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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sprachausgabe in Englisch oder Deutsch??



DusK
20.01.2007, 19:11
Ich hatte gerade mit KLRG ne Unterhaltung über das Thema Sprachausgabe im Makerbereich. Hauptsächlich gings darum ob man in Deutsch oder Englisch oder gar Lateinisch die Szenen und Kämpfe untermalen sollte. Bis jetzt gab es ja noch nichts vergleichbares außer japanisches Gemurmel ohne Sinn. Was meint ihr?

Sprachausgabe besser in Englisch oder sollte man seinem Land treu bleiben?

Dennis
20.01.2007, 19:14
Ähmm... so ganz stimmt das nich.

The_question macht grad n Projekt mit deutschen Kommentaren während den Kämpfen und ich habe selbst mal ein Projekt gemacht, das zwar nicht bei Kämpfen Sprachausgabe hat, aber insgesamt Sprachausgabe in Deutsch und Englisch besitzt.
Joar!

Hier gibbet das (http://www.rpg-atelier.net/showgame.php?ShowGameID=461) :p

Blank
20.01.2007, 19:18
Ich würde eine Sprachausgabe in Makerspielen generell nicht so toll finden, das passt einfach nicht... Ô_o

Ein paar Kommentare im Kampf, das geht schon in Ordnung, die können vielleicht sogar englisch sein... ^^
Aber eine komplette Sprachausgabe würde imo in beiden Sprachen nicht gut ankommen in einem 2D-Spiel...
Sicher gibt es Leute, die das gut umsetzen könnten, aber ich finde man sollte es bei den guten alten Textboxen belassen. :p

Bino
20.01.2007, 19:29
Kommt immer sehr stark auf die Sprecher an, da es nunmal nervige Stimmen gibt. Man müsste die Emotionen ziemlich gut rüberbringen, damit es nicht langweilig wird. Und da gibt es leider wenige, die das so perfekt können.
Also lieber Text.

Kate
20.01.2007, 20:11
Ich würde eine Sprachausgabe in Makerspielen generell nicht so toll finden, das passt einfach nicht... Ô_o

Ein paar Kommentare im Kampf, das geht schon in Ordnung, die können vielleicht sogar englisch sein... ^^
Aber eine komplette Sprachausgabe würde imo in beiden Sprachen nicht gut ankommen in einem 2D-Spiel...
Sicher gibt es Leute, die das gut umsetzen könnten, aber ich finde man sollte es bei den guten alten Textboxen belassen. :p

Das hab ich bei "Tales of Eternia" auf meiner geliebten PSP gemerkt...
Die Sprachausgabe war echt genial, aber ich bin immer noch ein Freund der guten, alten Textbox. Wobei, wie es bei den PS2-Final Fantasys der Fall ist, die Sprachausgabe echt genial sein kann. Ich würde sagen, es kommt auch auf die Grafik des Spieles an. Stehen die Charas beim Sprechen nur dumm rum, wie bei ToE, dann wirkt es etwas seltsam...
Generell ist eine Sprachausgabe imo okay. Nur sollte sie auch ins Game passen ;)

Metro
20.01.2007, 20:36
Sprachausgabe find ich generell beim Makerspielen gut... Da können es auch Leute spielen die nicht aus Deutschland sind. Ich werde auch meine Spiele z.b. Siara in verschiedenen Sprachen anbieten (Deutsch/Englisch). Aber verschiedenen Versionen... ;)

.matze
20.01.2007, 20:38
Sprachausgabe find ich generell beim Makerspielen gut... Da können es auch Leute spielen die nicht aus Deutschland sind. Ich werde auch meine Spiele z.b. Siara in verschiedenen Sprachen anbieten (Deutsch/Englisch). Aber verschiedenen Versionen... ;)
Sprachausgabe heißt wohl nicht das man die Sprache wählen kann sondern das man per Audiodateien texte/schreie/wasweisich hört.

Metro
20.01.2007, 20:42
Sprachausgabe heißt wohl nicht das man die Sprache wählen kann sondern das man per Audiodateien texte/schreie/wasweisich hört.

Ich versteh schon, find das aber generll auch gut... ;)

Aldinsys
20.01.2007, 21:07
Ich persönlich bin ein großer Fan von guten Soundeffekten und dazu zählen nette Sprachsamples für mich dazu. Selbst wenn es nur irgendwelche Schreie oder Ausrufe sind,finde ich es sehr interessant. Sprachausgabe ist immer so eine Sache,wo man meines Erachtens eher nach dem Stil des Projektes urteilen sollte. Wenns einfach nicht passt,warum sollte man sich die Mühe geben.

netwarrior
20.01.2007, 22:34
Ob deutsch, englisch oder japanisch, ist mir alles egal solange die Sprachsamples gut sind und zu der Atmosphäre im Spiel beitragen.

Kelven
21.01.2007, 09:13
Sprachausgabe und Makerspiele ... ich weiß nicht so recht. Bei Chemical Crisis oder bei Kenjis DtP-Spielen hat sie gepasst, aber das sind Ausnahmen. Nehmen wir mal ein typisches Maker-RPG. Das zu vertonen scheitert schon an der fehlenden Professionalität der Sprecher. Außerdem wirkt Sprachausgabe bei Pixelklumpen, die so gut wie keine Gestik und Mimik haben, irgendwie seltsam. Ab und zu eingestreute Sprachsamples sind auch so eine Sache. Die Lacher und Schreie einiger Figuren aus Macht fand ich z.B. eher unfreiwillig komisch, als dass sie zur Atmosphäre beigetrageb haben. Bleibt nur noch das Kampfsystem. Da kann man noch am einfachsten Sprachsamples einsetzen. Die Sprache spielt eigentlich keine große Rolle, solange die Samples professionell und emotional gesprochen werden. Andererseits würde ich gerade deswegen vermutlich keine deutschen Samples benutzen, unsere Sprache ist für emotionales Sprechen nicht geeignet. XD

K.L.R.G.
21.01.2007, 10:06
Sprachausgabe und Makerspiele ... ich weiß nicht so recht. Bei Chemical Crisis oder bei Kenjis DtP-Spielen hat sie gepasst, aber das sind Ausnahmen. Nehmen wir mal ein typisches Maker-RPG. Das zu vertonen scheitert schon an der fehlenden Professionalität der Sprecher. Außerdem wirkt Sprachausgabe bei Pixelklumpen, die so gut wie keine Gestik und Mimik haben, irgendwie seltsam. Ab und zu eingestreute Sprachsamples sind auch so eine Sache. Die Lacher und Schreie einiger Figuren aus Macht fand ich z.B. eher unfreiwillig komisch, als dass sie zur Atmosphäre beigetrageb haben. Bleibt nur noch das Kampfsystem. Da kann man noch am einfachsten Sprachsamples einsetzen. Die Sprache spielt eigentlich keine große Rolle, solange die Samples professionell und emotional gesprochen werden. Andererseits würde ich gerade deswegen vermutlich keine deutschen Samples benutzen, unsere Sprache ist für emotionales Sprechen nicht geeignet. XD

Hm, Mimik und Gestik ist eine Sache über die ich mir seit langem den Kopf zerbreche. Grandys London Gothic-Intro hat gezeigt, dass selbst die kleinen Pixelklumpen mit etwas Kopfbewegung etc. sowas wie Mimik und Gestik haben könnten. Zusammen mit einer Mund auf Mund zu Bewegung dürfte man theoretisch Sprache so hinbekommen, dass sie wirklich gut wirkt ...

Im Grunde genommen bin ich aber gegen deutsche Sprache, da sie von der Stimmlage fürgewöhnlich selten an die japanische Sprache mit ihren sehr hohen und Tiefen Tönen heran kommt. Und im Kampfsystem fürchte ich würds sehr lächerlich wirken, wenn irgendwer was deutsches sagt, es sei denn die Sprecher sind entsprechend gut ... Englisch ist fürchte ich auch nicht die beste Wahl ... sonst könnt das so wirken wie bei diesem Larper hier:

-> http://youtube.com/watch?v=8ufaBKdY60w:D

Masgan
21.01.2007, 10:30
Ich würde eine Sprachausgabe in Makerspielen generell nicht so toll finden, das passt einfach nicht... Ô_o

Ein paar Kommentare im Kampf, das geht schon in Ordnung, die können vielleicht sogar englisch sein... ^^
Aber eine komplette Sprachausgabe würde imo in beiden Sprachen nicht gut ankommen in einem 2D-Spiel...
Sicher gibt es Leute, die das gut umsetzen könnten, aber ich finde man sollte es bei den guten alten Textboxen belassen. :p
Da kann ich eigentlich nur ein Dito druntersetzen. Generell finde ich Sprachausgabe zwar ok, aber auch nur, wenn die Sprecher gut sind. Aber dann sollten auch die Spiele 3D sein, da es sonst irgendwie merkwürdig sein würde. Die Stimmen sollten zu dem zu den Charakteren passen, sonst würde es ein vll. tolles Spiel erstmal total runterziehen. aber wenn schon sprachausgabe, dann sollte sie englisch sein, da das irgendwie am besten passt. Wenn man allerdingas nur Sachen wie schreie im Kampf hört stört finde ich es nicht sooooooooo unpassend, als komplette Sprachausgabe. Aber es passt wirklich nur zu wenigen Makerspielen, eben wie Kelven gesagt hat, zu Chemical Crisis und DtP.

real Troll
21.01.2007, 11:01
Also mir fallen gleich ein paar Beispiele ein, wo ich im Spiel eine Sprachausgabe sinnvoll und stimmungsfördernd empfände:

- Countdown (z.B. wird eine Selbstzerstörungssequenz langsam heruntergezählt)
- Ächzen (Held macht nach jedem höheren Sprung kurz "umpf" o.ä.)
- "Willkommen!" (3-4 Standardsprüche für Kneipen- und Hotelbesitzer)
- Schreie, Angstlaute usw. (werden ja jetzt schon in Horrorgames eingesetzt)
- menschliche Laute wie Husten, verächtliches Schnauben, Brummen, um in Dialogen das Gesagte wirkungsvoll zu unterstreichen.

Das wären in jedem Fall immer kleine Einspieler (also keine Komplettvertonung). Aber wenn man etwas weiter überlegt, fallen einem mit Sicherheit weitere Anwendungen ein. Entsprechend sinnvoll ist ein vernehmliches Nachdenken, ob nicht noch weitaus mehr als bislang mit Sprachklängen gearbeitet werden sollte.

K.L.R.G.
21.01.2007, 11:49
Also mir fallen gleich ein paar Beispiele ein, wo ich im Spiel eine Sprachausgabe sinnvoll und stimmungsfördernd empfände:

- Countdown (z.B. wird eine Selbstzerstörungssequenz langsam heruntergezählt)
- Ächzen (Held macht nach jedem höheren Sprung kurz "umpf" o.ä.)
- "Willkommen!" (3-4 Standardsprüche für Kneipen- und Hotelbesitzer)
- Schreie, Angstlaute usw. (werden ja jetzt schon in Horrorgames eingesetzt)
- menschliche Laute wie Husten, verächtliches Schnauben, Brummen, um in Dialogen das Gesagte wirkungsvoll zu unterstreichen.

Das wären in jedem Fall immer kleine Einspieler (also keine Komplettvertonung). Aber wenn man etwas weiter überlegt, fallen einem mit Sicherheit weitere Anwendungen ein. Entsprechend sinnvoll ist ein vernehmliches Nachdenken, ob nicht noch weitaus mehr als bislang mit Sprachklängen gearbeitet werden sollte.


Hm, die Idee hatte ich auch schon. In z.B. Zelda Twilight-Princess war das nett gemacht. Das Spiel hatte keine wirkliche Synchro, aber die Leute haben größtenteils passende Geräusche gemacht ...

Wie gesagt "forsche" ich da n bisl dran rum und werds eventuell mal versuchen einzusetzen ...;)

Beril
21.01.2007, 14:41
Neverwinter Nights hatte teilweise stellen, wo die Leute immer nur das erste wort der Textbox wirklich gesagt haben.
Also bei dingen wie "Willkommen" oder "ihr seid unser Held" oder bla blubb das halt von jedem stammen könnte find ich es sehr nett Sprachsamples einzubauen

DusK
21.01.2007, 16:04
hier wird ja fleißig gepostet:D
Also ich persönlich bin ein großer Fan von Synchros wie in der Tales of Reihe. Wenn die Helden nach dem Kampf darüber jammern das sie vergiftet wurden ist das schon lustig. Aber ich stimme zu, bei Maker Games ist es nicht so sinnvoll wenn die Hauptcharaktere nur dastehen ohne gestik. Aber mit dem XP kann man ja chars im Stile von PSX 2D RPGs wie Suikoden, Tales of Destiny, Tales of Eternia, usw. verwenden. Mit den entsrpechenden grafischen mitteln denke ich das das doch gut rüberkommt.

Dhan
21.01.2007, 16:45
In Seymaru isses im Introkampf ziemlich gut gelungen mit Lauten...

Humm.. ich glaub ich selbst dürfte mit sowas nech anfangen, das würde darin enden, dass ich an einer Sprache für mein Spiel basteln würde ^^

Liferipper
21.01.2007, 17:39
Im Grunde genommen bin ich aber gegen deutsche Sprache, da sie von der Stimmlage fürgewöhnlich selten an die japanische Sprache mit ihren sehr hohen und Tiefen Tönen heran kommt.

Tja, aber im RPG-Atelier gibts nicht allzu viele Makerer, die fließend japanisch sprechen...

Kelven
21.01.2007, 17:46
Tja, aber im RPG-Atelier gibts nicht allzu viele Makerer, die fließend japanisch sprechen...

Ich nehme mal an, dass DusK von den schon existierenden Sprachsamples ausgeht. Die pöse Seite Phylomortis bietet glaub ich eine Menge davon an. Natürlich ist es dumm, wenn man ein Sample für einen Angriffsspruch benutzt, das eigentlich für einen Heilspruch gedacht ist. Aber wie du schon sagst, die wenigsten können hier japanisch.

K.L.R.G.
21.01.2007, 19:27
Na ja, es ging nur allgemein darum das japanische Stimmen besser klingen ... Sie zu kriegen ist ne andere Sache ....................:\

erzengel_222
21.01.2007, 19:50
Ich würde auch sagen, dass Sprachausgabe in Makerspielen eher ungeeignet ist, und sich nur für kleinere Projekte (wenn überhaupt) gut eignet. Gute Synchronisation ist schwer und zeitaufwendig, und ich würde behaupten es ist doch wesentlich einfacher, einen Dialog in Textform zu verfassen als eben den Dialog sprachlich präzisse und überzeugen rüberzubringen. Auch lassen sich bei Texten schneller Fehler beheben.

Bei der Sprachauswahl der Synchronisation kommt es drauf an, in welchem Rahmen der Entwickler eines Games sein Spiel präsentieren will, ob er eher ein kleines Publikum ansprechen will oder doch eine breitere Masse. Vei letzterem wäre natürlich eine englische Sprachausgabe zu bevorzugen.

Doch am Ende, und das ist wohl der entscheidene Punkt, ist es doch wohl wichtig, was der Entwickler selber mit seinem Projekt erreichen will und und wo seine eigenen Interessen dabei liegen; und wenn er eben ein Spiel mit Sprachausgabe erstellen, so soll derjenige es auch machen, wenn dies seinen Wünschen entspricht und ihm selber auch Spaß macht.

Gruß: Erzengel :)

MagicMagor
22.01.2007, 00:39
Ich denke hier sollte man zweierlei unterscheiden:
- Sprachausgabe im Sinne von vorgelesenen Dialogtexten
- Sprachausgabe im Sinne von allgemeinen Sprachsamples wie zB im Kampf

Zu ersterem, also dem wirklichen Synchronisieren der Dialoge würde ich sagen, rechtfertigt der Nutzen in keinem Verhältnis den Aufwand. Damit ist nicht nur die Arbeit der eigentlich Synchronisation und das Suchen wirklich guter Synchronsprecher gemeint, sondern auch der Mehraufwand der durch die zusätzliche Dateigröße entsteht. RPGs sind üblicherweise sehr textlastige Spiele und wenn nur bestimmte Teile synchronisiert werden wirkt das ganze ziemlich inkonsistent und die Wirkung der Synchronisation schwächt sich ab. Alles zu synchronisieren ist nur machbar wenn man eine CD oder eher DVD an Platz hat.

Einzelne Sprachsamples wiederrum können, wenn sie passend eingesetzt werden ein zusätzliches Detail sein. Hier muss man aber natürlich abwägen wieviele Samples und wo man diese benutzt. Niemand wird 100MB extra ziehen nur um ein par nette Samples mehr zu hören.
Die Sprachsamples sollten mMn in derselben Sprache gehalten sein wie auch das Spiel. Sprachsamples nur wegen des Klanges, in irgend einer Sprache, die man selber und der Spieler nicht versteht, zu nehmen halte ich für falsch, denn das geht am eigentlich Sinn der Samples vorbei. Die Sprachsamples sollen in den Situationen für das bischen extra-Leben sorgen. Die Tatsache, daß der Charakter ein echtes, verständliches Wort, oder gar einen ganzen Satz tatsächlich ausspricht läßt diesen viel lebendiger wirken, als es statischer Text tuen würde. Ist das Sprachsample nicht verständlich, da in einer fremden Sprache gehalten, ist es eher nur ein zusätzlicher Soundeffekt und verliert mMn einiges von seiner Wirkung. Davon abgesehen, daß man die Gefahr läuft Wörter im Sample zu verwenden und diese im Text vollkommen falsch zu übersetzen.
Ich glaube im übrigen nicht, daß die deutsche Sprache nicht "klingt" oder daß die japanische generell besser ist. Sprache ist ein Kommunikationsmittel und wie ein Wort klingt hängt nicht zuletzt auch vom Sprecher und dessen mentaler Verfassung ab. Der richtige Klang kann also auch sehr viel aussagen, ohne dabei irgendwie toll klingen zu müssen.
Wie gut ein Sprachsample passt hängt nicht von der Sprache, sondern vom Talent der Sprecher ab, und japanische Synchronsprecher sind aufgrund der Anime-Kultur in Japan sehr gut bezahlte und demzufolge auch sehr fähige Leute. Aber auch in Deutschland gibt es sehr gute Synchronsprecher, nur ist es hier wie bei allen anderen besonderen Fähigkeiten die man sucht. Wenn man Qualität will, muss man zahlen.
Wer das Glück hat einen fähigen Sprecher zu kennen, der aushilft kann sich freuen. Wer das nicht hat muss sich fragen ob er das Risiko eines mittelmäßigen oder gar schlechten Sprechers in Kauf nimmt. Keine Sprachausgabe ist deutlich besser als eine mittelmäßige bis schlechte Sprachausgabe. Wer hier nicht sicher ist wirklich Qualität liefern zu können, sollte lieber darauf verzichten.

netwarrior
22.01.2007, 10:24
Ich denke hier sollte man zweierlei unterscheiden:
- Sprachausgabe im Sinne von vorgelesenen Dialogtexten
- Sprachausgabe im Sinne von allgemeinen Sprachsamples wie zB im Kampf

Dito.

Zum Ersten:
Vielleicht bei kleineren Projekten, bei größeren Spielen wie z.B. VD, wo jedes gesprochene Wort zusammen schätzungsweise >1GB werden könnte, würde es bestimmt vielen Spieler abschrecken ein Spiel mit so einer Größe runterzuladen.

Zum Zweiten:
Es wäre schon interessant bei Kämpfen, z.B. bei einem A-KS, von den Gegnern mehr zu hören als nur schreie oder stöhnen.
Ein gelegentliches "Du bist erledigt!" würden den Gegener mehr Charakter geben als nur für satte Zielscheiben hinzustellen und dem Spiel mehr Leben geben.

Die Sprache kann auch englisch sein, auch wenn die Texte auf deutsch sind, solange sie zum Spiel passen.
Bestes Beispiel dafür: Dreamland R.

Sgt. Pepper
22.01.2007, 12:19
Bei Adventures, wo die Grafik ein wenig realitätsorientierter ist, kann ich mir eine Synchronisierung gut vorstellen (ähnlich wie bei bekannten Adventures), aber bei klassischen RPGs eigentlich überhaupt nicht. Macht einfach keinen Sinn, da den Figuren einfach die nötige Gestik und Mimik fehlt um die Sprache zu betonen etc.
Außerdem würde es hier höchstwahrscheinlich an der technischen Umsetzung mangeln. Schlechte Sprecher und schlechte Tontechnik machen es einfach unmöglich. Man stelle sich nur mal vor, wenn man stets hören kann, wann ein Dialog beginnt, da man zunächst das Hintergrundrauschen vom schlechten Mikrofon und der PC-Lüfter im Hintergrund hören kann. Ich finde, wenn man sowas realisieren möchte, dann muss man darin Geld hineinstecken für ein Tonstudio und professionelle Sprecher (Oder zumindest geübte Amateure).
Also a) richtiges Genre und b) richtige Technik und Sprecher. Erst dann halte ich ein synchronisiertes Spiel für möglich. Dann könnte man auch durchaus mit Techniken experimentieren, zB. Umgebungseffekte und Kunstkopfaufnahmen (Allein die Vorstellung: Man bewegt seinen Helden an einer Straße vorbei und von rechts hört man Autos vorbeihuschen, je nach dem wie man sich bewegt... Genial :D. Leider nur über Kopfhörer ._.).

RPG Hacker
22.01.2007, 15:36
Beim Kampf auf jeden Fall Sprachausgabe, egal ob 1D, 2D, 3D oder 75D Spiel. Generelle Sprachausgabe habe ich noch nie gesehen (bei 2D Games). Deswegen sage ich das es weder gut noch schlecht ist. Gegen einen Versuch hätte ich nichts einzuwänden, das würde ich sogar sehr gerne mal sehen. Sprecher bei Fun-Spielen kommen auch gut rüber, wenn sie lustig sind.

Wie wäre es eigentlich, wen man pictures von sprechenden Personen (so ähnlich wie ein Face) einblendet und passend dazu die Aufnahme abspielt? So schlecht ist die Idee doch gar nicht mal!

K.L.R.G.
22.01.2007, 17:16
@RPG Hacker:
Die sprechenden Facesets sind ne nette Idee, haben aber einen Nachteil ... ein riesenaufwand ... damit es flüssig wirkt müsste jedes Face 3 Animationen haben würd ich schätzen ...

Und wenn die sich nicht bewegen und nur den Mund auf und zu machen würds seltsam tot wirken ... da müsste man schon BEwegungen etc. hinein bringen ... und das ist ein Aufwand, der schwer zu bewältigen ist ...

aber nen Verusch wert denke ich ...;)

@MagicMagor:
Du argumentierst mal wieder alles in Grund und Boden ;_;
Aber es wäre natürlich nicht schlecht einen Mittelweg bei der Synchro zu gehen, nämlich eine Fassung mit und eine ohne Sounds zu machen ... das wäre sogar mit relativ wenig Aufwand möglich ... man müsste die originalen Sounddateien durch eine einzelne Sounddatei die ur 3 4 kb groß ist und nichts enthält austauschen ...
Für jede einzelne Sounddatei im ganzen Spiel wäre das je nachdem ein großer AUfwand, aber ne gute alternative ...^^ Dann könnten die die Synchro haben wollen die 1GB extra in Kauf nehmen, wenn sie das aber nicht wollen können sie auch drauf verzichten ...

Ralph
22.01.2007, 18:16
Ich würde die Sprachausgabe ganz weglassen, das stört mMn nur.
Wenn mit Sprachausgabe, dann macht bitte 2 Versionen (eine mit und eine ohne).

Wichtig ist imo auch, dass die Sprache zum Spiel passt, Latein wäre z.B. für mittelalterlische Atmosphäre ganz gut, japanisch bei asiatischer Umgebung (allerdings wäre es schön, wenn die Sätze dann auch Sinn ergeben, sonst würden (die zugegeben recht wenigen) Insider sich schlapp lachen ;)) oder deutsch generell. In einem deutschen Spiel würde ich auf keinen Fall englische Sprachausgabe nehmen!

Jerome Denis Andre
23.02.2007, 21:53
1. @DusK:
Es gab schon Maker Spiele mit Sprachausgabe
in der Demo von 1942-Stalingrad
(von wem das auch ist)Spricht am anfang ein
Russe ueber den bevorstehenden angriff
2.Es ist leider ziemlich schwierig ne funktionierende
Sprachausgabe in ein Maker Spiel einzufuegen.
Ich selbst habs mal bei nem Countdown ausprobiert....
die wavedatein habn sich auch erst ganz gut angehoert
aber nachdem ich es in den maker importiert hatte war
nichts mehr zu hoeren(So gehts mir mit allen selbst-
aufgenommenen sounddateien !!!Kan das sein dass die
ne besondreFrequens oder so haben muessen???:confused: :confused: :confused:
kann man souddateien entsprechend umedditieren???:confused: :confused: :confused:)

Chaik
28.02.2007, 15:13
Wenn du dein Spiel in Deutsch machst, deutsche Sprachausgabe. Wenn du dein Spiel warum zur Hölle auch immer in Englisch machst, machst du Englische Sprachausgabe.

Ich meine, du kannst natürlich voll coool sein und einfach alles englisch machen!

Unit Nero
28.02.2007, 15:53
Also ich bin wie viele andere hier auch der Meinung, dass wenn Sprachausgabe, dann muss es sich wirklich gut in die Athmosphäre integrieren lassen, im Klartext es muss einfach vorn und hinten passen. Unabhänig davon, ob die Sprache jetzt durch das komplette Spiel verwendet wird oder nur in Kämpfen oder whateva!
Was die Sprachausabe durch das komplette Spiel hindurch betrifft, würd ich sagen nach Möglichkeit:
Text: Deutsch = Sprache: Deutsch
bzw. Text: Englisch = Sprache: Englisch
bzw was auch immer für 'ne Sprache!
Was Sprachsamples im Kampf betrifft: Wenn in das Spiel keine Sprache eingebettet wurde, dann kanns im Kampf Deutsch oder Englisch oder whateva sein. Wenn in das Spiel Sprache eingebettet wurde, dann sollten die Kampfsprachsamples in der gleichen Sprache wie der Rest des Spiels sein.

Ich weiß, dass ich mit meinen jetzt kommenden Abschnitt zwar alles widerrufe, was ich grade gesagt habe aber das hat auch 'nen Grund! :D
Ich arbeite selbst nämlich zur Zeit an "Prey RPG", einer RPG-Version der Ego-Shooters Prey, auch wenn die Produktion noch nicht wirklich angefangen hat^^°. Und da der Text in Prey Deutsch ist die Sprache allerdings Englisch, hatte ich auch vor, das so in mein Spiel zu übernehmen. Der eben angesprochene Grund ist eben, dass ich versuche so gut es geht nach der Vorlage des Originals zu arbeiten. Solche und ähnliche Tatsachen könnte man als Grunde durchaus durchgehen lassen, verschiedene Sprachen zu mischen.

Wie auch immer, meinetwegen kann man auch 12 Sprachen mischen, solange es vorn und hinten stimmig ist! :D