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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wenn's Spiel mal wieder länger dauert...



CapSeb
10.02.2007, 20:18
Ein paar Fragen zu Beginn, die zwar so nicht beabtwortet werden sollen aber als einen Einblick in das Thema dienen:
- Wie aufwendig und lang soll ein Spiel sein?
- Wie ist die Sicht des Entwicklers?
- Entwicklungszeit?
- Menü/ Kampfsystem?
- Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?
- Was ist es wert, der Community zugewandt zu sein?
- Spannungsbogen?
- Episoden oder abgeschlossene Handlung?
---------------------------------------------------


Juhuu! Die Vollversion ist fertig! Vier Jahre Arbeit! Wie - gefällt euch nicht?
Mach ich halt ein neues...

So etwas dürfte nur den wenigsten passieren, denn oft wird ein Spiel schon nach wenigen Monaten gecancelt. Und die abschließende Schlussszene, die man so gut von Filmen im Gedächtnis hat, ist nicht gerade typisch für ein RPG Maker "Spiel".
Also das Problem beim Schopfe packen und sich weniger Arbeit machen, dafür aber fertig werden. Hinzu kommt: Wer spielt schon zehn Stunden ein Hobby Spiel, wenn es so viel besseres gibt?

Tja, und da liegt auch schon das Problem, das ich ansprechen möchte.
"Umso kürzer, desto schlechter" - das denken sich die meisten. Denn niemand (oder zumindest kaum jemand) macht ein Spiel absichtlich kürzer als das Potenzial wert ist. Hier ein Kampfsystem, da ein Menü, noch gigantische Storyideen - zwangsläufig wird das Spiel groß, sehr groß. Bis es schließlich nicht fertig wird.
Nur wenige haben das "Glück" ein solches Projekt hinter sich zu bringen. Für alle anderen gilt: Stundenlange Arbeit in den virtuellen Sand gesetzt.

Das lässt sich mit Büchern vergleichen, zB. Romane. Am Anfang ist es schwer hinein zu kommen, doch hat man nach einiger Zeit noch nicht abgebrochen, liest es sich wunderbar. Geht man nach diesem Motto an das Entwickeln eines Spieles heran, ist es zwangsläufig notwendig, etwas gigantisches zu schaffen - gigantisch lang. Aber ich denke ein Spiel ist kein Roman. Vielleicht eine Art Buch. Aber dort gibt es einiges an Varianten, die man im Bereich RPG-Maker vermisst.
Ein Beispiel wären da Kurzgeschichten. Warum also nicht so etwas umsetzen? Es ist klar, dass es dabei einiges zu beachten gibt. Denn eine Kurzgeschichte lebt eben nicht von dem Beschäftigungsgehalt sondern dem Sinn, der Idee oder einer Botschaft.

Im Bereich PC und Internet kommt die Community hinzu. Das heißt Feedback wird ein wesentlicher Bestandteil und trägt zur Entwicklung bei. Umso länger ein Spiel ist, desto mehr Feinheiten bleiben unbesprochen. Und nach der Veröffentlichung haben nicht alle das Spiel durchgespielt, um ein vollständiges Bild gewinnen und ein Urteil fällen zu können. Das heißt kürzeres Spiel bedeutet hier mehr Feedback.

Wie man sehen kann, spreche ich mich für ein solches Projekt aus. Aber eben mit den Elementen eines langen Spiels. Dies widerspricht der vorherigen Annahme "Umso kürzer, umso schlechter" und konzentriert sich auf das Fertigwerden und Feedback. Nur was ist der Unterschied zu einer Demo? - Der Spannnungsbogen muss abgeschlossen sein, Andeutungen werden nicht in dem noch nicht fertiggestellten Spielteil geklärt, sondern ergeben sich durch das frühe Ende - und am wichtigsten: Es ist fertig.

So weit, so gut. Und für mich im Grunde klar. Doch wie seht ihr ein solches Projekt? Ist es nicht doch verschwenderische Technikarbeit (Menü, Kampfsysteme und Ähnliches)? Kann man damit überhaupt eine eigene Welt schaffen? Will man ein solches Spiel überhaupt (bzw. eher) spielen?

Die Frage, ob man statt langen Spielen zusammenhängende und doch abgeschlossene Episoden präsentieren soll, gäbe dem ganzen noch eine weitere Dimension...


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EDIT (20.2.07): Es haben sich ein paar Überlegungen ergeben, wie man ein "Kurzspiel" gestalten kann:
- Hohe Qualität mit vielen Details
- geringe Quantität ohne Längen
- mittlerer oder variabler Schwierigkeitsgrad (= wählbar/ freispielbar/ dynamisch anpassend)
- lineare Story
- nicht-lineares Gameplay
- Story muss sich nach Gameplay richten und nicht umgekehrt, da Gameplay schwer findbar

--> Wiederspielwert schaffen um Gameplay auszunutzen, da sehr kurz
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http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

~Hauptmann Krey~
10.02.2007, 20:24
Ein paar Fragen zu Beginn, die zwar so nicht beabtwortet werden sollen aber als einen Einblick in das Thema dienen:
- Wie aufwendig und lang soll ein Spiel sein?
- Wie ist die Sicht des Entwicklers?
- Entwicklungszeit?
- Menü/ Kampfsystem?
- Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?
- Was ist es wert, der Community zugewandt zu sein?
- Spannungsbogen?
- Episoden oder abgeschlossene Handlung?
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Juhuu! Die Vollversion ist fertig! Vier Jahre Arbeit! Wie - gefällt euch nicht?
Mach ich halt ein neues...

So etwas dürfte nur den wenigsten passieren, denn oft wird ein Spiel schon nach wenigen Monaten gecancelt. Und die abschließende Schlussszene, die man so gut von Filmen im Gedächtnis hat, ist nicht gerade typisch für ein RPG Maker "Spiel".
Also das Problem beim Schopfe packen und sich weniger Arbeit machen, dafür aber fertig werden. Hinzu kommt: Wer spielt schon zehn Stunden ein Hobby Spiel, wenn es so viel besseres gibt?

Tja, und da liegt auch schon das Problem, das ich ansprechen möchte.
"Umso kürzer, umso schlechter" - das denken sich die meisten. Denn niemand (oder zumindest kaum jemand) macht ein Spiel absichtlich kürzer als das Potenzial wert ist. Hier ein Kampfsystem, da ein Menü, noch gigantische Storyideen - zwangsläufig wird das Spiel groß, sehr groß. Bis es schließlich nicht fertig wird.
Nur wenige haben das "Glück" ein solches Projekt hinter sich zu bringen. Für alle anderen gilt: Stundenlange Arbeit in den virtuellen Sand gesetzt.

Das lässt sich mit Büchern vergleichen, zB. Romane. Am Anfang ist es schwer hinein zu kommen, doch hat man nach einiger Zeit noch nicht abgebrochen, liest es sich wunderbar. Geht man nach diesem Motto an das Entwickeln eines Spieles heran, ist es zwangsläufig notwendig, etwas gigantisches zu schaffen - gigantisch lang. Aber ich denke ein Spiel ist kein Roman. Vielleicht eine Art Buch. Aber dort gibt es einiges an Varianten, die man im Bereich RPG-Maker vermisst.
Ein Beispiel wären da Kurzgeschichten. Warum also nicht so etwas umsetzen? Es ist klar, dass es dabei einiges zu beachten gibt. Denn eine Kurzgeschichte lebt eben nicht von dem Beschäftigungsgehalt sondern dem Sinn, der Idee oder einer Botschaft.

Im Bereich PC und Internet kommt die Community hinzu. Das heißt Feedback wird ein wesentlicher Bestandteil und trägt zur Entwicklung bei. Umso länger ein Spiel ist, desto mehr Feinheiten bleiben unbesprochen. Und nach der Veröffentlichung haben nicht alle das Spiel durchgespielt, um ein vollständiges Bild gewinnen und ein Urteil fällen zu können. Das heißt kürzeres Spiel bedeutet hier mehr Feedback.

Wie man sehen kann, spreche ich mich für ein solches Projekt aus. Aber eben mit den Elementen eines langen Spiels. Dies widerspricht der vorherigen Annahme "Umso kürzer, umso schlechter" und konzentriert sich auf das Fertigwerden und Feedback. Nur was ist der Unterschied zu einer Demo? - Der Spannnungsbogen muss abgeschlossen sein, Andeutungen werden nicht in dem noch nicht fertiggestellten Spielteil geklärt, sondern ergeben sich durch das frühe Ende - und am wichtigsten: Es ist fertig.

So weit, so gut. Und für mich im Grunde klar. Doch wie seht ihr ein solches Projekt? Ist es nicht doch verschwenderische Technikarbeit (Menü, Kampfsysteme und Ähnliches)? Kann man damit überhaupt eine eigene Welt schaffen? Will man ein solches Spiel überhaupt (bzw. eher) spielen?

Die Frage, ob man statt langen Spielen zusammenhängende und doch abgeschlossene Episoden präsentieren soll, gäbe dem ganzen noch eine weitere Dimension...


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif


Keine schlechte Idee!
Hätt`ich am Anfang gebraucht!
Ich aheb mir nicht wirklich alles durchgelsen.


die Community hinzu. Das heißt Feedback
Naja...
Ich will ja nichts sagen

Metro
10.02.2007, 20:28
Das kenn ich nur zu gut. Früher habe ich auch Rollenspiele gemacht die immer voller,größer und schöner wurden aber mit der größe schlichen sich dann immer mehr fehler ins spiel bis es gar nicht mehr ging. Andere Entwickler bauen ihr Spiel im 2k auf entschließen sich aber es im 2003er zu ende zumachen. Ich habe mich dann entschlossen kleiner Minigame zu machen wie Siara halt... Kurz und Spaßig aber das wars dan auch schon ;)

netwarrior
10.02.2007, 21:18
Je kürzer, desto schlechter!
Ja da sprichst du ein wahres Wort, CapSeb, und das Thema ist sehr gut gewählt.
Aber ich denke, dass viele Maker, wenn man Erfolgsspiele wie VD oder UiD vergleicht, zwangsweise der Meinung sind, ihre Makerspiele müssten ebenfalls die Größe von Mahmutprojekte annehmen, um beachtet zu werden.

Ich denke, dass gerade wenn man ein Spiel (oder besonders eine Demo) spielt, man nie weiß wie lange ein Spiel dauern kann und Spieler selbst bei kurzer Dauer ihre Freude haben können.

Ich denke da an einige Game-Contests im Forum zurück, wo die Teilnehmer in wenigen Monten versuchen müssten, ein (meist) fertiges Spiel einzureichen.
Diese (leider zu wenigen Spiele aufgrund der geringer Teilnehmerzahl) haben gezeigt, dass auch kurze Spiele nicht nur Spaß machen können sondern auch innovativ.
z.B.:
Kelven hat im RTP-Contest nur aus dem RTP-Resourcen ein eigenständiges A-KS gebastelt, wer hätte gedacht dass soetwas möglich ist. :eek:


Die Frage, ob man statt langen Spielen zusammenhängende und doch abgeschlossene Episoden präsentieren soll, gäbe dem ganzen noch eine weitere Dimension...
Ich kann mich erinnern, dass so ein Spiel hier schon mal veröffentlicht wurde (weiß aber nicht mehr welches), es waren damals 4 kurze Spiele, die miteinander nichts zu tun hatten aber mir trotzdem gut gefallen haben.
Zwischendurch kurze RPG's zu spielen wäre doch eine willkommene Abwechslung.

MfG
netwarrior

Topp
10.02.2007, 23:32
He ja, darüber habe ich auch mal nachgedacht.
Aber wenn man mal länger drüber nachdenkt, war UiD gar nicht mal SO lang.
Zugegeben, es war AUFWÄNDIG, und man war die ganze Zeit gut begleitet, aber man bekam es recht schnell durch, wie ich finde.

Sei's drum, ich persönlich setze meinen Hebel mal an jener Nische an, die du bereits angesprochen hast:


Kann man damit überhaupt eine eigene Welt schaffen?

Mir persönlich ist das Schaffen einer eigenen Welt wirklich wichtig, und ich habe auch das Bedürfnis, sie auszuschöpfen, zumindest so weit es geht. Wenn man das Glück wie UiD hat, dass einem ein Weltenbauprojekt folgt, muss man sich nicht verabschieden von seiner Welt, aber das war wahrscheinlich einfach UiDs Charme.
Wenn man wirklich Spaß daran hat, zu makern, oder tatsächlich (was ich für verhaltnismäßig unwahrscheinlich halte in dieser Community) eine Botschaft vermitteln und diese in einem Spiel rüberbringen will, können Kurzprojekte wirklich toll sein, ich würde sie auch gerne spielen.

Aber ich selbst möchte unglaublich gerne eine Geschichte erzählen - eine, die sich entwickeln kann und deren Charaktere ich begleiten kann.

Wenn ich ein erstes, großes Projekt veröffentlicht habe, dann hätte ich sicher auch Lust, einige hübsche Ideen einfach umzusetzen... aber wie viele Mitglieder dieser Community gehören in die Menge jener, die von sich behaupten können, ihr großes Projekt fertig zu haben?

Was du sagst, ist sicherlich richtig, aber ich weiß nicht, wie viele Menschen, wie viele Makerer, es befriedigt. (Oder man macht Kelven-Spiele: Verhältnismäßig kurz, aber erzählt wie ein Mammutwerk)

K.L.R.G.
11.02.2007, 07:46
Also mit der Länge eines Spiels muss man halt selber wissen, ob man fähig ist ein Mammutprojekt anzugehen, oder aber nicht. Viele Spiele sind gar nicht mal so lang und ein VD oder noch schlimmer VD II sind wirklich ausnahmen.

Der Hauptgrund warum Mammutprojekte scheitern ist meiner Meinung nach nicht, dass das ganze zu groß wird, sondern das nicht geplant an das ganze herangegangen wurde.

Wenn man als Noob anfängt und 2 Jahre lang an einem Spiel bastelt und immer besser wird und dann sieht was man in den letzten 2 Jahren alles an Fehlern eingebaut hat oder Dinge die man hätte einfacher machen können etc., dann hat man 3 Möglichkeiten.

1. Man belässt es so und macht so weiter und wird wahrscheinlich sehr unzufrieden damit sein, weil es nicht nur umständlich ist, sondern auch bedeutend besser sein könnte.
2. Man überarbeitet alles nochmal, wofür man Ewigkeiten braucht ...
3. Man fängt nochmal neu an und je nachdem wie viel man schon vorher geschafft hat ist es richtig deprimierend und viel zu viel ... -> Der beliebte Umstieg auf den Xp ist da ein Musterbeispiel, der hat schon so manch einem Spiel das Genick gebrochen ...

Deshalb sollte man meiner Meinung nach von Anfang an relativ geplant ran gehen und sich erstmal ein gewisses Können aneignen (der Grund warums derzeit nichts von Retor zu hören gibt). Und wenn man dann fest stehen hat, was man alles im Spiel drin haben will etc., dann sollte man sein Konzept durchziehen, selbst wenn man irgendwann merkt, dass man das alles nochmal viel viel viel besser machen könnte.

______________________________________________

Was die kurzen Spiele und Episoden angeht, so muss ich sagen, dass ich persönlich niemals ein Spiel machen könnte das nicht über eine riesige Handlung usw. verfügt.

Dennoch finde ich es schade, dass es so wenig Spiele gibt, die kurz sind, gleichzeitig aber auch Qualität bieten. Denn theoretisch könnte man da ne Menge raus holen, aber nein, kurzes Spiel = schlechte Qualität (zumindest in der Regel).

Das liegt aber meiner Meinung nach hauptsächlich an der Einstellung der Ersteller. Denn die meisten kurzen Spiele sind nunmal meist nur schlechte RTP-Spiele oder schlecht gemachte Fungames.

Und irgendwie ist bisher niemand wirklich drauf gekommen da mal was mit Qualität zu machen, ich weiß nicht warum. Gerade die Leute die technisch und GRafisch brilliant sind, aber Probleme mit der Story haben könnten dies super ausnutzen.

Ein Fungame mit Qualität, oder eben ein 2 bis 4 Stundenspiel mit einer begrenzten kleinen Handlung, das einfach nur aufgrund von gutem Gameplay Spaß macht.

Und was das Erschaffen einer eigenen Welt angeht, so bin ich der Meinung das dies nicht vom Umfang des Spiels abhängt. Als Beispiel Vagrant Story:

Man läuft in Vagrant Story nur durch die Ruine einer zerfallenen Stadt, macht Gegner platt und begegnet zwischendurch unterschiedlichen Leuten der einzelnen politischen Fraktionen.
An sich bietet das Spiel nichts besonderes, wenn man es aber durchgespielt hat, dann weiß man sehr viel über das Königreich und einige Details zu den Personen und und und ...
Und das obwohl nur 8 oder 10 handelnde Charaktere auftreten und man 2 3 Beschreibungen zu besonderen Items liest. Dennoch hat man nen Eindruck des AUfbaus des Königreichs, seiner einzelnen politischen Fraktionen, seiner Konflikte etc.

Deshalb meine ich, dass man selbst in nem kurzen Spiel eine ungeheuer umfangreiche Welt erschaffen kann. Vielleicht sogar bedeutend leichter als in großen Spielen, denn wenn man in 2 bis 3 Stunden alle Informationen geballt zu lesen und zu sehen bekommt, dann wird dem Spieler viel eher der Detailreichtum auffallen.

Dhan
11.02.2007, 08:58
Ein Problem bei Mammutprojekten ist manchmal der Zwang, den manche verspüren, unbedingt etwas auszufüllen.
Beispiel: Man führt die 8 heiligen Elementkristalle ein, die gefunden werden müssen. Im Endeffekt führt das oft dazu, dass es einfach 8 Dungeons gibt die man durchlaufen muss. Laaaahm.
Noch schlimmer ist es oftmals mit Sidequests. Hauptsache nen Sidequest eingebaut. Versteht mich nicht falsch, ich steh auf Sidequests, aber nicht darauf, in jedem zweiten Spiel den Teddybären des Mädchens an der Brücke zu suchen. Auch so nen aufbauschen.

real Troll
11.02.2007, 10:07
Motivation
Anfangs weiß man noch gar nicht, ob man überhaupt das Talent für ein Projekt mit einer Spielzeit jenseits der 10-Stunden-Grenze hat; insofern hilft nur eins: Probieren, also einfach mal ein Großprojekt beginnen und eben mit der Gefahr leben können, dass die stundenlange Arbeit scheitert.
Wenn man genug Ideen hat, die ein Großprojekt füllen, dann sollte man sich auch daranwagen. Wer indes nur ein Mammutspiel um des Mammutspiels willen zusammenmakern will, ohne zu wissen, was er eigentlich erzählen möchte, sollte es gleich lassen. Denn bei langen Spielen zählt vor allem die Story. Ist es eigentlich interessant, was da passiert oder streunert man als Spieler eher uninspiriert durch die Gegend? Ist letzteres der Fall, mögen ein paar gute Lichteffekte das Unvermeidliche zwar hinauszögern, aber schließlich nicht verhindern können: F12 und raus.
Community
Das Feedback der versammelten Forenschar sollte nicht das Maß aller Dinge sein. Natürlich sind das oft erfahrene Makerer, die recht routiniert den aktuellen Standard verinnerlicht haben, den ein Spiel haben sollte und mit Recht auf dieses oder jene Manko verweisen. Aber gerade ihre Makererfahrung lässt sie in meinen Augen als letztgültige Testerinstanz unbrauchbar erscheinen. Wieso? Ich denke, viele sind nach 4-5 Jahren der Herummakerei nicht mehr in der Lage, ein Projekt mit den Augen eines Spielers zu sehen. Sie haben sich in Variablenzähler verwandelt, die jede Spielszene auf die verwendete Technik hin sezieren. Das betrübliche Ergebnis: Oft ist gerade die tonangebende Gruppe in der Kritikerschar so beschaffen, dass sich die erstellten Spiele gar nicht an Leute wie sie richten. Dasselbe kann man auch über Bücher und Literaturkritiker sagen; nur nebenbei.
Ausweg: Der oft gescholtene und wie ich finde zu Unrecht verlachte Noob. Ein Szenefrischling kann das wichtigste Urteil über ein Projekt schlechthin abgeben, ohne durch das vorangesagte belastet zu sein, nämlich, ob das Spiel einfach Spaß macht oder nicht. Insofern ist eine gute Community die, in der es ständig eine Frischzellenkur in Form neuer Mitglieder gibt. So wie *schleim* hier. Und gerade bei etwas derart arbeitsaufwendigem wie einem Großprojekt ist man auf eine Kritik, die den Spielspaß an die erste Stelle stellt, dringend angewiesen.
Fazit
Wenn man etwas interessantes zu erzählen hat, kann ein Spiel gar nicht lang genug sein. Und man sollte nicht alles in sein Spiel laden, was von Kritikerseite gewünscht wird (1. nicht immer spielspaßfördernd, 2. man muss auch fertig werden können).

Kaeyin
11.02.2007, 11:47
Schön das jemand das Thema anspricht. Hab mir aba nicht alles durchgelesen, ist noch zu früh ^^.

Also das "Problem" erkenne ich bei vielen Spielen. Die sind vollgestopft, von der Community gewünschten Features, Story kommt zu kurz, Spiel wird zu lang. Die, die diese Spiele auch herausbringen und die alles gut beisammen haben, sowie eine Balance zwichen Features und Story, sowie Gameplay, muss ich sagen respekt. Ich würde sowas gar nicht erst anfangen. Denn um die Story zu erzählen kommts immer drauf an. Gibt es viele wendungen und ist sie spannend, kann das Spiel von mir aus 200 Jahre lang dauern (oh ne, dann kann ichs ja nicht durchspielen ...) oder auch ne Woche :D . Wenn die "Story" hinten ansteht und sich nur in hunderten Features wälzt, kann das ganz spannend sein, trifft aber nicht meinen Geschmack. Features etc. die das Spiel aufpeppen sind ja nicht gerade schlecht. Wenn sie zum Spiel passen, dann her damit. Ansonsten habe ich viele Spiele bis zur cancelung (^^) sozusagen verfolgt. Es war einfach diese ganze Technik, die einen über den haufen wirft. Was macht wohl mehr Spaß, in Events sachen eingeben oder ein bissl mappen und nette Dialoge schreiben. Da fällt mir noch ein gutes Beispiel ein. Alderan (glaub so hieß das) hatte plötzlich zuu viel Druck, und musste zu viel erstellen. Da ich glaube nur die Demo hat schon ziemlich lange gedauert. Das finde ich immer schade, das spiele untergehen, da die Maker einfach nicht soviel Zeit haben.

Grüße ~F to the Lo~

Sakow
11.02.2007, 12:00
Bei mir es so dass ich überhaupt keine Motivation finde wenn ich KEIN Mammutprojekt habe, da ich an kleinen SPielen sowieso nicht so richtig freude finden (ob ich sie jett entwickel oder Spiele).
Dass die Motivation flöten geht wenn das ganze unübersichtlich wird ist mir allerdings nicht neu, dass ist bei mir seit jeher der Grund gewesen einfach alles zu canceln. ^^
Die Community steht bei mir in Sachen canceln also nicht mehr weit oben, eigentlich fast gar nicht mehr (es ist und bleibt ein Hobby).

Das Problem ist aber weiterhin die Anforderungen, da selbst ein kleines Spiel kann einen ziemlich die Nerven rauben wenn es zig Tausend Features hat und an der Grafik absolut nichts mehr unperfekt sein darf usw.

Tja, Fazit ist eben dass Mammutprojekte mit unter schwer zu machen sind und viel Zeit in Anspruch nehmen, aber allemal besser sidn als kleine Projekte usw...

MAl nebenbei bemerkt: Das wohl größte Problem ist wenn man nicht die Fähigkeiten hat eigene Grafiken herzustellen da (ich zumindest) ich mich mit fremden oder oft gebrauchten Ressourcen nicht mehr wohlfühle...

K.L.R.G.
11.02.2007, 12:31
MAl nebenbei bemerkt: Das wohl größte Problem ist wenn man nicht die Fähigkeiten hat eigene Grafiken herzustellen da (ich zumindest) ich mich mit fremden oder oft gebrauchten Ressourcen nicht mehr wohlfühle...


Wie wäre es mit üben? Pixeln zu erlernen ist wesentlich einfacher als zeichnen möcht ich meinen. Natürlich bringts nicht jeder zum Mister "MEga-Endgegner-Pixeln-Experte", aber für den gängigen GEbrauch kann man eigentlich realtiv leicht alles erlernen was man braucht ...

Es reicht meist schon aus, wenn man sich Chipsets und Figuren in den passenden Farben zusammen färbt ...

und man braucht nicht mal besondere GRafikprogramme ...;)

Supermike
11.02.2007, 15:21
Wie wäre es mit üben? Pixeln zu erlernen ist wesentlich einfacher als zeichnen möcht ich meinen. Natürlich bringts nicht jeder zum Mister "MEga-Endgegner-Pixeln-Experte", aber für den gängigen GEbrauch kann man eigentlich realtiv leicht alles erlernen was man braucht ...

Es reicht meist schon aus, wenn man sich Chipsets und Figuren in den passenden Farben zusammen färbt ...

und man braucht nicht mal besondere GRafikprogramme ...;)

Du hast recht!
Manche glauben Posen seinen schwer zu zeichnen, sind es im Grunde aber gar nicht. Man erlernt es sogar sehr schnell, muss sich aber nur trauen da ran zu gehen auch wenn im Hinterkopf der Gedanke rumschwebt, dass es schlecht rauskommt und das man bei den ersten Versuchen nicht zu grad zufrieden sein wird.

Leider sind heutzutage Posen nicht alles was ein gutes Spiel ausmacht.
Das Niveau ist gestiegen. Zudem wurden ja durch einige Spiele (z.B Velsarbor)
gezeigt, was mit dem alten Rm2k alles möglich ist/wäre.

Nun wollen wir mehr...

Dabei vergessen wir eines: Gutes Programmieren ist nicht alles.
Wenn man sich die alten SNES Klassiker ansieht wie Terranigma oder
The Legend of Zelda - A Link to the Past...
Hm... Betrachten wir das mal im Bezug auf den Maker... hm..
Gut, die haben eigene spezielle Menüs aber ich seh hier keine oder wenige
Features, Effekte...
Eigentlich sind es simple Spiele, haben aber dennoch viele bezaubert.
Eben... Programmieren ist nicht alles...

Jede Motivation beginnt mit dem Spielen eines überaus sehr gut programmierten und in Szene gesetzten Spiel. Das führt dazu das
man sowas halt auch versuchen möchte.
Viele, besonders Neulinge (unsere zu unrecht gennanten Noobs), erschaffen für den Anfang wirklich simple Spiele die wir als Schlecht werten, weil unser Niveau halt höher liegt.

Kommt noch ein Neuling und sagt er möchte ein Spiel machen, so betrachten wir das Kritischer (soll kein angriff auf jemanden sein) und denken gleich es ist schlecht. So werden die kleineren Spiele unterschätzt.
Diese sind zwar NIE so gut wie wir es erwarten. Aber mal ehrlich... Wir haben auch so angefangen.


Zusammenfassung weils so unübersichtlich is xD

In jedem noch so kleinen Spiel steckt potenzial. Ich habe schon so viele
Spiele gesehen die simpel sind und als schlecht gerwertet wurden, aber aus dennen dennoch etwas hätte werden können.
In jedem steckt Talent. Manche haben einfach nur mehr oder weniger.

Die Spielzeit selbst gibt selbst Pluspunkte bei den Spielern.
Hier mal beispiel: Eternal Legends
Ich fand die Grafik nicht wirklich berauschend da ich sie halt kenne...
Es hat wenige Features soweit ich weiss...
Story war schon ganz gut, nur fehlte mir in gewissen Szenen die richtige verknüpfung...
Aber Grundsätzlich war es doch gut oder? Es ist nicht perfekt aber es ist gut!
Es macht Spass und ich spiel es auch gerne.

Ich bin der Meinung, dass jedes Spiel (möge es noch so schlecht sein) seine Arbeit Wert ist! Wenn auch nicht gleich im Verhältniss
wenig/viel Arbeit = schlechtes/gutes Spiel oder so xD


Nochmal dazu

Kommt noch ein Neuling und sagt er möchte ein Spiel machen, so betrachten wir das Kritischer (soll kein angriff auf jemanden sein) und denken gleich es ist schlecht. So werden die kleineren Spiele unterschätzt.

Sorry wenn ich ununterbrochen laber aber da fällt mir so ne nette Geschichte ein :P

Ich vor etwa drei Jahren...
Ich der Noob: "Endlich ist die Demo fertig... Das war jetzt (etwa) ein Jahr Arbeit...
Mal schnell auf rpg-atelier.net gehn hochladen und vorstellen..."

Später in meinem Vorstellungsthread:
Ich: "Wie findet ihr mein Spiel?"
Höfliche Community: (Natürlich wollen sie mir nur Tipps geben)
"Es ist nicht gut... Das und das passt nicht...
Das und das solltest du besser machen... Die Story klingt nichts so gut...
Vielleicht solltest du nochaml anfangen..."

Natürlich schlägt ein die erste schlechte Kritik einen Noob nieder.
Hab trotzdem an meinem Spiel weiter gemacht wie bisher...
Dann komm ich letztems mal wieder hier her, geh in die Spieldatenbank
und guck mal nach wie mein Spiel so vor sich hin gammelt...

Doch da... Ich glaube da ist ein Bug...
Ingesamt haben es nur 7 Leute bewertet... Aber es hat einen Durchschnitt
von 4,4
(Die Kritik im Forum liess auf einen Schnitt von 2-3 folgen)

Ich: "Das muss eindeutig ein Bug sein... Oder da erlaubt sich einer ein Scherz."

Es war weder ein Bug noch ein Scherz... Zwar haben es nur sieben Leute bewertet aber diesen sieben scheint das Spiel doch gefallen zu haben.
Später las ich dann einen Kommentar eines Spielers.
Er meinte: Das Spiel sei zwar grafisch und so nicht der Renner... Aber es mache trotzdem Spass.


Fazit
Den Wert einer Münze kann man nicht schätzen wenn man nicht beide
Seiten beachtet. Dasselbe kann man hier behaupten^^


Vielen dank fürs Lesen und tschüss http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif

(Falls sich wer angegriffen fühlt, möge er mir verzeihen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif )

Caine Luveno
11.02.2007, 16:12
Ich mag kleine Spiele nicht. Das hat einen ganz einfachen Grund: Je kürzer ein Spiel ist, desto weniger Komplex sind meistens seine Elemente. Und gerade bei Rollenspielen hab ich es gerne wen ich massenhaft Monster plätten kann und meine Charaktere noch immer nicht stark genug sind für den nächsten Endgegner, oder ich mich ewig lang an einem Rätsel aufhalten kann. (keine Such dies und drück den Schalter, dann den, danach noch einen dritten vier Stockwerke weiter oben...) sondern vernünftige Rätsel a la Lufia z.B.

Das einzige was ich wirklich von einem gutem RPG erwarte ist, das es einem am Anfang fesselt. Was danach kommt ist mir fast egal. Und das schafft leider kaum ein RPG. Z.B. will ich am Anfang zwar nicht sofort alles Wissen, aber ich will auch nicht 3Std. im dunkeln tappen ohne überhaupt einen Ansatz zu haben, wieso weshalb warum ich das eigentlich alles tue.


(wer Lufia gespielt hat, müsste verstehen worum es im nächsten Absatz geht)

Lufia, ist im übrigen ein sehr gutes Beispiel für, aus meiner Sicht ein sehr gutes RPG: Ich wette ja um jeden Preis das, wenn jemand hier mit dem Mapping von Lufia ankommt, er unangespitzt in den Boden gerammt wird. Das Kampfsystem ist auch recht einfach. Es ließe sich sogar ziemlich schnell im Maker nachbauen. Aber trotzdem macht das Spiel fast unendlich Spaß. Die Story ist auch wenig Komplex. Irgendwie fängt man an die Welt zu bereisen und findet dann irgendwann heraus das man die Höllenfürsten töten muss. Viele Überraschungsmomente und Wendepunkte hat das Spiel nicht. Außer wenn Dekar mal wieder irgendwo unerwartet auftaucht ^^.


Was das nun für mich bezüglich des Makerns bedeutet: Geniales Mapping, geniale Technik, und die absolut makellose Story braucht ein RPG nicht zwingend. Im Gegenteil. Es gibt sogar einige RPG's die mit dem Maker erstellt wurden bei denen ich mich Frage ob da jemand Tutorial für Tutorial durchgearbeitet hat weil es genau alle angesprochenen Elemente enthält.

Zum Durchhaltevermögen bei größeren Spielen: Nja, eigentlich ist es kaum etwas anderes als ein Kurzes. Denn siehe, hat man einmal die gesamte nötige Technik umgesetzt (Kampfsystem, Menü, sonstige technische Nettigkeiten) baut man das RPG weiter wie man es auch sonst bauen würde. Es ändern sich eventuell nur Dinge wie, der Kampfstart, Menüaufruf, etc. Dafür bastelt man dann ein eigenes Event welches man an Stelle der Standard Maker Funktionen aufrufen kann und es passt.

Und es wird sich fast immer jemand finden der auch das schlechteste RPG gut findet.

Sakow
11.02.2007, 17:44
Wie wäre es mit üben? Pixeln zu erlernen ist wesentlich einfacher als zeichnen möcht ich meinen. Natürlich bringts nicht jeder zum Mister "MEga-Endgegner-Pixeln-Experte", aber für den gängigen GEbrauch kann man eigentlich realtiv leicht alles erlernen was man braucht ...

Es reicht meist schon aus, wenn man sich Chipsets und Figuren in den passenden Farben zusammen färbt ...

und man braucht nicht mal besondere GRafikprogramme ...;)

Bei Charas sag ich ja nix, aber bei ChipSets selber zeichen wirds bissig bei mir... Zusammenmixen kann man bei M&B nicht mehr viel.

John Locke
11.02.2007, 17:51
Hallo,
dann gebe ich zu diesem Thema auch mal meinen Senf dazu. ;)

"Kurz" ist ein sehr dehnbarer Begriff, da für einige Menschen fünf Minuten oder eine halbe Stunde kurz ist, für andere das Wort aber erst bei einer Spielzeit von rund vier Stunden stehen darf. Ich nehme einfach mal an, dass einige Stunden mit "kurz" gemeint sind. In diesem Fall bin ich durchaus der Meinung, dass auch kleinere Projekte viel Spaß machen können. Doch hier ist es meiner Meinung nach so, dass man wahrscheinlich viel genauer auf kleine Fehler schaut, die in großen Projekten meist nicht auffallen bzw. anders gewichtet werden. Auch kann man nicht die Geschichte erzählen, die man in zehn oder fünfzehn Stunden Spielzeit durchgesprochen hat. Allerdings ist die Gefahr, das ein kleines Projekt abgebrochen wird, geringer als bei anderen Spielen, denn oft ist dort Motivationsverlust der Grund für den Abbruch, was man durchaus verstehen kann, wenn man nach drei Jahren Arbeit immer noch nicht wirklich voran gekommen ist. Bei mir würde ich sagen, dass ich lieber ein relativ kurzes Spiel mache, damit ich auch irgendetwas zeigen kann. Wer sagt denn, dass ich in drei Jahren noch hier im Forum zu sehen bin? Vielleicht habe ich dann ganz andere Interessen - also ist ein kurzes Projekt besser geeignet, wenn man nicht gerade Sklaven im Keller hausen hat!

CapSeb
11.02.2007, 18:24
...ihr schweift vom Thema ab (EDIT: ...und Locke steuert gegen. Hab ich 40 Minuten geschrieben??? ôO).
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif


Ich denke, viele sind nach 4-5 Jahren der Herummakerei nicht mehr in der Lage, ein Projekt mit den Augen eines Spielers zu sehen. Sie haben sich in Variablenzähler verwandelt, die jede Spielszene auf die verwendete Technik hin sezieren.
Das ist wahr. Nur gibt es sicherlich auch Dinge (und Spiele) die "Makerern" und Spielern ebenso gefallen. Sonst wäre das Forum hier nutzlos für dem Rest der Welt. :rolleyes: http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif



Aber wenn man mal länger drüber nachdenkt, war UiD gar nicht mal SO lang.
Zugegeben, es war AUFWÄNDIG, und man war die ganze Zeit gut begleitet, aber man bekam es recht schnell durch, wie ich finde.
Wie du sagst, bringt eine lange Entwicklungszeit nicht zwangsläufig eine lange Spielzeit mit sich. Die Frage ist, ob es sich lohnt eine solche Entwicklungszeit auf sich zu nehmen oder es gerade deshalb notwendig ist, lange zu entwickeln.



Das Problem ist aber weiterhin die Anforderungen, da selbst ein kleines Spiel kann einen ziemlich die Nerven rauben wenn es zig Tausend Features hat und an der Grafik absolut nichts mehr unperfekt sein darf usw.
Tja, das stimmt. Nur wird die Art der Anforderung eine andere. Statt Quantität ausgeprägte Qualität. Und das ist die Herausforderung, die es zu meistern gilt. Zumal es keine große Konkurrenz in dem Gebiet gibt.



Die Spielzeit selbst gibt selbst Pluspunkte bei den Spielern.Das ist genau meine Frage. Also deiner Meinung würde ein kurzes Spiel die Kritik "Eindeutig zu kurz!" abbekommen?


Mir kommt gerade "Wilfred, the Hero" in den Sinn: Eine geniale Athmosphäre, ein starker Einstieg in das Spiel und zu Beginn überwältigend. Doch nach und nach ebbt es ab. Bei einer solchen Demo (wie sich ja erst nachträglich herausgestellt hat) hätte ich mir gewünscht, dass es bereits zu Ende ist und dafür elementare Teil mit drin gewesen wären. Auch so, dass es interpretativ mehr zu urteilen gäbe. Die Story um "der legendäre und dennoch normale Held"
war äußerst interessant.
Wie seht ihr soetwas?


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Kelven
11.02.2007, 18:57
Ich denke, man muss dabei unterscheiden womit das Spiel unterhalten will. Mit dem Gameplay? Mit der Geschichte? Oder mit einer Mischung aus beidem? Gerade das von dir angesprochene "Wilfred, the Hero" will ja nicht nur eine Geschichte erzählen, sondern auch durch sein Gameplay unterhalten. Deswegen ist es ein Spiel und kein interaktiver Film. Die Längen kommen dadurch, dass die Orte sich grafisch nicht ändern und später keine neuen Gameplayelemente hinzukommen. Mich hat das gar nicht so sehr gestört.

Zur Frage an sich: Wenn man mal davon ausgeht, dass vor allem die Spiele gemeint sind, in denen das Geschichtenerzählen im Vordergrund steht, dann sollten die Spiele so lange dauern, bis die Geschichte erzählt ist. Das Spiel sollte also weder künstlich gestreckt, noch gekürzt werden. Andererseits - wenn man nicht gerade eine Visual Novel o.ä. entwickeln will - braucht man auch Gameplayelemente, um das Spiel zu einem Spiel zu machen. Und da ist dann das Problem, das z.B. bei einer "Spiel-Kurzgeschichte" auftauchen würde. Die Kürze der Geschichte würde vermutlich die wenigsten stören, aber die Kürze des Gameplays um so mehr. Wenn es einem einzig und allein darum geht eine Geschichte zu erzählen, dann sollte man mMn doch besser zu anderen Medien greifen.

CapSeb
11.02.2007, 19:42
Die Kürze der Geschichte würde vermutlich die wenigsten stören, aber die Kürze des Gameplays um so mehr.
Das ist tatsächlich ein Knackpunkt.
Mein Anliegen ist es ja auch den Aufwand des Entwickelns zu relativieren. Und ein einmal erschaffenes Kampfsystem oder was auch immer lässt sich strecken ohne viel Mehraufwand. Dabei ist dann meistens die Story das Rahmenprogramm, das Neue oder die Belohnung. So ist aus meiner Sicht im Regelfall der Aufbau eines Spiels. Gleichzeitig wünscht man sich ein langes Überleben des Projektes. Das geht am besten, wenn ein langes Spiel durchgespielt wird. Aber frühzeitiges Abbrechen beim Spielen ist schlechter als ein kurzes Spiel durchzuspielen. Denn dann ist das Gameplay ebenso dahin.

Zu dem, was man umsetzen will - bei mir wäre es beides: Story und Gameplay. Und das stellt tatsächlich ein Problem dar. Aber die sind ja bekanntlich zum Lösen da.


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MaDMaX
11.02.2007, 22:40
Durch den Verzicht von aufwendigen, visuellen Arbeiten, entsteht ein Spiel
mindestens doppelt so schnell. Wenn ich nicht jeden Raum einzigartig
machen würde, nicht jede Pose perfekt pixele, nicht jedes Features optisch
so präsentiere, wie ich es in meinen Gedanken ausgemalt habe, entsteht
am Ende tatsächtlich ein Produkt, dass es zur Demo und/oder Vollversion
schafft - was die Community wiederum freut.

Doch was bringt dann einem der Scheiß?

Die einzig richtige Antwort: Nichts. Andere Menschen erfreuen sich
an einem halbgaren Stück Fleisch, doch der Autor ist mit sich nicht im
reinen. Schließlich wollte er nicht ein gutes Spiel, sondern DAS Spiel,
einen perfekten Titel rausbringen.

Doch das hat nicht geklappt, weil in seinem Gewissen irgendwelche
Quarksalberein rumspucken. "Hauptsache du machst dein Spiel fertig."
Alle zwei Wochen kommt es zu einer großen Massendepression. Dann
kommen die Kinder aus ihren Höhlen gekrochen, Kinder die nicht im Stande
sind an ihren Makerfähigkeiten zu arbeiten. Ihre Ansprüche lieber zurück -
schrauben, statt weiter und weiter daran zu arbeiten. Lieber rumheulen und
mit solchen Threads Hysterien ausbrechen lassen. Neulingen der Szene
schwachsinniges "Lob" schenken, statt Präsentationen zu verreissen
und Ihnen damit zu zeigen: "Hey, du bist mit so einem Mist auf dem Holz -
weg. Arbeite daran oder lass es bleiben, aber so nicht." Aber das wäre
ja völlig unsozial. Ich vergass...

Und dennoch: Unter den ganzen Kindern hier, gibt es immer noch einige
Leute, die ich in diesem so abscheulichen Post loben werde. Nämlich
Spieleautoren, die beispielhaft für "heldenhafte" Arbeit sind. London Gothic,
Alone, Velsarbor, Legend of Kardia (Die Leute wissen,
dass sie gemeint sind). Projekte, die trotz massivem
Arbeitsaufwand mit Sicherheit so geworden sind (oder werden), wir
die Autoren jewals beabsichtigt haben.

Nun ja, ich verkriech mich mal jetzt in meine Noob-Höhle und heul
mich ebenfalls aus. Allerdings über ganz andere Dinge...

Cya MaDMaX

Kelven
12.02.2007, 00:02
Aber heulst du hier nicht von allen am lautesten herum? Hast du Angst davor, dass die Community die ganze Arbeit, die du in dein Spiel gesteckt hast am Ende nicht anerkennt? Du hast eine bestimmte Vorstellung von dem perfekten Spiel - das ist ok - nur ist es nicht ein wenig anmaßend zu verlangen, dass die Community die gleiche Vorstellung hat?

"An ihren Makerfähigkeiten arbeiten". Das klingt lustig. Wer sagt denn, dass jemand Ansprüche zurüchschraubt, nur weil er andere hat als die Grafikfetischisten? Jeder hat andere Ziele bei der Spielentwicklung. Mir kommt es bei solchen Postings immer so vor, als würdet ihr fürchten, dass eure Trumpfkarte plötzlich nichts mehr wert ist. Deswegen auch das ständige Herauszögern mit einer Demo. Nicht, weil die Makerfähigkeiten noch verbessert werden müssen, sondern weil ihr am Ende so große Selbstzweifel habt.

Ich finde es jedenfalls beachtenswerter ein Spiel zu veröffentlichen, als in Vorstellungen und Screenthreads großen Wirbel zu machen, ohne dass jemals etwas herauskommt. Solche Spiele werden nur wenigen in Erinnerung bleiben, die dann so etwas wie "Schade, dass xyz nichts geworden ist" sagen. Vielleicht legen es einige Entwickler ja auch auf so ein Märtyrerimage an. =3

Metro
12.02.2007, 00:23
Man bedenke aber das es Menschen hier im Forum gibt die nur noch am Maker hängen. Man sollte doch immer bedenken das man keine größere Firma ist sondern meist nur allein oder gar zu zweit an solche Spiele geht. Klar denkt man sich das die Spiele gut werden und wenn sie es nicht tun... Fängt man wieder an sich Monate lang hinter eine Glasröhre zu setzen... Keine Freunde, kein RL... nur die Stille im Raum...

Lachsen
12.02.2007, 00:39
Der Thread vermittelt imho schon einen richtigen Gedanken...
Wenn ich heutzutage ein neues Projekt starten würde, würd ich es vom Ausmaß der Handlung generell viel kleiner gestallten, als das, woran ich im Moment sitze.

Aber warum starten soviele solche großen/langen Projekte?
Wahrscheinlich, weil es RPGs sind und eine Mehrheit der RPGs sind nunmal so lang. Man denke an die Vorbilder von den Konsolen und dem PC oder andere RPG-Maker Spiele, die bekannt und auch recht lang sind...

Wenn man im kommerziellen Markt ein RPG veröffentlicht, das nicht sonderlich lang ist, wird es meistens genau deshalb kritisiert. Ein RPG hat, vorallem wenn es besonders Storylastig ist, einen nicht ganz so hohen Wiederspielwert. Deshalb muss es lang genug sein, damit man von dem Spiel auch etwas hat.

Dennoch sind wir hier Hobbyentwickler und keine richtigen Entwicklerteams. Alleine deshalb ist es an sich sinnvoller, kleinere, kurze RPGs zu erstellen, je nachdem wie aufwändig sie sind.

Und natürlich je nachdem, was man will.
Das Problem ist: eine wirklich epische Geschichte lässt sich nur sehr schwer kurz erzählen und viele wollen vielleicht genau das, eben weil viele RPGs auch sowas haben.
Sollte man jedoch auch den Charm eher kleiner Kurzgeschichten entdeckt haben, sollte man sich wirklich überlegen, eher sowas umzusetzen.

Also wie gesagt: Ich würds machen, sollte ich ein neues Projekt umsetzen.
Ein relativ kurzes RPG, dafür sehr aufwändig umgesetzt mit allem an details, was ich will. ^^

Ich würde übrigens selbst bei kleinen Geschichten nicht an technischen Aufwand sparen. Ich weiß nicht, wie das bei anderen ist, aber ich mache Technik nicht nur, damit das Spiel dadurch besser wird, sondern weil es mir Spaß macht und da interessiert es mich nicht unbedingt, wie lange diese Technik im Spiel verwendet wird.

Soviel von meiner Seite.

C ya

Lachsen

Kate
12.02.2007, 00:54
Ich würde übrigens selbst bei kleinen Geschichten nicht an technischen Aufwand sparen. Ich weiß nicht, wie das bei anderen ist, aber ich mache Technik nicht nur, damit das Spiel dadurch besser wird, sondern weil es mir Spaß macht und da interessiert es mich nicht unbedingt, wie lange diese Technik im Spiel verwendet wird.

Soviel von meiner Seite.

C ya

Lachsen

Das merke ich gerade an meinem Nebenprojekt... Das Menü war so aufwändig, ich war anfangs verliebt in die Technik... Aber dann gefällt mir es auf einmal gar nicht mehr, wenn ich mir denke, ich sei fertig. Dann mach ich ein komplett neues Menü und wieder ein Neues... Jetzt arbeite ich an meinem 3. Menü... Und Demonica hat auch schon sein 2. Menü ^^" Aber es macht mir einfach Spaß, mit Technik zu arbeiten, egal, wie kurz das Spiel auch sein mag.

Aber ich denke generell, dass sich auch kurze Spiele lohnen. Denn gerade zum Einstieg in eine Community wie dieser sollte man erstmal sein Können unter Beweis stellen. Wenn man dann ein wirklich gutes RPG geschaffen hat und es der Community gefallen hat, dann sind sie auch gespannter auf ein eventuell langes Spiel und geben evtl. mehr Feedback. Besonders bei Neulingen ist mir aufgefallen, dass dort kaum Feedback von der Community kommt. Mit einem kurzen Spiel könnte man sich bekannt und die eigenen Spiele beliebt machen ;)

LG,

Anima~

Metro
12.02.2007, 00:58
Das merke ich gerade an meinem Nebenprojekt... Das Menü war so aufwändig, ich war anfangs verliebt in die Technik... Aber dann gefällt mir es auf einmal gar nicht mehr, wenn ich mir denke, ich sei fertig. Dann mach ich ein komplett neues Menü und wieder ein Neues... Jetzt arbeite ich an meinem 3. Menü... Und Demonica hat auch schon sein 2. Menü ^^" Aber es macht mir einfach Spaß, mit Technik zu arbeiten, egal, wie kurz das Spiel auch sein mag.

Aber ich denke generell, dass sich auch kurze Spiele lohnen. Denn gerade zum Einstieg in eine Community wie dieser sollte man erstmal sein Können unter Beweis stellen. Wenn man dann ein wirklich gutes RPG geschaffen hat und es der Community gefallen hat, dann sind sie auch gespannter auf ein eventuell langes Spiel und geben evtl. mehr Feedback. Besonders bei Neulingen ist mir aufgefallen, dass dort kaum Feedback von der Community kommt. Mit einem kurzen Spiel könnte man sich bekannt und die eigenen Spiele beliebt machen ;)

LG,

Anima~

Geht mir genauso ... Man versucht halt aus den Spiel alles zu holen und das Spiel wird erst fertig wenn es einen auch 100%ig gefällt ;)

Daen vom Clan
12.02.2007, 12:53
Doch das hat nicht geklappt, weil in seinem Gewissen irgendwelche
Quarksalberein rumspucken. "Hauptsache du machst dein Spiel fertig."
Alle zwei Wochen kommt es zu einer großen Massendepression. Dann
kommen die Kinder aus ihren Höhlen gekrochen, Kinder die nicht im Stande
sind an ihren Makerfähigkeiten zu arbeiten. Ihre Ansprüche lieber zurück -
schrauben, statt weiter und weiter daran zu arbeiten. Lieber rumheulen und
mit solchen Threads Hysterien ausbrechen lassen. Neulingen der Szene
schwachsinniges "Lob" schenken, statt Präsentationen zu verreissen
und Ihnen damit zu zeigen: "Hey, du bist mit so einem Mist auf dem Holz -
weg. Arbeite daran oder lass es bleiben, aber so nicht." Aber das wäre
ja völlig unsozial. Ich vergass...


Das ist in meinen Augen aber wenig ratsam.
Der Gemeinschaft und der ganzen Szene sowie den mehr als zahlreichen reinen Spielern und Nicht-Makern ist mit 5 80% Spielen weitaus mehr geholfen als mit einem 99% Perfekt-Titel.

Was hilft das perfekte Spiel wenn man es nur einmal spielen kann und dann jede Ecke kennt?
Dann doch lieber mehr Spiele mit sympathischen Ecken und Kanten die vor allem Diskussionsgrundlage bieten, die Messlatte von der elite wegverändern und vor Allem den Spielern draußen die uns besuchen und die Screenfun kaufen endlich wieder Spielstoff geben. Vielleicht nicht den perfekten, aber dafür doch guten bis sehr guten.

DESWEGEN ist es in meinen Augen besser Neulinge zu motivieren und gute Arbeit zu loben, auch wenn sie nicht perfekt ist.

Und auch Kritik kann man sauber formulieren. Mit einer absichtlich bösartigen Verreiss-Kritik wie du sie hier propagierst frustest du den Ersteller nur anstatt ihn auf Fehler in seinem Machwerk hinzuweisen. Wenn du nämlich zu laut brüllst und nur noch Schande ausschüttest, dann hört der Neuling nur deine Stimme, nicht aber den Inhalt.

MaDMaX
12.02.2007, 14:33
Aber heulst du hier nicht von allen am lautesten herum? Hast du Angst davor, dass die Community die ganze Arbeit, die du in dein Spiel gesteckt hast am Ende nicht anerkennt? Du hast eine bestimmte Vorstellung von dem perfekten Spiel - das ist ok - nur ist es nicht ein wenig anmaßend zu verlangen, dass die Community die gleiche Vorstellung hat?


"An ihren Makerfähigkeiten arbeiten". Das klingt lustig. Wer sagt denn, dass jemand Ansprüche zurüchschraubt, nur weil er andere hat als die Grafikfetischisten? Jeder hat andere Ziele bei der Spielentwicklung. Mir kommt es bei solchen Postings immer so vor, als würdet ihr fürchten, dass eure Trumpfkarte plötzlich nichts mehr wert ist. Deswegen auch das ständige Herauszögern mit einer Demo. Nicht, weil die Makerfähigkeiten noch verbessert werden müssen, sondern weil ihr am Ende so große Selbstzweifel habt.

Ich finde es jedenfalls beachtenswerter ein Spiel zu veröffentlichen, als in Vorstellungen und Screenthreads großen Wirbel zu machen, ohne dass jemals etwas herauskommt. Solche Spiele werden nur wenigen in Erinnerung bleiben, die dann so etwas wie "Schade, dass xyz nichts geworden ist" sagen. Vielleicht legen es einige Entwickler ja auch auf so ein Märtyrerimage an. =3

Du bist so behindert. Tut mir Leid, wenn ich mich wieder auf das Niveau
eines flammenden Kindes begeben muss, aber in diesem Falle ist es
die einzige Möglichkeit dir zu sagen, was für eine scheiße du immer
postest. Nur weil gerade Ich aus der Reihe tanze und ein Spiel in der
Pipeline habe, dass grafisch vielleicht zu den aufwendigeren der Szene
gehört, heißt es noch lange nicht, dass sämtliche Postings, die ich zu
solchen Themen poste, auf mein Spiel bezogen sind. Das ist purer
Humbug. Egal von wem das kommt und das werde ich immer bestreiten.
Es ist Schwachsinn. Punkt.

Außerdem geht es nicht um meine Vorstellung eines perfekten Spieles,
sondern um die Vorstellung, dass viele Spiele besser sein könnten,
wenn man nur nich seine eigenen Ansprüche immer und immer wieder
zurückdrehen würde, nur weil die Community zu dumm ist, vernünftiges
Feedback zu geben. Bestes Beispiel ist da "Die Reise ins All". Wie genial
hätte dieses Spiel werden können, wenn man nur ein bißchen an dem
Mapping gearbeitet hätte. Wenigstens UID-Standart erreicht hätte.
Wie genial hätte es da noch werden können, wenn der optische
Aspekt so gut wäre, wie der Rest des Spieles. Doch stattdessen gebt
ihr diesem Projekt einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie
"Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
Doch ihr vergebt massenweise schwachsinnige Wertungen und denkt
nicht über die Konsequenzen nach, die ihr damit anrichtet.

Das Atelier, der Hochburg der Szene (neben dem Quartier), denen eine
außerordentliche Verantwortung obliegt, der Szene gegenüber.

Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.

Cya MaDMaX

Kelven
12.02.2007, 15:27
Du bist so behindert. Tut mir Leid, wenn ich mich wieder auf das Niveau
eines flammenden Kindes begeben muss, aber in diesem Falle ist es
die einzige Möglichkeit dir zu sagen, was für eine scheiße du immer
postest. Nur weil gerade Ich aus der Reihe tanze und ein Spiel in der
Pipeline habe, dass grafisch vielleicht zu den aufwendigeren der Szene
gehört, heißt es noch lange nicht, dass sämtliche Postings, die ich zu
solchen Themen poste, auf mein Spiel bezogen sind. Das ist purer
Humbug. Egal von wem das kommt und das werde ich immer bestreiten.
Es ist Schwachsinn. Punkt.

:D

Wenn du sagst die Spiele könnten besser sein, gehtst du doch von deinen Ansprüchen aus. Welche Ansprüche sollten das denn sonst sein? Ich bin mir ziemlich sicher - wenn du schon das Beispiel bringst - dass real troll mit seinem Spiel soweit zufrieden ist; sonst hätte er die Demo nicht veröffentlicht. Und das ist der Trick dabei. Man muss sich beim Spielentwickeln irgendwo eine Grenze setzen. Was will man? Wieviel Arbeit ist dafür nötig? Nicht jeder braucht eine "tolle Grafik" (was auf dem Maker mit seiner veralteten Pixelgrafik sowieso schon eine gewisse Ironie beinhaltet). Der Goldstern steht btw. nicht für "genial", sondern dass das Spiel empfehlenswert ist. Und was ergeben sich denn für Konsequenzen? Dass die Leute Spiele entwickeln, die nicht deinem Idealbild entsprechen? Ich glaube, damit können die meisten leben.



Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.

Also ich kann mir nicht helfen, aber dein Querdenken erscheint mir eher wie der Versuch anderen die eigene Meinung aufzuzwingen. Dass da die wenigsten drauf anspringen ist verständlich und auch gut so.

Daen vom Clan
12.02.2007, 15:39
Du bist so behindert. Tut mir Leid, wenn ich mich wieder auf das Niveau
eines flammenden Kindes begeben muss, aber in diesem Falle ist es
die einzige Möglichkeit dir zu sagen, was für eine scheiße du immer
postest. Nur weil gerade Ich aus der Reihe tanze und ein Spiel in der
Pipeline habe, dass grafisch vielleicht zu den aufwendigeren der Szene
gehört, heißt es noch lange nicht, dass sämtliche Postings, die ich zu
solchen Themen poste, auf mein Spiel bezogen sind. Das ist purer
Humbug. Egal von wem das kommt und das werde ich immer bestreiten.
Es ist Schwachsinn. Punkt.

Außerdem geht es nicht um meine Vorstellung eines perfekten Spieles,
sondern um die Vorstellung, dass viele Spiele besser sein könnten,
wenn man nur nich seine eigenen Ansprüche immer und immer wieder
zurückdrehen würde, nur weil die Community zu dumm ist, vernünftiges
Feedback zu geben. Bestes Beispiel ist da "Die Reise ins All". Wie genial
hätte dieses Spiel werden können, wenn man nur ein bißchen an dem
Mapping gearbeitet hätte. Wenigstens UID-Standart erreicht hätte.
Wie genial hätte es da noch werden können, wenn der optische
Aspekt so gut wäre, wie der Rest des Spieles. Doch stattdessen gebt
ihr diesem Projekt einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie
"Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
Doch ihr vergebt massenweise schwachsinnige Wertungen und denkt
nicht über die Konsequenzen nach, die ihr damit anrichtet.

Das Atelier, der Hochburg der Szene (neben dem Quartier), denen eine
außerordentliche Verantwortung obliegt, der Szene gegenüber.

Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.

Cya MaDMaX


Noch so ein Ding wie behindert und du wirst von mir verwarnt. Und das nicht weil du einen Kollegen angeschissen hast, sondern damit du lernst das man dir auch ohne Gekeife absolute Aufmerksamkeit gibt und dir auch zuhört, ohne das du auffallend wirst.


Jetzt mal von meiner Warte aus: Für mich ist Mapping nicht entscheidend, im Gegenteil - Mapping ist für mich bei anderen SPielen absolute Nebensache.
Betrachte ich also das absolut unverbauchte Szenario von "Reise ins All", die spritzigen Dialoge, das allgemeine Spielgefühl, dann ist das Spiel für mich durchwegs "Genial!" und dieses "Genial!" schlägt sich in einem Goldstern nieder.

Ein Grafikfetischist mag anders denken, Jemand der mit der Zeitspanne oder einer Hommage an Jules-Verne nichts anfangen kann, ebenso.

Goldsterne sollen Spiele belohnen die sich aus der Masse positiv hervorheben. Ein Goldstern erfüllt NICHT die Funktion ein Spiel zu kennzeichnen das in JEDER Disziplin hervorragend ist.
Gute Spiele sind Silber - SEHR GUTE, GENIALE und EMPFEHLENSWERTE Spiele teilen sich den Goldstern und dieses Bewertungsschema ist schon sehr gut so.
Es darf an der Spitze ruhig ein wenig breiter zugehen.

Insofern stimme ich Kelven zu: DU bewertest Spiele nach DEINEN eigenen Maßstäben und forderst eine Bewertung die DEINEN Kritierien zugrunde liegt. Das ist dein gutes Recht, wir können das intern gerne ausdiskutieren, wenn du uns einen vollständig ausgearbeiteten Schlüssel vorliegst, denn du für sinniger erachtest.

Aber solange das NICHT erfolgt, werden wir weiterhin nach dem altbewährten Schlüssel die Sterne verteilen, auch wenn Grafik-Fans wie du dabei ein wenig zu kurz zu kommen scheinen.


Im Weiteren bitte ich dich in Zukunft einfach ein weniger wütend zu agieren und ruhig und sachlich mit uns zu reden was jederzeit möglich ist.

CapSeb
12.02.2007, 15:52
@MaDMaX
Nur weil gerade Ich aus der Reihe tanze und ein Spiel in derPipeline habe, dass grafisch vielleicht zu den aufwendigeren der Szene gehört, heißt es noch lange nicht, dass sämtliche Postings, die ich zu
solchen Themen poste, auf mein Spiel bezogen sind. Ich fand deinen ersten Post äußerst treffend und gut geschrieben, wenn man die angedeutete Selbstkritik mit einbezieht. Sie gibt dem ganzen die notwendige Ironie. Nur leider zeigt dein zweites Schreiben, dass davon nur wenig übrig geblieben ist. Aus meiner Sicht hat sich Kelven nicht direkt auf dich bezogen. Und die Verbindung zu "deinem Spiel" hast du hergestellt. Von daher: Zeige wie du denkst, aber nicht indem du beleidigend mit deinen Gesprächspartner(n) umgehst. Das hilft keinem. Und genauso wenig will ich jetzt hier jemanden bloßstellen sondern fordere vielmehr zum aktiven und toleranten Diskutieren auf. Ich hoffe, dass du dich weiter an dem Thema beteiligst.

Doch stattdessen gebt ihr diesem Projekt [Reise ins All] einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie "Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
Einen "Genial"-Stern würde ich nur einem Bruchteil der bisherigen Goldsternträgern geben. Und bei mir persönlich wäre "Die Reise ins All" wahrscheinlich dabei. Denn genial heißt nicht perfekt (damit meine ich die von dir angesprochene Grafik).

Zum Thema: kurzes Spiel = kurze Story --> nicht 100% ausgeschöpftes Gameplay
Ich hab mir das ganze nochmal durch den Kopf gehen lassen. Und mir stellt sich die Frage: Warum ganz ausschöpfen? Viele Multiplayer Spiele basieren darauf, zu Ende zu sein bevor es lagweilig wird. Denn das geschieht, wenn wirklich alles durchgekaut wurde. Ich bin mir nur nicht ganz schlüssig, wie man soetwas kombinieren kann. Schließlich wird eine Story nur einmal durchgespielt...


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

K.L.R.G.
12.02.2007, 16:43
Wie du schon sagst, wird eine Story nur einmal durchgespielt, aber da gibts vieles, was man machen kann, um den Wiederspielfaktor zu erhöhen.

Zur Story:

Die eine Möglichkeit ist eine sehr freie Story zu entwickeln, wo der Spieler selbst entscheiden kann wie er vorgeht. Das ist etwas was ich bisher nie zu 100% in einem Spiel erlebt hab. Wirklich 100% Freiheit und seine eigene Story entwickeln, ohne das man doch immer wieder in den vorgegebenen Plott gerät ist nicht unmöglich, aber zu schwer für die meisten.
Denn dazu müsste man hunderte von Wendungen und Reaktionen der Welt einbauen und das ist etwas, was jeden um den Verstand bringen würde (denke ich zumindest).

Die andere Möglichkeit etwas Widerspielbar zu machen ist die Abwechslung. In den meisten Spielen (bestes Beispiel VD) gibt es mehrere enden und Möglichkeiten das ganze durchzuspielen. Das Problem hierbei ist, dass man immer wieder den gleichen Käse macht, ohne das sich bis auf das Ende etwas verändert, der Grund warum ich VD II nur einmal durchgespielt hab.

Die alternative dazu hatte ich schonmal in nem Thread dieser Art erwähnt. Der Weg des Helden muss sich unterscheiden. Beispiel hierfür:

Der Held hat immer wieder die Wahl durch gewisse taten den Spielverlauf zu beeinflussen. Als Beispiel der Sieg über nen Endgegner nach dem ersten Viertel des Spieles. Tötet man ihn, dann findet man bei seinem Leichnam einen Hinweis darauf, das man in den Eispalast muss.
VErschont man sein Leben weist er auf einen anderen Weg hin, z.B. das man in den Feuerpalast muss um dies und das zu tun.
Allein eine Abwechslung der Dungeons wäre reichlich interessant und würde dem Spiel jedes mal eine wirklich andere Wendung geben, vielleicht sogar dem Storyverlauf.

Sonstiges zur Wiederspielbarkeit:

Ein gutes Spiel kann man immer wieder durchspielen, selbst wenns linear ist, sofern das Gameplay etc. stimmt und das Spiel Spaß macht.

Ansonsten gibt es die Möglichkeit, dass man wie in UID z.B. immer mehrere Wege wählen kann einen Quest zu beseitigen.

Etwas was mir ebenfalls bei UID aufgefallen ist, ist das der hohe Wiederspielwert vom Detailreichtum abhängt. Es gibt in UID so viel zu entdecken und selbst wenn man zum 5. mal durchspielt hat man immer noch nicht alles gefunden. Ein Beispiel hierfür die Werwölfe im Hochland, die hab ich erst beim 3. mal spielen entdeckt ...

Je detailreicher ein SPiel, desto mehr lohnt es sich es wieder zu spielen, da man unglaublich viel entdecken kann, was man vorher noch nicht gefunden hat ...

Caine Luveno
12.02.2007, 16:52
Ich würde übrigens selbst bei kleinen Geschichten nicht an technischen Aufwand sparen. Ich weiß nicht, wie das bei anderen ist, aber ich mache Technik nicht nur, damit das Spiel dadurch besser wird, sondern weil es mir Spaß macht und da interessiert es mich nicht unbedingt, wie lange diese Technik im Spiel verwendet wird.

Soviel von meiner Seite.

C ya

Lachsen

Thereoretisch, ließe sich ein Kampfsystem, welches man mit viel Mühe erstellt hat, auch in einem anderem Projekt wiederverwenden. Siehe mal Secret of Mana und Secret of Evermore. Die Ähnlichkeiten sind mehr, als die Unterschiede.

Insofern ist eine aufwendige Technik gar nicht so falsch für kurze Spiele. Sofern sie nciht zwingend spielgebunden ist.

real Troll
12.02.2007, 17:26
@ MaDMaX
Wieder in Hochform, wie? Ich hatte schon Sorgen, Du brütest die entsetzliche Krankheit "Abgeklärtheit" aus. Die haben schon zu viele. Aber zum Glück brennt noch das Feuer der Leidenschaft in Dir. ;)

@ K.L.R.G.

Die alternative dazu hatte ich schonmal in nem Thread dieser Art erwähnt. Der Weg des Helden muss sich unterscheiden. Beispiel hierfür:
Der Held hat immer wieder die Wahl durch gewisse taten den Spielverlauf zu beeinflussen.
Klingt gut. Das Blöde dabei: Wenn man ohnehin schon ein langes Spiel macht und dann auch noch umfangreiche alternative Storypfade einbaut, macht man de facto zwei bis drei Großprojekte. Für ein Hobby bindet das aber gehörig Zeit. Daher scheint mir das eher ein Tipp zu sein, was man machen könnte, um sein Projekt nicht fertigstellen zu können.
Falls dennoch mal jemand so ein Spiel kreiert, habe ich natürlich nichts gesagt und werde es mit Begeisterung spielen. Aber ein derartiges Anforderungsprofil ist wohl eher etwas für Spielefirmen; das klingt mir nämlich sehr nach "Baldur's Gate".

Batista
12.02.2007, 17:47
Wenn man im kommerziellen Markt ein RPG veröffentlicht, das nicht sonderlich lang ist, wird es meistens genau deshalb kritisiert.Das liegt aber doch an dem antiquierten Grundkonzept. Klassisches (Konsolen-) RPG- Gameplay ist selten auf so kleinem Raum komprimiert, dass es sich innerhalb von zwei oder drei Stunden entfalten könnte.

Mir kommt es so vor, als wollte man krampfhaft versuchen die Grenzen des RPGs einzuhalten. Das ist bei der Erschließung von Neuland aber absolut tödlich. Die Frage ist doch schließlich, wie das Gameplay einer kürzeren Spielzeit gerecht werden kann und da muss man einfach nur mal mit anderen Genres liebäugeln. Gebt mir ein sattes Action Adventure- Kampfsystem, RPG- typische Charakterentwicklung und den Erkundungsmodus, dann bin ich wahrscheinlich mit eher mauer Spielzeit zufrieden (nur natürlich nicht glücklich, wenn das Konzept noch mehr vorsieht bzw. mehr Potenzial birgt). Im Grunde also nur ein Action- RPG mit wirklich ordentlich dynamischem (kenne ich da eins?) Kampfsystem und keinen wirklichen Durststrecken (kenne ich da denn eins?). Das bedeutet eben auch, dass das Gameplay außerhalb der Kampfszenen mehr Substanz nötig hat. Keine einfachen Auflockerungen durch Rätsel oder Minispiele, sondern ganz feste Elemente die jederzeit packen, fordern und nicht zu viel Stillstand mit sich bringen.
Die Probleme des Genres machen schon irgendwie klar, warum die Schreie nach Abschaffung der Cut Scenes wie wir sie kennen häufiger zu werden scheinen. Wenig Gameplay lässt sich nur umsetzen, wenn ansonsten viel Spiel da ist. Dynamischer Storyentwicklung gegenüber bin ich auch nicht abgeneigt, allerdings dem Interactive Storytelling wie ich es bisher kennnen gelernt habe schon. Ich bin da wirklich mal richtig gespannt auf Bioshock.


Die andere Möglichkeit etwas Widerspielbar zu machen ist die Abwechslung.Ich finde nicht, dass Wiederspielbarkeit ihre Rechtfertigung in Extras, zusätzlichen Enden, Schwierigkeitsgraden usw. begründet sehen sollte, sondern in der Spielmechanik selber. Extras sind natürlich auch nicht verkehrt, aber als Mittel zu allzwecklich geworden während man sich bei den wesentlichen Gameplayfeatures doch zu sehr auf alte Lorbeeren aussucht. Die neuen Tetris- Versionen kommen ja auch mit zusätzlichen Modi an, die sind zwar lustig, aber der eigentliche Reiz immer wieder einzuschalten ist das Ur- Tetris wie es war, ist und sein wird.
Edit: Mist, hast du ja auch schon gesagt. Na ja, wegstreichen will ich das aber auch nicht mehr =P.


kein RL... nur die Stille im Raum...Und Internet ist kein RL? Komm mal klar, ey Ò_ó.

John Locke
12.02.2007, 19:31
Der Held hat immer wieder die Wahl durch gewisse taten den Spielverlauf zu beeinflussen. Als Beispiel der Sieg über nen Endgegner nach dem ersten Viertel des Spieles. Tötet man ihn, dann findet man bei seinem Leichnam einen Hinweis darauf, das man in den Eispalast muss.
VErschont man sein Leben weist er auf einen anderen Weg hin, z.B. das man in den Feuerpalast muss um dies und das zu tun.
Allein eine Abwechslung der Dungeons wäre reichlich interessant und würde dem Spiel jedes mal eine wirklich andere Wendung geben, vielleicht sogar dem Storyverlauf.

Dir ist aber schon klar, dass es noch mehr Zeit in Anspruch nimmt als die heutigen Großprojekte. Klar, man würde das Spiel gern noch einmal durchspielen, aber das Makern ist doch ein Hobby und sollte nicht der einzige Lebensinhalt der Menschen hier sein. Wir verdienen doch alle kein Geld mit unserem Hobby und warum sollte man dann seine gesamte Freizeit damit verbringen, ein Spiel zu machen, was man auch mehrmals durchspielen kann? Viele werden jetzt kommen und sagen, dass viele Leute jetzt schon sehr viel Zeit mit dem Makern verbringen, aber man braucht es ja nicht zu übertreiben. Große Spielefirmen könnten das glatt machen, denn die haben die beste Motivation, die man sich denken kann: Geld! Und dafür würde ich ein solches Projekt sofort in Angriff nehmen - so habe ich aber andere Dinge vor ...

Bauzi
13.02.2007, 11:43
-Wie aufwendig und lang soll ein Rollenspiel sein?
Solange wie ICH will und niemand sonst. Ich starte keine Umfrage mit dem Thema: "Wie lange soll mein Spiel sein?"
Da kann ich den Maker gleich komplett hinschmeißen. Ich entwickle meine Ideen und Gedanken und wenn jemand das nicht mag dann hat er einfach Pech oder anderen Geschmack.

- Entwicklungszeit?
Ich entwickle schon 5 Jahre ein und dasselbe Projekt. Manchmal mit mehr Emotion und Elan und dann wiedermal ohne. Wenn man was anfängt soll man etwas richtig machen und durchziehen und nicht gleich was anderes starten.


2. Man überarbeitet alles nochmal, wofür man Ewigkeiten braucht ...
Exakt

- Menü/ Kampfsystem?
Menü: Ja wenn ich mehr Funktionen brauch
Kampfsystem: Bei mir ein muss in meinen Projekten. Sonst kann ich schlecht sagen, dass ich alles gegeben habe.

- Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?
Bitte was? Was ist denn eine Gewohnheitsentwicklung?

- Was ist es wert, der Community zugewandt zu sein?
ALLES. Ich weiß nicht ob ich mich anders entwickelt habe als das Forum oder ob ich es anders sehe. Leute die sich in Chats und dem QFRAT rumtrollen haben einen enormen Vorteil. Wertvolle Projekte wie das neue von Venoran (das sich nebenbei gesagt sehr weit von vielem absätzt) werden ignoriert.
Man muss schon fast sage: Der Name macht das Spiel.
Nonames werden ignoriert, weil Nonames keine guten Spiele machen -.-'
Dumme Einstellung sehr dumme!
Dann die Fangirl/boy Einstellung zu den Großen des Geschäfts. Man hat oft das Gefühl, dass zB solche Menschen einfach alles von Kelven toll finden und eine rosa Brille aufhaben. Kelvens arbeiten sind zwar gut, aber sie haben genau so Schwachpunkte die man aufweisen könnte.

- Episoden oder abgeschlossene Handlung?
Mhmm... Eine Geschichte die wirklich konsequent nur in Episoden handelt würde mich sehr reizen. zB.: 20 kleine Episoden wie eine richtige Serie.
Jede wird einzeln herausgebracht und alle 5, 10 usw. werden sie zusammengefasst. Das hätte was.

Kelven
13.02.2007, 15:32
@CapSeb


Ich hab mir das ganze nochmal durch den Kopf gehen lassen. Und mir stellt sich die Frage: Warum ganz ausschöpfen? Viele Multiplayer Spiele basieren darauf, zu Ende zu sein bevor es lagweilig wird. Denn das geschieht, wenn wirklich alles durchgekaut wurde. Ich bin mir nur nicht ganz schlüssig, wie man soetwas kombinieren kann. Schließlich wird eine Story nur einmal durchgespielt...

Welche Multiplayer-Spiele erzählen eine Geschichte? Damit meine ich nicht, dass eine Hintergrundgeschichte vorhanden ist, sondern dass tatsächlich eine Geschichte wie in einem Buch oder Film erzählt wird. MMORPGs basieren z.B. immer noch auf dem alten Dungeon-Hack-Prinzip. Gegner plätten, Gegenstände erhalten und Figur stärker machen. Solche Spiele sind darauf ausgelegt nie ein Ende zu haben. Wenn du aber nun das Anliegen hast mit einem Spiel eine kurze Geschichte zu erzählen, dann ist das etwas völlig anderes.

@Batista
Schreien denn wirklich so viele Leute nach Veränderungen? Wie heißt es noch so schön im Sport: "Never change a winning team". Solange die Spieler die Spiele mögen, gibt es doch nur auf einer künstlerischen Ebene Grund für Innovation. Probleme gibt's nur dann, wenn jedes Spiel wie ein Klon des anderen wirkt, was bei kommerziellen Spielen mMn nicht der Fall ist. Na gut, vielleicht spiele ich auch nur zu wenig Spiele. ;) In der Makercommunity sieht es natürlich anders aus, aber da werden die ganzen Klone ja nie fertig, also zählen die nicht.

Wie Magic Magor schon mal angesprochen hat, kommt es vor allem darauf an, was man mit seinem Spiel für ein Ziel verfolgt. Geht's eher um das Gameplay, oder macht man die Geschichte zum Teil des Gameplays (bzw. hat man einen Film, den man über das Belohnungsprinzip durch das Gameplay nach und nach freischaltet). Angenommen das Spiel soll eine Geschichte erzählen - und darum geht es ja CapSeb, wenn ich ihn richtig verstanden habe - dann kommt dafür nicht jedes Gameplay in Frage. Wenn der Spieler bei einer actionorientierten Story zwischen den Handlungsszenen Tetris spielt, würde das ein wenig befremdend wirken. Andersherum kommt auch nicht jede Geschichte in Frage, denn die wenigsten wollen das spannende Leben von Staubsaugervertreter Karl-Heinz nachspielen und mit ihm hartnäckigen Dreck bekämpfen. Wenn es also Alternativen für das übliche Gameplay gibt (und das besonders auf die Makercommunity bezogen), dann müsste die erstmal jemand aufzeigen.

Die von dir vorgeschlagenen Action-RPGs haben einen großen Nachteil. Man spielt meistens nur einen Charakter. Das heißt weniger Charakterinteraktion, weniger Charakterentwicklung (nicht im Sinn von Charakter aufleveln gemeint). Solche Spiele klappen also nur, wenn es nicht darum geht eine Geschichte zu erzählen, oder wenn die restlichen Charaktere durch eine KI gesteuert werden. Und das werden wohl nur die wenigsten auf dem Maker hinkriegen. Ein vernünftiges A-KS kriegt ja schon kaum einer hin.



Dynamischer Storyentwicklung gegenüber bin ich auch nicht abgeneigt, allerdings dem Interactive Storytelling wie ich es bisher kennnen gelernt habe schon.

Bleib mir bloß weg mit diesem Interactive Storytelling. XD Ich hab eine Diplomarbeit darüber geschrieben - es ist Mist. Ok, ich kenne nur ein "Spiel", das damit umgesetzt wurde, aber das war so spanned wie wenn man Farbe beim Trocknen zuschaut. MMn gibt man als Geschichtenerzähler viel zu sehr die Feder aus der Hand, wenn man eine interaktive Geschichte erzählt. Ein wenig Interaktivität ist vielleicht ok, aber die sollte sich nicht auf mehr als den entsprechenden Handlungsabschnitt auswirken. So oder so macht Interactive Storytelling nur dann Sinn, wenn es im Spiel nicht viel mehr Interaktivität als eben die Story gibt.



Und Internet ist kein RL? Komm mal klar, ey Ò_ó.

Internet ist Virtual Reality und nicht Real Reality!!!!!!11111

K.L.R.G.
13.02.2007, 15:53
Dir ist aber schon klar, dass es noch mehr Zeit in Anspruch nimmt als die heutigen Großprojekte. Klar, man würde das Spiel gern noch einmal durchspielen, aber das Makern ist doch ein Hobby und sollte nicht der einzige Lebensinhalt der Menschen hier sein. Wir verdienen doch alle kein Geld mit unserem Hobby und warum sollte man dann seine gesamte Freizeit damit verbringen, ein Spiel zu machen, was man auch mehrmals durchspielen kann? Viele werden jetzt kommen und sagen, dass viele Leute jetzt schon sehr viel Zeit mit dem Makern verbringen, aber man braucht es ja nicht zu übertreiben. Große Spielefirmen könnten das glatt machen, denn die haben die beste Motivation, die man sich denken kann: Geld! Und dafür würde ich ein solches Projekt sofort in Angriff nehmen - so habe ich aber andere Dinge vor ...

Das ist eine Sache des Herzblutes. Wer sowas für zu viel Arbeit sieht und meint es lohnt sich nicht, der muss es ja nicht machen. Es ist ein Hobby wie du sagst und nur weil man viel in dieses Hobby steckt heißt das ja nicht, dass man nur noch 24 Stunden am Pc sitzt ...

Wer nach dem "warum" fragt, der wird sowieso keine 99% Riesenprojekte angehen, denn er sieht makern als Belastung und dann hat es ja anscheinend den Sinn eines Hobbys verfehlt. Bei anderen ist es hingegen so, dass es ihnen Spaß macht zu "erschaffen" und so lang an ihren Spielen zu basteln bis sie für die jeweiligen Entwickler perfekt sind. Mir macht es z.B. Spaß an Grafiken zu basteln, zu mappen, zu planen und inzwischen sogar an der Makertechnik zu knobeln (wenn ich da auch erst am Anfang stehe, so gehen mir jetzt schon haufenweise Ideen durch den Kopf, was man alles ausprobieren könnte).

Wer sowas als Belastung sieht, oder als Gefahr seiner Freizeit, der soll halt das machen, was er will und wenn er nur die Spiele anderer Leute spielt, die freuen sich schließlich drüber ... Jeder kann tun und lassen was er will ...

Batista
13.02.2007, 17:02
Jetzt zwingst du mich auch noch zu lesen, was ich da geschrieben habe, schäm dich doch =/.

Schreien denn wirklich so viele Leute nach Veränderungen?Kommt das so rüber? Ich will nicht so erscheinen, als würde ich ständig nach der großen Innovation schreien, lediglich für mehr Offenheit plädieren. Möglicherweise sehe ich die Themen aber auch immer ein bisschen zu sehr von der Szene distanziert und eher im gesamtindustriellen Kontext. Das lässt mich viele Aspekte nicht ordentlich einkalkulieren.

Wie heißt es noch so schön im Sport: "Never change a winning team". Solange die Spieler die Spiele mögen, gibt es doch nur auf einer künstlerischen Ebene Grund für Innovation.Das ist ja einerseits richtig. Wie schrieb doch die Edge zum 360 Ost- RPG Blue Dragon (ganz bestimmt nicht wörtlich, aber immerhin): Es will die RPG- Freunde von der 360 überzeugen und nicht die 360- Freunde vom RPG. Evolution und/oder Innovation macht dann wohl mehr Sinn, wenn der alte Standard schon erfolgreich transportiert werden konnte (Regeln erst lernen, dann bei Bedarf brechen). Eben hatte ich da auch noch eine ordentliche Brücke zum Thema im Kopf, aber die ist mir jetzt gerade entfallen. Das ist doof, aber vielleicht ja auch so verständlich.
Allerdings bin ich nicht der Meinung, dass breite Zufriedenheit den Status Quo rechtfertigt. Veränderung bzw. Innovation kann ja auch der Allgemeinheit zuträglich sein, der muss sie sich nicht öffnen, aber dir gefällt es doch mit Sicherheit auch besser zu sehen, dass sich etwas tut, auch wenn du oder dein Geschmack nicht unmittelbar davon betroffen bist. Und die künstlerische Ebene dürfte speziell für Hobbyentwickler interessant sein. In welchem Verhältnis die sich hier zwischen solchen, die ein Spiel nach Vorbild ihrer Lieblingstitel erstellen wollen und solchen die eben ausnutzen möchten, dass sie durch fehlenden Druck von Dritten tun und machen können was sie wollen, aufteilen, das weiß ich natürlich nicht.

Wie Magic Magor schon mal angesprochen hat, kommt es vor allem darauf an, was man mit seinem Spiel für ein Ziel verfolgt.
Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden. Viele typische Spielmechaniken des Genres (zumindest die der Spiele die ich gespielt habe und das dürften genug sein um ein Bild vom Genre zu haben) sind auf enorme Spielzeiten ausgelegt. Das passive Kampfsystem, die mal mehr und mal weniger arme Interaktion im Erkundungsmodus und natürlich das umfangreiche Charaktermanagement. Den Entwicklern ist bewusst, dass sie ein gemächliches Erlebnis bieten können, weil auf das ganze gerechnet immer noch jede Menge Futter drinsteckt.

Wenn der Spieler bei einer actionorientierten Story zwischen den Handlungsszenen Tetris spielt, würde das ein wenig befremdend wirken.Was passt, das passt, was nicht, das nicht, ist klar. Aber Innovation hieß ja auch, beim FFX KS die CTB Leiste einzuführen. Jetzt kann der Rahmen für Innovation ja noch größer gezogen werden ohne die Konsistenz aufzubrechen und ohne elementare Dinge einzuschränken, wie eben die Story. Das mit den zusätzlichen Charakteren habe ich aber jetzt gar nicht bedacht gehabt, hm, du sagst es ja eigentlich schon selbst, KI kann da eine Lösung sein, oder man macht es wie Sleeping Shadow wo die Party zwar immer zusammen ist, aber jeweils nur einer kämpft. Wäre also gar nicht mal neu.

Bleib mir bloß weg mit diesem Interactive Storytelling. XD Ich hab eine Diplomarbeit darüber geschrieben - es ist Mist. Ok, ich kenne nur ein "Spiel", das damit umgesetzt wurde, aber das war so spanned wie wenn man Farbe beim Trocknen zuschaut. MMn gibt man als Geschichtenerzähler viel zu sehr die Feder aus der Hand, wenn man eine interaktive Geschichte erzählt. Ein wenig Interaktivität ist vielleicht ok, aber die sollte sich nicht auf mehr als den entsprechenden Handlungsabschnitt auswirken. So oder so macht Interactive Storytelling nur dann Sinn, wenn es im Spiel nicht viel mehr Interaktivität als eben die Story gibt.Kennt man das Spiel denn auch oder ist es gleich im Giftschrank der Entwickler gelandet =P? Ab der zweiten, freien Entscheidung würde ich wohl sowieso heulend aus dem Raum rennen =/. Als Entwickler hätte ich da wohl ohnehin gar keinen Spaß dran, eben weil, wie du sagtest, zu wenig Einflussnahme möglich ist oder man sich leicht zu verhaspeln droht. Ist das denn so der allgemeine Konsens oder soll da noch immer die Zukunft drin liegen?

Internet ist Virtual Reality und nicht Real Reality!!!!!!11111Das sagst du doch nur um dein Establishment als Moderator noch weiter zu pushen, aber am Ende des Tages steht dein Counter doch wieder auf Null>:( !!

Kelven
13.02.2007, 18:56
In welchem Verhältnis die sich hier zwischen solchen, die ein Spiel nach Vorbild ihrer Lieblingstitel erstellen wollen und solchen die eben ausnutzen möchten, dass sie durch fehlenden Druck von Dritten tun und machen können was sie wollen, aufteilen, das weiß ich natürlich nicht.

Das zeigt sich ja eigentlich an den Spielen, die hier angekündigt und veröffentlicht werden.



Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden. Viele typische Spielmechaniken des Genres (zumindest die der Spiele die ich gespielt habe und das dürften genug sein um ein Bild vom Genre zu haben) sind auf enorme Spielzeiten ausgelegt. Das passive Kampfsystem, die mal mehr und mal weniger arme Interaktion im Erkundungsmodus und natürlich das umfangreiche Charaktermanagement. Den Entwicklern ist bewusst, dass sie ein gemächliches Erlebnis bieten können, weil auf das ganze gerechnet immer noch jede Menge Futter drinsteckt.

Das stimmt schon, die klassische Spielmechanik bringt bei so einem kurzen Spiel nichts. Aber was gibt es für Alternativen? Man kann sie natürlich fast ganz weglassen und eine Visual Novel aus dem Spiel machen. Das ist aber mMn kein Spiel mehr. Als nächstes könnte man sich fragen von was die Geschichte handelt und das Gameplay daran anpassen. Für Gewalt als Konfliktstoff lässt sich vielleicht was finden; z.B. ein A-KS wie du es schon gesagt hast. Aber was ist mit sozialen Konflikten? Ich denke mal eine Makerkurzgeschichte handelt nicht unbedingt von der Rettung der Welt.



Das mit den zusätzlichen Charakteren habe ich aber jetzt gar nicht bedacht gehabt, hm, du sagst es ja eigentlich schon selbst, KI kann da eine Lösung sein, oder man macht es wie Sleeping Shadow wo die Party zwar immer zusammen ist, aber jeweils nur einer kämpft. Wäre also gar nicht mal neu.

Solche Ideen scheitern aber häufig an der Umsetzung. Ein gutes A-KS finde ich bei weitem schwerer zu scripten als ein rundenorientiertes CBS. Eigentlich bräuchte man für ein A-KS Pixelmovement.

Das Interactive-Storytelling-Spiel gibt es btw. noch. Es heißt Facade (http://www.interactivestory.net/) und kann wenn ich mich nicht irre frei runtergerladen werden. Aber für ca. 20 Minuten Spielzeit sind 600-700 MB ziemlich viel und außerdem ist es wie gesagt langweilig. Im Prinzip ist das mehr eine wissenschaftliche Arbeit, als ein richtiges Spiel. Einer der wenigen Versuche Interactive Storytelling umzusetzen. Naja, wenigstens haben sie da im Gegensatz zu Chris Crawford was fertig gekriegt. Der arbeitet ja schon 10 oder sogar 20 Jahre an seiner Engine. XD

Kate
13.02.2007, 19:37
Du bist so behindert.
Schon mal drüber nachgedacht, was das Wort "behindert" überhaupt bedeutet? Ich würde an deiner Stelle mal mehr aufpassen, was ich sage. Wirklich durch Behinderungen eingeschränkte Leute könnten sich ernsthaft verletzt fühlen >:( >:( >:(
(Und ich mache das Burn-Smilie echt selten, aber bei sowas werde ich echt sauer!)

nur weil die Community zu dumm ist, vernünftiges
Feedback zu geben.
Da würd ich auch mal mehr aufpassen. Du hast gerade die gesamte Community beleidigt! >:( >:( >:(
(Auch hier einer der seltenen Fälle. Und das innerhalb eines Posts o.o)


Doch stattdessen gebt
ihr diesem Projekt einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie
"Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
Gold heißt nicht 100 %. Es heißt nur, dass das Spiel besonders empfehlenswert ist. Zudem hast du doch gar keine Ahnung, wie getestet wird, nach welchen Kriterien geurteilt wird! >:( >:( >:(
(Schon wieder das Burn-Smilie in Verwendung gegenüber des selben Posts. Und das schon das dritte Mal.)


Doch ihr vergebt massenweise schwachsinnige Wertungen und denkt
nicht über die Konsequenzen nach, die ihr damit anrichtet.
So. Jetzt fühl ich mich persönlich angegriffen. Also, hätte ich massenhaft schwachsinnige Bewertungen abgegeben, dann wär ich bestimmt kein Spieletester mehr. Und viele andere Tester wahrscheinlich auch nicht. >:( >:( >:(
(Und ein weiteres Mal die drei Burn-Smilies innerhalb eines Posts wegen eines Posts...)



Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.

Cya MaDMaX
Kein Wunder, dass du größtenteils auf taube Ohren stößt, wenn du so einen Müll schreibst...

So, das waren jetzt massenhaft Burn-Smilies in einem Post. Wegen eines Posts. Dafür, dass ich bisher den Smilie nur in 1 oder 2 Posts verwendet habe, doch schon beachtlich, wie sehr einen so ein (in meinen Augen) Idiot erzürnen kann... *knurr*...

CapSeb
13.02.2007, 21:30
Die eine Möglichkeit ist eine sehr freie Story zu entwickeln, wo der Spieler selbst entscheiden kann wie er vorgeht. [...] Die andere Möglichkeit etwas Widerspielbar zu machen ist die Abwechslung. In den meisten Spielen (bestes Beispiel VD) gibt es mehrere Enden und Möglichkeiten das ganze durchzuspielen. [...] Etwas was mir ebenfalls bei UID aufgefallen ist, ist das der hohe Wiederspielwert vom Detailreichtum abhängt.
Das stimmt. Das würde verhindern, dass jemand ohne das Spiel durchzuspielen frühzeitig abbricht. Aber auf der anderen Seite ist das nicht gerade Zeitsparend (für den Entwickler). Eher im Gegenteil: Ein langes lineares Spiel würde weniger Arbeit kosten. - Aber Detailreichtum ist auf jeden Fall festzuhalten.


Insofern ist eine aufwendige Technik gar nicht so falsch für kurze Spiele. Sofern sie nicht zwingend spielgebunden ist.
Gekauft. :D


Die Frage ist doch schließlich, wie das Gameplay einer kürzeren Spielzeit gerecht werden kann und da muss man einfach nur mal mit anderen Genres liebäugeln.
Tjoar, Genres. Das scheint ziemlich konsequent zu sein. RPG-Levelsysteme sind Zeitfresser mit viel Hunger, die nicht verdursten dürfen. :p

@Bauzi:

Ein paar Fragen zu Beginn, die zwar so nicht beantwortet werden sollen aber als ein Einblick in das Thema dienen.
Nungut, jetzt hast du sie beantwortet - will ich mich mal zu äußern. :D

- Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?
Bitte was? Was ist denn eine Gewohnheitsentwicklung?
Ich dachte bei diesem Kunstwort daran, das man besser entwickeln kann und schneller vorankommt, wenn man zB. bereits 2 Stunden Spielinhalt gescriptet hat.

- Episoden oder abgeschlossene Handlung?
Mhmm... Eine Geschichte die wirklich konsequent nur in Episoden handelt würde mich sehr reizen. zB.: 20 kleine Episoden wie eine richtige Serie.
Jede wird einzeln herausgebracht und alle 5, 10 usw. werden sie zusammengefasst. Das hätte was.
Fänd ich auch cool, wenns sowas gäbe. "Destroy the Postbote" war zum Beispiel einer meiner ersten Eindrücke von RPG-Projekten. Aber dem in diesem Thread angestrebten Ziel, die Entwicklungszeit nicht ins unendliche wachsen zu lassen, kommt es nur teilweise entgegen...

Welche Multiplayer-Spiele erzählen eine Geschichte? Damit meine ich nicht, dass eine Hintergrundgeschichte vorhanden ist, sondern dass tatsächlich eine Geschichte wie in einem Buch oder Film erzählt wird.
Sorry, ich glaub ich hab da den Faden verloren. Auf was beziehst du dich?
Mit Multiplayersystemen meinte ich eher das Gameplay, das nicht zu 100% ausgelutscht werden muss (kurze Story --> (zu-)kurzes Gameplay).

Bleib mir bloß weg mit diesem Interactive Storytelling. XD Ich hab eine Diplomarbeit darüber geschrieben - es ist Mist.
Werden Diplomarbeiten veröffentlicht und zugänglich gemacht? :rolleyes:

Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden.
Jawoll, das trifft den Kern. :) Die Frage ist jetzt nur noch wie man das Problemchen löst.

Aber was ist mit sozialen Konflikten? Ich denke mal eine Makerkurzgeschichte handelt nicht unbedingt von der Rettung der Welt.
Richtig. Und da der Storyaufbau ein anderer ist, macht es nur wenig Sinn Monsterhorden zu kloppen. Umdenken ist erforderlich - sowohl für Story als auch für Gameplay.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Kelven
14.02.2007, 10:01
@Animagladius
Lass gut sein, ich denke zu dem Thema braucht man nichts mehr zu sagen. ;)

@CapSeb
Ich hab bei Multiplayer an Mehrspielerspiele gedacht. Das sind ja entweder solche wie z.B. Mario Kart, oder eben Onlinespiele. Aber anscheinend meinst du etwas anderes.

Die Diplomarbeit gibt es btw. nicht öffentlich, aber da steht auch nichts drin, was dir bei deiner Frage weiterhelfen kann, sondern vor allem Kritik am Interactive Storytelling.

CapSeb
14.02.2007, 16:40
Ich hab bei Multiplayer an Mehrspielerspiele gedacht. Das sind ja entweder solche wie z.B. Mario Kart, oder eben Onlinespiele. Aber anscheinend meinst du etwas anderes.
Ich glaub das benötigt etwas Klärungsbedarf, sonst reden wir noch eine ganze Weile aneinander vorbei. :D Ich denke ebenfalls an solche Spiele wie zB. Mario Kart, die eben gegeneinander gespielt werden können. Dabei werden die relativ kurzen Runden gerne mehrfach gespielt, denn der Verlierer hat nicht verloren, weil er (aus seiner Sicht) schlechter war, sondern garnicht dazu kam, seine Ideen auszuführen. So zum Beispiel auch Stragiespiele (wie zB. Warcraft III). Meist hat man mehr vor, als man umsetzen kann. Erst bei einer neuen Partie ist es möglich, dem entgegen zu wirken.
Möchten man dieses Interesse am erneuten Spielen einfangen und auf ein Spiel lenken, das eine Story als wesentliches Element enthält, kann man nur das System übernehmen oder eben den Gedanken und nicht das ganze Spiel.
Das wäre so das, was ich mit
viele Multiplayerspiele basieren darauf, zu Ende zu sein bevor es langweilig wird meinte. Natürlich gilt das nicht für alle Multiplayerspiele oder -Kategorien. Eben dort muss man sich Gedanken machen.

Mir fällt wieder ein Beispiel ein: F-Zero (Gamecube/GBAdvance). Dort gibt es einen Storymodus, der eben der Einführung dient, unterhält und Gameplay bietet. Unabhängig davon gibt es weitere Modi die dazu dienen, dass der Spieler weiterspielt. Dabei wäre der Entwicklungsaufwand minimiert, da dort keine Story gescriptet werden muss. Außerdem kann die Story kurz und das Gamplay dennoch "lang" sein. Fragt sich wie man ein Rennspiel mit Dialogszenen an den RPG-Maker anpassen kann.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Kelven
14.02.2007, 18:38
Geht es dir also doch nicht darum eine Geschichte zu erzählen, sondern darum einfach nur ein kurzes Spiel zu entwickeln? Für Mini- und Denkspiele gibt es ja schon einige Beispiele in der Community. Genauso gibt es auch Action-Adventures oder Jump'n Runs. Solche Spiele könnte man vielleicht mit einer Geschichte verbinden, aber die würde dann keine große Rolle spielen, weil sonst das Gameplay zu sehr in den Hintergrund gerät. Und damit eine Geschichte Wiederspielwert hat, müsste man schon zu dynamischen Stories greifen.

Jony
15.02.2007, 03:39
@Kelven

Andersherum kommt auch nicht jede Geschichte in Frage, denn die wenigsten wollen das spannende Leben von Staubsaugervertreter Karl-Heinz nachspielen und mit ihm hartnäckigen Dreck bekämpfen. Wenn es also Alternativen für das übliche Gameplay gibt (und das besonders auf die Makercommunity bezogen), dann müsste die erstmal jemand aufzeigen.

wenn man es gut ummsetzt könnte es durchaus spannend werden

es muss ja nicht immer die Welt von den abgrunttief fiesen Wiedersachern
gerettet werden.

naja da ich noch nie ein spiel gemacht hab kann ich das schlecht beurteilen.

CapSeb
15.02.2007, 19:03
naja da ich noch nie ein spiel gemacht hab kann ich das schlecht beurteilen.
Das könnte man auch umdrehen: Wer Spiele entwickelt, sieht die Spielewelt nicht mehr mit den Augen eines Spielers. Das hatten wir ja bezüglich dem Thema Community schon angesprochen. Daher immer her mit "Non-Entwickler-Meinungen". :D


Geht es dir also doch nicht darum eine Geschichte zu erzählen, sondern darum einfach nur ein kurzes Spiel zu entwickeln?
Im Grunde schon. Nur unter "kurzes Spiel" würde ich dann eine komprimierte Fassung eines "langen Spiels" sehen. Minigames, JumpnRuns etc. haben ja einen eigenen Aufbau. Da fehlt mir der elementare Storyaspekt. Wie du vielleicht noch weißt ( :rolleyes: ) hab ich mal einen Thread zum Thema Storynotwendigkeit erstellt. Dieses mal geht es eben mehr in Richtung RPG.
Und um den Verlauf dieses Threads nochmal aus meinen Augen in Form eines Dialoges zusammenzufassen:

- Macht ein kurzes Spiel Sinn?
- Ja!
Aber kommt nicht das Gameplay zu kurz?
- Ja!
Muss man dann eben das Konzept abändern?
- Ja!
Welche Möglichkeiten gibt es dafür?
- nicht-lineare Story um das Spiel spielenswerter zu machen.
Macht das nicht zuviel Arbeit?
- Ja!
Wie kann man Zeit sparen und dennoch langes Gameplay und kurze Story gewährleisten?
- (meine jetzige Idee) Gameplay nicht linear machen (zB.)

Es geht also um das Verhältnis
Entwicklungszeit/ max. Gameplay/ min. Story


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Kelven
15.02.2007, 19:53
- nicht-lineare Story um das Spiel spielenswerter zu machen.
Macht das nicht zuviel Arbeit?
- Ja!

Wobei nicht nur die Mehrarbeit ein Problem ist, sondern auch dass man gewährleisten muss, dass die verschiedenen Storypfade ungefähr die gleiche Qualität haben. Es bringt ja nichts, wenn bei Spieler A die Story genial ist, während sie bei Spieler B nur langweilt.



Wie kann man Zeit sparen und dennoch langes Gameplay und kurze Story gewährleisten?
- (meine jetzige Idee) Gameplay nicht linear machen (zB.)

Was verstehst du denn unter nicht-linearem Gameplay? Ich hab so was ähnliches in meiner Diplomarbeit auch vorgeschlagen (aber aus anderem Grund). Bei mir war das so gemeint, dass der Spieler sich die Art des Gameplays aussuchen kann. Also ob er z.B. mehr Wert auf Kämpfe, oder auf Rätsel legt. Bei deiner Fragestellung hilft das aber nicht weiter, denke ich.

Wieder zum Problem: Mal angenommen, man möchte in 2 Stunden Spielzeit eine Geschichte erzählen, dann bietet sich wie gesagt kein klassisches Charakter-Auflevel-System an. Batista schlägt etwas action-orientiertes vor, was im Prinzip eine gute Idee ist. Man könnte ja zwischen die Storyszenen Actionpassagen packen. Solche wie aus den klassischen Platformern und Sidescrollern, wie Ghosts'n Goblins, oder Super Contra. Das Problem ist aber, dass solche Spiele keine Stories brauchen. Vermutlich würden die Gameplaypassagen der Story die Show stehlen. Außerdem könnte man nur so viele Storyszenen wie Level einbauen, sonst müsste man das Gameplay zu oft unterbrechen. Ein A-KS wie in Secret of Mana würde andererseits wieder zum Problem mit dem Trainieren der Charaktere führen; es sei denn man findet eine Möglichkeit, die Figuren ohne großes Aufleveln stärker werden zu lassen. Aber auch Sidequests und große, erkundbare Welten widersprechen so einem Kurzspiel. Das ist also relativ schwierig ein passendes Gameplay zu finden.

Deliverer
15.02.2007, 20:25
So etwas dürfte nur den wenigsten passieren, denn oft wird ein Spiel schon nach wenigen Monaten gecancelt.

Ja, passiert leider viel zu oft, hat aber einfach viel zu oft mit Übermut zu tun. Besonders am Anfang, also im Eintritt in die Makerszene treten solche Situationen desöfteren auf. Man plant alles in's kleinste Detail, sammelt sich soviele Helfer wie möglich fängt an zu Makern und Mappen und dann, nach einer Woche wird's öde, man verliert den Lust am Projekt, gibt auf und Ende. Damit hast du auch recht mit der Aussage, dass man viele Stunden einfach so in den Sand gesetzt hat. Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.


Tja, und da liegt auch schon das Problem, das ich ansprechen möchte.
"Umso kürzer, desto schlechter" - das denken sich die meisten.

Nein, eben nicht. Meine Meinung dazu ist einfach, dass das Spiel, das Buch, etc. eine gewisse Qualität erreichen sollte, auch wenn das total abwegig ist, damit es auch einfach Spaß macht, wie du auch diesen einen Vergleich mit den Büchern aufgestellt hast. Denn warum findet man sich in ein Buch herrein? - Weil man den Willen dazu hat und den hat man wohl nur dann, wenn man wissen möchte wie die Geschichte weitergeht oder wie sie endet und teilweise ist es einfach so, einem gefallen die ersten Zehn Minuten nicht, dann kommt man bei einer "Mission" nicht weiter, gibts auf und einem vergeht einfach der Spaß an Spielen und man weiß nicht, was man in diesem Falle verpasst hat. (Am Rande gesagt: Deswegen ist es für jeden 'Spielehersteller' wichtig, auch eine kleine Komplettlösung anzufertigen, sowie's einige Spiele vorgemacht haben, da vergeht der Spaß nicht, da man sich über Erfolgserlebnisse freut und weiterspiele möchte. Besonders groß ist die Freude natürlich, wenn man das Spiel durchgespielt hat. (Mist, ich wollte eigentlich die Frage beantworten.)


Und nach der Veröffentlichung haben nicht alle das Spiel durchgespielt, um ein vollständiges Bild gewinnen und ein Urteil fällen zu können.

Sehr wohl, das nervt auch, wenn alle voreilige Schlüsse ziehen, ohne das Spiel komplet durchgespielt zu haben. Aber: Das passiert auch bei kurzen Spielen; es hakt halt meistens daran, dass man nicht weiterkommt und das kann genau so bei Kurzspielen passieren. Aber es stimmt: Kurzspiele (auch Demos), haben einen Vorteil gegenüber riesigen Spielen, mit sehr vielen Maps, etc.

Ja, recht interessantes Thema, allerdings.

Ryo Saeba 1000
16.02.2007, 02:13
Hier wurden ja schon einige Dinge geposted, mit denen ich übereinstimme (vorrangig Lachsens Post und so ziemlich alles, was Babtista von sich gab, ebenso wie Daens Reaktion gegenüber MadMax, die auch wenn sie nicht direkt themenbezogen war, dennoch nicht oft genug wiederholt werden kann), aber ich möchte nun nicht direkt auf Quotes eingehen, sondern ohne große Umschweife etwas zur Problematik der Spielzeit bei RPGs sagen:

Ich finde es ehrlichgesagt sehr erfrischend und sehe es als einen Vorteil, dass die meisten RPG Maker spiele nicht die durchscnittliche Länge von kommerziellen RPGs erreichen. Dort wird die Spielzeit ja auch desöfteren durch "Levelgrindorgien", verschachtelte "Fetch Quests" oder "Backtracking" in die Länge gezogen.


"Umso kürzer, desto schlechter"
Dies empfinde ich eben nicht so, ich lasse mich lieber 10 Stunden lang vorzüglich ohne Durchhänger auf hohem Niveau unterhalten, als eine an Höhepunkten arme, 40-stündige Angelegenheit zu spielen.

Aber natürlich muss man auch sehen, um welche Zeitspannen es sich hier eigentlich handelt. Bei RPGs fühlt man sich ja durch die kommerziellen Vorbilder regelrecht genötigt, den Spieler auf eine lange und ausgedehnte Reise zu schicken.
Von welcher Zeitspanne reden wir da nun genau? 30 Stunden? 100 Stunden?
Ich habe letztens den ersten Ys Teil durchgespielt, welcher mit einer Spielzeit
von rund 5 Stunden sicher zu den absoluten Leichtgewichten zählt und zugegebenermaßen nicht zu den reinrassigen RPGs, sondern zu den Actionlastigeren Vertretern des Genres zählt.
Dennoch fühlte ich mich in diese Welt hineinversetzt und gewann einige der Charaktere lieb, auch wenn viele Hintergründe nur angerissen worden und im verborgenen blieben, was nicht zuletzt auch meine Fantasie anregte.
Man kann nur maximal 10 Level erreichen und es gibt gerade einmal fünf verschiedene Waffen, zwei Städte und zwei Dungeons (plus den finalen Monsterturm am Ende).

Die Tatsache, dass es so wenig Inhalt gab, verschaffte jedoch jedem Gegenstand und jedem NPC mehr Bedeutung oder sagen wir "Geltungsmöglichkeit". Ich rede sehr selten mit allen NPCs in RPGs oder versuche wirklich jeden Winkel der Spielwelt auf den Kopf zu stellen, doch hier tat ich es mit Freuden. Dadurch, dass die spielwelt so klein und komprimiert war, gab es kaum unnötiges Füllmaterial oder Ballast.

Ich denke deshalb, dass ein RPG auch in einer für das Genre ungewohnt kurzen Spielzeit, überzeugen und fesseln kann, wenn man diese Zeit ausnutzt.
Es mag ein Action-RPG gewesen sein, aber ich denke, dass man dies auch auf ein traditionelles RPg übertragen könnte. Sicher trug das schnelle actionreiche Gameplay enorm zur Kurzweil bei, aber auch ein rundenbasierendes KS kann man kurzweilig und dennoch gehaltvoll gestalten. Wo ein actionbetontes KS die Reflexe und Geschiklichkeit des Spielers fordert, könnte man in einem rundenbasiertem KS taktisches Denkvermögen und den Einfallsreichtum des Spielers belohnen.
Vorraussetzung dafür wären sicherlich dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten zu geben, die dann auch wirklich einen Unterschied ausmachen.

Ein weiterer Punkt der für die Kürze eines Spiels spricht, ist, dass man ein kurzes knackiges Spiel auch gerne öfters nocheinmal spielt, diesen Wiederspielbarkeitswert kann man natürlich noch bewusst steigern. Es wurde ja schon der Vorschlag, der sich verzweigenden Handlung unterbreitet, aber wieder verworfen, da dies, wenn man den Gedanken konsequent verfolt, wieder zu einem großen Mehraufwand führen würde.
Ich würde eher vorschlagen, den Wiederspielwert im Gameplay zu suchen. Wenn man den Spieler für "gutes Spielen" belohnt, und ihm dazu noch mehr als nur eine Möglichkeit bietet, "gut zu spielen", dann wird er idR von ganz allein versuchen, besser zu werden.
Diese unterschiedlichen Möglichkeiten, könnten sich schon in so einfachen Dingen wie freierer Wahl der Charakterentwicklung äußern, indem man zB. mehr oder weniger Einfluss auf die Statuswerte oder erlernbaren Fähigkeiten des Heden zulässt, sodass der Spieler beim zweiten Durchspielen andere Möglichkeiten und andere Taktiken anwenden kann.
Die Belohnung, von der ich sprach, ist ja bei den meisten RPGs einfach nur die Endsequenz, aber auch hier könnte man mit einfachsten Möglichkeiten Anreize schaffen. Eine kleine Statistik nach der Endsequenz, die die Spielzeit, die Anzahl der besiegten Gegner, gefundenen Gegenstände oder Geheimnisse (vieleicht ganz fies in Prozenten) auflistet, würde den Spieler mit konkreten verbesserbaren Zielen "füttern".

Einen freispielbaren höheren Schwierigkeitsgrad halte ich ebenfalls für keine schlechte Idee, vielleicht wie beim ersten Zeldateil, bei dem es ja ein "Second Quest" gab, ein hier und da abgeänderte und schwierigere Version des Spiels, wobei hier auch schon kleinere Veränderungen, mit relativ geringem Mehraufwand möglich wären.

Es gibt mMn vielfältige Möglichkeiten ein RPG mit relative kurzer "Durchspielzeit" umzusetzen und ich denke, dass die entsprechenden Herangehensweisen ein wichtiges und interessantes Thema sind, hoffentlich ist der Thread noch nicht Tod^^'

PS: @Kelven: Eine Diplomarbeit über Interactive Storytelling oO was studierst du eigentlich, wenn man fragen darf?
PSS: Entschuldigt bitte meine Rechtschreibung und Interpunktierung, ich bin grad zu müde um Probe zu lesen ^^'

K.L.R.G.
16.02.2007, 06:56
Hm, was mir nach dem Lesen von Ryo Saeba 1000s Post auffällt ist, dass Spiellänge wirklich abschreckend ist (VD II hab ich nur einmal durchgespielt) und vor allem fiel mir mal wieder auf, dass in vielen Spielen der Anfang eigentlich noch das beste ist.

Es gibt unzählige Spiele die ich sehr mag, aber viele von denen hab ich immer noch nicht durch, sondern spiel nur die ersten 2-3 Stunden, weil die einfach Klasse sind. Und dann kommt über früher oder spät der typische Hänger.

Das ist aber nicht nur in Spielen so, sondern auch in Büchern oder Filmen. Wird es zu lang, dann muss der Macher sehr geschickt sein, um die langatmigen Passagen zwischendurch zu vermeiden, wenn das überhaupt möglich ist. Im SPiel ist das besonders wichtig, da viele Spiele eben 24 Stunden lang sind und wenn man nach 4 Stunden abstellt, weils zeitweilig uninteressant und langweilig wird, dann hat man als Macher was falsch gemacht.

Das Problem ist, das jeder Spieler das anders sieht. Die einen findens langweilig planlos durch die Weltgeschichte zu wandern, wieder andere verabscheuen einen linearen Storyverlauf A zu B zu C zu D usw.

Ideal wäre es wenn im etwa 3 bis 4 Stunden-Takt immer wieder die einzelnen Elemente auftreten. Mal wieder was spannendes zur Story, dann wieder etwas mehr Freiheit usw.

Wenn man das geschickt hinkriegt, dann hat man relativ gute Chancen die meisten Spieler zu fesseln, würde ich mal so meinen ...:D


ach ja:


Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.

Wars doch zu was gut, das ich erst mit dem 18 Lebensjahr nen ordentlichen Internetanschluss an nem ordenlichen Pc gekriegt hab.

Sir Wolfsword
16.02.2007, 12:35
Die Frage, ob man statt langen Spielen zusammenhängende und doch abgeschlossene Episoden präsentieren soll, gäbe dem ganzen noch eine weitere Dimension...

Ja, ich denke das wäre auch mal eine tolle Idee und außerdem finde ich net das gleich die meisten langen Spiele auch gleich besser sind.
Ich finde ehrlich gesagt, wenn Spiele zu lang sind dann wird das auch irgendwann mal langweilig.
Ich finde eher das kommt auf das Mapping, Athmosphäre, Story und so weiter an.
Egal wie kurz ein Spiel ist, es sollte wenigstens gut gemacht sein, dann gibt es auf jedenfall Leute die das spielen werden( z. B. ICH :D ).

Kelven
16.02.2007, 13:57
@Ryo Saeba 1000
Im Prinzip hast du damit Recht. Es kommt darauf an, wie man Gameplay und Storytelling ausbalanciert und wieviel Gewicht die beiden Spielelemente überhaupt haben sollen. Im kommerziellen Bereich reichen mir bei östlichen RPGs z.B. 30 Stunden Spielzeit völlig ist, die sind bei einigen meiner Favoriten wie Grandia, Arc:TotS oder Shadow Hearts:Covenant auch gut mit Gameplay und Story gefüllt. Bei den FFs wird andererseits die Spielzeit durch das übertriebene Auflevelprinzip unnötig in die Länge gezogen. Aber gut, die kommerzielle Szene ist eine Sache für sich. Nehmen wir die Makercommunity. Hier haben wir mMn das Problem, dass es sehr viele Spiele gibt, bei denen ich mich frage wieso die Entwickler überhaupt eine Geschichte einbauen, wenn sie so einen geringen Stellenwert hat. Aktuelle Beispiele sind dort z.B. VD2 oder Macht. MMn passen das Oblivion-Prinzip und das Erzählen einer Geschichte einfach nicht zusammen. Das andere Extrem wären interaktive Filme als Spiel, bei denen man sich fragt, wieso der Entwickler nicht gleich einen Film gedreht hat. Aber solche Spiele findet man in der Makercommunity kaum. Richtig machen tut es vor allem UiD, bei dem weder die Geschichte noch das Gameplay in keinem Moment zu kurz kommen.

Ich hab btw. Informatik studiert. Eine Arbeitsgruppe hatte u.a. Themen aus dem Bereich der Spielentwicklung angeboten.

@K.L.R.G.


Ideal wäre es wenn im etwa 3 bis 4 Stunden-Takt immer wieder die einzelnen Elemente auftreten. Mal wieder was spannendes zur Story, dann wieder etwas mehr Freiheit usw.

Wenn ich von einem Spiel erwarte, dass mich vor allem seine Story unterhält und die nur alle 3-4 Stunden weitergeht, dann werfe ich das Spiel schnell in die Mülltonne. ;) Beim Gameplay sieht's andersherum genauso aus. Selbst wenn der Unterhaltungswert sowohl durch Story, als auch durch Gameplay entsteht, sind 3-4 Stunden viel zu viel. Ich hab weder Lust so lange auf die Story zu warten, noch mir mehrere Stunden Cutscenes anzuschauen (dann greife ich nämlich lieber gleich zu den nicht-interaktiven Medien).

K.L.R.G.
16.02.2007, 21:02
@Kelven:
Na ja ... die Zeit ist etwas übertrieben und es ist eher so gemeint, dass es sich abwechselt ...

Also es gibt halt stellen in Spielen, wo man auf der Reise ist und Quests löst ... die können, müssen aber nicht länger sein als Storyparts ... Was ich mit den 3 bis 4 Stunden meinte ist mehr, dass es nicht länger als 3 bis 4 Stunden das eine oder das andere geben sollte ...

also z.B. das man sich für gewöhnlich nicht viel mehr als 3 bis 4 Stunden bewegt, ohne das die Handlung vorangetrieben wird, dann kommt wieder ein entscheidender Teil der Handlung, der ca. 2 Stunden dauert und z.B. im besuchen eines Dungeons besteht, in dem man immer wieder auf die Gegenspieler trifft oder sonstwas wichtiges für die Handlung machen muss. Danach reist man wieder weiter und kann sich wieder frei bewegen ...

Ein Spieler sollte aber nicht länger als 3 bis 4 Stunden gezwungen sein, durch lineare Storypassagen (->durchsuche den Erd, Wasser, Feuer und Windtempel und zwar hintereinander weg), oder aber planlos rumzulaufen (gehe zu Ort xy ... solltest aber vorher 8 Stunden lang alle Quests auf der nun frei begehbaren Weltkarte lösen ....) ...

Also 3 Stunden ist da ne recht gute Norm ... es sollten alle 3 Stunden irgendwelche Handlungspassagen kommen (bzw. irgendwelche Wechsel) und nicht nach 8 Stunden freiem Questen ne kleine Storypassage und dann wieder 8 Stunden ohne Nennenswerte Handlung über die Karte laufen ...

Dies gilt natürlich nicht für ein rein lineares Spiel ...

Ryo Saeba 1000
16.02.2007, 21:15
Nehmen wir die Makercommunity. Hier haben wir mMn das Problem, dass es sehr viele Spiele gibt, bei denen ich mich frage wieso die Entwickler überhaupt eine Geschichte einbauen, wenn sie so einen geringen Stellenwert hat.
Ich denke, du solltest das nicht so schwarz/weiß sehen, ala "entweder nimmt die Story jetzt einen dicken Happen des Spieles / der Spielzeit ein, oder man sollte sie lieber ganz über Bord werfen" oO
Natürlich sind wir hier wieder bei der persönlichen Einschätzung, was die Prioritäten bei einem RPG betrifft, aber ich sehe keinen Grund, warum die Story immer den höchsten Stellenwert einnehmen muss und keine untergeordnete Rolle spielen darf.

Ich steh' da sogar drauf und das weißt du ja mittlerweile sicher^^'

Kelven
16.02.2007, 21:54
@K.L.R.G.
Das Problem ist dabei aber, dass ein Spiel mit nicht-linearem Gameplay (davon sprichst du ja) nicht gleichzeitig sehr viel Wert auf eine Geschichte legen kann. Durch das nicht-lineare Gameplay kann der Spieler entscheiden, welche Orte er aufsucht, d.h. er ist nicht gezwungen die Story weiterlaufen zu lassen. Würde die Geschichte aber nun so spannend sein, dass der Spieler sofort den nächsten Handlungsort aufsucht, kommt wieder das Gameplay zu kurz. Mir ist zumindest kein Spiel mit nicht-linearem Gameplay bekannt, bei dem die Story mir so gut gefallen hat wie bei den linearen Spielen.

@Ryo Saeba 1000


Ich denke, du solltest das nicht so schwarz/weiß sehen, ala "entweder nimmt die Story jetzt einen dicken Happen des Spieles / der Spielzeit ein, oder man sollte sie lieber ganz über Bord werfen" oO

So war's diesmal auch nicht gemeint. Es ging mir darum, dass wenn man von vorne rein stärker auf das Gameplay Wert legen will, auch eine Hintergrundstory a la Diablo ausreicht. Dann kommt man erst gar nicht in die Verlegenheit, sich eine Geschichte auszudenken, die weder Fisch noch Fleisch ist. Soll die Geschichte andererseits doch einen größeren Stellenwert haben, darf sie vom Gameplay nicht erdrückt werden.

sjfactory
18.02.2007, 20:01
Das Problem hatte ich auch schon öfters.. insgesamt habe ich schon mindestens 30 Spiele angefangen.. in jedes mehr oder weniger eine Woche gesteckt... und bis jetzt ist keins fertig.. :-( ABER Lost wird fertig werden, das versprech ich!

CapSeb
18.02.2007, 22:31
Was verstehst du denn unter nicht-linearem Gameplay? Ich hab so was ähnliches in meiner Diplomarbeit auch vorgeschlagen (aber aus anderem Grund). Bei mir war das so gemeint, dass der Spieler sich die Art des Gameplays aussuchen kann. Also ob er z.B. mehr Wert auf Kämpfe, oder auf Rätsel legt. Bei deiner Fragestellung hilft das aber nicht weiter, denke ich.
In die Richtung sollte meine Idee gehen: Ein Spiel bei dem man sich aussucht, wie man am besten ans Ziel kommt, nur nicht völlig anderes Genre sondern eher andere "Strategie". In einem Rollenspiel ist das ähnlich: Das Spiel, also die Welt, ist das gleiche. Man kann aber verschiedene Charakterklassen nehmen, wodurch auf ganz andere Elemente Wert gelegt wird und man, wenn man es mehrmals durchspielt oder neu beginnt, das Spiel stärker durchleuchtet. In WoW (nein, ich spiel kein WoW) ändern sich auch durch die verschiedenen Startgebiete Teile der Welt und damit der Storyline.
Ein solches Element hat sicher jedes Spiel. Sonst könnte man sich schlechter mit ihm identifizieren. Man kann eben ein Stück eigenes einbauen. Nur meiner Meinung nach sollte man das bei einem kurzen Spiel stark ausbauen. schließlich wird man schneller fertig und hat dadurch weniger Zeit sich individuell zu entwickeln.


Außerdem könnte man nur so viele Storyszenen wie Level einbauen, sonst müsste man das Gameplay zu oft unterbrechen.
Ich finde, das ist ein ganz entscheidender Punkt, der hier noch nicht die nötige Beachtung erhalten hat.
Ich denke, es sieht folgender Maßen aus: Ein Spiel ist in der Regel in Szenen eingeteilt. Ob nun numerierte Level oder Kapitel wie in UiD. Das hat den Sinn eine Struktur hinein zu bringen. In einem sehr kurzen Spiel (um sich mal deutlicher vom bekannten kurzen Mittelmaß :rolleyes: abzuheben) ist eine solche Unterteilung hinderlich. Dort vermischt sich alles zu einer großen Szene. Das ist ein Merkmal, das mir bei Kurzgeschichten auffällt. Nur Kurzgeschichten sind nicht gleich Kurzspiele. Deshalb bin ich mir da noch uneinig. Ein Levelsystem wäre aus meiner Sicht nicht möglich. Dazu ist das Spiel eben nicht lang genug.
Nur was dann? Gameplay und Story müssen verschmelzen. Man müsste sich ein konkretes Beispiel ausdenken an dem man die Tauglichkeit untersuchen und diskutieren kann. Vielleicht hat ja jemand eins parat.


Weil man den Willen dazu hat und den hat man wohl nur dann, wenn man wissen möchte wie die Geschichte weitergeht oder wie sie endet und teilweise ist es einfach so, einem gefallen die ersten Zehn Minuten nicht, dann kommt man bei einer "Mission" nicht weiter, gibts auf und einem vergeht einfach der Spaß an Spielen und man weiß nicht, was man in diesem Falle verpasst hat.
Dazu fällt mir eins ein: Sollte ein sehr kurzes Spiel leicht sein um das Ziel auf jeden Fall zu erreichen, denn der Zeitaufwand wird sicherlich nicht zum Abbruch führen? Oder soll es schwer sein um eine Herausforderung zu garantieren? Meiner Meinung nach ist eine Wahl für den Spielers am besten, womit wir wieder bei meinem "nicht-linearen" Gameplay wären (es gibt doch sicherlich offizielle Begriffe, die so etwas definieren...). Allerdings nicht zu Beginn des Spiels sondern mitten drin, wobei die schweren Wege beim ersten Spielen nicht erkennbar sind.

@Ryo Saeba 1000:
Ja. Jaaa. Ja! Dein Post gibt sehr gute Lösungsvorschläge. Und er enthält genau meine Gedanken. Finde ich prima, das es andere ebenso optimistisch sehen. So wie man weiter oben in diesem Post sieht treten immer neue Probleme auf. Da ist es äußerst motivierend von Spielen zu hören, die mit dem Thema zu tun haben und schon fertig sind.

Ich habe letztens den ersten Ys Teil durchgespielt, welcher mit einer Spielzeit von rund 5 Stunden sicher zu den absoluten Leichtgewichten zählt und zugegebenermaßen nicht zu den reinrassigen RPGs, sondern zu den Actionlastigeren Vertretern des Genres zählt.
Ich kenn das Spiel leider nicht. Würde mich echt interessieren. Recherchiere mal in nächster Zeit... :)


Wird es zu lang, dann muss der Macher sehr geschickt sein, um die langatmigen Passagen zwischendurch zu vermeiden, wenn das überhaupt möglich ist.
Das stimmt. Und da wir vor einer Maker-Community stehen und nicht einem Fachpublikum, das alles links liegen und stehen lässt für dieses eine Spiel, ist es erst recht schwer.


Zitat:
Aber das passiert eben, ich will jetzt keine Vorurteile schließen, aber mir ist's aufgefallen, dass solche 'Canclereien' nur so im Pubertierendem Alter stattfinden. Und ich möchte jetzt auch einfach mal behaupten, dass Lebenserfahrene Menschen (die natürlich nicht gleich Alt sein müssen, aber trotzdem haben diese meistens ein gewisses Alter erreicht) sich so etwas besser vorstellen können und das Projekt rumreißen und daraus dann auch was wird.

Wars doch zu was gut, das ich erst mit dem 18 Lebensjahr nen ordentlichen Internetanschluss an nem ordenlichen Pc gekriegt hab.
Delphi-Syntax:
--if (Lebenserfahrung = Maker-Erfahrung) or (Lebenserfahrung = Internet-Erfahrung) then
--begin
----Das spricht jetzt nicht gerade für deine "Lebenserfahrung", wie Flamme es propagiert hat :p
--end;


Durch das nicht-lineare Gameplay kann der Spieler entscheiden, welche Orte er aufsucht, d.h. er ist nicht gezwungen die Story weiterlaufen zu lassen. Würde die Geschichte aber nun so spannend sein, dass der Spieler sofort den nächsten Handlungsort aufsucht, kommt wieder das Gameplay zu kurz.
Ist das die Definition? Ich hätte mir unter "nicht-lineares Gameplay" eine mögliche Wahl des Gameplays vorgestellt, so wie ich es bisher auch beschrieben habe. Das würde heißen, das Gameplay könne dabei nicht zu kurz kommen, sondern nur anders sein. Dein Argument wäre damit nichtig.
Eine Definitionsfrage...

Abschließend: Boah ey, schreibt mal ey nicht so viel, ey! Oder ich muss öfters schreiben...


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Kelven
19.02.2007, 18:59
In die Richtung sollte meine Idee gehen: Ein Spiel bei dem man sich aussucht, wie man am besten ans Ziel kommt, nur nicht völlig anderes Genre sondern eher andere "Strategie". In einem Rollenspiel ist das ähnlich: Das Spiel, also die Welt, ist das gleiche. Man kann aber verschiedene Charakterklassen nehmen, wodurch auf ganz andere Elemente Wert gelegt wird und man, wenn man es mehrmals durchspielt oder neu beginnt, das Spiel stärker durchleuchtet. In WoW (nein, ich spiel kein WoW) ändern sich auch durch die verschiedenen Startgebiete Teile der Welt und damit der Storyline.
Ein solches Element hat sicher jedes Spiel. Sonst könnte man sich schlechter mit ihm identifizieren. Man kann eben ein Stück eigenes einbauen. Nur meiner Meinung nach sollte man das bei einem kurzen Spiel stark ausbauen. schließlich wird man schneller fertig und hat dadurch weniger Zeit sich individuell zu entwickeln.

Eine Auswahl zwischen Kampf oder Rätsel ist ja eigentlich die Wahl der Strategie. Man kann sich das so vorstellen, dass das Spiel auch beim Gameplay in mehrere Pfade verzweigen kann, bei denen unterschiedliche Gameplayelemente zur Geltung kommen.
WoW passt hier mMn als Beispiel nicht, da das Spiel gar keine Geschichte erzählt. Es gibt zu der Welt und den Völkern sicherlich eine Hintergrundgeschichte, aber das Gameplay besteht zum großen Teil aus Hack'n Slay. Man levelt seine Figur durch Quests und Gegner plätten auf, kämpft gegen andere Spieler oder macht Raids mit seiner Gilde. Eine abgeschlossene Handlung gibt es bei MMORPGs nicht.



Ich denke, es sieht folgender Maßen aus: Ein Spiel ist in der Regel in Szenen eingeteilt. Ob nun numerierte Level oder Kapitel wie in UiD. Das hat den Sinn eine Struktur hinein zu bringen. In einem sehr kurzen Spiel (um sich mal deutlicher vom bekannten kurzen Mittelmaß abzuheben) ist eine solche Unterteilung hinderlich. Dort vermischt sich alles zu einer großen Szene. Das ist ein Merkmal, das mir bei Kurzgeschichten auffällt. Nur Kurzgeschichten sind nicht gleich Kurzspiele. Deshalb bin ich mir da noch uneinig. Ein Levelsystem wäre aus meiner Sicht nicht möglich. Dazu ist das Spiel eben nicht lang genug.

Eine Szene ist für mich aber etwas kleineres als ein Level oder Kapitel. Solange das Geschehen am gleichen Ort spielt ist das eine Szene. Deshalb können auch Kurzgeschichten mehrere Szenen haben. Bei einem sehr kurzen Spiel wäre es nur besser, zwischen den Szenen keine unnötigen Laufwege einzubauen. Das trifft andererseits auch auf große Spiele zu. Wer denkt bei VD2 nicht mit Grausen an den Weg zu Asgars Schloss? Der Spieler sollte nur durch die Spielabschnitte laufen müssen, in denen sich wirklich was tut. Probleme gibt es dann nur bei den nicht-linearen Spielen.



Sollte ein sehr kurzes Spiel leicht sein um das Ziel auf jeden Fall zu erreichen, denn der Zeitaufwand wird sicherlich nicht zum Abbruch führen? Oder soll es schwer sein um eine Herausforderung zu garantieren?

Der Schwierigkeitsgrad sollte ausgewogen sein bzw. sich im Laufe des Spieles steigern. Oder man entwickelt einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, der sich an den Spieler anpasst.



Ist das die Definition? Ich hätte mir unter "nicht-lineares Gameplay" eine mögliche Wahl des Gameplays vorgestellt, so wie ich es bisher auch beschrieben habe. Das würde heißen, das Gameplay könne dabei nicht zu kurz kommen, sondern nur anders sein. Dein Argument wäre damit nichtig.

Ich weiß nicht, ob es eine offizielle Definition für "nicht-lineares Gameplay" gibt. Bei meinem Posting hab ich das jedenfalls falsch benutzt. Da hätte ich lieber nicht-lineares Spiel schreiben sollen. Obwohl das auch wieder nicht differenziert genug ist. Wenn ich die Begriffe definieren sollte, dann so:

Nicht-lineares Spiel
Ein Spiel, in dem es mehr als nur einen Lösungsweg gibt, egal ob es nun die Story, oder das Gameplay betrifft. Man könnte das Spiel auch als "offen" bezeichnen. Darunter fallen solche Spiele wie Oblivion.

Nicht-lineare Story
Eine Story, die auf Grundlage von Entscheidungen des Spielers verzweigt. Entspricht also dem interactive storytelling.

Nicht-lineares Gameplay
Verzweigendes Gameplay, also die Art des Gameplays hängt von den Entscheidungen des Spielers ab. Ist wohl eine Teilmenge von nicht-linearen Spielen. Interessant wird es, wenn man versucht lineare Spiele mit nicht-linearem Gameplay zu verbinden.

CapSeb
20.02.2007, 14:04
WoW passt hier mMn als Beispiel nicht, da das Spiel gar keine Geschichte erzählt.
Das stimmt. Wie gesagt eine Frage der Definition. Ich bezog mich hier eher auf das "nicht-lineare Gameplay". Den Storyaufbau von WoW hab ich mal außer Acht gelassen...


Oder man entwickelt einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, der sich an den Spieler anpasst.
Das ist mal was. Wir haben ja hier zweierlei Problem: Es gibt Spieler die wollen nicht ein langes Spiel durchspielen und nicht auf Grund der Schwierigkeit verlieren und abbrechen. Auf der anderen Seite gibt es Spieler, die suchen Herausforderungen und möchten das Gameplay ausreizen. Ein Schwierigkeitsgrad im Vorfeld hat den Nachteil, dass man nicht genau weiß, wie gut man denn ist und was unter "schwer" oder "leicht" zu verstehen ist.
Daher einen dynamischen Schwierigkeitsgrad einzubauen ist mal echt was Interessantes.
Aber diesen würde ich dann so anlegen, dass es immer einsehbar ist zB. in Form ein Prozentzahl. Man muss besser spielen, damit der Schwierigkeitsgrad wächst (Prozente gehen nach oben) und man damit zum Ende hin bessere Sachen erhält oder es anders weitergeht. Es muss dazu gespeichert werden, wann man wie gut war. Der Durchschnitt ergibt den Finalen Schwiegigkeitsgrad. Wie das genau auszusehen hat, hängt natürlich vom Spiel ab und müsste genauestens und konkret untersucht werden. Auch die Frage, warum der Spieler denn nun einen höheren Schwiegigkeitsgrad anstreben sollte, müsste geklärt werden.
Wer mal ne nette Idee. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_056.gif

In dem Thread wurde ja schon vieles beiher gesagt. Ich versuche mal zusammenzufassen. Korrigiert, wenn was fehlt oder falsch ist.

Für sehr kurze Spiele gilt mMn:
- Hohe Qualität mit vielen Details
- geringe Quantität ohne Längen
- mittlerer oder dynamischer Schwierigkeitsgrad
- lineare Story
- nicht-lineares Gameplay
- Story muss sich nach Gameplay richten und nicht umgekehrt, da Gameplay schwer findbar
- Levelsystem unpraktisch

Eine Alternative wäre: Sau schwer und nicht-lineare Story. :D


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Ryo Saeba 1000
20.02.2007, 17:17
In dem Thread wurde ja schon vieles beiher gesagt. Ich versuche mal zusammenzufassen. Korrigiert, wenn was fehlt oder falsch ist.

Für sehr kurze Spiele gilt mMn:

Es "gilt" nichts, das können nur gutgemeinte Ratschläge sein ^_-



- mittlerer oder dynamischer Schwierigkeitsgrad

Oder verschiedene Schwierigkeitsgrade (freispielbar oder wählbar).


- Levelsystem unpraktisch

Würde ich nicht sagen, es würde auch gehen ,wenn man das Höchstlevel heruntersetzt (anstatt 99 oder 50 zB. auf 20 oder 10).

Ich würde noch den Punkt: "Anreiz zu mehrmaligem Durchspielen schaffen" nennen, obwohl der schon durch die anderen Punkte teilweise erfüllt wird.

CapSeb
20.02.2007, 20:50
@Roy Saeba 1000:
"gilt" ist wohl wirklich das falsche Wort. Hab nur kein anderes gefunden. Bessere wäre: "Eine Zusammenstellung, die ich/man mal ausprobieren würde/könnte".
Beim Levelsystem kann man zumindest nicht ein standard Ding nehmen.
Gut weitere Sachen!

Ich editier das mal in den ersten Post. Sagt wenn das nicht sonderlich gut passt.

EDIT: Beim Lesen meines ersten Posts ist mir eins aufgefallen: Wenn man auf den Wiedespielwert keinen Wert legt, ist man jede Menge Sorgen los... Episoden wären da ne Lösung.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif