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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land



Kelven
20.02.2007, 12:45
In diesem Thread ist während der Diskussion über "Kurzspiele" die Frage aufgekommen, ob man für solche Spiele das übliche Gameplay verändern muss und wie es aussehen sollte. Ich hab mir dann gedacht, dass eine neue Form von Gameplay ziemlich interessant sein könnte, nicht nur für "Kurzspiele", sondern allgemein für alle Genres und deswegen dieser Thread. Hier könnt ihr neue Konzepte für das Gameplay vorstellen und darüber diskutieren. Was einem das bringen soll? Nun, einmal können so beim Konzept Schwachstellen entdeckt werden und außerdem wird der eine oder andere vielleicht durch die Ideen inspiriert.

Damit der Thread nicht in der Luft schwebt, fange ich mal an. Ich muss aber gleich sagen, dass ich nicht vor habe die Idee in ein Spiel einzubauen, weil ich selber skeptisch bin ob das überhaupt funktioniert. Also, stellt euch ein Rollenspiel vor, in dem das Erzählen einer Geschichte im Vordergrund steht, es aber trotzdem noch einiges an Gameplay geben soll. Man kann annehmen, dass die Spieler neugierig darauf sind wie die Handlung weitergeht und nicht Stunden darauf warten wollen. Doch was passiert in den meisten Fällen? Ewig lange Laufwege und Dungeoncrawlen bis zum Umfallen. Eine Lösung wäre, die Laufwege zu verringern, indem man völlig von der üblichen Dungeondarstellung abweicht. Die Dungeonmap besteht aus Knotenpunkten, die mit Kanten verbunden sind. Jeder Knotenpunkt enthält eine einzelne, individuelle Map, auf der Gegner, Rätsel, Handlungszenen o.ä. warten. Rätsel könnte man z.B. dafür einsetzen, um neue Knotenpunkte freizuschalten.
So ein Konzept ist nicht wirklich neu, das ist mir klar, denn es gibt soweit ich weiß schon einige kommerzielle Spiele, die so aufgebaut sind. In der Makercommunity findet man so was aber noch nicht vor, obwohl man gerade bei storyintensiven Spielen auf diese Weise viel Leerlauf einsparen könnte. Was sagt ihr dazu?

Dee Liteyears
20.02.2007, 13:01
Ich weiss nicht, ob ich das Prinzip richtig verstehe aber das mit den Knotenpunkten erinnert mich ein wenig an Unlimited SaGa. Auf jeden Fall wäre so ein neues Konzept mal spannend auszuprobieren. Ich merk nämlich selbst immer wie mich es manchmal anödet, schon wieder durch die üblichen Einheitsdungeons stapfe. Und ich denk mal ich bin nicht der einzige dem's so geht, deshalb ist es garnicht mal so schlecht neue Gameplay Wege auszuprobieren. Die Spieler werdens danken.

ani-kun
20.02.2007, 13:11
das knotenpunkte-system klingt irgendwie nach dem üblichen dungeon-aufbau oO;;

gameplay lässt sich imho recht "einfach" (zumindest denkomatisch, umsetzung ist dann halt aufwendiger xD) aufpeppen ... um die langweiligen dungeons interessanter zu gestalten gibts einfache mittel:
- intelligentes (!) dungeon-design^^
- handlung in dungeons bringen ...
- verwendung action-adventure-mäßiger (ich nenns mal) arcade-items direkt auf der map (denkt mal an golden sun oder was zelda-artiges^^)
- verkürzung der eigentlich im dungeon verbrachten zeit, aber gleichzeitig auch genug nebenwege/aufgaben/secrets einbauen, um die forscher zu motivieren ...
- etc.

edit: ist übrigens schon was im ofen xD

CapSeb
20.02.2007, 13:34
Die Dungeonmap besteht aus Knotenpunkten, die mit Kanten verbunden sind. Jeder Knotenpunkt enthält eine einzelne, individuelle Map, auf der Gegner, Rätsel, Handlungszenen o.ä. warten. Rätsel könnte man z.B. dafür einsetzen, um neue Knotenpunkte freizuschalten.
Das erinnert mich sofort an Adventure - und zwar richtige Adventure, nicht dieser neumoderne Mischmasch... :D
Dort hatte man auch oft (= nicht immer) Maps, die einem die Ortswahl überließen. "Knotenpunkte" waren Pflicht, da man sonst mit der in Zeitlupe laufenden Hauptperson drei Stunden gebraucht hätte, um von Ort A nach B zu kommen. Nur man stelle sich mal Zelda ohne Landschaft, ohne weitläufiges Hyrule vor. Etwas öde. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist, wie weit man die Welt abstrahieren will. Besser als ein Marsch ohne Inhalt ist es aber allemal. Da kommt mir auch gleich wieder WoW in den Sinn...


Hier könnt ihr neue Konzepte für das Gameplay vorstellen und darüber diskutieren.
So, ...Brainstorming, ...Gameplay. Ich kann ja einfach mal die dynamische Schwierigkeitsgradentwicklung in die Runde werfen. Prinzip ist folgendes: Die Schwierigkeit ist nicht fest vorgegeben sondern ändert sich mit der Zeit, dh. mit fortschreitender Spieldauer. Umso "besser" man spielt, desto schwieriger wird es - oder besser gesagt anspruchsvoller. Im Vordergrund steht hierbei nicht den Spieler zu quälen, sondern ihn aufzufordern alles zu geben, indem er klüger, schneller, konzentrierter oder was auch immer reagieren muss. Ergebnis: Mehr Spaß. Als Belohnung gibts dann andere Details.
Beispiel: "Lylat Wars" auf N64. Der Pfad zum Endgegner ändert sich durch Erfüllung bestimmter Aufgaben. Die Art des Gameplay bleibt aber immer gleich. Insgesamt fand ich es dort etwas platt. Man könnte das ganze etwas dynamischer gestalten (was auch immer das heißt...).

Kelven
20.02.2007, 13:52
@ani-kun
Das ist auch der normale Aufbau von Dungeons, nur ohne Dungeon. ;) D.h. der Dungeon ist einfach viel kleiner als normal und bietet trotzdem noch das nötige Gameplay, nur in konzentrierter Form.
Edit: Vielleicht war das etwas mißverständlich. Man springt von Knoten zu Knoten, die Kanten selber geht man nicht entlang. Die geben nur an, welche Knoten miteinander verbunden sind. Arc:Twilight of the Spirits benutzt z.B. ein ähnliches System.

Was ist denn intelligentes Dungeondesign? ^^ Da scheiden sich bestimmt schon die Geister. Ich denke auch, dass Handlungsabschnitte (sofern das Spiel eine Geschichte erzählt) durchaus in Dungeons stattfinden können. Gerade für gruppeninterne Gespräche bietet sich ein Dungeon sehr gut an.

@CapSeb
Bei Spielen wie Zelda funktioniert das Konzept nicht, da es dort ja gerade um das Entdecken geht.
Der dynamische Schwierigkeitsgrad hat - zumindest was Kämpfe angeht - einen Haken. Man bevormundet damit den Spieler. Es könnte ja z.B. sein, dass jemand gerne "Sehr schwer" spielen will, aber zu schlecht dafür ist. Trotzdem will er es solange weiterversuchen, bis er es schafft. Vielleicht könnte man statt einem dynamischen Schwierigkeitsgrad dem Spieler lieber Hilfestellungen anbieten. Bei Rätseln könnten z.B. nach einer bestimmten Anzahl von Fehlversuchen Tipps auftauchen (die der Spieler aber nicht ansehen muss).

Xered
20.02.2007, 13:59
Das mit den Knotenpunkten erinnert mich an die Mario-Land Teile.
Oder verstehe ich das falsch? Wobei ich agen muss, dass ich die
Mario-Land Spiele nie mochte, was hierbei nichts heißen muss.
Wenn es gut umgesetzt ist, kann es mir durchaus gefallen.

ani-kun
20.02.2007, 14:48
@kelven, ach, so meinst du das ... klingt für mich nach dem tod des letzten quentchens spielspaß xD

CapSeb
20.02.2007, 15:30
Der dynamische Schwierigkeitsgrad hat - zumindest was Kämpfe angeht - einen Haken. Man bevormundet damit den Spieler. Es könnte ja z.B. sein, dass jemand gerne "Sehr schwer" spielen will, aber zu schlecht dafür ist. Trotzdem will er es solange weiterversuchen, bis er es schafft. Vielleicht könnte man statt einem dynamischen Schwierigkeitsgrad dem Spieler lieber Hilfestellungen anbieten. Bei Rätseln könnten z.B. nach einer bestimmten Anzahl von Fehlversuchen Tipps auftauchen (die der Spieler aber nicht ansehen muss).
Ist das nicht genau der moderne Anti-Frust-Mechanismus? Wenn jemand sich gezwungen fühlt etwas fast unschaffbares zu erfüllen, ist diese "Sucht" nach einer Zeit frustend. Wer etwas nicht schafft, soll garnicht merken, dass es das gibt. Aber mit dynamisch meinte ich jetzt nicht, dass beim Gameover der Gegner (wahlweise) leichter wird. Einmal schwer bleibt er es auch. Die Art und Weise, wie man diesen Gegner besiegt hat, im Verhältnis zum theoretisch Möglichen gibt die Stärke der folgenden Gegner an. Die Lernkurve wird somit variiert.

Schon irgendwie cool in zwei Threads parallel über das gleiche Thema aus verschiedenen Blickwinkeln zu schreiben und so zu machen, als ob man das jeweils andere gerade nicht kennt. :D


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Batista
20.02.2007, 15:53
klingt für mich nach dem tod des letzten quentchens spielspaß xDOch, bei Arc hat das ganz gut funktioniert, auch wenn ich in den ersten paar Stunden genau deshalb nicht so viel Spaß hatte, da ich mir ein bisschen zu eingeschränkt vorkam.

Ist das nicht genau der moderne Anti-Frust-Mechanismus? Wenn jemand sich gezwungen fühlt etwas fast unschaffbares zu erfüllen, ist diese "Sucht" nach einer Zeit frustend. Wer etwas nicht schafft, soll garnicht merken, dass es das gibt. Aber mit dynamisch meinte ich jetzt nicht, dass beim Gameover der Gegner (wahlweise) leichter wird. Einmal schwer bleibt er es auch. Die Art und Weise, wie man diesen Gegner besiegt hat, im Verhältnis zum theoretisch Möglichen gibt die Stärke der folgenden Gegner an. Die Lernkurve wird somit variiert.Macht das Resident Evil 4 nicht so? Da bekam ich von dem System aber dann glaube ich gar nichts mit, ist also eher ein gutes Zeichen =P. Trotzdem, Bevormundung bleibt das, zumal das Spiel kaum intuitiv genug erkennen kann wie viel dem jeweiligen Spieler gerade zuzumuten ist.

In klassischen Konzepten reicht mir eigentlich schon die Einbindung von mehr Action, also zum Beispiel mehr Zelda. Das Hauptproblem ist meistens der langweilige Erkundungsmodus und das lässt sich vielleicht mit einer Mischung aus ani-kuns Vorschlägen und Kelvens System verbessern.
Optik kann da auch durchaus hilfreich sein, ich nehme natürlich lieber längere Wege in Kauf, wenn mich das Design packt und das geht mit neuen Eindrücken besser. Lässt sich auch wieder einwandfrei in das Knotenpunktsystem integrieren, da man sich da nicht so schnell satt sehen kann.

Ich kümmere mich derzeit um die Umsetzung einer Befehlserkennung für ein Sidekick, das einem Pokemon nicht unähnlich ist. Dem Spiel liegt ein Dokument mit zulässigen Befehlen bei, die mittels Tastatur eingegeben werden. Tippt der Spieler also meinetwegen "Komm her" ein, so hat sich das Helferlein auch tatsächlich in Bewegung zu setzen. Ich stelle mir das mehr wie eine Aufzucht vor, manchmal trifft man auf taube Ohren und muss einen Befehl öfters wiederholen oder anders beibringen und im Laufe des Spiels kommen immer neue Befehle und Funktionen hinzu. Damit soll zumindest ein Löwenanteil des Gameplays im Erkundungsmodus bewältigt werden und in Kämpfen ergeben sich so auch ganz neue Möglichkeiten.
Bestimmt nicht spielübergreifend tauglich, aber ich denke, das ist zumindest ein interessanter Ansatz den man verfolgen kann.

Kelven
20.02.2007, 17:50
@ani-kun
Wie Batista gesagt hat, bei Arc:TotS funktioniert das System gut. Mir macht es nichts aus, wenn es kaum Sidequests oder was zu entdecken gibt, wenn das durch andere Spielelemente ausgeglichen wird (bei dem Spiel ist es alleine schon die Story). Andererseits hat TotS auch ein ganz anderes KS als die üblichen Makerspiele.
Im Prinzip würde man durch so ein Knotensystem nichts vom Gameplay verlieren, außer halt die Möglichkeit durch die Gegend zu wandern. Gerade bei "schlechten" Dungeons, die nur aus langen Gang- und Raumsystemen mit Gegnern und ein paar Schätzen bestehen, ist das besser, als ewig herumzulaufen, ohne dass sich was tut.

@CapSeb
Ich finde, dass die Gegner schon leichter werden sollten, wenn der Spieler nicht mit ihnen fertig wird.

@Batista
Die Idee klingt interessant, aber funktioniert das in Hinblick auf die KI überhaupt? Bringt ja nicht viel, wenn der Sidekick dann so doof ist wie die KI-Spieler bei SoM.

Ascare
20.02.2007, 19:22
Ich kann mich irren, aber richtig neues Gameplay habe ich hier nicht gelesen. Es scheinen mir eher Verbesserungen alten Gameplays zu sein, Reparaturen oder Modifikationen quasi. Oder?

Pincky
20.02.2007, 19:35
Intressant wär ma was, was in Richtung "Day of Tentacle"geht, also Rätsel mithilfe der zeit nutzen.

zb. man tötet ein Monster in der Vergangenheit und reist dann in die Zukunft, wenn man es nicht in der Vergangenheit getötet hat, lebt es noch, ist aber 3 mal so groß (und stark)

naja halt sowas, das würd ich echt mal toll finden^^

Kelven
21.02.2007, 08:34
@Ascare
Was das angeht, halte ich mich an das was MagicMagor mal gesagt hat: Evolution anstatt Revolution. Neues Gameplay heißt für mich nicht notwendigerweise etwas, das noch nie dagewesen ist, sondern kann auch verbessertes altes Gameplay sein.

ani-kun
21.02.2007, 08:54
das rad neu erfinden klappt halt nicht, runder als rund wirds nicht xD
man kanns höchstens schneller, stabiler oder angenehmer zum fahren machen^^

Evilshenlong
21.02.2007, 10:14
Intressant wär ma was, was in Richtung "Day of Tentacle"geht, also Rätsel mithilfe der zeit nutzen.

zb. man tötet ein Monster in der Vergangenheit und reist dann in die Zukunft, wenn man es nicht in der Vergangenheit getötet hat, lebt es noch, ist aber 3 mal so groß (und stark)

naja halt sowas, das würd ich echt mal toll finden^^
Ein ähnliches Spielprinzip wurde schon in dem Gameboy Color Spiel "The Legend of Zelda: Oracle of Ages" angewandt.
Ein übrigens sehr gutes Spiel. Die Technik, per Zeitreise/Zeitsprung alte Orte in neuen Aspekten zu erleben wäre auf dem RPG-Maker sicher eine herausforderung.
Jedenfalls, wenn man von einem durchschnittlichen bis großen Spielumfang ausgeht.
Möglich wäre das aber in jedem Fall, als ich den Maker neu entdeckt hatte (d. h. vor etwa 6 Jahren, zu dieser Zeit ist auch Oracle of Ages erschienen) wollte ich mich gleich an ein Zeitreise Skript machen.
Ich habe es zwar nicht gemacht, aber im Grunde ist es sehr einfach.
Würde mich freuen, wenn es so ein Spiel auf dem RPG-Maker schaffen würde.


Ich hatte mal die Idee, dass die Spielwelt, änhlich wie bei Legend of Mana, von dem Spieler selbst gestaltet wird.
Das heißt, dass es darauf ankommt, was für Aufgaben der Spieler übernimmt und wie er sich in der Anfangsspielwelt verhält, dementsprechend verändert sich auch die Landschaft.
Dazu könnte ich mir einen Start in einer kleinen Wüsten-Oase vorstellen, in der nur drei bis vier Bauten exestieren.
Nun ist der Spieler z.B. ein auf mysteriöse Weise bewusstlos in der Wüste gefundener Nomade, der als Fremder in die "Stadt" kommt, aber erkennt, dass von ihr sein Schicksal abhängt (klingt Klischeehaft, ich weiß).
Nun schlüpft man in die Rolle dieses Menschen und absofort kommt es darauf an, wie man sich in der Stadt verhält.
Die Taten des "Fremden" bestimmen nun die Entwicklung des Dorfes. Indem man z.B. einen Kristall in der nahegelegenen Düne findet, könnte dort eine Mine entstehen, woraus später eine Art Dungeon entstehen könnte, wenn sich (warum auch immer) dort Monster angesiedelt haben und diese vertrieben werden müssen.
Weitere Möglichkeiten wären, den Bewohnern des Dorfes beim Handel zu helfen, ihnen zu Ansehen zu bringen und zu die vergrößerung des Dorfes zu beeinflussen.
Damit es nicht langweilig wird, müssen natürlich auch ein paar Kämpfe her, wie z.B. umherziehende Plünderer, die das Dorf angreifen (was wieder vom Wohlastand des Dorfes abhängt) oder Monster, die auf einmal aus der Oase kommen (wenn man diese z.B. verschmutzt hat).

Das erstmal als groben Überblick. Ich denke, man müsste in so ein Projekt viel Arbeit investieren, aber ich stelle mir das sehr interessant vor.

Ryo Saeba 1000
21.02.2007, 10:31
Ich kümmere mich derzeit um die Umsetzung einer Befehlserkennung für ein Sidekick, das einem Pokemon nicht unähnlich ist. Dem Spiel liegt ein Dokument mit zulässigen Befehlen bei, die mittels Tastatur eingegeben werden. Tippt der Spieler also meinetwegen "Komm her" ein, so hat sich das Helferlein auch tatsächlich in Bewegung zu setzen. Ich stelle mir das mehr wie eine Aufzucht vor, manchmal trifft man auf taube Ohren und muss einen Befehl öfters wiederholen oder anders beibringen und im Laufe des Spiels kommen immer neue Befehle und Funktionen hinzu. Damit soll zumindest ein Löwenanteil des Gameplays im Erkundungsmodus bewältigt werden und in Kämpfen ergeben sich so auch ganz neue Möglichkeiten.
Bestimmt nicht spielübergreifend tauglich, aber ich denke, das ist zumindest ein interessanter Ansatz den man verfolgen kann.

Die Idee an sich ist nicht schlecht, erinnert an die alten Textadventures, bei denen man ja auch die Befehle direkt eingab, um mit der spielwelt zu interagieren.
Ich fände es in diesem Fall (bei dem man seinem Sidekick sicher nur einfache Befehle geben kann und die Ausformulierung eher zweitrangig ist, da man ja sicher keine Gespräche mit dem Sidekick führt, sondern nur Anweisungen gibt) besser, wenn man anstatt der direkten Befehlseingabe durch tippen eines Wortes oder einer Wortgruppe, ganz einfach mit vorgefertigten, verallgemeinerten anklickbaren Befehlen arbeiten würde. Das würde den Spielablauf enorm beschleunigen (besonders bei Leuten, die nicht mit dem Zehnfingersystem tippen können) und wäre unerläßlich, für ein actionbetonteres Spiel.
"Voice Recognition" wäre sicher auch eine Lösung (erinnert sich noch Jemand an das Pokemon Game für N64, wo man Pikachu per Mikrofon Anweisungen geben konnte ^^' ?), aber sicher nicht für den RPG Maker.

Da fällt mir auch noch Wonder Project J für das SNES ein (Super Famicom eigentlich, gab's nur in Japan, gibt aber einen englischen Patch), da lotste man einen jungen Roboterjungen durch die Spielwelt und musste ihn durch Lob und Tadel "erziehen" und Dinge beibringen. Wäre als Anhaltspunkt sicher interessant, sich das mal näher anzusehen (falls du es nicht sowieso schon kennst^^).

@Cabseb:
Ich halte diesen dynamischen Schwierigkeitsgrad für sehr problematisch, besonders bei RPGs. Die haben in der Regel nähmlich schon "von Haus aus" einen dynamischen Schwierigkeitsgrad durch die Möglichkeit Erfahrung zu sammeln. Wer mal nicht weiterkommt und wem es zu schwierig ist, der kann ja einfach ein paar respawnende Gegner plätten und so den Schwierigkeitsgrad senken. Wem es zu leicht ist.. nun, der kann ja sovielen Ehrfarungspunkten wie möglich aus dem Weg gehen^^', dann müsste man allerdings auch wirklich sehr gut spielen sollen.
Hier ist wieder das Spiel selbst gefragt, wenn nähmlich das KS größtenteils auf Zufall basiert und keinerlei taktische Vorgehensweise oder Geschick erfordert, dann kann man nicht gut spielen und ist gezwungen zu leveln.
Gibt man dem Spieler aber die Möglichkeiten, durch seine eigenen Fähigkeiten Einfluss zu nehmen und belohnt die gekonnte Spielweise, dann hat man quasi dynamischen Schwierigkeitsgrad.

So wie du ihn dir aber vorstellst, ist er mMn ziemlich destruktiv. Ich würde mir als Spieler unglaublich verarscht vorkommen, wenn ich die ganze Zeit versuchen würde gut zu spielen und alle Möglichkeiten optimal auszunutzen nur um dann zu merken, dass es sinnlos ist, da ich genausogut mit Absicht sterben könnte, um den Schwierigkeitsgrad zu senken. Spieler sind nicht dämlich, sie suchen den effektivsten Weg.
Wieder andersherum, wenn ich nicht mit dem Spiel klarkomme und schlecht spiele, da ich zB. das System noch nicht durchschaue, nach meinem Bildschirmtod aber der Schwierigkeitsgrad immer weiter gesenkt wird, bis ich trotzdem weiterkomme, dann ist der Lerneffekt sehr gering und ich werde nicht ausreichend angespornt, im Spiel besser zu werden.
Desweiteren fehlt mir dann auch die Herausforderung, das macht ja eben fürmich den Reiz aus, dass man auch mal hier und da gefordert wird und nicht alles vorgesetzt bekommt.

Lachsen
21.02.2007, 10:32
Eine komplett neue Art von Gameplay für ein Rollenspiel zu entwickeln halte ich für sehr schwer, falls überhaupt möglich.

Das was hier im ersten Beitrag als Denkansatz gegeben wurde, ist mehr oder weniger nur eine Anpassung des Gameplays an Kurzspiele.

Dieser Ansatz von Kelven komprimiert, so wie ich das sehe, das Gameplay, um mehr Platz für die Story zu lassen.
Das ist natürlich ein Ansatz, um ein Spiel kürzer zu machen.

Ich würde allerdings eher die andere Richtung kompromieren:
Ausgereiftes Gameplay, nicht unbedingt Massenleveln, aber durchschnittlich lange und gut aufgebaute Dungeons, dafür etwas einsparen bei der Komplexität der Handlung.

Viele denken bei den Ansatz jetzt Wahrscheinlich an sowas wie Dungeonrunner und sind deshalb eventuell weniger davon begeistert.

Aber es geht meiner Meinung nach anders.

Wir reduzieren die Komplexität der Handlung, indem wir das Szenario vereinfachen.
Das heißt, die Umgebung, in der sich die Geschichte abspielt, ist keine Welt oder ein ganzer Kontinent, sondern vielleicht nur eine kleien Ortschaft, mit 1-2 Städten.
Anstatt großer Städte, gibt es nur kleine Dörfer. Statt 200 langweiliger NPCs vielleicht 20-30 wirklich Interessante Charaktere.

Dadurch, dass man den Umfang der Welt nun so eingeschränkt hat, kann man sich mehr auf die Details konzentrieren. Selbst eine wirklich anständige Handlung ist möglich.

Der ganze Ansatz ist nicht wirklich eine neue Idee. Es gibt bereits Spiele, die eher so aufgebaut sind. Ein ziemlich gutes Beispiel ist z.B. Alundra.
Das Spiel halte ich als Beispiel sogar besser geeignet als Spielserien wie Zelda, da es, obwohl die Welt wirklich stark eingeschränkt ist (ein Dorf, einzelne Häuser hier und da, dafür einige Dungeons, alles auf einer Weltkarte die vielleicht so groß ist wie die von A Link to the Past, oder kleiner), es eine ziemlich interessante und stellenweise sogar abwechslungsreiche Handlung hat, die aber nie wirklich episch ist, sondern sich immer zwischen den Bewohnern des Dorfes (und einer anderen Macht...) abspielt. Eben weil die Geschichte auch viel Bezug zu den Bewohner des Dorfes hat, hat man generell viel mehr Beziehung zu den NPCs, die so eindeutig mehr an Tiefe erlangen. Vielleicht 50% aller NPCs haben eine entscheidene Rolle in dem Spiel.
In Alundra gibt es kein (richtiges != Dungeon) Schloss, keine großen Städte, keinen Krieg zwischen Ländern oder generell kein Länderkonflikt, keine epischen Schlachten usw.

Wenn es sowas gibt, dann wird es nur in einen Szenen angedeutet, um der Geschichte allgemein etwas mehr Relevanz zu geben.

D.h. Alundra hat keine Einbußen in Bereich Handlung und Gameplay (welches btw. auch Klasse ist) gemacht, sondern nur im Umfang der Charaktere und der Umgebung.

Das ist meiner Meinung nach auch ein Ansatz, der in wenig RPG-Maker-Spielen verfolgt wird.

Alundra ist zwar mehr ein Adventure, aber ich sehe keinen Grund, wieso sowas nicht auf ein RPG übertragbar ist, da es wirklich nur das Gameplay ist, was Alundra zum Adventure macht. Die Story ist meiner Meinung nach eigentlich schon RPG-Reif.

Desweiteren befürworte ich Kurzspiele, weil sie weniger Aufwand sind, nicht wegen der Kürze an sich.

Kelven's Ansatz, der das Komprimieren des Power-Gamings & Gameplays als Grundlage hat, halte ich persönlich für weniger Aufwandsparend...
Denn nach meiner Erfahrung ist das Erstellen von Dungeons mit Rätseln und Gegnern etc. eindeutig weniger arbeit, als eine wirklich komplexe Handlung mit guten Szenen (vorallem auf ein ausgeweitetes Szenario) darzustellen.

Der Ansatz geht meiner Meinung nach wieder mehr in der Richtung, RPGs in Richtung Interaktive Filme konvergieren zu lassen.

Einigen gefällt das vielleicht, mir jedenfalls nicht.

C ya

Lachsen

Daos-Mandrak
21.02.2007, 10:58
Denn nach meiner Erfahrung ist das Erstellen von Dungeons mit Rätseln und Gegnern etc. eindeutig weniger arbeit, als eine wirklich komplexe Handlung mit guten Szenen (vorallem auf ein ausgeweitetes Szenario) darzustellen.


Genau das ist mir auch aufgefallen. Die Darstellung der Geschichte macht deutlich mehr Arbeit als Nebenorte wie Dungeons in denen es lediglich um Nebenquests oder Leveln geht.

Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story. So schön es auch ist, ich will nicht bei jedem Spiel ein halbstündiges Intro haben, sondern auch mal ohne große Erklärungen loslegen und mit viel Freiheit eine Welt erkunden.
Ein Spielprinzip wie bei Diablo wo die Stoy vollkommene Nebensache ist, existiert in der Makerszene kaum. Dabei wäre so eine Umsetzung viel leichter und vom Arbeitsaufwand geringer.

Zu Alundra will ich noch etwas anmerken: Es gab zwar nicht 200 NPCs, aber dafür haben die bestehenden NPCs immer wieder neu agiert, sie waren an anderen Orten, haben andere Dinge erzählt und im Endeffekt halte ich es von der Komplexität nicht geringer als andere RPGs. Ebenfalls von der Story.
Das Faszinierende ist wirklich, dass man kein legendärer Krieger ist, der die Welt retten muss, es ist einfach eine kleine Geschichte, die nur wenige Leute zu hören bekommen. In etwa wie bei Grave Spirit oder Wilfried the Hero.

Bei den Storyvorstellungen lese ich fast zu 100% immer von einem Fantasyszenario in dem 2 Königkreiche miteinander verfeindet sind und eine Spielwelt existiert, die keinerlei Individualität besitzt.

Ascare
21.02.2007, 13:42
Das driftet doch zu sehr in Richtung Story ab. Nochmal zurück zum Thema Gameplay: Man kann das Rad vielleicht nicht neu erfinden, aber man könnte vielleicht ein eckiges unbenutztes Rad vielleicht mal zum Rollen kriegen.
Beispiele:
Pong: Entweder spielt man Stab 1 oder Stab 2. Aber es gab nie ein Pongspiel wo man den Ball gespielt hat oder?
Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.

Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay. Und denkt mal vorher drüber nach was alles möglich wäre anstatt gleich zu sagen "Das wäre langweilig!" :D

Daen vom Clan
21.02.2007, 13:48
Ascare: Damit änderst du aber doch nur den Blickwinkel aus dem die Geschichte erzählt wird, oder?

Ich tu mir alleine mit dem Begriff Gameplay schon sauschwer.
Was macht Gameplay aus?
Wenn man diese Frage genauer klären könnte, würde es einfacher fallen nach etwas Anderem, Ähnlichen oder Verbessertem zu forschen.

Ist Gameplay der Wiederspielwert eines Spieles, der Spaß am Spiel oder die Art wie Aufgaben gestellt wurden?

Underserial
21.02.2007, 13:52
@dean:

Gameplay (engl.: Spielen des Spiels) ist ein zum Computerspieler-Jargon gehöriger Begriff, der in einer weiten Definition die Gesamtheit aller Spielererfahrungen während der Interaktion mit formalisierten Spielen wie den Computerspielen beinhaltet. Damit ist der Begriff ein Synonym zu "Spielen".


http://de.wikipedia.org/wiki/Gameplay


mfg, :D

K.L.R.G.
21.02.2007, 13:53
@Ascare:


Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?


Langweilig ... Weil:
Regel Nr.1 lautet, dass der Bösewicht immer überlegen sein muss. Wenn der finstere HErrscher schwächer ist als die Helden, wo bleibt da die Spannung?
Von daher wäre das nicht gut möglich ... ansonsten hätte man ja nich mehr als nen ANtihelden ...

Obwohl, möglich wäre es, wenn die Heldenparty ne unglaubliche KI besitzt und man sie durch die halbe Welt scheuchen müsste ... und am Ende schleichen sie sich doch durch Minas Morgul womit keiner gerechnet hat ...;)


Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.

Hm .... und dann?
Wüsste nicht was man da spannendes draus machen kann ...

Daen vom Clan
21.02.2007, 13:58
@dean:

Gameplay (engl.: Spielen des Spiels) ist ein zum Computerspieler-Jargon gehöriger Begriff, der in einer weiten Definition die Gesamtheit aller Spielererfahrungen während der Interaktion mit formalisierten Spielen wie den Computerspielen beinhaltet. Damit ist der Begriff ein Synonym zu "Spielen".


http://de.wikipedia.org/wiki/Gameplay


mfg, :D


Klasse.
Das ist genauso unnötig wie beim Versuch der Erläuterung und Erklärung des Fangefühls für Fussballfans , eine aus Wikipedia herauskopierte Definition von Fussball zu bringen :D

Underserial
21.02.2007, 14:00
Jo war auch mehr als Gag gedacht.

Du weist schon ^.^

*lieb guck*

Daen vom Clan
21.02.2007, 14:02
Schon klar, also lautet meine Frage dann auch eher an die Gemeinschaft gerichtet:
"Was bedeutet Gameplay für uns Maker?"

Underserial
21.02.2007, 14:05
Schon klar, also lautet meine Frage dann auch eher an die Gemeinschaft gerichtet:
"Was bedeutet Gameplay für uns Maker?"

Gut dann lasst uns mal etwas dazu tragen:

Also für mich ist Gameplay ganz klar wie sich das Spiel "spielen" lässt, ob es immer so langweilige Dialoge sind die über tausende von Klicks hinweg gehen oder ob es tolle Action mit Hammer Effekten ist. Denke das macht den Unterschied.

Das ist mMn GAMEPLAY :)

Daen vom Clan
21.02.2007, 14:10
Für mich ist Gameplay - denke ich - die Spannung und die Freude am Spiel.

Wenn ich mich darauf freue, ein Spieler weiterspielen zu können und wenn ich es nicht erwarten kann das im Spiel Sachen auftauchen oder man einen Bösewicht erlegt, den man in der Geschichte hassen gelernt hat.

Also ist Gameplay für mich die Fähigkeit des Spiels mich vor den Bildschirm zu fesseln und darauf basierend kann man dann - anstatt des schwammigen Begriffs Gameplay - auch sagen: "Wie könnte man die Spieler von Makerspielen zusätzlich an den Bildschirm fesseln und unterhalten"

So wäre für mich die Frage an sich schon einfacher zu beantworten, aber das ist auch nur meine Ansicht, was ist also Gameplay überhaupt für die Anderen?

Daos-Mandrak
21.02.2007, 14:17
Gameplay sind für mich die Faktoren, die ich als Spieler beeinflussen kann und wie ich mit der Welt aggiere.

Wenn mir diese Interaktionen, also das Gameplay gefällt, dann entsteht Motivation dieses Spiel zu spielen.

ani-kun
21.02.2007, 14:18
ich würd gameplay als schnittstelle zwischen spieler und spiel definieren ... im grunde das "wie lässt sichs spielen", sprich steuerung, menüführung, kampfsystem, etc.
bombastische effekte, auftauchen von bla, etc würd ich eher als präsentation bezeichnen^^

gameplay ist die spielbarkeit ... imho xD

Batista
21.02.2007, 14:48
Die Idee klingt interessant, aber funktioniert das in Hinblick auf die KI überhaupt? Bringt ja nicht viel, wenn der Sidekick dann so doof ist wie die KI-Spieler bei SoM.Daran denke ich im Vorfeld nicht, da ich beim Entwickeln der Ideen kaum die Geflogenheiten des Makers einbeziehe. Na ja, ich plane nur eigentlich nie speziell für den Maker. Ich denke die größten Schwierigkeiten lassen sich leicht umgehen, an welche konkreten Herausforderungen hast du denn da gedacht?


Die Idee an sich ist nicht schlecht, erinnert an die alten Textadventures, bei denen man ja auch die Befehle direkt eingab, um mit der spielwelt zu interagieren.
Ich fände es in diesem Fall (bei dem man seinem Sidekick sicher nur einfache Befehle geben kann und die Ausformulierung eher zweitrangig ist, da man ja sicher keine Gespräche mit dem Sidekick führt, sondern nur Anweisungen gibt) besser, wenn man anstatt der direkten Befehlseingabe durch tippen eines Wortes oder einer Wortgruppe, ganz einfach mit vorgefertigten, verallgemeinerten anklickbaren Befehlen arbeiten würde. Das würde den Spielablauf enorm beschleunigen (besonders bei Leuten, die nicht mit dem Zehnfingersystem tippen können) und wäre unerläßlich, für ein actionbetonteres Spiel.
"Voice Recognition" wäre sicher auch eine Lösung (erinnert sich noch Jemand an das Pokemon Game für N64, wo man Pikachu per Mikrofon Anweisungen geben konnte ^^' ?), aber sicher nicht für den RPG Maker.Das System soll auch tatsächlich eine billige Alternative zur Spracherkennung sein =P.
Gegen auswählbare Befehle bin ich deshalb, weil sich dann wieder keine Änderung im Steuerungsalltag breit machen würde und das ist ja einer der Ansprüche. Die Befehle auszuformulieren, da liegt für mich ein großer Reiz, aber du hast natürlich Recht, ungeübte Schreiber können da ihre Probleme haben (ich fand Typing of the Dead auch immer ganz toll). Aber man kann ja auch problemlos beide Varianten implementieren.

Da fällt mir auch noch Wonder Project J für das SNES ein (Super Famicom eigentlich, gab's nur in Japan, gibt aber einen englischen Patch), da lotste man einen jungen Roboterjungen durch die Spielwelt und musste ihn durch Lob und Tadel "erziehen" und Dinge beibringen. Wäre als Anhaltspunkt sicher interessant, sich das mal näher anzusehen (falls du es nicht sowieso schon kennst^^).Das Spiel mit der kleinen Fee? Ich hatte die japanische Version mal ausprobiert und wirklich gar nicht kapiert ^^".


Was macht Gameplay aus?
Jeder Impuls der durch den Spieler an das Spiel gegeben werden kann ist imo das Gameplay. Das fängt also schon beim Wegklicken von Textboxen an. Erst einmal ein völlig neutraler Begriff. Gameplay ist gut, wenn der Spaß dabei ist, das bringt aber auch nicht wirklich weiter. Wiederspielwert sehe ich davon losgelöst.


Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay.Das hat aber keine zwangsläufigen Konsequenzen für das Gameplay in Richtung Innovativität. Ein bisschen konkreter muss das schon sein, sonst lässt sich ja alles einfach kreuz und quer in den Raum werfen.

Ich möchte hier mal ganz gerne (für mich) zwischen innovativem Gameplay und kreativem Gameplay unterscheiden.
Innovation setzt für mich Verträglichkeit, bzw. Übertragbarkeit voraus. Ein Feature das seit seiner Entstehung immer wieder Anwendung gefunden hat, vielleicht oder wahrscheinlich sogar in jedem vergleichbaren Genrevertreter. So zum Beispiel die erste Superbar in Art of Fighting (ich hoffe, dass die wirklich aus Art of Fighting stammt =/). Hat sich einfach nur perfekt zum bereits bestehenden Konzept ergänzt und findet sich heute in wohl jedem 2D Beat'em Up so oder so ähnlich wieder.
Kreativität setzt hingegen Abstraktion voraus. Solche Gameplaykonzepte lassen sich einfach nicht übertragen oder als Standard übernehmen, weil die Ideen dahinter zu speziell sind. Katamari ist da wohl ein ganz ordentliches Beispiel.
Das ist zwar alles recht schwammig, da innovatives Gameplay ja auch kreativ ist und kreatives Gameplay innovativ, aber es sollte trotzdem klar sein was ich meine.
Nutzen ziehen wir ergo mehr aus Innovation, denn die ist viel massentauglicher, yay,

Ascare
21.02.2007, 15:11
Ascare: Damit änderst du aber doch nur den Blickwinkel aus dem die Geschichte erzählt wird, oder?
Nur ist gut. Ich gebe mal als Beispiel Dungeon Keeper. Hoffe das kennt jemand. Da spielt man auch einen Dungeon Lord und designt selber einen Dungeon, setzt Gegner (Orks&co) und alles mögliche rein und Ziel ist es die Helden zu bezwingen. Man spielt also den Antagonist und es lässt sich auch vom Gameplay her völlig anders spielen. Oder Black&White bei der Mann nicht zu einem Volk gehört, sondern quasi den Gott spielt, auch wieder ganz anderes Gameplay. Also allein durch die Änderung der Subjektive, kann sich auch das gesamte Gameplay ändern. Es liegt am Spieledesigner was er daraus macht.

@K.L.R.G.
Ich habe doch gesagt du sollst erstmal nachdenken. :D
Außerdem setze ich gar nicht voraus das man als schwacher Antiheld anfängt, das war deine Idee. ;)

Daen vom Clan
21.02.2007, 15:42
Nur ist gut. Ich gebe mal als Beispiel Dungeon Keeper. Hoffe das kennt jemand. Da spielt man auch einen Dungeon Lord und designt selber einen Dungeon, setzt Gegner (Orks&co) und alles mögliche rein und Ziel ist es die Helden zu bezwingen. Man spielt also den Antagonist und es lässt sich auch vom Gameplay her völlig anders spielen. Oder Black&White bei der Mann nicht zu einem Volk gehört, sondern quasi den Gott spielt, auch wieder ganz anderes Gameplay. Also allein durch die Änderung der Subjektive, kann sich auch das gesamte Gameplay ändern. Es liegt am Spieledesigner was er daraus macht.


Naja, Dungeon Keeper ist für mich aber wirklich nur eine reine Geschichtsveränderung, denn das Gameplay - ausgenommen Hintergrundgeschichte - ist EXAKT dasselbe wie in allen anderen Spielen auch.
Man muss eine Basis bauen, man hat verschiedene Einheiten mit verschiedenen Fähigkeiten und Gegner der verschiedene Einheiten und Fähigkeiten besitzt.

Würde man die Geschichte ändern, dann könnte man sofort aus dem bösen Dungeon Keeper einen gutherzigen Bergkönig der Zwerge machen.

Dungeon Keeper als Beispiel ist für mich also in erster Linie eine Veränderung der Story :)

CapSeb
21.02.2007, 16:39
Ich halte diesen dynamischen Schwierigkeitsgrad für sehr problematisch, besonders bei RPGs. Die haben in der Regel nähmlich schon "von Haus aus" einen dynamischen Schwierigkeitsgrad durch die Möglichkeit Erfahrung zu sammeln. Wer mal nicht weiterkommt und wem es zu schwierig ist, der kann ja einfach ein paar respawnende Gegner plätten und so den Schwierigkeitsgrad senken. Wem es zu leicht ist.. nun, der kann ja sovielen Ehrfarungspunkten wie möglich aus dem Weg gehen^^', dann müsste man allerdings auch wirklich sehr gut spielen sollen.
Hier ist wieder das Spiel selbst gefragt, wenn nähmlich das KS größtenteils auf Zufall basiert und keinerlei taktische Vorgehensweise oder Geschick erfordert, dann kann man nicht gut spielen und ist gezwungen zu leveln.
Gibt man dem Spieler aber die Möglichkeiten, durch seine eigenen Fähigkeiten Einfluss zu nehmen und belohnt die gekonnte Spielweise, dann hat man quasi dynamischen Schwierigkeitsgrad.
Finde deinen Post richtig aufschlussreich. :) Das Level-Up-System mit variablem Schwierigkeitsgrad gleichzusetzen, daran hab ich noch garnicht gedacht. Dabei ist das ja eigentlich einer der Gründe oder positiven Aspekte von Rollenspiele.
Aber dennoch sehe ich einen wesentlichen Unterschied: Beim Leveln kann man durch Zeitinvestition es leichter machen. Man macht also etwas zusätzlich. Bei meiner Idee, wie ich sie ausführen würde, gäbe es keine Belohnung für Überstunden. Die Qualität wird bewertet, nicht die Quantität (irgendwie meine Leiblingswörter in letzter Zeit :D ). Dadurch ist es schlechteren Spielern keine Last und bessere werden bewertet und belohnt.

So wie du ihn dir aber vorstellst, ist er mMn ziemlich destruktiv. Ich würde mir als Spieler unglaublich verarscht vorkommen, wenn ich die ganze Zeit versuchen würde gut zu spielen und alle Möglichkeiten optimal auszunutzen nur um dann zu merken, dass es sinnlos ist, da ich genausogut mit Absicht sterben könnte, um den Schwierigkeitsgrad zu senken. Spieler sind nicht dämlich, sie suchen den effektivsten Weg.
Wieder andersherum, wenn ich nicht mit dem Spiel klarkomme und schlecht spiele, da ich zB. das System noch nicht durchschaue, nach meinem Bildschirmtod aber der Schwierigkeitsgrad immer weiter gesenkt wird, bis ich trotzdem weiterkomme, dann ist der Lerneffekt sehr gering und ich werde nicht ausreichend angespornt, im Spiel besser zu werden.
Desweiteren fehlt mir dann auch die Herausforderung, das macht ja eben fürmich den Reiz aus, dass man auch mal hier und da gefordert wird und nicht alles vorgesetzt bekommt.
Stopp! Wir scheinen da ein wenig aneinander vorbei zu reden. Der Schwierigkeitsgrad wird nicht nach dem Sterben also Gameover leichter, sondern beim Erfüllen einer Aufgabe wie Kampf etc. Es wird vielmehr vom System nach festgelegten Kriterien bewertet wie gut man war. Danach richtet sich der darauf folgende Teil. Spieler die höhere Prozente, die die Leistung/Schwierigkeit angeben, erreichen, müssen natürlich entsprechend belohn werden. Im Grunde muss sich folgendes Gefühl ergeben: "Ha, sind die schlecht das nur mit 56% zu schaffen. Ich hab da die 80% geknackt!" Ein Problem ist aber weiterhin, was man mit Spielern macht, die wärend des Spielens keine Lust haben sich anzustrengen und im Nachhinein dann sagen: "War viel zu leicht."
So weit, so gut. Let's brainstorm!
Und schreib meinen Namen bitte richtig. :'(

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party.gif Geht ja voll die Party hier! Fünf Themen kreuz und quer. Mal sehen ob die einzeln verschwinden oder sich verbinden... :D


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

faucon
21.02.2007, 18:21
@Schwierigkeitsgradanpassung: Etwas in dieser Form gibt es ja bspw. schon bei UiD.

Beispiel:
http://img466.imageshack.us/img466/3886/uidaj0.png

Kelven
21.02.2007, 18:35
@Lachsen


Dieser Ansatz von Kelven komprimiert, so wie ich das sehe, das Gameplay, um mehr Platz für die Story zu lassen.
Das ist natürlich ein Ansatz, um ein Spiel kürzer zu machen.

Nicht ganz, der Ansatz soll eher unnötige Längen verhindern, die durch zielloses Herumlaufen entstehen. Für mich sind die von CabSep vorgestellten "Kurzspiele" nicht so interessant, um die geht's mir also nicht.

Etwas ähnliches hast du doch auch bei Velsarbor gemacht. Dort sind die Dungeons im Prinzip ein langer Pfad (in der Demo jedenfalls), bei dem man ab und zu auf die Vorsprünge springen kann. Das ist etwas anderes als z.B. die verwinkelten Dungeons aus VD2, in denen es außer Gegnern und Schätzen sonst kaum was interessantes gibt.



Der Ansatz geht meiner Meinung nach wieder mehr in der Richtung, RPGs in Richtung Interaktive Filme konvergieren zu lassen.

Mal abgesehen davon, dass ich den Ansatz nicht in ein Spiel umsetzen möchte, halte ich nichts von interaktiven Filmen. Wenn es nur um das Erzählen von Geschichten geht, dann sollte man lieber zu den passiven Medien greifen. Von daher ist die Idee hinter dem Ansatz nicht das Gameplay zu reduzieren, sondern zu optimieren.

@Daos-Mandrak


Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story. So schön es auch ist, ich will nicht bei jedem Spiel ein halbstündiges Intro haben, sondern auch mal ohne große Erklärungen loslegen und mit viel Freiheit eine Welt erkunden.

Das machen aber die meisten veröffentlichten Makerspiele schon so. Die Demos, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, waren eher so wie ich westliche Spiele definieren würde. Ist natürlich wieder eine Frage des Geschmacks, ich finde die Spiele sollten eher noch mehr Wert auf die Story legen (ohne das Gameplay zu vernachlässigen).



Ein Spielprinzip wie bei Diablo wo die Stoy vollkommene Nebensache ist, existiert in der Makerszene kaum. Dabei wäre so eine Umsetzung viel leichter und vom Arbeitsaufwand geringer.

Diablo ist aber ein ganz anderes Genre als die üblichen Maker-Rollenspiele. So ein Hack'n Slay wird man auf dem Maker kaum so umsetzen können, dass es Spass macht. Mit Standard-KS würde ich das nicht spielen. Da braucht man schon ein flüssiges A-KS, bei dem auch mal 10 oder 20 Gegner auf der Map sein können.

@Ascare


Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.

Die Sache mit dem Antagonisten haben wir vor kurzem erst in einem Thread besprochen. Ich halte nichts davon. Genauso sieht's mit der Rolle einer unbedeutenden Figur aus.

@Daen


"Was bedeutet Gameplay für uns Maker?"

Gameplay ist ein ziemlich wager Begriff. Deswegen finde ich Spielmechanik passender. Das sind einfach alle interaktiven Elemente eines Spieles. Die lassen sich von der Story, die man passiv erlebt, abgrenzen

Ryo Saeba 1000
21.02.2007, 20:02
Das machen aber die meisten veröffentlichten Makerspiele schon so. Die Demos, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, waren eher so wie ich westliche Spiele definieren würde. Ist natürlich wieder eine Frage des Geschmacks, ich finde die Spiele sollten eher noch mehr Wert auf die Story legen (ohne das Gameplay zu vernachlässigen).

Hmm? Also ich musste feststellen, dass das dauernde Pochen auf überspringbare Intros langsam Wirkung zeigt und man jetzt öfters mal die Frage zu Gesicht bekommt, ob man denn ein Intro sehen möchte oder nicht (immer noch nicht die optimalste Lösung, aber ein Anfang), aber ansonsten.. kannst du vielleicht ein paar Beispiele nennen?



...der Ansatz soll eher unnötige Längen verhindern, die durch zielloses Herumlaufen entstehen. Für mich sind die von CabSep vorgestellten "Kurzspiele" nicht so interessant, um die geht's mir also nicht.

Stellt sich die Frage inwieweit es sich um unnötige Längen handelt. Wenn man damit den Forscherdrang und die Freiheiten des Spielers zu sehr beschneidet und er sich eingeengt fühlt, hat man nicht viel gekonnt.
Ein größeres Problem sehe ich aber im Spielgefühl und der Atmosphäre. Wenn man einfach nur ein paar Punkte auf dieser vorgefertigten Map anklickt und schwups, ist man dort, hat man dann noch das Gefühl, sich durch ein lebensgefährliches Dungeon zu kämpfen?
Nicht, dass der Spieler Probleme bekommt, sich in die Spielwelt hineinzuversetzen.
Aber gleichzeitig denke ich auch, dass es klappen könnte, wenn man wirklich gehaltvolles und fesselndes Gameplay in diesen Knotenpunkten liefert und nicht bloß die nächste selbstlaufende Textsequenz. Das wirklich praktische wäre aber, wie du ja asgtest, dass man mehr Freiheiten hätte, dem Spieler das Leben angenehmer zu machen, zB. indem man zwischen einmal passierten Knotenpunkten frei wählen kann usw.
Zusammen mit einer Abstinez von Zufallskämpfen, wäre das wirklich mal eine interessante un komfortable Sache, man muss nur aufpassen eine glaubwürdige und atmosphärische Spielwelt zu schaffen.




@CapSeb: Sry wegen deinem Namen, aber wenigstens bin ich nicht der einzige ^^' (@Kelven schiel)

Kelven
22.02.2007, 08:49
Hmm? Also ich musste feststellen, dass das dauernde Pochen auf überspringbare Intros langsam Wirkung zeigt und man jetzt öfters mal die Frage zu Gesicht bekommt, ob man denn ein Intro sehen möchte oder nicht (immer noch nicht die optimalste Lösung, aber ein Anfang), aber ansonsten.. kannst du vielleicht ein paar Beispiele nennen?

Ich hab zu viel zitiert. Meine Antwort bezog sich vor allem auf diesen Satz hier: "Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story." (von Daos-Mandrak)

@CapSeb
Ups, tut mir leid wegen dem Namen. ^^

Pilo
22.02.2007, 10:50
Ob mir das System in Dungeons gefallen würde, weiß ich nicht, etwas herumgelaufe und in Labyrinthen herumgeirre gehört schon dazu, solange es nicht durch zu häufige Zufallskämpfe weiter in die Länge gezogen wird, aber als Möglichkeit Großstädte endlich groß zu machen, könnte ich es mir sehr gut vorstellen. Aktuell sind in den größten Metropolen der Welt nur 20 Häuser und 50 NPCs, ist auch ganz natürlich, niemand hat Zeit, Lust und Ideen um 50.000 Einwohner samt Häusern zu mappen und kein Spieler will in jeder Stadt Stunden auf der Suche nach dem Shop verbringen.

Man könnte aber nur wichtige Punkte als begehbare Map darstellen, z.B. das Tor, einen Marktplatz und das Rathaus und die Bewegung über eine Stadtübersichtskarte abwickeln. Mit weiterem Storyfortschritt werden dann neue Orte freigeschaltet.

CapSeb
22.02.2007, 12:56
@Schwierigkeitsgradanpassung: Etwas in dieser Form gibt es ja bspw. schon bei UiD.

Beispiel:
http://img466.imageshack.us/img466/3886/uidaj0.png

Uiii. Tja, das ist genau das Gegenteil von dem, was ich meinte. :D
Wie man auf dem Screenshot sehen kann, ist der Gegner stärker, wenn die Truppe höher levelt. Damit wird garantiert, dass er nie zu schwach oder zu schwer ist. Aber dabei wird nicht die Leistung des Spielers, sondern die Stärke der Charaktere angesprochen.

Das ist die Situation. So, jetzt folgendes Problem:
Wenn man sehr gut ist und ein schweres Spiel haben will, geht man Gegnern aus dem Weg, erhält weniger Erfahrungspunkte und hat somit ein niedrigeres Level (wie Ryo Saeba 1000 schon erklärte). Trifft man nun auf den besagten UID-Düsterschreck (siehe Bild), gewinnt man trotzdem leicht, da der ja jetzt das niedrige Level beachtet und kaum Gegenwehr leistet.

Um das gerade zu biegen, müsste man etwas einbauen:
Bessere Spieler ohne Zusatzgegner leveln viel schneller, bekommen dem aber entsprechend um einiges schwerere Gegner, sodass selbst ein Profi ins Schwitzen kommt. Das entspricht dem Düster(burg)-Schreck - wäre aber vollkommen gegen den Sinn von Rollenspielen und dem dort integrierten Levelup-System.
Warum baut Grandy sowas ein? Müsste man ihn mal selbst fragen... aber gebe es nur solche sich anpassenden Gegner, würde das System nicht funktionieren.
Finds aber gut, dass es zum Thema Ideen und Infos gibt. :)



Also ist Gameplay für mich die Fähigkeit des Spiels mich vor den Bildschirm zu fesseln und darauf basierend kann man dann - anstatt des schwammigen Begriffs Gameplay - auch sagen: "Wie könnte man die Spieler von Makerspielen zusätzlich an den Bildschirm fesseln und unterhalten"
So wäre für mich die Frage an sich schon einfacher zu beantworten, aber das ist auch nur meine Ansicht, was ist also Gameplay überhaupt für die Anderen?
MMn muss man trennen zwischen Spielen, die man gerne spielen will und Spielen, bei denen man nicht aufhören will/kann zu spielen. Beide besitzen ein gewisses Maß an Gameplay. Nur denke ich, beruht ersteres mehr auf Präsentation und Verträglichkeit mit dem Alltag, ob man also gerade Lust hat so etwas zu spielen. Das Zweite ist eher eine Flut von Neuem oder vielleicht sogar eine Art von Sucht. Erst die Kombination aus beidem ist ein gutes oder vielleicht sehr gutes Gameplay.
Metroid Prime 2 (Gamecube) bspw.: Einmal angefangen, war es an sich genial zu spielen. Nur zu sagen, "Ich zock mal Metroid weiter", fällt mir da schwerer. Gutes Gameplay oder nicht?


Gameplay ist ein ziemlich wager Begriff. Deswegen finde ich Spielmechanik passender.Du hast ihn selbst in den Threadtitel geschrieben. Warum?

@Begriffzerhacker: Ich glaub das mit dem Namen macht ihr absichtlich >_>
:D


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faucon
22.02.2007, 14:21
@CapSeb:
Ich bin davon ausgegangen, dass ein "guter" Spieler bei einem Spiel wie UiD ein Spieler ist, der gute Charaktere hat und nicht ein Spieler, der schwere Kämpfe gewinnt.

Und da würde ja das Prinzip gelten:
"Besserer" Spieler ==> Stärkere Gegner ==> Schwerere Kämpfe

Das Problem hierbei ist das mMn das Leveln. Um zu leveln muss man nicht gut sein, im Gegenteil. Wären alle Gegner Pflichtkämpfe, gäbe es keine respawnenden Gegner und würde der Spieler für "besser überstandene" Kämpfe mehr Erfahrung bekommen, würde das Ganze wieder in deinem Sinne funktionieren.

(oder habe ich da was falsch verstanden O.ô)



Warum baut Grandy sowas ein? Müsste man ihn mal selbst fragen... aber gebe es nur solche sich anpassenden Gegner, würde das System nicht funktionieren.

Wahrscheinlich gerade damit es weder zu leicht noch zu schwer wird.
Diese anpassenden Gegner sind afair Gegner, die entweder eine Schlüsselrolle besetzten, d.h. der Spieler muss irgendwann gegen diesen Gegner kämpfen. Ist der Spieler auf einem zu niedrigen Level und kann den Gegner nicht besiegen, muss er eventuell längere Szenen wieder anschauen oder unnötig leveln.
Oder solche Gegner sind (im Falle des Düsterschrecks) Gegner, die man mit sehr unterschiedlich starken Charakteren bekämpft. (Beispielsweise trifft man ihn anfangs mit einer Level-10-Party und läuft ihm später auf Level 25 nochmal über den Weg) Damit dieser Gegner später immer noch eine Herausforderung bietet, gibt es wohl diese Ausgleichsattacken.
Denke ich jetzt mal.

CapSeb
22.02.2007, 15:41
Und da würde ja das Prinzip gelten:
"Besserer" Spieler ==> Stärkere Gegner ==> Schwerere Kämpfe
Das würde nur gelten, wenn der Gegner "mehr schwer" wird als das Leveln einem bringt. ==> Schwachsinn zu leveln.

Wären alle Gegner Pflichtkämpfe, gäbe es keine respawnenden Gegner und würde der Spieler für "besser überstandene" Kämpfe mehr Erfahrung bekommen, würde das Ganze wieder in deinem Sinne funktionieren.
Wir haben hier ein grundsätzliches Problem: Mehr Erfahrung bedeutet schwerere Gegner. Aber der Sinn von Erfahrungspunkten und leveln ist, dass man selbst stärker wird. Paradox. An sich ist es dann aber auf qualitative Fähigkeiten des Spielers beschränkt. So weit schon richtig.

Deshalb sag ich: Erfahrungspunkte können nicht den individuellen Schwierigkeitsgrad angeben.


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Ascare
22.02.2007, 18:21
Ich weiß gar nicht warum so viele Meinungen über ein Gameplay herrscht, als wäre das irgendeine Interpretationssache. O_o
Das Gameplay bezieht sich darauf was der Spieler tut. Beispiel: Bei Super Mario läuft, schwimmt und hüpft man durch Levels, springt gegen Steine und holt sich Boni, wirft Feuerbälle, springt auf Gegner um sie zu besiegen. In Sims schläft man, geht aufs Klo, kocht sich was, telefoniert und geht zur Arbeit. DAS ist Gameplay Leute. Und wenn man auf der Suche nach neuem Gameplay ist, dann muss man sich nur fragen "Was hat man bisher noch nicht als Spieler gemacht?".
Auf dieser (http://www.experimentalgameplay.com/) Seite gibt es z.B. Spieleautoren die sich damit befasst haben, komplett neue Gameplay Methoden zu entwickeln, manche von denen sich völlig irre, aber mehr oder weniger sehr innovativ.

CapSeb
22.02.2007, 19:36
Die Seite ist mal heftig.
Aber die gebrauchen den Begriff anders als wir. Dort werden quasi neue Speilkonzepte vorgestellt. Hier im Atelier geht es mehr darum, bekannte Systeme abzuändern mit Methoden, die auf vieles anwendbar sind. SOhe sehe ich das zumindest.


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real Troll
23.02.2007, 09:25
Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.
Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay. Und denkt mal vorher drüber nach was alles möglich wäre anstatt gleich zu sagen "Das wäre langweilig!" :D
So, ich habe jetzt mal eine Weile darüber nachgedacht. Aber das einzige, was ich mir dazu vorstellen kann, sieht so aus:
Man füllt eine dieser NPC-Rollen aus, ist also Bauer, Händler, Wirt und eben KEIN Held. Der Spielzuschnitt (mal ein Versuch, Gameplay in einem Wort zu erklären) sieht dann also so aus, den NPC-Beruf möglichst unterhaltsam erlebbar zu machen. Eine Art Harvest Moon also, oder wie? Dazu können noch diverse Minispiele kommen. Ein Wirt muss in einer berstend vollen Schankstube die Gäste bedienen und immer, wenn er gegen einen der torkelnden Gäste stößt, verschüttet er Bier. Alles auf Zeit mit Punktvergabe und lustiger Musik. Na so was halt.
Und hin und wieder schaut eine Heldengruppe (immer die selbe?) zur Tür herein und erzählt von ihren Abenteuern, die sich im Laufe des Spiels zu einer zusammenhängenden Geschichte auftürmen.
Das Konzept kann gut sein, aber es klingt ein wenig wie Harvest Moon mit kontinuierlicher Nachrichtensendung.

Strategie und Action
Ansonsten fehlt immer noch ein Gameplayelement: Strategie. Ich meine da keine taktischen Kämpfchen sondern richtige Strategie. Man ist Feldherr und spielt in seinem Feldherrenzelt an seiner Feldherrenkarte. Dort gibt man seine Feldherrenbefehle und schickt die Truppen aus, Städte, Ressourcen, Raum zu erobern. Die Kämpfe bestreitet man auch selbst. Dabei ist man kein neuzeitlicher "Ich stehe da hinten auf dem Hügel"-Feldherr, sondern einer, von altem Schrot und Korn, d.h. man kämpft mit. Nun wechselt die Spielweise zum Echtzeitactionkampf. Je besser man sich prügelt, desto höher ist die Moral der eigenen Leute (veränderliche Balkengrafik) und der Sieg/die Niederlage fällt entsprechend aus. Man muss also sowohl kloppen als auch planen können.
Das Ziel eines solchen Spiels ist natürlich die Weltherrschaft. Wahlweise lässt sich das als Guter oder Böser spielen. Das gibt es im PC-Bereich in etlichen Varianten natürlich zuhauf, aber in einer Makerumsetzung haben schon andere alte Spielkonzepte ihren ganz eigenen Charme entfaltet. Und mit dem XP-Maker sind die technischen Hürden womöglich nicht mehr unüberwindlich.

Batista
23.02.2007, 13:37
Ich weiß gar nicht warum so viele Meinungen über ein Gameplay herrscht, als wäre das irgendeine Interpretationssache. O_o
Das Gameplay bezieht sich darauf was der Spieler tut.Hat fast jeder so oder so ähnlich gesagt. Alles klar bei dir XD?
Was den Rest angeht, da bleibt was ich gesagt habe. Zwischen innovativem Gameplay wie es dort präsentiert wird und der Art neuem Gameplay wie man es hier sucht besteht ein Unterschied. Der lässt sich auf die Kompatibilität mit dem bisherigen Genregerüst reduzieren. Was für ein Spiel funktioniert, das lässt sich nur selten als neuer Standard in allen anderen Spielen etablieren. Wenn ich den Thread richtig verstanden habe, dann ist aber genau das hier das Ziel.
Abstrakt sein bringt mehr im eigenen, verschlossenen Stübchen.

Und noch mal:

Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.Ist das gleiche als wenn dich jemand fragt, wie das Gameplay in Super Mario World funktioniert und du ihm antwortest, dass man dort einen Klempner spielt.

UhuSchuhu
24.02.2007, 11:42
Etwas, dass mich immer wieder stört, ist die Starrheit der anderen Party-Charaktere. Wenn man irgendwo ist, dann laufen diese stur hinter einem her und machen, was man sagt, so als hätten sie keine Seele.
Warum nicht einfach mal etwas Interaktivität und Aktivität für die PCs einbauen. Mit ihnen reden, damit sie Lösungsvorschläge geben, wenn man nicht weiterkommt. PCs, die sich streiten, weil der eine abgrundtief böse ist und der andere ein unverbesserlicher Weltenretter. Eine Liebesgeschichte zwischen einem männlichen und weiblichen Charakter, der dann zum Streit eskaliert und mit dem Verlust eines PCs führt, falls man nicht eingreift.
Oder die PCs in der Stadt einfach mal selbstständig handeln. Der eine sucht sich selbst ein neues Schwert aus, der andere geht einen alten Bekannten besuchen und erfährt so die neusten Gerüchte. Vielleicht kriegt man bestimmte Aufgaben nur, wenn ein PC mit dem richtigen NPC redet.
Auch das Verhalten von Tieren, die evtl. in der Party sind könnte da mit einfließen. Angenommen, man hat einen Hund, der mit einem rumläuft. Warum nicht spezielle Items für die Interaktion mit diesem Hund: Hundepfeife, um die Kontrolle über ihn zu übernehmen. Man bräuchte dann natürlich Bereiche mit Schätzen, die nur der Hund erreichen kann.

Und so weiter.

Ascare
24.02.2007, 15:30
So, ich habe jetzt mal eine Weile darüber nachgedacht. Aber das einzige, was ich mir dazu vorstellen kann, sieht so aus:
Man füllt eine dieser NPC-Rollen aus, ist also Bauer, Händler, Wirt und eben KEIN Held. Der Spielzuschnitt (mal ein Versuch, Gameplay in einem Wort zu erklären) sieht dann also so aus, den NPC-Beruf möglichst unterhaltsam erlebbar zu machen. Eine Art Harvest Moon also, oder wie? Dazu können noch diverse Minispiele kommen. Ein Wirt muss in einer berstend vollen Schankstube die Gäste bedienen und immer, wenn er gegen einen der torkelnden Gäste stößt, verschüttet er Bier. Alles auf Zeit mit Punktvergabe und lustiger Musik. Na so was halt.
Und hin und wieder schaut eine Heldengruppe (immer die selbe?) zur Tür herein und erzählt von ihren Abenteuern, die sich im Laufe des Spiels zu einer zusammenhängenden Geschichte auftürmen.
Das Konzept kann gut sein, aber es klingt ein wenig wie Harvest Moon mit kontinuierlicher Nachrichtensendung.


Ja...nun, das ist sicher nicht schlecht, aber es fokussiert doch zu sehr auf die Arbeit des Wirts. Ich stelle mir es so vor, dass es storytechnisch immer noch "gut gegen böse" geht und eine Heldenparty immer noch vorhanden ist - nur eben spielt man diese nicht. Ich will das mal mit einem Beispiel verdeutlichen wie es sein könnte:
Man ist ein Schmied und macht wie jeden Tag sein Arbeit. Eines Tages wird das Dorf in dem man lebt angezündet und es wird niedegebrannt von feindlichen Soldaten (Krieger/Diener des Antagonisten). Warum, wieso ist erstmal egal. Während der Aufbau Arbeiten trifft man als Schmied auf die Heldenparty, lernt sie kennen, handelt mit ihnen und wird so eine Art Kumpel von denen. Und wenn die Party weiterreist kann man ihnen folgen, man kann ihnen helfen, neue Waffen oder Gegenstände besorgen. Ausrüstung pflegen, eben all sowas. Und wenn sie in einem Dungeon feststecken kann man ihnen zu Hilfe eilen und sie da rausholen. Man kann ihnen bei ihren Plänen helfen, ihnen Tips geben, sie mit anderen Händlern bekannt machen. Ihnen seltene Objekte besorgen...der Erfolg der Heldenparty könnte davon abhängen wie gut man sich um sie kümmert. Na, es gibt sicher noch so vieles - das waren jetzt Brainstorming Vorschläge pur - ich könnte mir vorstellen das so eine Art Gameplay auch durchaus interessant sein könnte.

@Batista
Äh nee, lies nochmal genauer. Hier sind ziemlich unterschiedliche Vorstellungen zu lesen. Und ein Beispiel zum Gameplay habe ich jetzt geschrieben.

Batista
24.02.2007, 15:46
Gameplay sind für mich die Faktoren, die ich als Spieler beeinflussen kann und wie ich mit der Welt aggiere.
ich würd gameplay als schnittstelle zwischen spieler und spiel definieren
Jeder Impuls der durch den Spieler an das Spiel gegeben werden kann
Das sind einfach alle interaktiven Elemente eines Spieles.
Die einzige wirkliche Abweichung kommt von Daen und Underserials Post weiß ich nicht ganz einzuordnen ^^“.

Den Kern lässt du allerdings außer Acht, oder wie =P? Neues Gameplay ist immer schön, aber man muss sich halt fragen ob es nur den einzelnen Entwickler auf eine neue Stufe bringt, oder die ganze Szene.

Deine Idee klingt ja auch ganz interessant, nur ergibt sich daraus nicht zwangsweise alternatives Gameplay, so kann auch einfach die Queststruktur anders ausfallen, ohne die Spielmechaniken zu verändern. Wirkt irgendwie halbgar.

real Troll
24.02.2007, 15:57
@ Ascare
Ein Verständnisproblem: Wechselt man in dem von Dir beschriebenen Beispiel mit dem Schmied nicht einfach nur die Namen aus, belässt das Gameplay aber eigentlich im alten System? Für mich klingt es so, als ob nun der Schmied der Held sei, der die Arbeit macht und die NPCs (also die Heldengruppe) geben ihm halt die üblichen Aufträge.
Die Aufträge heißen jetzt zwar anders, drehen sich aber immer noch um "Suche dies, hole das, bekämpfe jenes, löse dieses". Neues Gameplay hieße ja, das beschriebene Muster auszuwechseln. Aber davon mal abgesehen, kann das trotzdem ein nettes Spielchen ergeben. Vielleicht auch als Schildknappe, statt als Schmied.

@ UhuSchuhu
In "Von Menschen und anderen Dämonen" kommt das doch schon vor. Oder willst Du ein derart ausgebautes Partyinteraktionssystem wie in den alten "Baldur's Gate"-Spielen?

Ascare
24.02.2007, 16:52
Die einzige wirkliche Abweichung kommt von Daen und Underserials Post weiß ich nicht ganz einzuordnen ^^“.

Hast beim Zusammensuchen der Zitate wahrscheinlich selber gemerkt das diese sehr schwammige Aussagen sind und daher nicht wirklich eindeutig.
Und wenn Beispiele genannt wurden wie Textbox wegklicken, Steuerung oder Menüführung - so etwas gehört nicht zum Gameplay.


Den Kern lässt du allerdings außer Acht, oder wie =P? Neues Gameplay ist immer schön, aber man muss sich halt fragen ob es nur den einzelnen Entwickler auf eine neue Stufe bringt, oder die ganze Szene.

Das verstehe ich nicht, bitte erläutern. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif


Deine Idee klingt ja auch ganz interessant, nur ergibt sich daraus nicht zwangsweise alternatives Gameplay, so kann auch einfach die Queststruktur anders ausfallen, ohne die Spielmechaniken zu verändern. Wirkt irgendwie halbgar.

lese dazu weiter...

@real Troll
Nein, das tut man nicht. In der Rolle des Schmieds fehlen einem einige Gameplay-Elemente die zum Standard Repertoire des RPGs gehören. Kämpfe könnte eines sein, die "Nicht-Begegnung" mit dem Antagonisten. Er kennt einen nicht und überhaupt hat man in dieser Welt nur die Bekanntheit eines gewöhnlichen Schmieds.
Man geht auch nicht auf Kistenjagd, durchforstet keine Dungeons und basht auch keine Monster. Dies sind immer noch Aufgaben der Helden. Das gesamte "achso selbstverständliche" Gameplay wird auf deiner einen Seite weggekürzt, auf der anderen Seite entstehen aber neue Betätigungsfelder. Und wenn die Helden losziehen in ein neues Gebiet kann man sie begleiten oder auch nicht (man kann einfach eigenständig und unabhängig von ihnen agieren), sie gut ausrüsten und hoffen das sie lebend wieder zurückkommen. Sollten sie scheitern, ist man möglicherweise selbst Game Over.
Und nein, die Helden geben einem keine Aufträge (zumindest nicht zwangsweise). Man zieht auf eigene Faust los und sucht nach Möglichkeiten der Truppe zu helfen. Man kennt ihre Stats, man weiß was sie brauchen und man sucht und findet oder arbeitet selbst an etwas was ihren Status möglichst fit und hoch hält.
Denkt mal z.B. an ein FIFA Game, da spielt man ja die Fussball Spieler direkt und ist sozusagen das Team. Aber es gibt ja auch noch andere Spiele in denen man nur der Fussballmanager/Trainer ist und da hat man auch viele Aufgaben und man ist quasi für den Sieg des Teams verantwortlich, auch wenn man selber gar nicht das Team spielt. So ungefähr muss man sich das Spielprinzip des Schmieds vorstellen. Der Heldenmanager sozusagen. :p

@UhuSchuhu
Das mit den eigenständigen Charakteren gibt es eigentlich ja in FF9 und das hilfreiche Tier kommt auch z.B. in Wild Arms vor. Allerdings hast du recht das so etwas glaube ich in Makerspielen weitesgehend fehlt.

Batista
24.02.2007, 17:06
Dann drückst du dich auch nicht weniger schwammig aus.

Das Gameplay bezieht sich darauf was der Spieler tut.
Und wenn Beispiele genannt wurden wie Textbox wegklicken, Steuerung oder Menüführung - so etwas gehört nicht zum Gameplay.Und das tut der Spieler nicht? Textadventures zum Beispiel sind Spiele, auch wenn es nur Dialoge durchzuklicken gilt. Das gibt ja nur Auskunft über die Qualität des Gameplays.

Das verstehe ich nicht, bitte erläutern.Ja, das hatte ich jetzt schwammig ausgedrückt XD. Galt nur zur Vertiefung von dem:

Was den Rest angeht, da bleibt was ich gesagt habe. Zwischen innovativem Gameplay wie es dort präsentiert wird und der Art neuem Gameplay wie man es hier sucht besteht ein Unterschied. Der lässt sich auf die Kompatibilität mit dem bisherigen Genregerüst reduzieren. Was für ein Spiel funktioniert, das lässt sich nur selten als neuer Standard in allen anderen Spielen etablieren. Wenn ich den Thread richtig verstanden habe, dann ist aber genau das hier das Ziel.
Abstrakt sein bringt mehr im eigenen, verschlossenen Stübchen.

Deine Idee klingt jetzt gleich viel greifbarer und nachvollziehbarer, aber die lässt sich ja nur umsetzen, wenn das restliche Konzept auch angepasst wird und das ist es ja was ich meinte. Das funktioniert für ein Spiel, das funktioniert auch als Subgenre, aber das ist kein neuer Aspekt, der sich in klassische Konzepte einfügt und fortan immer und überall Verwendung finden könnte.

Vielleicht könnte Kelven aber ja auch nochmal genauer sagen in welche Bahnen sich die Ideen hier verlaufen sollen ^^".

Ascare
25.02.2007, 12:41
@Batista
Machst du das absichtlich? Ich habe doch Beispiele genannt. O_o
Und nein, Textboxen wegglicken hat mit dem Gameplay nichts zu tun, auch wenn du es auf Biegen und Brechen durchsetzen willst.
Ich glaube auch nicht das Kelven uns vorschreiben will, welche Ideen wir hier präsentieren sollen.

Kelven
25.02.2007, 12:46
Ich glaube auch nicht das Kelven uns vorschreiben will, welche Ideen wir hier präsentieren sollen.

Stimmt, hier kann alles vorgeschlagen werden was irgendwie mit Spielmechanik zu tun hat (dass ich selber das Wort Gameplay benutze liegt btw. alleine an der Macht der Gewohnheit ;) ).

Batista
25.02.2007, 13:22
Bitte? Reden wir gerade so extrem aneinander vorbei? Ich habe mich mit keinem Wort auf deine Beispiele bezogen und ob es nun zum Gameplay gehört eine Textbox wegzuklicken oder nicht ist mir auch piep, schnurz und scheißegal.

auch wenn du es auf Biegen und Brechen durchsetzen willst.Was versuchst du mir denn jetzt hier zu unterstellen? Das war nicht mehr als ein kleiner, unbedeutender Einwurf von mir.

Ich glaube auch nicht das Kelven uns vorschreiben will, welche Ideen wir hier präsentieren sollen.Das scheinst du jetzt extra zu machen. Ich wollte doch nur wissen, ob Kelven auf Ideen hinauswollte die universell einsetzbar wären, oder eben nicht.
Du tust ja so als wollte ich mich mit dir streiten oder dich ärgern, ich bin aber wohl einer der letzten die Streit wollen :).
Vom Zaun brechen wollte ich nichts und jedes eventuell aufgekommene Missverständnis tut mir Leid.

Ich hoffe mal, dass die Ideen auch nichts mit RPGs zu tun haben müssen.

Das Konzept ist in erster Linie von Arkanoid inspiriert, dort wo es mit einem Balken und einer Kugel Klötzchen abzuschießen gilt. Man steuert den Balken wie in einem vertikalen Shooter durch das jeweilige Level (dementsprechend scrollt das Bild automatisch) und muss mit der Kugel alle Hindernisse aus dem Weg räumen, denn der Balken darf diese natürlich nicht berühren. Die Kugel reagiert auf die Wucht mit der man den Balken gegen sie steuert (vorzugsweise natürlich Maussteuerung, analog muss es halt schon sein), zu lasch darf es nicht sein, sonst halten die standfesteren Hindernisse dagegen, zu hart ist auch doof, weil man dann Gefahr läuft den Balken direkt gegen ein Hindernis zu donnern und die Kugel kommt vielleicht zu schnell zurück und geht am Balken vorbei, denn wenn sie nicht mehr erwischt wird, dann ist auch ein Leben futsch.
Das Setting ist auch etwas verfrachtet. Außerirdische haben irdisches Fernsehen empfangen und ein Fußballspiel gesehen, finden die Sportart aber langweilig und modeln sie auf ihre Bedürfnisse um. So soll man halt einen Außerirdischen Fußballspieler durch das Spiel jagen der die Hindernisse zerschießt, aber vielleicht gibt es dann Probleme mit den Größenverhältnissen.

Noch ein älteres aus einem anderen Kelventhread:

..., ein Strategiespiel in dem du mit kleinen Helferlein der alten Tante Martha in ihrer Bäckerei und dem privaten Haushalt aushilfst wo es nur geht, möglichst ohne erwischt zu werden. Größte Inspirationsquelle ist die Legende der Heinzelmännchen.Eben ein etwas anderer Ansatz zu einem Strategiespiel. Man steuert die kleinen Kerlchen ziemlich konventionell, muss aber eher unkonventionelle Aufgaben lösen, wie Aufräumen, Einbrecher in die Flucht schlagen, beim Kochen helfen, Zutaten besorgen und wie in einem Stealth Spiel unentdeckt bleiben. Das alles in einer Micro Machines ähnlichen Optik.

.matze
25.02.2007, 13:34
Naja ich wollte nur sagen das ich denke das man das Gameplay in einem RPG nicht ändern kann, denn ein RPG zeichnet sich eben dadurch aus, Dungeons zu durchstreifen und zu kämpfen. Man kann höchstens einzelne Elemente verändern, zum Beispiel das KS anders zu machen. Wenn man vom dem Grundgameplay weggeht, erhällt man etwas, das aber kein RPG mehr ist. Imo.

Kelven
26.02.2007, 13:03
@Batista


Ich wollte doch nur wissen, ob Kelven auf Ideen hinauswollte die universell einsetzbar wären, oder eben nicht.

Ist im Prinzip egal. Die Idee kann universell einsetzbar sein, oder nur bei bestimmten Genres/Spielen. Die Genres möchte ich auch nicht einschränken.

real Troll
26.02.2007, 14:08
Naja ich wollte nur sagen das ich denke das man das Gameplay in einem RPG nicht ändern kann, denn ein RPG zeichnet sich eben dadurch aus, Dungeons zu durchstreifen und zu kämpfen. Man kann höchstens einzelne Elemente verändern, zum Beispiel das KS anders zu machen. Wenn man vom dem Grundgameplay weggeht, erhällt man etwas, das aber kein RPG mehr ist. Imo.
Aha? Du meinst jetzt aber nur die Sparte "Hack'n Slay" des Rollenspielgenres, also so etwas wie Diablo. Die lebt natürlich von einer nahezu auschließlichen Konzentration auf Kämpfe, Kämpfe, Kämpfe.
Aber RPGs (allgemein Spiele, bei denen man meist per Erfahrungspunkten eine oder mehrere Spielfiguren weiterentwickelt) sind doch etwas breiter aufgestellt, als sich nur auf immerwährendes Gekloppe zu beschränken. Auf Dauer ist das auch arg beschränkt.
Und wenn man sich als Ausgangspunkt für weitere Gameplayelemente die Frage stellt, wie neue Erfahrung gesammelt werden kann, ist das auch gleich ein fruchtbarer Ansatz:

- Rätsel werden in Abhängigkeit von der zur Lösung aufgewendeten Zeit mit entsprechenden EXP bedacht.
- statt lediglich Monster zu plätten und Schalter zu betätigen, können auch kleine Geschicklichkeitsübungen (Äpfel fallen von Bäumen und müssen vom Spieler rechtzeitig aufgefangen werden, EXP richten sich nach Äpfelanzahl im Korb) zu Erfahrungspunkten verhelfen.
- Dialoge werden viel zu selten (oder gar nicht?) genutzt, Erfahrung zu erwerben. Ein Beispiel: Ein NPC weiß etwas, weicht aber in einem verschachtelt aufgebauten Auswahldialogsystem immer wieder den Fragen der Party aus. Natürlich existiert ein Weg, der zur gesuchten Antwort führt. Je weniger Klicks die Heldengruppe benötigt, um dem NPC die Information schließlich aus der Nase zu ziehen, desto mehr Erfahrung erhält sie.

Na, ist das jetzt nicht ganz, ganz, ganz tolles neues Gameplay? :D
Wie? Gab's schon in Spiel XYZ? Naja, dann gleicht die Spielentwicklung wohl dem Weg eines Rades. Ab einem bestimmten Punkt fängt sich alles an, zu wiederholen. :(

UhuSchuhu
26.02.2007, 20:59
@ UhuSchuhu
In "Von Menschen und anderen Dämonen" kommt das doch schon vor. Oder willst Du ein derart ausgebautes Partyinteraktionssystem wie in den alten "Baldur's Gate"-Spielen?


Habe "Von Menschen..." leider nicht gespielt, aber BG kommt wohl an das, was ich meine, ziemlich nah ran. Nur würde ich halt noch einen Schritt weitergehen: Die PCs sind dir zwar im Kampf treu ergeben, schlagen sich in den Städten aber lieber selber durch.
Der fanatische Kämpfer geht dann halt zum Schmied oder in die Trainingshalle und kommt hinterher mit einem neuen Schwert oder einer neuen Fähigkeit wieder.
Die Zauberin geht mit Gleichgesinnten philosophieren und kommt mit mehr Intelligenz zurück.
Der Lüstling geht in die Kneipe und versucht, schöne Frauen aufzureißen und kommt... öh, ja, besoffen wieder.

Und so weiter. Eventuell könnte man es sogar so weit bringen, dass sich die Leute ihre eigene Ausrüstung kaufen, selbstständig Aufträge annehmen, Gerüchte rausfinden, Freunde besuchen und so weiter. Und am Ende des Tages trifft man sich gemeinsam im Hotelzimmer und tauscht sich über das erlebte aus.

Und zusätzlich natürlich noch das (anscheinend schon umgesetzte) Party-spricht-untereinander-System. Ein Beispiel dazu, das mir grade beim Lufia spielen eingefallen ist: Man trifft ein Elfenmädchen, dass sich über die Umweltverschmutzung einer Fabrik in der Stadt beklagt. Nun entbrennt sofort ein Streit zwischen dem Technik-Freak, der die Meinung vertritt, dass die Umwelt dem Fortschritt nicht im Weg stehen sollte, und dem Greenpeace-Aktivist, der sofort Blumen pflanzen und sich an Bäume ketten will.
Als Held hat man nun immer die Möglichkeit, das Problem nicht auf seinen favourisierten Weg zu lösen, sondern eine Ideallösung zu finden, die alle Parteien zufrieden stellt. Für Spieler, die das überfordert, ergeben sich keine negativen Auswirkungen, doch findet man diesen Weg, dann wirkt sich das positiv auf den Zusammenhalt der Truppe und somit auch (z.B.) auf die Kampfkraft.

Sinn des Ganzen ist natürlich, zu fördern, dass man die PCs als vollwertige Charaktere sieht, mit eigenen Ansichten und Hintergründen und nicht nur Dackel, die einem hinterher wackeln.