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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frust oder speichern



real Troll
03.03.2007, 13:13
In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen. Muss man das in Makerspielen genauso halten? Technische Gründe existieren dafür nicht. Es geht nur um eine einfache Frage: Was bringt es dem Spielablauf. Einige werden sagen: "Spannung." Ich meine hingegen: "Frust, Frust, Frust." Gleich dreimal Frust? Und ob! Die Begründung folgt hier.

1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden. Wiederholungen sind nicht nur im Fernsehen nervtötend, sie langweilen auch beim Spielen. Könnte man jederzeit speichern, schlösse sich so eine Gefahr aus. Und wenn es doch passiert, liegt die Schuld wenigstens nicht am Entwickler.

2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.

3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.

Mein Senf dazu. Ich sehe begrenztes Speichern als nervige Gameplay-Unsitte an. Und Speicherpunkte dichter zu setzen, ist in meinen Augen auch keine Lösung, da kann man sie dann auch gleich weglassen und es erlauben, überall zu speichern (Ideallösung).

p.s.: Ich hoffe, das Thema wurde nicht gerade vor kurzem schon diskutiert. Ich habe jetzt nicht großartig gesucht.

-Crash-
03.03.2007, 13:20
Hmm, ich finde das ist individuell bei jedem Spiel.
Mich hat wirklich schon ein kleiner Nervenkitzel überfallen, als ich gegen irgendeinen Endgegner gekämpft habe und fast keine Chance sah ihn zu besiegen, ABER doch noch kurz davor bin es zu schaffen. Und dann hofft man so mit ganzem Herzen ihn doch noch umzuknocken. Da reißt einen die Spannung schon mit, wenn man weiß, dass man, falls man ihn nicht besiegt wieder 20 Minuten zurückgeschleudert wird. Das braucht man manchmal beim Spiel, sonst interessiert einen der kampf nicht wirklich. Das zieht sozusagn etwas mehr in die Relatität, weil man da ja auch eigentlich NUR einen Versuch hat jemanden zu besiegen.^^

Na gut, manche brauchen diesen Nervenkitzel nicht und im Alter finde ich geht der auch was verloren...

Schon ein diskussionswürdiges Thema.

Erster!!!!

Bauzi
03.03.2007, 13:25
Jeder muss das selbst wissen wieviel er dem Spieler zumuten kann, alles nochmal zu spielen. Wenn es ein schönes Spiel ist mit wirklich nettem Spielspaß wie "Die Reise ins All" *hust, wieso ich wohl gerade drauf komme?* Würde es mir absolut gar nichts ausmachen alles nochmal zuspielen. Gut nach dem 5 mal könnte es witzlos werden.
Wenn ich jetzt ein eher mittelmäßiges oder grottiges Spiel spiele, will ich absolut nicht nocheimal durch die lausige Map spazieren und eher Zeit verschwenden.
Es ist eine Sache, wie man das Spiel genießt und genießen kann.

Atmosphäre Gegen Argument: Bei wirklich komplexen Maps ist es dann teilweise schwer die Graphik wiederherstellen zu lassen wenn man den Spieler überall speichern lässt. Genau so bei vielen Move Events Befehlen. In meinem Spiel hatte ich schonmal eine Stelle wo ich mir dachte: Fuck... hoffentlich kommt da keiner auf die Idee zu speichern.
Man bräuchte ein eigenes Testeam für Speichern und Laden.
"Sunset over Imdahl" könnte da so ein Spiel sein wo ich vermute, dass da einiges schieflaufen kann.

F12 ist mein Freund...

Mein Lieblingsspiel in Sachen "Speichern und Laden":
Enchanted Arms. Hatte zwar fixe Speicherpositionen, aber wenn ich bei einem Kampf gestorben bin, hat es ohne zu murren gefragt ob ich es nochmal probieren möchte und setzte mich zurück an den Kampfanfang und das bei JEDEM Gegener. Das hatte einiges!

- Speicherpositionen verraten Endgegner irrsinnig leicht.

GSandSDS
03.03.2007, 13:27
Die begrenzte Speichermöglichkeit hat denke ich mal noch ein wenig mehr Sinn als die "Spannung" zu erhöhen. Natürlich hängt das vom einzelnen Spiel ab, aber z.B. bei Spielen mit sog. Zufallskämpfen, verhindert es z.B. dass man sich in den Dungeons (besonders in denen ohne Boss am Ende) einfach mal so eben durchcheatet. Sprich, man geht drei Schritte, speichert, geht drei Schritte usw. Und wenn ein Kampf kommt einfach mal neu laden. Diese Eigenart insbesondere in Dungeons nur begrenzt Speicherpunkte zu setzen, kommt allerdings mehr aus der Richtung Konsolenspiele. Bei PC-Spielen war es eigentlich weitgehend schon immer so, dass man jederzeit speichern konnte. Das liegt sicherlich erstens daran, dass es dort meist keine Zufallskämpfe gab und zweitens daran, dass man dort meist fast beliebig viele Speicherslots hatte, so dass man sich auch mit den wenigstens HPs im gefährlichsten Dungeon nie genötigt sah einen sicheren Speicherstand mit einem riskanten zu überschreiben. Man hat einfach einen neuen Speicherslot angelegt. Bei Konsolen ging das leider nicht so einfach, weil damals die Speicherplatzmenge eben recht beschränkt war (meistens ein kleiner und teurer Speicherchip, der mit einer Batterie am Leben gehalten wurde, bevor es Flash-Speicher gab).

Edit bezüglich Bauzis Einwand: Joa, aber ich glaube sie SOLLEN in den meisten Fällen den Bossgegner auch verraten, alleine schon deshalb damit die Party, eventuell in einem EXP-Training und ein wenig geschwächt, nicht auf einmal durch einen völlig unerwartet erscheinendem Bossgegner geplättet wird. Außerdem kann man sich dann als Spieler innerlich schonmal ein wenig vorbereiten. ^^

V-King
03.03.2007, 13:28
Vorbestimmte Speicherpunkte sind nunmal auch für den taktischen Aspekt in RPGs da.

Ich mein, man könnte theoretisch schon spätestens seit Final Fantasy 7 überall abspeichern, wenn man es eingebaut hätte, die Technik war definitiv vorhanden.

Nötig ist es allerdings nicht wirklich. Die Speicherpunkte vor den Dungeon-Bossen zu platzieren und die Möglichkeit, auf der Weltkarte überall abspeichern zu können, sollte in meinen Augen reichen.

Wenn ein RPG keine Weltkarte hat (wie FF12), ist das ein anderes Problem, auf das ich aber nicht weiter eingehen will.

Achja, und als Beispiel, wieso es irgendwie doof ist, immer und überall abspeichern zu können: Spiel mal auf jedem x-beliebigem Emulator irgendein Spiel und benutz die Emulator-interne Quicksave-Funktion. Sowas ist absolut langweilig, weil es einfach den Sinn hinter dem Spiel verfehlt: Die Herausforderung, das Spiel ohne solche Hilfsmittel zu bestehen.

Unit Nero
03.03.2007, 13:44
Wie -Crash- finde ich auch, dass das von Spiel zu Spiel unterschiedlich ist. Es gibt Genres bei denen es typisch ist, überall speichern zu können und dann widerrum Genres, bei den es typisch ist, nur an bestimmten Orten speichern zu können. Aber das ist ja jedem Makerer selbst überlassen.
Also ich persönlich bin für Speicherpunkte. Das einzige, wo es drauf zu achten gilt, ist dass sie nicht all zu rar verteilt sind. Vor schwierigen Stellen oder zumindestens irgendwo da in in der Nähe sollten sie unschwer zu finden sein. Außerdem sollte sich jeweils immer einer in "ein paar 100 Metern" Abstand befinden.
So und was die Sache betrifft mit, dass sie immer sichtbar sein müssen und dann die ganze Athmosphäre zerstören würden, dazu kann ich sagen, dass es dann ja einfach nur drauf ankommt, wie man den Speicherpunkt gestalltet und in Szene setzt. Will heißen, man nehme zum Beispiel eine moderige Steintatue, die keinerlei Effekte hat. Einfach nur eine grau-braun-dunkelgrüne Statue, die sich dann fast nahtlos in jede Umgebung integrieren ließe (man denke mal drüber nach: Wald, Dorf Gebäude, Höhle...). Vielleicht ließe sie sich sogar so nahtlos interieren, dass der Spieler sie im Unterbewusstsein übersieht, das ist dann eben die eigene Schuld aber die Athmosphäre ist gerettet! §happy

rgb
03.03.2007, 13:53
Wir haben keine Speicherpunkte eingebaut sondern unseren Spielern die möglichkeit gegeben jederzeit zu speichern.
Da es aber Leute gibt die gerne mal vergessen zu speichern, haben wir eine Automatische speicherfunktion eingebaut, die man nach belieben aktivieren und deaktivieren kann.

Es gibt zwar auch ein paar stellen wo man nicht speichern soll, aber da haben wir die Speicherfunktion einfach deaktiviert, dass man da garnicht speichern kann. Kommt aber nicht so oft vor.

WoOdY49
03.03.2007, 14:31
Ich hasse es richtig, wenn es in einem Spiel nicht genug Speicherpunkte gibt. Wenn man immer mindestens ne Stunde spielen muss, damit man das Erreichte auch speichern kann. Immer speichern zu können ist aber irgendwie auch langweilig (außerdem speicher ich dann so dermaßen oft weil ich immer auf Nummer sicher gehen will ^^"). Gut gelöst wurde das imo in UiD oder Desert Nightmare.

2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.
Man kanns auch übertreiben... Ein 1-Tile großer Speicherpunkt reißt, sollte er nicht extrem unpassend sein, den Spieler sicher nicht aus der Atmosphäre.

Bauzi
03.03.2007, 14:39
Edit bezüglich Bauzis Einwand: Joa, aber ich glaube sie SOLLEN in den meisten Fällen den Bossgegner auch verraten, alleine schon deshalb damit die Party, eventuell in einem EXP-Training und ein wenig geschwächt, nicht auf einmal durch einen völlig unerwartet erscheinendem Bossgegner geplättet wird. Außerdem kann man sich dann als Spieler innerlich schonmal ein wenig vorbereiten. ^^

Ich mag die Spannung. D.h. ein nicht linerares Dungeon mit strategisch wichtigen Speicherpunkten. Der Endgegner sollte schon überraschend kommen.
Wenn man das richtig macht hilft das einem Horrospiel schon sehr. Vor allem wenn man die Gegner nicht zu leicht durchschaubar und einfach macht.
Man schürt beim Spieler Paranoia und Angst, die natürlich vorteilhaft für das Genre sind.

Ryo Saeba 1000
03.03.2007, 15:44
Sehr interessantes Thema Herr Real Troll^^
Ich muss mich btw entschuldigen, dass ich immer noch nicht deine überaus interessante Demo angespielt habe, obwohl diese schon mehr als eine Woche auf meinem Rechner liegt. Erwarte eine baldige Stellungnahme in einschlägigen Foren ^^'

Nun denn, das Thema des Speicherns in RPGs oder in Videospielen allgemein..
Die von dir genannten Punkte sind (bis auf den zweiten, aber dazu gleich mehr) imo vollkommen nachvollziehbar und schlüssig, aber ich möchte mich dennoch nicht für diese Methode aussprechen.

Der Videospielmarkt als ganzer hat sich in den letzten Jahren unglaublich verändert. Vielleicht auch als Spiegelbild unserer übersättigten und immer schnelllebigeren Konsumgesellschaft, ist es mittlerweile gang und gäbe, dass man sich nicht mehr lange und intensiv mit etwas auseinandersetzen will.
Das zeigt sich vor allem im allgemein abfallenden Schwierigkeitsgrad von "Blockbuster Titeln" (das neue Zelda zB.) und besonders im PC Sektor, an dem liberalen Speichersystem. Der Sinn des ganzen ist klar. 'Füttere den Spieler mit immer neuen Reizen, und fordere ihn gerade genug, dass er nicht einschläft, aber lass ihn ja nie irgendwo steckenbleiben.'
Dann besteht nämlich die Gefahr, dass der Spieler sich einfach einem anderen Spiel zuwendet, bei der Fülle an möglichem alternativen Input (es gibt tausende Freewarespiele, die nur darauf warten konsumiert zu werden). Viele haben einfach nicht mehr die Geduld und den Ehrgeiz, besser zu werden in einem Spiel, selbst wenn das Spiel an sich "gut" ist.
Sie wollen immer etwas neues und wenn sie einmal scheitern, geben sie meist auf. Faulheit und die schon angesprochene Übersättigung des Marktes führen dazu, dass viele ein Spiel nicht zu Ende bringen, weil sie einfach nicht so viel investieren wollen.

Heutzutage ist nunmal Zeit = Geld und Videospiele neigen dazu, zu interaktiven Filmen zu verkommen. Und auch wenn ich jetzt veileicht einen übertriebenen erzieherischen Aspekt andichte denke ich, dass Spiele die den Spieler durch einen härteren, aber immernoch motivierenden, Schwierigkeisgrad dazu zwingen, besser zu werden haben mMn einen weitaus größeren Wert als Spiele, die nur darauf aus sind, dass jeder mit minimaler Anstrengung die Endsequenz zu sehen bekommt.



1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden. Wiederholungen sind nicht nur im Fernsehen nervtötend, sie langweilen auch beim Spielen. Könnte man jederzeit speichern, schlösse sich so eine Gefahr aus. Und wenn es doch passiert, liegt die Schuld wenigstens nicht am Entwickler.

Du verallgemeinerst (mal ganz davon abgesehen, dass ein Spiel kein Film ist). Wiederholungen langweilen nur, wenn das Spiel den Spieler nicht ausreichend motiviert, sich diesmal mehr anzustrengen. Wenn der Spieler merkt, dass es nur seine eigene Schuld war (Unüberlegtheit, Ungeschicktheit, Unaufmerksamkeit) und er angespornt wird, er könnte die Situation meistern, wenn er nur nicht diesen dummen Fehler begangen hätte, dann langweilt er sich doch nicht oO
Ein Spiel sollte imo bemüht sein, den Spieler so zu fesseln, dass er sich darüber Gedanken macht und aus seinen eigenen Fehlern lernen möchte (und das Spiel dem Spieler auch Möglichkeiten bietet, andere Strategien auszuprobieren).
Natürlich muss ein Spiel interessant genug sein und den Spieler auch fesseln können, damit er überhaupt dazu gebracht wird, nach einem Game Over Screen nicht gleich auf "Beenden zu hämmern". Dies erfordert aber leider (und dies ist anscheinend die Verantwortung aus der du dich hier zu flüchten scheinst), ein enormes Geschick und Gefühl des Erstellers für das Spieldesign (und in diesem Fall vor allem das "Balancing").
Man hat wie gesagt fast schon eine erzieherische Aufgabe. Diesen Aspekt aber einfach außer acht zu lassen und den bequemen Weg eines permanent frequentierbaren Speichersystems als Ausgleich für fehlende spielerische Motivation zu bieten, halte ich nicht unbedingt für den optimalen Weg. Man läuft Gefahr als Spielersteller selbst so faul zu werden, wie die Zielgruppe die man ansprechen möchte^^' Sicherlich, wenn man nur eine Geschichte erzählen will und dem Spieler spielerisch nur Junkfood vorwirft, spricht man auch eine "in dieser Hinsicht gut erzogene" Zielgruppe an.
Es ist sozusagen der "sichere Weg" um sein Spiel an den Mann oder die Frau zu bringen. Das ist keinesfalls nur kritisch gemeint, dass ist einfach eine Frage der eigenen Präferenzen und Vorstellungen, was ein Videspiel sein und bieten sollte.
Bei RPGs ist es nunmahl zugegebenermaßen etwas problematisch, dass es mitunter viele unbeinflussbare Nichtspieleranteile gibt. Da muss man aufpassen.. die sind es nämlich immer, die bei Wiederholungen langweilen. Man sollte also das Spiel so strukturieren, dass der Spieler möglichst immer nach längeren Nichtspieleranteilen speichern kann oder diese Anteile einfach komplett "wegklickbar" sind.


2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.
Hier stimme ich wie gesagt überhaupt nicht mit dir überein. Es gibt so viele unrealistische und unlogische Dinge, die aber in Hinsicht auf die Spielbarkeit Sinn machen. Außerdem kommt der spieler ständig mit der Spielmechanik in Berührung xD. Wenn du so argumentierst, sollten dir auch die Auswahlpunkte im Kampfsystem (oder gar das Menü selbst) ein Dorn im Auge sein.
So eine kurze Nachricht nach einer Übernachtung im Hotel mit der Frage "Speichern? Ja/Nein" ist prinzipiell die gleiche Konfrontation mit dem "blanken Technikgebein" wie eine Textbox mit Dialogen oder eine HP Anzeige.
Es gibt außerdem Möglichkeiten so einen Speicherpunkt einigermaßen ansprechend in die Spielwelt zu integrieren (als Logbuch, Tagebuch, Sarg bei einem Vampirspiel,.. ).


3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.

30min ist nun wirklich nicht der Rede wert mMn solange diese nicht zu 15 min aus nicht überspringbaren, selbstlaufenden Sequenzen bestehen ^_-
Aber ja, es ist wirklich schade, dass man beim RPG Maker 2k/2k3 keinen temporären Quicksave einbauen kann, der sich nach dem Laden sofort automatisch löscht, der XP hat schon ein paar Vorteile..
Dein letzter Satz verwundert mich aber. Hast du selbst so wenig Vertrauen in dein eigenes Spiel, dass du glaubst, es würde den Spieler nicht ausreichend unterhalten und motivieren, sodass du "gezwungenermaßen" auf dieses Speichersystem ausweichst? Du meinst, dein Spiel würde also mit einem herkömmlichen Speichersystem nicht im Stande sein, den Spieler zu fesseln?
Dann würdest du nämlich in meinen Augen etwas grundsätzlich falsch machen..

Kelven
03.03.2007, 16:32
@Ryo Saeba 1000
Man muss beim Schwierigkeitsgrad mMn vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen. Sicherlich gibt es einige Spieler, die in RPGs nur bei Level-1-Runs glücklich werden, oder die Resident Evil 4 auf Hard nur mit Messer und Pistole durchspielen, aber das trifft nicht auf den Otto-Normal-Spieler zu. Ein wenig Herausforderung schadet nicht, doch möchte man nicht unbedingt jeden Spielabschnitt x-mal wiederholen, nur weil es kaum Speichermöglichkeiten gibt. Ich denke noch mit Grausen an die ganzen C64-Spiele, die man auf einen Rutsch durchspielen musste. Selbst wenn einem das Gameplay Spass macht, will man schon geschaffte Abschnitte nicht ständig wiederholen. Die von dir angesprochene Kurzlebigkeit der Spiele ist mMn sogar ein Vorteil, denn wer hat schon unendlich Zeit zur Verfügung? Die Leute, die besonders viel aus einem Spiel herausholen wollen, können ja immr noch die ganzen Hardcore-Runs machen.



Spiele die den Spieler durch einen härteren, aber immernoch motivierenden, Schwierigkeisgrad dazu zwingen, besser zu werden haben mMn einen weitaus größeren Wert als Spiele, die nur darauf aus sind, dass jeder mit minimaler Anstrengung die Endsequenz zu sehen bekommt.

Das sehe ich überhaupt nicht so. Spiele, die mir zu schwer sind, sind für mich gameplaytechnisch schlecht. Mich soll ein Spiel unterhalten und nicht dazu zwingen "besser zu werden". Deswegen greife ich notfalls auch zu Lösungen und Exploits, wenn's nicht mehr weitergeht.



Bei RPGs ist es nunmahl zugegebenermaßen etwas problematisch, dass es mitunter viele unbeinflussbare Nichtspieleranteile gibt. Da muss man aufpassen.. die sind es nämlich immer, die bei Wiederholungen langweilen.

Nicht nur die, das trifft für mich genauso auf die Gameplaypassagen zu; selbst wenn sie einem wie gesagt beim ersten Spielen viel Spass machen.

Um zu den Speicherpunkten zu kommen. Mir gefällt es besser überall speichern zu können, da ich selber entscheiden will, wann ich das Spiel beende. Ein Nachteil für die Spielmechanik sehe ich dort nicht. Wer will, kann ja immer noch nur alle 2 Stunden speichern.

Ryo Saeba 1000
03.03.2007, 17:02
@Ryo Saeba 1000
Man muss beim Schwierigkeitsgrad mMn vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen". Sicherlich gibt es einige Spieler, die in RPGs nur bei Level-1-Runs glücklich werden, oder die Resident Evil 4 auf Hard nur mit Messer und Pistole durchspielen, aber das trifft nicht auf den Otto-Normal-Spieler zu. Ein wenig Herausforderung schadet nicht, doch möchte man nicht unbedingt jeden Spielabschnitt x-mal wiederholen, nur weil es kaum Speichermöglichkeiten gibt. Ich denke noch mit Grausen an die ganzen C64-Spiele, die man auf einen Rutsch durchspielen musste.

Aha.. hmm okay xD
Du machst also Spiele, die auch ein 3-jähriger ohne Probleme durchspielen kann, oder was meinst du jetzt mit "vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen"?
Sieh doch nicht immer alles so schwarzweiß ^_-
Erstens könnte man zB. verschiedene Schwierigkeitsgrade einbauen (hatten wir das nicht letztens zur Genüge?) und zweitens ist es sehr wohl möglich einen Mittelweg einzuschlagen zwischen "kann man mit verbundenen Augen und drei Promille durchzocken" und "schafft man nur, wenn man alles in- und auswenig gelernt hat und dann auch nur mit Komplettlösung".


Selbst wenn einem das Gameplay Spass macht, will man schon geschaffte Abschnitte nicht ständig wiederholen.
Hier schließt du mal wieder von dir auf alle anderen.



Spiele die den Spieler durch einen härteren, aber immernoch motivierenden, Schwierigkeisgrad dazu zwingen, besser zu werden haben mMn einen weitaus größeren Wert als Spiele, die nur darauf aus sind, dass jeder mit minimaler Anstrengung die Endsequenz zu sehen bekommt.
Das sehe ich überhaupt nicht so. Spiele, die mir zu schwer sind, sind für mich gameplaytechnisch schlecht. Mich soll ein Spiel unterhalten und nicht dazu zwingen "besser zu werden". Deswegen greife ich notfalls auch zu Lösungen und Exploits, wenn's nicht mehr weitergeht.

Jap, akzeptiere ich auch voll und ganz. Ich hasse auch Spiele, die mich ohne Ende frustrieren, sei es durch ständige langwelige Nichtspieleranteile, einen zu überzogenen Schwierigkeitsgrad oder einen praktisch nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrad.

Reding
03.03.2007, 17:09
Hallo,
ich habe mir nicht den ganzen Thread durchgelesen, also verzeit, wenn es schon gesagt wurde. Ich mache in meinem Spiel eine Funktion wie in Goldensun. Wenn man Stirbt, fängt man im gasthaus wo mann zuletzt war wieder an. So natürlich muss man die wege in den Dungeons wieder gehen. Aber die Endgegner muss man nicht noch einmal besiegen. Wegen dem Speichern ganz klar wird man höchstwarscheinlich nicht überall können. Aber sehrt es positiv, wenn man stirbt muss man nicht vom letztem Speicherpunkt aus anfangen.

Reding

ich entschuldige mich für meine Rechtschreibfehler ;)

GSandSDS
03.03.2007, 17:55
Hat's wer gemerkt? Wenn man in Final Fantasy VI Game Over ging und dann den letzten Speicherstand neu lud, bekam man die bis dahin erlangten und eigentlich verloren gegangenen EXP zurückerstattet.

Stoep
03.03.2007, 18:44
Ich finde Speicherpunkte eigentlich gut. Besonders wenn sie kurz vor einem Endboss kommen. Dann kann man sich nämlich nochmal schön vorbereiten (heilen, etc.). Bei spielen bei denen man immer speichern kann vergesse ich das als mal über längere Zeit wenn mich das Spiel gerade so fesselt. Gerate ich dann in einen Endgegnerkampf und sterbe muss ich immer vieles nochmal spielen. Deshalb bin ich ganz klar für Speicherpunkte wenn sie denn gut gesetzt sind. Bei FFXII bspw. bin ich der Meinung das es zu wenig Speicherpunkte gibt.

Aus der Atmoshäre reisen sie mich auch nicht wirklich. Denn sie sind nicht mehr Technik als das Menü, das KS oder das Interface eines Spiels O_o

Gruß
Stoep

Lihinel
03.03.2007, 19:17
Kommt immer auf die technischen Beschränkungen und das Spiel bzw. dessen Genre an.

Ich ziehe freies Speichern der beschränkten Version vor und möchte eigentlich kein längeres Spiel, ohne jede Speicheröglichkeit, mehr spielen. Und wenn das gameplay noch so gut ist, auf dem vorletzten Level vorm Endgegner den Löffel abzugeben und dann das gesamte Spiel wiederholen zu dürfen ist einfach grauenhaft. Ebenso wie schon erwähnt Spiele ohne gut plazierten Speicherpunkten mit romanartigen Prologen vor einem Endkampf.

Freies Speichern und Savepunkte vor einem "Endgegner" schliessen sich ja nicht aus.

Ich persönlich verwende z.Z. lediglich ein freie jederzeit anwendbare Speicheroption, bin aber gerade am überlegen zur Frustprevention und für absolute DAUs nochmal einen 15-30 min Autosave und einen 2ten Autosave zu Beginn jedes Kampfs einzubauen.
Das könnte aber auch zuviel des Guten sein, da es sowieso kein richtiges Gameover im Spiel geben sollte.

Aber die 15-30 min Version und Autosaves vor Bosskämpfen sind sicher nie falsch, jeder kann mal vergessen zu speichern und den Boss verrät man so auch nicht. Wobei das ja sicher für 2k(3) wieder nicht ohne irgendwelche halsbrecherischen Patchereien (kk, das Wort gibts nicht) realisierbar ist.

Irresolute Warrior
03.03.2007, 19:31
Aus der Atmoshäre reißen tun mich Speicherpunkte auch nicht... meistens sind sie ja grafisch und story-technisch auch in das Spiel eingebunden, wenn ihr wisst, was ich meine.
Mir geht´s übrigens so, dass wenn es keine Speicherpunkte gibt und man über das Menü immer speichern kann, vergesse ich immer zu speichern, weil ich dann in einem spiele.... seltsam, aber ist so... habe ich mir wohl irgendwie angewöhnt. Aber ich kann mir denken, dass auch andere diese "Erinnerung" zum Speichern brauchen, eben an Speicherpunkten.
Als Vorwarnung für Zwischengegner, schwierige Stellen, etc. finde ich sie auch sehr praktisch! Wie schon gesagt wurde: Man kann sich vorbereiten!

Allerdings kann ich deine Aspekte nachvollziehen, real Troll!
Hehe: in der Computerbild Spiele gibt´s ja auch ne schlechtere Note, wenn bei Spielen das Speichern "Nur an bestimmten Stellen" möglich ist. Naja... ich würde es nicht so sehr bemängeln.

K.L.R.G.
03.03.2007, 19:41
Als ich bin trotz einiger Argumente hier für Speicherpunkte und ähnliches, zumindest wenn man ein Spiel mit nem gewissen Schwierigkeitsgrad haben will. Ich meine wenn man vor jeder noch so kleinen Stelle speichern kann, dann isses ehrlich gesagt zu einfach ...

Das macht beim Snes z.B. den Unterschied aus, wenn man mit Emulator spielt. Alles ist viel einfacher weil man an jeder Stelle speichern kann. Das nimmt den meisten Spielen schon irgendwie die Anforderung ...

Obwohl ichs durchaus mag wenn man überall speichern kann, aber manchmal muss man den Spieler halt auch zu gewissen Dingen zwingen, denn ansonsten spielt man ein Spiel nur wegen der Story und um was schönes zu gucken zu haben ....

Ein schönes Mittelding kann man im Maker natürlich schaffen, indem man Speicherplätze + VD-Speichersteine einfügt. Die Speichersteine sind schweinemäßig teuer, so dass man nicht vor jeder kleinen Stelle speichern kann, aber immerhin ermöglicht es einem zu speichern wenn man plötzlich abbrechen muss (ich erinner mich noch an spannende Situationen bei FFVIII: "Ich muss nur noch nen Speicherplatz finden Mama! Dann kannst du auch sofort an den Pc!";) ) ...

Dann hat man immerhin ein schönes Mittelding ... Normalerweise kann sich der Spieler auf die regelmäßigen Speicherplätze verlassen und wenn die mal ne Zeit lang ausbleiben hat er im Notfall noch nen Speicherstein ...

Das wäre jedenfalls meine Methode dieses kleine Problem zu umgehen ...:)

DusK
03.03.2007, 20:13
Fair platzierte Speicherpunkte sind das beste. Wenn man noch nachm GameOver die Chance erhält beim letzten Speicherpunkt neu zu starten, inklusive der erhaltenen Erfahrungspunkte der letzten Spielzeit, dann ists perfekt^^

CapSeb
03.03.2007, 20:21
Erstens könnte man zB. verschiedene Schwierigkeitsgrade einbauen (hatten wir das nicht letztens zur Genüge?) und zweitens ist es sehr wohl möglich einen Mittelweg einzuschlagen zwischen "kann man mit verbundenen Augen und drei Promille durchzocken" und "schafft man nur, wenn man alles in- und auswenig gelernt hat und dann auch nur mit Komplettlösung".
Aber Mittelweg heißt zwischen den Randbereichen der eigenen Fähigkeitsskala - und die sind bei jedem anders. Daher bedeutet Mittelweg nichts anderes, als ein Meinstream-Ding, das jedem ein wenig aber niemandem Perfekt gefällt. Deshalb sag ich nur:
dynamischer Schwierigkeitsgrad \o/
Bei Warcraft 3 kann man nach einer Niederlage in der Kampagnen den Schwierigkeitsgrad senken lassen und noch dazu jeder Zeit speichern. Dort war das Sofort-Speichern im Grunde effektiver, da man auch verschiedene Speicherstände erstellen kann. Jedoch hab ich es selten gemacht, da ich ja wusste: Zur Not stell ich den Schwierigkeitsgrad runter. - Aber das hab ich im Endeffekt dann doch nicht gemacht und normal die Mission von vorne bekonnen.
Es geht also mMn vor allem um einen psychologischen Effekt, der "Spannung", "Sicherheit" und "Druck" beeinhaltet. Allein die Möglichkeit verändert die momentane Situation.
EDIT: Man muss natürlich beachten, dass Warcraft kein klassisches Rollenspiel der Kategorie "RPG Maker" ist.


Aber ja, es ist wirklich schade, dass man beim RPG Maker 2k/2k3 keinen temporären Quicksave einbauen kann, der sich nach dem Laden sofort automatisch löscht, der XP hat schon ein paar Vorteile..
Wie das? Auch beim XP hat man doch Zugriff zu den Speicherdateien. Man kann die "temporären" Dinger also ewiglich machen, in dem man sie per Hand kopiert. Oder sind die in die EXE integiert?


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Aldinsys
03.03.2007, 20:34
Da ich mich bei meinen Projekten vor allem um Gameplaytechnische Aspekte sehr viele Gedanken mache,habe ich mich auch mal mit dieser Problematik beschäftigt und bin zum Entschluss gekommen,dass Speicherpunkte eindeutig besser sind als eine permantente Savemöglichkeit.
Warum?
Speicherpunkte sind für mich wie eine Arte Zielmaß. Der Spieler wird subtil dazu angesport immer weiter zu kommen und taucht somit viel mehr in die Welt ein.
Man denkt sich dann,dass man noch ein wenig bis zum nächsten Speicherpunkt spielen will. Und hier kann man ansetzen: Genau beim Erreichen eines solchen Zielpunktes kann man durch eine unerwartete Wendung das Spiel ungemein nach vorne treiben. Ich würde es mit einem Cliffhanger bei einer Serie vergleichen. Man hat sein persönliches Pensum erreicht und ist gespannt auf das weitere,was folgt. Will man es sofort wissen,dann gönnt man sich noch ein wenig Spielen - bis zum nächsten Speicherpunkt....

TheDude
03.03.2007, 20:45
1. Also ich finde es gut, wenn mann immer Speichern kann. Es kommt ab und zu mal vor, dass ein technischer Fehler auftitt und man so einige Szenen vieleicht noch einmal spielen muss, auch wenn man sie schon geschaft hatte. Es kam auch schon oft vor das bsw. die Mutter ins Zimmer kam und androhte dass man in Eile ist und sofort den PC ausmachen solle. Bevor man ihr dann erklärt hat, dass man erstmal zum nächsten Speicherpunkt muss und eventuell deswegen noch 10 Minuten weiterspielen muss, gibtr man lieber nach und spielt die letzen 2 Stunden nocheinmal. Dies kann dann zu demotivation führen und mann bricht das Spiel hier ab. Und das hat sie der Entwickler doch sicherlich nicht gewünscht;)

2. Speicherpuntke können durchaus auch schön dargestellt werden. Bsw fand ich es in ToE klasse. Immergerne sehe ich auch Speicherpunkte in Formen von Staturen wie bsw. in AuroasTear. Überhaupt nicht gefallen mri Speichersteine wie bsw in VD. Wenn dann das Speichermenü, welches im Standart Menü ja schön integriert ist, das ganze Spiel über unanwählbar bleibt, finde ich das überhaupt nicht schön. Auch eine gute Möglichkeit ist es nur auf der Weltarte speichern zu können. Dies muss dannn natürlich auch mit reichlich Speicherpunkten kombiniert sein.

3. Wie schon angesprochen betrifft das RL das VL sehr stark. Der Spieler ist doch auserdem interligent genug um selbst zu wissen, wie oft er speichert oder nicht. Wenn er halt kurz vor seinem Tot in der Gegnermenge speichert ist es doch seine Schuld. Gehöhrt mMn auch zum Schwierigkeitsgrad dazu. Auserdem haben es uns die komerziele Spiele ja bereits gelhert: Hab niemals nur einen Speicherstand pro Spiel.

Kelven
03.03.2007, 21:20
@Ryo Saeba 1000


Aha.. hmm okay xD
Du machst also Spiele, die auch ein 3-jähriger ohne Probleme durchspielen kann, oder was meinst du jetzt mit "vom kleinsten gemeinsamen Nenner ausgehen"?
Sieh doch nicht immer alles so schwarzweiß ^_-
Erstens könnte man zB. verschiedene Schwierigkeitsgrade einbauen (hatten wir das nicht letztens zur Genüge?) und zweitens ist es sehr wohl möglich einen Mittelweg einzuschlagen zwischen "kann man mit verbundenen Augen und drei Promille durchzocken" und "schafft man nur, wenn man alles in- und auswenig gelernt hat und dann auch nur mit Komplettlösung".

Für mich ist der kleinste gemeinsame Nenner, dass ein Gelegenheitsspieler das Spiel ohne größere Probleme durchspielen kann. Bei vielen kommerziellen Spielen klappt das auch. Gerade die Gelegenheitsspieler unterstützt man mit der Möglichkeit immer speichern zu können.



Hier schließt du mal wieder von dir auf alle anderen.

Ich hab nicht geschrieben, dass das für die Allgemeinheit gilt. ;) Wenn ich über Spielmechanik rede, dann kann ich nur von dem ausgehen was ich in Spielen sehen möchte und was ich selber in Spiele einbaue.

Pincky
03.03.2007, 21:30
Ich finde ebenfalls, wie viele hier, Speicherpunkte besser, als permanentes Speichern, da man, wie Aldinsys sagte, dass der Spieler dann mehr in die Welt eintaucht, ausserdem kann man die Speicherpunkte auch der Atmosphäre des Spieles anpassen (Bücher zum reinschreiben usw)

Wencke
03.03.2007, 21:32
Wenn man immer und überall abspeichern könnte - wo kämen wir da hin?
Folgendes: Man ist in einer riesigen Stadt, speichert an irgendeiner Stelle.
Dann kommt man am nächsten Tag nicht zum Spielen. Am übernächsten Tag ebenfalls nicht. Aber am Tag darauf will und kann man dann weiterspielen. Doch dann - "Huch, wo bin ich denn hier?!"
Man hat vergessen wo man genau war, was man genau tun muss, und alles mögliche. "Wie bin ich hierhergekommen, wo ist der Ausgang?", würds unter anderem auch in Dungeons heißen. "ich muss weg, speicher eben", und dann "Ich muss zurück in die Stadt, weil ich sonst sterb und darum Heiltränke holen will - oder mich vollständig heilen lassen will. Darum speicher ich nach jedem Schritt, damit ich nicht angegriffen werde!"


Bei Speicherpunkten aber hat man einen genauen Platz, den man sich irgendwann sowieso merkt - wenn man jederzeit Speichern kann geht das nicht, man merkt sich nicht, wo man gespeichert hat..
Beispielsweise in INNs - In fast jedem RPG hat jede Stadt hat eine eigene Hintergrundmelodie, welche im Normalfall auch in den INNs und anderen Häusern gespielt wird.
Die Hotels unserer Pixelspiele liegen im Normalfall entweder Mittig oder relativ nah am Ein- und Ausgang der Stadt.

Nun hat man im Gasthof gespeichert, erkennt an der Hintergrundmelodie den Ort, wo man sich gerade befindet, weiß auch, dass man sich zum momentanen Zeitpunkt im INN befindet - und kann weiterspielen ohne groß zu überlegen, wo man war.


Ebenso auf der Weltkarte - kein Fleck der Welt gleicht dem andern, und falls doch: In den meisten Spielen hat man zusätzlich eine kleine Anzeige, wo man sehen kann, wo genau man sich befindet. Vondaher ist es okay, auf der Karte speichern zu können. Für städte hat man son orientierungszeugs nicht.


Doofe Beispiele, aber die guten wurden alle schon genannt. Von unserm Lebensmitteldiscounter und allen andern die dafür ausgesprochen haben. :p

real Troll
03.03.2007, 21:33
Ich bin überrascht, wie viele Anhänger der Lianentaktik (von Punkt zu Punkt weiter hangeln) es gibt. Sonst wird doch immer das möglichst freie Spiel gepriesen... Generell scheinen ja vor allem die Freunde von Zufallskämpfen feste Speicherpunkte zu favorisieren.

@ Bauzi
Wäre dieses „Enchanted Arms“ dann nicht mit der Möglichkeit, jederzeit speichern zu können, gleich besser gefahren? So scheint es nur unnötig Entwicklungszeit gekostet zu haben.

@ V-King
Du wirst lachen, aber Konsolentitel spiele ich auf dem Emulator auf genau die von Dir verachtete Weise: Ich sichere eigentlich ständig.

@ Ryo Saeba 1000
Die Argumentation ist gut aufgebaut, steht aber vollkommen auf zwei Vorannahmen, mit denen sie in meinen Augen auch in sich zusammenfällt.
Für Dich scheint sich die Frage nur anhand von wirklich exzellenten Spielen zu stellen, denn nur für diese gehst Du der Frage nach. Bei denen ist die Frage, wie sie das Speicherprozedere organisieren, aber überflüssig. Solche Spiele stolpern darüber nicht. Bleibt also die Gruppe der anderen Spiele übrig; und die ist nicht nur deutlich größer, sondern gerade bei Spielen der Kategorie „ganz gut, kann man spielen“ sind unnötige Frustmomente das endgültige Todesurteil in Form von F12.
Zum zweiten sieht es so aus, als ob Du in einem Spiel vor allem einen erzieherischen Problemlösungskompetenzkursus (ein schreckliches Wort für eine schreckliche Ansicht ;) ) siehst. Aber zu Lernsoftware habe ich mich nicht geäußert, ich beziehe mich auf Unterhaltungsware.

@ Stoep
Ja, das ist ein nachdenkenswerter Punkt. Sichtbare Speicherplätze sind in der Tat so eine Art Erinnerungsmarken: „He! Speichern nicht vergessen!“ Aber deshalb nur auf dieses System zu setzen, ist mir zu orthodox.

@ Irresolute Warrior
Ab sofort mag ich die „Computerbild Spiele“ :)

Marth
03.03.2007, 22:37
Wieso nicht einfach beides?
So hat man die Vorzüge von beiden Systemen und keiner meckert. :A


Allerdings kann ich deine Aspekte nachvollziehen, real Troll!
Hehe: in der Computerbild Spiele gibt´s ja auch ne schlechtere Note, wenn bei Spielen das Speichern "Nur an bestimmten Stellen" möglich ist. Naja... ich würde es nicht so sehr bemängeln.
Die Computerbild Spiele hat meiner Meinung nach eines der schlechtesten Wertungsysteme die es gibt.
Wie kann man Zelda TP in der Gamecube fassung bitte "nur" Gut geben?!?

Wencke
03.03.2007, 23:35
Wieso nicht einfach beides?
So hat man die Vorzüge von beiden Systemen und keiner meckert. :A
Welchen Sinn hat es, wenn man jederzeit Speichern kann und auch noch zusätzlich Speicherpunkte hat? o.O"

Ryo Saeba 1000
04.03.2007, 02:02
@ Ryo Saeba 1000
Die Argumentation ist gut aufgebaut, steht aber vollkommen auf zwei Vorannahmen, mit denen sie in meinen Augen auch in sich zusammenfällt.
Für Dich scheint sich die Frage nur anhand von wirklich exzellenten Spielen zu stellen, denn nur für diese gehst Du der Frage nach. Bei denen ist die Frage, wie sie das Speicherprozedere organisieren, aber überflüssig. Solche Spiele stolpern darüber nicht. Bleibt also die Gruppe der anderen Spiele übrig; und die ist nicht nur deutlich größer, sondern gerade bei Spielen der Kategorie „ganz gut, kann man spielen“ sind unnötige Frustmomente das endgültige Todesurteil in Form von F12.


Good point, aber ich denke nicht, dass ich meine Argumentation damit komplett über Bord werfen kann.. oder? *grübel xD

Ich glaube du hast meinen Gedankengang immer noch nicht ganz zu Ende mitgedacht (was bei dem wirren Zeugs, was ich mir stellenweise zusammenreime auch nicht immer einfach sein mag^^').
Je schlechter ein Spiel ist, desto weniger will man davon sehen, das ist mir völlig klar und das habe ich auch angesprochen.
Ein Speichersystem, dass einem da entgegenkommt, wenn das Spiel nicht allzuviel taugt, ist natürlich etwas Feines, ohne Frage und da stimme ich dir auch völlig zu.
Ich habe btw auch nicht in Überspiele und Rest unterteilt, denn ein recht gutes Spiel kann ebenso ausreichend motivieren.. der Punkt ist eigentlich ein völlig anderer.

Sollte man ein weniger gelungenes Spiel dadurch attraktiver machen, dass man dem Spieler weniger davon zumutet, oder sollte man nicht eher versuchen, das Spiel zu verbessern?



Zum zweiten sieht es so aus, als ob Du in einem Spiel vor allem einen erzieherischen Problemlösungskompetenzkursus (ein schreckliches Wort für eine schreckliche Ansicht ;) ) siehst. Aber zu Lernsoftware habe ich mich nicht geäußert, ich beziehe mich auf Unterhaltungsware.

Ich sprach nirgends von "vor allem", da hast du mich missverstanden.
Ich bezog mich auch auf "reinste" Unterhaltungssoftware und hasse Lernsoftware ebenso, da die idR staubtrocken und dröge daherkommt.
Wie ich anmerkte war das etwas übertrieben, aber auch nicht völlig aus der Luft gegriffen. Sicherlich spielt man ein Spiel der Zerstreuung und Unterhaltung wegen, aber genauso könnte ich auch ein Buch lesen oder einen Film schauen, wenn mir das Spiel nicht viel mehr abverlangt als eine Textbox wegzuklicken.
Ein Spiel fördert nunmahl in den meisten Fällen auch die motorischen und/oder kognitiven Fähigkeiten (einschließlich der Fantasie des Spielers, wobei die leider desöfteren zu kurz kommt und zu oft dem Ersteller vorbehalten bleibt, vorausgesetzt er besitzt ebendiese), alles unter dem Deckmantel des puren "Enjoyment".
Ganz schön clever, oder? Ein ziemlich netter Einfall der Natur imo (selbst die Tiere tuens ja auch zur Genüge) und ich denke, dass diese positiven Aspekte eine fundamentale Eigenschaft von Spielen sind und sein sollten (aber natürlich nicht komplett in den Vordergrund rücken sollten, wo wir dann bei der drögen Lernsoftware landen würden).

Also.. öhm, ja! Auch diese 'unterschwelligen Effekte' machen für mich gute Videospiele (oder Unterhaltungssoftware, wie du sie nennst) aus.



Ah btw, wo ich grad was Ähnliches in anderen Posts lese.. da fällt mir doch glatt noch ein Argument gegen den zweiten, von dir im Eingangspost angesprochenen Punkt ein:
Spieler sind ja idR nicht bescheuert und nutzen jedwedes Mittel, um das Spiel möglichst effektiv durchzuspielen. Deshalb würde ein Spieler natürlich auch regen Gebrauch von einem solch "liberalen Speichersystem" (langsam gefällt mir diese komische Beschreibung xD) machen und unterm Strich weit häufiger speichern, als bei einem restriktiveren System.
Was das bedeutet, kannst du dir selbst ausmalen. Der Spieler würde folgerichtigerweise weit häufiger mit dem "blanken Technikgebein der Spielmechanik" konfrontiert werden, als bei der "Save Point Variante" und dies war ja, was du eigentlich vermeiden wolltest.




Für mich ist der kleinste gemeinsame Nenner, dass ein Gelegenheitsspieler das Spiel ohne größere Probleme durchspielen kann.
Ja gut, okay.. aber ist es nicht dennoch zumindest erstrebenswert, ein Spiel zu erschaffen, dass sowohl den Gelegenheitsspieler als auch den erfahreneren Zocker anspricht?
Ich meine, es ist natürlich jedem selbst überlassen, wen man wie ansprechen möchte.. aber gerade dadurch, dass du es nur dem "schwächsten Glied" (aka kleinster gemeinsamer Nenner in Sachen Schwierigkeitsgrad) recht machen willst, schränkst du deine potentielle Zielgruppe imo mehr ein, als es dir vielleicht bewusst ist.

Marth
04.03.2007, 08:53
Welchen Sinn hat es, wenn man jederzeit Speichern kann und auch noch zusätzlich Speicherpunkte hat? o.O"
Das liegt doch klar auf der Hand.
Auf der einen Seite kann man das Spiel jeder Zeit speichern, das ist ein riesen Vorteil wenn man das Spiel beenden möchte....Ich hasse dieses "Mist, ich muss weg...und kein Speicherpunkt in der nähe!"
Auf der anderen Seite erinnern die Speicherpunkte den Spieler daran das er das Spiel speichern sollte.
Schau dir Twilight Princess an, dort gibt es auch feste Speicherpunkte, aber du kannst das Spiel auch einfach im Menü abspeichern.

Kelven
04.03.2007, 10:12
@Ryo Saeba 1000


Ja gut, okay.. aber ist es nicht dennoch zumindest erstrebenswert, ein Spiel zu erschaffen, dass sowohl den Gelegenheitsspieler als auch den erfahreneren Zocker anspricht?
Ich meine, es ist natürlich jedem selbst überlassen, wen man wie ansprechen möchte.. aber gerade dadurch, dass du es nur dem "schwächsten Glied" (aka kleinster gemeinsamer Nenner in Sachen Schwierigkeitsgrad) recht machen willst, schränkst du deine potentielle Zielgruppe imo mehr ein, als es dir vielleicht bewusst ist.

Für die erfahrenen Zocker kann man wie du selber gesagt hast höhere Schwierigkeitsgrade einbauen, oder man setzt von vorne rein auf einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad, der weder die einen noch die anderen abschreckt.

Eine weitere Speichermöglichkeit, die hier glaub ich noch gar nicht angesprochen wurde, sind begrenzte Speichergegenstände. Damit hätte man eine Mischung aus beidem. Der Spieler kann speichern wo und wann er will, muss die Gegenstände aber mit Bedacht einsetzen, damit sie ihm am Ende nicht ausgehen. Ist dann nur die Frage, ob man so den Spielern einen Gefallen tut. Einige Spiele kombinieren das ja sogar mit Speicherpunkten, z.B. Resident Evil. Ich muss aber sagen, dass mir dort noch nie die Speichergegenstände ausgegangen sind.

Wencke
04.03.2007, 12:39
@Marth:
Ich sehe da nichtmal einen Zweck darin, die Spieler/innen daran zu erinnern zu speichern.
Es ist dem Spieler sein eigenes Verschulden, wenn er nicht daran denkt zu speichern. Da sollte man schon entweder selbst dran denken oder es sich angewöhnen immer mal zu speichern, sofern man weitergekommen ist.
Daher wäre ich, wenn es denn sein muss, schon für Speichersteine, wie sie in VD existieren.

Und TP Hab ich nie gespielt, sorry, somit kann ich dazu nichts sagen.

Sir Wolfsword
04.03.2007, 12:47
@Real_Troll:

Ich sag mal hängt vom Spiel ab. Ich mein ,wenn es n richtig tolles Spiel ist dann könnte man es schon machen, ich mein da wirds einem bestimmt net langweilig wenn man ne halbe stunde nachholen muss. Wenns aber eher so langweilige Spiele sind, hat man gleich zusätzlich keine Lust das Spiel wieder zu zocken. Ich meine du musst auch bedenken RealTroll: Wenn ein Spiel zu leicht ist( Rätsel oda bosskämpfe wo man vlt ein mal draufgeht) dann sollte es schon nicht möglich sein überall zu speichern denn dann denk man sich ja:
" N Rätsel! Kurz speichern und dann einfach mal probieren . Wenn ich drauf gehe kann ich ja laden."
Wie gesagt hängt vom Spiel ab.
~Sir Wolfsword~

rgb
04.03.2007, 13:26
@Marth:
Ich sehe da nichtmal einen Zweck darin, die Spieler/innen daran zu erinnern zu speichern.
Da kann so ein Spieler aber trotzdem ziemlich schnell die Lust an nem Spiel verlieren, wenn man öfter mal alles nochmal von vorne muss. So kommt man dem Spieler einfach entgegen.

Ralph
04.03.2007, 13:49
Speichersteine neben dem normalen Menü-Speichern erscheinen mir reichlich sinnlos, wer nicht regelmäßig speichert, ist halt selbst schuld. Außerdem passen Speichersteine, wie real Troll gesagt hat, nicht wirklich in die Spielwelt. Technische Dinge sollen im Hintergrund bleiben, damit man sich auf das Spielgeschehen konzentrieren kann.
Ich bevorzuge daher das Menü-Speichern, vor allem aber auch weil es frustrierend ist, ohne Speichern aufhören zu müssen weil man keine Zeit/Lust mehr hat.

Miau
04.03.2007, 14:50
Als ich bin trotz einiger Argumente hier für Speicherpunkte und ähnliches, zumindest wenn man ein Spiel mit nem gewissen Schwierigkeitsgrad haben will. Ich meine wenn man vor jeder noch so kleinen Stelle speichern kann, dann isses ehrlich gesagt zu einfach ...

Ah? Ich muss ehrlich sagen, ich fand Spiele wie Morrowind, Baldur's Gate oder Gothic (2) keinesfalls zu einfach, nur weil ich die Möglichkeit hatte, jederzeit zu speichern. Sicher habe ich diese Möglichkeit auch gerne und intensiv genutzt (besonders in Morrowind - die Quicksave-Taste ist dein Freund, liegt aber auch daran, dass sich das Spiel bei mir gerne mal urplötzlich zum Desktop verabschiedet hat ...).


Wenn man immer und überall abspeichern könnte - wo kämen wir da hin?
Folgendes: Man ist in einer riesigen Stadt, speichert an irgendeiner Stelle.
Dann kommt man am nächsten Tag nicht zum Spielen. Am übernächsten Tag ebenfalls nicht. Aber am Tag darauf will und kann man dann weiterspielen. Doch dann - "Huch, wo bin ich denn hier?!"

Das sehe ich nicht als wirkliches Argument, das ist mir auch schon bei Spielen mit Speicherpunkten passiert. Aber wenn das Spiel gut ist und sich die Locations nicht gleichen wie ein Ei dem anderen, dann hat man die Orientierung schnell wieder gefunden - egal, welches Speichersystem eingesetzt wurde.

@Ryo Saeba 1000: Ich würde mich selbst als Gelegenheits-Spieler bezeichnen (erst Recht im Bereich der Maker-Games) und stehe deshalb auf dem Standpunkt: Ein Spiel darf mich ruhig fordern, aber ich habe nur begrenzt Zeit dafür und eine gute Story würde ich gerne zu Ende spielen. Das heißt, ich nehme gerne den untersten Schwierigkeitsgrad, wenn es die Auswahl gibt und nehme es eher in Kauf, wenn das Spiel zu leicht ist, als wenn es unnötig frustriert. Ich erwarte in einem RPG nicht groß, dass ich besser werden muss - das macht meine Figur, die wird besser. Bei einem RPG will ich mich auf die Story, die Atmosphäre und die Charaktere einlassen. Wenn ich die Herausforderung will, in einem Spiel immer besser und besser werden zu wollen, dann spiele ich ein Strategie-Spiel - gegen menschliche Gegner. :)
Wenn jemand im Bereich der RPGs Herausforderungen sucht, gibt es ja neben der Möglichkeit verschiedener Schwierigkeitsgrade immer noch die Möglichkeit der Speedruns, alternativer Mega-Bosse (Ultima) oder selbstauferlegten Beschränkungen: Nur jede halbe Stunde speichern. Rein vegetarisch ernähren. Keine Zaubersprüche einsetzen. Was auch immer. Aber als Gelegenheits-Spieler will ich davon wenig wissen - ich will nur das Spiel genießen, und das möglichst bis zur Endsequenz.

Unit Nero
04.03.2007, 15:24
Meinereins hätte da noch ne Idee. Die Idee hatte ich vor Jahren schon mal aber bisher noch nie umgesetzt. Es wäre doch mal eine Möglichkeit, sich von den Standartsystemen des Speicherns abzugrenzen und eine neue Methode zu verwenden.
Um das ganze mal etwas zu konkretisieren: Ich spreche von Items, die das Speichern erlauben! So könnte man z.B. ein bestimmtes Item ins Spiel einbetten (Verwendbarkeit: 1 Mal), das beim Benutzen das Speichermenü aufruft. Diese Items lassen sich dann hin und wieder irgendwo finden oder auch irgendwo halbwegs günstig erstehen.
So sind in erster Hinsicht mal die Speicherpunkte weg, die, wie real Troll sagt,...

Zitat von real Troll:
2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert....die ganze Athmosphäre ruinieren und zweitens ergibt sich da dann ein ganz neuer Aspekt was die Spannung betrifft. Dem Spieler steht nun einerseits die Möglichkeit zur Verfügung jederzeit zu speichern, andererseits muss er nun VOLLSTÄNDIG selber entscheiden wann er eines der wertvollen Speicher-Items benutzt. Immer mit dem Gedanken vorm Gesicht: Hinter der nächsten Ecke könnte schon der nächste Killerboss sitzen! Und wenn dem Spieler dann noch nicht mals mehr die geringsten Anzeichen auf solche Stellen gegeben wird (weil die "warnenden" Speicherpunkte sind ja weg), erhöht das die Spannung zusätzlich und wenn man gleichzeitig auch noch rar an Speicheritems ist, wird der Schwierikeitsgrad der Frage, ob man nun eins benutzen soll oder nicht, zusätzlich erhöht.
Spannung pur, wie ich finde! :p

Gruß Unit Nero

Mike
04.03.2007, 15:37
Sorry wenn ich jetzt was nenne das schon genannt wurde, aber ich muss zugeben das ich mir nicht jeden einzelnen Post durchgelesen habe.

Ich empfinde es persönlich gleich wie RealTroll wenn ich nicht speichern kann wenn ich zB. dringend weg muss oä. Natürlich geht so hin und wieder allerdings auch herausvorderung flöten wenn ich einfach speichern kann, und zB. einen Boss so oft versuchen kann wie möglich bis ich ihn endlich habe. Es nervt mich aber dafür umso mehr, wenn ich nicht speichern kann und dann einen langen Spielabschnitt wieder laufen muss. Nicht 'mal ein zweiter Versuch wird von mir gestartet greife ich schon zu F12 Taste. Außer das Spiel fesselt mich wirklich stark.
In UiD hat es mir gefallen das man nur in Außenbereichen speichern konnte und in Gebäuden und Höhlen Speicherpunkte hatte, die noch dazu gut plaziert waren. In Diebe wird es ebenfalls so angelegt sein.

Mich persönlich stören aber Speicherpunkte keineswegs wenn sie gut ins Spiel passen. Wenn in einem Spiel, in dem es um einen Helden geht der eine Prinzessin zurückbringen muss, eine Lichtsäule der Speicherpunkt ist der auch noch in einem Wald herumsteht, dann passt das mMn nicht wirklich ins Spielgeschehen und trägt nicht gerade zur Atmo. bei.

LG Mike

Miau
04.03.2007, 16:51
Meinereins hätte da noch ne Idee. Die Idee hatte ich vor Jahren schon mal aber bisher noch nie umgesetzt. Es wäre doch mal eine Möglichkeit, sich von den Standartsystemen des Speicherns abzugrenzen und eine neue Methode zu verwenden.
Um das ganze mal etwas zu konkretisieren: Ich spreche von Items, die das Speichern erlauben! So könnte man z.B. ein bestimmtes Item ins Spiel einbetten (Verwendbarkeit: 1 Mal), das beim Benutzen das Speichermenü aufruft. Diese Items lassen sich dann hin und wieder irgendwo finden oder auch irgendwo halbwegs günstig erstehen.
So sind in erster Hinsicht mal die Speicherpunkte weg, die, wie real Troll sagt,...
...die ganze Athmosphäre ruinieren und zweitens ergibt sich da dann ein ganz neuer Aspekt was die Spannung betrifft. Dem Spieler steht nun einerseits die Möglichkeit zur Verfügung jederzeit zu speichern, andererseits muss er nun VOLLSTÄNDIG selber entscheiden wann er eines der wertvollen Speicher-Items benutzt. Immer mit dem Gedanken vorm Gesicht: Hinter der nächsten Ecke könnte schon der nächste Killerboss sitzen! Und wenn dem Spieler dann noch nicht mals mehr die geringsten Anzeichen auf solche Stellen gegeben wird (weil die "warnenden" Speicherpunkte sind ja weg), erhöht das die Spannung zusätzlich und wenn man gleichzeitig auch noch rar an Speicheritems ist, wird der Schwierikeitsgrad der Frage, ob man nun eins benutzen soll oder nicht, zusätzlich erhöht.
Spannung pur, wie ich finde! :p

Gruß Unit Nero

Leider nicht wirklich neu, diese Idee, sie wurde bereits im altbekannten Vampires Dawn eingesetzt. ;)

elessar_isilra
04.03.2007, 18:19
Leider nicht wirklich neu, diese Idee, sie wurde bereits im altbekannten Vampires Dawn eingesetzt.

Und schon damals hat sie mir nicht gefallen. Ich hatte mal ein (relativ) großes Stück durchgespielt und abgespeichert. Dann hatte ich noch ein Stück weitergespielt und musste das Spiel unterbrechen. Klasse, nochmal abspeichern, ich hatte schließlich keine Lust dieses Stüch erneut zu spielen (auch wenn es nicht so wahnsinnig lang war, meistens hatte ich nur ein wenig trainiert).
Ergebnis: Diese Ereignisse häuften sich und mit der Zeit gingen mir die Speichersteine aus. Seither mag ich keine Speicheritems mehr.
Was man allerdings machen könnte wäre eine immer einsetzbare Speicherfunktion, die nur außerhalb von Dungeons oder gefährlichen Gebieten funktioniert und Speicheritems für Dungeons.

Unit Nero
04.03.2007, 18:22
@Miau: Oh, stimmt jetzt wo du's sagst. :p Aber na ja auf die Idee war ich halt früher mal gekommen, da gabs VD glaub ich noch gar nicht... oder doch?!
Na ja, wie auch immer, ich wollt das hier an dieser Stelle auf jeden Fall einfach noch mal anbringen, weils ja bisher eigenlich nur um Immer speichern und um Nur an Savepoints speichern ging... ich entschuldige mich falls doch schon noch was anderes genannt woden ist und ich es versehentlich überlesen habe...

Edit:
@elessar_isilra: Na ja, wie gesagt, es kommt eben drauf an, diese Speicheritems sehr vorausdenkend einzusetzen. Gleichzeitig muss der Programmer des Spiels aber auch drauf achten, dass er sie ausgewogen verteilt. Einerseits müssen genug Speicheritems vorhanden sein, um ein Gebiet erfolgreich zu absolvieren andererseits muss der Spieler, wenn er unbedingt trainieren will, sich eben hin und wieder zu dem letzten Ort hin zurück begeben, wo er Speicheritems kaufen konnte...

Gruß Unit Nero

Wild Croco
04.03.2007, 18:26
Was man allerdings machen könnte wäre eine immer einsetzbare Speicherfunktion, die nur außerhalb von Dungeons oder gefährlichen Gebieten funktioniert und Speicheritems für Dungeons.

Genauso, oder so ähnlich halte ich es eigentlich bei meinen Spielen immer.
Außerhalb von Dungeons oder sonstigen zu durchquerenden Gebieten ist die Standard-Speicherfunktion aktiv. In den Dungeons wird sie deaktiviert und es gibt nur Speicheritems oder feste, zum Speichern vorgesehene Speicherplätze ala Eternal Legends und Co.
Letztere sind natürlich problematisch, wenn man aufhören muss, sich aber nicht bis zum nächsten Speicherpunkt durchkämpfen will.

real Troll
04.03.2007, 19:51
@ Ryo Saeba 1000
Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Spiele, die jemand veröffentlicht, von ihm einfach nicht besser hinbekommen werden. Das ist eine wirklichkeitsnähere Annahme, als die Vorstellung, die bloßen Versuche der Entwickler, es noch besser zu machen, reichten schon aus, damit es noch besser wird.
Folge: Es gibt viele eher durchschnittliche Projekte. Aber sie können trotzdem einen Blick wert sein. Allerdings kann sich so ein Spiel keinen größeren Frustmoment leisten. Und deshalb sollte es auch auf jeglichen Spielzuschnitt verzichten, der gängelt, nervt und stört. Mit einem liberalen Speichersystem wäre halt ein Stolperstein aus dem Weg geräumt.

@ Sir Wolfsword
Dass man in einem Spiel Fehler machen kann, ohne gleich endgültig und ohne jede Chance auf Wiederkehr zu sterben, macht ein Spiel ja gerade zu einem Spiel. Deshalb darf man da auch speichern und bei Unglücksfällen einfach neu laden.
Und nun folgt der Knackpunkt: Wenn ich sowieso neu laden darf, wieso muss ich dann noch nach dem Laden umständlich größere Partien des Spiels wiederholen? Wieso kann ich nicht gleich da weitermachen, wo ich zuvor gescheitert bin? Bei freiem Speichern kann ich z. B. vor dem großen Finsterabgrund schnell mal sichern und muss dann erst hineinspringen. Bei Speicherpunkten hänge ich zu sehr davon ab, ob der Entwickler da das Speichern zulässt (nett) oder nicht (doof).

@ Unit Nero
Speichersteine finde ich noch furchtbarer als feste Speicherplätze. Wenn ich 10 Speichersteine habe, und das Spiel ist auf 10 Stunden Spielzeit angelegt, speichere ich nach jeder Stunde und habe noch einen Stein Reserve. Klingt eigentlich gut. Also speichere ich in dieser Weise und – Hoppla! – das Spiel ist blöderweise auf 20 Stunden angelegt. Die restlichen Stunden stehe ich dann ohne Speichermöglichkeit da. Frust.

Greyce
04.03.2007, 19:51
Ich bin generell eigentlich dagegen, dass man überall speichern kann, weil
das wirklich die Spannung zerstört.
Nun meine Ideen:

1) An gewissen Stellen in Dungeons oder anderen gefährlichen Gebieten könnte man an unumgänglichen Stellen das Speichermenü aufrufen.
Dies muss nich unbedingt vor einem Bossfight sein, kann aber Spannung beim
Spieler hervorrufen.

2) Es gibt wieder an gewissen unumgänglichen Stellen eine Art Checkpoint.
Wir weisen jedem Checkpoint ein Nummer zu die wir dann in eine Vari schreiben.
Wenn man über einen Checkpoint läuft wird die Vari auf den jeweiligen Wert des Checkpoints gesetzt.
Tritt nun der Fall des Game Over's ein, wird der Spieler zu einem der Checkpoints(wohin wird von der Varinummer festgelegt) zurückteleprtiert. Diese Idee ist natürlich noch ausbaufähig.

3) Man kann Items erwerben die man einsetzten kann wenn man Game Over geht.
Dies sollte nur bei "normalen Gegnern" so passieren.
Bei Endgegnern kann man auf sowas in der Art wie nochmal probieren klicken.
Diese Idee ist auch noch ausbaufähig.
(zb. könnte man dem Spieler die Schwachstelle des Gegners verraten oder ihm einen oder mehrere Tipps geben;
man könnte den Gegner ebenfalls jedes Mal ein wenig schwächer werden lassen)

Auf Worldmaps finde ich es gut so wie es in den meisten Games ist nämlich überall speichern zu können.

~Waradience~

Ryo Saeba 1000
05.03.2007, 14:39
@ Ryo Saeba 1000
Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Spiele, die jemand veröffentlicht, von ihm einfach nicht besser hinbekommen werden. Das ist eine wirklichkeitsnähere Annahme, als die Vorstellung, die bloßen Versuche der Entwickler, es noch besser zu machen, reichten schon aus, damit es noch besser wird.
Folge: Es gibt viele eher durchschnittliche Projekte. Aber sie können trotzdem einen Blick wert sein. Allerdings kann sich so ein Spiel keinen größeren Frustmoment leisten. Und deshalb sollte es auch auf jeglichen Spielzuschnitt verzichten, der gängelt, nervt und stört. Mit einem liberalen Speichersystem wäre halt ein Stolperstein aus dem Weg geräumt.

Hmm.. du schaffst einen Stolperstein aus dem Weg?
Damit hast du sicher Recht, aber ich denke man tut hier gut daran zu unterscheiden, wem man diesen Stolperstein aus dem Weg räumt und wem man dadurch evtl. einen vor die Füße wirft.
Der unmittelbare Effekt ist natürlich ersteinmal ein positiver für den Spieler.
Aber als Spielersteller sollte man sich mMn darüber im klaren sein, dass man in den meisten Fällen nur die Auswirkungen des Problems (des nur durchschnittlchen Spieldesigns) abschwächt, aber keinesfalls die eigentlichen Ursachen aus der Welt schafft.
Es kann sicher sein, dass man es einfach nicht besser hinbekommt und sich nicht anders zu helfen weiß. In diesem Fall ist ein freieres Speichersystem sher praktisch und angebracht.
Aber ich habe auch Bedenken, dass in vielen Fällen einfach nur versucht wird, dem Lernprozess als Ersteller bewusst und bequem aus dem Weg zu gehen, womit man sich und seinen Fähigkeiten als Spieldesigner keinen Gefallen tuen würde.
Dies würde ich einfach für prinzipiell falsch halten, aber veilleicht bin ich auch nur zu blauäugig in dieser Hinsicht, man sollte es vielleicht etwas praktischer sehen, wie du^^'
Und wie so oft ist wohl auch hier ein Mittelweg eine vielversprechende Idee. Ich erinnere mich, ein Action RPG gespielt zu haben, dass freies Speichern bot, bis auf die Endgegnerabschnitte, die dann auch wirklich die Fähigkeiten des Spielers forderten. Man könnte auch die Wahl eines leichten Schwierigkeitsgrades (mit Speicherpunkten und freiem Speichersystem) und einen höheren Grad ohne freies Speichern, anbieten.

Was mich aber grad mehr beschäftigt ist die Frage, wie man das Spieldesign abwandeln sollte, je nachdem welche Art des Speicherns man verwendet und weiterhin, ob und wie es möglich ist ein Spiel zu erstellen, bei dem man sichergehen kann, den Spieler in ähnlich kontrollierter Weise zu fordern und zu motivieren, seine Fähigkeiten zu verbessern, wie bei einem Spiel, mit einschränkenderem Speichersystem, dass dem Ersteller in diesem Bereich mehr Kontrolle überlässt.
Diesen Gedanken hab ich bisher außer acht gelassen, da ich von vornherein davon ausging, dass sich ein freies Speichersystem, bei diesem 'Aspekt des Spielens' zwangsläufig negativ auswirkt.
Da könnte man zu anderen Schlüssen kommen..

Unit Nero
05.03.2007, 15:12
Zitat von real Troll:
@ Unit Nero
Speichersteine finde ich noch furchtbarer als feste Speicherplätze. Wenn ich 10 Speichersteine habe, und das Spiel ist auf 10 Stunden Spielzeit angelegt, speichere ich nach jeder Stunde und habe noch einen Stein Reserve. Klingt eigentlich gut. Also speichere ich in dieser Weise und – Hoppla! – das Spiel ist blöderweise auf 20 Stunden angelegt. Die restlichen Stunden stehe ich dann ohne Speichermöglichkeit da. Frust.@real Troll: Na ja, stimmt schon aber wie schon gesagt: Wenn sich ein Programmer zu Speicheritems entscheidet, liegt es in seinem Ermessen, auch genügend solcher zu verteilen oder zumindest in regelmäßigen Abständen die Möglichkeit zu bieten, neue kaufen zu können. Es muss ja nicht so ausgelegt sein, dass der Spieler während des Spiels einen festgelegten Satz an Speicheritems bekommt und wenn er dann irgendwann einfach keine mehr hat, dann hat er halt gelitten... Nein, im Gegenteil würde ich sogar die Möglichkeit eröffnen, dass der Spieler kurz vorm Finalboss noch welche kaufen kann.

Gruß Unit Nero

real Troll
05.03.2007, 19:35
Was mich aber grad mehr beschäftigt ist die Frage, wie man das Spieldesign abwandeln sollte, je nachdem welche Art des Speicherns man verwendet und weiterhin, ob und wie es möglich ist ein Spiel zu erstellen, bei dem man sichergehen kann, den Spieler in ähnlich kontrollierter Weise zu fordern und zu motivieren, seine Fähigkeiten zu verbessern, wie bei einem Spiel, mit einschränkenderem Speichersystem, dass dem Ersteller in diesem Bereich mehr Kontrolle überlässt.
Ich finde, gerade bei den Kämpfen fällt der Unterschied auf. Spiele mit Zufallskämpfen setzen oft auf Speicherpunkte, Spiele mit freiem Speichersystem zeigen die Gegner auf der Karte an.
Letzteres gefällt mir besser. Ich sehe, was auf mich zukommt und die Welt wirkt lebendiger. Und in so einer Situation, ist die Möglichkeit, überall speichern zu können natürlich auch sinnvoller, da ich die Monster ja vor Augen habe und weiß: Gleich geht's zur Sache! Bei Zufallskämpfen macht es einfach nur Klack, Zack, Peng und auf einmal bin ich im Kampf.
Insofern passt das Speichersystem auch zum Spielkonzept, wie das Beispiel der Kämpfe zeigt: Freies Spiel (z. B.: Ich kann Monstern auch einfach ausweichen, sie werden ja angezeigt) passt zu einem freien Speichersystem. Kontrolliertes Spiel (Der Entwickler setzt die Kampfrate unabänderlich per Zufallscode fest) heißt eben vorgegebene Speicherpunkte. Da scheint wohl tatsächlich die Stilrichtung kräftig mitbestimmenden Einfluss zu haben.

@ Unit Nero
Ich kann mir nicht helfen, ich vertraue in dem Punkt dem Spielermittler nur bedingt. Wenn der sich hier verkaulkuliert, ist das gesamte Spiel schlimmstenfalls Schrott (Ja, Speichersteine haben wirklich Spielspaßvernichtungspotential [SVP] ;) ). Da halte ich es für sicherer, dem Spieler die Zügel in der Hand zu belassen. Entweder eingeschränkt (Speicherpunkte) oder frei (Speichern ganz nach Belieben).

elessar_isilra
05.03.2007, 19:57
@Waradience

1) An gewissen Stellen in Dungeons oder anderen gefährlichen Gebieten könnte man an unumgänglichen Stellen das Speichermenü aufrufen.
Dies muss nich unbedingt vor einem Bossfight sein, kann aber Spannung beim
Spieler hervorrufen.

Falls du damit meinst, dass das Speichermenü automatisch aufgerufen wird, fände ich die Idee nicht so gut, das Event irgendwo im Dungeon (und nicht nur vor einem Boss) zu platzieren. Es könnte den Spieler stören, plötzlich vom Speichermenü überrascht zu werden - was man natürlich verhindern könnte, indem man diese Events grafisch darstellt, aber dann wären es ja wieder einfache Speicherpunkte.


2) Es gibt wieder an gewissen unumgänglichen Stellen eine Art Checkpoint.
Wir weisen jedem Checkpoint ein Nummer zu die wir dann in eine Vari schreiben.
Wenn man über einen Checkpoint läuft wird die Vari auf den jeweiligen Wert des Checkpoints gesetzt.
Tritt nun der Fall des Game Over's ein, wird der Spieler zu einem der Checkpoints(wohin wird von der Varinummer festgelegt) zurückteleprtiert. Diese Idee ist natürlich noch ausbaufähig.

Das wäre wahrscheinlich eine gute Idee, aber außerhalb des Dungeons müsste man noch normal abspeichern können. Man speichert ja nicht nur um bei einem GameOver nicht das ganze Spiel wiederholen zu müssen, sondern auch, wenn man das Spiel unterbrechen muss, z.B. weil man etwas essen will oder ein Freund kommt (oder man einfach keine Lust mehr hat). Aber innerhalb des Dungeons wäre es natürlich eine interessante "Speichermöglichkeit".


3) Man kann Items erwerben die man einsetzten kann wenn man Game Over geht.
Dies sollte nur bei "normalen Gegnern" so passieren.
Bei Endgegnern kann man auf sowas in der Art wie nochmal probieren klicken.
Diese Idee ist auch noch ausbaufähig.
(zb. könnte man dem Spieler die Schwachstelle des Gegners verraten oder ihm einen oder mehrere Tipps geben;
man könnte den Gegner ebenfalls jedes Mal ein wenig schwächer werden lassen)

Auch eine gute Idee, aber ich finde, dass man auch Items für Endgegner verbrauchen müsste. Vorallem wäre es nicht so toll, den Gegner zu schwächen, da er dann irgendwann keine Herausforderung mehr darstellt.
Eine andere Idee wäre es, wenn einen diese Items z.B. in einer Stadt oder an einem Schrein/Tempel (jenachdem wo das Spiel halt spielt) wiederbeleben würden. Das entspräche der Idee mit den Checkpoints (#2), würde allerdings nur funktionieren, wenn man noch solche Items besitzen würde. Außerdem wären diese "Checkpoints" halt in Städten. Diese Gegenstände sollten allerdings wie Speicheritems auch nicht zu teuer und auch zu finden sein, sonst kauft sich der Spieler keine, da er auch Sachen kaufen könnte, die einen direkten Nutzen bringen würden (z.B. eine Rüstung oder ein neues Schwert).

Unit Nero
05.03.2007, 20:21
Zitat von real Troll:
Wenn der sich hier verkaulkuliert, ist das gesamte Spiel schlimmstenfalls Schrott@real Troll: Das stimmt schon aber immerhin wird ja jeder Makerer sein Spiel mehrmals ausgiebig testen. Gut, zugegeben, selbst in einem VeryFinalRelease können immer noch Bugs enthalten sein. Aber wie gesagt, die Spiele werden ja ordentlich durchgetestet worden sein...

Zitat von real Troll:
Da halte ich es für sicherer, dem Spieler die Zügel in der Hand zu belassen. Entweder eingeschränkt (Speicherpunkte) oder frei (Speichern ganz nach Belieben).So und wenn man jetzt noch mal die gesamte Konversation durchgeht, dann bleibt mir nur noch eins zu sagen: Ein Teufelskreis!!!http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/nixweiss.gif

p.s. Übrigens, real Troll, auf das "Spielspaßvernichtungspotential [SVP]" sollteste dir'n ©opyright setzen, bevors ein anderer tut. Das Wort iss echt genial! :p


Gruß Unit Nero

Ryo Saeba 1000
05.03.2007, 21:22
Ich finde, gerade bei den Kämpfen fällt der Unterschied auf. Spiele mit Zufallskämpfen setzen oft auf Speicherpunkte, Spiele mit freiem Speichersystem zeigen die Gegner auf der Karte an.

Die Verbindung die du hier zu sehen glaubst ist mMn einseitig und oberflächlich.

Es stimmt zwar, dass RPGs mit Zufallskämpfen immer Speicherpunkte verwenden (mir ist zumindest keines bekannt, dass dies nicht so handhabt), es stimmt jedoch andererseits nicht, dass RPGs mit sichtbaren Gegnern idR dem Spieler die völlige Entscheidungsfreiheit über das Save Menü geben (Bsp: Lufia, FFXII,..).
Der Grund ist folgender:
'Jederzeit Speichern' macht keinen Sinn bei Zufallskämpfen, da diese zufallsbedingt sind. Sie hängen also weniger vom Geschick des Spielers, als mehr von der "Willkür des Zufallsalgorithmus" ab. Durch ein solches freies Speichersystem, könnte man diesen Algorithmus aber aushebeln. Man hätte "hausgemachtes Cheating" und die Frequetierung des Save Menüs würde überhand zu nehmen drohen.

Es gibt außerdem einen wichtigen Unterschied zwischen der Speicher- und der Zufallskampfthematik.
Durch das Anzeigen der Gegner, kann man den Spieler dazu auffordern, zu versuchen diesen auszuweichen, was mehr Können erfordert als Zufallskämpfen auszuweichen (was prinzipiell unmöglich sein sollte xD).
Das Anzeigen der Gegner gibt einem also die Möglichkeit, bei geschickter Umsetzung, die Fähigkeiten des Spielers außerhalb der Kämpfe besser zu fordern (neben all den sonstigen positiven Aspekten, wie zB. der lebendigeren und interaktiveren Spielwelt), wohingegen der Wechsel von Speicherpunkten zu immer erstellbaren Saves idR den genau gegenteiligen Effekt hat.
Ich würde das deshalb nicht einfach in einen Topf werfen.
Obwohl beide Dinge dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten geben und daher auf den ersten Blick offensichtlich eine Verbindung herrscht, ist diese imo nur von eher oberflächlicher Natur.
Dem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit zu geben, ist keinesfalls immer eine gute Entscheidung ^_-



Letzteres gefällt mir besser. Ich sehe, was auf mich zukommt und die Welt wirkt lebendiger.

Ich mag es auch ,wenn die Gegner angezeigt werden, anstatt einfach unbeinflussbar in irgendwelche unsichtbaren Widersacher und damit Kämpfe zu laufen.


Und in so einer Situation, ist die Möglichkeit, überall speichern zu können natürlich auch sinnvoller, da ich die Monster ja vor Augen habe und weiß: Gleich geht's zur Sache! Bei Zufallskämpfen macht es einfach nur Klack, Zack, Peng und auf einmal bin ich im Kampf.
Wie gesagt ist es hier nicht einfach sinnvoller, es ist bei Zufallskämpfen ganz einfach nur sinn-los.
Wenn man also dem Spieler erlaubt jederzeit zu Speichern, sollte man lieber auf Zufallskämpfe verzichten, da sich das mMn (aus obengenannten Gründen) nicht verträgt.

real Troll
06.03.2007, 18:46
Wenn man also dem Spieler erlaubt jederzeit zu Speichern, sollte man lieber auf Zufallskämpfe verzichten, da sich das mMn (aus obengenannten Gründen) nicht verträgt.
Genau das ist doch der Zusammenhang. ;) Frei oder reglementiert, das ist hier die Frage.
Ähnliches trifft auch auf das Wegesystem zu. Wer auf schmale Bergpfade setzt, wer die Spielwelt erst nach und nach freischaltet, baut auch Speicherpunkte ein. In dieser Variante weiß der Entwickler ohnehin stets, wo sich der Spieler gerade befindet.
Das Gegenbeispiel einer völlig frei begehbaren Welt kenne ich in der Makerszene jetzt gar nicht. Aber sämtliche PC-Spiele, die freies Spielen gestatten, haben auch ein freies Speichersystem, ganz ohne Vorschriften, Bedingungen und Speicherpunkte.
Ich glaube, ich habe da eine ganz, ganz, ganz dolle Theorie. Ich gehe mal in den Keller, um weiter darüber nachzudenken. (real Troll geht brabbelnd ab)

Ryo Saeba 1000
06.03.2007, 20:05
Genau das ist doch der Zusammenhang. ;) Frei oder reglementiert, das ist hier die Frage.
Nur wenn man sich, wie du, mit dieser oberflächlichen Betrachtungsweise zufiredengeben möchte.
"Frei" ist nicht pauschal besser als "reglementiert", erst recht nicht in diesem Fall.



Ähnliches trifft auch auf das Wegesystem zu. Wer auf schmale Bergpfade setzt, wer die Spielwelt erst nach und nach freischaltet, baut auch Speicherpunkte ein. In dieser Variante weiß der Entwickler ohnehin stets, wo sich der Spieler gerade befindet. Das Gegenbeispiel einer völlig frei begehbaren Welt kenne ich in der Makerszene jetzt gar nicht.

Das hat nichts mit den Einschränkungen der Spielwelt zutun. Auch eine Spielwelt die freier aufgebaut ist, kann zentrale Speicherpunkte besitzen.



Aber sämtliche PC-Spiele, die freies Spielen gestatten, haben auch ein freies Speichersystem, ganz ohne Vorschriften, Bedingungen und Speicherpunkte.

Nunja, sagen wir eher "sämtliche neueren PC-Spiele". Und warum ist dies bei Konsolenspielen idR nicht der Fall? An technischen Beschränkungen kann es doch nicht liegen oO

Den W
06.03.2007, 20:22
Sofern die Speicherpunkte fair verteilt sind (vor jedem Endgegner, schwierigen Szene) sehe ich darin überhaupt kein Problem. Frustierend ist es nur dann, wenn es Ungereimtheiten in der Spiel Balance gibt.

Grandy
08.03.2007, 05:29
Juhu! eine Grundsatzdiskussion.

In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen. Muss man das in Makerspielen genauso halten? Technische Gründe existieren dafür nicht.
Nicht ganz richtig. Es gibt mindestens zwei Dinge, die nicht vernünftig abgespeichert werden:
- Wenn das Set per "Change Chipset" geändert wurde.
- Die aktuellen Positionen der Events
Man kann natürlich beide Punkte knacken, aber das ist Fummelarbeit - und die will ja keiner haben.

Gleich mal meine Meinung vorweg: Ich ziehe freies Speichern eigentlich grundsätzlich vor, habe aber auch nichts gegen Speicherpunkte, solange sich der Macher sie überlegt einsetzt und sie in ausreichender Menge zur Verfügung stellt.

Ich meine hingegen: "Frust, Frust, Frust." Gleich dreimal Frust? Und ob! Die Begründung folgt hier.
Ein bisschen Frust uss immer sein, sonst gibt auch keine Katharsis. Das hängt nicht ausschließlich mit Speichermöglichkeiten zusammen, sondern damit dass jedes Spiel hin und wieder ein paar Herausforderungen bieten sollte, ansonsten kann man auch fernsehen.

1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden.
Dazu eine Sache aus UiD: Es gibt dort eine Dungeon Ebene, die nur darauf ausgerichtet ist, den Spieler auf alle erdenklichen Weisen ins Jenseits zu befördern. Es gibt da nur zwei Speicherpunkte: Einen zu Beginn, und einen am Ende. Mein Gedanke war folgender: Der Spieler hat jetzt schon so lange durchgehalten - das kann ich ihm jetzt auch noch zumuten - schließlich wollte ich, dass er tatsächlich bei jedem kleinen Hinweis auf eine neue Falle mit den Zähnen knirrscht. Jemand der dauernd speichert, ist relativ schwer aus der Ruhe zu bringen. Ich finde, an dieser Stelle haben die Speicherpunkte Realismus, Spannung und Atmosphäre unterstützt. Ich habe zu dieser Stelle auch noch keine Klagen vernommen. (mal davon abgesehen, gibt es in dem Dungeon mindestens eine Stelle, die jemandem, der immer speichern kann, und es ausschließlich auf einem Slot tut, dazu zwingen könnte, ganz von vorne anzufangen... das wäre dann wirklich ein "weites Stück".


2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert.
Jede halbwegs komplexe Spielmechanik setzt abstrakte Elemente voraus, die vom Spieler mehr oder weniger schnell verinnerlicht werden. Da gibt es Schlimmeres als Speicherpunkte. Ich denke, 90% der Spieler (und hiermit meine ich nicht die Klentel, die alle FF-Dialoge auswendig runterbeten können) nehmen ab dem zweiten Speicherpunkt das Ganze als natürlichen Bestandteil der Spielwelt hin. Außerdem: Jemand, der die ganze Zeit speichert (weil man ihm die Möglichkeit dazu gibt und ggf. den Schwierigkeitsgrad daran anpasst) befindet sich auf einer viel abstrakteren Ebene, als jemand der sich zum nächsten Speicherpunkt durchschlägt.

Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte.
Wie gesagt: Ausreichende Menge und außerdem kurze Wege zurück zum letzten Speicherpunkt. Gerade Letzteres ist natürlich auch eineHerausforderung an den Macher, der diesen Aspekt beim Design berücksichtigen sollte. (Mal abgesehen von Speicherpunkten trifft man auf das Problem der "langen Wege" andauernd in Spielen - am schlimmsten ist es bei mittelmäßigen bis unterirdischen Adventure-Spielen.)

Fazit: Ich bin zwar selbst jemand, der pleeeeaaase nicht länger als fünf Minuten gezwungen werden will, ein Spiel zu spielen und grundsätzlich stehe ich ebenfalls auf freies Speichern aber kategorisch ablehnen kann ich sie auch nicht, weil sie durchaus die Dramturgie unterstützen können, und es dem Spielemacher bisweilen einen Tick einfacher machen - Beispiel: Für UiD gibt's so einen hirnrissigen Immer-Speichern-Patch. Es gibt immer wieder Leute, die im Moment ihres Ablebens speichern.

Noch was:

In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen.
Auch in aktuellen PC-Spielen gibt's das noch, vor allem bei Simulationen, wo man nur zwischen den Einsätzen speichern kann - wahrscheinlich befinden sich dieses herrliche Genre (mein teuerstes Peripherie-Gerät ist mein Joystick) auf dem absteigenden Ast. Auch bei der letzten "Light-Sim", die ich gespielt habe (Starlancer), war es nicht anders.

real Troll
09.03.2007, 08:58
Dazu eine Sache aus UiD: Es gibt dort eine Dungeon Ebene, die nur darauf ausgerichtet ist, den Spieler auf alle erdenklichen Weisen ins Jenseits zu befördern. Es gibt da nur zwei Speicherpunkte: Einen zu Beginn, und einen am Ende. Mein Gedanke war folgender: Der Spieler hat jetzt schon so lange durchgehalten - das kann ich ihm jetzt auch noch zumuten - schließlich wollte ich, dass er tatsächlich bei jedem kleinen Hinweis auf eine neue Falle mit den Zähnen knirrscht. Jemand der dauernd speichert, ist relativ schwer aus der Ruhe zu bringen. Ich finde, an dieser Stelle haben die Speicherpunkte Realismus, Spannung und Atmosphäre unterstützt. Ich habe zu dieser Stelle auch noch keine Klagen vernommen.
Die Stelle lebt aber, wie Du auch selbst sagst, von ihrem Ausnahmecharakter. Zur Regel hast Du das glücklicherweise nicht gemacht. Denn DAS wäre dann der Frust-Super-GAU.


Ausreichende Menge und außerdem kurze Wege zurück zum letzten Speicherpunkt. Gerade Letzteres ist natürlich auch eineHerausforderung an den Macher, der diesen Aspekt beim Design berücksichtigen sollte.
Das klingt nach einer Landung genau zwischen den Stühlen und damit genau auf dem Hosenboden. Denn so werden die Vorteile beider Systeme verschenkt, ohne sich einen überzeugenden ganz anderen Vorteil zu erarbeiten. Speicherpunkte erzeugen nur dann Spannung, wenn mehr als kurze Wegehäppchen zwischen ihnen liegen. Und sobald dieser Weg spannungsgroß genug ist, kommt wieder der Frustfaktor auf, weil irgendetwas dafür sorgen kann (entweder im Spiel selbst oder im RL), dass man das Spiel zwangsläufig beendet und sich nun nach einem freien Speichersystem ohne vorgegebene Punkte sehnt.
Für mich sieht die Frage nach einer Entweder-Oder-Entscheidung aus. Kompromisse zünden hier nur punktuell, wirken aber, wenn man sich ihrer auf Dauer bedient, verwässernd.

Grandy
09.03.2007, 15:33
Das klingt nach einer Landung genau zwischen den Stühlen und damit genau auf dem Hosenboden. Denn so werden die Vorteile beider Systeme verschenkt, ohne sich einen überzeugenden ganz anderen Vorteil zu erarbeiten. Speicherpunkte erzeugen nur dann Spannung, wenn mehr als kurze Wegehäppchen zwischen ihnen liegen.
In der Theorie scheint deine Vermutung zu stimmen: Das wichtige Wort in meiner Aussage war jedoch "zurück": Wenn der Spieler nicht länger als eine Minute braucht, um zum letzten Speicherpunkt zurückzukehren, braucht er ergo max. 2 Minuten, um wieder da zu sein, wo er sich entschieden hat, zu speichern. Für jemanden, der das Spiel abbrechen will, weil er gerade mal was anderes zu tun hat, ist das, denke ich, akzeptabel. Trotzdem werden solche Spieler, die beim ersten mulmigen Gefühl ("Ich hab' was gehört") speichern, sowie beim Anblick eines neuen Gegners oder anderen Hürde, und nachdem letztere genommen wurde, dadurch ausgehebelt. Wer freiwillig zurückläuft, um zu speichern, um dann wieder zurückzulatschen, muss schon ziemlich große Angast haben - womit wir beim nächsten Punkt sind:

Und sobald dieser Weg spannungsgroß genug ist, kommt wieder der Frustfaktor auf, weil irgendetwas dafür sorgen kann (entweder im Spiel selbst oder im RL), dass man das Spiel zwangsläufig beendet und sich nun nach einem freien Speichersystem ohne vorgegebene Punkte sehnt.
Wenn der Autor (fast wollte ich schreiben "Spielleiter") dem Spieler ein-, zweimal klar macht, dass er bereit ist, ihn umzubringen. wenn dieser nicht ein bisschen Kooperation zeigt (sprich "mitdenkt"), oder ein anderen Weg findet, ein dauerndes Gefühl der Unsicherheit zu schaffen, muss er nicht andauernd den Gamo-Over-Knüppel aus dem Sack holen.

Für mich sieht die Frage nach einer Entweder-Oder-Entscheidung aus. Kompromisse zünden hier nur punktuell, wirken aber, wenn man sich ihrer auf Dauer bedient, verwässernd.
Standard in diesen ganzen japanischen Worldmap-Spielen ist, dass man auf der Weltkarte dauernd speichern kann, während man sonst auf Speicherpunkte zurückgreifen muss - das funktinioniert m.E. auch ganz gut.
Bei den beiden spielerisch vergleichbaren Titeln Fallout und Jagged Alliance, gibt es einen grundsätzlichen Unterschied: Bei Fallout kann man während der Kämpfe (sobald die Spiele in den rundebasierten Modus fallen) nicht speichern, während man bei JA dauernd speichern kann - im Gegenzug sind bei Fallout Schwierigkeitsgrad und Dauer der Kämpfe niedriger angesetzt, können aber trotzdem auch mal 10 Minuten dauern. Bei anderen Rollenspielen, wie Baldur's Gate, wird die Speicherfunktion deaktiviert, sobald sich Feinde auch nur in der Nähe befinden (auch wenn man sie überhaupt nicht sieht), was ich ziemlich unglücklich gelöst finde, da ich nie genau weiß, wann ich denn endlich wieder speichern darf - ich muss es ausproberen.

Was ich sagen will: Egal, welches System man am Ende verwendet, Leveldesign und Schwierigkeitsgrad müssen darauf abgestimmt werden. Das ist aber überall so - von den sicherlich 100 Design-Macken, die ein Spiel für den Einzelnen versauen können, ist ein mieses Speichersystem nur eine davon.

real Troll
09.03.2007, 17:07
Wenn zwischen den einzelnen Speichersteinen nur 2 Minuten Spielzeit liegen, leuchtet mir nicht ein, warum man nicht gleich konsequent genug ist und das Speichern immer und überall erlaubt. Das ist halt die von mir befürchtete Landung zwischen den Stühlen.

Mit dem Beispiel Jagged Alliance (ich kenne nur Teil 2) sprichst Du einen Punkt an, der zeigt, dass man es mit der Speichermöglichkeit auch übertreiben kann. Im Kampf sollte jegliches Speichern ausgeschlossen sein. Bei JA2 verführt es einen sonst, vor riskanten Schüssen einfach zu sichern und bei Fehlschüssen schnell zu laden. Am Ende schießt man nur aus wahnwitzigen Entfernungen mit unrealistischen Trefferquoten. Nur nebenbei: Bei Fallout konnte man leider auch im Kampf speichern und ich bin nicht charakterstark genug, der Versuchung zu widerstehen. Das hat die beiden ansonsten hervorragenden Kampfsysteme unnötig nach unten gezogen.


von den sicherlich 100 Design-Macken, die ein Spiel für den Einzelnen versauen können, ist ein mieses Speichersystem nur eine davon.
Klar. Auch ein auf 0% Transparenz eingestellter Dauerlichteffekt mag den Spielgenuss beeinträchtigen. Aber von allen Designkatastrophen ist ein verbocktes Speichersystem besonders ärgerlich, weil man es oft erst bemerkt, wenn man schon ein Stück Lebenszeit investiert hat. Andere Fehler fallen meist sofort auf und sind mit einem entschlossenen Fingerkuppenschlag auf F12 einfach und schnell zu umgehen.

Grandy
09.03.2007, 18:21
Wenn zwischen den einzelnen Speichersteinen nur 2 Minuten Spielzeit liegen, leuchtet mir nicht ein, warum man nicht gleich konsequent genug ist und das Speichern immer und überall erlaubt. Das ist halt die von mir befürchtete Landung zwischen den Stühlen.
"Zurück"! >_< Der Weg nach vorn durch unbekanntes Terrain (mit Erkundungen, Kämpfen, Rätseln, Gesprächen etc.) kann meinethalben ruhig auch mal 20 Minuten in Anspruch nehmen.


Mit dem Beispiel Jagged Alliance (ich kenne nur Teil 2) sprichst Du einen Punkt an, der zeigt, dass man es mit der Speichermöglichkeit auch übertreiben kann. Im Kampf sollte jegliches Speichern ausgeschlossen sein. Bei JA2 verführt es einen sonst, vor riskanten Schüssen einfach zu sichern und bei Fehlschüssen schnell zu laden.
Probier's mal aus - das Erfebnis ist identisch - offensichtlich werden bei JA2 die nächsten... äh... Trefferwürfe bereits im Vorfeld errechnet. Allerdings kann man den Kopfschuss sein lassen und stattdessen lieber auf den Körper zielen.


Klar. Auch ein auf 0% Transparenz eingestellter Dauerlichteffekt mag den Spielgenuss beeinträchtigen. Aber von allen Designkatastrophen ist ein verbocktes Speichersystem besonders ärgerlich, weil man es oft erst bemerkt, wenn man schon ein Stück Lebenszeit investiert hat. Andere Fehler fallen meist sofort auf und sind mit einem entschlossenen Fingerkuppenschlag auf F12 einfach und schnell zu umgehen.
Zwei Dinge fallen auf:
1. Du bist anscheinend recht fix mit F12 bei der Hand. :D
2. Du argumentierst gerne mit Extremen.
Ich will eigentlich nur darauf hinaus, dass deine anfänglich in den Raum geworfene These (Speicherpunkte=verbocktes Speichersystem) etwas einseitig formuliert ist. Mit deiner Kritik am JA2 Speichersystem widersprichts du dir tatsächlich zumindest in einem Punkt, selbst - nämlich dass man ganz schnell mal was anderes machen möchte: Es ist da ja nicht unüblich, dass man eine halbe Stunde lang nicht aus dem rundenbsierten Modus herauskommt - die Eroberung eines Gebiets kann (zumindest bei mir, ich bin da extrem vorsichtig) schon mal ein paar Stunden beanspruchen.

real Troll
12.03.2007, 16:28
(Und schon wieder scheint ein Post vom unergründlichen Forum geschluckt worden zu sein. :confused: Dann das Ganze noch einmal in Kurzfassung)


Zwei Dinge fallen auf:
1. Du bist anscheinend recht fix mit F12 bei der Hand. :D
2. Du argumentierst gerne mit Extremen.

Ja und absolut ja.

1. Ich beende umstandslos und ohne Wehmut so ziemlich jedes Freewareprogramm, das mich auch nur ein wenig nervt. Und Makerspiele sind eben Teil genau dieser Kategorie: Kostenlos, schnell zu beziehen, zahlreich vorhanden. Und da alles, was einfach und aufwandslos bezogen werden kann, undankbarerweise wenig geschätzt wird, sind schon kleinere Frustmomente für so manches Makerspiel das Aus gewesen. Wo ich wieder beim Punkt des Speichersystems wäre. Laufwege, Wiederholungen, etc., die naturgemäß mit Speicherpunkten verbunden sind, können in zahlreichen Situationen unangebracht bis frustrierend wirken.
Da der Spielentwickler gar nicht absehen kann, in welchen Situationen welcher Abschnitt seines Spiels wann gespielt wird, droht bei Speicherpunkten immer (ja, immer) die Gefahr, ein Spiel Knall auf Fall beenden zu müssen und das zuletzt Erspielte ohne Sicherung dem Nirgendwo anvertrauen zu müssen. Je durchschnittlicher das Spiel war, desto geringer wird die Wahrscheinlichkeit, dass ich ihm augenzudrückend nochmals eine Chance gebe. Es sind ja genug Alternativen vorrätig. Und weil nun der Großteil der Makerspiele gerade nicht in die Kategorie "Absolutes Überhammer Topspiel" fällt, sind die meisten Projekte auch gut beraten, mögliche Frustklippen von vornherein großzügig zu umschiffen. Bestenfalls, in dem sie sie erst gar nicht in Reichweite des Programms kommen lassen.

2. Man kann sich auch zu Tode differenzieren und dafür existieren andere Formen des Austausches. Es sei denn, ein Thread schwillt auf derartig viele Beiträge an, dass der unweigerliche Diskussions- und Meinungstod in Form des Kompromisses die Szenerie betritt. Aber ich möchte ja nicht nicht gleich mit dem Schlimmsten rechnen.

Kaat
17.03.2007, 10:57
In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen. Muss man das in Makerspielen genauso halten? Technische Gründe existieren dafür nicht.
Das stimmt schon mal nicht. Es existieren sehr wohl technische Gründe... eben wenn zB eine Kette von Ereignissen in Gang ist, die durch Speichern und erneutes Laden unterbrochen werden würde. Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht. Ich denke da gerade an dichtere Dungeons oder rasante Action- und Geschicklichkeitsparts, die einfach durch eine speicherbedingte Pause zwischendurch an Biss verlieren können.


1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden. Wiederholungen sind nicht nur im Fernsehen nervtötend, sie langweilen auch beim Spielen. Könnte man jederzeit speichern, schlösse sich so eine Gefahr aus. Und wenn es doch passiert, liegt die Schuld wenigstens nicht am Entwickler.
Auf der anderen Seite gibt es (zwar nicht überall, aber dennoch) durchaus Situationen in manchen Spielen, in denen man auf gar keinen Fall abspeichern sollte, weil man sich sonst in eine auswegslose Situation bringt. Ist vielleicht bei Makerspielen noch nicht so präsent, aber ich kenne das zB von Shootern, die noch dazu mit der gefährlichen Schnellspeicher-Taste ausgestattet sind. Denn als ungeduldiger Spieler habe ich mir angewohnt, fast nur mit Schnellspeichern den Spielstand aufzuzeichnen. Das führt dann mitunter dazu, dass man durchaus mal in einem Feuergefecht abspeichert, wo man nicht mehr lebend rauskommen kann. Der DMS (DümmstMöglicherSpieler) lässt grüßen, und dem kann man als Entwickler durch Autosaves und obligatorische Speicherpunkte entgegenwirken - bis zu einem gewissen Grad.


2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.
Mit dem blanken Technikgebein sieht er sich sowieso auf jeden Fall mal konfrontiert, indem er das Speichermenü angezeigt kriegt. Zum anderen muss man Speicherpunkte nicht auf der Karte setzen, sondern kann das Speichern als Menüpunkt lassen. Nur ist der Menüpunkt dann eben nur an den richtigen Stellen aktiviert und aufrufbar, zB in Städten oder an anderen, friedlichen Orten. Schon mal Secret of Mana gespielt? Da kann man nur nach einer Übernachtung im Inn oder bei eher spärlich verteilten Händlern wie dem Wucherkater in der Wildnis abspeichern, also schon recht dürftig verteilte Speichermöglichkeiten. Trotzdem wage ich zu sagen, dass SoM ein besseres Rollenspiel war und ist, als jemals eines am RPG Maker gemacht wurde.
Außerdem kann man Speicherpunkte auch atmosphärisch und zum Spiel passend einbauen, als Gebetsstätten, Tagebucheinträge, etc. ...


3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.
Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so! Und es hat mich auch nicht sonderlich gestört. Eben aus dem Grund gibt es eben technische Cleverheiten, wie etwa, dass man im späteren Spielverlauf die Lufti-Trommel kriegt, mit der man einen fliegenden Drachen rufen und zu "jedem" Ort der Welt binnen Sekunden fliegen kann. Und wenn man in einem Dungeon etwa feststeckt, wo man die Trommel nicht verwenden kann, gibt es auch das gute, alte Wundertau, das einen zum Eingang des Dungeons warpt...

Was hälst du eigentlich von einer Lösung àla Zelda? In Ocarina of Time etwa, kann man überall über das Menü abspeichern - beim erneuten Laden startet man aber an festgesetzten, zuletzt besuchten "Knotenpunkten" wieder. In Dungeons etwa ist das der Eingang des Dungeons, in Städten der Eingang der Stadt, etc. ... man speichert also den wichtigen Teil des Fortschritts ab (besiegte Zwischengegner, erhaltene Items), aber es kann sein, dass man sich durch einen bereits gespielten Abschnitt nochmal durchkämpfen muss. Wobei das bei Zelda-Dungeons eh nicht so ins Gewicht fällt, da man die meisten Räume sowieso mehrmals aufsucht.

* Wobei du bei dem, was du über Freeware und Makerspiele sagst, natürlich Recht hast. Da ist bei vielen schon mal die Geduldsspanne geringer, vor allem, weil man selten auf wirklich überzeugende Qualität trifft. Ich selbst spiele deswegen schon lange keine Makerspiele mehr.

Kelven
17.03.2007, 13:46
@Kaat


Das stimmt schon mal nicht. Es existieren sehr wohl technische Gründe... eben wenn zB eine Kette von Ereignissen in Gang ist, die durch Speichern und erneutes Laden unterbrochen werden würde. Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht. Ich denke da gerade an dichtere Dungeons oder rasante Action- und Geschicklichkeitsparts, die einfach durch eine speicherbedingte Pause zwischendurch an Biss verlieren können.

In Cutscenes kann man so oder so nicht abspeichern. Was gibt es sonst noch für Ereigniss-Ketten? Außerdem gibt es mMn keine Passagen, die man nicht unterbrechen "darf". So was kann man dem Spieler nicht aufzwingen. Wenn der Spieler Lust hat, alle zwei Schritte zu speichern, dann ist es eben so. Andererseits zwingt ihn niemand zu speichern. Will er eine Herausforderung, dann kann er ja nur nach jedem Dungeon speichern.



Auf der anderen Seite gibt es (zwar nicht überall, aber dennoch) durchaus Situationen in manchen Spielen, in denen man auf gar keinen Fall abspeichern sollte, weil man sich sonst in eine auswegslose Situation bringt.

Z.B. wenn man bei Tomb Raider gerade in einen Abgrund springt. :A Die Spieler, die in solchen Situationen speichern, haben es aber auch verdient.



Trotzdem wage ich zu sagen, dass SoM ein besseres Rollenspiel war und ist, als jemals eines am RPG Maker gemacht wurde.

*beep* Einspruch. Was hat SoM, was die Makerspiele nicht haben könnten oder schon haben? Grafik und Musik lasse ich mal außen vor, die könnte man sowieso rippen und beides ist heutzutage nichts was aus der Masse heraussticht. Nehmen wir die Story und Charaktere. Ok, SoM hat beides nicht, also wird es da locker von einigen Makerspielen übertroffen. Kommt als nächstes die Spielmechanik. Auf dem Maker ist es sehr schwer so ein A-KS wie das aus SoM hinzukriegen. Das stimmt. Aber ein RPG braucht kein A-KS. Außerdem ist das A-KS von SoM schlecht. Wenn ich von guten A-KSsen rede, dann meine ich so was wie das aus Devil May Cry und selbst Action-RPGs haben heutzutage bei weitem bessere A-KSse (s. BG: Dark Alliance). Bleibt noch die Atmosphäre. Auch bei der gibt es genug Makerspiele, die mit SoM mithalten können bzw. es sogar übertreffen (z.B. UiD/Velsarbor/Wilfred, the Hero; mit kommerziellen Spielen will ich gar nicht erst anfangen). Für mich bietet das Spiel also nichts, was einige Makerspiele nicht auch hätten.

MMn ist es besser nach vorne zu schauen, als zurück und deswegen würde ich solche Spiele wie SoM nicht als Vorbild nehmen; schon gar nicht für Spielmechanik oder Storytelling. Aber egal. Damit ich nicht missverstanden werde. Mir hat SoM damals auch sehr viel Spass gemacht, aber die Zeiten ändern sich und heutzutage würde ich so was nicht mehr spielen, da dem Spiel sowohl eine interessante Story, als auch mitreissendes Gameplay fehlt.



Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so! Und es hat mich auch nicht sonderlich gestört.

Es hat mich damals auch nicht gestört irgendwelche C64-Spiele in einem Rutsch ohne Speichermöglichkeit durchzuspielen. Aber heute stört es mich. Nicht weil ich ungeduldiger geworden bin oder weniger Zeit habe, sondern weil mir bewußt wurde, wie bescheuert es ist.

Hatori-San
17.03.2007, 14:13
Scheint ja ein heißes Thema zu sein. Ich mag es gerne, wenn Speicherpunkte in mittleren Abständen voneinander entfernt sind. Falls in dem Spiel eine Weltkarte vorhanden ist sollte dort auch Speichern erlaubt sein. Immer-Speichern halte ich für eine sehr schlechte Idee da die Herausforderung dann wirklich kaum noch vorhanden ist. Und das optische Speichermöglichkeiten die Atmosphäre senken finde ich nicht so. Bezüglich der Romandialoge: Da gebe ich völlig Recht.

Kaat
17.03.2007, 14:45
In Cutscenes kann man so oder so nicht abspeichern. Was gibt es sonst noch für Ereigniss-Ketten? Außerdem gibt es mMn keine Passagen, die man nicht unterbrechen "darf". So was kann man dem Spieler nicht aufzwingen. Wenn der Spieler Lust hat, alle zwei Schritte zu speichern, dann ist es eben so. Andererseits zwingt ihn niemand zu speichern. Will er eine Herausforderung, dann kann er ja nur nach jedem Dungeon speichern.
Ach, komm schon. Nehmen wir noch mal das Beispiel Ocarina of Time. Klar kann man während dem Kampf gegen einen Endboss abspeichern. Wenn man diesen Spielstand aber lädt, ist man nicht mitten im Kampf gegen Bongo Bongo, sondern wieder am Eingang des Schattentempels. Wäre es gut, zB Endbosskämpfe mittendrin zu unterbrechen und ein paar Wochen später, wenn man VD 4 durchgespielt hat, wieder aufzunehmen? Finde ich spielerisch nicht so gut, und technisch merkwürdig. Wer weiß, was da für Komplikationen auftreten können? Beispiel: man hat einen Gegner programmiert, der den Held mit Pfeilen beschießt. Obwohl es nicht meine erste Wahl wäre, hat der Entwickler die Pfeile als bewegte Events erstellt, die sich auf den Hero zu bewegen. Der Spieler hat nur noch wenig HP, der nächste Treffer würde ihn killen. Da merkt er, dass er nicht aufgepasst hat und ein Pfeil auf ihn zufliegt, ups! Doch er geht einfach ins Menü, speichert ab, drückt F12 und lädt das Spiel neu. Er kann den Kampf fortsetzen, denn das Pfeil-Event ist wieder auf derselben Position wie zu Beginn des Kampfes...*

Klar, in Bosskämpfen kann man das Speichern ja aktivieren. Aber kann man das denn dem Spieler nun aufzwingen?


Z.B. wenn man bei Tomb Raider gerade in einen Abgrund springt. :A Die Spieler, die in solchen Situationen speichern, haben es aber auch verdient.
Und was ist, wenn der Spieler sowas nicht bedenkt? Beispiel Pokémon. Was denn, wenn der Spieler das (einmalige) Pokemon Mewtu beim ersten Treffen besiegt, statt es einzufangen? Nachher erfährt er dann, dass Mewtu ein tolles und seltenes Pokemon gewesen wäre. Nur kann er es leider in diesem Spiel nicht mehr kriegen, weil er es bekämpft hat, statt einzufangen... ist zwar vielleicht nicht spielentscheidend, aber ärgerlich genug. Da gibt es drastischere Dinge auch noch. Was denn, wenn der Entwickler zB ein dummes NPC-Event auf der Weltkarte macht, das dem Hero folgt, aber nicht durchdringbar ist? Wenn der Spieler dann zB in eine Sackgasse läuft und dort abspeichert, sitzt er dort fest. Pech gehabt?


*beep* Einspruch. Was hat SoM, was die Makerspiele nicht haben könnten oder schon haben?
Was mich betrifft: Reiz und Spaßfaktor.


Grafik und Musik lasse ich mal außen vor, die könnte man sowieso rippen und beides ist heutzutage nichts was aus der Masse heraussticht. Nehmen wir die Story und Charaktere. Ok, SoM hat beides nicht, also wird es da locker von einigen Makerspielen übertroffen.
Komisch, dass Grafik, Musik, Story und Charaktere nicht besonders bis nicht vorhanden sind, aber das Spiel trotzdem von der ersten Sekunde an in seinen Bann zieht, im Gegensatz zu den meisten Makerspielen, die ich kenne. Wenn es nichts von dem vorher genannten ist, dann ist es vielleicht einfach das unnennbare, gewisse Etwas. Aber eigentlich auch egal, was es ist, solange SoM es hat.


Für mich bietet das Spiel also nichts, was einige Makerspiele nicht auch hätten.
Durchaus interessant zu wissen, allerdings habe ich meine Aussage wegen SoM auch gar nicht auf dich bezogen. Oder auf irgendjemand anderen hier. Sondern nur auf mich und mein persönliches Empfinden, und nach dem zu urteilen, war und ist SoM ein besseres Spiel als jedes Makerspiel, das ich bisher spielen durfte. Allerdings kann ich natürlich nicht ausschließen, dass Makerspiele einfach weniger Faszination auf mich auswirken, weil der kleine, aber feine Unterschied zwischen kommerziellem, also "richtigem" Spiel und "nur" selbstgemachtem Amateurspiel vorhanden ist. Ich mag auch Amateurfilme in der Regel weniger als "echte", auch wenn sie gut sind.

Trotzdem finde ich nicht, dass es SoM an Story und Spielmechanik fehlt. Story ist nämlich nicht nur, wieviel Geschichte über das Spiel man niederschreiben kann, sondern auch, wie diese umgesetzt wird, und davon können sich nun mal fast alle Makerspiele eine dicke Scheibe abschneiden. IMO.

edit:
* Schlecht ausgedrückt von mir. Ich meinte, wenn der Pfeil aus automatisches Event initiiert wird, das ein Bild bzw. das Pfeilobjekt von Punkt A nach Punkt B bewegt. Wenn man dann lädt, kann es passieren, dass das Event neu startet und den Pfeil erst wieder von A nach B fliegen lässt.

Lihinel
17.03.2007, 15:31
@Kaat: Also bitte, in welchem Standard Maker Spiel kann man den bitte im Kampf Speichern? Das ist nun wirklich sinnfrei und hat auch niemand hier verlangt. (Ich sage die meisten, weil alle top titel doch Front oder Sideview KS haben.)
Die Technische beschränkung mit dem Pfeil existiert btw. nichtmehr beim XP, da die Eventpositionen mitgespeichert werden.

Und dein Pkmn vergleich stinkt auch zum Himmel, wo ist den der Unterschied wenn es Speicherpunkte gäbe und der Spieler nach dem Kampf weiterspielt und speichert? Zumal man schon ziemlich dämlich sein muss um selbst nach den Top Vier nichtmal zu wissen, das Pkmn, denen man als Charasets auf der Map begegnet und die nicht als Zufallskampf erscheinen, selten/einmalig im Spiel sind.

Das man die Spiechermöglichkeit an die übrigen Spielmechaniken anpassen sollte und nicht für sich selbst als einzig wahren allgemeinen Heilsbringer sehen sollte, wird hier scheinar auch nicht gesehen.

Kaat
17.03.2007, 15:42
Feststehen sollte auf alle Fälle, dass die Möglichkeit zu Speichern - also im Prinzip die Entscheidung, ob man den Spieler zum Weiterspielen "zwingt" oder nicht - ein sehr starkes Mittel ist, um den Spielverlauf und das Vorankommen zu steuern und zu kontrollieren, und dass es eben einen wichtigen Unterschied macht, ob man die Entscheidung zum Speichern dem Spieler vollkommen überlässt, ob man ihn durch Autosaves unterstützt oder ihm diese Verantwortung vollkommen abnimmt und selbst kontrolliert. Alles hat Vor- und Nachteile, und was das Beste wäre, unterscheidet sich wohl auch von Fall zu Fall, besser: von Spiel zu Spiel. Das im Eröffnungspost angesprochene Selbstspeichern als Ideallösung existiert meiner Ansicht nach also nicht, nicht für das Allgemeine. Bei manchen Spielen mag es die Ideallösung sein, den Spieler selbstständig speichern zu lassen, bei anderen dafür wiederum sicher nicht. Ich persönlich weiß noch nicht, was für mein Spiel die "Ideallösung" ist, aber mir gefällt die Idee nicht sonderlich, den Spieler in jeder denkbaren Situation speichern und aufhören können zu lassen .

Liferipper
17.03.2007, 17:42
Aber ein RPG braucht kein A-KS.

Aber es ist seeeeehr von Vorteil!


Außerdem ist das A-KS von SoM schlecht.

"Verbesserungswürdig" trifft es eher als "schlecht". Es mag nicht das Beste sein, aber unter schlecht stelle ich mir was ganz anderes vor (ATB!).


Wenn ich von guten A-KSsen rede, dann meine ich so was wie das aus Devil May Cry

Ähm, ja, das totale RPG...

Kelven
17.03.2007, 17:55
@Kaat
Mich würde es nicht stören mitten in einem Endkampf abzuspeichern und dann irgendwann weiterzuspielen, aber wie Lihinel schon gesagt hat, trifft man bei Makerspielen sowieso kaum auf Spiele, in denen man im Kampf speichern kann. Und außerem gehe ich beim Maker erstmal von Rollenspielen aus. Bei anderen Genres hat man ganz andere Voraussetzungen. In einem Shooter reicht es aus am Ende des Levels speichern zu können; bei ganz kurzweiligen Spielen braucht man vielleicht gar nicht speichern. Genauso kommen Action-Adventures mit Save Points gut aus, wenn sie keine langen Laufwege oder langatmige Spielabschnitte enthalten. Doch bei Maker-Rollenspielen sagt mir ein Speichersystem, bei dem man immer speichern kann, am meisten zu. Ich sehe es da wie real troll. Man hat speziell bei Makerspielen keine Lust, längere Spielabschnitte noch mal zu spielen (dafür sind die Makerspiele idR gameplay-technisch einfach nicht gut genug). Da fällt mir gleich eine der Gameplay-Todsünden auf dem Maker ein. Nicht überspringbares, langes Intro und ewig lang kein Save Point in Sicht. Wenn ich das Spiel unterbrechen muss, bevor ich den Save Point erreicht habe, ist die Chance hoch, dass ich es nicht noch mal spiele, egal wie gut es ist.



Und was ist, wenn der Spieler sowas nicht bedenkt?

Dann hat er Pech gehabt. Solange er nichts verpassen kann, was für die Lösung des Spieles notwendig ist, kann ich mit so was sehr gut leben.



Was denn, wenn der Entwickler zB ein dummes NPC-Event auf der Weltkarte macht, das dem Hero folgt, aber nicht durchdringbar ist? Wenn der Spieler dann zB in eine Sackgasse läuft und dort abspeichert, sitzt er dort fest. Pech gehabt?

In so einem Fall hat der Entwickler Mist gebaut. Das hat aber nichts mit dem Speichersystem zu tun. Es lassen sich leicht Beispiel konstruieren, bei denen so was auch mit Save-Point-System passieren kann.

@Liferipper
SoM hat einen aufladenden Balken, von daher ist es nicht weit von ATB entfernt. ;) Außerdem ist das ja nur meine Meinung und ich finde es eben schlecht; verglichen mit den ganzen A-KSsen, die es heute gibt. Damals war's was anderes, aber die Welt steht nicht still.



Ähm, ja, das totale RPG...

Seit wann muss ein Spiel ein RPG sein, um ein Action-Kampfsystem zu besitzen? o.O Ich hab im Posting explizit von A-KS gesprochen und nicht von Rollenspiel-Kampfsystemen.

Liferipper
17.03.2007, 18:14
Seit wann muss ein Spiel ein RPG sein, um ein Action-Kampfsystem zu besitzen? o.O Ich hab im Posting explizit von A-KS gesprochen und nicht von Rollenspiel-Kampfsystemen.

Muss es nicht, nur macht der Vergleich wenig Sinn. Ich finde das Einheitenmanagement bei Warcraft III zum Beispiel auch besser als bei Final Fantasy VIII... (um mal zwei x-beliebige Spiele zu nennen)

Kaat
17.03.2007, 18:29
Ich bin da die Sache wohl zu optimistisch angegangen. Wenn ich überhaupt für die Massenverträglichkeit makere, dann ziele ich wenigstens auf ein Publikum ab, das mehr an meinem Spiel und seinem Inhalt interessiert ist als daran, so schnell wie möglich abzuspeichern und aufzuhören. Davon abgesehen, lege ich es als Entwickler auch sowieso darauf an, dass der Spieler vom Intro genau wie von jedem anderen Spielabschnitt nicht tödlich gelangweilt ist und dass der Frustfaktor nicht so hoch steigt, dass man keinesfalls ein Gebiet zwei Mal betreten möchte.

Kelven
17.03.2007, 18:47
@Liferipper


Muss es nicht, nur macht der Vergleich wenig Sinn. Ich finde das Einheitenmanagement bei Warcraft III zum Beispiel auch besser als bei Final Fantasy VIII... (um mal zwei x-beliebige Spiele zu nennen)

Tut mir leid, wenn ich den Witz jetzt nicht ganz verstehe, aber ich wüßte nicht, dass man in FF VIII irgendwelche Einheiten steuert. Warum kann ich nicht zwei Action-Kampfsysteme vergleichen und entscheiden, welches mir davon mehr Spass macht? Weil es unterschiedliche Genres sind? Ist das A-KS aus einem Action-RPG per Definition schlechter als das aus einem Action-Adventure? Ich denke nicht. Ich stelle an beide die gleichen Ansprüche.

@Kaat
Wir gehen bei der Diskussion ja nur von einem Ideal aus. Die wenigsten werden ein Makerspiel nur deswegen abbrechen, weil es Save Points gibt. Das passiert nur dann, wenn der Frustfaktor zu groß wird und die Grenze liegt für mich bei Makerspielen tiefer als bei kommerziellen Spielen.

real Troll
17.03.2007, 20:36
@ Kaat

Außerdem gibt es vom Gameplay her spielerische Passagen, die man nur am Stück spielen sollte und nicht unterbrechen darf, weil sonst die Wirkung verloren geht.
Da würde ich eher sagen, dass diese Passagen dann schlecht entwickelt wurden. Der Spieler sollte ruhig mit einem Spiel konfrontiert werden, in dem ER entscheidet, was er tun möchte und nicht vom Entwickler am Gängelband von Punkt zu Punkt geschleift werden.


Aber so ist das nun mal. Wenn ich früher SoM am SNES gezockt habe und aufhören wollte, musste ich auch in die letzte Ortschaft oder zum letzten Wucherkater zurückrennen, um abzuspeichern. Das ist nun mal so!
Die Begründung erinnert mich an den deutschen Dreisatz: Das haben wir schon immer so gemacht. Da könnte ja jeder kommen. Wo kommen wir denn da hin? ;)
Konsolenkonservatismus ist in meinen Augen allenfalls ein nettes nostalgisches Gefühl aber kaum ein Argument für den Zuschnitt heutiger Spiele.
Die Zeldalösung hört sich zumindest besser an als unflexible Speicherpunkte.


Ich bin da die Sache wohl zu optimistisch angegangen. Wenn ich überhaupt für die Massenverträglichkeit makere, dann ziele ich wenigstens auf ein Publikum ab, das mehr an meinem Spiel und seinem Inhalt interessiert ist als daran, so schnell wie möglich abzuspeichern und aufzuhören.
Letztlich ist das eh alles Geschmackssache. Aber ich habe da halt einen anderen Ansatzpunkt: Ich möchte den Spieler nicht erziehen, ihm kein bestimmtes Verhalten aufzwingen (z. B. bestimmte Mindestlängen des Spielens), sondern ihn unterhalten. Die Freiheit der Wahl, und da eben auch die Wahl "Weiterspielen oder erst mal pausieren?", gehört für mich ganz wesentlich zum Spielen an sich.

@ Kelven

Mich würde es nicht stören mitten in einem Endkampf abzuspeichern
Das ist so ungefähr die Situation, bei der ich auf Teufel komm raus niemals das Abspeichern zuließe. Generell meine ich, dass jedes Kampfsystem, dass eine Abspeichermöglichkeit während des Gefechts offenlässt, immer an Potential verliert.
Und gerade der Endkampf ist da speicherfreie Zone. Ansonsten könnte man direkt vor dem Kampf ja gleich eine Abfrage einrichten: "Per Cheat sofort zum Abspann?" ;)
Kämpfe funktionieren nach anderen Gameplayregeln als der Rest des Spiels. Insofern sind da meiner Meinung nach auch nicht die Speichermöglichkeiten des Normalspiels einfach so übertragbar.

Kaat
17.03.2007, 21:19
Irgendwo muss man den Spieler aber zwingen. Das ist so, konservativ hin oder her. Und sei es nur, dass man ihn zwingt, zuerst den Bösewicht plattzumachen, bevor er das Spiel gewonnen hat.

Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht. Das Einzige, was annähernd daran heranreicht, ist die Realität.
Und gerade bei Makerspielen gibt es sehr viele Grenzen und Zwänge, zumindest mal von der technischen Seite, oft auch von der spielerischen her. Klar kann eingeschränktes Speichern dann frusten, aber meistens wirken da noch andere Frustfaktoren mit, zB dass eine besonders fiese Stelle im Spiel folgt und davor ewig lang kein Speichern möglich ist. Klar, man hätte mehr Speichermöglichkeiten setzen sollen. Aber der Schwierigkeitsgrad könnte auch einen Tick niedriger sein, andererseits.
Und natürlich kann es vorkommen, dass das RealLife hereinbricht und man gezwungen wird, schnell abzuspeichern und aufzuhören. Andererseits kann es auch passieren, dass plötzlich der Strom weg ist und man aufhören musste, ohne abspeichern zu können. Dann ist auch der Fortschritt dahin.

Aber wie schon gesagt, gibt es wohl keine allgemeingültige Ideallösung, sondern entscheidet sich von Fall zu Fall. Bei manchen Spielen mag es genau richtig sein, immer speichern zu können. Bei anderen eben nicht. Man braucht nur mal überlegen, wie sich der Anspruch von alten Konsolenspielen ändert, die man am Emulator spielt, wo man wirklich in JEDER Situation abspeichern kann. Ich weiß zB, dass ich auf die Art für den SNES Killer Instinct durchgespielt habe, oder im DBZ RPG Freezer besiegen konnte, da ich einfach die vorherige Kampfrunde laden konnte, wenn ich mich für die falschen Attacken entschieden habe. Klar, ist viel bequemer als jedes Mal GO zu gehen und den Kampf neu beginnen zu müssen. Aber es ist wohl nicht wirklich im Sinne des Entwicklers.

Ryo Saeba 1000
17.03.2007, 22:36
Außerdem ist das A-KS von SoM schlecht.
Das ist hart.. ich würde (wie einer meiner "Vorposter") sagen, dass es verbesserungswürdig ist, aber nicht schlecht. Es macht als Multiplayer-AKS System sogar eine recht gute Figur, mit den vielen Waffen, dem Mehrspielermodus und dem einigermaßen effizienten Ringmenü. Sicher gibt es aber auch jede Menge Schwachpunkte (vor allem die Aufladezeiten der Spezialangriffe, das Unterbrechen des Spielgeschehens bei Menüaufruf und die kümmerlichen Interaktionsmöglichkeiten der Teammitglieder untereinander), dennoch ist es aus diesem Blickwinkel betrachtet, mMn wesentlich besser als die Kampfsysteme der beiden Nachfolger (Teil 3 und Legend, den DS Teil habe ich noch nicht gespielt).
Devil May Cry hab ich nur kurz angespielt, kam mir etwas combolastig vor, fand ich aber auch recht gelungen.
Die neueren Ys Teile (zB. Napishtim) sind imho auch ein gutes Beispiel für ein gelungenes Action-RPG AKS. Sollte jeder SoM Fan mal anspielen. Zu schade, dass es hier keinen Mehrspielermodus gibt -.-



MMn ist es besser nach vorne zu schauen, als zurück und deswegen würde ich solche Spiele wie SoM nicht als Vorbild nehmen; schon gar nicht für Spielmechanik oder Storytelling.
Ich denke was beide Punkte angeht, ist SoM immer noch der Mehrheit der RPG Maker Kreationen weit voraus, und was gar Vollversionen betrifft, habe ich noch keine gespielt, die mir besser gefallen hätte.
Aber ja, man kann ruhig nach vorne schauen, aber der Blick zurück ist imo genauso wichtig. Es gibt viele überholte Konventionen, die es zu überwinden gilt, aber so manches, was einem zuerst als unnütze Einschränkung erscheinen mag, hat einen Sinn und eine Daseinsberechtigung.. auch im 21. Jahrhundert.
MMn könnten viele Spieleneuerscheinungen etwas von ihren "Vorfahren" lernen, so ein Blick zurück kann lehrreich sein, aber das führt jetzt wohl etwas zu weit^^'



Der Spieler sollte ruhig mit einem Spiel konfrontiert werden, in dem ER entscheidet, was er tun möchte und nicht vom Entwickler am Gängelband von Punkt zu Punkt geschleift werden.
Hier verallgemeinerst du wieder viel zu sehr.. du folgst dieser Maxime nämlich so gut wie nie, möchte ich einfach mal behaupten.
Oder kann ich in deinem Spiel etwa die Story nach meinem Gusto beeinflussen? Du gängelst mich doch sicher auch, den von deiner Geschichte diktierten Weg entlang?
Das wäre unter anderem spielerische Freihet, das freie Speichersystem aber, hat nichts mit der Entscheidungsfreiheit des Spielers in Bezug auf die Spielwelt zu tun. Das ist eher vergleichbar mit der Möglichkeit die Tasten zu belegen (und beides kann einen extrem negativen Einfluss auf das Gameplay haben xD).



Ich will mal versuchen die gesammelten Erkenntnisse dieser Diskussion (aus meiner Sicht) kurz zusammenzufassen:
Ein flexibles Speichersystem bietet ebenso wie eines, dass einem die ständige Möglichkeit gibt zu Speichern, seine Vor- und Nachteile.
Von essentieller Bedeutung, ist das Wissen um ebendiese, bei der Gestaltung des Gameplays.
Die negativen Auswirkungen des freien Speichersystems können vor allem bei zufallsbedingten Vorgängen (zB. Zufallskämpfen) und während fordernder Gameplayabschnitte zutage treten.
Dies äußert sich meist, in einer zu hohen Frequentierung der Speicherfunktion und einem damit verbundenen Vorteil, den sich der Spieler verschaffen kann (Aushebelung der Zufallsalgorithmen und der drastische Abfall des Schwierigkeitsgrades).
Die negativen Seiten der Save Points treten besonders bei ungünstiger Platzierung (nicht nach langen Nichtspieleranteilen, nicht vor besonders schwierigen Passagen, zu weit auseinander,..) derselbigen auf.
Das Resultat ist hier entweder Frustration und Überforderung statt Motivation und Forderung des Spielers, oder Langeweile, wenn unterfordernde Parts wiederholt werden müssen.
Die anderen erwähnten negativen Aspekte (Herausreißen des Spielers aus glaubhafter Spielwelt durch Konfrontation mit Technik des Spiels und das "Nicht Aufhören Können" weil kein Save Point in der Nähe ist) sind entweder nichtig (im ersten Fall) oder vermeidbar (im zweiten Fall, durch die "OoT-Methode" oder temporäre Quicksaves, die sich nach dem Laden automatisch löschen).


Die Frage der Verwendung des Speichersystems ist also keine einfache und muss von Fall zu Fall erörtert werden. Vor allem entscheidend ist auch, was man mit seinem Spiel vorrangig erreichen möchte.
Die Wahl sollte zweckdienlich sein, aber da es Spieler gibt, die aus unterschiedlichsten Gründen Spiele spielen und Designer die diese erstellen, kann man nicht pauschal sagen, welches System besser ist, zumahl man auch einen Mittelweg (Kombinationen/Alternation) beschreiten kann.
Ich hab in meinem ersten Post gesagt, dass ich das freie Speichern prinzipiell für die schlechtere Wahl halte, aber dass glaube ich nun nicht mehr.
Ich bin mir sicher, dass es möglich ist, ein anspruchsvolles und/oder forderndes Spiel mit einem freien Speichersystem zu erstellen, mag es mMn auch idR wesentlich schwieriger sein. Jedem Spieldesign ist es aber nicht zuträglich, das sollte jedem klar sein.

real Troll
18.03.2007, 10:19
@ Kaat

Irgendwo muss man den Spieler aber zwingen. Das ist so, konservativ hin oder her. Und sei es nur, dass man ihn zwingt, zuerst den Bösewicht plattzumachen, bevor er das Spiel gewonnen hat.
Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht.
Völlig klar. Schon Spielregeln sind ja ein Zwang. Ich predige hier auch keinen Anarchismus am Spielbrett/Bildschirm. Im Gegenteil: Ordnung muss sein!
Aber gerade ein in meinen Augen besonders ärgerlich Zwang ist eben mit einer bestimmten Art von Speichersystem verbunden: Speicherpunkte schreiben dem Spieler nun einmal vor, wie lange er am Stück zu spielen habe. Und wer nicht gerade völlig vereinsamt sein Dasein fristet, weiß, wie schnell das RL mit gewollten und ungewollten Überraschungen über einen hereinbrechen kann, so dass es sich der Spieler letztlich nicht einmal selbst aussuchen kann, wie lange er vor dem Rechner sitzt.
Eben das sollte man als Spielentwickler unbedingt mit einkalkulieren. Andernfalls erstellt man möglicherweise etwas, das man in dieser Form nicht einmal selbst so spielen könnte.

@ Ryo Saeba 1000

Hier verallgemeinerst du wieder viel zu sehr.. du folgst dieser Maxime nämlich so gut wie nie, möchte ich einfach mal behaupten.
Oder kann ich in deinem Spiel etwa die Story nach meinem Gusto beeinflussen? Du gängelst mich doch sicher auch, den von deiner Geschichte diktierten Weg entlang?
Verallgemeinern regt nur die Diskussion an und sorgt dafür, dass verschiedene Standpunkte nicht gänzlich hinter Differenzierungsgerenke verschwimmen. ;)
Mit meinem Spiel hast Du natürlich recht; ich argumentiere hier von einem idealen Standpunkt aus, den ich selbst als Entwickler nicht erreiche. Aber nur, weil ich selbst etwas nicht in der von mir angestrebten Form erreiche, muss ich die Vorstellung ja nicht gleich gänzlich begraben. Ich gebe mich im Restaurant schließlich auch nicht mit angebrannten, versalzenen Speisen zufrieden, nur weil ich vielleicht zu Hause genauso eklig koche.
Aber immerhin biete ich ein freies Speichersystem an, ohne dass die "Allreise" dadurch lachhaft einfach wird - außer für hartgesottene Profiabenteurer, aber da kann ich eh nichts gegen machen. Freiheit und Anstrengung schließen sich eben nicht aus, obgleich hier vielfach anders argumentiert wurde.

Kaat
18.03.2007, 11:41
Genau aus den von dir genannten Gründen - dass man dem Spieler nicht diktieren sollte, wie lange er jetzt genau zu spielen hat - sollte es eben in einem guten Spiel auch ein SoM-artiges "Fluchtsystem" geben: den Dungeon mit einem Wundertau verlassen, und dann mit Lufti zum nächsten Speicherpunkt fliegen.
Dungeons sind mMn eben nun mal anspruchsvollere und dichtere Spielabschnitte als normale Wald und Wiesen-Oberwelt und Städte. Wie man im echten Leben ausgerüstet und vorbereitet für eine längere Expedition in ein gefährliches Gebiet sein sollte, muss man sich eben als Spieler auch vorbereiten und Zeit nehmen, um Dungeons und Tempel in Angriff zu erobern. Zumindest würde ich jetzt nicht einen neuen Dungeon starten als Spieler, wenn ich in Alarmbereitschaft sitze und weiß, dass jede Minute mein Taxi zum Flughafen kommen kann. Wäre ja unsinnig. Da kaufe ich mir lieber in der nächsten Ortschaft die Ausrüstung und Upgrades, die ich brauche, heile meinen Helden nochmal im Inn und speichere dann ab, damit es, wenn ich wieder genügend Zeit habe, endlich ans Werk gehen kann.
Was ich sagen will: wenn ich weiß, dass vor mir ein fordernderer Spielabschnitt wie eben ein Dungeon liegt, dann bin ich mir auch über das Risiko im Klaren, für eine Zeitlang nur auf mich und meine Ausrüstung gestellt zu sein. Schließlich hat man auch nicht gerade in jedem Dungeon ein Inn, wo man sich einem kompletten Healing unterziehen kann, sondern muss oft einfach mit den Heiltränken auskommen, die man sich gekauft hat. Und wenn man zum Speichern normalerweise auf "fremde" Hilfe, nämlich Savepoints, angewiesen ist, dann bin ich auch bei einem Dungeon entsprechend vorbereitet und weiß, dass ich nun einige Zeit lang wahrscheinlich nicht speichern kann. Darum achte ich eben darauf, meinen Spielstand an einem Ort zu speichern, der möglichst nahe gelegen ist und von dem aus ich schnell wieder am Ort des Geschehens bin!

Natürlich ist es ärgerlich, wenn man nur vor dem Dungeon die Möglichkeit hat, zu speichern, und dann tief im Kerkerinneren stirbt und im Endeffekt nochmal durch Tausende Räume rennen muss, um fortzusetzen. Seh' ich ein. Aber an dem Punkt muss der Entwickler einfach clever schalten. Wenn er schon diese Regulierung eingeführt hat, hat er auch die Verantwortung, dass er sie sinnvoll ergänzt. So bietet es sich an, den Dungeon in verschiedene Abschnitte zu unterteilen. Zum Beispiel, dass nach dem halben Kerker ein Zwischen-Endboss kommt, den man erledigen muss. Dafür erhält man dann irgendein Item oder was und die Möglichkeit, in diesem Raum abzuspeichern. Dann hat man beim Spielladen nur noch den halben Dungeon vor sich.
Oder die noch bessere Variante: beim Betreten des Kerkers hat man einen großen Eingangsraum, der in drei, vier verschiedene Richtungen weiterführt. Jede dieser Richtungen ist ein eigener Abschnitt des Dungeons und muss nacheinander, in einer bestimmten oder unbestimmten Reihenfolge, gespielt werden. Weil etwa, sagen wir mal, am Ende jedes Abschnitts ein Schalter ist, der aktiviert werden muss, damit sich in der Eingangshalle am Ende das Tor zum Boss öffnet.
Dadurch kann man den Dungeon in viele kleinere Teil unterteilen, und man braucht zB nur ein Viertel des Dungeons zu meistern, bevor man wieder raus geht und im nächsten Dorf abspeichert. Wenn man dann das Spiel lädt, geht man wieder in den Dungeon und befindet sich in der Eingangshalle. Und das ist gut so, denn man muss sowieso den zweiten Abschnitt über die Eingangshalle betreten.
Sowas wäre IMO eine sehr gute Lösung, denn wenn jemand nicht viel Zeit hat, spielt er halt noch schnell den jeweiligen Abschnitt fertig und geht dann speichern. Wenn jemand aber grade Zeit genug hat, verlässt er dazwischen den Dungeon gar nicht, sondern hetzt von einem Abschnitt gleich zum nächsten. Mir persönlich würde so ein System gefallen, denke ich. Wichtig bei Speicherpunkten ist natürlich, zumindest im späteren Spielverlauf, die Möglichkeit, schnell von einem Ort zum nächsten zu reisen.

Kelven
18.03.2007, 13:31
@real Troll
Ich würde auch nie auf die Idee kommen, bei einem Endkampf das Speichern zu erlauben. ;) Aber es würde mich andererseits vermutlich nicht stören, so einen Kampf zu unterbrechen, vor allem wenn er sich sehr lange hinzieht.

@Kaat


Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht. Das Einzige, was annähernd daran heranreicht, ist die Realität.

Das hat hier aber auch niemand gefordert. Es geht nur ums Speichern.

@Ryo Saeba 1000
In dem Fall heißt für mich schlecht, dass mir so ein KS wie aus SoM heute keinen Spass mehr machen würde. Das gilt im Vergleich mit kommerziellen Spielen, bei Makerspielen schraube ich meine Ansprüche natürlich zurück.

Was mich betrifft geht es bei dieser Diskussion in erster Linie um Makerspiele, um das noch mal zu betonen. Bei kommerziellen Spielen bin ich viel eher bereit mich den Herausforderungen zu stellen und störe mich dort auch nicht an Save Points. Makerspiele sind gameplaytechnisch und storytellingtechnisch meistens eben nicht so die Offenbarung. Da nervt es viel mehr, Spielabschnitte zu wiederholen. Genauso stört es auch, wenn die Maps mit allen möglichen Tieren und blockierenden Objekten vollgestopft sind und man erst durch ein (vom Entwickler nicht geplanten) Labyrinth laufen muss um weiterzukommen. Deswegen spiele ich die Spiele eigentlich nur noch im Debugmodus um notfalls per Strg quer durch die Botanik zu laufen.

CapSeb
18.03.2007, 16:05
Ein Spiel, wo alle Entscheidungen dem Spieler überlassen werden, gibt es nicht. Das Einzige, was annähernd daran heranreicht, ist die Realität.Genial! Schreib "Einzige" klein und du kannst den Satz verkaufen.


Ich gebe mich im Restaurant schließlich auch nicht mit angebrannten, versalzenen Speisen zufrieden, nur weil ich vielleicht zu Hause genauso eklig koche.Alter, was Ideen! :D
..."eklig kochen" :hehe:


Deswegen spiele ich die Spiele eigentlich nur noch im Debugmodus, um notfalls per Strg quer durch die Botanik zu laufen.
Debugmodus, F12, Emulator-Quicksave ...Konfrontation.
So wie ich das sehe, ist hier irgendwie noch nicht so ganz klar, was einem ein RPG-Maker-Spiel überhaupt bringen soll (jetzt nicht direkt auf Kelven bezogen). Ist es nun eine Beschäftigungstherapie? Bereichert es einem an Wissen? Erzählt es einem eine nette Geschichte? Stellt es emotionale Bindungen her, also eine gewisse Identifikationsmöglichkeit? Dient es als Diskussionsgrundlage oder als Inspiration für das eigene Spiel?
Und dann die Frage aller Fragen: Was ist der Unterschied zwischen Hobbyspiel (also Freeware) und kommerziellem Spiel?

Das zweite ist mMn ein Produkt das über einem steht. "Profis" arbeitet mit vollem Einsatz (sowohl Eigeninitiative als auch Geld) monatelang daran. Man ist also nun gespannt, was dieses Spiel "mehr" ist als man selbst. Bei RPG-Maker-Spielen will man eben etwas anderes. Und jemand der schon im Vorfeld den Debugmodus (oder einen Emulator trotz Alternativen) benutzt und die F12-Taste im Visier hat, ist ganz bestimmt nicht dazu bereit begeistert zu werden. Denn bei schwierigeren Situationen wird sofort die Schuld dem Entwickler zugeschoben, statt einem selbst zuzugestehen, dass der Entwickler das vielleicht absichtlich gemacht hat, um den Spaßfaktor zu erhöhen - um zur Konfrontation zu zwingen. Woher auch? Ist ja nur ein dummer Hobbybastler, dem man mal erzählen sollte, wies richtig geht...
Und wehe er machts falsch! Dann gibts aber Debugmodus und gleich danach 'nen F12, der sich gewaschen hat!

So, was soll das ganze? Ich will damit sagen, dass eben, wenn man das ganze denn mit Kaats Zitat verbindet - ob nun klein oder groß geschrieben - ein Diktieren dann doch ganz hilfreich sein kann. Denn wer das nicht will, manipuliert einfach. Ein Hobbyspiel kann erst die Qualität bzw. das Erscheinungsbild eines kommerziellen Spiels erhalten, wenn man einem der Cheatingmöglichkeiten beraubt wird. Also ist es mMn Blödsinn Speicherprinzipien anhand von Spielen ala Zelda zu begründen oder ähnliche Vergleiche anzustellen. Was man denn nun für ein Speichsystem wählt hängt schließlich davon ab, wie man die weiter oben von mir gestellten Fragen beantwortet.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Kelven
18.03.2007, 16:30
@CapSeb


So wie ich das sehe, ist hier irgendwie noch nicht so ganz klar, was einem ein RPG-Maker-Spiel überhaupt bringen soll

Ich spiele Makerspiele um unterhalten zu werden. Da unterscheiden sie sich nicht groß von kommerziellen Spielen, aber ich gehe wie gesagt mit anderen Ansprüchen an die Makerspiele. Sie sind Spass für Zwischendurch. Etwas mit dem man sich nicht lange beschäftigt und da kommt die kurze Spielzeit vieler Makerspiele einem ja auch entgegen. Gerade weil sie mMn nicht mit kommerziellen Spielen mithalten können, reagiere ich bei Makerspielen auf "Gameplayfehler" und "Gameplayunschönheiten" besonders allergisch.



Und jemand der schon im Vorfeld den Debugmodus (oder einen Emulator trotz Alternativen) benutzt und die F12-Taste im Visier hat, ist ganz bestimmt nicht dazu bereit begeistert zu werden.

Das stimmt nun nicht. Oder sagen wir mal so. Begeistern kann mich ein Makerspiel wirklich nicht (sowohl Technik als auch die Präsentation sind halt nicht mehr State-of-the-Art), aber sie können mir trotzdem Spass machen. Den Debugmodus benutze ich wegen der Erfahrung, dass es genug Makerspiele gibt, die schlecht ausbalanciert sind oder fast unpassierbare Maps besitzen. Ich glaube nicht, dass das Absicht der Entwickler ist, um die Schwierigkeit zu erhöhen, sondern es handelt sich einfach um Designfehler.

Beispielsweise hab ich vor einiger Zeit ein Makerspiel gespielt, da sind die ersten Gegner so stark, dass man fast die gesamte Magie verbrauchen muss um sie zu besiegen und man hat weder Heilgegenstände, noch kann man in eine Stadt zurück um zu rasten. Wenn man das Spiel weiterspielen will, kommt man um's Cheaten nicht herum. So was würde ich jedoch nicht machen, wenn das Gameplay gut ausbalanciert ist, wie z.B. bei UiD oder Velsarbor.

Kaat
18.03.2007, 16:46
Genial! Schreib "Einzige" klein und du kannst den Satz verkaufen.
Wer oder Was? Das Einzige, also ein Nomen, also groß geschrieben. ;) Ich komme zwar mit all den Neuerungen von diversen neuen Rechtschreibungen vielleicht nicht mehr so ganz mit, aber ein Wort, dem ich einen Artikel verpasse, ist für mich ein Hauptwort und wird daher groß geschrieben.

Ryo Saeba 1000
18.03.2007, 22:44
@Kelven:


In dem Fall heißt für mich schlecht, dass mir so ein KS wie aus SoM heute keinen Spass mehr machen würde.
Ich habe vollkommen verstanden, was für dich schlecht heißt.. ich bin da bloß anderer Meinung ^_-



Was mich betrifft geht es bei dieser Diskussion in erster Linie um Makerspiele, um das noch mal zu betonen. Bei kommerziellen Spielen bin ich viel eher bereit mich den Herausforderungen zu stellen und störe mich dort auch nicht an Save Points.

Ich mache da keinen Unterschied zwischen kommerziellen und Freewarespielen. Warum auch? Ich versuche weder zwanghaft etwas gutes an einem kommerziellen Spiel zu sehen, für das ich evtl. grade viel Kohle hingeblättert habe (was wehtut^^'), noch lege ich bei RPG Maker Spielen von vornherein niedrigere Messlatten beim imo wichtigsten Bestandteil eines Spiels (dem Gameplay) an, denn für diesen brauch man kein professionelles Entwicklerteam und muss auch kein Technikgenie sein.. nicht mal zeichnen können muss man.
Ich kenne Freewarespiele, die für Wettbewerbe an einem einzigen Tag entstanden und die ich ohne weiteres für wesentlich besser halte, als so manche RPG Maker Vollversion, die Monate in Anspruch nahmen.


Deswegen spiele ich die Spiele eigentlich nur noch im Debugmodus um notfalls per Strg quer durch die Botanik zu laufen.
Das ist ein weiterer Unterschied zwischen uns beiden. Ich würde das Spiel einfach per F12 beenden, und mich nicht per Debugmodus durcharbeiten. Dich können die Spiele wahrscheinlich auch durch ein freies Speichersystem dazu "überreden", dass du sie spielst, mich nicht.
Ein freies Speichersystem bringt mich nicht dazu, ein in meinen Augen unterdurchschnittliches Spiel zu spielen.
Ich würde das einfach nur als Zeitverschwendung ansehen, egal wie das Speichersystem aussieht.


Begeistern kann mich ein Makerspiel wirklich nicht (sowohl Technik als auch die Präsentation sind halt nicht mehr State-of-the-Art)
Zum Glück gibt es Leute, die der Meinung sind, dass die Technik bzw. Präsentation (ich nehme mal an, du beziehst dich vor allem auf die audiovisuellen Einschränkungen des RPG Makers in technischer Hinsicht) nicht das wesentliche an einem Spiel ist.
Makerspiele können mich theoretisch im selben Maße begeistern, wie die neuesten XBox 360 Spiele. Ich kenne nur kaum gute Makerspiele.. leider.

@CapSeb & Kaat:
Ich stimme so ziemlich mit allem überein, was ihr so in letzter Zeit gepostet habt, wollte ich nur mal erwähnt haben^^'



Debugmodus, F12, Emulator-Quicksave ...Konfrontation.
So wie ich das sehe, ist hier irgendwie noch nicht so ganz klar, was einem ein RPG-Maker-Spiel überhaupt bringen soll (jetzt nicht direkt auf Kelven bezogen). Ist es nun eine Beschäftigungstherapie? Bereichert es einem an Wissen? Erzählt es einem eine nette Geschichte? Stellt es emotionale Bindungen her, also eine gewisse Identifikationsmöglichkeit? Dient es als Diskussionsgrundlage oder als Inspiration für das eigene Spiel?
Und dann die Frage aller Fragen: Was ist der Unterschied zwischen Hobbyspiel (also Freeware) und kommerziellem Spiel?
Ein RPG Maker Spiel soll mir dasselbe bringen, wie jedes andere Videospiel, dass ich spiele. Ich möchte unterhalten werden, was sich in den meisten Fällen daraus ergibt, dass ich gefordert werde, was sich wiederum keinesfalls nur auf den Schwierigkeitsgrad bezieht.
Ein Videospiel kann dies auf vielerlei Arten erreichen.
Zum Beispiel, wenn ich mich auf eine für mich völlig neue Situation einstellen muss, was bei für mich neuartigen Spielerlebnissen der Fall wäre.
Oder wenn die Möglichkeiten der Spielmechanik meine Kreativität anregt, oder die Spielwelt, die vermittelt wird (durch audiovisuelle Gestaltung, Geschichte), meine Fantasie. (Obwohl die Story und prinzipiell alles außer dem Gameplay, für mich kaum mehr als "Beiwerk" ist und nicht der eigentliche Grund, ein Videospiel zu spielen.)
Es ist also keinesfalls nur eine Frage, ob mein Triggerfinger und meine Reflexe möglichst unter Dauerbelastung stehen, oder mein Kopf vor lauter Puzzles oder strategischen Entscheidungen nur so am Qualmen ist.

All dies ist für mich weitestgehend unabhängig von der Leistung der Engine, vorausgesetzt sie erfüllt gewisse minimalste Anforderungen (und diese sind beim RPG Maker mehr als gegeben).
Deshalb unterscheide ich nicht, zwischen Freewarespielen und kommerziellen Spielen, ich erwarte in Hinblick auf den Unterhaltungsfaktor, von beiden dasselbe.

Wie gesagt gibt es natürlich wieder Spieler, die sich aus anderen Gründen hinter den Bildschirm klemmen.. Beschäftigungstherapie?
Nein, das ist imo Quatsch, es spricht absolut nichts dagegen, Videospiele zu zocken um sich mal eben die Zeit zu vertreiben und Spaß zu haben, sonst sollte man es lieber sein lassen.. nur hat nunmahl jeder andere Vorlieben, "was Spaß macht".

Kelven
19.03.2007, 15:21
@Ryo Saeba 1000


Das ist ein weiterer Unterschied zwischen uns beiden. Ich würde das Spiel einfach per F12 beenden, und mich nicht per Debugmodus durcharbeiten. Dich können die Spiele wahrscheinlich auch durch ein freies Speichersystem dazu "überreden", dass du sie spielst, mich nicht.
Ein freies Speichersystem bringt mich nicht dazu, ein in meinen Augen unterdurchschnittliches Spiel zu spielen.
Ich würde das einfach nur als Zeitverschwendung ansehen, egal wie das Speichersystem aussieht.

Zu F12 würde ich nur dann greifen, wenn mir das Spiel überhaupt nicht gefällt. Wenn das Spiel aber eigentlich nicht schlecht ist und nur einige Fehler im Design der Spielwelt oder Balancing das Weiterkommen verhinderen, versuche ich auch schon mal diese Fehler zu umgehen. Ich setze nicht voraus, dass die Makerspiele bugfrei sind.



Zum Glück gibt es Leute, die der Meinung sind, dass die Technik bzw. Präsentation (ich nehme mal an, du beziehst dich vor allem auf die audiovisuellen Einschränkungen des RPG Makers in technischer Hinsicht) nicht das wesentliche an einem Spiel ist.
Makerspiele können mich theoretisch im selben Maße begeistern, wie die neuesten XBox 360 Spiele. Ich kenne nur kaum gute Makerspiele.. leider.

Das Wesentliche an einem Spiel ist dass es Spass macht. Klar, ich kann auch die ganzen C64-Klassiker spielen und daran Spass haben, aber dieser Spass wird von den neuen Spielen noch bei weitem übertroffen. Man muss vielleicht bedenken, dass ich hauptsächlich östliche Rollenspiele und Action-Adventures spiele. Vor allem bei ersteren spielt für mich das Geschichtenerzählen eine große Rolle und da macht es schon einen großen Unterschied, ob ich statische Kopffüssler mit 4 Blickrichtungen und Textboxdialogen habe, oder richtig proportionierte Humanoide, deren Gefühle mit Gestik und Mimik vermittelt werden und deren Dialoge vertont wurden. Immersion ist hier das Zauberwort. Und das betrifft nicht nur das Geschichtenerzählen, sondern auch das Gameplay. Auf der einen Seite habe ich eine platte 2D-Welt, in der ein Pixelklumpen ungelenkt durch die Gegend hüpft und auf der anderen Seite habe ich eine lebendige 3D-Welt, in der man die Höhen und Tiefen förmlich spüren kann (vor allem wenn man abstürzt) und in der der Protagonist artistisch durch die Gegend turnt. Das Gleiche trifft z.B. auf spektakuläre Effekte und die passende Musikuntermalung in einem Shooter zu. Sicherlich gibt es einige Spiele und ganze Genres bei denen die Präsentation keine Rolle spielt, aber in anderen Fällen ist sie mMn für die Immersion (sowohl was Story als auch Gameplay betrifft) unglaublich wichtig.

CapSeb
19.03.2007, 15:41
Das stimmt nun nicht. Oder sagen wir mal so. Begeistern kann mich ein Makerspiel wirklich nicht (sowohl Technik als auch die Präsentation sind halt nicht mehr State-of-the-Art), aber sie können mir trotzdem Spass machen. Den Debugmodus benutze ich wegen der Erfahrung, dass es genug Makerspiele gibt, die schlecht ausbalanciert sind oder fast unpassierbare Maps besitzen. Ich glaube nicht, dass das Absicht der Entwickler ist, um die Schwierigkeit zu erhöhen, sondern es handelt sich einfach um Designfehler.
Ich denke gerade darum geht es: "Spaß machen" ist nicht das gleiche wie "begeistert werden". Jemand, der sich nunmal mit dem Durchschnitt der Maker-Spiele auskennt, weiß, was auf einen so zukommen kann. Da ist man eben schon mit Vorurteilen, wenn das denn das richtige Wort für so einen Umstand ist, behaftet.

Sich ein Fußballspiel anzusehen macht mir immer irgendwie Spaß. Aber richtig begeistert werden, also bei einem Torschuss zu jubeln, obwohl nur ein Ball physikalisch beschleunigt wird, ist nur möglich, wenn ma sich sagt: "Hey, das sind wieder klasse Mannschaften am Start!" und garnicht erst beginnt zu Zweifeln. Nach dem Motto: "Hoffentlich passiert gleich mal was, sonst schalt ich um. ... oh, ein Tor. Na toll." Umso eher man von Langeweile und Qualitätseinbrüchen ausgeht, desto eher trifft das auf einen zu. Denn all solche Faktoren sind mMn subjektiv.


Debugmodus benutze ich wegen der Erfahrung, dass es genug Makerspiele gibt, die schlecht ausbalanciert sind oder fast unpassierbare Maps besitzen. Ich glaube nicht, dass das Absicht der Entwickler ist, um die Schwierigkeit zu erhöhen
:D Ich auch nicht. Aber das hat auch keiner behauptet.
Nicht so zynisch, bitte. :p


Wer oder Was? Das Einzige, also ein Nomen, also groß geschrieben. Ich komme zwar mit all den Neuerungen von diversen neuen Rechtschreibungen vielleicht nicht mehr so ganz mit, aber ein Wort, dem ich einen Artikel verpasse, ist für mich ein Hauptwort und wird daher groß geschrieben.
^^ Ich wollt damit nicht deine Rechtschreibung kritisieren, was auch keinem etwas bringen würde. Deine Satz ist nach meiner Ansicht auch korrekt. Nur zwischen "das einzige" und "das Einzige" gibt es einen feinen aber entscheidenden Unterschied: Mit "das Einzige" ist gemeint, dass es überhaupt nichts anderes gibt, das diese Eigenschaft besitzt. "Das einzige" meint, das es das einzige Ding dieser Kategorie ist. Wenn man es klein schreibt, wäre in deinem Satz das Leben ein Spiel, dass dem Spieler nahezu alle Entscheidungen überlässt. ;)

Aber mal eine andere Frage: Was hat das ganze jetzt noch mit Speicherpunkten zu tun?! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/arcadefreak.gif


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

real Troll
19.03.2007, 16:26
@ Kaat

Die Lösung, die Du mit den Tunnelabzweigungen in Dungeons vorschlägst, ist schon ein kleines raffiniertes Paket Gameplayarbeit. Wer so etwas in sein Spiel einbaut, wird allerdings ohnehin ein ziemlich durchdachtes Projekt abliefern, so dass es da auf die Wahl des Speichersystems gar nicht sooo ankommt.
Ich habe da eher den Hauptteil der veröffentlichten Spiele im Auge, die sich eben keine Frustmomente leisten können und deshalb lieber ein ärgersparendes weil freies Speichern erlauben sollten. Topprodukten sind solche Belange vergleichsweise frei gestellte. Um nicht zu sagen: Bei einem erstklassigen Spiel stört es mich auch nicht, wenn ich jedesmal einen schwulen Kobold auf dem mitternächtlichen Friedhofsanger bezirzen müsste, um abspeichern zu dürfen. ;)

@ Kelven

Ich würde auch nie auf die Idee kommen, bei einem Endkampf das Speichern zu erlauben. ;)
Na ein Glück. Andernfalls klänge das auch zu sehr nach Kindergartencop. :D

@ allgemein

Im übrigen finde ich es sehr schön, dass man auch einmal über etwas anderes ausführlicher reden kann, als über das ständige Lichteffekteeinerlei.

Kaat
19.03.2007, 19:59
Deine Satz ist nach meiner Ansicht auch korrekt. Nur zwischen "das einzige" und "das Einzige" gibt es einen feinen aber entscheidenden Unterschied: Mit "das Einzige" ist gemeint, dass es überhaupt nichts anderes gibt, das diese Eigenschaft besitzt. "Das einzige" meint, das es das einzige Ding dieser Kategorie ist. Wenn man es klein schreibt, wäre in deinem Satz das Leben ein Spiel, dass dem Spieler nahezu alle Entscheidungen überlässt. ;)
Ich weiß, das bezieht sich jetzt nicht direkt auf die Speicherpunkte-Diskussion. :D Aber: wenn man das "einzige" klein schreibt und somit als Adjektiv gebraucht, sollte danach entweder ein Nomen kommen, auf dass es sich bezieht, oder schon vorher ein Nomen genannt worden sein, auf das es sich rückwirkend bezieht. Das einzige (<< see? :D ) Nomen in meiner Aussage, das dafür in Frage käme, wäre "Spiel". Darauf wollte ich es auch zuerst beziehen, aber dann hat sich mir die Einsicht aufgedrängt, dass man das Leben vielleicht nicht unbedingt als Spiel klassifizieren kann, von daher habe ich mich doch entschieden, das "Einzige" nicht darauf zu beziehen. ;)

Dies zu dem. Wieder ein schöner Ausflug in die Feinheiten unserer wunderbar klaren, unkomplizierten Lieblingssprache. :D

@real troll:
Ja, das mit dem Dungeon ist ansich von der Planung her schon wertvolle Gameplay-Entwicklung. Ich hatte fast vergessen, dass Gameplay sich auch über solche Dinge definieren und verbessern lässt, als nur über tatsächlich niedergeschriebene Scripte.
Das Problem in der Diskussion war für mich wohl, dass ich für mich selbst zu schlau war. Denn ich bin ein eher umsichtiger technischer Planer, was solche Dinge angeht, darum neige ich auch zu solchen schlichten, aber wirkungsvollen Lösungen wie das mit dem teilweise angelegten Dungeon-Konzept, das ich erwähnt habe. Vor lauter Gewohnheit an diese Denkweise und Arbeit ist es mir eigentlich gar nicht in den Sinn gekommen, dass es ja auch tatsächlich eine Menge weniger, um nicht zu sagen schlecht ausbalancierte Makerspiele gibt, die Fruststellen wirklich dadurch erzeugen, dass sie nicht einfach nur anspruchsvoller sind, sondern eigentlich wirklich fehlerhaft entwickelt weil zu schwierig. Diesen Gedanken hatte ich gar nicht erst groß gefasst, darum sah ich auch keinen triftigen Grund für ein freies Speichersystem. Ich bin von einem Spielkonzept ausgegangen, dass höchstens anspruchsvoll wird, aber nicht solche Fehlerfruststellen beinhaltet. Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte. Bei mir ist es zwar wohl länger her, weil ich ja wie gesagt schon seit einiger Zeit keine Makerspiele mehr probiert habe, vielleicht habe ich mich deshalb nicht gleich daran erinnert. Aber mittlerweile weiß ich wieder, dass so einige Spiele diesem schlechten Balancing und dann Ärgernis wegen den Speicherpunkten zum Opfer gefallen sind.

Auch wenn ich sagen muss, dass ich dann in erster Linie mich nicht über das schlecht gewählte Speichersystem ärgere, sondern eigentlich eher über die mangelhafte Entwicklung. Der Speichermangel ist dann eigentlich nur ein Tropfen auf den heißen Stein dazu.

real Troll
20.03.2007, 11:31
@ Kaat

Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte.
Jepp, genau das ist der Punkt. Und im Rückblick finde ich, dass es um viele Projekte, die ich mit einem schnöden F12-Fingerdruck ins Nirgendwo meines Rechners kippte, doch schade war. Sie waren zwar entfernt davon, toll zu sein, waren aber auch nicht richtig mies. Durchschnitt eben.
Und wenn die Entwickler solcher Spiele einfach mal auf Nummer sicher gingen, und überall das Speichern erlaubten, statt davon auszugehen, ihr Werk sei schon fabelhaft genug, um unnötige Wiederholungen zu rechtfertigen, kämen wohl ein paar mehr Hobbyspiele über die Ungeduldsschwelle des im Überangebot steckenden Spielers hinweg.
Und wie Kelven schon sagt, sollte man bei Makerspielen seine Ansprüche gleich einmal ein, zwei Ebenen nach unten versetzen. Insofern reichen durchschnittliche Programme ja eigentlich fast schon aus. Fast. Denn dieser blöde Frustmoment wegen des beschriebenen Speichergeweses ist dann eben doch wieder der entscheidende Finaltritt ins Aus.

Ryo Saeba 1000
20.03.2007, 19:03
Sind wir also wieder an diesem Punkt angekommen.. da waren wir vor ein paar Seiten schonmal, so langsam dreht sich die Diskussion im Kreis xD


Ich bin von einem Spielkonzept ausgegangen, dass höchstens anspruchsvoll wird, aber nicht solche Fehlerfruststellen beinhaltet. Darum kann ich auch Kelvens Ansicht, nachdem er das mit der schlechten Balance oder den nahezu unpassierbaren Maps erwähnt hat, nun viel besser nachvollziehen und muss ihm auch zustimmen darin. Denn da ist mir erst eingefallen, wie sehr ich mich schon an anderen Makerspielen deswegen gestört hatte, und wie viele Spiele bei mir nur mit F12 und Papierkorb belohnt wurden, weil ich lange, speicherlose Passagen nicht wegen eines Frustmomentes wiederholen wollte.

Diese fehlerhaften und unterdurchschnittlichen Games gehören mit F12 beendet und in den Papierkorb!
Ihr scheint immer noch der Meinung zu sein, dass man schlechtes Spieldesign mit einem Austausch des Speichersystems lösen sollte, was aber einfach nur kontraproduktiv für den Ersteller und für jeden, der weiterhin dessen Spiele spielen darf, ist.

Außerdem sollte weiterhin klar sein, dass ein freies Speichersystem bei der Mehrzahl der RPG Maker Spiele (bei allen, die auf Zufallskämpfe bauen), einfach Fehl am Platz wäre.

Caine Luveno
22.03.2007, 18:15
In alten Konsolenspielen war es Sitte, nur an bestimmten Stellen speichern zu dürfen. Muss man das in Makerspielen genauso halten? Technische Gründe existieren dafür nicht. Es geht nur um eine einfache Frage: Was bringt es dem Spielablauf. Einige werden sagen: "Spannung." Ich meine hingegen: "Frust, Frust, Frust." Gleich dreimal Frust? Und ob! Die Begründung folgt hier.

1. Beim vorzeitigen Partytod muss unter Umständen ein weites Stück nochmal gespielt werden. Wiederholungen sind nicht nur im Fernsehen nervtötend, sie langweilen auch beim Spielen. Könnte man jederzeit speichern, schlösse sich so eine Gefahr aus. Und wenn es doch passiert, liegt die Schuld wenigstens nicht am Entwickler.

2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert. Die sollte aber dezent und unsichtbar im Hintergrund ablaufen oder in einschlägige Menüs verbannt werden. Schließlich will auch kein Spieler den Scriptcode sehen.

3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.

Mein Senf dazu. Ich sehe begrenztes Speichern als nervige Gameplay-Unsitte an. Und Speicherpunkte dichter zu setzen, ist in meinen Augen auch keine Lösung, da kann man sie dann auch gleich weglassen und es erlauben, überall zu speichern (Ideallösung).

p.s.: Ich hoffe, das Thema wurde nicht gerade vor kurzem schon diskutiert. Ich habe jetzt nicht großartig gesucht.

ch beziehe mich mal auf den Hauptpost da ich keinen Boxck habe alle Seiten zu lesen.

Ich halte feste Speicherpunkte für definitiv besser!

1. Wenn das System gut umgesetzt ist bekommt man vor kritischen Kämpfen etc. die Möglichkeit zu speichern. Als gutes Beispiel für mehr oder minder festes Speichern lässt sich Lufia anführen. Man kann prinzipiell in jeder Stadt bei einem Priester in der Kirche speichern, oder vor einem Boss eines Dungeons auf einer Speicherplatte. D.h. das einzige was man wirklich "durchzocken" muss ist ein kompletter Dungeon. Danach hat man theoretisch die Möglichkeit jederzeit in jeder Stadt zu speichern.

2. Wieder Beispiel Lufia. Den Priester finde ich gut gelöst. Und die Steinplatten geben dem ganzen eine leicht mystische Wirkung was gut in das Spiel reinpasst. Zumal es zusätzlich daneben meist noch Platten zum Heilen von HP und MP gab. Anderes Beispiel: Terranigma. Dort waren die Speicherpunkte so gut umgesetzt, das ich sie ohne ins Handbuch zu gucken beim ersten Spielen nicht einmal gefunden habe. Ein Tagebuch das irgendwo aufm Tisch liegt XD Unscheinbare Deko? Nix da... Speicherpunkt...

3. Weitestgehend beantwortet durch 1. Zum RL: Wenn ich was spielen will nehm ich mir genügend Zeit dazu XD ansonsten hab ich die 5 min wohl noch übrig nen Speicherpunkt aufzusuchen.


Und nun einmal eine Liste von Nachteilen "ständige Speichermöglichkeit".

1. Der Spieler wird sehr schnell leichtsinnig und die Anforderungen an das Spiel sinken enorm. Das merke ich bei alten SNES spielen wenn ich diese über einen Emulator zocke. Die sogenannten StateSaves ermöglichen bei jedem Spiel, jederzeit speichern. Und dann steht man vor einem prinzipiell schwierigem Kampf und ist sich nicht sicher ob man das mit Halb-Toten Kämpfern noch schafft. Die Entscheidung ob zuerst in die Stadt zurück neue Heiltränke kaufen oder kämpfen entfältt was die Spielanforderung senkt. Stattdessen werden Überstarke Gegnger/Bosskämpfe benötigt um das irgendwie auszugleichen.

2. Gewisse Rätsel lassen sich nicht umsetzen. Beispiel: Ein Spieler muss nach und nach verschiedene Steinplatten in einer bestimmten Reihenfolge betreten. Liegt er einmal falsch nimmt die ganze Party schaden und er muss von vorne Anfangen. Wenn man immer speichern kann verliert das Rätsel sowohl seinen Reiz als auch seine Schwierigkeit.

3. Zufallsgenerierter Truheninhalt ist sinnlos. Man speichert vor jeder Truhe und läd solange neu bis man etwas bekommt was einem gefällt.

Die Liste an Sachen die durch immer speichern spieltechnisch schwierig zu machen werden könnte man endlos fortsetzen. Deswegen bin ich für feste Speicherungen weil die Spiele sonst größtenteils zu einfach werden oder zu schierig weil es anders nicht mehr umzusetzen war.

CapSeb
23.03.2007, 21:28
3. Zufallsgenerierter Truheninhalt ist sinnlos. Man speichert vor jeder Truhe und läd solange neu bis man etwas bekommt was einem gefällt.
Jop, im Grunde stimmt das. Aber mal ein Beispiel: Real Trolls "Die Reise ins All" besitzt genau ein solches Element, allerdings nicht in Bezug auf Kampf sondern die eigene Geldbörse. Auf dem Kasernenhof kann man an Glücksspielen teilnehmen - und immer speichern. Zuerst habe ich einfach darauf gehofft öfters zu gewinnen und habe immer wieder gespielt. :D Nach 'ner Zeit wurd mir das ganze zu blöd. Aber statt im Spiel dem Storypart zu folgen, habe ich eben mal ein solches Speichern ausprobiert und nach einer verlorenen Runde geladen.

Das hat dazu geführt, dass ich nicht allzu genervt vom dauernden Verlieren war und als es mir wie ein übertriebenen Schummeln vorkam gelassen. Dem Spielfluss hat es nicht geschadet, eher im Gegenteil. Ich hätte ja auch im Maker meine´Werte verändern können. Aber das wär eben nicht annähern so lustig gewesen. Und darauf kommt es an.

Aber warum hat das Prinzip nicht geschadet? Ich würde sagen, es lag daran, dass das Spiel nicht auf Schwierigkeit aufbaut. Sondern mehr eine Interaktive Geschichte ist. Daher kann man es mMn nicht pauschalisieren, dass Zufall und Dauerspeichern nicht zusammenpasst. Das gilt natürlich für den Maker.

Aber noch eine Möglichkeit das zu unterbinden: Man berechnet im Vorraus, was in der nächsten Zufallstruhe drin ist. Das muss so frühzeitig geschehen, dass es vor einem solchen Vorsichtigkeitsspeichern liegt und ein Laden eines solchen Speicherortes nicht durch den potenziellen Truheninhalt relativiert wird.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Master Odious
24.03.2007, 20:24
Aber noch eine Möglichkeit das zu unterbinden: Man berechnet im Vorraus, was in der nächsten Zufallstruhe drin ist. Das muss so frühzeitig geschehen, dass es vor einem solchen Vorsichtigkeitsspeichern liegt und ein Laden eines solchen Speicherortes nicht durch den potenziellen Truheninhalt relativiert wird.

In dem Spiel The witcher, ein polnisches Rollenspiel, an welchem gerade gearbeitet wird, benutzt so ein System, indem sich wichtige Entscheidungen erst viele Stunden später auswirken und so nicht einfach ein alter Spielstand geladen wird.
Ist übrigens eine sehr gute Idee, bin schon sehr gespannt auf das Game. Die Erwartungen sind sehr groß.

Manuel
24.03.2007, 20:41
Ich hab zwar nicht alle Beiträge gelesen (ein paar schon), gehe aber auf den Anfangspost ein:
3. und wichtigstens: Ich will als Spieler selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spielen möchte. Bei vorgegebenen festen Speicherpunkten habe ich diese Wahl nicht. Und da mir mittlerweile die Geduld fehlt, die ich als 13jähriger noch hatte, als ich mich stundenlang in ein Spiel vertiefen konnte, bin ich oft genervt, wenn zwischen Speichermöglichkeiten 30 min Spielzeit oder mehr liegen. Besonders schlimm: Das RL bricht über mich hinein und es passiert etwas wichtigeres als Computerspielen. Dann will ich das bisher Erreichte einfach sichern können, um den PC auszuschalten. Falls das nicht geht, bleibt nur der schulterzuckende Griff zu F12. Alles seit der letzten Speicherung ist dann weg und falls das Spiel nicht gerade der ganz große Unterhaltungskracher war, rühre ich das so bald nicht mehr an.Hier könnte ich eine wunderbare Diskussion von Vampires Dawn (Teil 1) beginnen lassen: Das ist auch ein Spiel, bei dem man jederzeit zwar speichern kann, die Anzahl ansich aber begrenzt ist (Stichwort Speichersteine). Hier bestünde die Kunst darin, dem Spieler beizubringen, in welchen Abständen er denn speichern solle... Mir ist es ca. 3 Mal passiert, dass ich 6 Stunden und mehr an dem Spiel saß - ohne gespeichert zu haben - und dann entweder ein Bug oder ein blöder Gegner mich ins GameOver beförderte. Gerade, wenn ein Bug bei so einer Misere Schuld ist, geht die Motivation mMn ganz schnell flöten (bei mir wars seinerzeit der Schiffsbug, wo ein Teleporter falsch gesetzt war und man mit dem Fledermausspruch nicht mehr rauskam... ist inzwischen behoben btw).

@Truhe-Lösung: Man könnte es rein theoretisch, mit Hilfe eines eigenes Menüs, auch die Diablo2-Methode verwenden: Gespeichert wird nur, wenn man gleichzeitig das Spiel verlässt und zwangsläufig an einer zentralen Stelle (Dorf, Kirche, Planet...) teleportiert wird... :D . Obwohl, wenn ich ehrlich bin: Dieses Speichersystem hasse ich sogar^^.

Die Methoden, dass man irgendwelche Speichersteine oder Farbbänder (alte Resident Evil-Teile) zum Speichern benutzt und diese Gegenstände nur begrenzt verfügbar sind, halte ich - sorry - für ziemlich grausam. Wenn man nicht weiß, wie lange so ein Spiel eigentlich ist, drängt sich bei mir der Wunsch auf, es möglichst ohne zu speichern so viel wie möglich vom Spiel zu schaffen. Ok, bei Resi war es noch durch "Checkpoints" noch einigermaßen gesichert, aber bei Vampires Dawn hab ich mir stellenweise gedacht, ich schmeiß den PC aus dem Fenster^^ (Will btw. das Spiel nicht schlechtreden, ich finde dort "nur" das Speichersystem alles andere als gut^^).

Im Wesentlichen kann ich mir Caine Luveno nur anschließen^^.