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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Details - Wichtig oder unötiger Platzverbauch/Aufwand?



V-King
16.02.2007, 07:24
Jo, mir ist ausnahmsweise mal wieder ein Diskussionsthema eingefallen :)

Ich bin selbst so einer, der bei seinen Maker-Projekten am besten so viele Details wie möglich verwenden möchte. Das bezieht sich jetzt allerdings nicht nur auf grafischen Schnickschnack sondern auch auf andere Sachen wie kleinere Skripte oder die eigentliche Darstellung einer Szene.

Teilen wirs mal auf:

Da wären zuerst mal die grafischen Details.
Beispielsweise bei Animationen. Je mehr sich bei einer Animation (natürlich korrekt) verändert und bewegt, desto schöner sieht es aus (und desto detailreicher ist es).
Oder dass man in einem Chipset-Tile soviele Details wie möglich unterbringt, z.B. "abzählbare" Grashalme, kleinere Steinchen im sonst feinen Sand und der Erde, ein animierter Strand auf der Weltkarte usw.
Nachteil solcher Grafikdetails ist natürlich bspw., dass das Spiel dadurch größer wird als wenn man die Details weglässt (z.B. durch weitere Animationsstufen des Charakters, wodurch mehr CharSets, BAs und/oder Pictures verwendet werden müssen).
Weiterhin kostet jeder dieser grafischen Details einen gewissen Mehraufwand bei der Darstellung, da man diese Sachen im Normalfall selbst machen oder hinzufügen (im Prinzip editieren) muss.

Wäre es euch wert, auf Kosten eines größeren Festplattenverbrauchs solche Grafik-Details einzufügen?


Als nächstes kommen wir zu Technik-Details.
Unter "Technik" verstehe ich insbesondere und fast ausschließlich "Skripts".
Unter "Technik-Details" verstehe ich insbesondere und fast ausschließlich "Skripts, die das Spiel schöner machen, aber nicht unbedingt viel mehr bringen aber man würde sie irgendwie ein bisschen vermissen, wenn sie nicht da wären".
Folgender Punkt vermischt sich mit den Grafikdetails: Das Blinzeln des Hauptcharakters.
Normalerweise hat jeder Charakter im ganzen Spiel starre, offene Augen, die ausschließlich nach vorne schauen und sich niemals schließen.
Den meisten wird es allerdings nicht auffallen, da sie das Spiel spielen und (zumindest beim ersten Durchspielen), nicht auf Details achten.
Sobald man aber ein kleines Skript einfügt, das den Helden (oder evtl. sogar alle anderen Charaktere, wenn man sich den Aufwand machen will) blinzeln lässt, gibt es schon ein Detail mehr, das dem Spiel einen eigenen Charakter gibt. Man achtet nicht wirklich drauf, aber wenn man es mal gesehen hat und ein wenig drüber nachdenkt (und den Festplattenverbauch außer Acht lässt), meint man im Normalfall eigentlich, dass es doch recht schmuck aussieht und auch wenn es nur ein kleines Skript im Zusammenhang mit einer CharSet-Änderung ist, will man das nicht einfach nicht mehr haben.
Genauso dazu gehören Renn-Skripte. Es gibt viele Maker-Spiele, die kein solches besitzen, weil es dann teilweise doch ein wenig kompliziert ist, ein solches zu skripten, besonders dann, wenn man das CharSet des Helden dabei ändern lässt, während er rennt. Allerdings ist ein Renn-Skript einfach praktisch, da man sich schneller im Spiel fortbewegen kann und es im spiel vielleicht später sogar notwendig ist, aus einem einstürzenden Tempel oder wasweissich zu rennen, da der Counter bei normalem Gehen definitiv auf Null wäre, bevor man den Ausgang erreichen würde.
Denn auch das Renn-Skript ist etwas, was jemand nicht vermissen will, wenn er oder sie weiß, dass es das mal gegeben hat.
Zu Technik-Details gehören meiner Meinung nach auch Menü-Punkte, die auch wirklich einfach nur aus Technik bestehen. So zum Beispiel ein Bestiarium (also quasi eine Monster-Bibel, in der Informationen über jedes besiegte und/oder analysierte Monster drin stehen).
So ein Menü-Punkt besteht zu fast 100% aus einem Skript. Es würde eigentlich nur am Autor des Spiels liegen, ob er oder sie noch Grafiken dazu verwenden möchte.


Kommen wir zum letzten Punkt.
Die Darstellung einer bestimmten Szenerie (Orte und Zwischensequenzen).
Es scheint fast so, als seien gezeichnete Zwischensequenzen ala Unterwegs in Düsterburg oder Wild Hunter heute ein Trend in Maker-Spielen, den sich allerdings nur wenige Makerer wirklich zutrauen wollen, kommt es doch auch auf die Kreativität im Sinne der Kunst des Makerers oder des Maker-Teams an.
Allerdings finde ich es beachtlich, wenn es sich doch jemand zutraut und am Schluss dann sogar etwas absolut Feines dabei herauskommt.
Gezeichnete Zwischensequenzen sind zwar eines der größeren Details, aber stellt euch mal vor, UiD hätte von in der Demo noch gezeichnete Zwischensequenzen gehabt, in der VV allerdings nicht mehr. Ihr würdet euch denken "Hey, wo sind die hin?" und würdet sie natürlich vermissen, weil sie eben den Stil von UiD entscheidend geprägt haben.
Ich will hiermit nicht sagen "Zeichnet eure Zwischensequenzen, weil besser gehts nicht!". Ich will nur sagen, dass es eurem Spiel mit Sicherheit eine besondere Note verleihen könnte, wenn ihr sowas einbaut. Allerdings kann diese Note entweder "besonders positiv" aber auch "besonders negativ" sein, je nachdem, ob es überhaupt hinein passt und wenn ja, ob der Zeichenstil auch zum Rest des Spiels passt.
Man kann hier viele Fehler machen, soviel ist sicher.

Wollt ihr keine gezeichneten Zwischensequenzen einbauen (so wie ich), bleibt euch natürlich nur der Sprung zur Ingame-Darstellung (sprich: Charsets, Maps mit Chipsets, bla).
Aber auch hier gibt es viele Details, die man beachten müsste: Springt der Charakter mit seinem Standard-Sprite nach vorne oder sieht man, wie er von A nach B mit angewinkelten Beinen springt? Wenn der Bösewicht den Charakter mit dem Schwert verletzt, sieht man, wie er es schwingt oder wird einfach die normale "Sword A"-Battleanimation abgespielt? Sieht man die Verletzung danach am Helden oder nicht?
Es gibt auch andere Details, zum Beispiel in der Darstellung von Orten außerhalb von Zwischensequenzen.
Viele kennen die Darstellungsoption "Bäume, Schmetterlinge, Lichteffekt". Aber ehrlich gesagt, mag sie niemand wirklich in einem Spiel sehen (Außer in "Return of da Repko", da waren sie wenigstens sinnvoll eingesetzt :D).
Klar kann ein Baum hier, ein Schmetterling da und ein dezent und schön eingesetzter Lichteffekt Wunder wirken, aber im Normalfall hilft es auch schon, wenn man einfach nur das richtige Chipset hat. Ob das Chipset hierbei einem einzigen Stil treu bleibt (z.B. Mac&Blue oder Theodore) oder die Stile durcheinandergemischt sind (Chrono Trigger und Seiken Densetsu 3 passen recht gut zusammen, möchte ich hier anmerken), spielt weniger eine Rolle. Es muss nur sinnvoll eingesetzt sein.
Beispielsweise sollte man in ein Wohnhaus eines durchschnittlichen Bürgers kommen und mindestens mal einen Tisch, einen Stuhl pro Person sowie ein Bett pro Person (oder auch ein Bett pro zwei Personen) vorfinden, zusammen mit einem Schrank und evtl. einer Kochstelle.
Ärmere Wohnhäuser haben nicht unbedingt weniger von diesen Möbeln, wichtig ist aber, dass diese Möbel und auch das Haus an sich (von innen UND außen!) ziemlich heruntergekommen aussieht. Ich würde einem armen Bettler von der Straße (in der Mittelalterzeit versteht sich) nicht zutrauen, dass er auch nur annähernd einmal pro Woche seine Hütte säubert oder in der Lage ist, sich Hammer, Nägel und Bretter für seine Löcher in der Wand leisten kann.
Adlige dagegen leben in prunkvollen Villen, viel zu groß für ein oder zwei Personen, Bücherregalen an fast jeder Ecke, Ritterrüstungen zur Zierde, wertvolle Ölgemälde an der Wand, vieles aus Gold und auf Hochglanz poliertem Ebenholz, zwei Stockwerke (beide sehr groß) und eigenem Personal (ein eigener Koch, ein bis vier Hausmädchen usw).
Um mal von den Häusern weg zu kommen, bietet sich auch ein karges Ödland an. Nehmen wir z.B. mal den wilden Westen. Stellt euch vor, ihr reitet durch eine Quasi-Geisterstadt. Der Boden ist natürlich sandig und staubig, alle Gebäude sind aus Holz, der Wind wirbelt den Staub sichtlich auf und lässt ihn wieder fallen, durch den Sand blicken ein paar kleinere, teilweise vertrocknete Grashalme hier und da, einer dieser klischeehaften Büsche von denen ich immer wieder den Namen vergesse rollt von rechts nach links durchs Bild, die Fensterläden der Gebäude werden durch den Wind langsam aufgeklappt und plötzlich wieder zugeschlagen und der einzige Mensch auf der Straße ist der liebe Herr Bestatter, der zusammen mit seinem Geier auf der Schulter nur noch auf das nächste Duell wartet, evtl. vielleicht noch der nächste Trunkenbold, der gerade aus dem Saloon in die Pferdetränke geschmissen wird.
Sowas sind Details, die man in einer Wild-West-Stadt erwartet.
Was ich damit sagen will, ist, dass ihr euch erstmal vorstellen müsst, was ihr zu sehen erwartet, wenn ihr einer dieser Orte betretet. Stellt euch vor, was ihr in einem von Wikingern bevölkerten Dorf erwartet, wie eine von Urmenschen bevölkerte Höhle aussieht, und so weiter. Es bringt auch etwas, solche Orte vielleicht in Echt vorher zu besuchen, sofern das überhaupt möglich ist. Ihr werdet kaum ein Alien-Raumschiff finden, das ihr einfach mal unter die Lupe nehmen könnt. In solchen Fällen hilft es auch, sich einen oder mehrere Filme zu solch einem Thema anzuschauen.

Solche Details sind es, die ein Spielerlebnis evtl. noch weiter ausbauen können. Natürlich kostet es Zeit und Aufwand, sowas zu bewerkstelligen, meiner Meinung nach ist es aber definitiv nicht falsch, sich so weit aus dem Fenster zu hängen.


Meine allgemeine Frage wäre es nun: Würdet ihr für ein besseres und schöneres Spielerlebnis solche Details in euer Spiel einbauen oder sie ganz oder teilweise weg lassen, weil ihr der Meinung seid, dass diese und jene Details eigentlich gänzlich unnötig sind, es zudem das Spiel in der Dateigröße kleiner lässt und die Entwicklung des Spies an sich beschleunigt?

Meine Antwort hierzu wäre ein klares und deutliches JA.
Ich bin eine Art Perfektionist. Ich mag es nicht wirklich, wenn alles steril und leblos wirkt. Mir ist es auch egal, wie groß am Schluss mein Spiel wird, ich will nur, dass es toll rüberkommt und dabei aber auch toll aussieht. Dabei achte ich natürlich darauf, dass mein Spiel nicht komplettes Klickibunti wird. Die Story steht natürlich im Vordergrund, aber ich möchte nunmal die Orte so schön wie möglich gestalten.
Es reicht mir nicht, wenn in einer Wüstenstadt die Häuser statt der Türen einfach nur ein Tuch haben, das nur herunterhängt, es sollte sich dabei auch vom Wind ein wenig hin und her bewegen.
Auch habe ich es nicht wirklich gern, wenn es in In-Game-Zwischensequenzen zu wenig Details gibt.
Wenn einer der Charaktere soeben mit einem Schwert quer über den Körper tödlich verwundet wurde, sollte man die Wunde auch sehen, sobald dieser Charakter auf dem Rücken liegt und ihn nicht einfach nur mit geschlossenen Augen hinlegen.
Usw.
Ich lege halt vor allem auf Charakter-Animationen meine Details, ebenso die Darstellung der Orte und Umgebungen.
Da ich nicht mit Lichteffekten und gezeichneten Zwischensequenzen arbeite, muss ich meine Details nunmal anders darstellen, aber duch den Wegfall solcher Lichteffekte und Zeichnungen bleibt mir auch der Speicherplatz für solche Details. Und selbst wenn mein Spiel später 100 MB groß wird, soll es mich nicht interessieren. Es wird Leute geben, die es herunterladen und wenn es ihnen gefällt, werden sie es weiterempfehlen, wenn nicht, dann nicht.

Dabei sind es gerade solche Details, die einem das Spiel ins Gedächtnis haften, weil man, als man sie gesehen hat, dachte "Boah, das sieht irgendwie cool aus", obwohl es vielleicht nichts größeres war, als dass sich der Charakter bei längerem Nicht-Bewegen, sich einfach nur hingesetzt hat.
Und sollte dann noch die Erzählung des Spiels stimmen, kann schon eigentlich gar nichts mehr schief gehen.


So, wars erstmal.

EURE MEINUNG IST GEFRAGT! *Mikro hinhalt*

~ V-King :)


EDIT: Achja, falls ihr es nicht selbst mitgekriegt habt, hab ich auch diesen Eröffnungspost mit allerlei Details versehen, einfach, weils schöner aussieht, übersichtlicher ist und leichter zu lesen ist :)

GSandSDS
16.02.2007, 07:54
Ich persönlich bin ja ein Freund von animierten Details (z.B. Chara-Animationen) in Makerspielen, aber nicht nur weil sie das Spiel lebendiger gestalten. Sie machen es vielmehr auch individueller, da solche Details gerade im Makerbereich bei den Spielen (zumindest momentan) noch etwas relativ individuelles sind, was sich von den Gibt-es-überall-Grafiken abhebt. Aber auch der erste Punkt ist nicht zu verachten. Wenn sich was in der Map bewegt, wirkt das ganze viel dynamischer und lebendiger, nicht so statisch. Natürlich muss man auch entsprechend wissen wo man solche bewegten Details dann auch lassen sollte. Wer sich wundert, dass er eine starre und kalte Eiswelt nicht so hinbekommt, wie er es sich vorstellt, weil er jeden einzelnen Eiszapfen mit animierten Glitzersternen versehen musste, hat selber Schuld. Was das Rennskript betrifft: Immer ein nettes Feature, was man aber u.U. nur dann einbauen sollte, wenn es wirklich Sinn macht, sprich wenn es z.B. immer wieder mal im Spiel einen Unterschied macht, ob man geht oder rennt. Ansonsten werden sich wohl die meisten dabei ertappen, den Helden dauerrennen zu lassen. Was große Zwischensquenzen betrifft: Ich find sowas immer gut... wenn der Macher sowas auch kann. Wer z.B. pixeln aber überhaupt nicht zeichnen kann, so dass es nicht mehr wie aus einem Guss wirkt, sollte vielleicht davon absehen. Überhaupt bin ich ein große Verfechter des Wie-aus-einem-Guss-Prinzips. Für sowas opfere ich z.B. in TA auch notfalls einige theoretisch mögliche Dinge. Nicht, dass ich behaupte, dass ich das selbst 100%-ig einhalten kann, aber je stimmiger die Grafiken, desto besser.

K.L.R.G.
16.02.2007, 11:50
Ich muss euch beiden zustimmen. Und Details müssen für mich rein ...

Meiner Meinung nach könnte man mit teilweise sogar minimalem Aufwand bedeutend mehr Details in ein Spiel reinbringen, als selbst in den besten Makerspielen.

Es gibt auf jedenfall Dinge die zum Standard gehören sollten, z.B.
bewegte Feuer (->Fackeln, Kamine, Lagerfeuer etc.) ... aber auch ein gewisses Maß an Posen wäre schön ... einen schlafenden Char z.B. ...

an alle Anfänger, die der Meinung sind es wäre zu viel Aufwand einfache Posen rein zu bringen:

Am Beispiel schlafender Charakter. Man macht statt den Augen einen schwarzen Strich und über den Kopf setzt man 3 kleine "z", die sich rauf und runter bewegen und gut ist.

Ist sowas schwer? Nein ... Und gerade deshalb frag ich mich warum niemand sowas macht ...

Aber zurück zu wirklichen Details. Ich freue mich immer wieder sowas zu sehen, aber man sollte vorsichtig sein. Wenn man keine guten LEs hinkriegt, sollte man es lassen. Wenn man nicht gut genug zeichnen kann, sollte man Animierte Szenen lassen und und und ...

Wie GSandSDS so schön sagt, wichtig ist, dass ein Spiel wie aus einem Guiss wirkt. Dazu zählt für mich eine halbwegs einheitliche Farbgebung und ansatzweise passende Formen.

Bei Chipsets z.B. wäre zu nennen M&B. Warum passen diese unterschiedlichen Grafiken so gut zusammen?

Ganz einfach, weil sie farblich einheitlich sind. Die 256 Farbenpalette jedes einzelnen M&B-Sets ist völlig gleich. Die Farben (eher die Farbtöne) wiederholen sich in den einzelnen Sets immer wieder und schon wirkt es wie aus einem Guss. Aber auch die Formen passen halbwegs zusammen, obwohl dies bei Chipsets nicht ganz so wichtig ist, sofern es passend zueinander eingefärbt wurde ...

Bei Chars ist es meiner Meinung nach besonders wichtig das sie zueinander passen. Wenn z.B. Charas aus Secret of Mana und Lufia in einem Spiel aufeinander treffen, dann passt das einfach nicht vom aussehen her ...

_______________________

Mein Fazit ist deshalb, dass bevor man sich um grafische Detail etc. bemüht, man lieber erstmal zusehen sollte, das das jeweilige Spiel von den GRafiken zusammen passt. Dann kann man immer noch details einfügen ...;)

Kelven
16.02.2007, 12:26
Wäre es euch wert, auf Kosten eines größeren Festplattenverbrauchs solche Grafik-Details einzufügen?

Der Festplattenverbrauch ist für mich einer der unwichtigsten Faktoren. In Zeiten von DSL und Festplatten mit >=100 GB Speicherplatz sollte das kein großes Problem sein.



Würdet ihr für ein besseres und schöneres Spielerlebnis solche Details in euer Spiel einbauen oder sie ganz oder teilweise weg lassen, weil ihr der Meinung seid, dass diese und jene Details eigentlich gänzlich unnötig sind, es zudem das Spiel in der Dateigröße kleiner lässt und die Entwicklung des Spies an sich beschleunigt?

Auch hier stellt sich wieder die allseits beliebte Frage, was man mit seinem Spiel erreichen will und nur von deren Antwort hängt es ab inwieweit Details wichtig sind. Wozu ist Grafik in einem Spiel da? Um die Geschichte und/oder das Gameplay zu visualisieren. Eine lebendige und animierte Spielwelt kann viel Atmosphäre schaffen, aber sie ist mMn nicht notwendig um eine Geschichte zu erzählen oder um das Gameplay spassiger zu machen. Vor allem nicht auf dem Maker mit seiner veralteten Grafik. Spiele wie "A Blurred Line" zeigen z.B., dass man auch mit einer Minimalgrafik eine Geschichte gut rüberbringen kann. Vermutlich würde sie mit schönerer Grafik noch besser rüberkommen - wer weiß - aber das Spiel ist nicht auf sie angewiesen. Details sind also "nur" schmückendes Beiwerk. Eines ist aber natürlich klar: Man kann mit solchen Details seine Spiele besser verkaufen, weswegen viele Grafik leider nur als Mittel zum Zweck ansehen, anstatt sie dafür einzusetzen, die Geschichte besser zu erzählen.

Die technischen Details sind auch so eine Sache. Wie SDS schon gesagt hat, müssen solche Scripte im Spiel auch Sinn machen. Ein Hungerscript würde ich z.B. sofort ausstellen. So ein "Features" ist nichts als Spielerbestrafung. Wetterscripte sind ähnlich unnötig. Selbst von Rennscripten halte ich nicht viel, solange sie nicht für das Gameplay nötig sind. Stattdessen sollte man den Charakter lieber gleich mit Move Speed 4 laufen lassen. Bei kommerziellen Spielen stelle ich deswegen auch immer den Rennmodus als Standardbewegung ein.

netwarrior
16.02.2007, 12:49
Punkt 1: graphische Details
Ich denke wir leben zu einer Zeit, in der fast jeder eine Flatrate hat und ein Spiel ohne bedenken 100 MB groß sein darf.
Ich weiß noch, dass speicherplatzlastige Spiele damals von Usern mit schwachen Modems gemieden wurden.
Heute heißt es, je mehr graphischen Details, desto besser.

Punkt 2: Technische Details
Augenblinzeln ist zwar ganz nett, würde mir aber auf die Dauer nicht auffallen, da es einfach zum Spiel mit dazu gehört.
Ein Rennskript finde ich in den allerwenigsten Fälle sinnvoll, da es mich wahnsinnig macht, z.B. in einer großen Stadt in Schneckentempo zubewegen.
Was aber immer gut rüber kommt ist ein selbst gemachtes Menü, sofern er nicht zu kompliziert aufgebaut ist.
Features wie ein "Monster-Lexikon/Buch/Notizheft" finde ich immer toll, da man sich schon von vornherein auf die Stärken und Schwächen eines Gegners vorbereiten kann oder die eine oder andere Anektode findet.

Punkt 3: Orte und Zwischensequenzen
Ich bin der Überzeugung, dass man kein Künstler sein muss, um eine gute Zwischensequenz hinzubekommen.
Klar, selbstgezeichnete Bilder sehen immer schick aus und verleihen dem Spiel eine Individualität, aber wie viele haben das Talent und die Geduld dazu.
Ein passendes Panorama und ein gut gerippte Pics oder schnelle Suche auf Google (aber kein Copyright-Material!) und man kann sich auch eine nette Zwischensequenz zusammenbasteln.

Ich mag es nicht wenn Orte zu steril sind und bin darum immer froh falls es was animiertes zu sehen gibt, allerdings sollte es nicht übertrieben und nur soviel animieren sein, wie es nötig ist um den Flair einer Stadt auszudrücken. Ansonsten wäre es genauso sinnvoll die Map mit jedem zweiten Krug auf dem Tile zuzumüllen.
Lichteffekte sind genauso wie Zwischensequenzen, es ist toll wenn man es kann und man das Spiel dadurch aufwerten kann, aber ich lege keinen Wert drauf und ich würde sie in nur wenigen Szenen benutzen, da wo sie auch nur dann notwendig sind, um eine bestimmte Atmosphäre auszudrücken.

Fazit
Ich bin selber jemand, der viele Details in einem Spiel mag und sie auch selber in einem Spiel einbaut/skriptet; aber ich würde dieses hohe Niveau nicht als Standard setzen, sondern nur denjenigen raten, der mit dem Maker etwas erfahrener ist.

Ich möchte einem Neuling jetzt nicht den Hinterlassen, er müsse detaillierten Schnickschnack in seinem Spiel aufmotzen, für den wahrscheinlich schon ein editierter Char eine großartige Leistung ist, und sein Spiel deswegen nicht weniger spannender sein kann.

MfG
netwarrior

Celen
16.02.2007, 13:08
Ich finde Details rächen sich eigentlich selten weder im Grafischen,Technischen und vorallem nicht in der Handlung. Was glaube ich von V-king am Anfang garnicht erwähnt wurde. Im Gegenteil Sie machen ein Spiel sogar lebendiger und es macht definitiv Spaß während dem Spiel immer mehr Details zu entdecken die einem Anfangs garnicht aufgefallen sind.
Allerdings kann der Aufwand für Details manchmal ins Unermessliche steigen, ich glaube jeder weiß wovon ich spreche und dann Stellt sich die Frage ob es das wirklich wert ist. Persönlich versuche ich in jedes Charset soviele Details reinzubringen wie es nur geht (Und es ist erstaunlich wieviel man in die kleinen 24x32 dinger reinbekommt ^__^), das gleiche gilt für Chipsets.


Momentan beschäftige ich mich damit für sämtliche selbstgespriteten Chipsets die Gegenstände eigenhändig zu spriten und andere Sachen, die ich früher aus Bequemlichkeit noch editiert und eingefärbt habe um ein 100% einheitlichen Stil gewährleisten zu können. Es ist zwar und ich mache jetzt keine Scherze, mit unter EINE VERDAMMT UNANGENEHME ARBEIT und frisst manchmal sehr viel Zeit. Manchmal bin ich echt kurz davor das ganze mit einer gezielten Mausbewegung in Richtung Papierkorb zu schicken um meine Ruhe zu haben aber wenn ich dann die fertigen Objekte und anderen Grafiken in die Chipsets einfüge und anpasse ist es sogar richtig befriedigend zu sehen wie gut alles zusammen passt. Animierte Kaminfeuer oder anderes wirken auch meiner Meinung nach besser als nicht animierte. Trotzdem der ganze Aufwand ist nicht zwecks Effekthascherrei oder ähnlichem, ich mache das eigentlich nur um dem Spieler die Welt in der die Story spielt irgendwann (in etwa) so nahe bringen zu können wie sie in meinem Kopf aussieht.

Und das ist meiner Meinung nach auch der Grund für die Umsetzung Grafische Details, der Macher will dem Spieler die Welt so zeigen wie er sie in seinem Kopf hat. Manchmal kann man es auch übertreiben und eine Menge Fehler machen. Animationen können mit unter sehr anspruchsvoll sein und keine Animationen sind besser als schlechte Animationen, letztendlich hängt die Vielzahl der grafischen Details doch wieder leider manchmal sehr stark vom Talent des Machers in diesen Belangen ab...

Bei technischen Details stellt sich wieder die Frage, sind sie Gameplay relevant. Machen sie einen Sinn. Wie SDS sagte ein Rennskript verleitet wirklich extrem dazu nur zu rennen... ~_~

Trotz all dem Technischen und Grafischen ich sage jetzt mal "Blabla" sind die WICHTIGSTEN DETAILS meiner Meinung nach die in der Handlung und Ausarbeitung des roten Fadens der sich durch das ganze Spiel zieht(Story, Charaktere, Dörfer, Städte...). Auch Sachen wie manchmal unwichtig erscheinende Kleinigkeiten können wichtige Details ausmachen. Wie z.b ist das Wetter in einer Region, wovon werden die Leute wohl leben ( Ein Bauer der weit oben in den Bergen lebt wird wohl kaum von großartiger Feldwirtschaft leben, Genausowenig wie die Menschen in einer Stadt mitten in einem Kontinent vom Fischfang, außer sie liegt an einem großen See :3). Das ganze könnte man jetzt wohl noch beliebig fortsetzen bis zu einem Grad an dem die Frage aufkommen würde, in wie weit ist das Ganze überhaupt für ein Spiel relevant.

Letztendlich ist es jedem selbstüberlassen wieviele Details er in jeder Hinsicht in sein Spiel einbaut und wieviel er sich an Arbeit und Aufwand zutraut. Die Priorität liegt nicht bei den Spielern sondern beim Macher selbst, man sollte sein Spiel so machen, wie es einem selbst gefällt.

Lachsen
16.02.2007, 15:24
Ich habe hier zwei Interessante Formeln für dieses Thema.

Spielspaß berechnet sich wie folgt, wobei ich hier Spielspaß auch als Quantitative Einheit interpretiere.

Spielspaß= log(Spielumfang)*Qualität

Qualität wiederum berechnet sich wie folgt:

Sei N die Anzahl der verschiedenen Konzepte, die in diesem SPiel zur Geltung kommen (Design, Welt, Technik, Spielbalancing ... um ein paar zu nennen)

Qualität=Summe von (i = 0 bis N) Verträglichkeit(Konzept(i))*Detailgrad(Konzept(i))

Verträglichkeit(Konzept(i)) wiederum ist ein komplizierter Faktor, der sich in etwa so berechnen lassen würde.

Verträglichkeit(Konzept(i))=
( Summe von (j=0 bis N) PassenZusammen(Konzept(i), Konzept(j)) )
*Relevanz(i)

PassenZusammen(X,Y) gibt wiederum an, wie gut sich zwei Konzepte X und Y zusammen vertragen. Der Wert kann hierbei auch negativ sein, sollten sich die Konzepte gar nicht vertragen.
Gesagt sei hier noch, dass dieser Faktor stark subjektiv vom Individuum abhängt.
Gleiches gilt vorallem auch für "Relevanz(i)".


Nun können wir diese Formel zusammenfassen:

Spielspaß= log(Spieldauer)*
( Summe von (i = 0 bis N)
Summe von (j=0 bis N)
PassenZusammen(Konzept(i), Konzept(j))
)
*Detailgrad(Konzept(i)) )

Wie wir sehen haben wir ein Problem, wenn wir Detailgrad, als allgemeinen Begriff, d.h. als Durchschnittswert aus dieser Summe herausziehen, sich das Endergebnis stark verfälscht.
Ein paar Numerische Beispiele:
V(i)=Verträglichkeit von Konzept i
D(i)=Detailgrad von i

V(Story)*D(Story)+V(Mapping)*D(Mapping)=
5*2 + 0.01*100 = 10 + 1 = 11.

Bilden wir stattdessen das arithmetische Mittel vom Detailgrad, was in diesem Fall (100+2)/2 = 51 wären, würde sich folgendes ergeben:
(V(Story) + V(Mapping))*DMittel= (5+0.01)*51= 5.01*51= 255.51

Wir wir sehen: In bestimmten Fällen ist der Unterschied enorm.

=> Detailgrad als allgemeinen (Mittelwerts) Begriff zu verwenden, ist riskant.

Zudem fällt uns auf, dass ein sehr hoher Detailgrad nicht immer zu einem herausragend besserem Spiel führen muss.

Nehmen wir das Vorherige Beispiel und ändern etwas den Detailgrad vom Mapping. D(Mapping)=10:

V(Story)*D(Story)+V(Mapping)*D(Mapping)=
5*2 + 0.01*10 = 10 + 0.1 = 10.1

Wie wir sehen, hat sich der Faktor der Qualität des Spiels nicht erheblich verringert. Obwohl wir den Detailgrad für das Konzept Mapping um das 10 fache verringert haben!

=> Detailgrad muss nicht immer einen erheblichen Einfluss auf die Qualität des Spiels haben

Kommen wir nun zur 2. Formel:

Wir wollen nun den Aufwand berechnen, der bei der Produktion eines Spiels entsteht.

Produktionsaufwand= exp(Spieldauer)*Detailaufwand.

Detailaufwand wiederum berechnet sich wie folgt:

Detailaufwand= Summe von (i=0 bis N) Komplexität(Konzept(i))*Detailgrad(Konzept(i))

Dabei bezieht sich Komplexität(i) auf die Schwierigkeit, jenes Konzept i in seiner Grundform umzusetzen. Dieser Faktor ist ebenfalls subjektiv zu werten.

Detailgrad(i) beschreibt der Detailgrad, mit dem Konzept(i) entwickelt wurde. Dieser Faktor ist in erster Linie Quantitativ zu werten.

Ähnlich wie beim Spielspaß, hängt der entgültige Aufwand, den der Detailgrad bringt, wesentlich von der Komplexität des Konzepts ab, worum es geht.

Aus Erfahren ist aber zu sagen, dass die Komplexität der verschiedenen Konzepte weniger schwankt, als die tatsächliche Verträglichkeit mit dem Spiel
- und in der Regel ein ganzes Stück höher liegt.

Darauf kann man folgendese Aussage approximieren:
=> Hoher Detailgrad impliziert höheren Produktionsaufwand

Zu guter letzt wollen wir uns noch eine Formel für die Effizient einer Spielentwicklung überlegen.

Effizienz = Spielspaß / Produktionsaufwand

Während wir bei Produktionsaufwand noch realtiv gut anhand vom durchschnittlichen Detailgrad messen können, ist dies bei Spielspaß, wie wir leider gesehen habe, nicht so gut möglich.

Setzen wir weiterhin die Formeln für Spielspaß und Produktionsaudwand ein, um wenigstens die Effizienz für jedes einzelne Konzept i zu berechnen, sehen wir uns (oder zumindest ich) mit dem Problem konfrontiert, dass wir hier mit einen Quotienten zweiter relativ großer Summen zu tun haben, der schwer aufzulösen ist.

Darauf meine letzte These zu diesem Thema:

=> Inwieweit sich der Detailgrad lohnt, d.h. wie sehr es die Effizient der Spiele Produktion steigert, lässt sich nur sehr schwer errechnen. Eine Formel dafür muss noch hergeleitet werden. Bis diese Gefunden wurde, ist zu dieser Frage leider keine eindeutige Antwort zu geben.

Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit.

Soviel von meiner Seite.

C ya

Lachsen

PS: Nein, das muss hier niemand ernst nehmen.

V-King
16.02.2007, 17:07
Am Beispiel schlafender Charakter. Man macht statt den Augen einen schwarzen Strich und über den Kopf setzt man 3 kleine "z", die sich rauf und runter bewegen und gut ist.

Ist sowas schwer? Nein ... Und gerade deshalb frag ich mich warum niemand sowas macht ...

Naja, ich würde da schon einen Schritt weiter gehen und auch den Brustkorb unter der Decke (oder einfach den Brustkorb an sich, falls man im freien schläft) animieren, einfach als Zeichen der Atmung. Es gibt bei einer schlafenden Person nichts auffälligeres als das Heben und Senken des Brustkorbs bei der Atmung ;)


Augenblinzeln ist zwar ganz nett, würde mir aber auf die Dauer nicht auffallen, da es einfach zum Spiel mit dazu gehört.
Eben das meine ich. Man weiss, dass es zum Spiel gehört, aber wäre es plötzlich weg, wüsste man, dass etwas fehlt, auch wenn man nicht unbedingt sofort weiss, was es genau ist.

K.L.R.G.
16.02.2007, 19:14
@Lachsen:
Oh Gott, ein Mathematiker .... Ich wusste doch an dir ist was faul ...;) Dabei sinds sonst die Philosophen, die lang rumfaseln, bevor sie merken, dass es keine eindeutige Lösung gibt ....

@V-King:
Das war nur ein Beispiel ... Ich wollte damit nur verdeutlichen, wie wenig Aufwand sowas machen kann. Sowas könnte man doch wirklich in jedes noch so schlechte Spiel einbauen ... Aber neín, man vermisst solche Primitiv-Sachen selbst in hoch gelobten Spielen ...

real Troll
16.02.2007, 19:29
@ V-King
Erwartest Du auf die Frage "Möchtet ihr ein möglichst liebevoll gestaltetes Spiel mit vielen Extras?" tatsächlich ein "Nein"? Natürlich klingt das gut. Und natürlich besteht da beim Makern die Gefahr, sich heillos zu verzetteln.
Insofern ist ein Mittelweg nicht schlecht, der den Arbeitsaufwand erträglich hält aber trotzdem kleine Estras gestattet. So gibt es beispielsweise viele Objekte, die in unterschiedlichsten Sets passen, also nur einmal erstellt werden müssen und immer gut aussehen. Mal ein paar Beispiele:

- Wellenschlag ans Ufer (bei Flüssen, Seen, Meeren)
- windbewegtes Blattwerk (einmal Laub zeichnen, passt fast immer)
- Schornsteinrauch (lässt sich auch drehen, um so sehr einfach wechselnde Windrichtungen zu simulieren)
- Dreck & Abfall (für Ruinen, Geröllhalden, Slums, Kanalisationen, alte Grüfte...)
- Emotionsausdrücke in Sprechblasen (macht einmal Arbeit und belebt danach sämtliche Dialoge)

Die Liste ließe sich beliebig verlängern oder variieren. Aber ich denke, das Prinzip ist klar: Effizienz, also bei überschaubarem Zeitaufwand, der nicht das gesamte Projekt erdrückt, trotzdem genügend Material zu haben, um die Spiellandschaft ständig mit bewegtem Leben zu füllen.

Lihinel
16.02.2007, 19:41
"Der Weg zum Canceln ist mit vielen Details gepflastert"
Man kanns auch anders ausdrücken, weniger ist mehr. Und perfektionisten bringen im normalfall niemals eine Vollversion heraus.
Gegen ein paar einzelne Nette Details ist nichts einzuwenden, aber wenn man sich für Dinge entscheidet, die man dann auch das ganze Spiel über einbauen muss, solte man isch vorher nochmal überlegen ob es die Sache wirklich wert ist.

Kenne das leider selbst, da ich vor kurzem mein KS von 4vs6 auf 1vs1 umstellen und einige Funktionen streichen muste, damit ich eine reele Chance habe noch in diesem leben mit einer Demo fertig zu werden.

@Lachsen: k, war eh nur zusammengegoogelt un ein bissel umeditiert, mit Mathe hab ich ansich nix am Hut.
Aber freut mich, dass du gezeigt hast, dass man diesen Schwachsinn auch mathematisch korrekt beweisen kann.
Zugegeben, ich hab dein Postskriptum zunächst übersehen, sonst hätte ich den letzten Teil des Posts ganz weggelassen.

Lachsen
17.02.2007, 07:09
Um es zu beweisen betrachten wir also nen den Fall von n+1 Details:
Ein Spiel mit n = 0 + 1 = 1 Detail zu erstellen ist einfach und kein großer Aufwand.
Der Rest folgt über vollständige Induktion und kann von den Werten lesern als einfahce Hausaufgabe geprüft werden...
-> Ein Spiel mit n Details zu erstellen ist einfach und kein großer Aufwand.
q.e.d.
Also bitte. Pseudo-Mathematik ist eine Sache, aber dann hier Mathematische Methoden falsch zu verwenden ist nicht in Ordnung :o

Was an diesem Beweis falsch ist, ist die falsche Verwendung der Induktions Vorrausetzung. Diese ist hier nicht, dass n=1 ist.

Der Beweis geht so:
Aussage: Ein Spiel mit n Details zu erstellen ist wenig arbeit.
Induktions Anfang:
Für n=0 ist dies wahr, da der Produktionsaufwand gering ist.
Induktions Vorraussetzung:
Sei ein Spiel mit n Details wenig arbeit.
Induktions Schritt:
n => n+1

Wein Spiel mit n+1 Details ist nur eine Detail Einheit mehr Arbeit, als ein Spiel mit n Details. Da ein Spiel mit n Details aber wenig arbeit ist, ist es ein Spiel mit n+1 Details, da es nicht soviel mehr an Aufwand ist, immernoch wenig Arbeit.

=> Für alle n:
Ein Spiel mit n details ist wenig arbeit.

=> Macht viele Details! Es ist ja sowieso keine Arbeit!

Soviel von meiner Seite.

C ya

Lachsen

MagicMagor
17.02.2007, 08:13
Mal wieder ernsthaft, anstatt dieser Pseudo-wissenschaftlich anmutenden Versuchen einiger Vorposter.

Bei der Frage ob man Details einbaut ist es mMn nicht anders als bei allen anderen Features. Man muss sich die Frage stellen, ob der spielerische Nutzen, also Mehrwert, den dafür notwendigen Aufwand rechtfertigt. Man kann da keine genaue Formel angeben ala X Minuten/Stunden pro Detail sind Maximum, da jeder natürlich andere Vorlieben hat.

Grafische Details
Grafische Details, wie das Blinzeln des Hauptchars, oder jede Menge selbst gemachter Posen erhöhen natürlich in gewisser Weise den Ansehnlichkeitsfaktor des Spieles. Aber vor allem selbstgemachte Posen können zu einem enormen Arbeitsaufwand führen, je nachdem wie detailiert man diese macht und wieviele NPCs man eigene Posen verpasst.
Grafische Details sind für mich, nette Sachen, die aber nicht zwingend notwendig sind.

Technische Details
Vielleicht bin ich etwas vorbelastet, da ich selbst Technicker bin, aber technische Details sind für mich eine tolle Sache. Nicht nur weil sie mMn je nachdem schneller eingebaut sind als grafische Details (je nachdem, gibt sicher auch Details wo es umgekehrt ist), sondern weil sie auch einen wirklichen Einfluss auf das Gameplay haben können.
Das angesprochene Rennskript zB. Sicherlich neigt man als Spieler dazu, wenn es zwei Arten zu laufen gibt immer die schnellere zu wählen, aber man kann das als Autor ja differenzieren und mit Vor- und Nachteilen versehen. Vor allen in Spielen wie Gothic oder Morrowind, kann man nicht unendlich lang laufen, da das auf die Ausdauer geht, die sich zwar extrem schnell wieder auffüllt, aber begrenzt ist. Ebenso kann man es damit verbinden, daß laufende mehr Krach machen und daher potentiell mehr Gegner anziehen als gehende. So kann der Spieler laufen wenn er mehr kämpfen will um zu leveln, oder lieber gehen wenn er weniger Lust auf viele Kämpfe hat.
Beastarium ist im 2k und 2k3 sicherlich eine Heidenarbeit, im XP mittels Ruby, wo eh alle Monsterdaten abgespeichert sind ist es deutlich einfacher. Ich fand die Methodik von TA und Velsarbor da eigentlich sehr gut, also daß ein Monster erst im Beastarium landet wenn man es einmal per Skill oder Item analysiert hat. Erlaubt dem Spieler auch ein wenig mehr Planung, wenn er sich noch einmal anschauen kann wie er gegen bestimmte Gegner vorgehen kann.

Szenische Details
Mir gefallen hier deine Beispiele weniger V-King, da ich das dann doch eher unter "Grafische Details" fassen würde. Was aber neben grafischen und technischen noch für Details gibt, sind Story-technische. Damit meine ich eine gewisse Detailfülle im geschichtlichen Hintergrund des Spieles oder den Dialogen der NPCs. Optional lesbare Bücher über die Geschichte der Welt würden dazu gehören oder auch die Möglichkeit NPCs über alles mögliche geschichtliche auszufragen. Albion hatte das mMn in wunderbarer Weise gelöst. Durch so etwas wirkt die Welt gleich viel lebendiger und "echter" als eine Welt in der es nur 1-Satz-NPCs und Storyrelevante NPCs gibt.

Aber wie gesagt ist es immer eine Kosten/Nutzen-Relation und in Anbetracht der Menge an Demos und vor allem VVs denke ich ist es vielleicht doch angemessen seinen Perfektionismus und seine Detailverliebtheit mal zurück zu halten. Das perfekte Spiel gibt es nicht und gerade man selbst als Autor wird immer irgendwelche Mängel oder ausbesserungsfähigen Stellen finden können. Wichtig ist es nur eine gewisse Grundqualität zu erreichen mit der man sich abfinden kann und die damit veröffentlichen kann. Natürlich muss man hier auch einen subjektiven Mittelweg zwischen schlecht und gut finden, da niemand zu schlechte Spiele veröffentlichen will, andererseits aber, wenn die Grenze zu hoch angesetzt ist, man nie fertig wird oder extrem lange braucht.
Aber das ist etwas, was jeder mit sich selber ausmachen muss.

V-King
17.02.2007, 09:15
@ V-King
Erwartest Du auf die Frage "Möchtet ihr ein möglichst liebevoll gestaltetes Spiel mit vielen Extras?" tatsächlich ein "Nein"?
Die Frage war nicht "Möchtet ihr" sondern "Macht ihr". ;)


Und perfektionisten bringen im normalfall niemals eine Vollversion heraus.
Da lehnst du dich aber weit aus dem Fenster, sowas zu sagen.
Klar, Makerer sind bei ihrer Spieleentwicklung und -Produktion in der Regel ein Ein-Mann-Team. Aber man nehme sich mal Lachsen mit Velsarbor als Beispiel. Er hat in Velsarbor auch unzählbar viele Details eingebaut, die einem nicht immer auf den ersten Blick auffallen und er hats immerhin schonmal zur ersten Demo gebracht.
Wer sich den Aufwand leisten kann und will (so wie ich), macht das auch. Ich hab auch nicht den Drang, überall irgendwas hin zu setzen und wenn ich mal bei ner Animation oder sosntwas mir denke "So, das ist fertig" dann sieht das für mich (als Perfektionist) auch gut aus und muss in der Regel nicht nochmal angefasst werden (maximal wirds irgendwann nochmal ein klein wenig bearbeitet).
Klar, auch ich hab schon vieles umgeschmissen und neu angefangen (gerade bei Mission Sarabäa, wo die größte Änderung bisher wohl die Umstellung im Kampfsystem von CharSets auf Pictures war). Aber am Anfang eines Spiels kann man sich das auch leisten.

Wenn ich mal soweit bin, dass es meiner Meinung nach zuviel Zeit benötigt, alles nochmal umzukrempeln, lass ichs auch bleiben.
Beispielsweise würde ich das Spiel nicht unbedingt auf den RMXP portieren wollen, obwohl ich schon eine Demo rausgebracht hätte. Dafür hätte ich einfach nicht genug Bock.
Ich versuche allerdings gerne grafisch so viel wie möglich aus dem Maker herauszukitzeln. Dafür plane ich mir auch genug Zeit ein, schließlich steht man als Makerer nicht gerade unter irgendeinem Zeitdruck ;)

real Troll
17.02.2007, 10:37
@ MagicMagor

Damit meine ich eine gewisse Detailfülle im geschichtlichen Hintergrund des Spieles oder den Dialogen der NPCs. Optional lesbare Bücher über die Geschichte der Welt würden dazu gehören oder auch die Möglichkeit NPCs über alles mögliche geschichtliche auszufragen. Albion hatte das mMn in wunderbarer Weise gelöst. Durch so etwas wirkt die Welt gleich viel lebendiger und "echter" als eine Welt in der es nur 1-Satz-NPCs und Storyrelevante NPCs gibt.
Das war bei Albion unglaublich öde gelöst (Geschmackssache hin, Geschmackssache her ...), da man keinem NPC ansah, ob er wirklich wichtiges zu sagen hat und man im Zweifel mit allen redete. Weil nun jeder einen rieisigen Textwust mit sich herumtrug, der sich einfach nicht erschöpfen wollte, nervte das gehörig. Bei großen Räumen mit vielen Leuten (sprich: vielen ausladend erzählenen Nichtzumendekommenwollern) dacht ich nur: "Oh Gott, nicht schon wieder."; eigentlich kein angestrebter Effekt von Detailfülle.
Weltinformationen sollten entweder als kurze Satzsprengsel in Kommentare eingeflochten werden, auf dass sich nach einigen Gesprächen automatisch ein Bild herausschält oder man baut Bibliotheken ein. Da kann sich der Teil der Spieler vertiefen, der es gaaanz genau wissen muss, der Rest geht inzwischen ein Eis essen. :) Man muss dem Spieler also auf jeden Fall die Wahl lassen, und diese auch deutlich als solche im Voraus kennzeichnen, ob er den kulturgeschichtlichen Kontext der Spielwelt vertiefen möchte oder nur das Nötigste erfähren will. Dann ist das aber sehr sinnvoll und hebt ein Spiel gleich heraus.

@ V-King

Die Frage war nicht "Möchtet ihr" sondern "Macht ihr".
Die Frage bleibt. Erwartest Du da tatsächlich ein "Nein"? ;)

MagicMagor
17.02.2007, 12:18
Da kann sich der Teil der Spieler vertiefen, der es gaaanz genau wissen muss, der Rest geht inzwischen ein Eis essen.
Alle detailfüllende Textpassagen waren optional. Man konnte bei Albion immer an der Farbe der Option sehen ob es sich um eine spielrelevante Dialogoption handelte oder nicht.

V-King
17.02.2007, 12:28
Die Frage bleibt. Erwartest Du da tatsächlich ein "Nein"? ;)

Es kann schon das ein oder andere "Nein" aufkommen. Das kommt auf denjenigen an, der das Spiel macht und ob er bereit ist, soviele Details einzubauen. :D

Lihinel
17.02.2007, 18:27
Also dann mal eine klares "Nein" zu zuvielen Details, ein paar schon, aber nur wenn die Kosten/nutzen Rechnug aufgeht und es die entwicklung des eigentlichen Spiels nicht zuweit hinauszögert.


Da lehnst du dich aber weit aus dem Fenster, sowas zu sagen.

Nein, tu ich nicht.
Gelehnt hab ich mich, als ich diesen Mathemist ergoogelt hab, aber meine Aussage da oben lasse ich mir nicht zerreisen.
Du hast nämlich mindestens 2 Fehler gemacht:
1. Gibts noch keine VV von Velsarbor, und eine Demo sagt noch nicht wirklich ob es auch mal eine VV geben wird. Wers nicht glaub vergleiche einfach mal die anzahl an guten Demos mit der guter VV.
2. Hast du das "im Normalfall" übersehen und Lachsen wäre in dem Fall eher die Ausnahme.

Kelven
17.02.2007, 19:20
lachsen hat bewiesen, dass vollständige Induktion eine dämliche Beweismethode ist. \o/



Also dann mal eine klares "Nein" zu zuvielen Details, ein paar schon, aber nur wenn die Kosten/nutzen Rechnug aufgeht und es die entwicklung des eigentlichen Spiels nicht zuweit hinauszögert.

Dito. Für mich ist es eine größere Genugtuung ein Spiel fertig zu kriegen, als es ständig weiter zu verbessern, um das utopische Ziel der Perfektion zu erreichen. Aber gut, jeder hat andere Ansprüche.



Und perfektionisten bringen im normalfall niemals eine Vollversion heraus.

Sehe ich ähnlich. Wieviele solcher Spiele haben es bis jetzt zur VV gebracht? Perfektionismus ist für mich übrigens nicht das Gleiche wie "viel Arbeit ins Spiel stecken". Das machen die meisten hier. Perfektionismus ist für mich keine Grenze ziehen können. Man steckt in einem Teufelskreis aus "Spiel verbessern" und "Ansprüche steigen". Dazu kommen dann noch die Ansprüche der Community und was gerade "in" ist (vor allem bei der Grafik kann man das gut sehen, einige Spiele richten sich nach den aktuellen Hypes).

V-King
17.02.2007, 19:24
Also dann mal eine klares "Nein" zu zuvielen Details, ein paar schon, aber nur wenn die Kosten/nutzen Rechnug aufgeht und es die entwicklung des eigentlichen Spiels nicht zuweit hinauszögert.
Zuviele Details würden wieder nach dem Prinzip „Bäume, Schmetterlinge, Lichteffekt“ laufen. Wie bereits in Eröffnungspost gesagt: das mai niemand. ;)


[...]
2. Hast du das "im Normalfall" übersehen und Lachsen wäre in dem Fall eher die Ausnahme.
Naja, aber er muss nicht die einzige Ausnahme sein. Ich weiß, dass es dir sehr wahrscheinlich bekannt ist, dass er definitiv mehrere Ausnahmen als Lachsen geben könnte.
Außerdem ist er eigentlich auch nicht ganz toll, von VVs auszugehen. Die werden sowieso allgemein immer mehr Mangelware.
Da ich vergessen habe was ich noch schreiben wollte, mach ich hier erstmal nen Punkt bis es mir wieder einfällt :D"

.

K.L.R.G.
17.02.2007, 19:47
Zu allen die heir mit VVs und Demos usw. argumentieren die es nicht gibt. Man sollte da eine Kleinigkeit bedenken. Der Schöpfungsprozess eines Spiels dauert lange, sofern man einen gewissen Standard erreichen will ...

Und wie lange gibt es jetzt schon den rpgmaker? 7 Jahre ...

gehen wir davon aus, dass es bereits 4 Jahre gedauert hat, bis Spiele rauskamen, die einen gewissen Maßstab gesetzt haben ... zu nennen wäre hier UID ...

Wer heutzutage an den Maker herangeht hat meist mehr vor als noch vor 7 Jahren, wo jedes kleine billige RTp-Fungame hoch bejubelt wurde ...

Deshalb muss man davon ausgehen, das der Schöpfungsprozess eines Spiels etwa 3 bis 5 Jahre in Anspruch nimmt. Wenn man jetzt bedenkt, dass es den Maker erst seit 7 Jahren gibt, von denen vielleicht seit 3 Jahren auf einem wirklich höherem Stand gemakert wird (eigene Technik, GRafik etc.), dann wundert es mich das hier alle so felsenfest mit nicht vorhandenen VVs argumentieren ....

Natürlich werden viele Projekte abgebrochen, aber wir können gar nicht genau abschätzen wie viele Spiele in den nächsten Jahren fertig gestellt werden ... Die meisten guten Spiele sind noch in der Entwicklungsphase und in den nächsten Jahren wirds haufenweise qualitativ hochwertzige Demos geben ...

Und viele dieser Projekte werden wohl auch nicht mehr einfach gecancelt werden, da viele der Macher seit 7 Jahren mit dem Maker arbeiten und teilweise schonmal gescheitert sind und nun neue Projekte machen in denen sich alte Fehler nicht wiederholen ...

Deshalb kann man nicht damit argumentieren, dass kaum was fertig wird, da die meisten guten Spiele noch gar nicht fertig sein können und sich wahrscheinlich noch im Entwicklungsstand befinden ...

Das ist wie mit neuen Engines oder Konsolen ... Die späteren Spiele übertreffen meist die neuen, da es immer erst seine Zeit braucht, bis die Macher gelernt haben alles aus der Engine oder der Konsole herauszuholen ...

V-King
18.02.2007, 05:31
Sehe ich ähnlich. Wieviele solcher Spiele haben es bis jetzt zur VV gebracht? Perfektionismus ist für mich übrigens nicht das Gleiche wie "viel Arbeit ins Spiel stecken". Das machen die meisten hier. Perfektionismus ist für mich keine Grenze ziehen können. Man steckt in einem Teufelskreis aus "Spiel verbessern" und "Ansprüche steigen". Dazu kommen dann noch die Ansprüche der Community und was gerade "in" ist (vor allem bei der Grafik kann man das gut sehen, einige Spiele richten sich nach den aktuellen Hypes).
Naja, man sollte Perfektionismus nicht immer mit "Ich muss das auf diesen Standard bringen" gleichsetzen.
Ich weiss, dass mein Spiel nie fertig werden würde, wenn ich es immer wieder auf einen neuen Standard bringen würde. Ich bleibe bei dem was ich habe, und (wie ich vorhin schon ähnlich gesagt habe) verändere das Spiel in größeren Bereichen nur solange, wie es noch in den Kinderschuhen der Entwicklung steckt.

Allerdings sollte man vielleicht bedenken, dass die nächsten Jahre dann evtl. umso hochwertigere Demos (oder gar VVs?) erscheinen, die den eigentlichen Standard vielleicht sogar nochmal ne gute Ecke hochpushen werden. Ich will mich mit der Aussage nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber die Möglichkeit besteht logischerweise :D

Lachsen
23.02.2007, 23:57
lachsen hat bewiesen, dass vollständige Induktion eine dämliche Beweismethode ist. \o/
Das kommt jetzt etwas spät, aber bevor hier jetzt Leute meinen Pseudo-Beweis als Argument für die angebliche Sinnlosigkeit der Mathematik verwenden:
Induktion ist hier an der schlechten Definition von "wenig" gescheitert.
Das ist kein Fehler am Verfahren, sondern ein Fehler an der Anwendung. XO.
...
Ja, das ganze war nur ein Scherz.

Im Übrigen war mein erster Beitrag allerdings nicht vollständig als Gag zu verstehen, es war nur etwas überzogen.
Die Kernaussage war wieder:
Details bringen nur dann etwas, wenn damit ein Konzept verstärkt wurde, dass an sich ins Spiel passt.

Das heißt aus höheren Details muss nicht immer gleich ne höhere Qualität folgern.
Dass das praktisch in der Regel schon der Fall ist, will ich nicht bestreiten.
Aber das ist halt das schöne ander der Theorie: Man betrachte was möglich ist :O
...

Und so.

C ya

Lachsen

Mike
24.02.2007, 08:25
Kommt für mich immer auf die Details an. Möglichst viele CharaPosen zB. bringen mMn natürlich den Vorteil zu Tage das alles lebendiger aussieht. Wofür Velsarbor wieder ein Beweis wäre. Aber auch anders lässt sich zB. Wut ausdrücken. Im Bereich Mapping ist es mMn auch nicht verkehrt ein paar Details einzubinden. Das beispielsweise in einer Schule Bücher herumliegen am Boden, und Stifte usw. In Heinsen Hill befindet sich sogar in den Abfalleimern verschieden viel Müll. Ob solche Details jemand wahrnimmt der es nicht weiss kann ich nicht beurteilen, aber etwas übertrieben finde ich das doch ;)
Wird durch die Details die Handlungsbasis verstärkt schaden sie sicher nicht. Blinzeln usw. ist mMn zwar nicht das Wichtigste, verleiht dem Chara aber trotzdem irgendwie eine Persönlichkeit, darum habe ich das auch in Diebe übernommen. Allerdings werden höchstwahrscheinlich nicht alle Charas Blinzeln, sondern nur die wichtigsten. Also nicht jeder NPC zB.

LG Mike

Pincky
24.02.2007, 11:16
Ich denke, ich bin auch eher ein Perfektionist, der alles bis aufs kleinste Detail geregelt haben will (deshalb hab ich auch noch nie was rausgebracht xD)

Grafische Details, wie Blinzeln find ich immer schon ne tolle Sache und verwende ich auch in meinem Projekt, es lässt die ganze Spielwelt einfach lebendiger erscheinen, egal wieviel Zeit es in Anspruch nimmt. Auch Wasserspiegelungen, Blitze bei Gewitter usw find ich einfach immer was feines, da man sieht, dass sich der Ersteller Mühe macht. Auch Posen machen das Spiel noch ein wenig hübscher und detailreicher.

Technische Details mag ich von allen Details am wenigstens, wenn man jetzt zum Beispiel n Müdigkeitssystem machen würde und der Hero immer mal wieder schlafen gehen müsste, hätte man zwar ein aufwendiges Feature, aber der Spieler ist wohl eher genervt, weil er schliesslich in der Story weiterkommen möchte und nicht jede halbe Stunde in nem Inn übernachten will.;)

Storytechnische und Szenerische Details sind auch immer was schönes, wenn man sich für zb. für die Spielwelt interessiert, kann man die Bücher in den Regalen durchkramen und viel Hintergrundwissen über das Spiel erlangen. Solche Sachen sind auch schöne Sachen für kleine Eastereggs und irgendwelche Witz, das lockert das Spiel ungemein auf. Auch bei NPCs sollte man Details einarbeiten, 1- Satz NPCs bringen einfach nicht sehr viel, viel toller finde ich dann immer auswahlen bei den NPCs (zb. Wer bist du, die neusten gerüchte, hast du Arbeit für mich, Fragen über die Umgebung usw)
das belebt die Welt auch wieder.

so, und dann hätt ich noch eine Deatilkategorie, und zwar die soundtechnischen Details. Dazu gehört Vogelgezwitscher in einem Wald, Rauschen der Wellen am Meer usw. das finde ich auch immer schön und gibt dem Spiel was atmosphärisches, ebenso sollte man sich die Musik für die Orte und Szenen gut überlegen, da dies etwa 50% der Ortsatmosphäre ausmacht.

Naja, so viel von meiner Seite;)

The_Burrito
27.02.2007, 17:02
Ich denke es ist nicht nur eine Frage des "schafft man es bei all den Details sein Spiel fertigzustellen". Beim Rpgmaker ist meiner Meinung nach, eher der Weg das Ziel.
Ich finde ja, das Kosten/Nutzen Verhältnis sollte eher hinter dem Spaß beim Erstellen zurückstehen. Wenn man Spaß daran hat, sämtliche Maps mit allerlei Details vollzustopfen, allerlei komplexe Systeme auszutüfteln oder stundenlang daran zu sitzen eine Szene auszuarbeiten, dann sollte man das auch tun, selbst auf die Gefahr hin, dass das Spiel nie im Leben fertig wird.
Wenn man keinen Spaß daran hat, dann sollte man es sein lassen, auch wenn das Spiel dann von allen Seiten zerrissen wird. Hat man Spaß beim erstellen gehabt, dann hat man doch schon gewonnen.
Es macht doch recht wenig Sinn, sich einen riesen Haufen Arbeit anzutun nur um den Ansprüchen einer Community zu genügen, wenn einem diese Arbeit eigentlich keinen Spaß macht. Genau so wenig macht es Sinn zu versuchen ein Spiel nach dem anderen fertigzustellen nur um aufzählen zu können wie viele Spiele man fertiggestellt hat, ohne dabei aber mit den Ergebnissen zufrieden zu sein.
Wir betreiben das ganze hier als Hobby. Niemand sitzt uns im Genick und will Resultate sehen, bevor eine gewisse Deadline erreicht ist. Daher sollte man auch versuchen möglichst viel Freude für sich selbst aus seinem Schaffen zu ziehen, egal woraus man diese Freude nun genau zieht.

Ich persönlich habe viel Freude daran diverse Details auszuarbeiten. Am meisten freut es mich, diverse Systeme auszuarbeiten, und zu verfeinern. Das liegt wohl daran, dass ich mir bei der Implementierung selbiger relativ leicht tue. Ich arbeite auch irrsinnig gerne an den Abläufen und Inszenierungen diverse Szenen in meinen Spielen. Weniger gerne arbeite ich an Maps und Grafiken. Das liegt mir nicht so, und ich brauche immer relativ viel Aufwand und Mühe um halbwegs akzeptable Ergebnisse zu erzielen. Außerdem bin ich meistens frustriert, wenn ich eine Ewigkeit an Maps und Grafischen Spielereien sitze, nur um festzustellen, dass sie dann doch nicht meinen Erwartungen genügen (und das liegt nicht an meinen übertrieben hohen Erwartungen). Hin und wieder reitet mich dann doch der Teufel und es macht mir irsinnig Spaß an diesen Dingen zu arbeiten. Leider ändert das selten etwas an den Resultaten.

Ich arbeite einfach an den Dingen die mir Spaß machen, und zwar in dem Ausmaß bei dem mir dieser Spaß erhalten bleibt.

Cyberwoolf
28.02.2007, 14:14
Meine allgemeine Frage wäre es nun: Würdet ihr für ein besseres und schöneres Spielerlebnis solche Details in euer Spiel einbauen oder sie ganz oder teilweise weg lassen, weil ihr der Meinung seid, dass diese und jene Details eigentlich gänzlich unnötig sind, es zudem das Spiel in der Dateigröße kleiner lässt und die Entwicklung des Spies an sich beschleunigt?


Ihr könnt es zwar nicht sehen, aber ich zeige jetzt folgenden Dingen den Mittelfinger: Schöneres Spielerlebnis, Unnötigkeit, kleinere Spiele, schnellere Entwicklung und ganz besonders den Leuten, die das Spiel später spielen.

Wenn ich ein Spiel erstelle, dann mache ich das, weil es mir Spaß macht. Wenn ich Details einbaue, dann mache ich das ergo auch, weil es mir Spaß macht.

Tun wir einfach mal so, als wären wir alle keine professionellen Entwickler, deren Lebensunterhalt davon abhängt, wie andere ihre Spiele finden, sondern ganz normale Menschen, die in ihrer Freizeit nichtkommerzielle Spiele erstellen. Nun steht ihr vor der Frage, ob ihr ein Detail einbaut oder nicht, wie reagiert ihr?

a) Ich starte eine Meinungsumfrage in der Community, da meine kümmerliche Existenz nur vom Erfolg meines Makerspiels bei anderen abhängt.

b) Ich mache, wozu ich grad Bock hab.

Was ich damit sagen will ist nicht, dass man komplett isoliert makern sollte. Die Interessen der Community sind wichtig und bieten einem viele Anregungen und Verbesserungsmöglichkeiten. Man sollte dabei aber nie aus den Augen verlieren, warum man makert ... und für wen.