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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Individuelles Level-Up-System



Irresolute Warrior
20.02.2007, 15:02
Hallo! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif
Bin gerade dabei bei meinem Spiel "Macht" das individuelle Level-Up-System zu verbessern, sodass mehr Balance reinkommt, ich denke, ihr wisst alle, was das heisst. Im Moment isses noch so:

http://theiw.th.funpic.de/Screen0005.png
Wie ihr seht: 8 Auswahlmöglichkeiten! Alle auf ein spezielles Gebiet abgezielt.
Problem dabei: Wie jeder erfahrene Spieler weiss, sind Spezialisten die besseren Helden. Also würden Leute in diesem Level-Up Menü immer nur die eine Sache nehmen, die die Angriffskraft verstärkt. Bei jedem Level-Up! Denn der gute Hau-drauf-Typ hat es ja am leichtesten. Falls jemand doch den Magier-Weg nimmt, würde er auch immer nur eine Sache nehmen, nämlich das, was Magie verstärkt. Also: Der Spieler würde 2 bis höchstens 3 Punkte von den 8 Boni auch nur in Erwägung ziehen. Der Rest ist völlig umsonst da.

Hab mir jetzt mal ein paar Gedanken gemacht und ein neues Level-Up-System gestaltet:
Bei jedem Level-Up erhöht sich die Lebensenergie um 5 Punkte (denn die brauch jeder)
Dann kann man noch wählen, zwischen:

Angriffskraft +3
MP +5, Magie +3
Abwehrkraft +5, Glück +2

Der Gedanke dahinter: So steht man als Spieler eigentlich nur noch vor der Wahl: Bin ich Krieger wähle ich Punkt 1 oder Punkt 3, bin ich Magier wähle ich Punkt 2 oder Punkt 3.
Heisst also: Keine überflüssigen Boni und keine "Ich wähle immer nur einen einzigen!!"-Monotonie. Im Endeffekt also: Übersichtlicher!

Ich überlege noch, einen weiteren Punkt hinzu zu tun, der nichts mit den Werten zu tun hat, evtl. Mehr Erfahrung, Mehr Geld oder sowas... Was meint ihr??

Jetzt die Frage: Macht das Sinn? Stimmt die Balance? Gibt es Schwächen? War das alte Level-Up-System doch besser? Sollten noch weitere Punkte hinzu? Eure Meinung bitte... :)

Reding
20.02.2007, 16:02
Hallo,
IW wie ichs ehe hast du dir bereits gedanken gemacht. Also, ich war mit dem altenr echt zufrieden. Denn wenn ich HP brauchte, nahm ich krieger das er gleichzietig Stärke gab. Wenn ich Defense brauchte nahm ich glaube ich Ritter da der Defense und Atkacke gab. Wenn du nun aber dein neues System nimmst, dan würde ich denken das 5 Hp doch eion bisschen viel sind. das fand ich im alten System schon so. Ich würde reduzieren auf 3. Oder du versuchst es so ähnlich zu machen wie bei Final Fantasy X. Blos das du kein brett hast, sondern das mann auswählen kann zwischen:
Stärke: 4
Hp: 3
Verteidigung: 4
Magie: 5
Magie Verteidugung: 3
Glück: 2

So dann kann jeder spieler beim level up sich 2 werte aussuchen. Dann kann er zum beispiel 3HP und 4 Stärke wählen. Beim nächsten level up würde er 4 Verteidigung und meinetwegen 4 Stärke nehmen. Und das gleiche würde auch so mit Magie Verteidigung und Magie funktionieren.

Denk drüber nach. Ich fände das wäre eine gute Lösung.

Reding

Edit: Natürlich musst du wenn du meiner Idee folgen willst, nicht unbedingt die selben werte nehmen. Aber denk dran wenn du die werte veränderst musst du die gegner auch wieder verändern. Und wenn du meine Idee gut findest und verwendest, mach es so wie iche s geschreiben habe und nicht Magie verteidigun und Magie zusammen. Denn das wäre schwachsin. Ein krieger kann auch Magieverteidigung haben. Das war das einzige was ich an einem System nicht gut fand, das mann sich für 2 sachen gleichzeitig entscheiden musst. Vllt mag einer lieber magie verteidigung haben und Str. Als magieverteidigung und Magie. Denk drüber nach.

Daos-Mandrak
20.02.2007, 16:06
Mh, das alte System gefällt mir als Spieler besser.
Auch wenn man im Grunde keine große Auswahl hatte (als Krieger nimmt man immer den gleichen Beruf), war es ein schönes Spielgefühl, weil man sich spezialisieren konnte.

Bei der neuen Auswahl hat man lediglich 3 Möglichkeiten.

Vor allem sehe ich folgendes Problem: bei dem neuen System schreibst du, dass es keine "Ich wähle immer nur einen einzigen!!"-Monotonie gibt. Aber ich denke, dass genau DAS eintreten wird. Als Magier ist der +3 Angriffsbonus sinnlos und als Krieger braucht man keine MP +5, Magie +3

Du solltest dir weitere Dinge überlegen, die nichts mit den Werten zu tun haben. Ich als Spieler empfinde das weitaus angenehmer als eine nüchterne Zahl.
Einige Dinge, die mir zu den alten Berufen einfallen:
- Als Paladin könntest du einen speziellen Zauber einbauen, der den Spieler heilt. Hat man einen Talentpunkt in den Beruf "Paladin" gesteckt, heilt der Zauber z.B. 5 Trefferpunkte, wenn man einen zweiten Talentpunkt in den Beruf investiert, dann heilt er 7 Trefferpunkte usw.
Somit wäre es für den Spieler interessant einige Talentpunkte reinzustecken, egal welche anderen Berufe er noch wählt.

Den Ritter würde ich weglassen, spielerisch ist er genau das gleiche wie der Krieger.

Dann könntest du vielleicht versuchen den Beruf Kampfmagier und Magier zu trennen. Wie wäre es wenn ein normaler Magier Zauber einsetzen kann, die ihn schützen oder die man nicht im Kampf einsetzen kann, ein Kampfmagier hingegen auf Angriffszauber setzt?
In deinem Magiesystem sollte es ein leichtes sein so etwas einzubauen.

Das von dir erwähnt "mehr Geld und mehr Erfahrung" passt sehr gut.

---

Am Ende will ich noch etwas sagen: dein erstes Lv-up Menü war nicht unübersichtlich. Die Werte waren lediglich schlecht verteilt (wenn man als Kämper Leben und Angriff bekommt, hat man schon alles was man braucht). Du solltest es lieber so machen, dass nur EIN Attribut erhöht wird.
Zum Beispiel, dass man als Krieger den Angriff erhöht bekommt und als Überlebenskünstler die Lebensenergie.

So, ist etwas viel, aber ich hab einfach mal meine Gedanken aufgeschrieben >.<

Daen vom Clan
21.02.2007, 14:32
Ich würde - sofern es dir nicht zuviel Arbeit ist - die einzelnen Klassen durch besondere Boni noch stärker zutage treten lassen, d.h. ich würde jeder einzelnen Klasse beim Levelup noch je eine Fertigkeit hinzugeben die aufeinander aufbauen kann, dabei aber schwächer wird und trotzdem hilfreich ist , aber einen Kampf nicht alleine entscheiden kann.
1. Überlebenskünster z.B. Wunden verbinden (+50 LP heilen)
2. Überlebenskünstler z.B. Wunden verbinden II (+80 LP heilen)
3. Überlebenskünstler z.B. Wunden verbinden III (+100 LP heilen)
oder einen Paladin im Beispiel eines Schutzzaubers.

Dann kannst du noch drüber nachdenken, ob du nicht für jede Klasse einen Zähler in Form einer Variable einbaust die alle 5 Stufen stärker wird, d.h. nimmt man die ersten 5mal Ritter, dann wird die Variable Ritter um je einen Punkt erhöht, nimmt man Ritter dann das sechste oder siebte Mal, dann wird die Variable um 2 Punkte erhöht.

Diese Höhe der Variablen würde ich dann gezielt und geschickt in die Geschichte um das Spiel einbauen, d.h. Jemand mit 20 Punkten Ritter kann eine Audienz beim König bekommen und spezielle Quests erhalten die sonst keine Klasse bekommt, ein Glücksritter mit 15 Punkten wird von den Stadtwachen misstrauisch beäugt, darf aber in einer Kaschemme in einer exklusiven Spielrunde mitmischen.
Ebenso denkbar wäre es dann auch das die Bürger - NPC's je nach Höhe der Punkte anders reagieren usw.

Weiterhin könntest du ein Fähigkeitensystem einführen das sich mit der Wahl der Klasse erhöht, also ein Talentsystem das ebenfalls Quests erschliessen kann oder unzugängliche Orte freigibt, z.B: "Schriftenkunde-Bonus" beim Wahl des Magiers oder "Kräuterkunde" bei einem Überlebenskünstler. :)

CapSeb
21.02.2007, 15:54
Ich denke, man sollte sich zunächst fragen, was "spezialisieren" bedeutet und wozu es gut ist bzw. was daran schlecht ist. MMn geht es hier primär um die Identifikationsmöglichkeit und Persönlichkeitsentfaltung (Find ich, ist sehr wichtig!).
Dem gegenüber steht die Taktik (und teils Strategie) und der wachsende Schwierigkeitsgrad. Der Spieler wird gezwungen das Bestmögliche zu erreichen um somit von der Eintönigkeit abgelenkt zu werden und ein besseres Spielgefühl zu erhalten.
Nun gilt es gleichzeitig die Freiheit zu gewähren (=eigenständige Wahl für den Spieler unabhängig von Effizienz, frei nach dem Motte: "Ich will aber!") und ihn vor der Eintönigkeit zu schützen (= Komplexität mit abzuschätzender Effizienz: "Wills zwar garnicht, wär aber besser.").
...verständlich?

So, zu deinem System: Wenn es acht Klassen gibt und es tatsächlich das Beste ist, durchweg nur eine einzige auszuwählen, ist das nicht gerade perfekt. Aber sehr oft sich für die gleiche Klasse zu entscheiden und manchmal notgedrungen eine andere auszuwählen, reicht mMn vollkommen aus. Wozu sollte man wild zwischen ihnen hin und her wechseln (müssen)?
Daher:
- Lass den Namen von Klassen wie "Zauberer" oÄ. statt der reinen Werteverschiebung.
- Mach es komplizierter, wie auch Daen schon sagte.
- Gib einen Anreiz ab und zu eine andere Klasse zu wählen.
- Lege die Gegner und Kämpfe so aus, dass man mit einer einzigen Klassenwahl nicht durchkommt, die Wahl manchmal zu ändern aber enorme Auswirkungen hat.

Alles etwas allgemein. Die Details solltes du dann individuell und persönlich wählen. Schließlich machst du auch den Rest des Spiels und das passt vielleicht nicht zu unseren Ideen. ;)


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

fl!pz
21.02.2007, 21:11
keine ahnung ob das jemand schon gesagt hat aber egal... mach es einfach so wie in wow... am anfang wird es einfach sein... aber später kannst du ja die gegner immer schwerer werden, das man schon mal auf was anderes skillen muss das es man nicht immer auf stärke geht und so... so würd ich es machen... weil das lvlupsystem von dir is schon geil

Irresolute Warrior
22.02.2007, 15:44
Zunächst mal: Danke für die vielen guten (!) Ideen und Impulse! Auch wenn ich im Folgenden nicht explizit auf alles eingehe, habe ich alles dennoch aufmerksam gelesen und (wie ihr merken werdet) auch in ein neues System übernommen. Aber: Haben genau die genatwortet, von denen ich eien Meinung erhoffte *zu Mandrak schiel* :)

Eine Sache aber kurz:

Diese Höhe der Variablen würde ich dann gezielt und geschickt in die Geschichte um das Spiel einbauen, d.h. Jemand mit 20 Punkten Ritter kann eine Audienz beim König bekommen und spezielle Quests erhalten die sonst keine Klasse bekommt, ein Glücksritter mit 15 Punkten wird von den Stadtwachen misstrauisch beäugt, darf aber in einer Kaschemme in einer exklusiven Spielrunde mitmischen.
Ebenso denkbar wäre es dann auch das die Bürger - NPC's je nach Höhe der Punkte anders reagieren usw.

Wirklich innovative Idee!! Doch leider kann ich die glaub ich noch schwer in mein Spiel einbauen... bzw. bin ich mir unsicher ob ich mir da noch die Mühen machen will, dieses System auszuarbeiten (faul? nene :) ).

Nun zurück zu einer neuen System-Idee:
Bei einem Level-Up erhält man eine bestimmte Anzahl Talentpunkte, die man auf die verschiedenen Werte investieren kann:

LP (Lebenspunkte) +5
MP (Magiepunkte) +5
Ang (Angriff) +2
Mag (Magie) +2
Abw (Abwehr) +4
Glü (Glück) +2

Sprich, wenn man 3 Talentpunkte zu verteilen hat, darf man 3 x was aus der Liste auswählen.
Was ich auch überlege: Wenn man z.B. einen Talentpunkt in Angriff steckt, der Bonus von +2 beim nächsten mal aber nur noch +1 beträgt. Würde den Sinn haben, dass man auch den Anreiz hat, etwas anderes zu nehmen. Die Leute, die sich auf einen Wert spezialisieren aber auch nicht ZU sehr benachteiligt werden... Bei einem neuen Level-Up wären die Boni dann wieder auf ihrem Ursprungsbetrag. Bei dieser Idee bin ich mir aber nicht ganz sicher... was meint ihr?
Zusätzlich dazu gibt es gewisse Fähigkeiten, die man erlernt, wenn man gewisse Basiswerte hat (Basiswerte=Werte ohne Aufschlag von Waffen, Rüstungen, Ringen, etc.):

Diebische Klinge -> Bei jedem Angriff gibt´s Geld (Bei Ang=30, Glü=7)
Innere Ausgewogenheit -> Regenaration von LP/MP (Bei Mag=25, Abw=40)
Abenteurergeist -> Mehr Talentpunkte beim Level-Up (Bei Ang=20, Mag=20)

--> Liste noch nicht komplett, dient nur als Beispiel!
Dann gibt es natürlich auch für diese Fähigkeiten mehrer Stufen, sodass man, wenn man z.B. Diebische Klinge I gelernt hat, mit wieder höheren Werten, z.B. Ang=100, Glü=20 Diebische Klinge II erlernen kann und mehr Geld pro Schlag bekommt. So gibt es für jede Fähigkeit 3 (?) Stufen.

Was noch entscheidend ist: LP und MP braucht man für Fähigkeiten nicht. So steht der Spieler immer vor der Wahl: Will ich mehr LP/MP oder investiere ich Richtung Fähigkeiten ODER mach ich beides? Zusätzlich die Wahl, ob Kriegerische orientiert, Magisch orientiert, Fäigkeitenorientiert, oder von allem ein bisschen.
Außerdem soll es 6 Fähigkeiten geben, entsprechend zu 6 möglichen Kombination der 4 Werte (Ang, Abw, Mag, Glü).

Weitere Frage: Die Fähigkeiten sollen alle passiv werden... gut oder schlecht??
Wenn auch manche aktiv angewendet werden können, habe ich überlegt, dass man Runen (das ist 1 bestimmter Zauber, für die die Macht nicht gespielt haben) anstatt der Waffen tragen muss, und die Fähigkeiten wie die Runen bisher anwendet. Bislangen missfällt mir die Idee aber und ich tendiere mehr dazu, alle Fähigkeiten passiv werden zu lassen.

So, war jetzt auch viel, aber ich hoffe wenigstens einige haben sich das durchgelesen. Hab mir nämlich echt Mühe gegeben und Gedanken gemacht...

Tessio
22.02.2007, 16:50
Ich würde mal sowas wie "HP konsequent um 5 erhöhen" außen vor lassen.
Viel attraktiver wäre es doch, ein paar gescheite levelabhängige Algorythmen aufzustellen, die das Levelsystem noch ein wenig smarter wirken lassen.
Würde ich auch bei den EXP machen. Nur so ein Gedanke.

.matze
22.02.2007, 21:59
Zur letzten Idee, da würd ichs eher so machen, das man HP und MP immer gleich bekommt und man mehr Talentpunkte bekommt, aber jeden Wert pro Punkt nur um +1 verändern kann.

Den Vorschlag von Samogas check ich nicht.

Irresolute Warrior
23.02.2007, 13:33
Zur letzten Idee, da würd ichs eher so machen, das man HP und MP immer gleich bekommt
Auch ne Möglichkeit (hab ich auch schon überlegt)... Aber ist so eine Auswahl zwischen LP/MP und Werten->Talent nicht ausgeklügelter"?


und man mehr Talentpunkte bekommt, aber jeden Wert pro Punkt nur um +1 verändern kann.
Hm, jedoch wiegt z.B. 1 Ang nicht so viel wie 1 Abw...
1 Angriff bewirkt 1 mehr Schaden, dem du dem Gegner zufügst
Bei der Abwehr isses jedoch so, dass 10 Abwehr erst einen Schadenspunkt, den man selber nimmt absorbiert. Die Werte sind also nicht gleichwertig...
Außerdem würde so auch die Alternative Idee wegfallen...


Den Vorschlag von Samogas check ich nicht.
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif
An was für Algorythmen hast du da gedacht?

Topes
02.03.2007, 15:44
Weiß ned ob den Thread noch wer liest ,hab ihn auch ned durchgelesen,aber
ich denke du solltest ddas alte Level-up system weiter benutzen,das gibt dem Soiel nen höheren Wiederspielwert...Und du könntest die ,,Klassen,,aufeinander aufbauen lassen...
Wenn du z.B. Glücksritter und Paladin oft benutzt erhält man bestimmte angriffe oder so...

Und ,falls ich jetzt was geschrieben hab in deinem Spiel anders ist,sry ich hab noch nie Macht gespielt


...verklag mich...^^

Grß Topes

Irresolute Warrior
03.03.2007, 14:44
Nun, das neue Level-Up System steht und wird jetzt am WE auf der offziellen HP (siehe Sig) vorgestellt...
hier kann also, wenn´s sein muss, geschlossen werden!

Stormblade
12.03.2007, 09:24
Stärke: 4
Hp: 3
Verteidigung: 4
Magie: 5
Magie Verteidugung: 3
Glück: 2

also wenn du schon sagst es muss ne Magie verteidigung geben solltest du auch nen Magie angriff machen weil magier greifen ja nicht mit der üblichen physichen Kraft an sondern mit Mentaler Kraft