PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Studie] Radikale neue Schwanzrasse ermöglicht eigne Körper für jede Rasse



Growlf
11.01.2007, 17:29
Die Struktur der Körper- .nif in Oblivion treibt einen ja zur Verzweiflung:

Hinten und vorne fehlen freie Slots, alle Körper bauen auf den Imperial- Körperteilen auf, anatomisch neue Rassen sind praktisch unmöglich, bei sichtbaren Körperteilen in Kleidung müssen die Körper jeweils in der Kleidungs- .nif mit drinstecken, bei jeder Änderung des Körper- Designs müssen alle Kleidungsstücke umgebaut werden und so weiter.

Ich bin daher auf die radikal einfache Idee verfallen, das Bethesda- Körperteilsystem vom Kopf auf die Füße zu stellen und jeder Rasse ihren Komplettkörper als tail.nif zuzuweisen.

Kleidung wird nun einfach über diesen Körper gezogen statt ihn zu ersetzen wie bei Bethesda. Jede Rasse, jedes Geschlecht hat nun einen echten eignen Körper, der geometrisch abweichend von den andren Rassen sein kann.
(Man muß dann halt per Script bei starken Abweichungen dafür sorgen, daß diese Rassen nur passende Klamotten anziehen können.)

Ich habe gleich mit meiner Testa OhneMod, Rothwardonin Level 1, frisch aus der Kanalisation gezogen, eine Machbarkeitsstudie veranstaltet.

Dazu wurde folgendes umgebaut:
- alle weiblichen Körperteile wurden in eine tail.nif verbaut, die im Ordner meshes\characters\_male liegt. (Erfreulicherweise zahlt sich Faulheit aus, ich hatte nämlich noch einen ungesplitteten Fullbody aus Blender rumliegen.)
- die bisherigen femalehand.nif, femalefoot.nif, femaleupperbody.nif und femalelowerbody.nif werden durch Entfernen der NiTriShapes zu Dummy- Files, oder man baut einfach Unterwäsche ohne Körper ein und benennt das Ergebnis entsprechend der Originaldateien.
- im CS wurde die tail.nif im Fenster RACE an Stelle des freien Eintrags für TAIL eingetragen, eine in tail.dds umbenannte Fullbody- Textur zugewiesen.

Und hier ist das Ergebnis des Tests (nur die femalelowerbody.nif wurde durch eine reine Unterwäsche ersetzt, die übrigen Körper- .nif sind noch original)


http://freenet-homepage.de/Growlf/Tailbody01.jpg

Wie man sieht, funktioniert die Idee.

Und was bringt uns das?

Vorteile:
1. kann man jeder Rasse und sogar jedem Geschlecht auf diese Art nun einen echten eignen Körper zuweisen, was bisher nicht möglich war.
2. kann man anatomisch komplett abweichende Rassen erstellen.
3. kann man sogar den Kopf mit implementieren, falls sich das mit dem GeoMorphControler für die Gesichtsbewegungen verträgt.
4. Änderungen am Körper, speziell neue Texturen oder UVmaps, erfordern nicht mehr den kompletten Umbau aller Kleidungsstücke und Rüstungen: es gibt nur noch einen Körper.
5. Und der absolute Clou: jeder Modder kann seinen Body nun als eigne Rasse definieren, es gibt keine Überschneidungen mehr zwischen unterschiedlichen Körpermodellen.

Nachteile:
- alle originalen Rüstungen und Kleidung müssen so umgebaut werden, daß sie auf diesen Körper passen, denn im Unterschied zu vorher steckt er nun immer drin.

Growlf
11.01.2007, 18:48
Im 2. Schritt habe ich nun versucht, den Rassen unterschiedliche Körper und womöglich unterschiedliche Unterwäsche/ Animationen zuzuweisen.

Dazu habe ich den gesamten Ordner \meshes\characters\_male kopiert und in ..\Growlf umbenannt.
- In diesem neuen Ordner habe ich dann die originalen Körperteile in Dummyfiles (Entfernung der NiTriShapes) bzw. Unterwäsche (ohne Körperteile) umgebaut und eine Ganzkörpermesh namens femaletail.nif mit meinem alten HotBody gebaut.
- Genauso wurde mit den Textur- Ordnern verfahren: die Ordner textures\characters\imperial und ..\redguard wurden in einen neuen Ordner textures\characters\Growlf kopiert.
- die vorher umgebauten Körperteile aus den originalen Bethesda- Ordnern wurden wieder durch die vorherigen Teile ersetzt.
- Im CS wurde die Rasse REdguard dupliziert und in GrowlfsRedguard umbenannt. Diese Rasse erhielt bei den Frauen die femaletail.nif aus dem neuen meshes- Unterordner zugewiesen und als Textur dazu die tail.dds.
Die Pfade zu den andren Körpertexturen wurden gelöscht.
- die originale RedGuard- Rasse wurde in den Ausgangszustand zurückversetzt.


Ziel der Übung war herauszufinden, welche Teile hardcoded sind und welche nicht.

Es stellte sich folgendes heraus:
1. Die Körperteil- .nif- Pfade sind offenbar hardcoded und werden dem Ordner ..\meshes\characters\_male entnommen.
Auch die originalen Bethesda- Teile müssen durch eine Dummy- File ersetzt und eine (female)tail.nif samt .dds zugewiesen werden.
2. Animationen sind offenbar hardcoded und werden dem Ordner ..\meshes\characters\_male entnommen.
3. Werden alle Körperteile durch Dummy- Files ersetzt, sieht man den in der (female)tail.nif liegenden Körper- auch in neu erstellten Unterordnern.

Zum Test habe ich mal per showracemenu zwischen GrowlfsRedGuard und dem originalen RedGuard umgeschaltet: man erkennt deutlich den alten Body links mit den Lücken zwischen Körper und Unterwäsche, rechts der neue Body, der der originalen Redguard- femaletail.nif zugeordnet ist.

http://freenet-homepage.de/Growlf/Tailbody02.jpg

Das heißt: ich habe hier 2 Rassen mit vollkommen unterschiedlichen Körpern.

Fazit: zum Anlegen neuer Körper kann man sich auf folgendes beschränken:
- neue Ordner in ..\meshes\characters\ , die die neue femaletail.nif und tail.nif (für Männer) enthalten.
- neue Ordner in ..\textures\characters\, die für female und male- Unterordner die jeweilige tail.dds und tail_n.dds als Fullbody- Textur enthalten.
- Animationen und einzelne Körperteile werden hardcoded dem Ordner ..\meshes\characters\male entnommen.

Ergo: man kann neue Körper bauen und verwenden, allerdings
- muß die Frage der Kleidungszuweisung noch geklärt werden, da diese neuen Körper eigne Kleidung brauchen
- man kann nur humanoide Rassen bauen, da die Animationen hardcoded dem Ordner \meshes\characters\_male entnommen werden
- sämtliche Original- Kleidung und -Rüstung muß umgebaut werden, da auch die Bethesda- Körper auf die tail.nif umgesetzt werden müssen.

Aenarion
12.01.2007, 14:13
Was genau verstehst du unter humanoide Rassen? Zählen tiermenschen auch dazu? (Solangesie auf zwei beinen laufen)??

abgesehen davon klingt das gut.. sehr gut... nur werde ich nie gut genug, irgendwan ein intelligentes Pi zu erstellen...:\
MfG Aenarion

Gorkon
12.01.2007, 14:17
Der Threadtitel ist etwas schlecht gewählt (Schwanzrasse? Kommen als nächstes die Tittenmonster? ;) ). Vom Thema aber ziemlich interessant. Wenn das Ganze klappt, könnten wir also z.B. Khajit mit eher katzenartigeren Körper kriegen? Nords etwas stämmiger machen? Argoniern einen echten Echsen-Look verpassen? Kewl.

Growlf
12.01.2007, 16:19
Der Titel ist als Aufreißer gewählt. ;)

Oder würde jemand "Tailslot für neue Körper benutzen" angucken?

Nach meinen Tests kann man alle Rassen machen, die die skeleton.nif und die Animationen der menschlichen Rassen benutzen.

Das Hauptproblem ist aber, daß die Körperteile auch der originalen Rassen durch Dummy- Files ersetzt werden müssen, weil die "Schwanzrassen" sonst doppelte Haut kriegen.
Und daher müssen alle originalen Rüstungen und Kleidung clippingfrei umgebaut werden, vorher funktioniert die ganze Sache (optisch) nicht.