PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Medizin mit Nebenwirkungen



Daen vom Clan
07.02.2007, 22:24
Guten Abend, Makerarmee,

ich habe folgendes Problem: Ein als "medicine" getagtes Item soll neben seiner heilkräftigen Wirkung der Regeneration von 100 Manapunkten zusätzlich noch - jetzt kommt's - einen negativen Effekt hervorrufen, sprich: Eine Condition.

Das Item soll sowohl im Field als auch im Battle einsetzbar sein.

Ich habe nun einen Lösungsansatz der mich nicht wirklich weiterbringt, und zwar habe ich aus dem Item einen Switch gemacht der ein parallel laufendes Common Event startet. Soweit klappt das auch, nun habe ich aber das Problem das ich NICHT feststellen kann wer das Item benutzt hat und ergo also Opfer der miesen Condition werden soll.


Hat Jemand eine weitere Idee für einen Lösungsansatz?
Oder gibt es eine einfachere Möglichkeit ein Heil-Item mit einer negativen Zustandsänderung zu versehen?

Don Cuan
07.02.2007, 22:38
AFAIK können Items im 2ker nur Conditions heilen, beim 2k3er bin ich mir nicht sicher, ob der das sogar ermöglichen würde. Aber ein Ansatz wäre, eine positive bzw. wirkungslose Condition als Dummy zu erstellen, mit der zunächst alle betroffen sind. Nutzt er das Item wird sie aufgehoben. Und dann machst du halt Abfragen, um die gezielte Wirkung dazu hinzubekommen. Das wäre auf die Schnelle meine Idee.

Ich schreibe in den Makerforen. Technik. On Topic /o\

Caine Luveno
08.02.2007, 00:15
So ein kleines Problem und doch so schwer zu lösen...

Du könntest auch, wenn das Event startet, noch ein kleines Menü für die Heldenauswahl einbauen. Fänd ich persönlich sogar fast noch eleganter gelöst.

Allerdings wäre es sinnig das dann für alle Heil-Items im Feld zu verwenden, denn sonst merkt der Spieler direkt welches Item böse ist und welches nicht ;-)

Dhan
08.02.2007, 07:12
Du könntest machen, dass das Item genau 1 HP heilt, dafür sorgen, dass kein anderes Item das tut und per BattleEvents abfragen, ob genau 1 HP geheilt wurde und dann die anderen Effekte aufrufen. Einziges Problem, wenn ein Held nur 1 HP von seiner maximalen entfernt ist und dann mit irgendwas geheilt wird.

Andere Möglichkeit, du machst eine neue Condition mit dem Namen Normal die keine Abzüge hat, die auch im Field gilt und dauernd auf die Helden gecastet wird und die durch diese Medicine geheilt wird, was dann ein Battleevent abfragen kann (und wenn diese Condition nicht ist und die Condition, die die Medicine verursachens oll auch nicht, dann wird erstere wieder gecastet)
Hab jetzt nur nicht getestet, ob die Abfrage auch noch funzt, wenn der Held eine stärkere Condition wie Gift bekommt (und grad keine Zeit zum Testen)

Mit Switchitem und Heldenwahl würde es zwar im Field funzen aber Battleevents kennen weder Show Choice noch Enter Password... (oder is das im 2k3 anders?)

Daen vom Clan
08.02.2007, 09:17
Was ich vergessen habe:
Eckdaten: Maker ist der 2000er und das Kampfsystem ist das SKS von SKS ;)
(Standardkampfsystem von Sternenkind-Saga)

Das sind exzellente Lösungswege, ich danke euch schonmal.

Trotzdem scheint das Problem vielschichter, ich hole mal ein wenig aus.

In Sternenkindsaga gibt es im Grunde keine Magiepunkte, sondern Aktionspunkte welche aber exakt denselben Zweck efüllen.
Zur Auffrischung dieser Aktionspunkte haben die Helden die Möglichkeit Getränke zu sich zu nehmen, darunter auch starke alkoholische Getränke.

Diese starken Teile sollen neben dem Auffrischen der Aktionspunkte allerdings auch zufallsbedingt eine Condition namens "Betrunken" starten.

Problem nun ist das Spieler ja in die Verlegenheit kommen können ihre AP sowohl im Field als auch im Battle aufgefrischt haben zu wollen.

Nun habe ich mir überlegt das ich die Sache mit dem Field einfach weglasse und den Getränke-NPC das erklären lasse im Sinne von: "Bla bla, im Feld habt ihr genug Zeit euch auszukurieren, dieser Schnaps macht nur ein paar Augenblicke betrunken, im Kampf aber habt ihr diese Augenblicke ja nicht und müsst sofort weiterkämpfen, deswegen kommt das im Kampf zum Tragen, bla bla"

DANN müsste ich die Condition nur noch im Battleevent laufen lassen.

Die Idee mit der Heldenabfrage ist gar nicht so verkehrt, Caine, es klingt für mich als Mittelaltermarktlagerbesucher zwar ein wenig seltsam das Heldin B dem Helden C mitten in der Schlacht einen Schnaps einflößt, aber warum nicht?
In klassischen Rollenspielen war es schon immer so das Helden anderen Helden die Potions eingurgeln konnten :)

Verdammt schade das ich jetzt keinen Maker hier auffe Arbeit habe um das schnell mal nachzutesten *grummel*

Caine Luveno
08.02.2007, 16:47
Klar, für mich als angehender Live-rollenspieler ist das auch etwas absurd ;-) aber wir haben auch einen 2 Meter großen Zwerg in unserer Truppe... insofern ^^

Ich hab das mit den Conditions mal ausprobiert und bin auf das Problem gestoßen, das im Standard Menü alle paralell Process Events gestoppt werden.

D.h. das Item heilt die Dummy Condition, und der negativ Effekt würde erst angezeigt werden nachdem man das Menü verlässt.

EDIT: Solange es nur 1 solchen speziellen Zustand gibt klappt das. Aber sobald eine zweite dazu kommt wird es wieder schwieriger, denn nachdem das Menü verlassen wurde lässt sich der betroffene Held identifizieren, aber das entsprechende Item nicht mehr.

Ließe sich lösen indem man den Menüaufruf manuell regelt. Ergo: ein PP Common Event welches aus ESC das Standard Menü aufruft. Vorher aber die genaue Anzahl aller Items in Variablen speichert damit man hinterher erneut alles speichern vergleichen kann.

Weiteres Problem: Held A trinkt Trank B der ihn Betrunken macht. Held B trinkt Trank C welcher ihn kurzzeitig bewusstlos macht. Wird das beides im Menü auf einmal gemacht, haben beide Helden die Dummy Condition nicht mehr, und beide Items wurden um 1 verringert. Aber welcher Held hat nun welchen Trank getrunken?

Daen vom Clan
11.02.2007, 14:35
Hmmm...ich habe mich noch ein bisschen totprobiert, das scheint so nicht wirklich zu klappen, ich denke ich muss leider auf die betrunken machenden Heiltränke verzichten, schade eigentlich :(

Dhan
11.02.2007, 15:13
Was genau funzt nicht?

Daen vom Clan
12.02.2007, 15:23
Das Hauptproblem das ich nun habe ist die Tatsache, das man die Tränke nun nicht im Feld benutzen kann was im Grunde kurz vor einem Endboss mit 1/10 Aktionspunkten vollkommen unrealistisch und auch unfair ist.

Was ich also brauche, ist eine Lösung die im Notfall für Field und Battle gilt.

Wie wäre es also - rein vom Konzept her mit Folgendem:
Nun habe ich mir überlegt, ob man das vielleicht so regeln kann das nach jedem Kampf das Aktionspunktekonto wieder komplett aufgefüllt wird, sprich: Nach jedem Kampf sind die Helden in der Lage sich erstmal zwei Sekunden auf Popo zu setzen und Atem zu schöpfen um das Konto wieder aufzufüllen.

Dann erscheint es auch logischer warum sie in einem verzweifelten Kampf am Ende der Kräfte auch Alkohol kippen um noch das Letzte aus den ausgemergelten Leibern zurückzuholen.

Das hat den Effekt das jegliche Tränke nur noch in Schlachten gekippt werden und somit sehr teuer und wertvoll werden könnten.

Außerdem kann man dann eine durchaus strategische Komponente in den Kampf bringen wenn Dieser aus zwei bis drei Teilen besteht, d.h. der Spieler mit den Aktionspunkten haushalten muss.


Wenn ich allerdings die Tränke NUR in der Schlacht anwenden kann, dann stehe ich nach wie vor vor dem Problem wie ich herausfinde welcher Held eben einen Trank zu sich genommen hat.
Eine Condition kann überlagert werden (kann man da vielleicht mit Prioritäten arbeiten? ALLEN Kampfconditions Prio 2 geben und "Betrunken"-Condi Priorität 1?)

Ein Abfragemenü wie Show Choice klappt in der Schlacht nicht.

Das Problem mit den steten Casten, Dhan, klappt nicht so gut weil die wenigen Kämpfe in SKS quasi schon vollgepackt mit anderen Events sind und ein paralleler Prozess wohl den Rahmen sprengen würde.


Und dann ist da noch die wichtigste Frage: Ob sich in Sachen Konzept dieser Aufwand überhaupt lohnt ;)

Dhan
12.02.2007, 16:24
Öh ich hab jetzt nochma überlegt, wenn du es so machen würdest, dass das Item genau 1 MP und 1 HP zurückbringt und jede Runde abgefragt wird, ob sich der MP- und HP-Wert um 1 geändert hat UND ob das Item verbraucht wurde, müsste es recht fehlerfrei funzen... so oft kommt es kaum vor, dass sich mehrere Helden mit genau 1 MP und 1 HP unter ihrer Grenze heilen und gleichzeitig jemand so nen Item braucht

Daen vom Clan
12.02.2007, 19:16
Nach 9 Stunden Arbeit in den Computerminenschächten untertage in Bremerhaven sitze ich nun wie Hohlbirne höchstpersönlich vor dem PC und starre ein Loch in deinen Avatar in der Hoffnung mir zwei Dinge klar zu werden...


WAS stellt dein Avatar dar und wie kriege ich deinen tollen Tip organisiert...?
Dieser Job saugt Einem echt jede bisschen Gehirn aus...

Dhan
13.02.2007, 21:21
Klaus Günter Karl Nakszyński (/Kinski) ;) (der is witzig ^^)

Frage 2 is rhetorisch nehm ich an
Denk dran, lieber nen Dings weniger als nen Spiel weniger, kannst dat ja pro forma einbauen und zum Schluss richtig einbauen erst

Caine Luveno
14.02.2007, 16:29
Also wenn es nur im Kampf gehen soll, und auch nur den Sonderzustand betrunken, dann ist die Lösung, mit der Dummy Conditoion nach wie vor problemlos praktizierbar.

Denn dann bekommen einfach alle Helden, die am Anfang/Ende einer Runde die DummyCondition nicht mehr haben, den Zustand Betrunken.

In dem Fall ließe sich das auch auf dem Feld anwenden. Solange es halt bei einem Sonderzustand bleibt.

Daen vom Clan
14.02.2007, 19:08
Was ich noch nicht ganz realisiert bekomme ist die Frage WIE ich IN den Battles eine Überprüfung der Conditions der Helden hinbekomme.
Oder geht das über ein Common-Event das ja mehr Möglichkeiten bietet als das klassische Battle-Event?

Dhan
14.02.2007, 19:25
Mein Fehler, ich dachte, dat wär abfragbar
CEs funzen in Kämpfen nech afaik (nie getestet aber kann ich mir nech vorstellen)

Daen vom Clan
14.02.2007, 21:35
Und genau DESWEGEN, weil ich NICHTS abfragen kann was mir weiterhilft, stecke ich bei diesem Problem leider fest.

Aber was soll's, zwar fehlt dann leider eine taktische Komponente aber besser als noch mehr Zeit ohne Erfolg reinzustecken. :)

Vielen Dank an alle die mir helfen wollten ;)

Caine Luveno
15.02.2007, 05:22
Im Drop-Down-Menü neben diesen Worten wählt ihr einen Held aus. Der Schriftzug "mögliches Verhalten" steht dafür, dass dieser Held am Zug sein muss. Erst dann ist die Bedingung erfüllt.

Auszug aus dem E-Book, zum Thema "Fork Condition" bei den Battle Events da ich mich gefragt habe, was dieses "possible Behavior" bedeuten soll.

Wenn das mal so funktionieren würde, wäre das Problem ja beseitigt, tut es aber leider nicht.

Ansonsten wäre noch eine Möglichkeit auf den RM2k3 umzusteigen. Der Maker kann ein 2k Projekt eigentlich problemlos konvertieren, und ist in der Lage, während eines Kampfes ein Common Event aufzurufen.

.matze
15.02.2007, 20:36
Naja man könntes eventuel auch wie folgt machen:
Item erstellen, ein "Book" dem Hero einen Skill beibringen "ItemSkill" dann per Fork in den Battel- und CommonEvents abfragen ob der Hero1 den Skill hat, wenn ja, 100 MP und Condition ändern, andernfalls ob Hero2 den Skill hat, wenn ja ...
Naja, weis jetzt nicht ob CommonEvents auch während man im Menü ist funzen, wenn nicht, wäre das ganze wohl eine unschöne Lösung...

Dhan
16.02.2007, 10:01
Hatte ich auch schon die Idee, würde auch funzen wenn man Books im Kampf benutzen könnte

Greyce
16.02.2007, 16:09
Ich hoffe ich habe die Frage richtig verstanden, dass das einzige Problem
das du noch hast darin besteht Conditions in Battles abzufragen.

Also, du machst ein CE.
Dann machste Call Event bei jedem Gegner und callst dieses CE.
In diesem fragst du mit Forks ab ob ein Chara einen gewissen Zustand hat.
Wenn ja -->Switch on(du bennenst die Switches nach ihren Namen), aber
kein else case. Dann fragst du in Battle ab, ob der jeweilige Switch on ist.
Fals dem so ist kannst du jetzt einen Zustand herstellen oder halt aufheben.

Habs ausprobiert und hat so funktioniert.
Mir ist außerdem klar, dass dies nicht gerade eine elegante
Methode ist um das Problem zu lösen, da sie ne Menge Switches verbraucht.

Die frage ist jetzt: Willst du das die Condition nach dem Kapf weiterhin besteht oder nicht?
So wie ich es erklärt habe bleibt die Condition nach dem Kampf erhalten.
Du müsstest also wenn ein Battle zu Ende wäre all die Conditions, die
nicht mehr ihre Wirkung zeigen sollten aufheben.

Wenn ich die Frage falsch verstanden habe, bitte Entschuldigung.

~Waradience~

Caine Luveno
16.02.2007, 17:15
Das Problem ist, im RM2k kann man in Kämpfen keine Common Events aufrufen.

Parallele Events werden auch deaktiviert.

Die einzige Möglichkeit wäre den RM2k3 zu nutzen.

(... aber das hatten wir doch alles schon?...)

Greyce
16.02.2007, 17:44
Ich dachte der Zustand sei schon vor Kampfbeginn festgelegt(also wenn man sich die Flasche runterkippt:D ),soll aber erst in Battle aktiv werden oder habe ich das falsch verstanden.
Und wenn dem so ist kann man schon vor dem Kampf das ganze mit einem CE lösen.
Wie schon halt vorher beschrieben:

Also, du machst ein CE.
Dann machste Call Event bei jedem Gegner und callst dieses CE.
In diesem fragst du mit Forks ab ob ein Chara einen gewissen Zustand hat.
Wenn ja -->Switch on(du bennenst die Switches nach ihren Namen), aber
kein else case. Dann fragst du in Battle ab, ob der jeweilige Switch on ist.
Fals dem so ist kannst du jetzt einen Zustand herstellen oder halt aufheben.

~Waradience~

Caine Luveno
16.02.2007, 22:33
Naja, es geht ja darum, wenn der Held einen bestimmten Trank trinkt soll er irgendwas regenerieren und dann eine Condition bekommen.

Und wenn das Item im Kampf angewendet wird.. dann gibbet Probleme.