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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Retexturieren Glass-maps



Glück-Lich
14.01.2007, 19:39
Hi!
Ich wollte kürzlich mal ein bisschen Rüstungen retexturieren, was eigentlich ganz gut geklappt hat, aber mir dann bei den Glasrüstungen Probleme gemacht hat.
Egal was ich tat, auch wenn ich das alte #_g.dds file gelassen habe, immer bekam ich einen sehr starken Glanzeffekt und von der Normalmap war nichts zu sehen im Spiel.
Ist schon im .nif-file Information über den Glas-effekt gespeichert?
Sollte nicht eigentlich der Glas-effekt verschwinden wenn gar kein #_g.dds file da ist?
Wo finde ich ein GIMP plugin für Glassmaps?

Vielen Dank für jede Hilfe!

Lazarus
14.01.2007, 19:53
Die *_g.dds ist eine Glow Map und hat mit dem Glanzeffekt nichts zu tun.
Den Effekt kriegst du weg indem du das Mesh in Nifskope öffnest, das Objekt anklickst, die Zeile NiTexturingProperty markierst und den Eintrag Apply Mode auf Modular (bzw 2) stellst.

Glück-Lich
14.01.2007, 19:56
ok, Danke!

Faegan
14.01.2007, 20:03
In der _g.dds, was muss man nochmal machen, damit etwas durchsichtig wird?

Lazarus
14.01.2007, 20:50
Suchfunktion -> Alpha-Kanal
Ich weiß nicht wie oft ich das schon erklärt habe. ;)
Die Glow Map hat damit gar nichts zu tun, wie der Name schon verrät ist sie einzig und allein dafür verantwortlich, dass bzw wie ein Objekt im Dunkeln leuchtet.

Glück-Lich
15.01.2007, 01:51
Ich weiß nicht wie oft ich das schon erklärt habe. ;)

Du könntest es ja vielleicht bei Gelegenheit noch deinem superguten Texturing-Tutorial hinzufügen, dann würden es wohl die meisten finden bevor sie fragen.
Apropos:http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif Danke für das Tutorial!!!

Growlf
15.01.2007, 12:04
1. Die NiMaterialProperty von EnvMap2 in etwas andres ändern, z.B. Rusty Metal 01.

2. wie Laz schon sagte, HILIGHT durch MODULATE ersetzen, wird im Spiel aber praktisch nur für Edelsteine verwendet

3. die _g.dds ist für Glanz und Abschattungen des Glanzes zuständig (nicht für das Leuchten im Dunklen, Laz! das ist die Emissive Color), der Effekt hängt wesentlich von der Höhe der Normalmap der _n.dds ab, ggf. flachere Normalmap erstellen und _g.dds löschen

4. Alphakanal der _n.dds dunkler machen- die Reflexion des Materials wird über diesen Alphakanal gesteuert (weiß = Hochglanz, schwarz = keine Reflexe, Grautöne = dazwischen)

5. die Transparenz wird über den Alphakanal der .dds gesteuert (nur wenn NiAlphaProperty in der .nif in der jeweiligen NiTriShape/ -Strip vorhanden ist ), weiß = undurchsichtig, schwarz = komplett durchsichtig.

Für Glastexturen baut man also, falls nicht vorhanden, erstmal eine NiAlphaProperty in die NiTriShape ein, dann nimmt man für das Alpha der .dds ein dunkleres Mittelgrau (Farbe abhängig von der Leistung der Grafikkarte, testen) und eine kräftige Normalmap in der _n.dds.
Mit einer flachen Normalmap gibt es keinen Glaseffekt.
EnvMap2 würd ich erstmal belassen und ausprobieren, wie es aussieht.

Lazarus
15.01.2007, 17:34
3. die _g.dds ist für Glanz und Abschattungen des Glanzes zuständig (nicht für das Leuchten im Dunklen, Laz! das ist die Emissive Color)
Ja, über die Emessive Color bringst du dein Objekt zum Leuchten - aber wenn nur ein bestimmter Teil leuchten soll und nicht das ganze Objekt, dann bist du auf eine Glow Map angewiesen. Je heller eine bestimmte Stelle auf der Map, desto heller wird diese Stelle ingame leuchten. Weiß=leuchtet stark, schwarz=leuchtet gar nicht. Anders ausgedrückt: durch eine helle(re) Emessive Color wird die Glow Map so zu sagen 'aktiviert' - ist keine Glow Map vorhanden, leuchtet unkontrolliert das gesamte Objekt gleichmäßig stark. Sieh dir mal 'ne Glasrüsse im Dunkeln an, die leuchtet nicht überall. Dann lösche die Glow Map, und schpon hast du eine wahre Glühbirne. :p
Kannst du überall nachlesen, Sufu, Wikiscrolls, etc...