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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [PI Translation] Oblivion analog zu Morrowind?



silberfisch
27.02.2007, 19:39
[Einleitung]
Hallo Zusammen,

ich beschäftige mich erst seit wenigen Tagen mit Plugins/Mods für Oblivion. Ich hatte es auf einer geliehenen X360 kurz nach erscheinen durchgespielt und mich nicht weiter drum gekümmert. Der Release von Knights of the Nine und die Ankündigung von Shivering Isles haben mich jedoch erneut Richtung Tamriel gezogen. Soviel dazu...

Ich habe die letzten beiden Tage viel über verschiedene Arten von Mods, und Konflikten in Zellen, Dialogen, Scripten ect. gelesen. Ich steig zwar noch nicht ganz durch, aber Semesterferien sind ja noch lang. XML scripten kann ich a bisserl, hab basics in 3D texturing und recht solide Englischkentnisse.

[Hauptteil]
Ich möhte mich für den Anfang mit dem Übersetzen von PIs EV in PIs DV beschäftigen. TES4 CS, Wrye Bash, TES4ModTranslator und Mod Manager hab ich laufen. Einfache Übersetzungen (Namen, Dialoge...) hab ich auch schon gemacht. Mir gehts ehr um Mods welche auch Veränderungen in CELLs vornehmen und entsprechend angepasst werden müssen. Für Morrowind hab ich einiges an Tuts gefunden, für Oblivion leider nicht. Daher die Frage aus meinem Topic. Gibt es da analogien, wenn ja in wie weit. Auch über nen Link zu einem Oblivion Übersetzungs Tutorial würd ich mich freuen.

Und auch wenn das hier nicht reingehört, hat jemand von euch eine Quelle wo die verschiedenen Landscape Texturing Packs in Kombination, mit Bezug auf die Leistungsfähigkeit verschiedener PC Systeme unter die Lupe genommen werden. Da hab ich nämlich auch nix konkretes gefunden.

Schön das Ihr euch die Zeit für's lesen genommen habt. :)
Hoffe ein paar Leute können was dazu sagen. Danke im Vorraus.

Mit liebem Gruß
silberfisch

GreyWolf
27.02.2007, 20:50
Hallo Silberfisch,

erst mal herzlich willkommen im Forum! :)

Betreffs Deiner Frage zu Cells:
Bei Oblivion sind im Gegensatz zu MW die Zellenbezeichnungen in der DV und in der EV gleich, d.h. das altbekannte Problem aus MW besteht nicht mehr, und Cells bedürfen keines besonderen Augenmerks mehr (außer eben Übersetzungen von Bezeichnungen/Namen von Dingen, die dort eingefügt wurden).
(Hoffentlich habe ich Deine Bemerkung betreffs den Cells richtig verstanden, bin mir nicht ganz sicher. ;) )

Im Gegensatz dazu bedarf es aber bei PIs, die Veränderungen an Rassen vornehmen, besonderer Sorgfalt beim Übersetzen, da solche PIs in der Regel nicht versionsübergreifend kompatibel sind.
Eine Methode zur Überprüfung, was ein PI denn alles ändert, ist, im CS im Fenster "Data" (beim Öffnen eines Files) das entsprechende PI zu "highlighten" und den Button "Details" anzuklicken. Es öffnet sich dann ein Fenster, welches Dir alle Veränderungen, die durch das PI vorgenommen werden, anzeigt.

Ein Übersetzungstutorial (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=79543&highlight=%FCbersetzungstutorial) findest Du hier. :)

silberfisch
28.02.2007, 00:26
Danke für die schnelle Antwort!

Habe beinahe ein schlechtes Gewissen, bei dem Namen hätt ich den Beitrag über die Boardsuche selbst finden müssen. *sry* :rolleyes:

Bzl. der Sache mit den CELLs hast du mich richtig verstanden, ich hatte bisher nur ein paar Morrowind HowTo's gelesen und hab wegen der verwendung des TES CS auf parallelen getippt. Wie schon bemerkt... ist alles grösstenteils Neuland für mich.

Zu meiner Frage mit den Texturen Paketen hab ich mitlerweile auch was gefunden. Falls es jemanden interessiert und er in dieser Ecke des Forums mal zufällig drüberstolpert, schaut euch mal TOTO (http://devnull.devakm.googlepages.com/obliviontextureoverhaul) an. Meiner Meinung nach das Aufschlußreichste was mir bis jetzt in dieser Richtung vor die Nase gekommen ist.

Gruß silberfisch

Escalbryt
28.02.2007, 20:19
Ähm ja...
Generell ist das tut von mir richtig, auch wenn es inzwischen teilweise bessere(zeitsparendere) methoden gibt.
nunja allerdings bin ich da atm auch nicht mehr ganz auf der höhe. *nach DWS schreit*

MfG Fetter Hobbit

DWS
01.03.2007, 15:30
*verkrümel*

Ganz wichtig zu dieser Angelegenheit ist der flüssige Umgang mit der CS Export/Import Funktion. Damit lassen sich script messageboxen (sowie Dialoge, map marker, alles mögliche) exportieren, im txt übersetzen, importieren (Achtung: vorher sollten die Mod-eigenen Zeilen herausgefiltert werden, niemals den ganzen Oblivion.esm-Originalkram wieder zurück-importieren)... lies dir am besten mal diesen thread dazu durch, besser kann ich es auch nicht erklären:
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=2704&page=3

Diese Import-Textfiles sollten unbedingt gut archiviert werden. Bei einem späteren Mod-Update des Originals könnten diese mal sehr viel Zeit sparen.