Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [REL]The Conformulator (von den Elder Scrolls-Foren)
Hier ist der Original-Thread (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=607788)
Dieses Tool ermöglicht das einfache Erstellen von .egm-Dateien aus normalen Haar-Meshes. Thx an scanti!
Hat zwar nichts mit mir zu tun, aber ein wichtiges Tool, was man gut gebrauchen kann!
Gruß,
Faegan
Nicht nur für Haare, sondern auch für Helme. ;)
Diese .egm sorgt dann dafür, dass sich das Haar- bzw Helmmesh automatisch der Kopfform des Chars anpasst, damit soll Clipping vermieden werden.
Damit könnte ich also den Topfhelm meines Templer-PlugIns anpassen, sodass er nur noch den Hair-Slot besetzt und es würde kein Clipping entstehen? Der Vorteil wäre, dass ich dann diese dunkle Augenschlitz-Partie ganz einfach per Alpha durchsichtig mache..
Keine gute Idee, dein Templerhelm basiert doch afaik auf dem Kot9-Helm, wenn du dem die Bones wegnimmst bewegt sich der Ketten-Nackenpanzer nicht mehr mit, sondern wird durch den Char ragen.
Aenarion
26.02.2007, 13:45
Immer neue Tools, und ich bin erst beim modden lernen...:\
Zum Thema: Ist dieses Tool zwingend, wenn man Helme erstellen will?
MfG
Aenarion
Nein. Nur wenn du völlig neue Helme modellierst, kann's vielleicht mal ganz nützlich sein.
Meine Mod ist eine StandAlone-Mod, keine Raubkopien von geschützten meshes^^...
Das Mesh ist von Griffin, nicht von Beth. Also keine Gefahr.
Welchen Slot (Biped Object) der Helm besetzt, ist völlig unerheblich- maßgebend ist, daß der Helm nicht geriggt ist (also nicht an Bones gebunden), sondern nur per NiStringExtraData PRN an den HEAD- Bone gebunden.
Nur dann funktioniert die .egm- Datei.
Das zeigt auch gleich die Grenzen auf: Haare oder Helme, die weiter nach unten in den Bereich von NECK1, SPINE2 oder CLAVICLE ragen, werden trotzdem clippen, da die Bewegung dieser Bones nicht mitgemacht wird.
Es lassen sich doch auch geriggte und sogar per Morph animierte Modelle conformulieren, allerdings mit Grenzen:
Verwendet werden hierbei die originale .tri und die (neue) .nif des erstellten Modells (statt .obj kann man im Suchfenster der 2. Zeile des Conformulators auch .nif einstellen).
Nach verklebten Lippen und Blinzelverlust bei einem in Blender im- und exportierten Kopf habe ich den Conformulator in sämtlichen Varianten mal am originalen Standardkopf ausprobiert:
Ergebnis ist immer Blinzelverlust und Lippenverklebung.
Da wir beim Standardkopf ja Änderungen an der Vertexreihenfolge ausklammern können, funzt offenbar der Conformulator nicht richtig. Damit entfallen solche Übungen demnächst komplett.
Verwendet wurde Version 0.7.
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.