhütte und kommt nur selten zu seinen Stammesmitgliedern, wenn es nicht gerade auf eine seiner geliebten Jagden geht. Er ist zwar ein angesehener Mann der Skaal, aber ebenso schaut man ihm missmutig nach. Niemand weiß, was genau in ihm gerade vorgeht und niemand will es genau erfahren. Es ist schwer sein vollstes Vertrauen zu erlangen und ihn als seinen Freund bezeichnen zu können. Dennoch sind die wenigen, die es geschafft haben, wie Brüder mit ihm und können sich seiner Treue zu ihrer Freundschaft bewusst sein. Er würde für jeden Einzelnen in den Tod gehen, wenn es notwendig wäre, um ihnen das Leben zu retten. Seine wenigen Freunde stammen vor allem aus seiner kleinen Jagdgruppe von insgesamt fünf Männern und zwei, drei wenigen aus seiner Kindheit.
Er liebt es allein zu sein und vor allem seine verstorbene Familie mit kleinen Gaben an ihrem Grab zu ehren und viele Stunden in den Wäldern zu verbringen. An sich ist er von seinem Charakter her ein eher untypischer Nord, aber umso mehr ein angenehmer Nord.

Geschichte:
Geboren unter dem Sternzeichen des Schlachtrosses in einer stürmischen Winternacht im Skaal-Dorf erblickte er zum ersten Male das Licht der Welt. Seine Eltern waren angesehene Leute unter den Skaal. Seine Mutter, Migdal Bärenpranke, eine gute Heilkundige und sein Vater, Hrulkàare Bärenpranke, ein guter Jäger.
In seiner Kindheit und Jugend lernte er viel von seinen Eltern. Wie man aus den verschiedenen Pflanzen Salben und Tränke gegen Krankheiten und Wunden herstellte oder wie man mit einem einfachen Messer aus einem geeigneten Ast einen Speer herstellte. Das Schleichen durch das Unterholz auf der Jagd und das Erlegen des Tieres waren Schlüsselerlebnisse für seine spätere Laufbahn. Ebenso, wie die Vollmondnacht, als sein Vater zusammen mit einer kleinen Gruppe von Jägern in einen Schneesturm hinaus zog, um frisches Fleisch zu besorgen. Es war die Nacht in der nur einer der Gruppe blutbesudelt zurückkehrte und von einem Zusammentreffen mit einem überstarken Eisbären berichtete. Niemand außer ihm habe überlebt, hatte er erzählt. Seine Mutter war in Tränen versunken, als sie diese Neuigkeiten vernahm und im Folgenden hatte sie dem Nordmann einige Ohrfeigen verpasst, um ihrer Trauer Luft zu machen. Noch in derselben Nacht bestand sie darauf, dass er ihr die Stelle zeigen sollte, wo ihr Mann den Tod bei der Jagd gefunden hatte. Die Beiden zogen dann hinaus und am folgenden Morgen kam nur er wieder zurück. Mit leerem Blick und noch mehr Blut an den Kleidern. Er war gerade einmal sechzehn Jahre gewesen, als er seine Eltern verloren hatte. Zwar kein hilfloses Alter, aber dennoch seine Grundfesten erschütternd. Nach einer Woche des Suchens hatte man dann schließlich auch ihre halb zerfleischte und gefrorene Leiche im Schnee gefunden. Ebenso, wie die Leichen der fünf Jäger, unter denen sein Vater war. Ihm zu Ehren hatte er sich seinen zweiten Vornamen gegeben. Hrulkàar.
Gut ein Jahr nachdem seine Eltern gestorben waren, kamen dann die schrecklichen Wahrheiten ans Licht. Und der Tag, der seine Grundfesten noch mehr erschütterte. Man hatte herausgefunden, dass der einzige Überlebende der Gruppe einer der wenigen seit der großen Jagd verbliebenen Werwölfe gewesen war und sich in der Vollmondnacht der Jagd in einen solchen verwandelt hatte, als ihn für kurze Zeit die silbrigen Strahlen des Mondes trafen. Als er mit seiner Mutter unterwegs war, hatte sich das schreckliche Schauspiel wiederholt und er hatte auch sie zerfleischt. Von Wut und Trauer übermannt hatte er Thorin ihn dann angegriffen und schwer verwundet. Das Tier in diesem Nord war dann erwacht, um seine menschliche Hülle vor dem Tode zu bewahren und hatte ihm mit einer Pranke seine Narben auf dem Rücken verschafft. Bewegungsunfähig und mit vier klaffenden Schlitzen auf dem Rücken musste er dann mit ansehen, wie der Mörder in die Wälder flüchtete und verschwandt. Glücklicher Weise waren es nur die Krallen und nicht die infizierenden Zähne des Wolfes, die ihn verwundeten. Seitdem ist er immer wieder auf der Suche durch die endlosen Wälder Solstheims in der Hoffnung den Werwolf zu finden und endlich töten zu können. Seit diesem Tag lebte er abseits des Dorfes für sich allein in den Wäldern und in seiner inneren Zerrissenheit. Nur noch selten kehrte er in das Dorf zurück und meistens sah man ihn nur, wenn zur Jagd geblasen wurde. Nur noch seine engsten Freunde besuchten ihn ab und zu.

Fähigkeiten:
- Langwaffen
- Kurzwaffen
- Speer
- Leichte Rüstung
- Alchemie (nur für Heiltränke)
- Schütze

zugelassen

Nord-Thalia
15.11.2008, 23:05
Name: Honey (früher J´oshtosa)
Herkunft: Elsweyr
Rasse: Khajiit
Größe: 1,76 m
Alter: 26
Sternzeichen: Der Schatten
Klasse: Assasine
Anwärter bei: Dunkle Bruderschaft (gerade erst Mitglied geworden)

Charakter: Honey hat eine Neigung zur Ironie und versteht sich mit jeder Rasse gut, nur Kaiserliche kann sie nicht ausstehen. Was sie verspricht, hält sie nur wenn es ihr gefällt, ausserdem ist sie unbestechlich, aber was kaum einer weiß, sich aber denken kann, hat sie eine instinktive Schwäche für Skooma und würde dafür fast alles verraten.Allgemein mag sie Alkohol, und auch zu Mondzucker sagt sie nicht nein.Wie es in ihrer Familie liegt, hält sie Alkohohl etwas länger stand als zB. ein Kaiserlicher, so ungefähr wie ein Nord. Mit Magie hat sie nichts am Hut, nur Alchemie ist ihre große Leidenschaft.
Bevorzugt: -Skooma
-sämtliche "Suchtmittel"
-leichte Rüstung
-Klingen


Geschichte: Honey wurde in Elsweyr geboren, schon von kleinauf in Diebeskünsten bewandert,
unter den Kindern hatte sie keine Freunde. Ihre Eltern kamen früh um, hingerichtet im Gefängnis.
Honey selbst wollte nicht ins Gefängnis und floh nach Daggerfall, wo man ihre Herkunft aus einer Diebesfamilie nicht wirklich kannte (nur die Grenzbewohner kannten einige Geschichten um eine Familie, der man kaum trauen durfte). Sie
verbrachte ihre Jahre von 14 bis 19 dort, bis man in ihrem Stammbaum den Vater erkannte der vor so vielen Jahren umgekommen war und sich als Dieb einen Ruf gemacht hatte. Honey wurde ins Gefängnis gesperrt
und verbrachte etwa drei Jahre dort, bsi sich ihr eine, wie beabsichtigte Möglichkeit bot:
Honey hatte die Ehre, die einmal in der Woche eine Stunde draußen zu
verbringen, streng bewacht im eingezäumten Bereich. Eines Tages, drei Wochen vor ihrem 22. Geburtstag war die Wachablösung
während dieser Stunde. Die Wachen hatten einen 24 Stunden-Dienst, weshalb die Wachablösung imemr stattfand, selbst während einer Bewachungsstunde. Honey hatte über die Jahre einige Lumpen von ihrem
,,Vorgänger´´ durchstöbert,
dessen gute Seele ihr nicht nur etwas Pergament und eine Feder
dagelassen hatte, sondern auch einige Dietriche. Honey sah ihre
Chance und knackte, unbemerkt, das Tor und floh aus dem Gefängnis.
Honey hieß sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht, sondern J´oshtasa, sie nannte sich Honey damit man sie nicht so schnell erkannte.
Obwohl es ein ungewöhnlicher Khajiit-Name war, ließ sie sich nicht finden.
Sie reiste bald nach Cyrodiil, da sie gerne viel von der Welt sehen wollte.
Ausserdem würde man sie dort noch weniger erkennen.
Mit Banditen- und Tierjagt verdiente sie sich ihre Septime und durch das erfüllen der Aufgaben, die sich ihr boten. Ausserdem half sie in manchen
Tavernen aus was ihr auch etwas einbrachte.Noch dazu schrieb sie zum Vergnügen Bücher, eines davon hatte sich bereits verkaufen lassen. Friedlich lebte sie so 4 Jahre lang, bis sie aus Versehen einen Mann umbrachte, der ein Wanderer war, sie hielt ihn allerdings für einen Banditen. Sie erfüllte Luciens besagte erste Aufgabe und ist nun auf dem Weg zum verlassenem Haus um sich als Mitglied der dunklen Bruderschaft zu ,,fühlen´´...

EDIT: Hab die Rechtschreibung nocch verbessert, falls noch zu viele Fehler da sind sagt es mir bitte. ^^

zugelassen

Alexian
03.12.2008, 17:27
Name: Alexian Devinus
Alter: 21
Rasse: Kaiserlicher
Größe: Mittelgroß
Sternzeichen: Die Fürstin
Klasse: Soldat
Mitglied bei: Kaiserliche Legion

Aussehen:
Braune, ungepflegte Haare. Graue Augen. Atlethischer Körperbau.

Charakter: Alexian ist eher ein neutraler Typ mit der Tendenz zum Guten.
Er hält sich an Abmachungen und hasst es, hintergangen zu werden. Auch wenn er einen Streit mit jemandem hat, versucht er wieder für Frieden zu sorgen. Er versteht sich mit allen Rassen gut.

Vorgeschichte
Alexian stand vor dem Tisch. Der Raum wahr Hoch und hatte fast keine Fenster. Jetzt fragte der gelangweilt aussehende Sergeant nach seinem Namen. "Devinus, Alexian, mein Herr." Der Sergeant fing an, Alexians Namen in ein großes Buch zu schreiben. "Gut, noch ein Devinus. Alter?" "18!" Der Sergeant seuftzte, als ob er den ganzen Tag immer wieder diese Fragen stellten musste. "Und warum wollt ihr der Legion beitreten?" Dabei machte er ein Gesicht, dass ihn aussehen ließ, als ob er die Antworten schon kannte. "Meine Familie dient schon seit Generationen der Legion und mein Vater sagt, das ich jetzt auch soweit binn." "Gut. Jetzt geh weiter zum Legionsarzt." Alexian ging durch die Tür auf der anderen Seite des Raumes.

Die nächste Kammer war mit Fliesen ausgelegt und einige in einfache Roben gekleidete Männer liefen hecktisch von einem Rekruten zum anderen und untersuchten sie nach Krankheiten und Körperbau. An einigen Stellen waren Vorhänge angebracht, hinter denen die Ärzte die Rekruten untersuchten. Als einer von ihnen Alexian bemerkte, rief er: "Auf eine Bank setzen und Warten!" Alexian befolgte dem Befehl und setzte sich auf eine Bank gleich neben ihm.

Auf ihr saßen ein großer, muskelbepackter Nord, ein dünner, reinlich aussehender Hochelf, ein verarmter Argonier und ein etwas älterer Bretone mit verwahrlost aussehendem Haar und stoppelbart. Der Hochelf schien mit den anderen zu sprechen, obwohl es so aussah, als würde keiner ihm zuhören: "Ich lasse doch nicht diese groblinge mit ihren dreckigen Händen meinen Körper abtasten, ja! Ich habe mich vorher schon selbst untersucht!" Einer der Legionsärzte wante sich an den Hochelfen: "Sie sind dran, kommen sie." Der Hochelf schien nur wiederwillig zu folgen. "Na endlich!" Donnerte der Nord, "Jetz´ is´endlich wieder Ruhe!"

Der nächste Arzt kam und nam den Argonier mit. "Und warum seid ihr hier?" Fragte der Nord, "Nich´ etwa um den anderen die Ohren voll zu quatsch´n? Hahaha!" Zögerlich sagte Alexian, was er bereits dem Sergeant gesagt hatte: "Meine Familie ist schon seit generationen in der Legion und jetzt bin ich drann." "Aha!" Donnerte der Nord erneut, "Ich mach´ bei der Legion mit, weil das Bauernleben zu öde für mich is`! Ich will endlich ein paar schöne Kämpfe haben! Und du, Bretonenbübchen? Was machs´du hier?" Der Bretone seufzte. "Ich bin hier, und mehr müsst ihr auch nicht wissen." Dabei starrte er ins Leere, als ob er sich an etwas erinnerte. "Ach ihr geheimnisskrämerischen Bretonen! Ich heis übrigens Norland! Und wer seid ihr?" "Ich bin Alexian" "Und du, Bretone?" Der Bretone blickte den Nord finster an und seufzte erneut, doch bevor er ihm antworten konnte, kam abermals ein Legionsarzt zu ihnen: "Ihr da, Nord, Ihr seid drann." Der Nord sprang auf und sagte noch "Na endlich!", bevor auch er hinter einem Vorhang verschwand. "Mein Name ist Ardor. Schön dich kennenzulernen, Alexian." Sagte der Bretone schließlich in einem väterlichen Ton. "Tut mir leid, wenn ich vorhin etwas grob war. Ich rede nicht gerne über mich."

Erneut kam ein Arzt und nahm den Bretonen mit. "Auf wieder sehen!" sagte Alexian. Als nächster war er an der reihe. Der Legionsarzt, ein junger Kaiserlicher, untersuchte Alexian und machte sich notizen. "Name?" "Alexian Devinus" "In Ordnung, alles Okay. Ab in den nächsten Raum!" Wieder ging Alexian durch eine Tür und kam in einen großen Raum in dem viele Tische aufgestellt waren, an denen Rekruten auf Bänken saßen und ganz vorne ein kleiner Pult stand. Alexian suchte sich einen Platz. Er sah Ardor und den Hochelfen und setzte sich neben sie.

Der Hochelf erzählte die ganze Zeit über die Untersuchung, seiner Familie und den "unmöglichen hygienischen Bedingungen", denen sie in der Kammer mit den Legionsärzten ausgesetzt waren. Als dann noch einige Rekruten und der entnervt aussehende Sergeant aus dem ersten Raum hereinkamen, trat ein Hauptmann der kaiserlichen Legion, ein älterer Kaiserlicher, an den Pult und bat um ruhe. Als alle Rekruten dann still waren, fing er an zu reden: "Guten Tag! Ich bin Hauptmann Lervus Brutus und begrüse Sie in der Kaiserlichen Legion. Gleich können Sie durch die Tür zu Ihrer rechten," ein Rascheln durchdrang den Raum, als sich alle Rekruten zu der Tür drehten, "gehen und dem Leutnant sagen, welcher Klasse Sie angehören. Er wird Sie dann in eine Gruppe einteilen und Sie werden von dem Ausstatter Ihre Ausrüstung erhalten. Ich wünsche Ihnen noch einen schönen Tag und ... wilkommen in der Legion!"
zugelassen

Lobstercookie
10.01.2009, 17:26
Name:"Tantchen" (eig. Namsy, aber jeder sagt Tantchen zu ihr)
Alter: 22
Rasse:Bretone
Größe:1,66
Sternzeichen:Ritual
Berufsklasse/Gilden:In keiner Gilde, zieht aber als Heilerin durch Cyrodiil
Klasse:Heiler
Äußeres: Tantchen fällt zwar nicht durch ihre Größe, aber bestimmt durch ihr markantes Gesicht auf. Der ganze Bereich um Mund und Nase ist vernarbt, ein Auge blind, das andere hellgrün, zudem fehlt dem einen Ohr die Spite.
Sie ist schwarzhaarig, recht dünn, klein und grinst viel.
Persönlichkeit: Ihr Verhalten reicht von der beruflichen Kälte und Objektivität bis hin zu emotionalen Ausbrüchen in der Stärke von Schreikrämpfen.
Sie hasst es, wenn man ihr sagt, sie sei hübsch, denn sie weis, dass die Leute das nicht ernst meinen. Sie ist nicht sonderlich aggressiv, aber auch nicht wirklich nett. Tantchen gehört eben zu den Leuten, die nur ihren Job machen wollen.
Kleidung:Schwarz. Viel schwarz. Sie möchte nicht für einen blutrünstigen Schlächter gehalten werden, weil sie nach ihren Einsätzen blutverschmiert durch die Gegend läuft. Auf weiß würde Blut ja sofort auffallen.
Einstellung zur Magie:Tantchen verachtet Magie. Sie glaubt, dass der Vortbestand des Heilertums nicht in der schnellen, magischen Behandlung von Patienten, sondern in der Erforschung am (noch) lebenden Objekt liegt. Was für einen normalen Bretonen sehr ungewöhnlich wäre, passt absolut zu ihr, die sich nie auf Magie verlässt. Was würde passieren, wenn man Leute nicht mehr heilen könnte, weil man sich im Areal eines Stille-Zaubers befindet? Was soll man tun, wenn sein Magicka nicht mehr ausreicht?
Manchmal ist man eben gezwungen, die Hände in den Bauch eines Patienten zu stecken, als nur die Hände darauf zu legen und auf ein magisches Wunder zu hoffen.


Vorgeschichte:

"Wie sieht es mit ihm aus?" fragte einer der Hafenarbeiter und beugte sich über die hockende Frau. "Es ist verwunderlich, dass er überhaupt noch lebt. Er ist ziemlich tief gestürzt. Wer hat in eigentlich auf dieses klapprige Gerüst gelassen?" antwortete sie, ohne aufzublicken, stattdessen drückte sie auf den Arm des Mannes herum, der vor ihr am Boden lag. "Wirklich unverantwortlich. Wir wissen nicht, wer so schrecklich fahrlässig gewesen sein könnte" rief ein Mann aus der Menge der Schaulustigen, die sich um den Unfallort geschahrt hatten. "Wenn ihr keine Ahnung habt" sagte die Frau und drehte sich zum ersten Mal um, wodurch alle ihr vernarbtes Gesicht sehen konnten und zurückwichen,"warum seit ihr dann hier? Ihr solltet gehen, bevor ich hier noch mehr Arme als die des Mannes amputieren muss." Sie hob die Augenbraue, denn das war die einzigste Möglichkeit, Emotionen mit dem Gesicht auszudrücken, die ihr übrig geblieben war. Obgleich einige Leute verschwanden, blieb der Mann stehen und hakte hartnäckig nach: "Warum setzt Ihr nicht einfach einen Heilzauber ein und lasst den Mann dann weiter arbeiten? Oder habt ihr kein Magicka mehr, Bretone?" er grinste. "Mein Herr, Ihr solltet wissen, dass Zauber manchmal etwas unzuverlässig sind. Würdet Ihr das Geld für die Beerdigung des Mannes bezahlen, wenn der Zauber schief geht und ihm den Brustkorb zerfetzt? Obwohl, eigentlich müsstet Ihr Euch Gedanken machen, wer das Geld für EUER Begräbnis bezahlt, wenn Ihr nicht gleich aufhört!"
Sie wandte sich dem Verletzten zu. Er war bei der Reperatur eines Hauses im Hafenviertel von einem Gerüst gestürzt und war erst einen Tag später gefunden worden. Sein starker Nord-Körper hatte ihn vor den meisten Verletzungen geschützt, zu mal er in weichen, tiefen Schlamm gefallen war, aber nicht vor der Entzündung, die sich durch eben diesen nun bildete. Sie griff an ihren Gürtel, zog ein kleines Messer hervor und begann vorsichtig, die Eitergebilde abzuschaben, die sich um die Wunde auf seinem Arm gebildet hatten.
"Meine Güte, holt die Wachen, diese Wahnsinnige bringt ihn ja noch um!" ertönte es hinter ihr. "Jetzt geht DAS schon wieder los..." flüsterte sie leise und schwang sich auf beide Beine.

Zugelassen

Seldara
14.02.2009, 22:08
Name: Hellene
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Nord
Haare: Hellblond und schulterlang
Augenfarbe: Blau
Größe: Circa 1,75 m
Alter: 19 Jahre
Sternzeichen: Der Krieger
Beruf: Kämpferin in der Ausbildung
Bevorzugte Waffenart: Langschwert
Bevorzugte Rüstungsart: Stahl
Fähigkeiten (alles nicht angegebene ist auf Novize. Magiefähigkeiten inbegriffen.) :
Schwere Rüstung (Geselle)
Klingen (Geselle)
Blocken (Geselle)
Leichte Rüstung (Lehrling)
Nahkampf (Lehrling)
Athletik (Lehrling)
Schmied (Lehrling)
Besitztümer: Alltagskleidung (aus einfachem Stoff in Brauntönen), Stahlkettenhemd, -hose, -schuhe, -handschuhe, Eisenlangschwert, mehrere Heiltränke (u. a. Gift- und Krankheitsheilung), Verpflegung und siebzig Goldstücke
Charakter: Hellene ist stets freundlich und hilfsbereit, was teilweise daran liegt, dass sie noch ziemlich jung ist. Dennoch ist sie keineswegs naiv - Entscheidungen trifft sie niemals übereilt und sie lässt sich nicht auf zweifelhafte Geschäfte ein. Sie ist eine treue Begleiterin und recht geschult im Umgang mit ihrer Klinge. Außerdem ist sie, wie viele junge Nord, begierig darauf, Erfahrungen im Kampf zu sammeln. Sie mag vielleicht in manchen Situationen hinderlich sein, ist sich dessen aber bewusst und versucht, sich in diesen Situationen rauszuhalten, auch wenn sie dafür auf etwas verzichten muss. Ebenfalls ist sie nicht gierig - solange sie genug Geld für Nahrungsmittel, ein Bett und Reparaturhämmer hat, ist sie zufrieden. Ihr Handeln wird zwar nicht immer von Vorsicht geleitet, aber in unbekannte Gewässer würde sie sich nie ohne einen Blick stürzen.
Geschichte: Ihre Kindheit verbrachte sie in einem Dorf in Skyrim. Ihre Brüder, drei an der Zahl, waren bereits erwachsen und lebten nicht mehr bei der Familie, besuchten ihre kleine Schwester aber immer gerne. Als sie zwölf Jahre alt war, nahm sie ein Freund der Familie zur Ausbildung im bewaffneten Kampf auf, und eben dieser war es auch, der sie nach sechs Jahren harter Arbeit nach Cyrodiil sandte, um "Abenteuerluft zu schnuppern und das Grün hinter den Ohren zu verlieren". Deshalb brach sie mit etwa zweihundert Goldstücken in der Tasche, ihrem Langschwert aus Eisen, einem Stahlkettenhemd samt -hose und normaler Kleidung in Richtung Anvil auf. Bis vor kurzem schlug sie sich mit kleineren Aufträgen mehr schlecht als recht durchs Leben und sucht nun seit einem Monat nach einer Abenteurergruppe, die sie aufnimmt, bisher erfolglos. Inzwischen ist sie auf ihrer Reise durch das Land in der Kaiserstadt angekommen, wo sie bei einem Bekannten wohnt. Sollte sie in nächster Zeit niemanden finden, der bereit ist, sie als Begleitung mitzunehmen, muss sie eventuell wieder nach Skyrim zurückkehren.

Edit meint: Sieh da, ein Bild... Die überschwarzen Wimpern & die weiße Hautfarbe einfach ignorieren... Und die schlechte Grafik auch. Das liegt an meinem PC.^^
http://www.kalleload.net/uploads/thumbnails/tpedvfmsezbs.jpg (http://www.kalleload.net/uploads/tpedvfmsezbs.jpg)

zugelassen

Alec die Hand
27.02.2009, 12:01
Name: Alec, genannt "Die Hand"
Geschlecht: männlich
Rasse: Kaiservolk
Haare: nachtschwarz, glatt mit einigen wirren Strähnen im Gesicht und etwa kinnlang
Augenfarbe: blaugrau
Größe: 1,89 m
Alter: etwa 30 Jahre (genaues Alter unbekannt)
Sternzeichen: Die Fürstin
Beruf: Dieb, Kundschafter, Spion, Abenteurer

Gestalt: Alec ist hochgewachsen, schlank und von Jahren des Kampfes und der Flucht gezeichnet. Er ist von drahtiger, sehniger Statur, weder sonderlich kräftig noch schwach. Seine Bewegungen gehen meist fliessend in die nächste über und er ist ständig bemüht wenig Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Einige Narben überziehen seinen Oberkörper, Arme und Beine.

Kleidung: Meist ist er in praktische und stabile dunkelbraune Lederkleidung gehüllt, ungern zwängt er sich auch, wenn nötig, in eine Lederrüstung. Auf Reisen trägt er meist einen dunkelgrünen Kapuzenumhang. Seine Fussbekleidung besteht aus zwei Wildlederstiefeln.

Waffen: An den Aussenseiten seiner Unterschenkel sind zwei Kurzschwertscheiden befestigt in denen sich Alecs einschneidige Kurzschwerter befinden. In seinem rechten Stiefel ist ein Langdolch verborgen. Bei Aussicht auf einen Kampf führt Alec noch seinen Kurzbogen mit sich.

Kampfstil: Alec kämpft nicht gerne, ist aber hervorragend im Umgang mit zwei kurzen Klingen geschult und setzt im Kampf seine Akrobatikfähigkeiten gezielt ein. Seine Schwerter führt er im Kampf mit den Klingen an seinen Unterarmen entlang um effektiver gegnerische Schläge abblocken zu können. Gibt man ihm Gelegenheit für einen Gegenangriff dann prasselt ein Schlaghagel aus kurzen, schnellen Schlägen auf den Feind nieder. Diesen Kampfstil nennt er selber den "Gezeitenstil"... langsam zurückziehend wie die Ebbe, schnell und überrraschend wie die Flut.

Fähigkeiten:
Schleichen (Experte)
Sicherheit (Experte
Schwertkampf (Experte)
Akrobatik (Experte)
Wortgewandtheit (Geselle)
Athletik (Geselle)
Schütze (Geselle)

Restliche Fähigkeiten sind zu vernachlässigen (Novize)

Charakter: Alec ist in den Strassen der Kaiserstadt aufgewachsen und deshalb ein oberflächlich umgänglicher Mensch. Doch der tägliche Kampf ums Überleben hat ihn argwöhnisch gemacht, weshalb er hinter der Fassade des Umgänglichen stets misstrauisch bleibt, selbst Freunden gegenüber. Wobei Alec von sich selber nie behaupten würde, daß er überhaupt Freunde hätte.
Sein täglich Brot verdient er damit sich als Kundschafter zu verdingen oder im Schutze der Dunkelheit "Eigentumsübertragungen" gegen Bezahlung vorzunehmen.
Als "freischaffender" Dieb genießt Alec nicht die Vorteile der organisierten Diebesgilde und ist sehr erpicht darauf sich nicht erwischen zu lassen.
Alec folgt seinem eigenen Kodex, der ihn daran hindert sich der Gilde anzuschliessen. Zwar ist es ihm lieber gar nicht erst gesehen zu werden, doch hat er kein Problem damit einem Wächter den Hals aufzuschneiden, wenn nötig. Raubzüge ohne expliziten Auftrag kommen für Alec nicht in Frage, allein schon wegen der Schwierigkeit gestohlene Güter an den Mann zu bringen.
Wirtschaftliche Engpässe überbrückt er mit dem Plündern kleinerer Goblinlager und dem Erforschen von Ruinen, was er ebenfalls als gutes Kampftraining betrachtet. Er greift stets aus dem Hinterhalt an und sollten Probleme auftauchen wird Alec stets versuchen sich unbemerkt zurückzuziehen.
Seine Freizeit verbringt er am liebsten in den Schänken des hafenviertels, die er dann meist erst am nächsten Morgen wieder verlässt... pleite.

"Zugelassen"

Van Tommels
28.02.2009, 16:47
Name: Juan Àlvarez Lorca
Geschlecht: männlich
Rasse: Rothwardon
Haare: pechschwarze, elegant aussehende Kammreihen
Augenfarbe: grünblau
Größe: 1,92 m
Alter: 29
Sternzeichen: Der Schatten
Beruf: Agent des Kaiserreichs
Körperbau: Kräftige, durchtrainierte Statur, jedoch ohne dabei überproportioniert zu wirken; gebräunte Haut
Kleidung:
Auf Staatsempfängen edle Kleidung und ein Langschwert.
Hat er einen Auftrag, ist er in einer leichten Lederrüstung gekleidet, hat eine Kapuze über den Kopf gezogen und einen Bogen auf dem Rücken.
Erfordert es sein Auftrag, Informationen zu beschaffen, die auf herkömmlichen Wege nicht zu erreichen sind, trägt er bei seinen ‚nötigen Besorgungen‘ ein schwarzes, leichtes Gewandt mit Maske und Handschuhen, aber ohne Waffe.
Fertigkeiten:
Hauptfertigkeiten:
Schwertkampf (Meister)
Akrobatik (Experte)
Schütze (Experte)
Schleichen (Experte)
Wortgewandtheit (Geselle)
Sicherheit (Geselle)
Athletik (Geselle)
Nebenskills :
Nahkampf (Geselle)
Leichte Rüstung (Geselle)
Alchemie (Lehrling)
Illusion (Novize)
Handelsgeschick (Novize)
Waffenschmied (Novize)
Blocken (Novize)
Stumpfe Waffe (Novize)
Schwere Rüstung (Novize)
Veränderung (Novize)
Beschwörung (Novize)
Zerstörung (Novize)
Mystik (Novize)
Wiederherstellung (Novize)


Geschichte:
Juan Àlvarez Lorca stammt wie alle Rothwardonen aus der Provinz Hammerfell und hat auch dort bis zu seinem 10. Lebensjahr mit seiner Familie gelebt, bis sein Vater, ein Diplomat, entschied dass es für seinen beruflichen Werdegang und dem seines Sohnes das Beste wäre, wenn sie alle zusammen nach Cyrodiil ziehen würden. So geschah es schließlich auch: Der Vater Juans bekam in der Kaiserstadt eine hochdekorierte Stelle im Königspalast sowie die Garantie, dass man sich seines Sohnes annehmen würde und ihn ebenfalls eine gesicherte Stelle im Palast erwarten würde, sobald er erwachsen sei.
Juan, der schon als kleiner Junge ein sehr aktiver und vor allem kletterverrückter Bursche war, war begeistert von der Aussicht, einmal genauso angesehen zu werden wie sein Vater. Jedoch schreckte ihn die Tatsache, dass außer einem „guten Eindruck“ zu vermitteln sein Vater so gut wie nichts tun musste. Juan wuchs heran, und je älter er wurde und desto näher sein Amtsantritt in der Schreibstube des Palastes rückte, desto unfreundlicher und harscher wurde er seiner Familie gegenüber.
Mit 17 Jahren war es dann soweit: Juan sollte als Leitender Schreiber in die Geschäfte der Königlichen Familie eingebracht werden. Kurz bevor der Vater mit dem Sohn sein Anwesen Richtung Palast verlassen wollte, wurde er von seinem Erbfolger angesprochen. Die Konversation bestand aus 5 Worten, welche den Vater noch eine Weile in Erstaunen versetzen sollten: „Vater, ich möchte Agent werden.“. Für den Rest des Tages sprach sich der Diplomat mit Juan aus, versuchte das Warum, Wieso und das Weshalb zu ergründen. Aber Juan, der wirklich ganz nach seinem Vater kam, legte klar, sachlich und redegewand seinen Wunsch dar und schaffte es schließlich, überzeugend zu wirken.
So schlug der Rothwardon den Weg des Agenten ein. Schon bald sollte er sich als Naturtalent entpuppen, denn alleine seine körperlichen Voraussetzungen waren wie für diesen Beruf geschaffen: Körperliche Kraft, dabei eine Eleganz wie man sie nur selten sieht. Nords waren kräftig, Elfen elegant, der Rothwardon Juan wurde als die perfekte Kombination aus beiden angesehen. Als bester Agent seit Langem beendet der junge Mann seine Ausbildung und machte somit neben sich selbst auch seinen Vater stolz, der schon ein Scheitern seines Sohnes befürchtet hatte, nun aber sehr positiv überrascht wurde.
Die Jahre zogen ins Land, und Juan gab keinen Anlass dazu, an seiner Loyalität dem Staat gegenüber zu zweifeln. Jeden Auftrag erledigte er mit Bravour, ob es nun um Ausspionieren von politisch wichtigen Leuten, dem Beschaffen von Beweisen aus verschlossenen Häusern oder dem Festnehmen staatlicher Verbrecher ging. Er lag ihm viel daran, dass sein Vater weiterhin stolz auf ihn sein konnte, dieses Gefühl im Rücken trieb ihn an und gab ihm Kraft.
Mit 26 Jahren jedoch erhielt Juan einen schicksalhaften Auftrag, der seinen Charakter und vielleicht auch seine Zukunft gravierend beeinflussen könnte. Zunächst sah es nach einer einfachen Sache aus: Ein sehr angesehener und bekannter Weinhändler soll in seinem Weinkeller eine Kassette mit äußerst brisanten Geschäftsabschlüssen versteckt haben. Diese galt es zu beschaffen. Juan gelangte des Nachts ohne größere Probleme in den Keller. Was er dort aber fand, hatte nichts mit der wirtschaftlichen Betrügerei zu tun, wegen der er ursprünglich hier war; denn statt einer Geldkassette oder eines Weinkellers fand er einen Schrein des Mannimarco, in welchem Blut, Leichen und alchemistische Gerätschaften die Vorherrschaft besaßen. Das Beunruhigende an diesem Fund war aber dass Juan weder angeekelt oder überrascht war, sondern vielmehr fasziniert. Trotz des Grundsatzes, keine Zeit zu verschwenden und außer dem Auftragsziel nichts zu stehlen, inspizierte Juan ausführlich den Ort und stecke sich schlussendlich, mehr automatisch und wie in Trance als wirklich gewollt, ein alchemistisches Lehrbuch über die Anatomie des Körpers in die Tasche und verschwand ohne die belastende Dokumente aus dem Keller. In seinem Abschlussbericht, über welchem er lange grübelte, schrieb er letztendlich nur: „Nichts zu finden.“
Ab da las der Rothwardon jeden Abend heimlich in dem Buch mit der verschnörkelten Schrift und den sehr wahrheitsgetreuen Abbildungen aus dem Inneren eines menschlichen Körpers. Juan ist klar, sollte man dieses Schriftstück je bei ihm finden, wäre er nicht nur seine Anstellung im Diensten des Staates los, sondern würde auch noch seinem Vater das Herz brechen und zum Schluss würde er unter dem tosenden Beifall der Menge öffentlich verbrannt, hingerichtet oder viergeteilt werden wegen Blasphemie. Darum hütet Juan das Buch wie sein eigen Fleisch und Blut, auf dass es nie jemand zu erblicken vermag.

Zugelassen

Edit:
AUSGEMUSTERT

Daniel Drinkwater
12.04.2009, 11:56
Name: Fenren
Geschlecht: Männlich
Alter: 28

Rasse: Nord
Sternzeichen: Der Krieger
Klasse: Krieger
Beruf: Abenteurer

Augenfarbe: Grau/Blau
Größe: 1.89
Aussehen ohne Rüstung: http://upload.worldofplayers.de/files3/fenren.png

Gold: Genügend.
Waffen: Adamantium-Langschwert und ein Jagdmesser.
Rüstung: Komplette Stahlplattenrüstung und Stahlturmschild.
Kleidung: [Siehe Aussehen]
Ausrüstung: Tränke, Logbuch, Schmiedehämmer und einige Veränderungs-Spruchrollen. Alles um sich ein gemütliches Wildnis-Lager herzurichten.

Geschichte:
Geboren in Sonnenwache, einer kleinen Ortschaft in Skyrim als Sohn des lokalen Fürsten. Von Kindesbeinen an zum wilden Krieger und taktischklugen Strategen erzogen, Schulbildung und Schmiedehandwerkslehre inbegriffen. Seine Kindheit verlief glücklich und er schloss viele Freundschaften, die wohl bis ins hohe Alter halten würden. Als erster und einziger Sohn sollte Fenren bereits mit 23 Jahren den Thron seines schwerkranken Vaters übernehmen, jedoch hatte er nicht mit dem hinterhältigen Hofstaat seines Vaters gerechnet. Sie töteten schließlich Fenrens Vater und ließen es so aussehen als wäre Fenren der Mörder. Er hatte keine Chance den Intrigen zu entfliehen und so entschloss er sich Sonnenwache hinter sich zu lassen und als freier Mann zu ruhmreichen Abenteuern aufzubrechen. Er zog durch ganz Skyrim und landete schließlich in der Stadt Schneefalke. Dort bot er dem Fürsten Ulran sein Schwert an. Ulran nahm an und schickte ihn sogleich auf gefährliche Abenteuer, aus denen Fenren immer ruhmreich zurückkehrte. Er wurde sogar zum Ehrenritter ernannt, dank Fenrens Schwertarm konnte ein drohender Krieg mit einem Königreich aus Hochfels abgewendet werden. Ein Zweikampf zwischen Kriegsfürsten der beiden Parteien entschied den Konflikt weites gehend unblutig. Sein Aufenthalt in Schneefalke endete letztlich leider auch nach wenigen Jahren, nachdem Fürst Ulran ihn mit seiner Tochter in Flagranti erwischte. Fenren konnte noch knapp dem verrottenden Dasein im Verlies entfliehen und so machte er sich auf gen Süden. Hammerfell. In der Stadt Esinhir schloss er sich mit dem Wunsch nach dem schnellen Geld ( Um sich ein Herrenhaus in der Kaiserstadt leisten zu können, da er immer wieder Geschichten von der prunkvollen Stadt und den schönen Mädchen die dort nur auf ihn warten würden hörte.)einer Gruppe Schatzsuchern mit dem Plan ihr Glück in einem alten Kerker zu suchen an. Der Kerker stellte sich wie erwartet als Todesfalle heraus, doch Fenren und seine Gruppe waren vorbereitet. In den finsteren Grüften lauerten allerhand untotes Gesocks und einer der Gruppe nach dem anderen wurde tödlich verletzt, bis schließlich nur noch zwei und Fenren selbst vor dem letzten Wächter der Schätze standen. Ein Eisgolem, wahrscheinlich von einem der Totenbeschwörer, die sich schon alle selbst beschwören konnten, herbeigerufen. Fenren stürmte entschlossen und froh darüber ein Nord zu sein mit seiner Klinge nach vorn. Die anderen beiden wirkten Zauber um ihn zu stärken oder den Golem zu schwächen. Der Kampf dauerte lang und stand unzählige Male auf Messersschneide, doch mit dem letzten Rest seiner Kräfte schmetterte Fenren noch einmal seine Klinge gegen den eisigen Panzer des Golems und Ysmir sei Dank zerfiel er endlich in handliche Brocken. Die drei glorreichen Schatzsucher verbrachten noch einige Stunden in den Tiefen des Kerkers und dann packten sie alles ein was sie finden und tragen konnten und machten sich auf den Weg zurück zur Stadt. Dort machten sie alle Schätze zu Geld, gedenkten noch einmal kurz ihren verstorbenen Kameraden und danach trennten sich ihre Wege. Fenren machte sich mit seinem Anteil auf den Weg in Richtung Osten.
Cyrodiil...

zugelassen

DerVonDerStrasse
15.05.2009, 21:48
Name: Valtrion
Geschlecht: Männlich
Rasse: Kaiserlicher
Haare: Schwarze, längere haare, etwa bis zu den Ohren
Augenfarbe: Braun
Größe: ~1,70
Alter: 17
Sternzeichen: Dieb
Klasse: Scout
Beruf: Tagelöhner, freiberuflicher Dieb

Erscheinungsbild
Valtrion trägt meist eine dunkle Kutte oder Robe, welche seine drahtige und etwas schmächtige Gestalt verbirgt. Er trägt die Roben aber nur aus einem Grund: Bequemlichkeit. Wenn es sein muss, legt er auch eine Lederrüstung an, allerdings gehört die nicht zu seiner Standartausrüstung.
Er hat ein sehr sicheres Auftreten und wird von seinem Gegenüber oft als kühl, berechenbar und nachdenklich beschrieben.

Bevorzugte Waffen / Kampfstil
Valtrion favorisiert ganz klar Bogen und Dolch. Den Umgang mit diesen Waffen hat er schon sehr früh erlernt. In äußersten Notfällen nimmt er auch ein Kurz- oder Langschwert zu Hilfe, allerdings ist er im Umgang mit diesen eher ungeschult. Valtrion hat für sich die Giftmischerei vor ~ 2 Jahren entdeckt, seitdem hat er sein persönliches Rezeptbuch für Gifte stetig erweitert.
Seine Waffen lassen schon vermuten, dass er Massenschlachten und barbarische Axtschwingerei verabscheut. Wenn er jemanden töten muss, dann kurz, schmerzlos, präzise. Keine Geräusche, keine Aufmerksamkeit.

Besondere Fähigkeiten
- Kann tödliche Gifte mischen
- Kennt die Kräuter des Waldes
- Wortgewandt
- Geschult im Umgang mit Bögen und kurzen Klingenwaffen
- Athletisch
- Hat flinke Finger ( beim Schlösserknacken, Taschendiebstahl)

Schwächen
- Hat gegen mehrere Gegner nicht viel aus zu richten
- Gefühlskalt, ihm fällt das Zwischenmenschliche trotz hervorragenden rhetorischen Fähigkeiten sehr schwer

Vorgeschichte
Valtrion hat in einem kleinen Dorf bei Cheydinhal gewohnt. Torenweiler oder dergleichen hieß es. Aber es ist schon längst Geschichte. Vor ziemlich genau 8 Jahren wurde Torenweiler gebrandschatzt. Er kann sich noch an diesen Tag erinnern, der ihn in seinen Träumen verfolgt. "Geh jetzt, ich komme dann nach!" rief seine Mutter ihm zu. Das letzte was er von ihr hörte. Schwarze Rauchschwaden überall. Tod, Verderben, Feuer. Er lief und lief bis er schließlich in Cheydinhal ankam. "Helft mir! Mein Dorf wird überfallen!" bettelte er die Stadtwachen an. "Junge, das Dorf ist nicht in unserem Distrikt." sagten sie. Nicht in ihrem Distrikt? Valtrions Mutter, Vater und alle seine Freunde und Verwandte sind also nicht in Cheydinhals Distrikt umgekommen. Zurückgehen traute er sich nicht. Erst als die Rauchschwaden sich verzogen haben, ging er zurück um sein Geburtshaus in Trümmern zu finden. Es lagen etliche Leichen herum, doch seine Familie fand er nicht. Seitdem hat Valtrion sich geschworen nie mehr im Leben so feige zu sein und davon zu laufen. Er fasste den Entschluss, sein Leben zu ändern.

Jetzt, 8 Jahre später spricht kaum mehr einer von dem Überfall auf Torenweiler. Wer diese Gruppe war, warum sie da war, was sie wollten, niemand weiß so recht bescheid. Von den Ruinen Torenweilers ist mittlerweile noch weniger zu sehen. Genauso wenig ist vom alten Valtrion übrig.
Einst ein fröhlicher Junge, lebt er nun in den Tag hinein und ernährt sich von dem was er zusammen klaut, oder erledigt kleinere Arbeiten für verschiedene Leute. Er ging in die Kaiserstadt, witterte dort die große Chance etwas aus sich zu machen. Allerdings blieb die große Chance bis jetzt aus.
Zwischenzeitlich verbrachte er einige Monate in der Wildnis, wo er den Umgang mit Pfeil und Bogen erlernte und, nicht zu unterschätzen, die Wirkung der Kräuter im Wald auf den Menschen. So kam es dass er alle wichtigen Heilkräuter kennt und auch die Kräuter sammelt, aus denen er Gift mischen kann. Den größten Teil brachte er sich selbst bei, ein paar Tipps schnappte er bei Jägern und Legionsförstern auf.
Valtrion selbst hält allerdings gar nichts von den Legionären, Grafen und der Obrigkeit, seitdem sie ihn so bitter im Stich gelassen haben, vor 8 Jahren. Die Authorität der Verhassten beeindruckt ihn wenig, er macht sein eigenes Ding. Gerade deswegen ist er ein Aussenseiter und Einzelgänger.

"zugelassen"

Emerald
28.06.2009, 15:33
Name: Romulus
Geschlecht: Männlich
Rasse: Mensch, Bretone
Alter: 23
Sternzeichen: Die Schlange
Haare: Schwarz
Augenfarbe: Braun
Größe: 1,81
Geburtsort: Hochfels
Religion: Tribunal Kult
Besonderheit(en): Vater ist Dunkelelf


Charakter

Der junge Bretone verhält sich gegenüber seiner Umwelt zurückhaltend und hält meistens mit seiner Person und Meinung hinterm Berg.
Dieses Verhalten steht im Kontrast mit durchaus leidenschaftlichen Wesenszügen, die nur wenige Leute an ihm erkennen.

Aussehen/Fähigkeiten

Romulus ist ein schlaksiger Typ. Dabei eher ungelenkig, wenn auch schnell und durchschnittlich kräftig. Seine dichten Haare trägt er mittellang und nur selten ziert ihn ein schmaler Oberlippenbart. Seine bleiche Haut scheint von seinen dunmerischen Wurzeln zu stammen. Er selbst besitzt einen kompletten Kettenpanzer mit spitz zulaufenden Stahlhelm, wie er bei bretonischen Soldaten üblich ist und dazu einen charakteristischen Mundschutz aus Stoff „dies schaute er sich bei Söldnern aus Stros M'Kai ab“. Auch ist seine Alltagskleidung sorgsam ausgewählt und einen leichten Rüstungswert, kann man dieser dazu bescheinigen, falls Arm- und Beinpartien von den dazugehörigen Lederteilen geschützt werden. Als Hauptwaffe dient ein Tachi „längere und etwas stärker gebogene Form des Katanas aus Akavir“, ein elfischer Dolch als Zweitwaffe, sowie ein einfaches Messer. Restliche Gegenstände trägt er am Körper oder sie finden in seinem Seesack Platz.
Romulus kämpft als das was er ausgebildet wurde und bevorzugt daher den Nahkampf mit Klingenwaffen, sowie den Kampf mit Magie. Beim Fernkampf muss er sich darauf verlassen, nahe genug an den Feind heranzukommen, um Zauber effektiv wirken zu können. Neben seinen militärischen Fähigkeiten, ist der Bretone geschult im rechten Auftreten, in Sprachen, Religion und Geschichte.

Vorgeschichte

Eine abenteuerlustige Bretonin verschlägt es nach Morrowind, sie verliebt sich in einen Dunmer und bekommt von ihm ein Kind. Daraufhin zieht es sie zurück nach Hochfels und ihr Geliebter folgt ihr. Das Kind wächst in Hochfels auf und genießt eine beidseitige kulturelle Erziehung.
Ab dem 18. Lebensjahr besucht Romulus eine Militärakademie wie sie in Hochfels oft vorzufinden sind. Durch seine Fähigkeiten bietet sich eine Ausbildung zum Schwertmagier an und neben dieser, wird er allgemeinbildend geschult. Nach drei Jahren erhält er die Chance in der Armee Wegesruhs zu dienen, doch er lehnt ab und verdingt sich als Söldner in Hochfels. Da Schwertmagier als Söldner beliebt sind, kann er sich etwas Geld ansparen und beschließt nach Morrowind zu reisen.

zugelassen

twilight279
08.09.2009, 18:42
Name: Antonel
Klasse: Verteidiger
Geschlecht: Männlich
Rasse: Kaiserlicher
Augenfarbe: Blau
Haarfarbe: Blond-Hell Grau
Alter: 32

Aussehen
Ein Typischer Kaiserlicher mit Blonden bis Grauen Haaren, blaue Augen. Er trägt meistens Schwere Rüstung die so verzaubert wurde das sie Magie Reflektiert oder sie Absorbiert.

Charakter]
Sein Charakter ist eher ruhig, er lässt sich nicht leicht Provozieren und umgeht kämpfe lieber.
Doch bloß weil er nicht kämpfen will heißt das nich das er es nicht kann, Streitkolben Habens ihm angetan. Er hat eine Spezielle Abneigung gegen Untotes Gesocks und Daedrischen Abschaum, außerdem hasst er es wenn die Sonne auf ihn herab scheint. Als typischer Krieger benutzt er nur wenig Magie, die Illusions Magie ist die einzige art die er gut beherrscht. Um, wie schon erwähnt, kämpfen auszuweichen hat er sich die Kunst des Schleichens angeignet. Er hat ein sehr faules Wesen, weswegen er arbeit verabscheut.

Geschichte
Seine Geschichte ist weitläufig unbekannt, er wurde von der Magier Gilde in der Quell höhle gefunden als er 14 war und mit 16 hatte er seinen ersten Job bei einem kleinen Hof nahe Chorrol, doch als dieser angegriffen wurde wurde er Rausgeschmissen,bloß gut das er den Kellerschlüssel behalten hat. Als er 17 wurde hatte er seine ersten Streitkolben Fertigkeiten entwickelt und um nicht Arbeiten zu müssen ist er in alte Ruinen gegangen und hat dort wertvolle Gegenstände geborgen. Mit 21 ist er in die Fänge eines Marodeur Clans gekommen, dort wurde er Monate lang gequält. Ab diesem Punkt war er vom Hass zerfressen und sehr Aggressiv gegenüber der Sklaverei. Nach der Hass Phase kam jedoch die friedlich Zeit die er bei ein Daedra-Schrein Anhängern verbracht, in dieser Zeit hat er auch seine Daedra Abneigung entwickelt, ein Beschwörer hat ein Daedroth beschworen der Antonel schwer verletzt hat auch wenn er sich schnell wieder erholt hat, hat er seit diesem tag eine Daedra Abneigung. Seine Abneigung gegen Untote hat er fast auf die selbe art entickelt, bloß das er mit einem Frostzauber belegt wurde. Seit diesem tag wollte die Ultimative Magie Abwehr entwickeln. Seit diesem tag ist nichts intressantes mehr passiert


Besonderheiten
Abneigung gegen Untote/Daedras
War ein Vampir(konnte sich davon heilen)
Hat trotz Massiver Stahlrüstung gute schleich kenntnisse



Hauptfertigkeiten
Waffenschmied 70
Blocken 65
Stumpfe Waffen 88
Schwere Rüstung 77
Illusion 64
Sicherheit 67
Schleichen 92

zugelassen

Dark Brother 94
21.11.2009, 10:18
Name:Jeren

Rasse:Bretone

Alter:27

Haarfarbe:Kastanienfarben

Augenfarbe:Ein tiefes Blau

Größe:So um die 1,80 rum

Klasse:Jäger

Sternzeichen:Krieger

Derzeitige Ausrüstung:Eisenbogen mit Zähnen und Knochen veredelt, selbstgemachte Pfeile aus Krallen und Zähnen von Tieren, komplette selbstgemachte stahlverstärkte Lederrüstung ohne Schild,Handschuhe und Helm,Pelzhandschuhe, Karte, 3 spezielle Tränke, Mörser und Stößel, Silberdolch und Stahlkurzschwert, Ausrüstung für ein Nachtlager, Nahrung und Wasser, Amulett seines Vaters, verschiedene Kräuter und Pulver, ein Seil zum Klettern,verschiedene Felle

Charakter:Jeren ist ein eher verschlossener Typ und Einzelgänger. Er mag es lieber allein zu sein, deshalb gab es wohl noch keinen Ort an dem er länger als unbedingt nötig blieb. Es ist eine gewisse Abneigung zu den anderen Menschen die seine Arbeit nicht wirklich zu schätzen wissen, was Jeren traurig und wütend macht. Er hat auch keine Freunde in seiner alten Heimat, den Kontakt zu seiner Familie hat er seit seiner Abreise nie versucht zu knüpfen. Er ist ein eher ruhiger Typ, der sich aus allem raushält und erst alles versucht zu planen und zu durchdenken bevor er etwas tut. Er hast es wütend zu sein, denn Wut bringt Menschen dazu unüberlegte Dinge zu tun, und das hasst Jeren. Das ist wohl auch der Grund warum er keine impulsiven Typen wie Orks oder Nords mag. Doch er lässt sich auch gerne eines Besseren belehren und freut sich wenn die Menschen nicht so sind wie er sie einschätzt. Für ihn gibt es kein Gut oder kein Böse, solange es für die Taten eines anderen einen richtigen Grund gibt. Wenn ein Assassine jemanden umbringt, dann verurteilt Jeren ihn nicht, da er weiß, dass der Assassine einen Auftraggeber hatte, der ihm den Mord befohlen hatte und ihn töten würde wenn der Assassine den Mord nicht ausführt und weil er dafür Geld bekommt. Er hat außerdem eine Abneigung gegenüber Magie und benutzt diese nur im großen Notfall. Er hat auch eine Ablehnung zu Schilden und Helmen. Er sagt immer, dass Schilde einem nur im Kampf behindern und das man erst getroffen werden muss um sie einzusetzen, was er möglichst vermeiden will, und Helme ihm auf den Kopf drücken und er sich nicht konzentrieren kann. Stattdessen trägt er eine schwarze Kappe, die er sich tief ins Gesicht gehängt hat, damit ihm niemand begutachten kann, das mag er nicht.

Vorgeschichte:Es gab 3 Dinge die Jeren von den anderen Bretonen unterschied.
1. Er war unter dem Sternzeichen des Kriegers geboren, was unter Bretonen, konnten sie dennoch gut mit Waffen kämpfen, sehr ungewöhnlich war.
2. Er hatte schon beinahe eine Abneigung gegenüber Magie. Er wollte sie nie lernen und eher üben mit Waffen zu kämpfen als mit Magie. Vor allem die Kunst der Zerstörung konnte Jeren nie ausstehen. Somit hat er lange Zeit nichts mit Magie zu tun.
3. Trotz seines Sternzeichens, dass ziemlich behindernd für die Ausübung der Magie war, trotz seiner Ablehnung zur Magie und trotz den 13 Jahren Zeit in der Jeren nicht eine einzige Sache zur Ausübung magischer Künste wusste, hatte Jeren ein unglaubliches Talent dafür, was Jeren zugegebener Maßen nicht grade freute, denn er hatte sich erhofft ungestört seinen wachsenden Bogenkünsten hingeben zu können, die er mit der Zeit entdeckt hatte. Er liebte den Bogen und das Bogenschießen über alles und übte solange es ging. Was auch schon ungewöhnliches ist für jemanden der unter dem Zeichen des Kriegers geboren ist. Seine Eltern wollten ihm wenigstens die Kunst der Klinge lehren, doch Jeren mochte die großen Klingen nicht. Nichts desto trotz freundete sich Jeren bald mit Kurzschwertern und Dolchen an, was er auch ganz in Ordnung fand, denn er würde nicht immer auf Distanz kämpfen können.
Doch leider wurde seine Zeit mit dem Bogen und Kurzschwert zu üben eingeschränkt nachdem man mit seinem 13. Lebensjahr ein enormes Talent für Zauberei entdeckt hatte. Der örtlichen Erzmagier überredete seine Eltern, die wichtige Leute in der Siedlung in der Nähe von Sharnhelm waren, Jeren zu den Magiern zu geben um sein Talent zu fördern. Nur sehr widerwillig akzeptierte Jeren seine neue Beschäftigung. Am meisten interessierten ihn die Schulen der Veränderung und Wiederherstellung, die ihm auch sehr nützlichen sein könnten, auch wenn er kein Magier wurde.
Und so lebte Jeren weiter. Bald entwickelte er sich als ein wahres Naturtalent in Sachen Bogenschießen und auch sein Umgang mit Kurzschwert und Dolch war einer der Besten. Als ihm zum 17. Geburtstag eine Lederrüstung verpasst wurde meinte sein Großvater eher spöttisch, dass er aussehe wie ein Jäger. Die doch mehr abfällige als bewundernde Bemerkung ließ Jeren aufhorchen. Und ja, von dem Moment an dachte Jeren an nicht anderes. Zwar dachte er alles durch, doch wollte er ein Jäger werden. Er erzählte niemanden davon, denn in High Rock war ein Jäger zu sein absolut inakzeptabel. Die Bretonen meinten sie wären zu besserem fähig und das dies ein ziemlich schlecht bezahlter Beruf sei und nur Schande über den Jenigen und seine Familie bringen würde und naja sie hatten Recht. Seine Eltern waren reich, Jeren hatte unheimliches Potenzial, ihm standen alle Türen offen, doch er wollte nun mal sein was er wollte und nicht was er konnte.
Und so geschah es das kurz nach Vollendung seines 18. Lebensjahres Jeren die Möglichkeit bekam, all seine Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Denn seine Familie wurde überraschen von einer großen Gruppe Assassinen angegriffen. Die Familie wurde unvorbereitet getroffen, viele starben bevor sie überhaupt verstanden was vorsich ging. Jeren war zu seinem Glück außerhalb des Elternhauses und konnte einen verzweifelten Gegenangriff starten. Er konnte sich an eine Gruppe von 3 Assassinen anschleichen, 2 tötete er mit dem Bogen, dem anderen war er mit seinem Kurzschwert überlegen. Doch trotz seinem ersten Erfolg im Kampf, war sein Sieg eher nebensächlich. Die Assassinen hatten beinahe alle umgebracht und waren geflohen, nur sein Onkel, seine Großeltern und eine Cousine überlebten. Im Sterben gab sein Vater im ein Amulett mit magischen Eigenschaften. Doch leider wusste Jeren nicht welchen. Von diesem Tag an schwor sich Jeren eins, was wieder ungewöhnlich war: Er wollte keine Rache nehmen. Er wollte sich nicht seiner Trauer und Wut hingeben und sein Leben mit dem Jagen der Assassinen, welche ihm wahrscheinlich weit überlegen waren, verbringen. Dennoch beschloss er seine Heimat zu verlassen und Jäger zu werden.
Jeren ist von High Rock quer durch Hammerfell gezogen und hat kleine Dörfer und Siedlungen, die ziemlich weit von der Zivilisation abgeschnitten mit Fellen und Fleisch beliefert. Nach und nach entwickelte sich eine Abneigung gegen die Menschen, die ihn behandelten als wäre er eine Missgeburt und wäre bei ihnen nicht willkommen, vor allem nachdem er sie vor Hungersnot und Erfrieren gerettet hat. Er wurde misstrauisch gegenüber den Menschen und sprach selten mit ihnen, aber aus ihm entwickelte sich ein guter Geschäftsmann.
Bei seinen Märschen durch die Wälder entdeckte Jeren als bald die ganzen verschiedenen Pflanzen und kamm auf die Idee diese mal etwas genauer zu untersuchen. Er fand es erstaunlich wie so unscheinbare kleine Pflanzen dem Menschen helfen können. Er studierte alle Pflanzen die er finden konnte und nach 2 Jahren war aus ihm ein passabler Alchemist geworden der alle Wirkungen aller Pflanzen im Wald auswendig konnte. Als er mal wieder in einem Dorf war kaufte er noch einen Mörser&Stößel um weiter experimentieren zu . Eine alte, mysteriöse Frau bemerkte dies und bot ihm 4 Tränke von denen sie sagte, dass sie in großer Not sein Leben retten könnten. Jeren war neugierig und er hatte mehr als genug Geld , außerdem hatte es nicht den Anschein, dass die Frau ihn betrügen wollte, also kaufte er die Tränke. Als er dann in einer solchen Notsituation war und Probleme hatte einen Bären zu erlegen, nahm er einen Trank. Er spürte die Wirkung sofort. Er wurde ganz ruhig, sein Körper entspannte sich und konnte sich auf einmal viel besser konzentrieren. Nach 2 perfekten Schüßen war der Bär erlegt. Das anfängliche Freudengefühl wich Bewusstlosigkeit. Nach einigen „Untersuchungen“ stellte er fest, dass im Trank eine Droge enthalten war, die völlig beruhigt und den Körper stärkt, doch nach einiger Zeit erscheinen starke Entzugserscheinungen, die zur Bewusstlosigkeit führen.
Jeren merkte, dass er bald sehr viel Geld hatte. Er kaufte sich nie etwas, außer etwas Nahrung, seine Rüstung und Waffen reparierte er selbst, Pfeile stellte er selbst aus den Zähnen und Krallen der erlegten Tiere her und die kleinen Dörfer zahlten viel da sie weit von großen Städten entfernt waren. Er war nicht froh über sein Geld, denn er brauchte es nicht wirklich, doch verschenken wollte er es auch nicht. In einer Gesellschaft in der es nicht umsonst gab war Geld nie schlecht. Außerdem fand er im Wald nie Äpfel, die musste er immer kaufen. Er liebte Äpfel. Ein Tag an dem er keinen Apfel hatte, war ein schlechter Tag(Anzahl schlechter Tage: 7).
Nach 9 Jahren war Jeren in Cyrodil angekommen. Es gab Wäldern genug Tiere zu erlegen und er wusste noch nichts über diesen Teil Tamriels. So treibt sich Jeren in den Wäldern des Colovianischen Hochlands nahe Chorrol rum.

Fähigkeiten:(alle anderen Novize)
Schütze(Meister)
Klinge(Experte,bezieht sich nur auf Kurzschwerter und Dolche)
Leichte Rüstung(Experte)
Alchemie(Experte,aber keinerlei Kenntnisse über Kombination von Zutaten und Tränken)
Waffenschmied(Geselle)
Veränderung(Meister)
Wiederherstellung(Experte)
Handeln(Experte)
Schleichen(Lehrling)
Blocken(Geselle)
Akrobatik(Geselle)
Athletik(Lehrling)

"zugelassen"

Andromeda
14.07.2010, 20:14
Name: Meryann
Rasse: Bretonin
Sternzeichen: Magier
Alter: 28
Größe: 1.68
Klasse: Magierin mit Hang zu Pfeil+Bogen
Gilden: ----

Aussehen: Schwarze Haare, die sie aus praktischen Gründen auf Schulterlänge gekürzt hat. Große, fast schwarze Augen, und eine schlanke Figur.

Charakter: Sie ist impulsiv und neigt zu Wuntanfällen, auch wenn sie in den letzten Jahren ruhiger geworden ist. Allgemein fühlt sie sich eher zu den dunklen Mächten und Bruderschaften hingezogen, ihre heimliche Leidenschaft ist die Nekromantie. Sie ist wählerisch was Freundschaften angeht, und ist eher eine Einzelgängerin. Auch ist sie misstrauisch geworden, da man Beschwörern gegenüber nicht immer freundlich ist. Die wenigen, die sie zu ihren Freunden zählt, können sich allerdings voll und ganz auf sie verlassen. Sie ist eher furchtlos, solange es nicht um Feuer geht, vor dem sie panische Angst hat. Ausserdem spricht sie nicht gern über ihre Vergangenheit.

Fähigkeiten: Ihr großes Talent sind Beschwörungszauber, auch ist sie mit dem Bogen alles andere als ungeschickt. Heilzauber und Alchemie beherrscht sie ebenfalls, was für ein einigermaßen gutes Einkommen sorgt. Den Nahkampf meidet sie so gut es geht, und schießt dafür gern mal von Bäumen oder Mauervorsprüngen auf ihre Gegner. Sollte ihr doch mal jemand zu nahe kommen, kann sie sich mit Zerstörungszaubern wehren, mit Dolchen und Schwertern kann sie kaum umgehen. Rüstungen mag sie ebensowenig, sie bevorzugt Schildzauber - Ein solches Amulett hat sie von ihrem Vater geerbt.


Hintergrundgeschichte:
Als sie noch klein war, wurde ihre Familie gezwungen, überstürtzt aus Hochfels zu fliehen. An die Zeit vor der Flucht erinnert sie sich kaum, genausowenig wie sie die genauen Gründe kennt. Ihr Vater weigerte sich immer, mit ihr darüber zu Reden. Sie wußte nur, dass ihre Mutter die Flucht nicht überlebt hatte, und dass ihre Familie immer schon einen Hang zur Totenbeschwörung hatte. Aber auch das wäre in Hochfels nicht unbedingt ein Problem gewesen, sie konnte nur vermuten, dass sie in irgendeiner Weise zu weit gegangen waren. So wuchs sie behütet bei ihrem Vater in Cyrodiil nahe Chorrol auf, der den Tod seiner Frau nie überwunden hatte und allein geblieben war. Von ihm lernte sie viel über Magie und auch den Umgang mit Pfeil und Bogen. Alles in allem fehlte es ihnen an nichts, auch wenn man sie definitiv nicht als reich bezeichnen konnte. Es war eine eher glückliche Zeit und nach seinem überraschendem tot fehlt er ihr sehr.
Nachdem ihr Vater gestorben war, hielt sie es nicht mehr allein in dem Haus aus und verkaufte es. Seit dem zieht sie durch Cyrodiil, auf der Suche nach Ablenkung und vielleicht einem Ort, an dem sie sich wieder niederlassen und ihn vielleicht sogar mal als ihr Zuhause bezeichnen kann. Gelegentlich spielt sie mit dem Gedanken, nach Hochfels zu reisen, allerdings fürchtet sie die dunklen Geheimnisse, die eventuell ans Tageslicht kommen könnten.


Fähigkeiten:
Beschwörung (Meister)
Zerstörung (Geselle)
Wiederherstellung (Geselle)
Illusion (Experte)
Alchemie (Experte)
Akrobatik (Experte)
Schütze (Meister)

"Zugelassen" by KingPaddy

Van Tommels
13.08.2010, 17:09
Name: Milan von Taneth
Geschlecht: männlich
Rasse: Rothwardon
Haare: blauschwarze, schulterlange Haare
Augenfarbe: Grau
Größe: 1,87 m
Alter: 28
Sternzeichen: Das Schlachtross
Beruf: Bestienjäger
Körperbau: kräftig & durchtrainiert
Aussehen:
http://s1.directupload.net/images/user/100809/temp/j52ebs7f.png (http://s1.directupload.net/file/u/14475/j52ebs7f_png.htm) http://s1.directupload.net/images/user/100809/temp/s2v3nu4x.png (http://s1.directupload.net/file/u/14475/s2v3nu4x_png.htm)
Fertigkeiten:
Hauptfertigkeiten:
Klingenwaffen (Meister)
Leichte Rüstung (Experte)
Athletik (Experte)
Akrobatik (Experte)
Blocken (Geselle)
Alchemie (Geselle)
Zerstörung (Geselle)
Nebenfertigkeiten :
Nahkampf (Geselle)
Illusion (Lehrling)
Wortgewandtheit (Lehrling)
Stumpfe Waffe (Lehrling)
Mystik (Novize)
Schütze (Novize)
Schleichen (Novize)
Sicherheit (Novize)
Handelsgeschick (Novize)
Waffenschmied (Novize)
Schwere Rüstung (Novize)
Veränderung (Novize)
Beschwörung (Novize)
Wiederherstellung (Novize)


Geschichte:
Milan wuchs in Taneth auf, einer großen Stadt an der Küste, deren Stadtbild von der Zerrüttung der Bewohner Hammerfells geprägt war. Die moderne, weltoffene Bevölkerungsgruppe, welche sich sehr aufgeschlossen gegenüber den Neun und den meisten anderen Provinzen zeigte, sah sich den Sympathisanten der Nomaden gegenüber, welche an den alten Traditionen der Rothwardonen festhielten und von anderen Völkern nichts wissen wollte. In diesem Umfeld, so sollte man meinen, waren die Charakterzüge des Jungen vorbestimmt, ging es doch gar nicht anders als sich auf eine bestimmte Seite zu schlagen und eben jenem Pfad zu folgen. Aber Milan ließ sich nicht beeinflussen, weder von seiner Umgebung noch von seinen Eltern, und wählte den dritten Weg, den der Neutralität. Schon im jungen Alter hielt er sich aus den Streitereien zwischen seinen Altersgenossen, welche vorrangig ethische Ursachen hatten, heraus und konzentrierte sich stattdessen, sollten seine Schlichtungsversuche nicht fruchten, auf sich selbst. Er lernte in den Straßen Taneths, sich zu verteidigen wenn es nötig sein sollte, und besuchte schließlich eine der vielen ortsansässigen Kämpferschulen, um den Kampf mit der Klinge zu erlernen, wie es für einen Rothwardonen nun einmal üblich war.
Er wurde einer der besten Schüler, sehr zur Freude seiner Eltern, welche ihn mit Erreichen der Volljährigkeit freudestrahlend in die Armee schicken wollten, damit er sein Land gegen die Nords an der Grenze zu Himmelsrand verteidigen konnte. Aber auch hier hatte Milan seine eigene Meinung dazu und verweigerte seinen Eltern diesen Wunsch. Diese waren daraufhin sehr enttäuscht von ihm, akzeptierten seinen Wunsch nach Freiheit jedoch letztendlich.
Milan begann, verschiedene Aufträge zu erfüllen. Zunächst beschränkten sie sich darauf, verschiedene Karawanen zu begleiten und bei ihren Weg durch die Wüste vor den gefährlichsten aller Wüstenbewohner, den Riesenskorpionen, zu schützen. Der Kämpfer nahm diese Aufgaben gerne an, halfen sie ihm doch, etwas von der Welt, die ihn umgab, zu sehen und mit den Gefahren zu Recht zu kommen die sich ihm boten. Eine Zeitlang lebte Milan so vor sich hin, verbesserte seine kämpferischen Fertigkeiten und lernte alles über die Fauna Hammerfells und deren Stärken und Schwächen. Als dann eines Tages ein Mann auf ihn zukam, welcher ein Problem mit Säbelzahnlöwen hatte und nach Abhilfe suchte, und Milan diesen Auftrag mit Bravour erfüllte, konzentrierte sich der Rothwardon in Zukunft nur noch auf solche Aufgabenstellungen, gaben sie ihm doch mehr Abwechslung als die ständigen Karawanentouren. Der Entdeckerdrang des Bestienjägers war jedoch noch lange nicht gestillt; nach einer Weile begleitete er wieder Karawanen, welche nach Hochfels und auch nach Himmelsrand unterwegs waren, um mehr über die Kreaturen, die dort lebten, herauszufinden. Er las unzählige Bücher über die Monster und Tiere Tamriels und eignete sich Wissen über ihre Schwachpunkte und Gefährlichkeiten an. Er ging sogar bei einem Dunmer-Magier, welcher sich in Sentinel, der Hauptstadt Hammerfells, niedergelassen hatte, in die Lehre. Es kostete Milan sehr viel Zeit, dies zu beherrschen, denn die Rothwardonen gehören nicht gerade zu einer magisch begabten Rasse, so sträubte sich auch zunächst sein Lehrer dagegen. Mit seinem Charme und Ehrgeiz jedoch konnte er diesen vom Gegenteil überzeugen, und so erlernte Milan die Grundzüge der Magie, die er brauchte um gegen vielerlei Ungeheuer zu bestehen.
Seine ziellose Reise ging weiter und bescherte dem Bestienjäger die Perfektion seiner Schwertkunst, den Ausbau seiner magischen Fertigkeiten und viele Aufträge in Hammerfell, Hochfels und sogar vereinzelt in Himmelsrand. In seiner Heimatstadt Taneth wurde er langsam zu einer bekannten Person, was nicht nur an den Erzählungen seiner Eltern lag, welche mittlerweile ihre Abneigung gegen dieses freie Leben abgelegt hatten und überall stolz von ihrem mutigen und erfolgreichen Bestienjäger-Sohn berichteten. Aber auch außerhalb seines Heimatortes eilte Milans Ruf ihm oftmals voraus. Seine Art, sich nicht überall einzumischen wofür man ihn bezahlen wollte, machte ihn beliebt bei dem armen und mittelständigen Volk und brachte ihn gleichzeitig großes Misstrauen beim Adel und diversen anderen Personen, welche eigentlich einen willenlosen Söldner suchten, ein, da man nie wissen konnte, ob Milan den angebotenen Auftrag annahm oder nicht und ob er ihn wenn dann auch so erfüllen würde wie es von ihm verlangt war. Er war und ist schon immer ein Einzelgänger gewesen, und diese Linie verfolgte er auch weiterhin.
Irgendwann, Milan hatte gerade einen Auftrag in der Stadt Rihad abgeschlossen, fiel ihm auf dem Marktplatz der Stadt eine Karawane auf, welche willkürlich Wächter anheuerte, um nach Anvil in der Provinz Cyrodiil zu ziehen. Milan zögerte nicht lang und schloss sich den Händlern an, denn dort war er noch nie, solange er schon tätig war, und die Abenteuerlust war wieder einmal stärker als das Verlangen in seiner Heimat zu bleiben. So überquerte er am späten Nachmittag mit der Karawane die Grenze und seine Stiefel betraten das erste Mal in seinem Leben cyrodiilischen Boden…

"Zugelassen" by KingPaddy

Glannaragh
20.08.2010, 19:36
Name: Erynn Releth
Rasse: Dunmer
Sternzeichen: Schlange
Alter: 52
Größe: 1,65
Klasse: Bogenschützin
Gilde: Kriegergilde

Aussehen: drahtig; lange weiße Haare, zum Pferdeschwanz gebunden; rote Augen, hellgraue Haut

Charaktereigenschaften: Erynn hat ein freundliches Wesen und lacht gerne. Wer es jedoch wagt, sie arrogant oder herablassend zu behandeln, lernt sie schnell von ihrer temperamentvollen Seite kennen.
Sie liebt die Einsamkeit der Wildnis ebensosehr wie lange Abende gemeinsam mit ihren Kriegergildenkollegen, und braucht beides zum Glücklichsein. Wenngleich sie viele Bekanntschaften pflegt, wählt sie wirkliche Freunde stets mit Bedacht aus.
Im Kampf ist Erynn eher vorsichtig. Am liebsten ist es ihr, ihr Ziel mit einem einzigen Schuß aus der Deckung zu erledigen. Wenn es allerdings brenzlig wird, weiß sie sich auch mit dem Langschwert zu verteidigen.

Hintergrund: Erynn wurde auf Vvardenfell geboren, genauer gesagt in Ald Velothi. Schon als sie noch ein kleines Kind war kamen ihre Eltern, Taros und Ernse Releth, zu dem Schluß, daß es dort für sie und ihre Tochter keine Zukunft gebe. Die Familie ging nach Cyrodiil, wo sie in Cheydinhal blieb, wie so viele aus ihrem Volk. Ihr Vater ist Jäger von Beruf, und durch die wildreichen Wälder im Umland der Stadt brachte ihnen seine Arbeit ein ausreichendes Einkommen. Von ihm lernte Erynn, wie man sich leise bewegt, und auch den Umgang mit dem Bogen.
Später trat sie der Kriegergilde bei, wo sie den Kampf mit dem langen Schwert erlernte. Nach mehreren kleinen, unspektakulären Missionen schien es ihr an der Zeit, neue Erfahrungen zu sammeln. Sie ging nach Skingrad, wo sie heute in der Kriegergilde lebt und arbeitet.

Fertigkeiten:
Schütze (Meister)
Klingen (Experte)
Schleichen (Experte)
Blocken (Geselle)
Schmieden (Geselle)
Athletik (Geselle)
Wortgewandtheit (Geselle)

"Zugelassen" by KingPaddy

TomKay
29.08.2010, 22:14
Name: Biglin Bravil
Rasse: Kaiservolk
Sternzeichen: Atronach
Alter: 18
Größe: 1,71
Klasse: Dieb
Gilde: Gildenlos

Aussehen: Dünne Figur, schulterlange seidene braune Haare. Trägt den letzten schrei der Morrowind'er Mode.

Charaktereigenschaften: Biglin ist ein sehr skeptischer und zynischer junger Kaiservolk. Er besitzt ein starkes Bewusstsein und rennt immer seinen Träumen hinterher. Er ist sehr unbehagen im umgang mit Druck und er kann den Ansprüchen der anderen nicht Gerecht werden. Er ist ein individualist und ein weltverbesserer der aber einfach seinen inneren Schweinehund nicht besiegen kann.

Hintergrund: Biglin hatte schon immer hohe erwartungen an sich selber gehabt. Er verbrachte seine Kindheit in der nähe von Anvil wo er sich als Taschendieb sein Taschengeld dazu verdiente. Seine Eltern, die durchaus vermögend waren, hatten es schnell bemerkt und ihn in die örtliche Kapelle verfrachten lassen. Dort sollte er von den Priestern Tugend und Moral lernen. Noch am selben Tag floh Biglin und verlor damit seine Chance jemals wieder ein gesellschaftfähiger Kaiservolk zu werden. Sein zynischer Humor gab ihm schließlich den Rest.

Er stahl asbald genug Münzen um sich nach Morrowind absetzen zu lassen. Er schämte sich sehr als ihm bewusst wurde das er gerade seine eigenen Eltern bestohlen hatte. Noch schlimmer war aber die Tatsache das er als Gefangener kostenlos verschifft werden konnte. Als er nach 9 Tagen Fahrt endlich ankam konnte er es gar nicht abwarten das Underdeck zu verlassen um sich das so wundervolle Seyda Neen anzusehen. So beginnt die Geschichte von einem Jungen Mann der versucht sein Leben in einen spontanen Rausch zu versetzten. Wird er nach 2 Tagen wieder zurück zu Mami zurückkehren oder erfüllt er sich den Traum und bricht auf zu den Telvanni um sich am Leben von Prunk und Reichtum zu ergötzen?

Fertigkeiten:
Schleichen (Meister)
Blocken (Experte)
Handel (Geselle)
Blocken (Geselle)
Akrobatik (Geselle)
Athletik (Geselle)
Wortgewandtheit (Geselle)

"Zugelassen" by KingPaddy

Van Tommels
09.10.2010, 00:35
Name: Raccan
Geschlecht: männlich
Rasse: Rothwardon
Haare: Schwarze Haare, "Irokesenschnitt"
Augenfarbe: Helles Grün
Größe: 1,85 m
Alter: 29
Sternzeichen: Die Schlange
Beruf: Ritual-Assassine des Satakal-Kultes
Körperbau: Athletischer Körperbau, kunstvolles Schlangen-Tattoo auf der linken Brust (zieht sich über die Schulter bis zum Oberarm & Schulterblatt)
Aussehen in Wüste:
http://s7.directupload.net/images/user/111220/temp/s4piwjte.png (http://s7.directupload.net/file/u/14475/s4piwjte_png.htm) http://s14.directupload.net/images/user/111219/temp/kol2iyy3.png (http://s14.directupload.net/file/u/14475/kol2iyy3_png.htm)
Aussehen in Cyrodiil:
http://s7.directupload.net/images/user/111220/temp/v867cddf.png (http://s7.directupload.net/file/u/14475/v867cddf_png.htm)

Fertigkeiten:
Hauptfertigkeiten:
Klingenwaffen (Meister)
Schleichen (Meister)
Akrobatik (Experte)
Athletik (Experte)
Nahkampf (Experte)
Schütze (Experte)
Alchemie (Geselle)
Nebenfertigkeiten :
Blocken (Geselle)
Illusion (Geselle)
Leichte Rüstung (Lehrling)
Handelsgeschick (Novize)
Wortgewandtheit (Novize)
Stumpfe Waffe (Novize)
Sicherheit (Novize)
Waffenschmied (Novize)
Schwere Rüstung (Novize)
Zerstörung (Novize)
Mystik (Novize)
Veränderung (Novize)
Beschwörung (Novize)
Wiederherstellung (Novize)


Geschichte:
*ergibt sich beim Schreiben*

"Zugelassen" by KingPaddy

TiberSeptim
26.02.2011, 05:41
Arc­turus Erune

Name:Arc­turus Erune
Rasse:Kai­ser­li­cher
Alter:29
Ge­schlecht:Männ­lich
Au­gen­far­be:Röt­lich/Braun
Haare:Pech­schwarz und Schul­ter­lang
Größe:1,79 m
Stern­zei­chen:Der Krie­ger
Gilde/Zu­ge­hö­rig­keit:Kai­ser­li­che Le­gi­on
Beruf:Kampf­ma­gi­er
Kör­per­bau:Leicht Mus­ku­lös, Mit­tel ge­bräunt

Fer­tig­kei­ten:
Stump­fe Waf­fen(Meis­ter)
Blo­cken(Ex­per­te)
Zer­stö­rung(Ex­per­te)
Schwe­re Rüs­tung(Ex­per­te)
Wie­der­her­stel­lung(Ge­sel­le)
Al­che­mie(Ge­sel­le)
Klin­gen­waf­fe(Ge­sel­le)

Mo­men­ta­ne Aus­rüs­tung:
Da Arc­turus ein Kampf­ma­gi­er im Diens­ten der Kai­ser­li­chen Le­gi­on ist
trägt er die Stan­dard-Le­gi­ons­rüs­tung.Durch seine Be­för­de­rung zum Haupt­mann der Kampf­ma­gi­er
trägt er nicht dir Ge­wöhn­li­che Blaue Kappe son­dern eine Schwar­ze.​Ebenso­we­nig be­nutzt er
das Stan­dard­mäs­si­ge Sil­ber-Lang­schwert son­dern eine Sil­ber-Streit­axt und wenn es brenz­lig
wird einen Sil­ber-Dolch den er immer im Stie­fel bei sich hat.​Wenn er nicht im Dienst ist
trägt er ein Blau­es Ge­wand und blaue Schu­he.

Ge­schich­te:
Ar­cu­turs Erune ist der Sohn des Kai­ser­li­chen Le­gio­närs Tra­gus Clau­di­us und der Dun­kel­el­fen­scha­ma­nin Shay­an­na Erune.
Als er erst 2 Jahre alt war er­blick­te sein Bru­der Oc­ta­vus das Licht der Welt und wie­der­um 1 Jahr
spä­ter soll­te seine Schwes­ter ge­bo­ren wer­den.​Je­doch er­san­nen die Neun ein an­de­res Schick­sal für
das noch un­ge­bo­re­ne Kind und Shay­an­na ver­lor ihr Baby. Arc­turus und Oc­ta­vus wuch­sen heran und
ihre El­tern lehr­ten ihre Kin­der so gut sie es ver­moch­ten.​Als Arc­turus 12 Jahre alt und sein
Bru­der ge­ra­de 10 ge­wor­den war fing Tra­gus an sie den Kampf mit der Klin­ge zu leh­ren.

Es stell­te sich je­doch schnell her­aus das Arc­turus eher wenig mit einem Schwert wohl je­doch mit einer Axt und einem Dolch oder Mes­ser um­ge­hen konn­te.​Im laufe der Zeit merk­te man je­doch das Oc­ta­vus ein­deu­tig den bes­se­ren Kämp­fer dar­stell­te und das ob­wohl er der Jün­ge­re war.​Es gab über­haupt einge Un­ter­schie­de zwi­schen den Bei­den.​Wo Arc­turus sich eher für die Ma­gie­be­wandt­heit sei­ner Mut­ter be­geis­tern lies dräng­te oc­ta­vus sei­nen Vater ihm immer mehr über den Kampf mit dem Schwert ,und nicht lange dar­auf auch mit dem Schild, bei­zu­brin­gen.​Ob­wohl beide ein­deu­tig wie Kai­ser­li­che aus­sa­hen hat­ten beide ver­schie­de­ne Ei­gen­schaf­ten ihrer Dun­kel­el­fen­mut­ter und ihres Kai­se­li­chen Va­ters ge­erbt.​Oc­ta­vus Haut hatte trotz sei­ner Ge­sun­den Bräu­ne einen leich­ten Stich ins Blaue was bei Arc­turus fehl­te. Ge­nau­so war es bei der Feu­er­re­si­tenz Acrturus hatte sie Oc­ta­vus nicht.​Umgekehr­ter­wei­se hatte Oc­ta­vus die für Kai­ser­li­che ty­pi­sche Wort­ge­wand­heit über­nom­men Ar­turus wie­der­um nicht.​Ein wei­te­rer un­ter­schied zwi­schen den Bei­den war Das Arc­turus die Pech­schwar­zen Haare sei­nes Va­ters ge­erbt hatte wäh­rend Oc­ta­vus Haare trotz sei­ner Jun­gen Jahre in einem Hel­len weiss er­strahl­te das er von sei­ner Mut­ter ver­erbt bekam.​Eben­so ver­hielt es sich mit den Augen der bei­den. Wäh­rend Oc­ta­vus die rein Brau­nen Augen sei­nes Va­ters hatte waren Ar­turus Augen mehr röt­lich­braun wobei das Rot sogar über­wieg­te.

Als Arc­turus 15 wurde ent­deck­te er sogar noch eine wei­te­re Ei­gen­schaft die er von sei­ner Mut­ter über­nom­men hatte.​Er konn­te einen Ah­nen­geist be­schwö­ren wenn auch nur für ein paar se­kun­den aus­ser­dem war die Krea­tur so schwach das sie schon zu­sam­men­fiel als Arc­turus einen Stein nach ihr warf und das ob­wohl man Geis­tern ei­gent­lich nur duch Zau­ber,Sil­ber- oder Da­e­dra-Waf­fen etwas an­ha­ben konn­te wie er mitt­ler­wei­le sehr wohl wuss­te da seine El­tern ihn viel Ge­lehrt hat­ten.​Das woll­te er auf je­den­fall noch ver­bes­sern man wuss­te schliess­lich nie wann man so etwas ge­brau­chen konn­te zudem er sonst in der Be­schö­rungs­ma­gie ein ab­so­lu­ter Ver­sa­ger war.

Für die bei­den Brü­der stand sehr schnell fest das sie beide in die Kai­ser­li­che Le­gi­on ein­tre­ten woll­ten genau wie ihr Vater viele Jahre zuvor. Sie schwo­ren sich schon früh alles ge­mein­sam zu ma­chen und immer auf den Rü­cken des an­de­ren auf­zu­pas­sen hat­ten sie doch beide ihre Stär­ken und Schwä­chen.Ar­turus war zwar nicht so ein Star­ker Kämp­fer wie sein Bru­der ,und das ob­wohl er ja ei­gent­lich der äl­te­re war, aber die Neun hat­ten es gut mit ihm ge­meint und in unter dem Stern­zei­chen des Krie­gers das Licht der Welt er­bli­cken las­sen was seine Kör­per­li­che Un­ter­le­gen­heit we­nigs­tens zum Teil wie­der aus­glich wenn er auch immer noch nicht ganz so stark war wie Oc­ta­vus.
Als Arc­turus 18 wurde und somit in die Le­gi­on hätte ein­tre­ten dür­fen ent­schied er sich je­doch zu­nächst da­ge­gen mit der Be­grün­dung das er noch zwei Jahre war­ten woll­te bis sein Bru­der eben­falls alt genug war und sie somit gleich­zei­tig der Le­gi­on bei­tre­ten konn­ten.​Je­doch pas­sier­te etwas un­vor­her­ge­se­he­nes .Duch Arc­turus Ma­gie­be­ga­bung wurde er zu den Kampf­ma­gi­ern be­stimmt wäh­rend sein Bru­der der von Magie wenig bis gar nichts ver­stand zu den Le­gio­nä­ren ent­sandt wurde. So lern­ten sie dann zwar in Un­ter­schied­li­chen Ka­ser­nen aber sie sahen sich in ihrer Frei­zeit und wäh­rend des Es­sens aus­ser­dem konn­te Ar­turus er­wirk­ten das mann ihnen bei­den das­sel­be Zim­mer zu­teil­te.Wäh­ren ihrer Aus­bil­dung ge­schah nichts be­son­de­res. Es war die ty­pi­sche Harte aus­bil­dung eines Re­kru­ten egal ob Kampf­ma­gi­er oder rei­ner Kämp­fer.

Wäh­rend der Aus­bil­dung lern­te er einen Kai­ser­li­chen Scout ken­nen der schon ein Jahr län­ger bei der Le­gi­on war mit die­sem freun­de­ten sich die Ge­brü­der Erune schnell an, und es ent­stand eine Freund­schaft wie sie tie­fer nicht hätte sein kön­nen. Sein Name war De­ci­us Tal­wa­ti­us.

Nach 10 Lan­gen Mo­na­ten war ihre Aus­bil­dung vor­über und Arc­turus wurde als Wäch­ter in der Ge­hei­men uni­ver­si­tät ein­ge­setzt womit er so­zu­sa­gen dem in­di­rek­ten Be­fehl des Erz­ma­gi­ers un­ter­stand wo­hin­ge­gen Oc­ta­vus einem Wach­haupt­mann na­mens Hie­rony­mus Lex un­ter­stellt wurde des­sen Auf­ga­ben­be­reich den Ha­fen­be­zirk dar­stell­te.​Es dau­er­te auch nicht lange und Oc­ta­vus schimpf­te in ihrer Frei­zeit immer mehr über sei­nen Haupt­mann der den gan­zen Tag nur mit der Suche nach einem Dieb na­mens Grau­fuchs ver­brach­te.​Wei­te­re Jahre ver­gin­gen und kurz bevor Arc­turus 29 wurde wurde er zum Haupt­mann der Kampf­ma­gi­er er­nannt. Oc­ta­vus war zwar etwas an­ge­säu­ert über die Tat­sa­che das Ar­turus nun im Rang höher stand als er aber er freu­te sich trotz­dem für sei­nen Bru­der.

Eines Schick­sal­haf­ten Tages je­doch lies ihn der Erz­ma­gi­er in seine Pri­va­ten Räume rufen und Arc­turus ver­mu­te­te nichts gutes je­doch mach­te er sich auf einen weg der ihn viel kos­ten würde was er aber noch nicht wuss­te.

"Zu­ge­las­sen" by King­Pad­dy

TiberSeptim
22.03.2011, 05:11
Name:De­ci­us Tal­wa­ti­us
Rasse:Kai­ser­li­cher
Alter:30
Ge­schlecht:Männ­lich
Au­gen­far­be:Stahl­blau
Haare:Gold­blond
Größe:1,65
Stern­zei­chen:Das Schlacht­ross
Gilde/Zu­ge­hö­rig­keit:Kai­ser­li­che Le­gi­on
Beruf:Scout
Kör­per­bau:Zier­lich, schnell und wen­dig


Fer­tig­kei­ten:
Schüt­ze(Meis­ter)
Schwe­re Rüs­tung(Ex­per­te)
Ath­le­tik(Ex­per­te)
Acro­ba­tik(Ex­per­te)
Al­che­my(Lehr­ling)
Mys­tik(Lehr­ling)
Klin­gen­waf­fen(Lehr­ling)

Mo­men­ta­ne Aus­rüs­tung:
De­ci­us ist ein Kai­ser­li­cher Scout und ist des­halb mit einem Sil­ber­bo­gen und Sil­ber-Pfei­len be­waff­net mit denen er Ex­cel­lent aus­ge­bil­det ist.​Des wei­te­ren be­sitzt er einem Dolch zu dem er Greift wenn der Geg­ner mal auf Tuch­füh­lung kommt. Seine Rüs­tung be­steht aus den Bein­schie­nen, den Stie­feln und den Hand­schu­hen der Le­gi­ons-Sol­da­ten. Aus­ser­dem trägt er ein ab­ge­ris­se­nes altes Grü­nes Hemd.

Be­son­de­re Kenn­zei­chen:
Er hat eine Narbe im Ge­sicht die sich von der Stirn über sein rech­tes auge bis zur Wange her­un­ter­zieht. Sein rech­tes Auge ist zer­stört und er ist auf die­ser Seite Blind. Der Vor­fall bei dem er sich diese Narbe zuzog kos­te­te ihn seine bei­den bes­ten Freun­de. Seit die­sem Tag sagt jeder der ihn kennt das De­ci­us nicht mehr la­chen kann. Seit die­sem Tag hat der einst so wit­zi­ge und scherz­haft auf­ge­leg­te junge Kai­ser­li­che nicht mehr ge­lacht.

Ge­schich­te:
Über De­ci­us Ge­schich­te vor der Le­gi­on ist nicht viel be­kannt. Er wuchs in einem Wai­sen­haus in der Kai­ser­stadt auf und ent­schied sich re­la­tiv früh zur Le­gi­on zu gehen.​Was er im Alter von Acht­zehn Jah­ren auch tat.​Durch seine tiefe Ver­bun­den­heit mit der Kai­ser­stadt kehrt er in Re­gel­mä­ßig­kei­ten Ab­stän­den immer wie­der zu Haupt­stadt zu­rück auch wenn er mal in Anvil oder Leya­wi­in sta­tio­niert ist. Ein Jahr nach sei­ner Aus­bil­dung lern­te er die Ge­brü­der Erune ken­nen die von die­sem Zeit­punkt ab seine bes­ten Freun­de waren. Die Neun je­doch hiel­ten die Freund­schaft an­schei­nend nicht für gut den sie zer­ris­sen sie ein paar Jahre spä­ter wie­der, als die drei zu­sam­men einen Auf­trag er­fül­len soll­ten starb Oc­ta­vus und Arc­turus de­ser­tier­te. Bei die­sem Vor­fall ver­lor De­ci­us ein Auge,seine Freun­de und sein La­chen.


De­ci­us
8085

"Zu­ge­las­sen" by King­Pad­dy

Muffin
10.07.2011, 21:22
Name:Rylt
Rasse:Waldelf
Alter:22
Geschlecht:Männlich
Augenfarbe:Hellgrün
Haare:Dunkelbraun
Größe:1,62m
Sternzeichen:Der Dieb
Gilde:keine
Beruf:keiner
Körperbau:klein, schmal und schnell

Fertigkeiten:
Schütze(Meister)
Leichte Rüstung(Experte)
Sicherheit(Experte)
Akrobatik(Geselle)
Athletik(Geselle)
Alchemie(Lehrling)
Klingenwaffen(Lehrling)

Ausrüstung:
Rylt ist mit einem Feinstahlbogen und Stahlpfeilen ausgerüstet und besitzt weiterhin einen einfachen Stahldolch zu dem er in
Notfällen greift. Er trägt eine Lederrüstung ohne Helm.

Besondere Kennzeichen:
Er hat am Hals eine kleine, dreieckige Narbe durch die ihn jeder sofort erkennt. Diese Narbe brachte ihm ein verlaufener Berglöwe
in seiner Heimat, Valenwald, bei.

Geschichte:
Rylt hat in seiner Kindheit bei einem Stamm von Waldelfen in Valenwald gelebt. Unter ihnen galt er als bester Bogenschütze des
Stammes. Von Magie versteht er jedoch nicht viel. Er wurde vom Stamm für einen Mord, den er nicht begangen hatte, geächtet und beschloss Valenwald zu verlassen und sein
Glück in Cyrodiil zu suchen.

"Zu­ge­las­sen" by King­Pad­dy

Golvin
03.11.2011, 18:01
Name: Rufus Volkun
Rasse: Bretone
Alter: 17
Geschlecht: Männlich
Augenfarbe: Eisblau
Haarfarbe: Dunkelblond
Größe: 1,98m
Körperbau: Muskulös, lange Beine, kurzer Hals, breite Schultern
Sternzeichen: Das Ritual
Gilde: -
Beruf: -

Fertigkeiten:
Mystik (Meister)
Illusion (Meister)
Wortgewandheit (Experte)
Beschwörung (Experte)
Zerstörung (Geselle)
Veränderung (Geselle)
Klingenwaffen (Lehrling)

Ausrüstung:
Rufus trägt sowohl in der Gesellschaft Anderer als auch während des offenen Kampfes eine wertvolle schwarze Robe mit hohen Schultern und Goldverzierung. In der Innenseite hat er im Unwissen seiner Mitbürger die Namen all seiner Opfer einsticken lassen. Zu dieser Robe trägt er auch eine Kapuze, um sein Gesicht zu verbergen. Er hält nicht viel von irgendwelchen Zaubertränken, da er sich fähig sieht, die gewünschte Wirkung auch durch seine eigene Magie zu erzielen. Da er immer versucht, seinen Gegner schon vor dem Beginn des Kampfes zu erledigen, trägt er nur einen verzauberten daedrischen Dolch und ein langes Silberschwert, beide möglichst in seiner Robe verborgen. Der Dolch wurde von seinem früheren (vermutlich daedrischen) Besitzer mit einer besonderen Verzauberung versehen. Je mehr Leben er bereits ausgelöscht hat, umso stärker und ausgeruhter fühlt sich sein Besitzer. Allerdings klingt der Effekt nach jeder Tötung relativ schnell wieder ab, es ist also erforderlich regelmäßig damit zu töten (möglichst Menschen oder Mer). Das war bei Rufus' Zeitplanung besser als zu schlafen. Das Silberschwert ist nicht verzaubert, dient aber vor allem als verlässlicher Begleiter, wenn eine Situation aus dem Ruder läuft und Waffengewalt erforderlich ist. Dank des Materials sind auch Geister und andere derartige Wesen von der Wirkung betroffen. Da er Alchemie nicht besonders schätzt und sich lieber auf „richtige Magie“ konzentriert, trägt er auch keine entsprechend Ausrüstung, sondern lediglich eine Brandsalbe, falls doch bei komplizierteren Zerstörungszaubern etwas schiefgeht.

Besondere Kennzeichen:
Vollbart, mehrere Narben auf rechtem Handrücken

Geschichte:
Rufus hatte eine sehr komfortable Kindheit als Sohn einer alten Adelsfamilie aus Kvatch, wo er aufgewachsen ist. Andere Kinder konnte er nie leiden, und sie ihn auch nicht. Einige würden dies als Zeichen für die Zukunft deuten. Denn als die Daedra Kvatch überrannten und sein ganzes Leben von den Flammen verschlungen wurde, entschied er sich nicht wie all die anderen. Rufus gehörte nicht zu diesen Möchtegern-Helden, die sich in den Tod stürzten, um andere zu retten. Als er begriffen hatte, dass jede Hoffnung dahin war, dass die großartigen Neun ihn verraten hatten, entschied er sich für den Weg der Vernunft. Er sah die Leiche seines Vaters, neben ihr lag ein daedrischer Dolch. Und mit diesem bahnte Rufus sich seinen Weg aus der Stadt hinaus. Freunde ließ er am Wegesrand liegen, und wenn er einen Bekannten sah, bedrohte er sie so lange mit dem Dolch, bis sie sich freiwillig für ihn in den Tod stürzten. Und als Kvatch gefallen war, war es auch Rufus‘ Vergangenheit. Er stahl irgendeinem Bettler das Bettzeug und schlug außerhalb der Ruinen von Kvatch sein Lager auf. Dort erkannte er, dass er nicht aus Verzweiflung so gehandelt hatte. Er war nicht von Angst erfüllt gewesen. Nein, vielmehr hatte er es genossen, dieses Gefühl der Macht über Leben und Tod. Rufus beschloss, sich nie mehr an einen Menschen zu binden, wie an seinen Vater damals. Und er besann sich seiner magischen Kentnisse, die er bisher nie gebraucht hatte. Rufus war zwar noch ein bisschen eingerostet, aber anscheinend verlernte man nichts davon. Ein paar Stunden Wiederholungen und alles funktionierte so gut wie früher, als er seine Begabung erst entdeckt hatte. Es war schlichtweg dumm, stellte er fest, selbst zu kämpfen, wenn die Lösung, nämlich den Geist Anderer so zu manipulieren, dass diese einem gehorchen, nur einen Katzensprung entfernt ist.

"Zu­ge­las­sen" by Van Tommels

Muffin
18.05.2013, 23:20
Name: Astien
Rasse: Bretone
Geschlecht: Männlich
Alter: 16 (4Ä 201)
Sternzeichen: Der Magier
Beruf: keiner

Aussehen:
1,76m groß; durch Feldarbeit gestählter Körper; eisblaue Augen; kurze, braune Haare; Narben an Armen und Händen.

Charakter:
unstillbare Neugier, Wissensdurst, scheut keine Risiken, Entdeckerdrang, unbewusste Naivität, versucht gut mit anderen Personen auszukommen.

Fertigkeiten:
Zerstörung (Geselle)
Beschwörung (Geselle)
Illusion (Geselle)
Veränderung (Geselle)
Wiederherstellung (Geselle)
Verzauberung (Geselle)
Alchemie (Lehrling)
Einhand (Lehrling)
Schütze (Lehrling)
Redekunst (Lehrling)

andere Fertigkeiten: Novize

Hintergrund:
Astien ist ein bretonischer Bauernjunge, der als Einzelkind zusammen mit seinen Eltern einen Bauernhof in der bretonischen Provinz Hochfels nahe der Stadt Wegesruh bewohnte. Dieser Bauernhof ist seit Generationen im Besitz von Astiens Familie und wird in der Familie weitervererbt. Dank ihrer Nähe zur Handelsstadt Nummer eins in der Iliac-Bucht macht Astiens Familie gute Profite, sodass sie gut von ihren Ernten leben können. Astien hilft schon seit seiner Kindheit bei der Feldarbeit, sodass er für einen angehenden Magier große körperliche Stärke besitzt. Seit einem Zwischenfall in Astiens Kindheit, bei dem seine Eltern verletzt wurden und er seine magischen Fähigkeiten entdeckte, steckt er seine Zeit immer mehr in magische Forschungen und versucht, sein Wissen zu mehren. Man sollte meinen, dass Astien dank der gut organisierten magischen Ausbildung in Hochfels es einfach haben würde, sein Wissen zu vertiefen. Seine Eltern jedoch wollen seinen Lebensweg nicht anerkennen und versuchen ihn seit Jahren zu überzeugen, dass die Feldarbeit seine Zukunft sei. Deswegen erlaubten sie ihm nicht den Besuch einer Schule für Magie, weswegen er seine Fertigkeiten in der Magie durch Bücher von fahrenden Händlern, aber vor allem durch eigene Experimente schulte. Letztendlich konnte er seine Familie davon überzeugen,dass die Magie seine Berufung sei und er ihr früher oder später nachgehen werde. Nun, da Astien das Mannesalter erreicht hat, stand er vor der Frage, welche magische Akademie er besuchen sollte. Da ihn ferne Orte schon immer reizten und er in der Synode und der Schule des Flüsterns mehr Politik als Magie sah, entschied er sich letztendlich dazu, mit einem Schiff zur Akademie von Winterfeste in Himmelsrand zu reisen um dort angenommen zu werden. Die Geschichte setzt an diesem Punkt an.

"Zugelassen" by Van Tommels

Kampfkatze2
12.05.2014, 01:17
Charaktervorstellung - Stephanus Levinius
Name: Stephanus Levinius
Rasse: Kaiserlicher (Colovianisch)
Geschlecht: Männlich
Geboren: 4Ä 160; Neunzehnter Tag des Monats Jahresmitte
Alter: 41 (4Ä 201)
Sternzeichen: Die Fürstin
Beruf: Unter Vertrag als Infanterist eines Söldnerbataillons

Aussehen:
Raue Handflächen, ein athletischer Körperbau und ein Wettergegerbtes Gesicht machen es sofort deutlich, dass Stephanus seinen Lebensunterhalt mit den Händen verdient. Er hat eine der eines Nords nicht unähnliche helle Hautfarbe und dunkelbraune, struppige und nur gegen ihren Widerwillen nach hinten gekämmte Haare, die ihm bis in den Nacken reichen.
Stephanus' grün-braune Augen werden von dunklen Tränensäcken unterstrichen, was bei einigen den Eindruck weckt, er leide unter konstantem Schlafmangel, jedoch ist die Wachsamkeit in seinen Augen für einen aufmerksamen Beobachter nicht zu übersehen. Sein Mund mit den trockenen Lippen wird von einem nur selten geschnittenen Vollbart verdeckt.
Ein auffälligeres Merkmal ist der leichte Winkel seiner nun hakenförmige Nase, die erst durch einige Nasenbrüche zu ihrer Form gekommen ist. Die jüngste verheilte Bruchstelle zeichnet sich noch durch eine dunkle Hautverfärbung ab. Ein weiteres Zeichen für alte Wunden sind die Narben auf seinem Körper, wobei der verheilte senkrechte Schnitt auf seiner linken Schulter noch am deutlichsten zu erkennen ist.

Charakter:
In den meisten Situationen bleibt Stephanus ernst, Fremden gegenüber sogar kalt und abweisend. Ungern redet er um eine Sache herum und kommt- atypisch für einige andere Kaiserliche- lieber sofort zum Punkt. Während ihm durchaus bewusst ist, das dies nicht für jeden gilt, ist der Einhalt von vertraglich gesicherte Abmachungen für ihn von persönlicher Wichtigkeit, und das Motto „wenn du willst, dass es richtig gemacht wird, mache es selbst“ hat in vielen seiner Entscheidungen Gewicht, und er nimmt dementsprechend nur ungern Hilfe an. Manchmal macht er jedoch widerwillige Zugeständnisse in Situationen, in denen er sich auch auf Andere verlassen muss. Dies gilt jedoch nur für alles Alltägliche. Im Kampf ist er fähig, gut mit Anderen zu kooperieren. Schließlich ist dies eine Angelegenheit von Leben und Tod.
Einiges, das man von seinem äußeren Erscheinungsbild her erwartet, trifft auch zu, so zum Beispiel seine Bereitschaft, für das Erreichen eines Zieles Gewalt anzuwenden. Andererseits ist Gewaltanwendung seiner Meinung nach nur eine Option, aber nicht die ultimative Lösung, was ihn zum Teil von seinen grobschlächtigeren Mitstreitern abgrenzt, zusammen mit der Schulbildung, die er bis zu seinem vierzehnten Lebensjahr genoss.
Unbekannten gegenüber würde der Kaiserliche wohl als Eigenbrötler erscheinen, allerdings wird er unter ihm lange bekannten Gesichtern geselliger. Unter Söldnern war er bisher jedoch nicht bereit, sich vollständig zu öffnen, da jeder Freund im nächsten Augenblick ein Feind sein könnte, und viele Mitglieder des Bataillons einfach nur Banditen und andere Geächtete sind, die sich auf eine höhere Stufe von gesellschaftlicher Akzeptanz geschwungen haben.
Stephanus leidet unter Insomnie. Dagegen hilft ihm ein Gebräu des Alchemisten seines Vertrauens (einer der Alchemisten der Truppe) , wessen Gebrauch jedoch seine Spuren durch die dunklen Ringe und Tränensäcke unter den Augen des Kaiserlichen hinterlässt.
Levinius hat eine besonders starke Abneigung gegenüber Altmer. Sein Hass und auch seine Angst gegenüber Hochelfen ist seit seiner Kindheit tief in ihm verwurzelt.

Ausrüstung:


Anderthalbhändiges Schwert aus Stahl
Eiserner Dolch
Leichter Schild aus Holz und Eisen
Mittelschwere Rüstung bestehend aus einer Lederrüstung mit zusätzlichen Bestandteilen aus Eisen, wie zum Beispiel einer Halsberge, einigen Platten auf seinen Stiefeln und einer Brigantine
Einfacher Kurzbogen
Einige Heiltränke und -salben; Tränke gegen Schlaflosigkeit


Fertigkeiten:


Erfahrener Schwertkämpfer; Durch Reisen in die verschiedensten Ecken Tamriels, mit den verschiedensten Menschen und Mer Tamriels gelernte Kampfstile haben seinen eigenen Schwertkampfstil mitgeformt
Einigermaßen verlässlicher Bogenschütze, wobei unbewegte oder langsame Ziele auf mittlerer Distanz für ihn noch zu treffen sind, alles darüber hinaus jedoch reine Glückssache ist
Grundlegende Kenntnisse in erster Hilfe
Geübt darin, lange Märsche mit wenig Schlaf zu überstehen
Geübt darin, sein eigenes Inventar in Stand zu halten (mit den damit verbundenen Kenntnissen in der Kunst des Schmiedens)
Durch jahrelange Kampferfahrung ist es dem Kaiserlichen möglich, in mitten des Kampfgeschehens den Überblick zu behalten





Vorgeschichte:
Der Geruch war das Schlimmste. Die Dunkelheit, die sich nur widerwillig von der hölzernen Fackel in seiner Hand und dem von ihr ausgehenden und von der Wand zu ihrer Rechten reflektierten pulsierenden Lichtschein zurückdrängen ließ und, bei jedem Schritt den sie taten, den Bereich hinter ihnen wieder an sich riss, um ihn erneut in zunächst mattes Grau und schließlich in tiefes, undurchdringlich scheinendes Schwarz zu tauchen, wirkte auf die beiden Jungen auch erschreckend. Genauso wie das gespenstische widerhallen des Echos ihrer auf dem Stein aufsetzenden Schuhsolen, oder das ebenfalls von den Wänden und der runden Decke zurückgeworfene und damit um das gefühlt hundertfach verstärkte Rauschen des Abwasserkanals zu ihrer Linken, oder das gelegentliche Piepsen von Kanalratten.
Aber für Stephanus war der Geruch das Schlimmste. Diese Mischung aus dem bittersüßen Gestank von Verwesung, den wahrlich erstickenden Ausdünstungen von Exkrementen verschiedenen Alters, und den vielen anderen beigemischten Geruchsnuancen, die sich gewaltsam in seine Nase zwang und die er schon fast in der Luft schmecken konnte, brachte ihn mehrmals dazu, sich fast zu übergeben. Zudem erschlug der Gestank jegliche Gedanken, denn er wollte nur noch so schnell wie möglich weg. Sein jüngerer Bruder Tiber konnte kaum mit ihm mithalten, so dass der Ältere gezwungen war, sein Schritttempo zu verlangsamen. Auf der anderen Seite des Abwassers erleuchtete ihre Fackel eine vermodernde Kiste. Ihre alten, schon immer dünne Holzplanken waren zum Teil schon über all die Jahre verbogen und zerbrochen. Die Kistenruine warf einen gigantischen Schatten auf den Stein der uralten moosbedeckten Mauern, der sich mit der am Rand des Lichtes lauernden Schwärze verband, gleichwohl aber immer kleiner und weniger bedrohlich wurde, je näher die beiden Brüder der Stelle kamen, an der sie die Kiste passieren würden. Als sie an der Kiste vorbeiliefen, wuchs der Schatten wieder an, als wäre er ein feiger Mann, der sich klein Macht, wenn Gefahr aufkommt und sich dann wieder aufbauscht und prahlt, nachdem die Luft wieder rein ist, um sich dann schließlich wieder mit der Finsternis zu verschmelzen. Stephanus erkannte diese Kiste wieder. Sie konnten nicht mehr weit sein.
„Sind wir bald da?“, stieß Tiber hinter ihm zwischen einigen Atemzügen hervor.
„Sei leise, sonst hören uns die Goblins!“ mahnte Stephanus als Antwort und verlangsamte sein Tempo weiter, wobei er mit wegen des Gestanks zusammengekniffenen Augen ein- und ausatmete, dabei jedoch versuchte, so wenig von der schlechten Luft riechen zu müssen, wie ihm möglich war. Das Langsamer-werden jagte ihm einen kleinen Schauer über den Rücken. Es war eine kurze widerwillige Flucht aus dem Teufelskreis der Angst: Je schneller sie gelaufen waren, desto mehr war es Stephanus durch das Echo so vorgekommen, als ob sie von einem dritten Paar Beine unweit hinter ihnen verfolgt wurden, welches sich ihnen immer weiter annäherte. Als Folge war der Junge schneller gelaufen, um sich selbst zu beruhigen, aber je schneller sie liefen, desto schneller wurden auch die Schritte hinter ihnen.

Es ging gegen seine Instinkte langsamer zu werden, aber nun hatte auch ihn die Erschöpfung gepackt und er schaffte es, sich wieder zusammenzureißen. Sie kamen an eine Rechtskurve, und beide Jungen dankten den Neun, dass der stinkende Kanal knapp über der Wasseroberfläche durch eine Öffnung in der Mauer weiter geradeaus verlief und sie dem strengen Geruch fürs Erste entkommen waren. Vor ihnen lag nun eine Art offener Verbindungskorridor, der wenn man ihm geradeaus folgte zu einem weiteren Kanal führte. Vier rostige Türen aus Gitterstäben in den Wänden an der Seite verführten neugierige Nasen noch tiefer in das vor unendlich vielen Jahren erbaute Labyrinth aus Gängen und Kanälen zu tauchen, in dem sie sich befanden. Die Mitte des Raumes wurde schwach vom Licht der Oberfläche erhellt, das durch einen Gully seinen Weg nach unten fand und nun -scheinbar von der Dunkelheit unter den Straßen der Kaiserstadt abgeschwächt- nur noch sehr trüb war, als läge es im Sterben. Stephanus' Herz schlug ein wenig schneller. Er hielt sich fern von dem Kreis aus blau-grauem Lichtschein, so wie seine Mutter ihn und seine zwei Brüder immer wieder angewiesen hatte. „Licht von oben bedeutet, dass man von oben hinab sehen kann,“ sagte sie immer. Oben. Dort wo ihr Haus stand und ihr Großvater vielleicht sogar noch in seinem Bett schlief. Oben, in der Kaiserstadt.
Die Kaiserstadt war der Ort an dem Stephanus und drei seiner Geschwister geboren waren. Sein fünfter und ältester Bruder Martin (eigentlich nur sein Halbbruder) war das einzige Kind aus der ersten Ehe seines Vaters, die vor langer Zeit in die Brüche gegangen war, noch bevor er in die Kaiserstadt umzog und dort Stephanus' Mutter begegnete. Insgesamt hatte Sophilicus Levinius fünf Kinder, davon waren vier Jungen und nur eines ein Mädchen. Luciana, die Zweitälteste der Fünf, war genauso wie Martin und ihr Vater unter dem Banner der kaiserlichen Legion in den Krieg gegen die Altmer gezogen. Von den Dreien fehlte seit einigen Monaten nach dem Beginn des Krieges vor drei Jahren jegliche Spur.
Stephanus wurde als Mittlerer der Geschwister geboren. Einige Zeit lang der Jüngste, wurde er später zum Älteren für seine beiden Brüder Tiber und Vitelus.

Stephanus öffnete nun die zweite Tür von links, nachdem er einen großen Kreis um das Licht von oben herum gezogen hatte und dabei auch seine Fackel davon weghielt. Wer hatte nur diesen Gully dahin getan? Weder würde er bei Regen Wasser in einen Kanal fließen lassen, noch befand sich unter ihm eine Leiter.
„Vielleicht ein Baufehler,“ dachte der junge Kaiserliche sich und schüttelte nur den Kopf. Das Einzige, das der Gully zu bewirken schien, war ein leichter Luftzug, noch schwächer als die gedimmten Sonnenstrahlen. Er wartete noch darauf, dass Tiber zu ihm aufschloss, bevor er der Treppe hinter der Tür nach unten folgte.
„Wie lange noch?“
Stephanus rollte genervt mit den Augen und drehte sich um, legte seinen Finger auf den Mund und machte einen „Schhh!“-Laut um seinen kleinen Bruder zum schweigen zu bringen. Dieser rollte nun seinerseits die Augen, doch Stephanus ignorierte es einfach und wandte sich wieder ab.

Am Fuß der Treppe fanden sie sich erneut am Rande eines Kanals wieder. Sie rochen ihn bevor sie ihn sahen.
Der Ältere der Beiden führte sie dann weiter am Kanal entlang, um Kurven herum und über Kreuzungen im Kanalsystem, und endlich erreichten sie die letzte Tür. Es war sehr feucht hier unten und die beiden Jungen fröstelten leicht.
Stephanus reichte die Fackel an seinen jüngeren Bruder weiter und drückte sich gegen die nach all den Jahren immer noch solide und durch ihren Platz in der Kanalisation sogar ein wenig glitschige Tür aus Eichenholz. Das Türschloss war schon vor Ewigkeiten zerstört worden. Das spitz gezackte Loch, in dem einst der komplexe Mechanismus aus Bolzen steckte, bot bereits einer Vielfalt von Pilzen und Moosen Obdach, über die der Kaiserliche lieber nicht nachdachte. Mit etwas Kraftanwendung schwang die Tür auf, und nur das Gewicht des an der Oberfläche morschen Holzes und der zusätzliche Widerstand durch die verbogenen Türangeln hielten die Jungen davon ab, einfach unter dem Türbogen hinweg weiterzulaufen.
Die Tür war offen, und der ältere Bruder hielt sie noch solange auf, bis Tiber sich an ihm vorbei in den Raum gedrückt hatte. Nachdem Stephanus seine Hand wieder vom Holz nahm schwang die Tür wie von allein wieder in ihre alte Position zurück, genau wie bei seinem ersten Besuch, und der Junge war sich sicher, dass er nie den Grund dafür herausfinden würde.
Er wischte sich die schleimige Feuchtigkeit, die er von der Tür aufgesammelt hatte von den Händen an der alten Hose ab, die er trug, und drehte sich dann um, um nach seinem Bruder zu sehen. Dieser hatte bereits das Objekt ihrer Begierde gefunden: Eine Kiste voller Süßkartoffeln, die an der von ihm am weitesten entfernten Wand des quadratischen Raumes stand. Von der Tür weg führte eine Treppe nach unten, so dass Stephanus den gesamten Raum von oben überblicken konnte. Unweit der Kiste war eine Öffnung in der Wand, wo jemand von einer benachbarten Höhle durch die weißen Ziegel gebrochen war. Die Ziegel lagen überall im Raum verstreut, und um die Öffnung herum wuchsen blau leuchtende Pilze zwischen den lockeren Ziegeln. Diese Pilze erhellten in der Nähe der Öffnung die Schatten, an die das Licht von Stephanus' Fackel nicht heranreichte. In der Wand zu seiner Linken führte ein Türbogen in einen in Schatten getauchten Gang, in den Stephanus sich bei dem ersten Mal, bei dem er in diesem Raum gelangt war- er war bei seinen Ausflügen durch die Kanalisation durch Zufall darüber gestolpert- nicht hinein getraut hatte.
Die Luft hier war stickig, aber immer noch viel erträglicher als der bestialische Gestank der Massen an Abwasser.
Tiber hatte den Deckel der Holzkiste schon längst aufgemacht und zur Seite geschoben, und während er sich so viele Süßkartoffeln wie möglich in die immer voller werdenden Taschen seiner Hose steckte, folgte sein größerer Bruder ihm die Treppe herunter. Die Kiste, in der die Kartoffeln lagen war zu instabil um sie zu tragen, so hatte Stephanus geurteilt, und er hatte dies auch Tiber gesagt.

„Nur nicht ausrutschen...“
Die Stufen der Treppe waren durch die kalte Feuchtigkeit, der sie über Jahre hinweg ausgesetzt gewesen sind, abgerundet, glatt und an vielen Stellen von Moosen überzogen. Stephanus' Herz schlug ein wenig höher als er sich vorsichtig seinen Weg nach unten bahnte.
„Wie hat Tiber es nur geschafft, so schnell die Treppe runter zu kommen?“
Tiber war schon immer wagemutig gewesen. Er liebte die Gefahr. Er kletterte auf Häuser, stahl Dinge von Ständen offensichtlich genug, um die Wache aufmerksam zu machen und sich dann ein Rennen mit ihr zu liefern (obwohl er nie so schnell laufen konnte wie Stephanus. Von allen Kindern im Viertel rannte er am schnellsten, eine Eigenschaft, auf die er besonders stolz war). Tiber hatte sich, als sie noch an der Oberfläche lebten, sogar mit dem verrückten Jungen Damian Gemarick angelegt, der im Keller seines Hauses angeblich Tote beschwor und Ratten fraß.
„Nur das wir jetzt selber Ratten fressen müssen...“
Die Süßkartoffeln waren unter den Umständen, unter denen sie seit einigen Tagen leben mussten ein Schatz, und in beiden Jungen stieg Stolz auf bei dem Gedanken, dass sie diejenigen waren, die ihn gefunden hatten und nun hoben.
„Naja, eigentlich hab' ich ihn gefunden,“ dachte Stephanus sich. „Aber ohne Tiber würde ich es unmöglich schaffen, alle mit zurück nach hause zu nehmen. Nein, nicht nach hause“, schollt der Junge sich selbst, „Unser echtes Haus ist oben, nicht hier unten zwischen den Ratten und dem Abwasser.“

Früher wäre er nie auf den Gedanken gekommen, er könnte plötzlich sein Zuhause verlieren, und er hätte auch nie gedacht, dass die Armee der Hochelfen es jemals schaffen würden, die Kaiserstadt zu besetzen. Ja, sie waren vor einem Jahr schon einmal an die Mauern des Zentrums des Kaiserreiches gekommen, aber nie darüber hinaus. Die Legion hatte sie immer zurückgeschlagen. Bis vor ein paar Tagen. Bei dem Gedanken an die Thalmor sträubten sich ihm immer noch die Nackenhaare. Die hochgewachsenen Gestalten in ihren glänzenden Rüstungen oder ihren Umhängen hatte Stephanus bisher nur einige Male aus der Ferne gesehen, wo die gelb goldenen Platten ihrer Armierung die Sonne reflektiert hatten. Aber er hatte viele Geschichten gehört. Zum Beispiel sagte man, ihr Hass auf die Menschheit sei unstillbar, und sie würden nie damit aufhören, Menschen zu töten, bis es keine mehr gab. Man sagte, sie würden selbst kleine Kinder ohne zu zögern mit magischen Flammen zugrunde richten, die tausendmal heißer waren, als jede Hölle Oblivions. Sie hatten es sogar geschafft die Klingen zu töten.
Die Existenz der Klingen war schon immer ein offenes Geheimnis gewesen, auch wenn niemand wusste, wer eine Klinge war und wer nicht. Aber angeblich konnten Klingen mit den Schatten verschmelzen, Gedanken lesen und im Alleingang hunderte Gegner zur Strecke bringen. So hieß es jedenfalls. Und diese Männer und Frauen waren von den Thalmor restlos beseitigt worden. Einfach so.

„Hier, zieh dein Hemd mit einer Hand nach Vorne und halt es so, als ob's ein Sack wäre.“
Stephanus griff nach dem Saum seines eigenen Hemds und machte es vor, während seine Stimme durch das Loch in der Wand und dem Höhlensystem dahinter hallte.
So war das eben: Nachdem sein Vater und die älteren Geschwister in den Krieg gezogen waren, hatte Stephanus sich selbst zum „Mann im Haus“ ernannt. Er half seiner Mutter aus, wo er nur konnte, und er brachte seinen jüngeren Brüdern bei, was er wusste. Er sah sich selbst als Erwachsener, obwohl er offensichtlich noch ein Kind war, aber das würde er von sich aus nie zugeben, und auch nicht wie sehr es ihn erschöpfte, die vielen zusätzlichen Pflichten zu schultern.
Ausflüge wie dieser waren eine willkommene und spannende Abwechslung. Ihre Mutter erlaubte es ihnen nicht sich außerhalb des provisorischen Flüchtlingslagers unter dem Talosplatz aufzuhalten, was den Nervenkitzel noch vergrößerte. Vitelus hatte Wind von Tibers und Stephanus' Plan tiefer in die Kanalisation zu gehen bekommen, und als die Beiden den jüngsten Bruder nicht mitnehmen wollten- beide stimmten darüber überein, dass er sie nur behindern würde und die Gefahr für ihn zu groß war- hätte er sie fast an ihre Mutter verraten. Tiber war dann schnell auf die Idee gekommen ihm mindestens drei Süßkartoffeln nur für ihn alleine zu versprechen. Vitelus hatte noch geschmollt, das Angebot aber angenommen, und er würde seinen Teil der Abmachung auch einhalten. Hoffentlich.
Stephanus blickte kurz von der Kiste auf. Hinter dem Loch in der Wand ganz in der nähe waren einige hellblau leuchtende Flächen zu sehen, doch der Kaiserliche machte sich um sie nur kurz Gedanken bevor er sich wieder der Sammlerei zu wand. Schließlich waren es ja nur die Pilze, die dieses kleine Lichtphänomen erzeugten. Um die Öffnung herum wuchsen ganz viele, aber in der Höhle dahinter nur wenige, so dass sie wie kleine Inseln des Lichts im stillen, bedrohlichen Ozean der Finsternis aussahen. Er hatte sich selbst immer schon gefragt, wie die Pilze das hinbekamen, so zu leuchten, aber im Moment versuchte er sich darauf zu fixieren, so viele Kartoffeln wie möglich in seiner Hose und seinem Hemd zu verstauen.

Wieder musste er an Zuhause denken. Wie er es auch drehte und wendete, irgendwann fingen seine Gedanken an sich auf ihr früheres Leben an der Oberfläche zuzubewegen, wobei der Mittelpunkt immer das Haus der Familie Levinius war. Der alt- aber solide- wirkende weiße Stein, der sich in der Nähe des Bodens im Laufe der Jahre durch widerspenstiges Pflanzenreich grün verfärbt hatte, und der unter den Fensterläden noch viel heller war, weil ihn dort der Regen nie erreicht hatte. Die geräumigen Zimmer mit ihren hohen Decken, jedes bei Nacht durch warmen Kerzenschein erleuchtet. Stephanus' Bett... Manchmal vermisste er sein Bett am meisten.
Als es im Laufe des Krieges klar wurde, dass die Altmeri immer näher an die Kaiserstadt heran rückten, zogen immer mehr ihrer Bewohner aus der Metropole aus, um so weit wie nötig vor der Schneise der Verwüstung zu fliehen. Diese massenhafte Abwanderung
erlebte ihren Höhepunkt nachdem die Altmer das erste Mal die weißen Mauern belagerten. Aber Stephanus' Familie blieb, zusammen mit Jenen, die an die Uneinnehmbarkeit der Kaiserstadt glaubten. Mit Jenen, die sich davor fürchteten, aus dem schützenden Schatten der Mauern zu treten; die sich davor fürchteten, auf ihrem Exodus von opportunistischen Wegelagerern gemeuchelt oder von Thalmor getötet zu werden, die die Linien der kaiserlichen Legion irgendwie umgangen hatten, um dahinter für Zerstörung und Terror zu sorgen und ihrem bitteren Feind so lange wie möglich ein nerviges Stechen in der Seite zu sein. Sie blieben mit Jenen, die sich weigerten, von Heute auf Morgen ihre Existenz aufzugeben und das Meiste, das sie sich in ihrem Leben mehr oder weniger hart erarbeitet hatten einfach so zurück zu lassen. Bei Stephanus' Mutter, die seit dem Verschwinden ihres Mannes der Kopf der Familie war, war es wohl eine Mischung aus all jenen Gründen. Zusätzlich war da noch der Vater ihrer Mutter, der vor einiger Zeit an etwas erkrankt war, das ihn daran hinderte seine Schlafstatt zu verlassen. Sie würde ihn auf keinen Fall zurücklassen. Jedenfalls hatte sie dies Stephanus und seinen Geschwistern immer eingeschärft. Erst im allerletzten Moment hatte sie ihr Versprechen gebrochen.

Natürlich konnte Stephanus sich nicht lückenlos an alle Vorgänge jenes einen Tages erinnern. Es ging Alles einfach so schnell. Aber der ungefähre Ablauf war in die hinterste Ecke seiner Erinnerung gebrannt worden: Die Thalmor hatten die Kaiserstadt schon umzingelt und überall liefen Menschen herum und versuchten sich zu verstecken. Einige flüchteten in die Kanalisation, Andere verbarrikadierten ihre Häuser oder flohen in Richtung Weißgoldturm, um sich in den Befestigungsanlagen zu verschanzen. Wieder Andere strömten zum Tempel des Einen um die Hilfe der Götter zu erflehen.
Stephanus und seine Brüder standen damals vor der Zimmertür ihres Großvaters. Sie konnten seine Stimme und die Stimme ihrer Mutter durch die Tür dringen hören, und auch, dass die beiden sich stritten: Sie war aufgebracht und stur wie eh und je. Er war hörbar geschwächt, aber dennoch ein ruhiger Fels in der Brandung. Stephanus wusste nur noch, dass es bei dem Streit darum ging, seinen Großvater zurückzulassen und somit den kleinen Rest der Familie in Sicherheit zu bringen. Seine Mutter lehnte es vehement ab und bestand darauf, dass sie hier blieben, die Eingangstür verrammelten und sich dann im Keller versteckten. Stephanus' Großvater schaffte es aber seiner Tochter das Versprechen abzuringen, dass sie ihre Kinder nehmen und sich in der Kanalisation verstecken würde. Er versicherte ihr auch, dass es sinnlos wäre zu versuchen, ihn mitzunehmen. Für einige Zeit danach war für die drei Jungen auf dem Gang nur noch das leise Weinen ihrer Mutter zu hören, bevor sich die Tür öffnete und sie ihnen sagte, sie sollen sich von ihrem Großvater verabschieden.

Stephanus schmerzte immer noch das Herz an den Gedanken daran, und er musste sich zusammenreißen um die Tränen zurückzuhalten, auch wenn er wusste, dass Vitelus und seine Mutter es noch viel schwerer nahmen. In der Kanalisation hatten sich einige Flüchtlinge zusammengefunden, und einer unter ihnen stellte sich als Schmuggler heraus. Gegen eine Gebühr setzte er mit seinem kleinen Boot Leute auf der anderen, nördlichsten Seite des Rumare ab, wonach sie in Richtung Bruma fliehen konnten, wo sie vor den goldenen Elfen in goldener Rüstung zunächst sicher wären. Bei ihrer Flucht aus der Stadt hatten der Kaiser und seine Legion eine Schneise in die Stellungen der Hochelfen gebrochen und damit den Belagerungsring an dieser Stelle zersprengt. Zwar waren die Hochelfen wieder auf Position, doch der Nachschub an Truppen, den sie benötigten, zögerte sich noch hinaus.
Der Schmuggler nahm Gold, Wertsachen und Nahrung als Entgelt an. Deswegen waren die Süßkartoffeln so wichtig.
Stephanus' Taschen waren voll. Er blickte gerade hoch und zu seinem Bruder hinüber, als er bemerkte, wie eines der blauen Lichter im Mauerloch plötzlich ausging. Nein, es ging nicht aus. Etwas hatte sich davor geschoben.
Er wurde starr vor Schreck, und als Tiber das bemerkte folgte er seinem Blick.
Aus dem Loch pfeifte blitzschnell ein dünner, langer Gegenstand hervor und an der Wand hinter den beiden Jungen prallte etwas ab. Danach hallte ein entrüstetes, tierähnliches Heulen aus dem dunklen Loch heraus.
„Steff! Wir müssen weg!“

Der ältere Bruder löste sich aus seiner Schockstarre, sprang auf und lies die Kartoffeln aus seinem improvisierten Sack fallen. Er war als Erster an der Treppe nach oben und Tiber folgte ihm dichtauf, während weitere Pfeile in ihrer Nähe aufprallten. In Stephanus' Kopf herrschte nur der animalische Wille nach Flucht, sein Herz raste und die Angst betäubte jegliche Gedankengänge. Er wollte nur weg, weg, weg.
Er war schon an der Tür als er hinter ihm plötzlich etwas zu Boden fallen und seinen Bruder aufschreien hörte. Der Kaiserliche drehte sich um. Tiber war auf den glatten Treppenstufen ausgerutscht und bis fast an den Fuß der Treppe zurückgefallen. Süßkartoffeln rollten über den Boden. Und jetzt da er sich umgedreht hatte konnte Stephanus auch einen Blick auf ihren Angreifer erhaschen. Oder besser gesagt, ihre Angreifer. Aus dem Loch in der Wand waren mindestens fünf markerschütternd brüllende Goblins hervorgetaucht. Einer von ihnen, mit einer primitiven Axt bewaffnet, rannte schon auf den Fuß der Treppe und somit auf Tiber zu, während drei von ihnen bereits neue Pfeile auf ihre Bögen legten.
Sie zielten auf ihn, den älteren Bruder.
Stephanus warf kurzerhand eine Süßkartoffel aus seiner Tasche auf einen der Bogenschützen, doch wie die Kreaturen zuvor verfehlte er nun sein Ziel und er nahm schnell eine weitere Erdenfrucht in die Hand. An seinem Kopf sauste ein weiterer Pfeil vorbei und schlug dicht neben seinem Ohr an der wand ab.
„Steff, hilf mir!“
Der halb-menschliche Höhlenbewohner mit der Axt war schon fast bei seinem Bruder angekommen. Es war alles in nur wenigen Sekunden abgelaufen.
Sie zielten auf ihn.
Was daraufhin geschah sollte Stephanus für immer in seinen Albträumen verfolgen. Es passierte zunächst alles wie in Zeitlupe. Er spürte, wie sich sein Griff um die Kartoffel lockerte und diese ihm aus der Hand glitt. Zur gleichen Zeit drehte er sich zur Tür um. Er stieß sie auf, und ohne sich noch einmal umzudrehen lief er los, während das Geschrei seines Bruders und das Gebrüll der Goblins sich hinter ihm vermischten.
Der Junge lief und lief weiter den Weg zurück, den sie zuvor gekommen waren, während ihm kalte salzige Tränen über Wangen und Kinn liefen. Er hastete blind durch die Dunkelheit während sein Herz weiterhin in einem wilden, ungleichmäßigen Takt schlug und seine Lungen brannten. Nur er alleine, sein dröhnender Schädel und ihr unsichtbarer Verfolger in der Finsternis. Er blieb erst stehen, als er schon fast bei dem provisorischen Lager der Kanalisationsflüchtlinge ankam. Stephanus legte die Hände auf den Knien nieder und heulte sich die Seele aus dem Leib.

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Sein gesamtes Hab und Gut hatte er in seinem Rucksack verstaut. Drei Monate nach Tibers Tod befanden sich Stephanus, Vitelus und ihre Mutter immer noch in einem Flüchtlingslager. Diesmal jedoch befand es sich an der Oberfläche, und nicht in der Kaiserstadt, sondern vor den Mauern Brumas. Das Klima in den Jerallbergen war kalt und unerbittlich, und das innere des Zeltes in dem er sich befand wurde von einigen großen Stahlbecken mit heiser Glut darin erleuchtet und erwärmt. Um ihn herum schnarchten und schliefen Menschen in behelfsmäßigen Schlafstätten.
Der Kaiserliche hatte schon sehr lange nicht mehr richtig geschlafen und fühlte sich ausgelaugt. Stephanus litt unter Schlafstörungen. Jedes Mal wenn er die Augen schloss, sah er Tiber am Fuße der Treppe liegen. Sein jüngerer, nun toter Bruder schaute zu ihm auf und die Angst spiegelte sich in seinen braunen Augen wider. Tiber hatte die Augen seiner Mutter gehabt. In seinem Kopf sah Stephanus dann die dunklen, leicht vorgebeugten Umrisse der Kreatur mit der Axt. Tiber formte noch ein letztes mal „Hilf mir“ mit den Lippen und dann erreichte der Schatten ihn. In diesem Moment schreckte Stephanus dann immer schweißgebadet aus dem Schlaf hoch und zitterte am ganzen Leib. Er ertappte sich mehrfach dabei, wie er jeden Tag gegen die Müdigkeit anzukämpfen versuchte, um seinen Träumen so lange wie möglich zu entkommen.
Er hatte seiner Mutter nichts von seinem und Tibers Ausflug erzählt. Er hatte auch nicht erzählt, wie er seinen Bruder einfach im Stich gelassen hatte. Als Tibers Fehlen auffiel spielte er den dummen, wofür er sich selbst hasste. Er wich dem Blick seiner Mutter immer aus, und die Schuldgefühle in seinem Herzen waren unerträglich. Vielleicht bildete Stephanus es sich nur ein, aber jedes Mal wenn sich seine Blicke und die seiner Mutter kreuzten kam es ihm vor, als wenn sie Bescheid wüsste, und er konnte es einfach nicht mehr aushalten. Die Schuld zerfraß ihn von innen heraus.
Bei Bruma lagerte gerade eine Söldnerkompanie. Der Junge hatte früher am Tag einen von ihnen gefragt, ob es stimmte, dass Söldner wirklich in alle Ecken Tamriels reisten, und der Söldner hatte lachend bestätigt. Stephanus hatte vor sich einzuschreiben. In seinem Alter würde er nur Aushilfe im Lager leisten, Wäsche waschen und so weiter, und er würde auch nicht aktiv am Kampfgeschehen teilhaben. Das hatte ihm der Söldner versichert. Doch das war ihm egal.
Er wollte seine Familie nicht verlassen. Nicht wirklich. Seine Mutter war nach Tibers Tot sehr still geworden, und es war offensichtlich, dass sie seine Hilfe brauchte. Er wollte aber den anschuldigenden Blicken seiner Mutter entkommen. Er musste es. Es würde ihn sonst in den Wahnsinn treiben, würde er noch länger hier bleiben.

„Stephanus? Was machst du?“
Der Kaiserliche drehte sich zu der Stimme um. Vitelus hatte sich auf seiner Bettrolle hoch gebeugt und blickte ihn nun mit verschlafenen Augen an. Offensichtlich hatte er ihn aus versehen aufgeweckt.
„Vitelus, leg dich wieder schlafen,“ wies er seinen jüngeren Bruder ruhig an.
Dieser überging dies einfach und fragte erneut: „Was machst du?“
Stephanus holte tief Luft und schüttelte dabei traurig den Kopf.
„Ich gehe weg.“
Vitelus legte den Kopf schief. „Gehst du auch in den Krieg? Bitte bleib hier.“
Der ältere Bruder verneinte: „Nein, keine Sorge. Ich...“
Ihm fiel der Inhalt seines Abschiedsbriefes ein, den er bei den Sachen seiner Mutter hingelegt hatte. Die Geschichte musste sich decken.
Stephanus schritt leise zu seinem kleinen Bruder und kniete sich vor ihm hin. Er streichelte ihm den Kopf und fing an zu erzählen: „Ich gehe und schließe mich einer Gruppe von Händlern an, um Geld zu verdienen. Dann kann ich es euch schicken, und dann geht es uns wieder besser.“
Der Kleine schaute zu ihm auf und nickte dann kurz. Stephanus war bereits aufgestanden und wollte sich gerade zum Gehen umdrehen.
„Können wir nicht mitkommen?“
Der große Bruder schüttelte den Kopf erneut. „Nein, das geht nicht.“
„Kann dann wenigstens ich mitkommen? Tiber und du, ihr habt mich nie mitgenommen.“
Nachdem Tibers Name ihm herausgerutscht war blickte Vitelus erschreckt drein und wurde ein wenig bleicher. Seit drei Monaten hatte keiner von beiden es gewagt ihren Bruder zu erwähnen. Stephanus fühlte, wie sich sofort ein dicker Kloß in seinem Hals formte, und er sah auch, dass es Vitelus nicht anders ging. Wie gut es war, dass sie ihn damals vor drei Monaten nicht mitgenommen hatten. Er schluckte seine Gefühle so gut es ging runter und sprach mit leicht gebrochener Stimme weiter, wobei er hoffte, Vitelus würde seinen Kampf gegen die Emotionen nicht bemerken.
„Nein Vitelus. Du kannst nicht mitkommen. Du musst hier bleiben.“
„Wieso denn nicht?“ Die Mundwinkel des Jüngeren zogen sich weiter nach unten.
„Jemand... Jemand muss auf Mama aufpassen.“ Er kniete sich wieder hin und fuhr seinem Bruder durch die weichen Haare wobei er ihm so fest es ihm möglich war in die Augen schaute. „Du bist jetzt der Mann im Haus, okay? Du musst Mama so gut helfen wie es geht. Ich hab ihr einen Brief dagelassen. Sie wird wissen, dass ich weg bin. Und jetzt leg dich bitte wieder schlafen.“
Vitelus blieb lange still. Er schien in diesem Moment für sein Alter und seine eher leichtherzige und naive Persönlichkeit sehr nachdenklich zu sein. Dann nickte er und gähnte.
„Okay. Gute Nacht, Stephanus.“
„Gute Nacht.“
Stephanus richtete sich erneut auf und blickte ein letztes Mal auf seinen Bruder und seine Mutter hinab, die in der Bettrolle direkt neben der von Vitelus schlief.
„Gute Nacht, und pass auf Mama auf.“
Danach brach er schnell auf. Die Söldner würden schon sehr bald weiterziehen und er musste diese verflixten Tränen loswerden.

"Zugelassen" by KingPaddy
Um Lesern dabei zu helfen, den Überblick zu bewahren, kommt jetzt eine Liste aller bis jetzt in meinen Posts auftauchenden Charaktere.
Diese ist zwar noch nicht vollständig, wird von mir aber noch überarbeitet.

Die Kompanie - Stephanus' Trupp


Bodeado - Rothwardone - Männlich -- Geschichtenerzähler; angeblicher Ex-Pirat; Eng befreundet mit Rognag gro-Golug
"Bärenpelz" - Nord - Männlich -- Haarig; Pelzig; Stark behaart; Gerüchten zufolge der Sohn einer Bärin
Brarek Jungeiche - Nord - Männlich -- Groß, blond, nicht sehr helle: Ein Cliché-Nord; Leichtgläubig; Schwätzer; Gerät gelegentlich mit Hrard aneinander; leicht reizbar
Cocius Spurius - Kaiserlich - Männlich -- Jung; Bekannt für seine empfindlichen Füße; Hat eine Schwäche für das weibliche Geschlecht
"Fleisch" - ??? (Menschlich) - Männlich -- Vernarbt, verbrannt und haarlos: Ein wandelndes Wrack; Immer schlecht gelaunt; Hasst die Welt und ihre Bewohner; leicht reizbar
Folms Berend - Dunmer - Männlich -- Hegt eine Abneigung gegen Cocius; Schandmaul
Gramul gro-Ogdum - Orc - Männlich --
Harun - Rothwardone - Männlich -- Wird von Stephanus als vernünftiger Mensch angesehen
Hrard - Nord - Männlich -- Anführer der Truppe; Verspürt nur in Extremsituationen Gefühle; Streitet sich ab und zu mit Brarek Jungeiche
Meum-Te - Argonier - Männlich -- Spricht nur schlechtes, akzentbeladenes Kaiserlich
Rognag gro-Golug - Orc - Männlich -- Stolzer Besitzer einer orcischen Rüstung; Eng befreundet mit Bodeado
Soldin Stahlzapfen - Nord - Männlich -- Sturmmantel-Sympathisant; Gelegentliche Stimmungsschwankungen; Liebt die Provinz Skyrim
Sylaen - Bosmer - Weiblich -- Unberechenbar; Sadistisch


Die Kompanie - Andere


Delstian - Bretone - Männlich -- Frischer Rekrut aus Evermor (Hochfels); Tollpatschig; Vermutlich von adliger Herkunft
"Der Alchemist" - Kajiit - Männlich -- Meisteralchemist der Kompanie; Scheinbar imun gegenüber jeglichen chemischen Dämpfe
Gandyl Menarven - Dunmer - Männlich -- Feldherr und Leiter der Kompanie; Äußerst Grausam; Spielt gerne den freundlichen Onkel; Geldgierig
Idolg von den Inseln - Nord - Männlich -- Mitglied eines anderen Teils der Kompanie; Grausam; Sadistisch; Hat sich das Wappen der Kompanie (Sitzender Rabe im Profil) auf den Nacken tattoowiert
Maniel - Bretone - Männlich -- Einer der Quartiermeister der Kompanie


Gesichter aus der Vergangenheit


Elberond - Bosmer - Männlich -- Stephanus' engster Freund wärend ihrer beiden Zeit als Neuzugänge in der Kompanie; Verstorben in Hammerfell
"Ohrloser" Oswald - Nord -- Männlich - Stephanus' Ziehvater und Freund; Im Kampf gefallen (Morrowind, an der Grenze zu Schwarzmarsch)
Viana Catraso - Kaiserlich -- Weiblich - Stephanus' geliebte in seinen jungen Jahren; Im Kampf gefallen (Hochfels)
Dan-Za - Argonier - Männlich -- Verstorbener Freund; Im Kampf gefallen (Hammerfell)
Sorink - Rothwardone - Männlich -- Verstorbener Freund; Im Kampf gefallen (Morrowind, an der Grenze zu Schwarzmarsch)
Malik - Rothwardone - Männlich -- Verstorbener Freund; Im Kampf gefallen (Hochfels)

Van Tommels
01.08.2014, 11:50
Name: Aaren (wahrer Name unbekannt)
Geschlecht: männlich
Alter: 32
Größe: 1.91m
Rasse: Rothwardon
Sternzeichen: Der Turm

Aussehen:

Statur: Athletisch
Haare: schwarze Kammreihen (Seiten rasiert), 3-Tage-Bart
Augen: grün
Besonderheiten: Narbe rechte Wange
Ausrüstung:

Zivil: Bläuliches Gewand und Hose, Lederarmschienen oder -handschuhe, Lederstiefel, Langschwert
Auftrag/Reisen: Fellrüstung oder stahlbeschlagende Lederrüstung, Kapuze, Ledertasche, Armbrust/Langschwert
Bilder:
http://s1.directupload.net/images/user/140725/temp/cq2gofpi.jpg (http://www.directupload.net/file/u/14475/cq2gofpi_jpg.htm) http://s14.directupload.net/images/user/140722/temp/if7z5cis.jpg (http://www.directupload.net/file/u/14475/if7z5cis_jpg.htm) http://s14.directupload.net/images/user/140722/temp/8yd49xwf.jpg (http://www.directupload.net/file/u/14475/8yd49xwf_jpg.htm)
http://s14.directupload.net/images/user/140723/temp/98bbhqpp.jpg (http://www.directupload.net/file/u/14475/98bbhqpp_jpg.htm) http://s14.directupload.net/images/user/140722/temp/6nykrhyg.jpg (http://www.directupload.net/file/u/14475/6nykrhyg_jpg.htm) http://s7.directupload.net/images/user/140722/temp/gpyj8dbp.jpg (http://www.directupload.net/file/u/14475/gpyj8dbp_jpg.htm)


Weitere Informationen:

Beruf: Spion aus Hammerfell aka Vollstrecker der Thalmor
Gruppierung und Rang: Thalmor, Vollstrecker
Wohnsitz: Solitude; ein Haus in der Nähe der Bardenakademie
Pferd: Kein eigenes, jedoch offizielle Lizenz unbekannter Herkunft für die Leihe in jedem beliebigen Stall
Stimmen von der Straße:

ungebunden - war weder verheiratet, noch sind derzeitige Beziehungen bekannt
Schürzenjäger - attraktiv; desweiteren verdächtig hoher Verschleiß an Hausmädchen
Würfelspieler - für die einen spielsüchtig, für die anderen professionell
Reich - keine finanziellen Probleme; Gerüchte über Identität anonymer Geldgeber: Jarl Elisif die Liebreizende, die Thalmor, diverse Adlige
Gewohnheitstier - wenn in Solitude, dann allabendlicher Aufenthalt im The Winking Skeever mit Genuß von einem Glas hammerfell'schen Brandwein
'Der Zuhörer' - aufgrund der Zweideutigkeit bzgl der dunklen Bruderschaft von ihm nicht gemochter Spitzname; Nennung wird in seiner Gegenwart vermieden
Gefährlich - es wird viel geredet auf der Straße; die Verbindung zum Aldmeri-Bund ist nicht offiziell, aber ersichtlich und wirkt darum abschreckend




Fähigkeiten:

Wortgewandtheit [Meister]
Schleichen [Experte]
Schütze [Experte]
Athletik [Experte]
Klingen [Geselle]
Alchemie [Geselle]
Illusion [Geselle]
Akrobatik [Geselle]
Sicherheit [Lehrling]
Feilschen [Lehrling]
Nahkampf [Lehrling]
Blocken [Lehrling]
Waffenschmied [Lehrling]
Beschwörung [Lehrling]
Mystik [Lehrling]
Veränderung [Lehrling]
Zerstörung [Lehrling]





Hintergrund:

Es war ein hartes Stück Arbeit für Aaren gewesen, in diese Position zu kommen. Wie hart, das konnten sich nur die Wenigstens überhaupt ansatzweise vorstellen, beschreiben jedoch ließ sich das Ganze mit vier Worten: Konsequenz, Zielstrebigkeit, Lügen und Verrat.
Wie wahrscheinlich hatte er die Chancen auf Erfolg eingeschätzt, als er vor mehr als einem Jahrzehnt den Auftrag bekam, die Thalmor zu infiltrieren? Gerade er, ein Rothwardon, sollte eine vor Intoleranz strotzende Organisation, welche noch vor nicht allzu langer Zeit versucht hatte, sein Volk abzuschlachten und zu unterjochen, unterwandern? Die Niederlage der Hochelfen hatte Hammerfell Genugtuung verschafft, aber nun galt es, nachzusetzen.
Damals hatte er sich geweigert, diese Aufgabe zu übernehmen, mehr noch, gegen diesen Quasi-Selbstmord war er Sturm gelaufen. Doch was hatte es ihm gebracht? Nichts, rein gar nichts. Hammerfell wollte Aarens bis zur annähernden Perfektion geschulten Fähigkeiten im Täuschen und Informationen beschaffen unbedingt sinnvoll eingesetzt wissen, da half alles bitten, betteln und flehen wenig, und so ging es für den gerade einmal zwanzigjährigen Aaren von der angenehm warmen Westküste Hammerfells in das eisig kalte Himmelsrand...

[...]

Heute, zwölf Jahre später, konnte Aaren über seine damaligen Proteste nur noch den Kopf schütteln. Diese waren vergeudete Zeit und Mühe gewesen, das sah er nun ein, und letztendlich war das Vorhaben tatsächlich von Erfolg gekrönt gewesen.
Der Rothwardon hatte es anfangs schwer gehabt, überhaupt mit den Thalmor in Berührung zu kommen. Zunächst reichte es nur für ein paar lächerliche Botenjobs der Diebesgilde oder unbedeutende Beschattungsaufträge von fetten Adligen, die sich in Vermutungen, dass sich ihre zumeist viel jüngeren Frauen die Befriedigung woanders beschafften, bestätigt sahen. Je länger er jedoch in diesen Kreisen verkehrte, desto mehr Kontakte knüpfte er, und bald war sein Netz von Informationsquellen weit genug ausgebaut, sodass der Aldmeri-Bund auf den Neuankömmling aufmerksam wurde. Er gab sich unnahbar und diskret, und bis zum heutigen Tag, nach sovielen Jahren, spürte er die Ablehnung, welche man ihm entgegenbrachte.
Aber Aaren war schon lang über den Rang eines einfachen, ohne weiteres ersetzbaren Spitzels der Thalmor hinaus, und dies kam nicht von ungefähr, denn neben seinen sehr guten Verbindungen in ganz Himmelsrand besaß der Rothwardon ein herausragendes Talent in der 'alternativen' Informationsbeschaffung. Sie vertrauten ihm größere Aufgaben an, und auch wenn die Altmer es nicht einmal im Angesicht des Todes zugeben würden und sie den Rothwardonen mitunter nur als Mittel zum Zweck betrachteten, sie schätzten Aaren insgeheim für seine Dienste und Fähigkeiten, da war sich der Spion sicher, und was noch wichtiger war: Sie ahnten nicht das Geringste.
Er hatte seine Herkunft nicht vergessen, ebensowenig den ursprünglichen Auftrag, alle wichtigen Informationen gen Hammerfell zu senden. Aber die Pakete und Schriftrollen in sein Heimatland wurden seltener, die Erinnerungen verschwammen manches Mal, und immer öfters erwischte sich Aaren dabei, dass er sich dazu zwingen musste, die Arbeiten eines Infiltrierers auszuführen. Er war Teil dieser Organisation geworden, und der ab und an fehlende Respekt der Hochelfen änderte nichts an der Tatsache, dass er sich irgendwie....zugehörig fühlte. Er war wichtig geworden für die Thalmor, und sei es auch nur durch die sehr guten Quellen, seine Fähigkeiten und die Tatsache, dass sein gewolltes Ableben mittlerweile mehr Probleme schaffen als lösen würde.

Aaren holte sich selbst mit einem leichten Kopfschütteln aus den Gedanken und musterte wie beiläufig das glühende Brandeisen, welches er in aller Seelenruhe in der vor Hitze wabernden Kohlepfanne wendete, drehte und damit in den roten Kohlen herumstocherte. Von der Seite drangen gedämpfte Laute an sein Ohr, Laute, welche ihm sagten, dass die 'Quelle' ihn beobachtete und sehr genau wusste, wohin die Reise gehen würde. Aaren achtete nicht auf den Kaiserlichen, warum auch? Das straff hinter dessen Kopf zusammengebundene Leinentuch verhinderte jedes Geräusch außer 'mmmpfh', und die bereits wundgescheuerten Handgelenke bezeugten zweifellos, dass die Fesseln auch noch Tage, wenn nicht gar Wochen hielten, egal wie der Mann sich auf dem Stuhl winden und an den Stricken reißen würde.
"Man sagt, Reden wäre Silber und Schweigen Gold...", murmelte Aaren gerade laut genug vor sich hin, hob das Eisen aus der Glut, betrachtete es ausgiebig und wandte sich danach wie beiläufig dem Kaiserlichen zu, was nur noch mehr gedämpfte Geräusche des Protestes hervorbrachte. Kurz darauf hatte er die wenigen Schritte bis zu ihm überwunden, baute sich vor dem Gefesselten auf und senkte die Stimme noch weiter, sodass nur noch ein bedrohliches Flüstern blieb.
"...und nun stellt sich die Frage: Gold oder Silber?".
Ja, er wusste, wer er war. Dies war ein Auftrag, die Fassade musste gewahrt werden. Mit allen Mitteln.
Nur ein Auftrag...alles nur Fassade...

Wirklich...?

"Zugelassen" by KingPaddy

Glannaragh
01.08.2014, 11:53
Name: Niénor Direnni
Rasse: Altmer
Geschlecht: weiblich
Alter: *4. Ära 81
Größe: 1,90m
Sternzeichen: Schlachtroß

Fraktion: Thalmor
Beruf: Justiciar

Fertigkeiten:
Destruction (Expert)
Illusion (Expert)
Speech (Expert)
Sneak (Adept)
Lockpicking (Adept)
Alchemy (Adept)


Direnni.
Niénor Direnni. Ein großer Name, der ihr, wie so oft, nichts anderes als Ärger einbrachte. Im Moment sorgte er dafür, daß sie von sonnigen Alinor aus nach Skyrim unterwegs war – ungefähr der letzte Ort, an den sie sich wünschte.
Niénor zog die nachtblaue Robe etwas fester um ihre Schultern, während sie mißmutig aufs Wasser und die dahinterliegenden Salzmarschen hinausblickte. Schon bald würden sie in den Hafen von Solitude einlaufen. Genau, Solitude...
Die Dirennifamilie hatte schon immer dafür gesorgt, ihre Finger in sämtlichen Unternehmungen zu haben, die Profit und Einfluß verschaffen konnten. Das war es, was ihren Clan bereits vor Jahrhunderten zu dem gemacht hatte, was er heute war. Und Einfluß war dieser Tage hauptsächlich ein anderes Wort für Thalmor.
Die Thalmor hingegen hatten größtes Interesse daran, Mitglieder der mächtigen Sippe in ihren Reihen zu wissen. Umso mehr im Moment, wo das Geschrei von Revolution Skyrim in Aufruhr versetzte. Mit den noch immer starken Banden der Direnni zum Hof von Solitude wuchs der Wert sogar noch, den Niénor für ihre Fraktion hatte.
Sie war, und sie haßte es, sich das einzugestehen, eine Art gute Partie für beide Beteiligten. Schlimmer noch, das war vermutlich das Beste, was sie, die aus einer kleineren Nebenlinie des Clans stammte, auf absehbare Zeit erreichen konnte.
Niénor merkte die Kälte an Deck kaum noch. Sie kochte vor Wut, wie jedes mal, wenn sie über diese Dinge nachdachte. Sie war stolz auf ihre Familie und überzeugt von den Ansichten der Thalmor. Es wäre ihr allerdings weit lieber, sie hätte weiterhin von Shimmerene aus stolz und überzeugt sein können. Jetzt war sie hier. Skyrim. Ein gefrorener Klumpen Dreck mit einem eigenen Bauernaufstand.
Die Altmer beobachtete abwesend, wie Hafenarbeiter ihre Fregatte ins Dock zogen und vertäuten. Die verfluchten Aufständischen waren der einzige Grund, weshalb sie jetzt hier war. Sie würden es schon bald bereuen.

"Zugelassen" by KingPaddy

KingPaddy
29.06.2015, 17:26
Name: Ritman von der Wegscheide
Geschlecht: männlich
Sternzeichen: Die Liebende
Rasse: Bretone
Geburtsjahr: 4Ä 172
Geburtstag: 7. des Sonnenaufgangs
Alter: 28 (4Ä 201)

Größe: 1,85
Statur: Ritman ist hochgewachsen aber drahtig dabei aber nicht sonderlich muskulös sondern eher elfenhaft feingliedrig. Seine Hände sind schmal und zart und machen nicht den Eindruck als hätte er damit jemals schwer gearbeitet und die Haut wohl von einem leicht gebräunten Ton, der von der vielen Reiserei herrührt, ist zumeist makellos und zart.
Haare: Ritman trägt das voluminöse, dunkelblonde Haar vorne in einem leicht tollierten Scheitel, während es nach hinten leicht gelockt bis auf Höhe des Nackens herabfällt. Zumeist ist es aber von einem breiten Barett bestickten Barett bedeckt. Im Gesicht trägt er einen schmalen nicht durchgehenden Oberlippenbart während sein Kinn ebenfalls schmal bewachsen ist.
Augen: grau-grün
Besonderheiten: keine

Bild 1 | Bild 2

Beruf: Barde
Gruppierung und Rang: Angeblich Absolvent der Bardenakademie von Einsamkeit
Wohnsitz: Reisender
Hobbys: Geschichten, Glücksspiel
Vorlieben: Wein, Weib und Gesang
Abneigungen: Gefahr

Fähigkeiten:
Wortgewandtheit (Experte)
Kurzwaffe (Experte)
Sicherheit (Experte)

Speer (Geselle)
Illusion (Geselle)
Schleichen (Geselle)
Wiederherstellung (Geselle)
Ohne Rüstung (Geselle)

Leichte Rüstung (Lehrling)
Feilschen (Lehrling)

Talente
Spielen verschieder Saiteninstrumente (vorzugsweise Laute)
Gesang
Dichtung
Breites Wissen über Geschichte, alte Sagen, Legenden und Mythen
Hervorragender Reiter


Vorgeschichte:
Der Name Ritman von der Wegscheide ist zwischen Daggerfall und Tränenstadt auf Volksfesten, in Allerweltstavernen und an vielen verwunschenen Duodeze-Höfen wohl bekannt und wird mit einem gefälligen und talentierten fahrenden Spielmann in Verbindung gebracht, über dessen galantes Auftreten auch noch Tage nach seiner Abreise für gemeinhin gesprochen wird.

Ritman reist schon seit einigen Jahren durch Himmelsrand und die angrenzenden Territorien und bietet seine Dienste als Barde auf Wanderschaft bei sich auftuenden Gelegenheiten an oder tritt für gelegentlich auch ohne festes Salär und in der Hoffnung auf die Mildtätigkeit des Publikums zu verschiedenen Anlässen oder in Tavernen auf. Seine Lieder über das schöne Leben, über die alten Legenden und Heldengeschichten sind bekannt und berüchtigt.
Leuten gegenüber, die es wissen wollen, behauptet er einer der besten Absolventen seines Jahrganges an der berühmten Bardenakademie von Einsamkeit gewesen zu sein, wobei man jedoch dort mit dem Namen Ritman von der Wegscheide nichts anzufangen weiß. Auch wenn sein blondes Haar und seine durchaus hochgewachsene Gestalt ihn für viele Betrachter als Nord erscheinen lassen, lassen ein leichter bretonischer Akzent und das höfisch-grazile Auftreten Zweifel daran aufkommen. Allerdings ist nicht viel mehr über die Vergangenheit oder wahre Herkunft des Herren von der Wegscheide bekannt als das, was er in seinen eigenen Liedern erwähnt und auch dies muss stetig in Zweifel stehen.

Er selbst lässt sich ohne bestimmtes Ziel in Begleitung seiner weißen Reitstute Azunai und des schwarzen Pack-Wallachs Zaramoth durch das Land treiben, um Geschichten und Stoffe zu sammeln, um daraus neue Werke zu dichten, dabei Geld zu verdienen und dieses für das schöne Leben auszugeben und dabei häufiger auch mit örtlichen Autoritäten in Konflikt zu geraten.

So hat ihn die Aussicht auf Bier und Wein und ein paar neue Geschichten wieder einmal in eine Taverne geführt in der er unter leiser Ignoranz des Publikums sanft die Saiten seiner Laute streichelt und den örtlichen Gesprächen lauscht.

"Zugelassen" by Bahaar