Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gothic 3: Patch 1.12 veröffentlicht - und wieder zurückgezogen
Wie... symbolträchtig. Heute erschien der Patch mit der Versionsnummer 1.12, der eine extrem umfangreiche Liste an Fehlern behebt:
- Ambient Sound Bug gefixt
- Sound Occlusion verbessert
- Verschiedene Physik- und Bewegungsbugs gefixt
- Inventory Exploit gefixt
- Kameraverhalten verbessert.
Ja, diese unermeßlich viele Sachen wurden in den vergangenen sechs Wochen ausgebessert.
Leider mußte der Patch dann zurückgezogen werden (http://forum.jowood.de/showthread.php?p=1956541#post1956541), weil er einen massiven Fehler eingebaut hat, der vielleicht nur ein paar Dinge im Spiel durcheinanderbringt - oder es komplett nicht mehr starten läßt.
Was bleibt da noch zu sagen? Ich ziehe meinen Hut vor PB. Sowohl der Zustand der Veröffentlichung von Gothic 3, das zugrundeliegende Spiel- und Handlungsverlaufkonzept wie auch der Patchsupport genügen höchsten Ansprüchen und sprechen für eine ganz und gar erstklassige Spieleschmiede :A!
GreyWolf
20.12.2006, 23:29
..., der eine extrem umfangreiche Liste an Fehlern behebt...
:D Als Avatar von Ammon Jerro (btw: cool) bist Du ja fast noch böser als Herr Jerro selbst.
Aber yep, beinahe symbolisch für den gesamten Zustand von G3, und ich meine nicht nur nur Bugs, sondern auch das Aufgeben des "Konzepts Gothic" beim dritten Teil der Spielserie sowie den Politikwandel bei PB.
Und die deutschen Softwareschmieden klatschen per Preisverleihung brav Beifall und merken nicht, dass sie sich international immer näher in Richtung Abgrund bewegen.^^
Shiravuel
21.12.2006, 08:23
Und es war noch nicht mal der "Dunkle Höhlen"-Bug dabei. ._. Soll das etwa so bleiben? Ist doch katastrophal, wenn in manchen Höhlen nicht mal mehr Fackel oder Lichtzauber was helfen .... *sniff*
Und es war noch nicht mal der "Dunkle Höhlen"-Bug dabei. ._. Soll das etwa so bleiben? Ist doch katastrophal, wenn in manchen Höhlen nicht mal mehr Fackel oder Lichtzauber was helfen .... *sniff*
Von dem Bug habe ich noch gar nichts gehört. Es war zwar in einigen Höhlen finster wie in einem Negera...., aber eine Fackel oder ein Lichtzauber haben mir immer geholfen.
CU
Pitter
Shiravuel
21.12.2006, 08:45
Mir leider nicht. Und ich hab einen TFT-Monitor, der eh eigentlich schon heller ist ... Aber einige Höhlen hab ich verflucht und seitdem geh ich nicht mehr gerne in Höhlen, obwohl da bestimmt gute Dinge auf mich warten würden, die nur eingesackt werden müssten.
Von dem Bug habe ich noch gar nichts gehört. Es war zwar in einigen Höhlen finster wie in einem Negera...., aber eine Fackel oder ein Lichtzauber haben mir immer geholfen.Höhlenbug: Die Beleuchtung der Höhlen hängt von der Beleuchtung des Spielers ab. Heißt, steht er an einem dunklen Punkt, ist die ganze Höhle stockdüster, obwohl in der Höhle Lagerfeuer und Fackeln brennen. Auch sehr schön dabei, wenn man in eine hell erleuchtete Höhle hereinläuft, alles sieht, dann nen dunklen Fleck erwischt und plötzlich alles pechschwarz ist. Realistische Beleuchtung und so ^.^.
Dragonlady: In Höhlen warten nichts außer wandelnde Erfahrungspunkte, ansonsten nur der selbe Kram wie draußen in Kisten.
obwohl in der Höhle Lagerfeuer und Fackeln brennen
Und wenn man die Fackel in die Hand nimmt? Bei mir hat das immer gewirkt in düsteren Höhlen, außerdem gibts ein tolles Schattenspiel wenn man dann kämpft.:D
Höhlenbug: Die Beleuchtung der Höhlen hängt von der Beleuchtung des Spielers ab. Heißt, steht er an einem dunklen Punkt, ist die ganze Höhle stockdüster, obwohl in der Höhle Lagerfeuer und Fackeln brennen.
Jau, stimmt, jetzt, wo Du's sagst. :D Hatte ich nur nie so ausgelegt.
CU
Pitter
Lohnt sich der Kauf von Gothic 3 überhaupt, bevor endlich ein Patch die groben Fehler behebt die immer noch vorhanden sind?
Etemenanki
22.12.2006, 21:32
NUn, wer jetzt Gothic III noch nciht hat, sollte auf die neue VErsion warten, weil da die meisten Fehler verschwunden sind...
Lohnt sich der Kauf von Gothic 3 überhaupt, bevor endlich ein Patch die groben Fehler behebt die immer noch vorhanden sind?Sorry das so sagen zu müssen, aber der Kauf lohnt sich überhaupt nicht. Die schwersten Fehler sind keine Programmfehler, sondern Konzeptfehler. Und die werden nicht per Patch behoben. Alles, was die vorigen Teile zu Ruhm verholfen hat, fehlt in G3. Spannende Geschichte? Interessante Aufträge? Einprägsame Charaktere? Atmosphäre? Abwechslungsreiches Kampfsystem? All das und vieles mehr wirst du in Gothic 3 nicht finden. Das einzige, was ich uneingeschränkt als gut bezeichnen würde, ist die Musik. Die ist großartig. Der Rest? Reden wir besser nicht darüber.
Das hatte ich befürchtet.
Dann werde ich darauf warten, das Gothic 3 als Budget-Titel in den Regalen steht.
Zu dem Zeitpunkt sollten die Bugs behoben seien, und für ein paar €uro kann man es ruhigen Gewissens kaufen.
Die Zeitpläne nach denen die Developer arbeiten ruinieren immer mehr Spiele, die eigentlich ein riesiges Potential haben. Was nutzt das Einhalten einer Deadline, wenn dann etwas herauskommt das keiner kaufen will?
Für alle, die es noch nicht gelesen haben: Ein Interview (http://www.worldofgothic.de/gothic3/index.php?go=interview15) mit KaiRo, sollte man mal lesen und auf sich wirken lassen.
CU
Pitter
Sergej Petrow
25.12.2006, 11:23
Sorry das so sagen zu müssen, aber der Kauf lohnt sich überhaupt nicht. Die schwersten Fehler sind keine Programmfehler, sondern Konzeptfehler. Und die werden nicht per Patch behoben. Alles, was die vorigen Teile zu Ruhm verholfen hat, fehlt in G3. Spannende Geschichte? Interessante Aufträge? Einprägsame Charaktere? Atmosphäre? Abwechslungsreiches Kampfsystem? All das und vieles mehr wirst du in Gothic 3 nicht finden. Das einzige, was ich uneingeschränkt als gut bezeichnen würde, ist die Musik. Die ist großartig. Der Rest? Reden wir besser nicht darüber.
Warum denn so griesgrämig? Sehr vielen Leuten gefällt Gothic 3 wirklich gut. Es ist deine Meinung, die Du da vertrittst. Nicht mehr und nicht weniger.
Ich für meinen Teil kann eine uneingeschränkte Kaufempfehlung geben für ein wirklich gelungendes Spiel. :) Gothic 3 ist mein absoluter Favorit für 2006.
Finde die Geschichte spannend, die Aufträge klasse eingebaut (zugegebener Maßen sind die Aufgaben in Oblivion von den Aufgaben her schöner, aber besser in die Welt eingebaut sind sie in Gothic. Ist alles viel glaubwürdiger.) Die Atmosphäre ist fast greifbar. Auch das Kampfsystem ist sehr gelungen, wenn man denn bereit ist sich damit auseinanderzusetzen. Wer natürlich nur mit schnellen rechtsklicks kämpfen will, weil es möglich ist. Nur zu. Ist aber imho bugusing. Wer das System richtig nutzen will, wird sehr viel Spaß und Abwechslung haben. Zu den Chars: Es gibt viel mehr Chars, als bei den Vorgängern. Da sind natürlich ettliche bei, die man nur ein, zweimal sieht. Es gibt aber auch einige, die sich dennoch sehr wohl richtig einprägen.
Aber wie gesagt: Jeder so, wie er mag. Ich mag es 8)
Shiravuel
25.12.2006, 11:41
Tja, Sergej, und was Du vertrittst, ist Deine Meinung: nicht mehr und nicht weniger ;) Meine anfängliche Begeisterung für G 3 hat sich leider auch sehr schnell gelegt. Wo bitte ist die spannende Hauptstory? Hin und wieder hört man was über Xardas, der in Nordmar ist. Na toll. Mächtig ist er. Und? Wussten wir schon immer ... Die Aufträge? Immer die gleichen . Die Chars? Sorry, aber ich war zutiefst enttäuscht, wie wenig meine alten Freunde Diego, Milton, Lester, Gorn zu sagen haben. Das sind diejenigen, mit denen ich bereits zwei Abenteuer bestritten habe? Und Rhobar hat nicht mehr als zwei Sätze zu mir zu sagen? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif
Es gibt keinen wirklichen roten Faden in der MQ, dem man folgen kann, wenn man Lust hat. Es ist ein Patchwork-Geschnipsel. Und so toll ich die riesige frei begehbare Welt erst fand. Sie ging leider auf Kosten der Story und der NPCs. Das haben ja selbst die PBler zugegeben. Ja, wir haben auch das Interview gelesen hier ;) Die Musik ist super und Massenkämpfe machen durch die begleitende Kampfmusik sehr viel Spaß, da es wie ein unheimlicer und dennoch schwungvoller Totentanz wirkt. Aber ab Silden hab ich jede Lust zu den Aufträgen verloren.
Auch das Rufsystem, welches ich erst gut fand, langweilt mit der Zeit. Eine echte Zugehörigkeit zu einer Gilde mit dazugehörigen Aufstiegen wie in den vorigen Teilen wäre weitaus atmosphärischer geworden. Und die Tatsache, dass man z.B. bei den Rebellen (ist ja bei allen Gilden gleich) selbst mit Ruf 100 noch zu hören bekommt: "Du hast doch sicer was besseres zu tun!", wenn man jemanden anspricht, ist auch ziemlich traurig. Man wird von Anfang bis zum Ende wie ein kleiner Depp selbst von denjenigen behandelt, bei denen der Ruf hoch ist und für die man viel getan hat. Sowas demotiviert. Mich jedenfalls.
Die ersten beiden Teile inklusiv AddON von G II waren weitaus atmosphärischer und sorgten für einen hohen Wiederspielwert. Das kann ich von G 3 bisher nicht sagen ....
btw. Ich habe auch bei Silden erstmal aufgehört. Das wäre mir bei den beiden ersten Teillen nicht passiert. Die habe ich nicht nur durchgespielt, sondern sofort danach wieder neu angefangen. Grund: ich konnte mich weder vom Helden noch von den vier Freunden trennen und musste unbedingt jede Gilde und deren Aufträge ausprobieren. Hier hab ich es bisher nicht mal bis zum Ende geschafft. ... Keine Motiviation mehr und ich hatte mich so sehr auf G 3 gefreut. ._.
Warum denn so griesgrämig? Sehr vielen Leuten gefällt Gothic 3 wirklich gut. Es ist deine Meinung, die Du da vertrittst. Nicht mehr und nicht weniger.Und sehr vielen Leuten gefällt G3 nicht gut. Nehmen wir Hamster, den ehemaligen Leiter von mondgesaenge, der sich dank G3 komplett von der Gothicreihe verabschiedet hat. Warum? Weil PB gesagt hat, nicht wegen Zeitdruck sei G3 so geworden, sondern weil sie das Spiel so wollten. Das hat ihm den Rest gegeben. Mir übrigens auch - wenn eine Spieleschmiede Troikas Schicksal verdient hat, dann PB!
Oder die WoG-Moderatoren, mit denen ich noch im ICQ Kontakt habe - die allesamt G3 nach wenigen Wochen in den Schrank stellten, nicht einmal die Motivation fanden das Spiel zu beenden und sich anderen Spielen zuwendeten, wegen der massiven spielerischen Mängeln.
Oder auch jemand, der sich ganz begeistert trotz aller Warnungen G3 kaufte - und es mir nach wenigen Spielstunden auslieh, damit ich mir selbst ein Bild machen konnte, einfach weil er ziemlich total enttäuscht war (man schaue über diesen Post).
Ein ganzer Haufen von Reviews aus dem nichtdeutschen Raum, die äußerst negativ ausgefallen sind. He, das einzige Rollenspiel der letzten Jahre, das ne schlechtere Durchschnittswertung als G3 hat, ist Dungeon Lords. Und das auch nur knapp. Das sagt eigentlich schon alles.
Klaro gefällt einigen G3. Es gibt auch Leuten, denen Serious Sam oder Moorhuhn gefällt. Denen will ich das auch nicht absprechen. Denn das sind letztendlich die Spieler, die etwas damit anfangen können.
Aber als Rollenspieler kann ich nur sagen, versagt Gothic 3 auf ganzer Linie. Zudem fehlt alles, was die vorigen Teile gut gemacht hat.
Gehen wir doch mal durch:
- Keine Geschichte. Oh, ja klar, Orks haben den Kontinent besetzt, sind mit Xardas verbündet und man soll Xardas finden, der nach den Artefakten Adanos' sucht. Das ist keine Geschichte, sondern Setting. Geschichte ist, wie sich das Setting im Laufe des Spiels entwickelt. Man vergleiche es nur mal mit G1: Auch dort gab es das Setting, nämlich Gefangener wird in Minenkolonie geworfen, wo sich die Gefangenen in 3 Lagern organisiert haben und eigenen Zielen nachgehen - in Saus und Braus leben, Ausbruch durch Erz, Ausbruch durch neue Gottheit. Wiederum, das ist das Setting. Aber bei G1 kam hinzu die Geschichte, die sich um den Schläfer und um die Lager entwickelte, mit Höhepunkten, Wendungen, et cetera. So etwas fehlt bei G3 komplett. Ja, natürlich gibt es eine Geschichte. Sie läuft so ab: Xardas sagt "finde die 5 Artefakte", man gibt sie ihm (besser gesagt schmilzt sie ein), läuft ein bißchen durch den Wald und schaut sich dann eine Felswand an, während als Abspann der Held ein bißchen was erzählt, was aus den Freunden und dem Land wurde. Tolle Geschichte. Ja, das war jetzt ein heftiger Spoiler, aber der muß an dieser Stelle einmal sein. Was immer man in G3 tut in Sachen Nebenaufträgen, es hat nichts, gar nichts mit der Geschichte zu tun. Ob man die Welt von den Orks befreit oder nicht, es spielt für die Handlung keine Rolle. Setting versus Geschichte.
- Keine Atmosphäre. Was Oblivion immer gerne vorgeworfen wird, trifft voll auf G3 zu. Absolutes Baukastenprinzip. Besonders schlimm, da es hier sogar sämtliche NPCs betrifft. Da man Frauen guten Gewissens als abwesend bezeichnen kann (!!!), bliebe übrig: 4 extrem ähnliche Frisuren (Glatze, Haarkranz, Bremsstreifen und Kurzhaarschnitt) und je Region etwa 5 Gesichter, die sich auf ~1000 NPCs verteilen. Lediglich ein paar (aber nicht alle) alte Bekannten haben eigene Gesichter (wie Schrumpfkopfdiego) und dann noch König, Assassinenanführer. Und sonst? Es ist, als hätten 5 Leute die Welt mit tausenden Klonen von sich selbst bevölkert. Sehr atmosphärisch. Zudem gibt es keine Figuren mehr mit Charakter - dafür bräuchte es nämlich Dialoge, und die gibt es abseits von "mache dies!" leider nicht. NPCs sind reine Questgeber, egal ob Ork, Söldner oder sogar der verdammte König. Verdammt, selbst ein namenloser Schatten in G1 redet mehr mit einem als jede Figur in G3. Und was alleine Vatras in G2 erzählt, übertrifft wohl den Umfang der Sprachausgabe sämtlicher "4 Freunde" + Hauptquestdialoge in G3. Absolut erbärmlich. Übrigens mal als Nebeninfo: NWN2, bei dem etwa 2/3 der Dialoge unvertont sind, hat dennoch mehr Sprachausgabe als G3...
Die schöne Grafik der Welt wird durch unzählige Fehler, teils beabsichtigt und teils nicht, malträtiert. Da haben wir nen Lensflareeffekt, bei dem man kotzen könnte. Wasser wird nach einigen Metern von Wellen zu einem schwarzen Abgrund. Speedtree-Bäume outen sich selbst dank falscher Parameter als Mobiles. Gegner bestehen aus Wackelpudding, sobald man sie tötet.
Sämtliche Städte Myrtanas sehen zudem gleich aus, da überall immer wieder dieselben Häuser verwendet worden sind. An sich nicht schlimm, da immer mal wieder durch eine Besonderheit etwas Abwechslung herein kommt. Aber Auch diese kleinen Besonderheiten reichen nicht ewig - und nachdem man die sechste Stadt besucht hat, tragen diese sich ab und man will mal etwas neues sehen. Weniger wäre hier mehr gewesen. Besonders, da alle Städte zudem reine Questabholorte sind, die man einmal erledigt und dann nie wieder besucht (außer für Trainer). Von einer Stadt zur anderen Reisen, Handlungstränge über die Orte wie in G1, Oblivion, oder so ziemlich jedem anderen RPG? Fehlanzeige. Und sämtliche Städte sind nach Revolutionen eh von namenlosen Rebellen und Sklaven besetzt, die nicht einmal mit einem reden. Revolutionen sind ganz nett - so ein, zwei oder auch dreimal. Danach, da sie immer absolut gleich sind (töte die ganze Stadt), sind sie noch weniger abwechslungsreich als die Tore in Oblivion. Ah, wo wir beim Thema Aufträge wären!
- Strunzbescheuerte Aufträge, die an die Zufallsquests aus Sacred (pre Underworld) erinnern: Alle Aufträge von Gothic 3, auch wenn sie manchmal nett eingebaut sind, laufen gleich ab und sind die gleichen. Hole X. Töte Y. Folge Z. Sogar ohne Wegangabe, mit etwas Glück wird einem immerhin die Himmelsrichtung genannt - womit G3 den Thron der schlechten Wegbeschreibungen gegenüber Morrowind glanzvoll erobert, aber ich schweife ab. Das besonders schlimme an diesen Aufträgen sind zwei Sachen: 1. Natürlich ist der Grundaufbau vieler Quests in anderen Spielen ähnlich, bloß sind sie da einfach viel ausgearbeiteter. Man nehmen G1 mit dem Crawlerelixir, letztendlich auch nur "töte die Königin", aber davor ist so viel anderes. Die Forderungen des Minenvorarbeiters nach Unterstützung durch Templer. Das Sammeln und Überzeugen der Templer, das Hochlassen der Winde. In G3 sähe die Quest so aus: Königin hockt in einer Felshöhle, die aussieht wie 200 andere Felshöhlen im Reich, und man kann direkt zu ihr hinlaufen. Absolut geradlinig und einfach. Wie die Zufallsquests aus Sacred. 2. Zudem diesen die Aufträge keinem Zweck, da es keine übergeordnete Geschichte gibt. Man macht Aufträge für Punkte - Erfahrung, Gold, Ruf, aber nicht um irgend etwas zu bewegen. Sie stehen auch nicht in einer Reihe, was ebenfalls wichtig gewesen wäre. Die Vorgänger wären bei weitem nicht so berühmt geworden, wenn sämtliche Aufträge gleichzeitig offen gestanden und zu erfüllen gewesen wären. Also man gleichzeitig sich entweder um eine Lehrlingsstelle in Khorinis oder um die Drachenjagd hätte kümmern können (da kommt wieder der Punkt Geschichte ins Spiel, die es in G3 NICHT gibt. Es gibt nur ein Setting). Wär schon toll gewesen - grad aus Xardas Turm heraus, der einem nur gesagt hätte "fahr nach Irdoras", dann auf dem Weg eben die Drachen erledigt, bei den Piraten vorbeigeschaut, schließlich beim Schmied Lehrling geworden. Kontinuität. Geschichte. Die gäb es in dem Szenario nicht. Und genau so ist es in G3.
- Übrigens kann man in G3 tatsächlich schon mit Level 1 Drachen töten. Man kann mit Level 1 alles töten. Da das Kampfsystem das schlechteste ist, welches es jemals in einem RPG gab. Nein, nicht von der Steuerung her, sondern von den Folgen. Sämtliche menschlichen Gegner (wozu auch Orks gehören) können durch dieses Kampfsystem ohne Schwierigkeiten besiegt werden. Und bei den etwas gefährlicheren Tieren zählt "wer zuerst trifft, gewinnt". Ich hatte mit Level 8 Oger besiegt, Trolle mit Level 11, und warum? Weil sie mich durch das Kampfsystem nicht haben treffen können, obwohl ich im Nahkampf mit ihnen war. Scheiße ist das! Man kann die Steuerung nicht mal mit einer "Totklicksteuerung" wie in Diablo oder Neverwinter Nights vergleichen, denn da kann der Gegner zurückschlagen und tut es auch. Bei dem "Totklicken" in G3 können sie das nicht (umgekehrt man selbst aber auch nicht, wenn man selbst zuerst getroffen wird. Oder auch: Die Killerwildschweine in der Releaseversion). Da braucht man nicht mal die absolut dämliche KI ausnutzen. Beherrscht man das Kampfsystem, kann man gleich in den Gottmodus schalten. Und um das Kampfsystem zu beherrschen, muß man nur auf die rechte Maustaste drücken können. Selbst Ratten sind zu so einer Leistung in der Lage (Skinnerboxen).
- von der saumäßig schlechten KI, den unzähligen Bugs et cetera möchte ich erst gar nicht anfangen, denn das sind Dinge, die mit etwas Aufwand gepatcht werden können. Nicht aber die Konzeptfehler, von denen G3 voll ist.
Und wie kann man dem ganzen begegnen? Natürlich kann man sich alles, was fehlt - wie eine Geschichte oder Atmosphäre bei dem Angriff der KlonNPCs - vorstellen. Klar. Aber da kann man sich auch ein leeres Blatt schnappen und darauf etwas malen oder schreiben. Ist produktiver, sowas. Oder einfach pfeifend über die ganzen Schwächen hinwegsehen und irgendwelche Kniffe des Kampfsystems nutzen, die leider absolut überflüssig sind.
Andererseits kann man es auch so sehen: Wer ein gutes Rollenspiel, so wie die Vorgänger oder wie Oblivion (Vampire Bloodlines, Kotor, Baldur's Gate, Neverwinter Nights ad infinitum), haben möchte, dem kann von G3 nur abgeraten werden. Wer dagegen etwas gänzlich anderes will, das oben genannte Macken hat (die natürlich nicht für alle bedeutsam sind), der kann zugreifen. Ich habe mich beim Spielen gefühlt wie in einem MMO, nur ohne andere Leute. Keine Geschichte, Aufträge aus dem Questzufallsgenerator, langweilige NPCs aus dem Zufallsgenerator, kaumst Dialoge. Dafür kann ich nicht guten Gewissens eine Kaufempfehlung geben.
Sergej Petrow
25.12.2006, 21:04
Tja, Sergej, und was Du vertrittst, ist Deine Meinung: nicht mehr und nicht weniger ;)
Yep, habe aber auch nichts anderes geschrieben. ;)
Klaro gefällt einigen G3. Es gibt auch Leuten, denen Serious Sam oder Moorhuhn gefällt. Denen will ich das auch nicht absprechen. Denn das sind letztendlich die Spieler, die etwas damit anfangen können.
Aber als Rollenspieler kann ich nur sagen, versagt Gothic 3 auf ganzer Linie. Zudem fehlt alles, was die vorigen Teile gut gemacht hat.
Ich kann dir versichern, dass mir Moorhuhn und Serious Sam nicht die Bohne gefällt und ich Rollenspiele über alles liebe. Weshalb ich dir als Rollenspieler sagen kann, dass G3 für mich in keinster Weise versagt hat. (Wobei ich diese Argumentation für ziemlich daneben halte. Ich bin X-Spieler, weshalb ich sagen kann, dass Spiel Y versagt hat / besonders gut ist.)
Zur Kampfsteuerung:
Wie gesagt, man kann sich durch das Spiel durchklicken. Durchaus möglich. Ich mache es nicht. Ich nutze vielmehr die Kampftechniken, die mir das System abseits davon bietet. Macht viel mehr Spaß und es braucht auch kein Glück, wer bei bestimmten Tieren als erstes rankommt. In Oblivion kann man schließlich auch mit Level 1 alles niedermähen. Wer will, soll es bei Gott tun, aber sich nachher rumärgern, warum dieses oder jenes nicht möglich war oder nicht gesehen wurde, ist einzig und allein das Problem des Spielers. Ein Vorteil hat die Klickmöglichkeit immerhin: So haben wenigstens Leute auch eine Chance, die nie gerne viel Zeit in die Kampfsteuerung stecken wollen.
Aber mal zum Spiel:
G3 ist anders, als die Vorgänger. Es ist ein freies Spiel. Es gibt nicht mal eindeutig böses oder gutes. All das kann der Spieler für sich entscheiden, wenn er denn meint, sich entscheiden zu müssen. Im Unterschied zu vielen anderen RPGs ist es hier nicht wichtig oder vielleicht sogar abträglich möglichst alle Aufgaben zu erfüllen. Wenn jemand einer Fraktion beitreten möchte, kann er dies viel besser, als bei den Vorgängern machen.
Bei den ersten beiden Teilen war man nur auf dem Papier dieser oder jener Gilde zugehörig. Bei G3 aber schlage ich einfach Aufträge, die gegen der eigenen Fraktion sind, aus. Habe bei G3 erstmalig deutlich mehr Aufträge nicht angenommen, als angenommen, einfach deshalb, weil es zu der Rolle meines Chars nicht passte.
Die Nebenquest, die Du als Nichtsaussagend beschreibst, sehe ich ebenfalls in einem anderen Licht. Du kannst bei G3 alles und jedes töten. Wie also die Geschichte erzählen, wenn u.U. wichtige Leute schon das zeitliche gesegnet haben?
In G3 erfährst Du sehr viel von den einzelnen Fraktionen über die Nebenquest. Du weißt z.B. vom bedingungslosen Gehorsam der Assassinen nur dann etwas, wenn Du bei ihren Aufgaben sehr genau zuhörst. Selbst Auswirkungen bekommst Du zu spüren, wenn Du nur leichte Abweichungen bei der Questerfüllung lieferst.
Abwechslungsreich waren die Quest allemale:
Ich musste Sklaven jagen, Diebe finden und überführen, Händler unterstützen und beim Handeln helfen, wanderne Räuber- und Nomadenbanden unschädlich machen, dafür sorgen, dass in einer Mine wieder nach Gold geschürft wird, Dorfbewohner aushorchen, ob es da u.U. irgendwelche Langfinger gibt, für einem höheren Beamten einen Überfall fingieren, einen nervenden und angsteinjagenden Sklaven jemand anderem andrehen (war gar nicht so leicht, der erste Händler roch den Braten und wollte den auch nicht haben *g*), einem Sumpfkrautjunkie beim unvergleichlichen Kick helfen, einen gemeinen Erzdieb durch die Wüste Varants jagen, ...
Zum guten Schluss musste ich mich sogar einer längeren Assassinenprüfung zur Verfügung stellen, damit ich mich endlich und wahrhaftig einen Assassinen schimpfen konnte. Das war für mich ein deutlich besseres zugehörigkeitsgefühl, als bei den Vorgängern, wo man zwar irgendwann den Gilden zugehörte, später aber dennoch mit den anderen Gilden gemeinsame Sache machen musste.
All diese Aufgaben waren glaubhaft eingebaut. Wie gesagt: Die Aufgaben in Oblivion waren schon was besonderes. Gerade die Dunkle Bruderschaft dürfte schon einen Meilenstein gesetzt haben. Aber sein wir mal ehrlich: Schwierige Aufgaben gab es bei Gothic bisher noch nie. Einzig bei der Überführung des Richters in Teil 2 musste ich ganz schön knobeln. Die Aufgaben bei Gothic lebten davon, dass sie in ihrer Umgebung perfekt eingebaut sind. Das haben sie auch in G3 geschafft. Es ist doch IMHO hierfür völlig schnuppe, ob es vom Typ her einfache Aufgaben sind. Wobei es noch genügend gibt, die auch etwas mehr Einsatz erfordern, wenn man denn bestimmte Dinge erreichen möchte.
Oblivion hat das System der Freiheit auf andere Art und Weise umgesetzt, als es G3 getan hat. Man ist auch in Oblivion ohne Frage sehr frei. Dies betrifft aber eher, ob man sich unbedingt dem Hauptquest widmen will oder sich den einzelnen Fraktionen zuwenden möchte. Die Fraktionen sind für das HQ ziemlich egal. Es gibt da keine Änderungen. Vielmehr kann man sich lediglich in den Fraktionen hochdienen und an die Spitze gelangen. Einen echten Einfluss auf die Story hat es aber nicht.
In G3 sind die Fraktionen kein Nebenschauplatz, sondern sie sind komplett in die Geschichte integriert. Es ist nicht möglich bei allen Fraktionen seinen Ruf auf 100 zu bringen, weil die jeweiligen Ziele den anderen Fraktionen entgegenstehen.
In Oblivion möchte ich die Freiheit als Freiheit im Handeln als solches beschreiben. In G 3 ist die Freiheit nur innerhalb der Geschichte möglich. Es gibt quasi eine fortlaufende Zeitachse. Es dreht sich quasi alles um die Geschichte an sich.
Es ist, als ob man die ganze Zeit Mosaiksteinchen für Mosaiksteinchen legt und man ist, dass ist für mich das entscheidene, mittendrin.
Vielleicht hört sich das im ersten Moment nicht so unterschiedlich an. Wenn man aber die Zeit einbezieht, sollte man erkennen, dass hier komplett andere Systeme der Freiheit gefahren werden. Tatsächlich nimmt die Zeit natürlich auch in G3 erst dann ihren lauf, wenn entsprechende Quest fortgeführt werden. Aber es fällt irgendwie nicht auf. Es wirkt irgendwie echter.
Wenn man beide Möglichkeiten der Freiheiten übereinander legen würde, die unabhängig von der tatsächlichen Welt empfundene Freiheit und die Freiheit innerhalb des zeitlichen Verlaufs, kann man imho sehen, dass sich beide Spiele nicht berühren. Beide Arten der Freiheit zusammen währen wohl für das Rollenspiel schlechthin geschaffen, käme meinem Wunsch, wie ein RPG auszusehen hat, sehr nahe.
Es kommt halt drauf an, wie man sich mit der Rolle beschäftigen möchte. Da glaube ich, dass G3 durch die Freiheit deutlich mehr Potenzial bietet, als vordringlich lineare Spiele. Wo soll da auch ein Abweichen und Abschweifen der Gedanken möglich sein?
G 3 bietet genug Ansatzpunkte in der Story, genügend Hintergründe, so dass man selbst immer wieder angeregt wird, Zusammenhänge zu suchen um sich diese Welt zu erklären. Die Welt lädt da imho gerade zu ein, immer wieder das Bild abzugleichen, was man vor sich hat.
Hm, bei Oblivion hatte ich dieses Gefühl so nicht. (Wobei ich nochmal anmerken muss, dass Oblivion mir sehr gut gefällt und es mein Überraschungshit für dieses Jahr war. Bin da mit sehr gemischten Gefühlen reingegangen. Völlig unnötig :) )Es waren vielmehr unterschiedlich lineare Stränge, die man strikt abgelaufen ist, die einem in der Geschichte nicht vorran gebracht haben. Wenn man sich dann an den HQ gemacht hat, war dieser auch so linear, dass man bei G1 + G2 diesbezüglich deutlich besser bedient wurde und ein freieres Gefühl hatte.
Spiele übrigens auch NWN 2 ;) Mir gefallen D&D-Spiele im allgemeinen und NWN 2 ist da keine Ausnahme. Trotzdem habe ich mich doch recht schnell wieder nach Varant gesehnt. Die D&D-Regeln stehen absolut im Vordergrund und lassen sich niemals ausblenden. In G3 verliert sich die Technik sehr schnell in den Hintergrund und man kann, wenn man denn will, sich nur noch um das Spiel kümmern.
(Wobei ich diese Argumentation für ziemlich daneben halte. Ich bin X-Spieler, weshalb ich sagen kann, dass Spiel Y versagt hat / besonders gut ist.)Bitte bei mir immer ein "imho" dabei setzen. Ich spiele Rollenspiele schon seit den alten Ultimatagen auf dem C64 - und daher ist aus *meiner* Sicht und *meiner* Erfahrung nach Gothic 3 ein ziemlicher Reinfall.
In Oblivion kann man schließlich auch mit Level 1 alles niedermähen.Und genau das stimmt nicht. Versuch dich mal mit Level 1 an den Minotauren beim Einhorn - oder, da das mehr ein Problem des Scaling ist (welches ich in G3 noch viel schlimmer finde, aber das ist wieder eine Sache, die gepatcht werden kann), installier mal OOO. Jeder Level1-Char wird panisch vor Spectral Warriors fliehen, die nur um die Level 5 sind, versprochen! Warum? Weil es im Kampfsystem - anders als in G3 - keinen "ich gewinne automatisch"-Knopf gibt.
Ein Vorteil hat die Klickmöglichkeit immerhin: So haben wenigstens Leute auch eine Chance, die nie gerne viel Zeit in die Kampfsteuerung stecken wollen.Dann soll man gefälligst eine vernünftige Klicksteuerung einbauen! Ich spiele auch verdammt gerne NWN und co - Klicksteuerung, ja, aber vernünftig umgesetzt. Es *darf* in keiner Steuerung simple "Autowin-Buttons" geben. Das Problem in G3 ist *nicht* die Steuerung, sondern das System, wie diese Steuerung wirkt. Und da unterscheidet es sich ganz gewaltig von so ziemlich jedem gelungenen Spiel. Etwas vergleichbares gibts nur in Oblivion mit einer Spezialattacke, die selten überhaupt trifft und dann auch nur in 5% der Fälle den Stun auslöst. Bei G3 ist er hingegen Standard http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif.
Es ist ein freies Spiel. Es gibt nicht mal eindeutig böses oder gutes.Es ist ein Spiel ohne Handlung, ohne Bedeutung. Daraus folgt, was du sagst. Wenn man statt der üblichen Schwarzweißmalerei mal Grautöne gut umgesetzt sehen mag, das gibt es durchaus - ironischerweise aktuell in NWN2, trotz der dämlichen Alignments. In Gothic 3? Fehlanzeige.
Wenn jemand einer Fraktion beitreten möchte, kann er dies viel besser, als bei den Vorgängern machen.Man kann überhaupt keiner Fraktion beitreten. Wie läufts denn ab zwischen Rebellen und Orks? Als Rebell muß man immer schön, wird sogar dazu angewiesen (natürlich in einer Zeile, Stichwort Dialoge und deren Abwesenheit), den Orks helfen, bis man zum Obermotz vorgelassen wird. Toll. Man läuft mit Feuermagierrobe oder Paladinrüstung durch eine von Orks besetzte Stadt - niemanden interessiert es. Man hat eine Stadt für die Rebellen befreit, und bekommt nur zu hören "hast du nichts besseres zu tun!". Grandios. Da fühlt man sich gleich wie ein richtiger Rebell.
Bei den ersten beiden Teilen war man nur auf dem Papier dieser oder jener Gilde zugehörig.Bei den Vorgängern wurde auf die Gildenzugehörigkeit von der Umwelt wenn auch nur in kleinen Portionen reagiert - was immer noch tausendmal mehr ist als man in G3 je erleben wird. Oder auch, sagt ein Questgeberrebell zu mir ich arbeitete für die falsche Seite, die Orks - weil er keine andere Sprachausgabe hatte, die zumindest darauf reagieren hätte können, daß ich in Palarüstung vor ihm stehe (Hinweis für alle Mitleser, die sich G3 nicht angetan haben: Rüstungen haben Rufvoraussetzungen - und um die Palarüstung kaufen zu können, muß man extrem viel für die Rebellen getan haben).
Du kannst bei G3 alles und jedes töten. Wie also die Geschichte erzählen, wenn u.U. wichtige Leute schon das zeitliche gesegnet haben?Ein massiver Fehler wird nicht dadurch besser, daß man seine Konsequenzen aufzeigt und sagt, "ja, bei diesem Fehler sind halt keine anderen Konsequenzen möglich!".
Das Geheimnis lautet, den Fehler erst gar nicht zu machen! Alle NPCs auf diese Art sterblich (und so leicht sterblich - Gorn starb bei mir am ersten Scavenger...) zu machen war der größte Irrsinn überhaupt. Daß das Ergebnis dann katastrophal ist - bitte, genau das sage ich http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif.
Es sind Charaktere und deren Interaktionen, die eine Geschichte voran treiben. Haut man die aufgrund einer nach BSE riechenden Designentscheidung (Stichwort Konzeptfehler...) heraus, braucht man sich nicht über das Ergebnis wundern.
All diese Aufgaben waren glaubhaft eingebaut.Es ist keine Frage des Einbaus, sondern der Ausführung. Dumpf, langweilig, wie aus einem Zufallsgenerator. Hast du mal Vampire Bloodlines, Knights of the Old Republic, Baldur's Gate 2 oder auch Gothic 1 gespielt? Die Aufträge waren selbst kleine Geschichten, die die jeweiligen Geschichten voranbrachten. Warum? Weil bei ihnen immer noch mehr passierte und notwendig war als nur das Auftragsziel. Weil sie sich in einem größeren Rahmen befanden. Genau das tun sie in G3 eben alles nicht.
OK, ich habe die Assassinen nicht gespielt, weil ich mit denen nichts anfangen konnte, kann daher nur für die Rebellen (und zwangsweise nötigen Orksöldner) sprechen. Und da kann ich mit gutem Gewissen sagen, sämtliche Aufträge sind billigster Ramsch, den ein Questgenerator a la Sacred schon hinbekommen hat. Und das ist wirklich ein Armutszeugnis.
Dein Vergleich mit Oblivion zeigt das Problem sehr gut: Denn da waren die Aufträge besseres Mittelmaß. Man könnte sagen etwa das, was ein Spiel *mindestens* leisten sollte. Rückblickend auf die letzten zehn Jahre kann ich nur sagen, daß viele Titel Oblivion deutlich überboten haben in Sachen Questqualität. Wie gesagt, es ist besseres Mittelmaß in meinen Augen. Gothic 3 muß man aber leider ganz weit darunter ansetzen... :/
Schwierige Aufgaben gab es bei Gothic bisher noch nie.Es geht nicht um Schwierigkeit, es geht um Dynamik! Was ich damit meine, habe ich schon geschrieben am Beispiel der Crawlerkönigin.
Gothic 1: In die Mine gehen. Vorarbeiter finden, Winde reparieren, Templer finden 1, Templer überzeugen 1, Templer finden 2, Templer überzeugen 2, Templer finden 3, Templer überzeugen 3, Templer finden 4, Templer überzeugen 4, gemeinsamer Kampf beim Öffnen der Winde, Königin töten, zurück zum Auftraggeber.
Gothic 3: In die Mine gehen, Königin töten, zurück zum Auftraggeber.
Ich habe bisher keinen einzigen Auftrag in Gothic 3 gefunden, der von diesem Schema abwich. Keine Dramaturgie. Keine Dynamik. Keine Komplexität. Früher gab es die. In diesem Spiel hingegen nicht. Und hey, nachdem es mir in Vengard zu bunt wurde (heißt, der König auch nur 2 Sätze sagte und der oberste Feuermagier aussah wie Harald Fränkel, also wie etwa 200 andere Rebellen und Orksöldner), hab ich im Schnelldurchgang das Spiel schon durchgespielt. Vielleicht verbirgt sich irgendwo ja ein Diamant - ich hatte zuletzt weit über 300 angefangene und zum großen Teil erledigte Quests, da war nicht eine gute bei.
ob es vom Typ her einfache Aufgaben sind.Geht völlig an vom mir vorgebrachten Punkt vorbei. Es ist nicht schlimm, daß sie vom Grundprinzip her einfach sind, sondern daß sie (kurz nochmal alles von oben zusammengefaßt) kein Erlebnis sind, sondern wirklich ein Auftrag - wie vom Zufallsgenerator in Sacred. Ohne Bedeutung. Ohne Dynamik. Selbst einfachste Aufträge können eine Bedeutung haben - gutes Beispiel der Heiltrank für Yberion. Strunzeinfach, ohne Wendungen - aber man spürt und merkt die Bedeutung und die Konsequenzen. Genauso können vom Prinzip her einfache Aufgaben plötzlich enorm an Komplexität gewinnen und besser werden. Beispiel aus G1: Das Finden der Fokussteine. Eigentlich ja auch nur "hole Y" - aber was dann daraus wird!
All das gibt es in G3 nicht. Alles ist beliebig. Alles ist immer gleich.
In G3 sind die Fraktionen kein Nebenschauplatz, sondern sie sind komplett in die Geschichte integriert.Sorry, man sollte wirklich das Spiel durchgespielt haben, um das behaupten zu können. Egal was man bei den Nebenschauplätzen macht, es hat 0 Konsequenzen für die Hauptgeschichte. Da kann selbst ein treuer Diener Innos, der das Land von den Orks und Assassinen befreit hat, sich in der letzten Spielstunde für Beliar entscheiden. Warum? Weil das, was man tut, keine Rolle spielt.
Man schaue sich mal im Vergleich NWN2 oder, noch besser, Planescape Torment an: Das ganze Spiel fällt am Ende auf einem zurück. Der Verlauf des Endkampfs, ja sogar welche Enden überhaupt erreicht werden können, hängt davon ab, wie man sich das ganze Spiel hindurch verhalten hat.
In Gothic 3? Die Fraktionen sind Teil des Settings. Nicht der Geschichte. Was man macht (oder nicht macht) hat auf den "Götterkrieg" so ziemlich 0 Auswirkungen.
In G 3 ist die Freiheit nur innerhalb der Geschichte möglich. Es gibt quasi eine fortlaufende Zeitachse. Es dreht sich quasi alles um die Geschichte an sich.Es gibt in Gothic keine Geschichte, keine Zeitachse. Nur irgendwann nichts anderes mehr zu tun. Was man bis dahin tat? Für das Ende vollkommen und absolut egal. Auch wenn man nichts getan hätte. Die drei Fraktionen in Gothic 3 sind letztendlich vom Einfluß auf die Geschichte wie die 3 Fürstenhäuser in Morrowind, nur noch beliebiger.
Man kann natürlich einwenden "in Gothic 3 schreibt man die Geschichte selbst" - sollte man aber nicht, weil man damit dem ollen bg recht gibt, daß es in Gothic 3 keine Geschichte gibt.
Ich habe da auch die Sichtweise eines Autoren, in der es so etwas wie Spannungsbögen, Dramaturgie, Dynamik und so weiter und so fort gibt. Oder, wie im Falle von G3, eben nicht. Dort existiert nur die Grundlage, das Setting. Das, was eigentlich eine Geschichte ausmacht, um imho als solche bezeichnet werden zu können, fehlt.
Und das wichtigste, was diese Freiheit mindestens bieten müßte und in G3 nicht einmal bietet, wären Konsequenzen.
(nein, "ups, ich habe gerade eine Stadt ausgerottet äh revolutioniert und brauche da jetzt nie mehr vorbeischauen, weil sie niemals mehr eine Rolle spielt" ist keine Konsequenz, sondern eine Peinlichkeit.)
Zusammenhänge zu suchen um sich diese Welt zu erklären.In den nicht vorhandenen Büchern? In den kaum vorhandenen und ultrakurzen Dialogen? In Landschaftsformationen?
Die D&D-Regeln stehen absolut im Vordergrund und lassen sich niemals ausblenden.Vor allem anderen steht in NWN2 die Geschichte im Vordergrund. Die Regeln? Klar es läuft nach denen ab, sonst wär es kein NWN2. Ich fand sie nicht störender als die Regeln in Oblivion oder Gothic 3. Und wenigstens schafft es NWN2 dabei, eine Geschichte zu erzählen (was mehr ist, als G3 von sich behaupten kann - das stellt nur ein sich nicht entwickelndes Setting dar) und dabei noch Wahlmöglichkeiten mit Konsequenzen (welche wiederum in Oblivion leider sehr sehr rar waren) einzubauen. Wobei ich warnen sollte: Anders als in G3 findet sich die Wahlmöglichkeit NICHT erst am Schluß. Das ganze Spiel bestimmt, wie es ausgeht, man entscheidet die ganze Zeit über. Etwas, was so auch in G3 hätte sein sollen, aber leider nicht ist. Das Potential dafür wäre da gewesen - wurde aber, wie so vieles andere nicht umgesetzt (oder auch der plötzlich für Beliar streiten könnende Paladin).
Sergej Petrow
25.12.2006, 23:54
Bitte bei mir immer ein "imho" dabei setzen. Ich spiele Rollenspiele schon seit den alten Ultimatagen auf dem C64
Hast du mal Vampire Bloodlines, Knights of the Old Republic, Baldur's Gate 2 oder auch Gothic 1 gespielt?
Dann sind wir so ziemlich aus einer Zeit. ;) Kann ich alles bejahen *g* Fand ich auch alle bis auf Vampire Bloodlines sehr gelungen. BG 2 halte ich für das mit Abstand beste D&D Spiel auf dem Markt. :)
Wir haben ziemlich unterschiedliche Meinungen zu G3, denke, dass man das so sagen kann.
Das ich hier damit nicht weiterkomme, war mir schon klar.
Möchte auch nicht bekehren, sondern nur aufzeigen, dass es durchaus andere Gedanken zu G3 gibt.
Für mich geht das Spiel eindeutig in die richtige Richtung und ich werde auch weiterhin mit diesem Spiel meinen Spaß haben. Das ist selbstverständlich für mich die Hauptsache. Somit kann ich ebenso mit guten Gewissen dieses Spiel empfehlen, wie Du es nicht empfehlen kannst. :) Liegt also alles im Auge des Betrachters.
Zum Thema: Mit dem Soundfix gleich noch viel mehr. Die Geräuschkulisse ist ziemlich wichtig fürs Ambiente. Da gab es leider einige Aussetzer, die aber mit diesem Patch behoben sind.
Vergleich: Gothic2 Gothic3
Welt: Sehr stimmig und lebendig -- Ebenfalls
Story: Sehr episch und versponnen -- Ansätze einer Story sind zu erkennen, aber nicht
ausgearbeitet
NPCs: Vielfältig und gut --- Leider nicht so stimmig, wie in G2
Atmo: Sehr dicht, kommt gut rüber --- Nicht ganz so gut, aber besser als bei der Elder Scrolls Reihe
Gilden: Sehr gutes System --- Wie kann man nur auf die Idee kommen, die gut
funktionierenden Gilden gegen ein mieses
Rufsystem auszutauschen
Naja...vieleicht wird ja Gothic4 besser!;) (Gut fände ich auch ein Add-on, das da ansetzt, wo der Held Myrtana verlässt.)
Also Piranha, mit dem Add on könnt ihr noch punkten!(Unter der Bedingung, einige Änderungen im Gameplay und der Story zu ändern(Rufsystem wieder gegen Gilden austauschen, eine wirkliche Story machen))
Aber im Moment greif ich dann doch lieber wieder zu meinem alten Icewind Dale!
Es hat zwar nichts mehr mit dem Patch 1.12 zu tun, aber wenn man sich Kai's Aussagen (http://forum.jowood.de/showpost.php?p=2029746) so durchliest, insbesonders das hier:
Und nun zum Schluß: Der Patch ist deshalb noch nicht draußen, weil wir damit große Schwierigkeiten in den unterscheidlichsten Bereichen haben. Zu den eher überschaubaren Kernfragen gehören: Kann auf die Patch-Installation ein erzwungener Neustart folgen, x Monate nach Release des Spiels? Wie bekommt man einen GB-Patch zu den Usern? Wird es uns als Kauf-Patch ausgelegt, wenn wir den Patch u.a. unserem nächsten Titel beilegen? Einige Probleme sind aber noch komplexer als das.
Anscheinend haben sie ja noch viel zu patchen, aber ein GB-Patch? Ist das nicht etwas übertrieben? Sicherlich das Spiel hats nötig, aber man kann doch keinem User zumuten einen mehr als 1 GB umfassenden Patch runterzuladen. Und ob die Kauf-Patch-Alternative wirklich das Richtige ist, naja, das bezweifle ich doch stark....:eek:
Und dass man dann eventuell auch noch neu anfangen muss ist sicherlich auch nicht unbedingt gut, mir wärs ja egal, da ich eh nicht soo weit war, aber die die bereit wären enige GB an Patch runterzuladen sind sicherlich schon etwas weiter fortgeschritten als ich.
Anscheinend haben sie ja noch viel zu patchen, aber ein GB-Patch? Ist das nicht etwas übertrieben? Sicherlich das Spiel hats nötig, aber man kann doch keinem User zumuten einen mehr als 1 GB umfassenden Patch runterzuladen. Naja, bei The Fall war's ja auch nötig, einen gigantischen Patch zu saugen, mit DSL ist's ja auch kein großes Problem - Modem- und ISDN-User scheiden natürlich aus.
Mir ist ein ordentlicher Patch, mit dem dann auch wirklich die meisten Mängel behoben werden, lieber, als 10 Mini-Patches.
Wobei es mir persönlich im Moment wurscht ist, hab mir zwar die Collector's Edition gekauft (bei € 25,- bei amazon wurde ich dann doch schwach...), hab aber nicht vor, das im Moment zu installieren, also kann ich auch warten, bis der Patch auf irgendeiner Zeitschriften-DVD beigelegt wird.
Wo wir grad das Thema wieder aufgegriffen haben: Ich habe vor ein paar Tagen nochmals angefangen, das 1. Mal seit Patch 1.12.
Folgende 'Verbesserungen' fielen mir schon gleich zu Anfang auf:
- wenn das Timing passt, ist man jetzt von Anfang an völlig unbesiegbar.
- den Lehrer von Diebesfähigkeiten in Kap Dun kann man nach dem Diebstahl der Pokale leider gar nicht mehr ansprechen
- ich habe den Versprechungen bzgl. Verbesserung der KI geglaubt und mal einen Partner zur Jagd mitgenommen (ich dachte mir, der lenkt die Tiere ab und ich kann dann in Ruhe schnetzeln). Verblüffendes Resultat: sobald ich einen Bogenschuss auf ein Tier abgab, zog mein Begleiter seine Waffe und stürzte sich :eek: auf jeden verfügbaren NPC in der Nähe, egal ob Verbündeter, Ork oder was auch immer. Ab sofort bin ich wieder Einzelgänger, bzw. das Spiel landet wieder in der Ecke bis zum nächsten Patch.
CU
Pitter
Sergej Petrow
31.03.2007, 13:13
Erinnere hier mal an "The Fall". Erst nach dem GB-Patch ein wirklich rausragendes Spiel, welches sich hinter FallOut in keinster Weise verstecken brauchte.
Bis vor zwei Jahren musste ich noch mit Modem 1 MB bis 60 MB große Patches runterladen. (mit 4,2 bis 5,5 (wenn ich Glück hatte) kb/s wohlgemerkt).
Es kommt einzig und alleine auf die Geschwindigkeit an, mit der die Daten runtergesaugt werden. Immer mehr Haushalte verfügen über einen Breitbandanschluss, die zudem auch noch immer schneller werden. Zudem besitzen immer mehr Leute Flatrates, die das ganze auch noch wesentlich günstiger machen, als vorher.
Zeitlich gesehen benötigt ein GB-Patch bei mir deutlich weniger Zeit, als damals ein 60 MB Patch (habe 750 KB/s).
Selbst vom Platz her ist es kein Problem mehr, da derzeit nichts so günstig scheint, wie Speicherplatz. Die Zeiten, dass man auf jedes Byte achten musste, sind lange vorbei. Manchmal natürlich auch leider vorbei. Bin jedenfalls sehr froh, dass ich für 8MB RAM oder 100 MB-Festplatte kein Vermögen mehr ausgeben muss.
Die Spiele werden wesentlich größer vom Datenumfang her. Da denke ich, ist es auch kein Problem, wenn die Patches größer werden und dabei sogar noch im Verhältnis langsamer zunehmen, als die Downloadgeschwindigkeit.
GreyWolf
31.03.2007, 17:50
Wird es uns als Kauf-Patch ausgelegt, wenn wir den Patch u.a. unserem nächsten Titel beilegen?
Alleine schon der Gedanke reicht. Ich glaubs nicht. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif
Piranha Bites... Piranha Bites the Dust... und zwar endgültig bei mir persönlich in puncto "seriöse Spieleschmieden".
Und ich will gar nicht darüber diskutieren, wie heutzutage die Downloadmöglichkeiten im Vergleich zu früher sind.
Ich will als Kunde bei Release ein halbwegs fertiges, ausgereiftes Produkt und nicht so ein Flick- und Machwerk wie G3!
Und zum Vergleich mit The Fall: Ja, das war damals ähnlich... und genauso eine Unverschämtheit!
Qualität made in Germany eben offenbar und traurigerweise.^^
Ich habs mit Patch 1.12 auch probiert - war die volle Katastrophe
Zugunsten der Preformance hat der Patch die Standard High Grafikeinstellungen runtergedreht. Das hat schrecklich ausgeschaut - durch ein paar individuelle Einstellungen und ein paar Einträge in der ini konnte ich den alten Zustand wieder herstellen.
Irgendwie hab ich das Gefühl, das es mit jedem Patch schlimmer wird. Am Anfang (relase) hatte ich überhaupt keine Probleme mit Bugs - abgesehen davon das die Storie nicht vorran ging (Lester hat nix gesagt). mit dem Patch 1.08 hatte ich dann den brüchtigten Speicherbug und ein paar andere http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif.
So viel zock ich Gothic 3 nicht - Oblivion ist spannender und Abwechslungsreicher - das Ständige "bring mir das" ist mir auf die Dauer zu öde und das bekommt man auch nicht mit einem Gigabytepatch weg.
Ich fürchte bevor die das in den Griff bekommen, ist TES V in den Läden.
Noch habe ich Gothic 3 nicht gekauft, glücklicherweise, aber irgendwann möchte ich es dann auch gar nicht mehr haben.
G3 ist eigentlich nur mit einem großen Addon zu retten, das all das beinhaltet was geplant und weggelassen wurde. Also die Story, vernünftige Quests und NPC`s die auch auf andere Sachen als das ziehen der Waffe reagieren. Wenigstens das funktioniert ja anscheinend.:rolleyes:
G3 ist eigentlich nur mit einem großen Addon zu retten, das all das beinhaltet was geplant und weggelassen wurde.
Da bin ich anderer Meinung, ein Addon kostet, und ich jedenfalls würde nicht noch einmal bezahlen nur damit das Spiel komplett ist, immerhin ist G3 ein Vollpreisspiel. ;)
[1]Alleine schon der Gedanke reicht. Ich glaubs nicht. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif
Piranha Bites... Piranha Bites the Dust... und zwar endgültig bei mir persönlich in puncto "seriöse Spieleschmieden".
[2]Ich will als Kunde bei Release ein halbwegs fertiges, ausgereiftes Produkt und nicht so ein Flick- und Machwerk wie G3!
Und zum Vergleich mit The Fall: Ja, das war damals ähnlich... und genauso eine Unverschämtheit!
Qualität made in Germany eben offenbar und traurigerweise.^^1. Ich glaube, da hast du Kairo falsch verstanden. Es ging ihm wohl nicht darum, den Patch exklusiv dem AddOn beizulegen - sondern auch, eben für Leute, die keine Breitbandflat haben und sich nicht extra eine Spielezeitschrift kaufen wollen. Insofern das gleiche, was Bethesda mit Patch 1.1 und Knights of the Nine gemacht hat - da lag der Patch auch bei (bei Shivering Isles war er im Installer integriert).
2. Ein typisches Problem vieler deutscher Spieleschmieden. Ich sag nur Ascaron ;). Wobei Sacred zum Release der Himmel und Vorbild verglichen mit der Releaseversion (... oder der 1.12-Version ...) von Gothic 3 war.
Ich fürchte bevor die das in den Griff bekommen, ist TES V in den Läden.
G3 ist eigentlich nur mit einem großen Addon zu retten, das all das beinhaltet was geplant und weggelassen Ich denke, die Hauptprobleme sind gar nicht in den Griff zu bekommen. Sehen wir es mal realistisch: Viele Dinge... äh, alles... ist nach einer sehr langen Entwicklungszeit - die sogar um ein Jahr verlängert wurde! - sowas von in einem desolaten Zustand, daß man da mal eben nicht so einfach was dran ändern kann. Ein Addon? Ein AddOn fügt meistens etwas hinzu. Hier müßte das AddOn ein reiner Content-Patch sein. Das dürfte auch die letzten Fans realisieren lassen, was PB hier abgezogen haben.
Der Patch - oder das AddOn - müßten aus Gothic 3 ein komplett neues Spiel machen. Das ist leider einfach nicht realistisch. Die Bugs in Gothic 3 sind ja gar nicht das schlimmste - sondern Designfehler. Und die mal eben ausbügeln? Schwierig. Unmöglich? Nichts ist unmöglich. Nur extrem unwahrscheinlich.
Um es an einem Faktor zu verdeutlichen: Sprachausgabe. Ohne massiv zusätzliche Sprachausgabe kann aus Gothic3 kein gutes Spiel werden, sofern G3 nicht komplett die Idee der gesprochenen Dialoge über Bord schmeißt (was PB nicht tun wird). Ohne Sprachausgabe kann aus den Questgebermaschinen keine NPCs mit Persönlichkeit werden. Ohne Sprachausgabe kann man die Zufallsgeneratorenquests nicht in vernünftige Aufträge verwandeln. Ohne Sprachausgabe kann man den vorhandenen Witz nicht durch eine irgendwie akzeptable Hauptgeschichte ersetzen, die zumindest mit Geschichtenperlen wie Dungeon Siege 2 oder Diablo mithalten kann. Das geht nicht.
Wenn man sich anschaut, wie wenig Sprachausgabe objektiv da ist, ist das schon traurig. Es braucht drei bis viermal soviel (MINDESTENS! Mal als lustige Nebeninfo: Es gibt in G3 nur ein Fünkchen mehr Sprachausgabe als in Gothic 1. Jetzt vergleichen wir mal die Größe von G1 mit der von G3...). Da die vorhandenen Dialoge Ramsch sind, sind wir schon mit allermindestens 2 Gigabyte nur für Sprachausgabe dabei. Wird sicher spaßig, die aufzunehmen.
Aber mit der Sprachausgabe ist es noch nicht getan! Die Geschichte muß komplett neu geschrieben und eingebaut werden. Die Klonarmee muß in individuelle NPCs verwandelt werden. Die Gegenstandsverteilung muß völlig überarbeitet werden. Das Kampfsystem muß komplett ersetzt werden. Die Fraktionen samt Rufsystem müssen ganz stark ausgebaut werden. Die KI muß geschreddert und neu konzipiert werden.
Und hey, ich habe noch gar nicht angefangen, von den optischen Aspekten und den Enginefehlern zu reden. Da ich aber dabei bin: Die Engine muß ihre Statik (gehängte Paladine in befreiten Städten wären ein Beispiel für die Statik) verlieren, muß entsprechend umgeschrieben werden. Samt damit einhergehend Überarbeitung der Welt.
Insgesamt sind wir so schnell bei einem Patch im hohen einstelligen GB-Bereich. Anders ausgedrückt: Einem neuen Spiel.
Ein Patch kann ganz oberflächliche Probleme wie die Klon-NPCs oder das komplett verhauene Kampfsystem noch beseitigen, wenn (und auch nur WENN) sich die PBs da richtig reinhängen. Aber unter dieser Schlammschicht wartet ja keine Perle im Dreck, sondern Dreck unter noch mehr Dreck. Den komplett auszutauschen? Ich glaube das erst, wenn ich es sehe.
Sergej Petrow
06.04.2007, 10:40
Junge, junge, was musst Du dieses Spiel hassen.
Anmerken möchte ich, dass es doch sehr viele gibt, die dieses Spiel sehr gerne spielen, also ist dein Eindruck nur ein subjektiver und keinesfalls ein objektiver.
Zum Patch:
Bethesa hat es erst jetzt geschafft für die deutsche Version den letzten Patch zu liefern. Der erste hat immerhin bis August gedauert. Da gab es eine Reihe von wirklich bösen Fehlern, die gottseidank von Spielern bereinigt wurden.
Mein subjektiver Eindruck ist, dass die Sprachausgabe auch von der Vielfalt spitzenklasse ist. Die finde ich sogar gelungener, als bei Oblivion. Außerdem passt sie sehr gut in die Geschichte. Der Unterschied zum Vorgänger ist, dass es halt nicht mehr notwendig ist, an alte Orte zurückzukehren, es also quasi ein Abgrasen der Bereiche gibt. Das, was vorher aufeinander lag, also das mehrmalige Besuchen einer Stätte mit aufsuchen von gleichen NPC's, liegt jetzt nebeneinander. Man muss es nicht mögen.
Zum Kampfsystem: Die einen lieben es, die anderen hassen es. Kein Unterschied zu den Vorgängern. Ich brauche glaube ich nicht betonen, dass mir dieses Kampfsystem sehr entgegen kommt und ich mir ganz sicher nicht den Spaß verderbe mit dauernd rechts klick.
Ach, ich liebe es. Hier verteidige ich Gothic und im Gothic-Forum verteidige ich Oblivion :D
Wie unterschiedlich doch die Ansichten alle sind...
Junge, junge, was musst Du dieses Spiel hassen.Ich hasse das Spiel nicht - ich halte es bloß für das schlechteste Rollenspiel, welches ich je gespielt habe. Aus diversen an vielen Stellen aufgeführten Gründen.
Anmerken möchte ich, dass es doch sehr viele gibt, die dieses Spiel sehr gerne spielen, also ist dein Eindruck nur ein subjektiver und keinesfalls ein objektiver. Natürlich ist er subjektiv. Natürlich gibt es auch Leute, denen Gothic 3 gefällt. Jedes Spiel findet Leute, die es gut finden. Ich bin ganz großer Fan von Trackmania - kein wirklich überall beliebtes Spiel, und mit Sicherheit ein gaaaaaaaaanz mieses Rollenspiel (bloß wird es nicht als solches verkauft, weil es einfach keins ist). Ich möchte im Gegenzug auf diese Umfrage (http://forum.jowood.com/showthread.php?t=138417) hinweisen, die das Problem schön veranschaulicht. Die zeigt die Altersverteilung, wer Gothic 3 gut bewertet - nämlich zu Zweidrittel die unter 20 - jährigen. Über 20 nur Minderheiten. Wie kann das bloß sein? Sind ältere Menschen generell kritischer? Oder liegt es am Spiel¿
Zum Patch:
Bethesa hat es erst jetzt geschafft für die deutsche Version einen Patch zu liefern. Es gab eine Reihe von wirklich bösen Fehlern, die gottseidank von Spielern bereinigt wurden.Du willst jetzt nicht ernsthaft Gothic 3 mit Oblivion vergleichen, oder :D? Das eine war ein Haus mit Schönheitsfehlern, das andere eine Ruine.
Die Art der Fehler sind da doch entscheidend. Und die Möglichkeit, diese zu beheben. Oblivion hat durchaus sehr ärgerliche Fehler, die aber sowohl verhältnismäßig leicht zu beheben sind, als auch standen von Bethesda aus von Anfang an Werkzeuge dafür bereit.
Gothic 3 hat ebenso Fehler, die aber nicht mal eben in ein, zwei Monaten behoben werden können, und zudem gibt es die Werkzeuge nicht. Solche Sachen wie Level Scaling abschaffen? Kein Problem. Ein Spiel erstmal mit einer Hauptgeschichte, interessanten Aufträgen und der entsprechend (da Gothic 3) notwendigen Sprachausgabe auszustatten? Das Sith Lord Restoration Project arbeitet seit zwei Jahren daran, das letzte Viertel von Kotor 2 fertig zu stellen, und sie hatten sogar die Sprachausgabe noch in den Spieldateien drin, mußten zudem erst ab 75% und nicht ab 0 anfangen! Das sind einfach andere Größenordnungen. Menüdesign, Levelscaling, Balancing, Rechtschreibfehler - sowas kann die Community leicht fixen, auch wenn es sowas natürlich von anfang an nicht hätte geben dürfen, keine Frage. Aber die Hauptgeschichte, gesamte Queststruktur und alles weitere erst einbauen? Sowas gab es in der Geschichte noch nicht. Einziger Vorfall, der halbwegs Ähnlichkeiten mit so einer Unternehmung hat, ist das Sith Lord Restoration Project... siehe oben.
Mein subjektiver Eindruck ist, dass die Sprachausgabe auch von der Vielfalt spitzenklasse ist. Die finde ich sogar gelungener, als bei Oblivion.Natürlich *wirkt* sie vielfältiger. Es gibt nicht eindeutig mehr oder weniger Sprecher als in der Originalversion von Oblivion, bloß wiederholen sie sich nciht so oft, einfach weil sie kaum etwas sagen! Oblivion hat etwa 5x soviel Sprachausgabe wie Gothic 3. Rechnet man jetzt noch ein, daß der Held stumm ist, schießt das bezogen auf die NPCs nochmal in die Höhe. Natürlich wiederholt es sich dann öfter, und die wahrgenommene Vielfältigkeit nimmt ab.
Sieh es so: Wenn du ein Erdbeereis, ein Vanilleeis, ein Schokoeis, ein Zitroneneis und ein Pfirsicheis bekommst, hast du vollkommene Abwechslung.
Wenn du zehn Erdbeereise, zehn Vanilleeise, zehn Schokoeise, zehn Zitroneneise und zehn Pfirsicheise bekommst, hast du ziemlich viele Wiederholungen und es wirkt bei weitem nicht so abwechslungsreich.
Das Problem bei Gothic 3 ist nicht die Qualität der Sprachausgabe, sondern die Quantität. Schon Oblivion habe ich für die extrem wenige Sprachausgabe gescholten (Punkt "Hörst du mich?" im Review). Und dann kommt G3 mit nochmal soviel weniger daher...
Natürlich, die Qualität kann immer besser sein. Aber Quantität braucht es einfach für gute Aufträge, für Geschichten, für NPCs mit Persönlichkeit. Hat man diese Quantität nicht, bleibt nur der Weg von Neverwinter Nights 2, nämlich Dialoge unvertont zu lassen (und obwohl NWN2 zu einem Großteil unvertont ist, hat es mehr Sprachausgabe als G3).
Aber vergleichen wir nicht mit Oblivion, vergleichen wir mit Gothic 1! Das hat nur unwesentlich weniger SPrachausgabe als G3, ist aber um etliches kleiner. Folge: Die Charaktere blieben so stark im Gedächtnis, wie in keinem anderen ROllenspiel. Xardas, Saturas, Diego, Milten, Lares, Cor Kalom, Thorus, Lares, Lee, Gomez, Raven, Fisk, Corristo, Cor Angar, Yberion...
Ich habe Gothic 1 das letzte mal vor drei Jahren gespielt. Gothic 3 vor drei Monaten - dennoch kann ich mich außer an den Namen der Pseudoendgegner an keinen NPC mehr erinnern.
Wären die Figuren aus Gothic 1 im Gedächtnis geblieben, wenn sie zum Helden nur zwei Sätze gesagt hätten nach dem Motto "ich bin X, du machst jetzt Y!"?
Nein. Und das ist das Problem von Gothic 3!
Zum Kampfsystem: Die einen lieben es, die anderen hassen es. Kein Unterschied zu den Vorgängern. Ich brauche glaube ich nicht betonen, dass mir dieses Kampfsystem sehr entgegen kommt und ich mir ganz sicher nicht den Spaß verderbe mit dauernd rechts klick.Bitte, der Stunlock ist doch nicht das einzige Problem. Renn bei Rhobar oder Zuben rein und hau sie mit Stöcken. Was machen die ganzen Wachen? Stehen daneben und wackeln mit ihren Waffen, greifen aber nicht ein. Auch das ist teil des Kampfsystems. Ich nenne es "Perlenschnureffekt". Selbst wenn man nicht den Autowin-Knopf benutzt, dem kann man nicht entgehen.
Ach, ich liebe es. Hier verteidige ich Gothic und im Gothic-Forum verteidige ich OblivionNa ja, korrekterweise sollte man wohl sagen, auch im Gothic-Forum verteidigst (bzw verteidigste - keine Ahnung, wie es heute ist) du Gothic. Als ich noch Hoffnung hatte, hatte ich durchaus in den Gothic 3 - Foren mitgelesen ;).
G3 lässt sich wirklich nicht mit Oblivion vergleichen.
Ich hatte Oblivion vorbestellt, spielte also anfangs ohne irgendeinen Patch.
Oblivion ließ sich in Version 1.0 gut spielen, bei G3 war das wohl anders.
Zum Thema Addon:
Natürlich ist das für alle Gothic3 Besitzer keine erfreuliche Option, aber für alle die G3 noch nicht gekauft haben könnte das Gothic3 vielleicht interessant machen.
Oder von mir aus ein 10GB Patch. Ich habe zwar nur DSL2000, aber auch mit ca. 900MB pro Stunde bekommt man ein paar GB am Stück heruntergeladen. Solange die Server die Wiederaufnahme abgebrochener Downloads unterstützen ist die Dateigröße kein Problem, ich hab Zeit.
Naja
PB hat sich einfach übernommen.
1 x Myrtana richtig - der Krieg zwischen Orks und König noch voll am Laufen und eine Entscheidung am Anfang ob man den Orks helfen will oder sie nieder macht.
Und dann die beiden anderen Regionen als Addon häts auch getan oder?
G3 lässt sich wirklich nicht mit Oblivion vergleichen.
Ich hatte Oblivion vorbestellt, spielte also anfangs ohne irgendeinen Patch.
Oblivion ließ sich in Version 1.0 gut spielen, bei G3 war das wohl anders.
Zum Thema Addon:
Natürlich ist das für alle Gothic3 Besitzer keine erfreuliche Option, aber für alle die G3 noch nicht gekauft haben könnte das Gothic3 vielleicht interessant machen.
Oder von mir aus ein 10GB Patch. Ich habe zwar nur DSL2000, aber auch mit ca. 900MB pro Stunde bekommt man ein paar GB am Stück heruntergeladen. Solange die Server die Wiederaufnahme abgebrochener Downloads unterstützen ist die Dateigröße kein Problem, ich hab Zeit.
Sollen Sie mal machen, ich gehe nun C&C3 zocken und vielleicht Stalker kaufen.
Meine Fresse, nach über 5 Monaten ist das Ding noch nicht spielbar, ich versteh das nicht. Ohne Bugs wäre es wenigstens ein gelungenes ``Sandbox-style´´ Game. Aber bei mir fliegen noch nicht mal die Adler, die stehen 1 Meter in der Luft, egal ob man sie abschießt oder nicht. Wohl die Flugphysik vergessen, hm? Oder Krokodile, die im Wasser ertrinken...lol?!
Sorry, G2-Die Nacht des Raben konnte man die massenhaften Bugs noch wegen der Story verzeihen, aber nun ist Schluß. Traurig, das G3 genauso schlecht durchdacht ist wie X3. Nette Grafik, aber das wars dann auch. Bei beiden kann man die Vorgänger Stunden lang gespielt haben und nun weiß man nicht recht, was man mit dem neusten Teil anfangen soll. Hoffentlich ändert sich mit der 4 im Namen wieder alles, sonst ist Finito.
Schönes Leben noch.
Man kann von dem Spiel halten, was man will, einen Titel hat Gothic 3 auf jeden Fall zurecht verdient: Das am kontroversesten diskutierte Rollenspiel der letzten Monate.
Interessant dabei, wie sowohl Gegner als auch Befürworter mit voller Leidenschaft und ganzem Einsatz ihren jeweiligen Standpunkt darlegen/verteidigen. Jedenfalls die meisten.
Wenn ich Gothic 3 objektiv nach Noten bewerten müsste, käme ich an einer 5 nicht vorbei. Denn mangelhaft trifft genau den zustand des Spiels. Fehlende Ordner, die im Dateisystem schlichtweg vergessen wurden und das Spiel wegen Augenkrebs erzeugendem Flimmern unspielbar machen, sofern man nicht zufällig über die Lösung im Internet stolpert. Die maximale Programmgröße von 2 GB für einen 32 Bit Prozess wie Gothic wurde quasi ignoriert (keinerlei Hinweise im Handbuch, readme etc.) was den sogenannten Speicherbug zur Folge hatte, die "lange Geschichte", die Xardas andeutet und doch nie erzählt, das Gespräch mit Rhobar, wo auch die letzte Illusion der per "geistigem PlugIn" eingefügten Story kaputt ging. Absuchen der copy&paste Ruinenfelder in der Wüste mit dem immer gleichen Texturfehler an einer bestimmten Stelle - bis ich mich fragte: "Warum mache ich das eigentlich?" Weitere Ausführungen kann ich mir sparen, sie dürften den meisten bekannt sein^^.
Subjektiv betrachtet habe ich trotzdem Spaß gehabt mit Gothic 3. Zweimal ausführlich durchgespielt, dabei alle drei Enden "erlebt". Da schnell bekannt wurde, welche Qualität die Enden besitzen, hielt sich auch die Enttäuschung in Grenzen ;)
Was mir dabei aufgefallen ist: Das Spiel reagiert auf jede Handlung des Spielers - zumindest auf die Bildchen beim Abspann. Je nachdem wie der Spieler die Fraktionen unterstützt, so gestaltet sich der Kommentar anders. Selbst Thorus bekommt seinen Ehrenplatz - sofern er das Spiel überlebt, was eher selten der Fall sein wird - unterschiedlichste Kombinationen in Bezug auf die Fraktionen werden auch ebenso präzise wiedergegeben.
Mache ich mich irgendwo des Diebstahls verdächtig oder fange eine Prügelei an, werde ich selbst von den "grünen" NPCs der Stadt angeraunzt "Mach hier nicht noch mehr Ärger".
Tolle Kampfmoves und spaßiges Bogenschießen - wenn nur die Reichweite von Einhandwaffen stimmen würde (Schwert geht deutlich sichtbar quer durch den Gegner, Schaden wird nicht berechnet), die Gegner statt sturem zurückweichen auch mal strafen würden, nicht nur Wildschweine sondern auch alle anderen Gegner endlich gefixt würden (Killercrawler^^). Vor allem der Kampf mit zwei Einhandwaffen ist genial. Keine Frage, die intuitiven Kampfmoves an sich sind super - nur die Gegner müssen noch entsprechend mitspielen. Das Gegner in größeren Gruppen warten ist nicht gerade ästhetisch, aber notwendig - wenn man mal in Nullkommanix niedergemäht werden möchte muss man nur jeden einzelnen mal leicht verletzen (Rundumschlag), dann warten sie nicht mehr ;)
Fliehe ich bei der Befreiung einer Stadt vor der zahlenmäßigen Überlegenheit der Gegner (Fernkämpfer warten niemals), werde ich bis ans andere Ende der Welt verfolgt. Nachvollziehbar und glaubwürdig.
Konsequentes spielen für nur eine Fraktion lässt erahnen, dass eine Trennung und fest eingebaute Entscheidung für eine Gruppe dem Spiel sehr gut getan hätte.
Alles in allem sind die Ansätze vorhanden. Zumindest meine ich zu glauben, dass PB ein intuitives Spiel designen wollte, was aber aus bekannten Gründen letztendlich nicht "so ganz" hingehauen hatte. Deshalb hege ich noch die leise Hoffnung, so unwahrscheinlich (Synchronsprecher nochmals antreten lassen, Story verankern etc) es auch sein mag, dass das "aktuelle Projekt" von PB die Fertigstellung des Spiels ist. Eine Perle wie Gothic 1 oder Morrowind wird es nicht mehr werden können, aber ein solides Spiel wäre IMHO immer noch möglich. Ja, ich bin ein Träumerle. Aber lieber mehr Dialoge, neu designte Quests als ein paar gefixte Bäume und Texturen. Mit fliegenden Bäumen kann ich leben^^
Eine Perle wie Gothic 1 oder Morrowind wird es nicht mehr werden können, aber ein solides Spiel wäre IMHO immer noch möglich.Ich habe lange überlegt, ob ich darauf antworten soll. Warum? Einmal, weil ich sicherlich meinen Ruf weg habe. Dann auch, weil sich mir die Frage für ein Review stellte, welches ich schrieb. Das ist aber noch nicht so ganz öffentlich, weil es Teil eines neuen Projekts ist, das noch nicht so ganz fertig ist (*dum dum dum duuum* [/elan-modus (http://www.giantitp.com/comics/oots0043.html)]). Bei diesem Projekt bekommen Spiele zwei Wertungen. Einmal die Verkaufsversion, und dann, was daraus gemacht werden kann (Potential). Verkaufsversionswertung für Gothic 3 ist klar - totaler Reinfall. Potential? Da stellte sich die Frage, wozu Gothic 3 denn noch werden kann.
Ein gutes Spiel? Unmöglich. Sorry. Das würde voraussetzen, alle großen Problembereiche zu beheben, und das halte ich für ausgeschlossen - weil das Ergebnis quasi ein neues Spiel wäre.
Ein solides Spiel? Hm. Dafür müßten zwar nicht alle Problembereiche behoben werden, aber doch einer vollständig. Wenn die Geschichte gut wäre, könnte man über das total verhauene Gameplay hinwegsehen -> unmöglich wegen Sprachausgabe. Blieb nur die Möglichkeit, zumindest Bereiche des Gameplays soweit zu verbessern, damit Gothic 3 mit Dungeon Siege 2 oder Dungeon Lords mithalten kann.
Aber was wäre allein dafür schon nötig?
- kompletter Umbau des Gegenstandsverteilungssystems
- Abwechslung bei den Gegenständen (heißt in erster Linie mehr brauchbare Gegenstände. Und auch Abwechslung - z.B. die Anzahl an Rüstungsmeshes* ist katastrophal niedrig.)
- funktionierendes Kampfsystem
Wiederum die Frage. Wie wahrscheinlich ist das? Auch hinter einem Hack&Slash a la Dungeon Siege 2 oder Dungeon Lords steckt viel mehr, als derzeit in Gothic 3 zu sehen. Ich glaube wiederum nicht, daß das ein Patch schaffen kann.
Auch könnte Gothic 3 Atmosphäre auf seine Flagge schreiben, und versuchen, wenigstens in dem Bereich zu punkten. Was wäre nötig?
- Klonarmee durch verschiedene NPCs ersetzen.
- Klondörfer durch lebendige, einzigartige Orte ersetzen.
- Landschaftskisten abschaffen und durch stimmungsvollere Dinge ersetzen.
- technische die Atmosphäre trübende Mängel (Stichwort Meer, Mobilebäume, Shaderfehler et cetera) beheben.
Ebenfalls wieder möglich, aber wie wahrscheinlich? Das Land müßte im Bereich der Städte komplett umgebaut werden, die Engine von ihren hunderten Bugs befreit werden, die Figuren halbwegs individuelle Gesichtszüge, Frisuren und Klamotten bekommen. Wiederum enorm viel Arbeit.
Und um ein gutes Spiel aus Gothic 3 zu machen, müßte man alles beides machen, dazu aber noch das Problem der Aufträge und Geschichte lösen, zusätzlich die Spielbarkeit erhöhen.
Ein solides Spiel - vom Typ "Spaß für Zwischendurch" hat zwar nicht diese Anforderungen, aber eben doch auch einige. Ich denke, diesbezüglich ist es die falsche Perspektive, nur die Probleme von Gothic 3 zu betrachten. Hier ist es wichtig, andere Spiele zu betrachten. Denn viele Schwachstellen würden in Gothic 3 nicht auffallen / wären nicht vorhanden, wenn übergeordnete Elemente wie die Aufträge und die Atmosphäre und die Figurenbindung funktionieren würden. Anderes Lootsystem? Alternative Rüstungsverteilung? Sowas bräuchte ein auf dieser Ebene funktionierendes Gothic 3 nicht. Da das aber utopisch ist, bleibt nur die Ebene darunter, die Hack&Slays. Dort aber braucht man diese Sachen, weil sie mit den Reiz ausmachen.
So mußte ich letztendlich mir leider eingestehen: Ich halte Gothic 3 für einen hoffnungslosen Fall :(.
* = Meshes sind Modelle. Vielleicht ist wem aufgefallen, daß in Gothic 3 die Rüstungen der Rebellen, Orksöldner und Banditen die absolut gleiche Form bei unterschiedlicher Farbe haben. Grund: Die Meshes sind identisch. Gleiches Spiel auch bei den Roben. In den Vorgängern hatte jede Rüstung / Robe ihren eigenen Mesh, in Gothic 3 wurde ein Mesh für viele Rüstungen genommen. So kamen die Rüstungen des alte Lagers auf 9 Meshes. In ganz Gothic 3 sind mir 11 Meshes begegnet, aber in Gothic 1 gab es noch zwei weitere Lager und eine Handvoll Spezialrüstungen...
Das Gegner in größeren Gruppen warten ist nicht gerade ästhetisch, aber notwendigIch habs schon beim Thema nichtvorhandener Story ("mußte sein, weil NPCs sterblich!") gesagt: Argumentativ ist es nicht sinnvoll, einen Fehler mit einem anderen entschuldigen zu wollen ;).
Sergej Petrow
21.04.2007, 14:14
Verkaufsversionswertung für Gothic 3 ist klar - totaler Reinfall. Potential? Da stellte sich die Frage, wozu Gothic 3 denn noch werden kann.
Ein gutes Spiel? Unmöglich. Sorry. Das würde voraussetzen, alle großen Problembereiche zu beheben, und das halte ich für ausgeschlossen - weil das Ergebnis quasi ein neues Spiel wäre.
Ich habe ebenfalls überlegt, ob es sich noch für mich lohnt hier im Gothicforum zu posten.
Aber ich denke, dass man sich auch ab und zu für seine Dinge einsetzen kann.
Es ist schon ein sehr gutes Spiel. Was mich dabei besonders freut, ist die Tatsache, dass dieses Spiel trotzdem noch über ein Potential verfügt, welches seinesgleichen sucht. Um zu präzisieren: Bei Dungeon Master gab es bei mir damals etliche Male Punkte, wo ich mir die Augen reiben musste. Kam mir damals manchmal so vor, als ob ich ein kleines Kind wäre, der wieder seine Welt entdecken darf.
G3 hat bei mir diese Gefühle ebenfalls einige Male hervorgerufen. Zwar nicht so häufig, wie die Mutter aller Rollenspiele - dafür kann man zuviel auf dieses Spiel reflektieren - aber es hat es geschafft.
Ein solides Spiel? Hm. Dafür müßten zwar nicht alle Problembereiche behoben werden, aber doch einer vollständig. Wenn die Geschichte gut wäre, könnte man über das total verhauene Gameplay hinwegsehen -> unmöglich wegen Sprachausgabe. Blieb nur die Möglichkeit, zumindest Bereiche des Gameplays soweit zu verbessern, damit Gothic 3 mit Dungeon Siege 2 oder Dungeon Lords mithalten kann.
Der eine so, der andere so. Was Du für ein total verhauenes Gameplay hältst, ist für mich ein wirklich gelungenes.
Die Sprachausgabe ist wirklich brilliant und sehr vielseitig. Eintönig wird es nur dann, wenn man dem Konzept vom PB nicht folgen möchte, dass ein mehrmaliges Aufsuchen der Lokalitäten in der Regel (gibt da denn doch einige Ausnahmen) nicht erforderlich ist.
Man kann sich drüber streiten, ob man eine übereinanderliegende Welt haben möchte, die sich kapitelweise erneuert oder aber ob man diesen Weg geht.
Hm, wenn ich deine und meine Betrachtungsweise mal beschreiben darf -ist zumindest so, wie ich es derzeit aufnehme:
Ich nehme das Spiel und spiele es. Suche nicht nach: das und jenes ist in meinen Interesse oder das liegt mir sehr. Ich nehme das Spiel so, wie es ist als gegeben hin und versuche voll in die vorgegebenen Szenarien einzusteigen.
Nun kannst Du dir sicherlich vorstellen, dass es dazu nötig ist den Zugang zu einem Spiel zu erhalten. Ich muss es aufnehmen können, verstehen können und in gewisserweise auch leben können. Wenn das alles zutrifft, trifft alles aber auch wirklich alles technische in den Hintergrund und alles das, was ein RPG für mich ausmacht, wird dann sehr wahrscheinlich integriert sein, sonst könnte ich es nicht so spielen.
Du hingegen hinterfragst alles und immer wieder aufs neue. Zugegebener Maßen bewundere ich ein bisschen deine Rangehensweise. Denke auch, dass vieles daher rührt, dass Du dich auch mit den ganzen Hintergründen durch deine Moddertätigkeit beschäftigst. Allerdings frage ich mich ebenso, ob Du, wenn ich von meiner Art Rollenspiele zu spielen, verstehst, was ich jeweils mit meinem Geschreibsel meine. Meine Vorgehensweise ist die, dass das was ich an Phantasie selbst mit ins Spiel bringen kann und dem was die Welt mir bietet in eins übergeht.
Nur wenn ich dabei gestört werde, kannst Du dir sicher sein, dass so ein Spiel bei mir kein Erfolg haben wird.
So geschehen z.B. bei Morrorwind (für mich brauchbar, aber nicht das, was ich wünsche), NWN oder jetzt NWN2 (habe mich bei beiden drauf gefreut, aber irgendwie war beides für mich nur ein Zeitvertreib, NWN2 habe ich sogar mittendrin aufgehört. Habe einfach keinen Zugang zum Spiel entwickeln können. Viel zu starres Korsett, als dass ich da ein freies entfalten wahrnehmen könnte. Aber gut...
Aber was wäre allein dafür schon nötig?
- kompletter Umbau des Gegenstandsverteilungssystems
- Abwechslung bei den Gegenständen (heißt in erster Linie mehr brauchbare Gegenstände. Und auch Abwechslung - z.B. die Anzahl an Rüstungsmeshes* ist katastrophal niedrig.)
Bei Punkt 1 sprichst Du wahrscheinlich die Truhen an?!? Dadurch, dass man frei wählen kann, welche Wege man geht, ist es natürlich schwierig, nicht zu früh an Superitems ranzukommen. Hier kann ich für mich sagen, dass es mir recht schnuppe ist. Für mich kommt die Waffe ins Spiel, die zum Char passt. Höchstens wenn ich gezwungen werde, ändere ich meine Wahl. Zum Beispiel dann, wenn eine Waffe ab einer bestimmten Gegnerschaft nicht mehr zieht. Wenn das nicht der Fall ist, ist es mir relativ egal, wenn ich Waffen, die ich früh bekomme, durchweg nutze.
Punkt 2: Es gab in den ersten beiden Teilen deutlich mehr Waffen. Sie waren da, aber wurden nicht genutzt. Zumindest nicht von mir. G3 bietet auch sehr viele Gegenstände, allerdings liegt die Bandbreite der Stats enger zusammen. Klar, dass kann man kritisch sehen.
Punkt 3: Du siehst das mit den Augen der Technik. Was ich sehe ist, eine glaubhafte, abwechslungsreiche Welt, wohin das Auge reicht und zwar incl. Rüstungen. Sie sehen anders aus und das reicht mir. Mag sein, dass die Rüstungsmeshes gering an der Zahl sind. Na und? Die Rüstungen unterscheiden sich dennoch ohne weiteres und sind auch imho sehr gelungen.
Baukastenprinzip Oblivion -> Du hast in einem Thread sehr schön dargestellt, dass nicht unbedingt die Methode ausschlaggebend ist, sondern dass, was man daraus macht.
Ich empfinde die Welt von Oblivion als sehr gelungen (sieht man mal von den Lebewesen in der Wildnis ab).
- funktionierendes Kampfsystem
Wiederum die Frage. Wie wahrscheinlich ist das? Auch hinter einem Hack&Slash a la Dungeon Siege 2 oder Dungeon Lords steckt viel mehr, als derzeit in Gothic 3 zu sehen. Ich glaube wiederum nicht, daß das ein Patch schaffen kann.
Vergleich mit Dungeon Siege 2???? Nö, nun wirklich nicht.
Zu Dungeon Lords: Es gibt kein RPG welches auch nur annährend ein so gutes Nahkampfspektakel zulässt, wie DL. Vor allem der fernöstliche Teil ist brilliant. Da dürfte sich so manches Spiel aus dem Nahkampfgenre eine Scheibe abschneiden. Sehr intuitiv :)
Ansonsten kennst Du ja meine Meinung zum Kampfsystem. Übrigens zu diesem Punkt hier:
"Renn bei Rhobar oder Zuben rein und hau sie mit Stöcken. Was machen die ganzen Wachen? Stehen daneben und wackeln mit ihren Waffen, greifen aber nicht ein. "
Da dürftest Du bei den Quest etwas falsch gemacht haben. (Ok, sollte dennoch so nicht passieren.) Aber wenn Du die Quest in der richtigen Reihenfolge löst, wirst Du dein blaues Wunder erleben.
Auch könnte Gothic 3 Atmosphäre auf seine Flagge schreiben, und versuchen, wenigstens in dem Bereich zu punkten. Was wäre nötig?
- Klonarmee durch verschiedene NPCs ersetzen.
- Klondörfer durch lebendige, einzigartige Orte ersetzen.
- Landschaftskisten abschaffen und durch stimmungsvollere Dinge ersetzen.
- technische die Atmosphäre trübende Mängel (Stichwort Meer, Mobilebäume, Shaderfehler et cetera) beheben.
Ebenfalls wieder möglich, aber wie wahrscheinlich? Das Land müßte im Bereich der Städte komplett umgebaut werden, die Engine von ihren hunderten Bugs befreit werden, die Figuren halbwegs individuelle Gesichtszüge, Frisuren und Klamotten bekommen. Wiederum enorm viel Arbeit.
Und um ein gutes Spiel aus Gothic 3 zu machen, müßte man alles beides machen, dazu aber noch das Problem der Aufträge und Geschichte lösen, zusätzlich die Spielbarkeit erhöhen.
Tja, und gerade die Atmossphäre ist das, wo z.B. bei mir G3 gegen Oblivion zum Schluss die Nase vorn hat. Ich weiß nicht, wie ich es beschreiben soll. Sobald ich die DVD drin habe und das Spiel lade, bin ich drin. Irgendwie kann ich die Welt als sehr glaubwürdig aufnehmen. Die NPCs, die Welt, die Dörfer und Städte, alles so, dass es auch gedanklich ein richtiges Abenteuer wird.
Ich kann es nur so versuchen zu erklären: Ich habe das Gefühl, dass diese Welt lebt.
In den Wüstenlandschaften fühlt man sich elendig, man möchte sich bei den Sandstürmen quasi ein Tuch vor die Nase halten. Karawanen von Sandcrawlern Kojoten und was weiß ich ziehen vorbei und man hofft (selbst jetzt, mit einem doch schon recht hohen Char) O gott, hoffentlich bemerken sie meine Anwesenheit nicht. (Ist einer der wenigen Punkte, die mich bei Oblivion stört. Das Leben der Welt. Da ich es aber weiß, das es mich stört, umgehe ich es, wo ich nur kann und letztendlich versinkt es dann hinter den Punkten, die ich gut finde. :) )
Dann die dazugehörigen Ortschaften samt NPCs und dazugehörigen Aufgaben, die wirklich klasse in die Welt eingearbeitet sind. Die Assassinen präsentieren sich als eiskalte Händler und man wird das Gefühl nicht los, dass sie dich übers Ohr hauen wollen. Dennoch sind sie allesamt unterschiedlicher Prägung.
Wenn Du dann tagelang in der Wüste verbracht hast und dich nach Myrtane aufmachst. Es ist fast so, als ob Du dir die Stiefel auskippen willst, um auch den letzten Rest Sand loszuwerden. Ein saftiges Grün erwartet dich, ein ganz anderes Spektaktel an Umwelt. Auch die NPCs wandeln sich mit der Landschaft. Auch hier möchte man gerne verweilen.
Dann die lebensfeindliche Umgebung von Nordmar. Man friert schon beim zusehen. Eine gefährliche Landschaft. Wenn man Pech hat, sieht man die Hand vor Augen nicht und man muss immer auf der Hut sein. Dafür aber die zwar rauhe aber herzliche Atmosphäre bei den Clans.
Glaubst Du, dass ich da auf Clippings achte. Oder auf (wie ich schon oft gelesen habe) nicht richtig plazierte Bäume, Steine oder ähnliches? Wenn ich es drauf anlege, ok, dann fällt es mir auf, dass es in der Gesamtheit der Gegenstände auch ein bestimmter Prozentsatz zu hoch ist. Nur: Im Gesamtbild verschwindet es. Hänge halt nicht mit den Augen am Boden rum, sondern will das Spiel genießen.
Die Geschichte zum Spiel ist laut PB genauso groß, wie bei den Vorgängern. Dummerweise verteilt sie sich zu sehr auf die Welt. So glaube ich war PB-Ralf seine Aussage dazu.
Meine Meinung dazu ist eine andere: Die ganze Zeit ist man beschäftigt damit, Hintergründe aufzusaugen und selbst interaktiv die Handlung mit aufzubauen. So stellt sich das für mich da. Während ich bei den Vorgängern quasi mit der Erzählung leben musste, versuche ich hier andauernd das, was an Informationen auftaucht -und da gibt es mehr, als man denkt- mit dem zu verbinden, was nicht an Erzählung kommt, sondern die Welt an sich ausmacht. Ruinen, Gräber, alte Festungen und Erzählungen.
G3 ist ein klasse Spiel.
Mag zwar so sein, dass es viele gibt, die es nicht mit meinen Augen sehen oder spielen können. Dennoch hoffe ich darauf, dass Freiheit, eigene Phantasie und ein entsprechendes Spielgefühl ohne überflüssige Korsetts das ist, was die Zukunft der RPGs bringen wird.
Die Sprachausgabe ist wirklich brilliant und sehr vielseitig. Eintönig wird es nur dann, wenn man dem Konzept vom PB nicht folgen möchte, dass ein mehrmaliges Aufsuchen der Lokalitäten in der Regel (gibt da denn doch einige Ausnahmen) nicht erforderlich ist.Grml... darum geht es, darum und um nichts anderes:
das Gespräch mit Rhobar, wo auch die letzte Illusion der per "geistigem PlugIn" eingefügten Story kaputt ging."Hi ich bin Rhobar! Finde heraus was Xardas macht! Tschüß!"
Nicht die Qualität der Sprachausgabe ist mies, sondern die Qualität der Gespräche. Die ist mies. Damit meine ich nicht mal, daß 95% der Bevölkerung nichts sagt. Nein. Sondern die vorhandenen "Gespräche" sind einfach ein Witz. "Ich bin X, du machst jetzt Y!"
Eine ganz ganz ganz ganz ganz große Ausnahme ist dann mal "Ich bin X, war vor dem Krieg Y, du machst jetzt Z!"
Ein oder zweimal im Spiel findet sich sogar "Ich bin X, der Hintergrund meiner Tätigkeit / der Stadt ist Y, du machst jetzt Z!"
Toll.
Für qualitative Gespräche braucht man eine Quantität an Sprachausgabe. Die ist einfach nicht da. Was bringen mir die besten Sprecher, wenn sie nur Ramsch brabbeln? Nichts. Und in Gothic 3 wird nur Ramsch gebrabbelt. Das ist das, was Majed mit
das Gespräch mit Rhobar, wo auch die letzte Illusion der per "geistigem PlugIn" eingefügten Story kaputt ging.meinte.
Der Dragon Unpacker kann die Archive von Gothic 3 entpacken. Per Wavelab kann man die Dateien in andere Formate / Bitraten umwandeln. Nur mal als Vergleich:
- nur 20% mehr Sprachausgabe im Vergleich zu Gothic 1, welches vom Umfang 10x kleiner war.
- fünfmal weniger Sprachausgabe als in Oblivion, obwohl dort der Held stumm ist.
- nur 80% der Sprachausgabe von Neverwinter Nights 2. Obwohl dort der Held stumm ist, und ein Großteil der Dialoge unvertont sind.
- ungefähr soviel Sprachausgabe wie in Dungeon Lords, obwohl dort nur um die 30 Figuren überhaupt Sprechrollen haben. Auch dort gehört der Held nicht dazu.
Mir kommt hier eine Aussage aus dem Herrn der Ringe ins Gedächtnis: "Wie Butter, gestrichen auf zu viel Brot".
So gut die gute Butter äh Sprachausgabe auch sein mag, sie ist einfach zu wenig, wodurch die Brote total trocken äh die Dialoge total dürftig werden. Sprachausgabe ist kein Selbstzweck. Sind die Dialoge nicht gut, nützt der beste Sprecher nichts.
Selbst Oblivion mit seiner Tonne mehr an Sprachausgabe kritisiere ich deutlich für die zu knappen Dialoge. Die Gespräche in Gothic 1 zum Beispiel paßten, mit ihnen wirkten die Figuren echt und glaubwürdig. Nicht wegen der Sprecher (Sprachausgabe ist mir ziemlich egal, sonst hätte ich nie PS:T gespielt), sondern weil der Inhalt einfach stimmte. Ich nahm den NPCs ihre Rollen ab, sie wirkten lebendig und echt.
In Oblivion kamen mir viele Charaktere schon so vor nach dem Motto "Ich habe leider nicht mehr zu sagen, weil alles auf eine normale DVD passen sollte!".
In Gothic 3 entsteht auf mich der Eindruck, es nicht mit glaubhaften Figuren zu tun zu haben, sondern mit Questabholmaschinen. Warum? Zu wenig Dialoge. Dialoge in Gothic sind nun, anders als in NWN2 z.B., mit der Quantität der Sprachausgabe verknüpft. Heißt: Quantität der Sprachausgabe ist eine notwendige Bedingung für eine Qualität der Dialoge. Qualität der Sprachausgabe, so gut sie auch sein mag, spielt da keine Rolle.
Man kann sich drüber streiten, ob man eine übereinanderliegende Welt haben möchte, die sich kapitelweise erneuert oder aber ob man diesen Weg geht.Kapitel sind unnützes Blendwerk.
(Ja, sie sind zum Kult erhoben worden. Und ja, sie sind insbesondere in der geschriebenen Literatur hilfreich. Dennoch sind sie nur Blendwerk. Illustration eines uralten Prinzips. Eines Prinzips namens Geschichte. Geschichten brauchen keine Kapitel. Jeder, der etwas anderes behauptet, wird von mir mit Pratchettbüchern gesteinigt.)
Hm, wenn ich deine und meine Betrachtungsweise mal beschreiben darf Wir sind ein freies Land. Äh, Forum ;).
Du hingegen hinterfragst alles und immer wieder aufs neue. Zugegebener Maßen bewundere ich ein bisschen deine Rangehensweise. Danke für das Lob. Aber nein wirklich, das stimmt nicht. Mir gefallen ja auch Dungeon Siege 2 oder Sacred oder Silverfall oder die OC von NWN 1.
Bei Gothic 3 war das Problem, daß das Spiel mir regelmäßig Vorschlaghammer ins Gesicht haute, die ich wirklich nicht übersehen konnte. Einfach weil sie zu schmerzhaft waren. Und danach mein Gesicht wie Zwiebelmet aussah.
Denke auch, dass vieles daher rührt, dass Du dich auch mit den ganzen Hintergründen durch deine Moddertätigkeit beschäftigst.
Nein, ich bin nicht der große Modder. Klaro, ich kenne mich aufgrund meiner Biographie mehr mit dem technischen Hintergrund aus. Aber das ist nicht das entscheidende.
Was ich immer möchte, ist in irgendeine Weise unterhalten werden. Wie Sisyphos Steine hochrollen, nur um sie herunterrollen zu sehen, mag ich nicht. Die Art der Unterhaltung ist dabei nicht so wichtig. Das können die Bücher in Morrowind genauso wie die Dialoge in PS:T oder die Rätsel in Monkey Island oder die Kämpfe in Dungeon Lords sein. Wichtig ist in erster Linie irgendeine Qualität des Spiels, die mich am spielen hält. Das ist für ein solides Spiel notwendig.
Für ein richtig gutes, a la Baldur's Gate 2, Gothic 1, et cetera muß da aber noch mehr bei. Dort muß das Spiel nicht nur Unterhaltung, sondern auch Erlebnis sein. Ein Erlebnis, welches mich in das Spiel zieht, die Zeit vergessen läßt - ja mehr noch, mich Monate oder Jahre später noch an das Spiel nostalgisch zurückdenken lassen.
Meine Vorgehensweise ist die, dass das was ich an Phantasie selbst mit ins Spiel bringen kann und dem was die Welt mir bietet in eins übergeht.
Nur wenn ich dabei gestört werde, kannst Du dir sicher sein, dass so ein Spiel bei mir kein Erfolg haben wird.Oh, mir geht es da durchaus ähnlich. Ich bin sogar ziemlich störungsresistent beziehungsweise -tolerant. Bloß wie sollte das bitte bei Gothic 3 funktionieren? Ich zitiere einfach mal aus jenem im Vorpost angedeuteten Review die Zusammenfassung meiner Spielzeit:Wie das "3" andeutet, ist Gothic 3 Teil einer Serie. Brach man in Gothic 1 aus einem magischen Gefängnis aus, so jagte man im Nachfolger Drachen und segelte am Ende Richtung Festland. Dort spielt Gothic 3. Orks haben den Krieg gegen die Menschen gewonnen und das Land besetzt. Man selbst kommt mit dem Schiff an und - äh, ja, da beginnen die Probleme. Ein kleiner Abriß des Testverlaufs:<br>
<ul><li>Das Spiel schmeißt einen direkt in einen Kampf. Bildschirmhinweise erklären die Steuerung, während man gerade von mehreren Orks bewußtlos geschlagen wird. Schnell klicke ich sie weg und mache mich mit der Steuerung vertraut. Sie geht leicht von der Hand - deutlich leichter als in den Vorgängern. Rechtsklick für schnelle Schläge, links für langsame. Bereits der erste Ork ist anhaltenden Rechtsklicks nicht gewachsen - da er bei jedem Treffer kurz betäubt wird, kann er nie den Angriff erwidern. So wird blitzschnell die Stadt befreit, jawoll!
<li>Seltsam. Die Orks müssen etwas mit der Bundeswehr gemein haben. Sämtliche Stadtbewohner tragen glatzenartige Frisuren, und Frauen sind auch nicht zu finden. Der Dorfälteste schlägt vor, daß Gorn - ein alter Freund aus den vorigen Teilen - einen zu den Rebellen bringen soll. Woher weiß er von dem geheimen Lager? Sonst hat kein Dorfbewohner etwas zu sagen. Die alten Freunde scheuchen einem nur mit jeweils einem Satz weiter. Nachdem Lester mir einen Satz erzählte, daß unser Schiff von Piraten gekapert worden sei, verstreuen sich die Gefährten in alle Winde. Niemand mag mehr mit mir sprechen.
<li>Gorn der Hellseher will mich also zu den Rebellen bringen. Unterwegs begegnen wir zwei Scavengern - große flugunfähige Raubvögel, die man als Anfangsgegner schon aus den Vorgängern kannte. Sie sehen süß aus. Einer fällt unter meiner Rechtsklickattacke und wabbelt wie Wackelpudding über den Boden. Gorn stirbt. Der Scavenger hatte seinerseits eine Rechtsklickattacke gestartet.
<li>Zum Glück ist die Welt von Gothic 3 so dicht bepackt, daß ich ohne Probleme die Rebellen finde. Nur wenige Meter von der Anfangsstadt entfernt. Auch hier haben die Friseure der Bundeswehr gewütet. Erneut sprechen nur die sehr vereinzelten Leute mit Namen mit mir. Beziehungsweise teilen mir Aufträge mit. Hier Waffenbündel holen. Dort Wildschweine töten. Da einen Minengang freiräumen.
<li>Kurze Zeit später folgt die Feststellung, Rechtsklickattacken kann nicht nur der Spieler, sondern auch ein Wildschwein einsetzen. Neuladen ist angesagt. Man kann zwar eine ganze Stadt im Alleingang von Orks befreien (und von Menschen mit dazu, wenn man ein paarmal zuviel klickt), aber Wildtiere sind einfach zu gefährlich! Mit Pfeil und Bogen geht es einfacher. Bis ein Wildschwein zu weit Richtung Rebellenlager gelockt wurde und es kurzerhand auslöscht. Erneut Neuladen.
<li>Die erste Stadt, wo auch Orksöldner anzutreffen sind. Auch hier finden sich lediglich die glatzenhaften Frisuren. Und keine Frauen. Wieder redet kaum einer mit mir. Ein paar Leute vergeben Aufträge - Heilpflanzen finden. Wölfe töten. Banditen töten. Ein Orksöldner kommt sogar mit, und wird vom ersten Wolf auf dem Weg getötet. Der Wolfsjäger vor der Stadt fällt leider auch dem Fellvieh zum Opfer.
<li>Langsam mußte ich mir einen Überblick über die Aufträge machen und öffnete mein Tagebuch. Beziehungsweise hätte das getan, wenn es das noch gäbe. Ersetzt wurde es durch ein Logbuch, das die Gespräche mitschneidet, die einem Aufträge geben. Leider fast nie komplett - oft fehlt die Hälfte. Auch hat es scheinbar nie ein Auftraggeber nötig, auch nur eine ungefähre Richtungsangabe zu machen. Und ich dachte, Morrowind wäre schlimm gewesen!
<li>Eine neue Stadt. Langsam fühle ich mich wie in einer riesigen Welt der Klone. Es gibt nur etwa fünf NPC-Gesichter und vier "Frisuren" (Glatze, Glatze mit kleinem Haarkranz, Bremsstreifen, Kurzhaarschnitt). Orks unterscheiden sich erst gar nicht, bis auf ihre Kleidung und etwas unterschiedliche Tättowierungen, die man aber ebenfalls an einer Hand abzählen kann. Bis auf einen Satz plus Auftragsvergabe und Dank beim Erfüllen einer Quest sagt niemand etwas zum Helden. Frustration macht sich breit.
<li>Unzählige Städte und Rebellenlager später. Sie hatten verschiedene Namen - Trelis, Kap Dun, Montera, Sildern, Ardea, Reddock, Okara und viele mehr - und doch waren es immer die gleichen. Dieselben NPCs mit verschiedenen Namen. Die gleichen Aufträge. Die gleichen Hütten. Letztendlich wird mir klar, gibt es nur eine Stadt, mit ein bißchen Grün dazwischen. Und einem Klongenerator, den ich noch nicht fand. Ich begab mich zur Hauptstadt des Reiches, um mit der Hauptgeschichte voran zu kommen - denn bis auf "finde Xardas" ganz am Anfang des Spiels habe ich davon noch nichts gehört. Ich hoffte, der König würde mich erhellen. Also per Teleport nach Vengard, das von einer magischen Barriere als Schutz gegen Orks umgeben ist.
<li>Drinnen wartet ein spannender Auftrag, denn fünf Orkfeldherren samt Dienerschaft belagert die Burg und wollen aufgehalten werden. Die erste Stelle im Spiel, wo nicht regelmäßiges Klicken der rechten Maustaste zum Sieg verhilft. Grund sind die vielen Fernkämpfer. So etwas wie taktisches Vorgehen wird gebraucht - nach unzähligen Stunden eine richtige Überraschung!
<li>Die Orks sind Geschichte, und siehe da! Rhobar gehört nicht zur Klonarmee, hat ein eigenes Gesicht und weiße Haare. Jubelgefühle breiten sich in mir aus. Die für die Geschichte wichtigen Charaktere, anders als die Pappkameraden in den Städten, keine Austauschfiguren!
<li>Ernüchterung folgt sogleich. Der König, mit dem man einiges zu regeln hätte, speist mich mit zwei Sätzen ab und schickt mich los, herauszufinden, was Xardas plant.
<li>Im Obergeschoß des Turms treffe ich den obersten Feuermagier. Er sieht aus wie etwa 600 andere Rebellen und Orksöldner, mit denen er sich Gesicht- und Bremsstreifenfrisur teilt. Er sucht nach alter Magie, da die Runenmagie nicht mehr funktioniert. Leider kann ich ihm nicht sagen, wie alte Magie funktioniert - obwohl ich sie schon seit ungezählten Stunden einsetze. Feuerkelche bitte ins Kloster bringen.
<li>Ungezählte Stunden. Genau. Zeit für das Ende. Ich reiste zu Xardas, erledigte für ihn zwei Aufträge des üblichen Musters und schaute mir dann eine Felswand an, während der namenlose Held erzählt, was aus dem Land und den Freunden wurde. Das war also Gothic 3. Ich schüttele nur mit dem Kopf.</ul>
Ich habe mir die Mühe gemacht, alles zu markieren, was mich EXTREM gestört hat. Ja, ich weiß, daß einer dieser Faktoren per Patch notdürftig ausgebessert wurde (Motto Schlagloch mit Kieseln füllen, statt Straße neu zu teeren). Und hey, ich habe in diesem kurzen Abriß noch nicht mal die technischen Katastrophen oder die ganzen Gameplayamokläufe wie die Flut unnützer Kisten erwähnt. Sollte ich vielleicht noch machen. Worauf es mir jedenfalls ankommt: In Gothic 3 gibt es einfach viel zu viel, was mich massiv aus dem Spiel reißt.
Bei Punkt 1 sprichst Du wahrscheinlich die Truhen an?!? Dadurch, dass man frei wählen kann, welche Wege man geht, ist es natürlich schwierig, nicht zu früh an Superitems ranzukommen.Nein. Ich spreche von einem viel übergreifenderen Problem.
Mit "kompletter Umbau des Gegenstandsverteilungssystems" spreche ich das Problem an, daß in Gothic 3 diesbezüglich nichts stimmt. Das in seiner Gesamtheit beste Schwert bekommt man mit Level 3 nachgeschmissen. Die Gegend zu erkunden lohnt sich nur, wenn man die Landschaft genießen will - Hoffnung, etwas vernünftiges zu finden, braucht man sich nicht zu machen.
Ein Spiel sollte Anreize geben, die Welt zu erkunden. Sei es wie in Gothic 2, wo man in versteckten Höhlen von gefährlichen Monstern bewachte Schätze fand. Oder wie in Oblivion, wo die "Boßkisten" immer nützliches magisches Zeug boten (und ja, ich bin mir bewußt, daß 95% der Obliviondungeonbasher keine Ahnung von diesen Kisten haben). Ja selbst Plattenrüstungen droppende Fliegenschwärme sind imho dem absoluten Nichts vorzuziehen, das in Gothic 3 herrscht. Die Welt ist schön, aber inhaltsleer. Und ja, schon für ein solides Spiel halte ich das für ein Problem. Schöne Landschaften finde ich auch so (http://images.google.de/imghp?ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=de&tab=wi), dafür brauche ich kein Spiel zu kaufen.
abwechslungsreiche WeltAbwechslungsreiche Welt? Bitte? Die Welt in Gothic 3 ist in allen Belangen (NPC-Design, Stadtdesign, Auftragsdesign) etwa so abwechslungsreich wie die Sprachausgabe in Oblivion. Nein, weniger noch. Nur um mal bei den Rüstungen zu bleiben: Gothic 1 hat in einer zehnmal kleineren Welt mal eben das doppelte an Rüstungen zu bieten. Das heißt in Relation zum Umfang mal eben 2000% mehr Rüstungen.
Und ja, ich halte Neutexturierungen für einen billigen, nicht akzeptablen Trick. Vergleichen wir mal die Miliz- und Söldnerrüstungen aus Gothic 2: Sie sehen völlig unterschiedlich aus. Dort sieht man vollkommen den Unterschied. Die Abwechslung. Gothic 3 hingegen: Dasselbe in rot und blau (und grau).
unterscheiden sich dennoch ohne weiteres Sie unterscheiden sich bis auf die Farbe gar nicht. Im Vergleich zu den Vorgängern ein riesiger Rückschritt. Ungefähr derselbe wie von Glühbirnen zurück zu brennenden Talgkerzen.
In Gothic 1 zum Beispiel: Da gab es die schwere Gardistenrüstung, die schwere Söldnerrüstung und die schwere Templerrüstung. Rüstungen, die nicht die geringste Ähnlichkeit miteinander hatten. Sie drückten unterschiedliche Zwecke, ja gar "Subkulturen" aus. Genauso in Gothic 2 mit dem Unterschied der Miliz- versus Söldnerrüstungen. In Gothic 3 hingegen tragen alle dasselbe, habens nur anders angemalt.
Solide Spiele leben nun von Abwechslung. Da darf sowas nicht sein.
Und jetzt seien wir doch auch mal ehrlich: Es wäre doch der Atmosphäre äußerst zuträglich, wenn da Unterschiede wären! Die Orksöldner zum Beispiel orkisch angehauchte Rüstungen trügen. Meinetwegen auch aus allen möglichen Krempel zusammengeflickte Rüstungen, mit eine Patchwork-Charme.
Die Rebellen hingegen Rüstungen trügen, die mehr an (je nach Status) Wächter- oder Soldaten- oder Prunkrüstungen erinnerten. Weniger zusammengeflickt wie die Söldnerrüstungen, dafür verschlissener, vielleicht an manchen Stellen ausgebessert, aber mit klareren Formen und offiziellerem Aussehen.
Die Banditen schließlich überwiegend auf die Sachen setzten, welche die Natur bietet. Leder- und Felle, Crawlerplatten, Bambusstengel, sowas eben.
Schon hätte man drei unterschiedliche Stile, die zur Identität und zur Atmosphäre beitragen.
Anders ausgedrückt: Zeige ich dir ein Graustufenbild von einer G1- oder G2-Rüstung, wirst du sofort sagen können, welche das ist.
Bei Gothic 3 ist genau das unmöglich.
Du hast in einem Thread sehr schön dargestellt, dass nicht unbedingt die Methode ausschlaggebend ist, sondern dass, was man daraus macht.Nö. Der Thread richtete sich gegen die Behauptung, Oblivions Landschaft hätte keine Highlights und sei überall gleich. Was sie nicht ist. Weil sie unterschiedlich ist. Genauso sind ja auch die Landschaften in G3 unterschiedlich, und das ist auch gut so. Bloß sind da eben viele andere Sachen (alleine die gräßlichen NPCs) nicht unterschiedlich.
Vergleich mit Dungeon Siege 2???? Nö, nun wirklich nicht.DS2 bietet ein funktionierendes Kampfsystem, eine Geschichte, NPCs mit (ein bißchen) Charakter, funktionierendes Lootsystem, abwechslungsreiche Gegenstände - das sind alles Sachen, die ich in Gothic 3 vermisse.
Da dürftest Du bei den Quest etwas falsch gemacht haben. (Ok, sollte dennoch so nicht passieren.) Aber wenn Du die Quest in der richtigen Reihenfolge löst, wirst Du dein blaues Wunder erleben.Keine Ahnung. Durchgespielt habe ich es als Magier, wo es eh keine Probleme gab. Danach habe ich, einfach um mich zu vergewissern, daß es wirklich so unglaublich zensiert war, mit einem frisch geschlüpften Level 1 - Char nacheinander Xardas, Zuben und Rhobar umgelegt. Wo genau das auftrat.
Wobei ich vor der Manaregeneration dasselbe Kampfverhalten schon in unzähligen Banditenhöhlen und bei Befreiungen von Städten gesehen habe. Es kämpfte immer nur ein Gegner, der Rest schaut zu.
Die Geschichte zum Spiel ist laut PB genauso groß, wie bei den Vorgängern. Dummerweise verteilt sie sich zu sehr auf die Welt. So glaube ich war PB-Ralf seine Aussage dazu.Er ist Art Director, da darf man so einen Unsinn verzeihen. Ansonsten würde ich den Verantwortlichen dringend empfehlen, ihn zu feuern, weil er absolut keine Ahnung hat. Jetzt ernsthaft: Wer für die Geschichte in Gothic 3 verantwortlich ist, gehört ausgepeitscht. Und wer dann noch behauptet, sie sei so groß wie bei den Vorgängern, sollte dringend über seine berufliche Zukunft nachdenken.
Ich schreibe das jetzt auch ein bißchen aus der Perspektive eine Autors, also nicht wundern, wenn ich etwas esoterisch klinge.
Eine Geschichte kann direkt oder wendungsreich sein. Verbreitet ist die Vorstellung, direkte Geschichten wären "einfacher". Sie sind es nicht. Was in wendungsreichen Geschichten die Wendepunkte sind, sind in direkten Geschichten Handlungspunkte. Praktisch dasselbe, etwas anderer Inhalt, etwas andere Funktion, aber beide bringen die Geschichte voran. Zudem gibt es noch etwas wie eine Handlungsumgebung.
Nehmen wir drei Spielbeispiele:
- Gothic 1: Wendungsreiche Geschichte. Zwar hat man immer ein übergeordnetes Ziel (aus dem Gefängnis ausbrechen), aber der Weg dahin schwankt stark. Handlungspunkt 1: Aufnahme in ein Lager als Lebenssicherung. Handlungspunkt 2: Beschwörung des Schläfers. Wendepunkt 1: Beschwörung schlägt fehl. Handlungspunkt 3: Fokussteine suchen. Handlungspunkt 4: Magier vereinen. Wendungspunkt 2: Magier tot, altes Lager tickt aus. Handlungspunkt 5: Mine befreien. Handlungspunkt 6: Dreizehnten Magier suchen. Wendungspunkt 3: Dreizehnter Magier hält bisherigen Plan für Quark, schickt Held auf neuen Kurs. Handlungspunkt 7: Orkschamanen aufsuchen. Handlungspunkt 8: Zugang zum Schläfertempel. Handlungspunkt 9: Aufladen von Uriziel. Endpunkt: Besiegen des Schläfers.
- Gothic 2: Direkte Geschichte. Auch hier übergeordnetes Ziel (Drachen töten), Weg dahin ohne große Überraschungen. Handlungspunkt 1: Aufnahme in Fraktion. Handlungspunkt 2: Minental besuchen. Handlungspunkt 3: Nachrichten einholen. Handlungspunkt 4: Auge wiederauftreiben. Handlungspunkt 5: Schmied aus Gefängnis befreien. Handlungspunkt 6: Auge wiederaufladen. Handlungspunkt 7: Drachenjagd. Handlungspunkt 8: gildenspezifischer Auftrag. Handlungspunkt 9: Mannschaft zum Endgebiet zusammenstellen. Endpunkt Kampf gegen letzten Drachen.
An dieser Stelle wenden viele ein, in Gothic 2 gäbe es ja auch Wendepunkte (zum Beispiel das Auge wiederbeschaffen, den Schmied befreien). Aber anders als in wirkliche Wendepunkten findet kein Richtungswechsel statt. Es sind Hindernisse, die der Protagonist überwinden muß. Trotzdem hat er immernoch denselben Zielweg, der bloß schwieriger geworden ist. Bei den Wendepunkten in Gothic 1 hingegen findet eine völlige Neuorientierung statt (Fokussteine statt Schläferbeschwörung. Schläferhatz statt Erzexplosion). Das eine ist nicht notwendigerweise besser oder schlechter als das andere. Baldur's Gate 2 zum Beispiel hat eine völlig direkte Geschichte. Es gibt Schwierigkeiten auf dem Weg, und Ergänzungen. Aber keinen Wendepunkt. (ich hab gesagt, es wird esoterisch ;))
Vielleicht entsteht jetzt der Eindruck, die Handlungs- und Wendepunkte wären mit Aufträgen verknüpft. Nein, sind sie nicht zwangsläufig!
- Planescape Torment: Anders als in den oberen beiden Beispielen liegt hier ein Großteil der Hauptgeschichte neben den Aufträgen, in der Welt. Ich habe oft von Spielern gelesen, die am Ende völlig verwirrt waren und allen ernstes in Foren fragten, ob der Transzendente mit der Sterblichkeit des Namenlosen die Welt beherrschen wollte. Und warum man drei Ausgaben des eigenen Charakters getroffen hat. Ich finde sowas immer sehr lustig. Hier wurden die Aufträge stur nach Vorschrift erfüllt, aber nicht die sich drumherum erblühende Geschichte verfolgten. So waren sie ahnungslos, wen sie repräsentierten, gegen was sie antraten. Hier haben wir abseits von den Aufträgen Handlungs- und Wendepunkte (die mir zu zahlreich zum aufführen sind. Was abseits der Aufträge in PS:T vorgeht ist meiner Meinung nach die komplexeste Geschichte, welche je in einem Rollenspiel erzählt wurde).
Schauen wir jetzt, nach diesen drei kleinen Ausflügen, schauen wir uns Gothic 3 an!
- Gothic 3: Anders als in den beiden Vorgängern gibt es kein übergeordnetes Ziel. Handlungspunkt 1: Xardas finden. Handlungspunkt 2: Artefakte finden. Endpunkt: Entscheidung, wie mit Artefakten verfahren wird.
Haben wir bei Gothic 1 neun Handlungspunkte und drei Wendepunkte, so bleiben bei Gothic 2 noch neun Handlungspunkte. Bei Gothic 3 hingegen nur zwei Handlungspunkte.
Ich wage zu behaupten, daß 12 beziehungsweise 9 deutlich mehr als 2 sind. Soweit traue ich meinen mathematischen Kenntnissen noch.
Bitte wieder beachten, daß Handlungspunkte nicht mit Aufträgen identisch sind. Sie sind Abschnitte der Geschichte. Die Aufnahmeaufträge sind keine einzelnen Handlungspunkte.
Nehmen wir Herr der Ringe als Beispiel: Auch dort finden sich verschiedene Handlungspunkte in einer übergeordneten direkten Geschichte. Die sind aber nicht mit den Kapiteln identisch. Mir tun die Finger weh, daher führe ich das nicht weiter aus, ok?
Wieder zu Gothic 3: Nun könnte man sagen, es wäre wie Planescape Torment, und die Geschichte läge neben der Geschichte. Das problematische dabei ist aber, daß das schlicht nicht stimmt. Das würde Verbindungen voraussetzen. In Planescape dient alles dazu, herauszufinden, wer man ist, wie man wurde, was man ist. Und dieses Wissen mündet im Kampf mit dem Transzendenten.
Anderes Beispiel ist Knights of the Old Republic 2. Auch dort liegt die Geschichte neben der Geschichte, weswegen viele Spieler verwirrt wurden. Im Laufe der Geschichte, so man aufpaßt, lernt man viel über die Macht, über den Verbannten, über das Sithtriumvirat. Was allerdings niemals (oder nur in Ausnahmen) die Form von Aufträgen annahm. Alles, was man auf dieser Reise lernt, findet seinen Höhepunkt in der Konfrontation mit dem Jedirat und dem Sithtriumvirat.
Auch Morrowind funktioniert nach diesem System. Viele Hintergründe über Nerevar und damit den Nerevarine erschließen sich, genauso wie die Hintergründe über das Tribunal oder Dagoth Ur, erst recht über Tamriel, erst aus der überreichen Literatur. Ich glaube, 99% der Morrowindspieler wußten nicht wirklich, was sie in dem Spiel eigentlich taten. Oder wer Nerevar ermordet hat.
In diesen Fällen, und in allen anderen Fällen steht ein direkter Zusammenhang zwischen den Erkundungen und dem Ergebnis der Geschichte. Der Namenlose (PS:T) lernt, was ihn unsterblich machte - und weiß somit, gegen wen er im Endkampf antritt, und was es mit den Inkarnationen auf sich hat. Der Verbannte (Kotor2) lernt, wieso das Sithtriumvirat nicht besiegt werden konnte - und warum er deren kritische Schwäche ist.
In Gothic 3 findet sich nichts dergleichen. Selbst wenn man die ganze Welt erkundet, alle Aufträge erfüllt - nichts erhellt auf dem Weg dabei das, was da kommen wird. Das ist der Unterschied - es ist unwichtig. Genau wie die Nebenaufträge in Baldur's Gate 2 unwichtig waren - wie gesagt, ich sage nicht, daß das schlecht sei. Ich sage nur, daß diese Form der Erzählung nicht in Gothic 3 angewendet wurde.
Damit bleibt: Gothic 1 [zwölf] > Gothic 2 [neun] > Gothic 3 [zwei]
Die Behauptung, Gothic 3 hätte soviel Geschichte wie die Vorgänger ist somit Käse. Umfang ist nicht gleich Handlung. Nur weil man sich eine epische Geschichte ausdenkt, wird sie nicht automatisch umfangreich. Die Ideen mögen ähnliche Dimensionen gehabt haben. Das Ergebnis ist aber... kleiner.
Hintergründe aufzusaugen
Bitte, die Frage jetzt ist kein Scherz. Ehrlich nicht. Auch wenn das, was ich jetzt schreibe, sehr hart klingen wird. Ich hab das Spiel im Rahmen des Tests über 50 Stunden lang ertragen, und würde daher wirklich gerne wissen: Wo ist das möglich?
Ich meine, Bücher können es nicht sein, die gibt es nicht. Dialoge können es auch nicht sein, denn die gehen quasi nie über Aufträge hinaus - und wenn, dann sind es ungenaue Einsatzaussagen. Aufträge können es auch nicht sein, weil die vom Sacred Zufallsgenerator erzeugt wurden.
Wo kann ich also Hintergründe aufsaugen? Ich habe dazu nicht die geringste Möglichkeit gefunden. Und ja, das hat mich enorm frustriert :\.
selbst interaktiv die Handlung mit aufzubauenIronie: Jenes mysteriöse G3-Review endet damit, daß ich Gothic 3 mit einem leeren Buch und einem auslaufenden Füller vergleiche.
Wenn ich eine Handlung aufbauen will, schreibe ich an einem Roman weiter, oder kritzel eine Kurzgeschichte zusammen. Oder bastel irgend etwas für irgendein Spiel.
Um auf Trackmania zurückzukommen: Der Editor da ist absolute Weltklasse! Dennoch mußten da am Anfang Strecken bei sein, und waren es auch, denn der Entwickler konnte nicht vom Käufer erwarten, sich alles selbst zu bauen. Bezüglich Geschichte setzt G3 meiner Ansicht nach aber genau das voraus - für sowas habe ich notepad.exe und brauche kein Geld auszugeben.
G3 ist ein klasse Spiel. Zum Glück sehe nicht nur ich das anders. (http://forum.jowood.com/showpost.php?p=2044096&postcount=584)
entsprechendes Spielgefühl ohne überflüssige Korsetts das ist, was die Zukunft der RPGs bringen wird.Tatsächlich hoffe ich darauf auch. Bloß denke ich, daß Gothic 3 diesbezüglich der völlig falsche Ansatz ist. Einer, der imho begraben und zum Sperrgebiet erklärt gehört, auf das nimmermehr ein Entwickler den von PB eingeschlagenen Pfaden folgt.
Nicht, weil die Richtung falsch ist - sondern weil der Ansatz insofern problematisch ist, weil er genau das nicht möglich macht. Die Welt hätte dynamisch statt statisch sein müssen. Konsequenzen außer ein paar Zahlenwerte hätten Ergebnis der Spielerhandlung sein müssen. Die Geschichte hätte entweder viel tiefer in der Welt sein müssen - oder komplett entfernt gehört, dafür aus der Welt einen Sandkasten gemacht gehört nach dem Motto "forme du die Zukunft bei Setting X" - samt dargestellten Folgen und sich daraus ergebender Handlung (was G3 durch die statische Welt eben NICHT möglich macht - jede durch den Spieler erzeugte "Handlung" existiert nur in dessen Gedanken. Selbst Jagged Alliance 2 formt viel mehr die Geschichte anhand der Spielerhandlungen als Gothic 3). Am ehesten kam dem bisher Daggerfall entgegen. Was man aus den sich daraus ergebenden Ideen machen könnte - eine Menge. Und es wäre großartig.
Um auf das Buchgleichnis zurückzukommen: In Gothic 3 bleiben die Seiten leer. Ein Spiel, welches diesen Ansatz korrekt verfolgt, würde entsprechend der Spielerhandlungen die Seiten füllen.
Sergej Petrow
21.04.2007, 23:26
Ich werde erstmal nur hierauf eingehen. Scheint mir doch der entscheidene Punkt zu sein, wo sich die unterschiedlichen Sichtweisen darstellen.
Schauen wir jetzt, nach diesen drei kleinen Ausflügen, schauen wir uns Gothic 3 an!
- Gothic 3: Anders als in den beiden Vorgängern gibt es kein übergeordnetes Ziel. Handlungspunkt 1: Xardas finden. Handlungspunkt 2: Artefakte finden. Endpunkt: Entscheidung, wie mit Artefakten verfahren wird.
Haben wir bei Gothic 1 neun Handlungspunkte und drei Wendepunkte, so bleiben bei Gothic 2 noch neun Handlungspunkte. Bei Gothic 3 hingegen nur zwei Handlungspunkte.
Ja, es ist so, dass da G3 scheinbar weniger zu bieten hat, als die Vorgänger. Ich schreibe scheinbar, aber dazu gleich mehr.
Die Behauptung, Gothic 3 hätte soviel Geschichte wie die Vorgänger ist somit Käse. Umfang ist nicht gleich Handlung. Nur weil man sich eine epische Geschichte ausdenkt, wird sie nicht automatisch umfangreich. Die Ideen mögen ähnliche Dimensionen gehabt haben. Das Ergebnis ist aber... kleiner.
Bitte, die Frage jetzt ist kein Scherz. Ehrlich nicht. Auch wenn das, was ich jetzt schreibe, sehr hart klingen wird. Ich hab das Spiel im Rahmen des Tests über 50 Stunden lang ertragen, und würde daher wirklich gerne wissen: Wo ist das möglich?
Ich meine, Bücher können es nicht sein, die gibt es nicht. Dialoge können es auch nicht sein, denn die gehen quasi nie über Aufträge hinaus - und wenn, dann sind es ungenaue Einsatzaussagen. Aufträge können es auch nicht sein, weil die vom Sacred Zufallsgenerator erzeugt wurden.
Wo kann ich also Hintergründe aufsaugen? Ich habe dazu nicht die geringste Möglichkeit gefunden. Und ja, das hat mich enorm frustriert :\.
Ironie: Jenes mysteriöse G3-Review endet damit, daß ich Gothic 3 mit einem leeren Buch und einem auslaufenden Füller vergleiche.
Die Welt ist der Schlüssel, denn diese bietet dir an allen Ecken und Kanten an, die Geschichte von der Gothicwelt zu verstehen. Es sind die NPCs, die die Landstriche bevölkern, aber auch wie die Ortschaften und Landschaften zusammenstehen. Die Wendungen sind im Handeln der Völker versteckt.
War es für dich nicht eine überraschend, dass die Orks von Myrtana ein Volk sind, die eine gewisse Erhabenheit ausstrahlen. Wenn Du dir die Rebellen betrachtest, konntest Du da immer bedingungslos ihren Aufträgen folgen? Was ist mit den Assassinen, die erstmal als böse darstehen? Wenn Du in ihren Städten und Dörfern bist, findest Du nicht genügend Begründungen, warum ihr Handeln gerechtfertigt und nicht böse ist?
Das meine ich mit Aufsaugen! Du darfst eine Welt betrachten, die vom fernen schwarz weiß aussieht, wenn Du aber näher rankommst, erkennst Du eine Welt in der es kein schwarz weiß gibt. Grau ist allgegenwärtig in allen Facetten zeigen dir die NPCs, das jede Fraktion ihr Handeln und Tun als gerecht erklären könn(t)en.
Die Stränge, die abzulaufen sind, sind nur Leuchttürme, damit Du dich nicht verirrst. Alles andere bleibt dir und deiner Phantasie überlassen, sich der Dinge anzunehmen.
Du sagst, dass Du aus den Dialogen mit den NPCs nichts ziehen kannst, außer den Auftrag selbst.
Ich möchte von dir wissen, wie Du die jeweiligen Fraktionen aufgenommen hast? Was weißt Du über ihr handeln? Was weißt Du darüber, wie sie die Welt wahrnehmen. Eines der faszinierendensten Dinge in G3 war für mich, dass sie wirklich wie eigene Völker rüberkommen. Nicht, weil sie gute Stimmen hatten, sondern weil ihre Aussagen geprägt von ihrem Stamm sind.
Es ist kein leeres Buch. Das Buch ist voll von Begründungen, warum denn das eigene Volk die richtige Lebensweise hat und sich die anderen irren. Ich denke, Du suchst die große Geschichte in der Aufgabe selbst. Das habe ich nicht getan.
Ok, zu anfang schon, weil ich nicht wusste, wohin die Reise geht.
Sehr schnell, glaube es war als ich in Kap Dun angekommen war, fand ich wesentlich interessanter, rauszufinden, wie die jeweiligen Daseinsberechtigungen sind.
Die "epische Geschichte" verblasst da völlig im Hintergrund. Sie ist nur für den Wettlauf wichtig, aber nicht für den Rest.
Du müsstest mir in deinem 50 Stundentest sicher sagen können, warum welche Fraktion vor einer anderen Fraktion Angst hat. Wie sie sich selbst sehen. Welchen Kodex sie verfolgen. Warum sie dennoch mit bestimmten Fraktionen zusammenarbeiten und welchen eigentlichen Ziele sie verfolgen. Das auch noch abhängig von den jeweiligen Rängen in den Fraktionen.
Klar einige Dinge sind da Kaffeesatzleserei, wie man denn manche Aussagen aufgefasst hat. Erinnere mich an eine sehr spannende Diskussion im WoG über die politische Stellung der Orks zu den Assassinen.
Ich weiß nicht, wie ich es sonst sagen soll, aber die ganze Zeit beim Spielen habe ich über sowas nachgedacht. In Gothic gibt es keine Geschichten, die auf dem Silbertablett geliefert werden. Du selbst lieferst die Geschichte.
Könnte man natürlich sagen, ok, dann schaffe ich eine leere Welt und der Spieler lässt die komplette Geschichte seiner Phantasie entspringen. Dem möchte ich entgegenhalten, dass wenn die jeweiligen Fraktionen nicht so ausgeprägt dargestellt sein würden, wäre mir ein solches Auffassen der Gothicwelt ganz sicher nicht in den Sinn gekommen.
Um ehrlich zu sein: So in der Form habe ich das noch bei keinem anderen Spiel erlebt.
Am ehesten vielleicht noch bei BG2. Aber auch da nicht wirklich, weil auch die Lebendigkeit fehlt.
Gothic 3 lebt, das ist es wohl, was es für mich zum absoluten Spitzenspiel macht. Das schönste dabei ist für mich, dass ich sehr wohl weiß, was diese Welt noch für ein Potential hat.
Mir fallen wieder groß drei Worte ein, die ich schon vor Monaten gebetsmühlenartig wiederholte:
Setting ungleich Plot.
Alles, was du aufführst, ist allein Teil des Settings - gehört in keiner Weise zum Plot. Der miserable Plot aber ist es gerade, der mich stört.
Genauso aber sind die Klon-NPCs Teil des Settings. Müssen ja sehr unterschiedliche Kulturen sein, wenn sie alle Glatzen bevorzugen und bis auf winzigklein unterschiedliche Hauttönung dieselben Gesichter haben. Und die Abneigung gegen Familiennamen teilen. Genauso gehören dazu die identitätslosen Städte.
Gothic 3 hat ein Setting. Das Setting wurde dargestellt. Toll. Es ist nicht einmal ein sonderlich ausgearbeitetes Setting. Beispiel: "War es für dich nicht eine überraschend, dass die Orks von Myrtana ein Volk sind, die eine gewisse Erhabenheit ausstrahlen."
Nein, es war nicht überraschend, weil es seitens PB für ihre Idee notwendig war. Es gibt keine Begründungen aus dem Spiel heraus, warum irgendein Unsinn passiert. Warum der Held am Ende von G1 ins freie geht, am Anfang von G2 unter Steinen begraben liegt. Man jemanden in G1 zwingend umbringen muß, ihn aber im G2 AddOn quicklebendig wiedertrifft. Vatras in Gothic 2 alt und schwarz, in Gothic 3 jung und weiß ist. Man vor Gothic 3 nie von den Assassinen gehört hat. Xardas statt seiner Dämonenbeschwörerrobe plötzlich die von Zubens Schwarzmagier trägt. Lester vom Schiff statt in Novizenrobe in der Robe des Waldvolks steigt. Thorus seinen Charakter vollkommen verändert hat. Aus übermächtigen Wesen in Gothic 2 plötzlich geschuppte Höhlenerdferkel in Gothic 3 (die Drachen) wurden. Warum sich dort eine Fraktion "Haschischesser" nennt und in der Wüste lebt, obwohl doch die Drogen in der Gothicwelt in Sümpfen wachsen. Oder warum sie unbedingt den Namen einer Attentätergruppe tragen, wo sie doch dem Sklavenhandel wesentlich mehr zugeneigt sind. Und so weiter und so fort. PB liefert keine Begründungen, außer "tja, wir haben es eben so gemacht".
Erinnern wir uns an das Gothic 1 - Intro: Die Orks auf dem Festland waren dieselben wie in der Minenkolonie...
Gab es irgendwo eine Erklärung für diesen Unterschied, im Spiel? Also irgendein Buch, das die unterschiedliche Entwicklung beschreibt? Ein Gelehrter, der sich darüber ausläßt? Mehr als die kurze Aussage, sie seien eben zivilisierter? Also ich habe keine gefunden.
Bethesda zum Beispiel geht ähnlich frei bezüglich des Settings um, wo dann zum Beispiel aus Tropenwäldern mal eben europäische Wälder wurden, oder bestimmte Rassen von Spiel zu Spiel ihre Gestalt ändern. Aber sie versuchen diese Unterschiede wenigstens noch zu erklären. Oft ebenfalls ziemlich peinlich, aber sie versuchen es wenigstens.
Man vergleiche auch nur mal, wie ausgearbeitet diese beiden Settings sind. Das (http://theelderscrolls.info/?go=tamrielhist) und das (http://theelderscrolls.info/?go=tamrielhistfirst) und das (http://theelderscrolls.info/?go=tamrielhistsec) und das (http://theelderscrolls.info/?go=tamrielhistth) faßt ganz kurz die Geschichte von Tamriel zusammen. Bei Gothic ist die Zusammenfassung im Handbuch so ziemlich alles, was bekannt ist. Nur drei Daten (dazu noch klischeehaft - "vor 1000 Jahren"), die sich nicht direkt auf Spielereignisse bezogen.
Aber ich schweife ab. Worauf ich hinaus will, ist eigentlich folgendes: In Gothic 3 kann man meiner Erinnerung nach nur das Setting erkunden. Und das war es dann. Das Setting alleine reizt mich nicht - dafür ist es über alle Teile hinweg viel zu inkonsistent und aus zu vielen Direktinspirationen aus der Wirklichkeit zusammengesetzt, die im Kontext der dort gezeigten Welt sinnlos sind (alleine für "Assassinen" und das gesamte Denglisch gehört irgendwer bei PB gehängt). Ganz davon abgesehen, daß dummerweise das Setting für den Plot keine Rolle spielt.
Ganz einfache Fragen:
- Kann ich etwas über die Geschichte der Welt erfahren?
Nein!
- Kann ich etwas im Laufe meiner Reise erfahren, was das vorhandene Setting ausbaut?
Nein!
- Ist die Welt halbwegs konsistent?
Nein!
Spielen wir ein Spiel. Nämlich: Ich stelle fünf Fragen, und warte ab, ob sie wer beantworten kann.
1. Wann wurde Kap Dun gegründet?
2. Was ist Mana?
3. Wie konnten die Nordmar Meister im Schmieden des magischen Erzes werden?
4. Wie war die Hierarchie in den Städten vor dem Orksieg?
5. Wann wurden die Götterschreine errichtet?
Genau solche Fragen aus Spielquellen und nicht aus Spekulation beantworten zu können macht ein gutes Setting aus. Ich bin gespannt.
Auch ein mäßiges Setting kann ausgekundschaftet und im Geist erweitert werden - ältester Trick aller Künste. Ehrlich.
Sergej Petrow
22.04.2007, 08:24
Du möchtest genaue Antworten? Da bist Du bei Gothic falsch. Es gab zwar in der Hinsicht bei den Vorgängern ein bisschen mehr davon, aber sicherlich nicht das, was Du dir von den Antworten versprichst.
Dürfte der Hauptgrund sein, weswegen wir das Spiel (oder die Reihe) unterschiedlich betrachten. Habe ich ja schon oben weiter beschrieben.
Was Du bekommst sind wage Deutungen und Hinweise. Was Du mit diesen Deutungen und Hinweisen machst, ist alleine das Problem des Spielers.
Aber das ist in jedem Spiel so. Ob ich jetzt im Hintergrund von einer detailierten fantastischen Vergangenheit erfahre oder aber von einer wagen, fantastischen Vergangenheit erfahre.
DAS gilt aber nur für Dinge, die die Vergangenheit betreffen. Alles, was die Gegenwart im Spiel betrifft, erfährst Du von den Leuten direkt.
Ich werde nachher meine Antwort erweitern. Muss jetzt zum Schachmannschaftskampf.
ExtreemGamer
22.04.2007, 11:49
Na ja, sicher war es bei Gothic schon immer so, dass viele Sachen nicht erklärt wurden und man sich selbst einen Reim darauf machen musste, ich find fand das bei Gothic 1 und 2 auch immer sehr schön, weil es mich etwas an die guten alten Rollenspielperlen wie DSA erinnert hat, wo man auch noch seine Phantasie gebrauchen konnte/musste, anders als bei heutigen Hochglanz Games wie Oblivion. Das Problem ist nur, das man sich bei den Vorgänger Teilen etwas mehr Gedanken gemacht hat und das ganze von ein paar Ausnahmen abgesehen relativ Konsistent war und man aus vielen kleinen Details im Kopf etwas großes und Stimmiges zusammenbasteln konnte, auch weil viele der Fragezeichen von PB gewollt waren.
Bei Gothic 3 sieht das ganze aber leider anders aus, dort sind viele Fragezeichen durch: "Wir hatten keine Zeit mehr" entstanden oder einfach durch: "wir wüssten nicht mehr genau wie das in G2 war". Sicher kann man auch in G3 gut selbst seine Stimmigen Schlüsse ziehen, wie z.b. beim Verhältnis Orks - Assasinen, trotzdem ist die Welt nicht so gut ausgearbeitet wie in den Vorgängern. Und das ist ziemlich schade, denn sowohl das Setting als auch die Handlung hätten sehr viel Potential. Alleine die Handlung hätte man schon ohne großen Aufwand verbessern können, habe mir dazu auch schon mal Gedanken gemacht, für Interessierte: http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=206506
Letzten Endes war es einfach ein Fehler von PB zwei so Umfangreiche Sachen mit 20 Mann Gleichzeitig zu entwickeln, G3 und die Engine. Da hätte man einfach frühzeitig die Dimensionen zurechtrücken müssen. Alleine wenn man auf Varant verzichtet hätte, wäre das dem Rest des Spiels sehr zugute gekommen.
Nichts desto trotz, wenn Gothic 3 dieses Balancing Problem nicht hätte und man die Vorgänger nicht kennen würde, wäre es sicherlich trotzdem ein gutes Spiel, auf seine eigene Art.
Sergej Petrow
22.04.2007, 13:44
Sodele...
Was an Schach wirklich Mist ist, dass man viele gute Züge braucht, um zu gewinnen, aber nur einen schlechten, um zu verlieren.>_< Man, da hatte ich so einen dicken Fisch an der Angel und zum Schluss fliegt mir die ganze Stellung um die Ohren, weil ich eine blöde Kombi übersehen hatte. >:(
Das folgende ist zwar schon ein paar Tage her, aber dennoch meine ich, dass man ganz gut erkennen kann, wie ich Gothic 3 spiele und was ich damit meine, im Hintergrund die Geschichte wahrzunehmen.
(Weise drauf hin, dass da ettliche Spoiler drin sind.)
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Wir sind angekommen. Hach, was wird das für ein Spaß werden unsere gefundenen Schätze auszugeben. Auch die schönsten Abenteuer enden irgendwann und es wird Zeit in den Ruhestand zu treten...
Doch Pustekuchen. Eine Spähtrupp von Orks scheint unser Hafenstädchen eingenommen zu haben. Wird dieser Kampf denn niemals enden? Ohne zu zögern kümmern wir Kampferprobten um die Orks. Merkwürdig. Beim Kämpfen fällt mir auf, dass die Stadtbewohner es gar nicht so richtig wahrnehmen wollen. Ganz im Gegenteil, sie unterstützen uns noch nicht mal. Irgendetwas ist hier oberfaul...
Schnell bekommen wir die kleine Plänkerei unter Kontrolle. So ein paar Orkspäher haben wir schon zu Dutzenden zum Frühstück verspachtelt. Aber ok, ich schweife ab.
So ein Fredel, der hier scheinbar so etwas wie ein Bürgermeister darstellt, scheint gar nicht hocherfreut über seine Rettung zu sein. Ganz im Gegenteil behauptet der Knilch doch glatt, dass in der Zeit, wo wir auf Schatzsuche waren, die Orks Myrtana überrannt haben sollen und die Menschen in ihren Städten und Dörfern versklavt haben. Er wird sogar noch dreister und sagt, dass unsere "Hilfe" dafür sorgen wird, dass die Orks, wenn sie denn eine zeitlang nichts von ihren Leuten hören werden, ein Trupp Krieger herschicken werden um die Situaton zu überprüfen.
Ein einziges Frageszeichen steht auf unseren Gesichtern. Was sind denn das für Memmen??? Fast tut es mir leid überhaupt einen Finger krumm gemacht zu haben. Nagut, andererseits scheint der Ruhestand wieder weit in die Ferne gerückt zu sein, so dass ein bisschen Kampftraining nicht wirklich schaden kann.
König Hasenfuss, so habe ich ihn mittlerweile getauft, behauptet dann weiter, dass ein großer Schwarzmagier seine Finger im Spiel hat. Xardas denke ich gleich. Natürlich wie immer sehr geheimnisvoll das ganze. Dürfte das beste sein, wenn der uns die Lage erklärt. Das dürfte dann deutlich informativer sein, als dieses Gestammel. Hm, Xardas gemeinsam mit den Orks. Da muss mehr dahinter stecken, wenn Xardas mit ihnen zusammenarbeitet. Er war schon immer Egoist.
Lester, Diego, Milton und meine Wenigkeit vereinbaren, dass wir uns erstmal trennen werden und jeder für sich Erkundungen einholen wird.
Hasenfuss erwähnt, dass es hier Rebellen geben soll. Na, immerhin, denke ich. Wenigstens sind doch noch welche hier, die genügend Schneid haben, sich aufzulehnen. Andererseits waren das hier nur Orkspäher. Richtige Kämpfer können diese Rebellen jedenfalls auch nicht sein. Werde die Sache dennoch näher betrachten.
Einer von Hasenfuss seinen Leuten kennt einen versteckten Rebellenstützpunkt in der Nähe und führt mich hin. Ein Haufen Krieger denke ich erfreut. Doch die Freude ist nur von kurzer Dauer. Ein paar Rebellen können in der Nähe nicht ihre Holzfällarbeiten wahrnehmen, weil sie von Wildschweinen attackiert werden. Von bitte WAS???? Böse, böse Wildschweine. Schallendes Gelächter. Das sind also die Rebellen. Sie brauchen Hilfe, um mit Wildschweinen fertig zu werden. Nun wundert mich gar nichts mehr, weswegen eine Handvoll Orkspäher schon eine unüberwindbare Hürde darstellen. Na schön, gehen wir eben auf fröhliche Wildschweinjagd. Vielleicht gibt es hier ja noch echte Kämpfer und ich habe hier gerade nur die Luschen gesehen.
Nachdem ich dann einiger solcher Handlangertätigkeiten erfüllt habe, erfahre ich vom Chef der Rebellentruppe, dass in allen Siedlungen in Myrtana Mitglieder der Rebellen versteckt sind. Das sie nur auf den richtigen Zeitpunkt warten, um sich dem Joch der Orks zu entledigen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann warten sie noch heute ... denke ich bei mir. Hm, verspüre nicht wirklich Lust, denen zu helfen. Verspreche natürlich hoch und heilig, dass ich mich der Mission anschließen werde. Ich hoffe, dass er meine gekreuzten Finger nicht gesehen hat.
Mein Weg führt mich weiter nach Kap Dun. Eine von Orks besetzten Siedlung. Irgendwie machen sie einen ganz anderen Eindruck auf mich. Einen ganz anderen Eindruck, als noch auf Khorinis. Keine wilden, unzivisilierten Krieger mehr, sondern alles gut durchstruktiert und durchdacht. Bis auf das andere Aussehen wirken sie beinahe menschlich. Nach vielen Gesprächen mit Orks und Kollaborateuren erfahre ich, dass nicht unbedingt die Menschen in Myrtane das Ziel der Orks sind. Sie scheinen anderen Interessen nachzugehen und bedienen sich nur der Menschen.
Schnell spüre ich den hiesigen Rebellenführer auf, bzw. das, was sich da so Rebellenführer nennt. Ein versklavtes, mit einer Schaufel bewaffneter, schmutziges Etwas bittet drum, dass ich bei der Rebellion mit helfen soll und trägt mir als erstes auf, dass ich ihnen Waffen besorgen soll. Klar doch, oh großer Rebellenführer, sicher doch, musste ich insgeheim lachen. Nebenbei erwähnt er, dass die Orks hier einen Paladin geschnappt haben.
Ich beschließe ihn zu ignorieren. Macht mir nicht gerade den Eindruck, dass sich die Sache lohnen wird. Außerdem möchte ich doch mehr um die Hintergründe wissen, als dass ich da voreilig auch nur für irgendjemand den Rücken krumm mache.
Eine Person verdient aber genauere Betrachtung. Eine ziemlich fremdländische Type mit zwei Schwertern auf den Rücken, die im Gegensatz zu den anderen Menschen hier, sehr selbstbewusst auftritt. Kein verängstigter Sklave, kein Möchtegernrebell und erst recht kein um Hundefutter bettelnder Kollaborateur.
Er erzählt mir, dass er ein Assassine sei und aus einem fremden Land komme, weit im Süden, aus der Wüste Varant. Sie nutzen die Suche der Orks nach was auch immer aus, um kräftig dran zu verdienen.
Um noch mehr aus ihm herauszubekommen, muss ich für ihn einen entlaufenden Sklaven einfangen. Hm, ein bisschen widerstrebt mir die Aufgabe ja. Schlimmer wird es noch, als ich ihn dann gefunden habe. Ein freundlicher Mensch, der scheinbar nichts böses getan hat. Naja, Gewissen hin, Gewissen her, hier geht es jetzt erstmal darum, tiefer in den einzelnen Beweggründen einzudringen. Jedenfalls hat der Assassine bisher den besten Grund geliefert. Die ehrliche Antwort erstmal: Geld
Hocherfreut, dass ich seinen entlaufenden Sklaven eingefangen habe, berichtet er mir von geheimnisvollen Kampftechniken, die in der Meisterschaft in der fernen Stadt Ishtar angeboten wird. Außerdem berichtet er davon, dass die Assassinen den Schwarzmagieren dienen würde. Na bitte. Schon zwei Gründe, die Assassinen mal etwas näher zu betrachten. Ich kann an meinen Kampftechniken feilen und Xardas suche ich ebenso. Der Auftrag hat sich wirklich gelohnt.
Bevor ich hier aber verschwinde um gen Wüste zu wandern, möchte ich doch erstmal wissen, was es mit diesem Paladin auf sich hat.
Einen direkten Zugang lässt man mir leider nicht. Mist verdammter. Muss ich wohl oder übel mit kleineren Tätigkeiten ihr Vertrauen zu erschleichen. Ok, ein paar Orksöldner glauben von sich, dass sie tolle Gladiatoren seien. Einer der Orkführer verspricht mir sogar ein tolles Schwert (Ein Ork!!!!), wenn ich als Sieger vom Platz gehe. Davon mal abgesehen, dass die beiden Gladiatoren
nie und nimmer einen richtigen Kampf bestritten haben können, erwies sich auch das versprochende tolle Schwert als Bauernfängerei. Habe jedenfalls gleich dieses Breitschwert beim Assassinen verkauft und mir ein Breitsäbel und ein Assassinenschwert gekauft in der Hoffnung, dass ich auch sehr bald diese Technik des Zweiwaffenkampfes beherrschen würde, was leider ein Trugschluss war.
Nachdem ich ein paar kleinerer Arbeiten übernommen habe, schienen mir die Orks endlich zu vertrauen. Der Orkvorsteher erzählte mir, dass sie aus dem Paladin trotz Folter nichts rausbekommen können, wo denn die verdammten Rebellenstützpunkte seien und ob ich nicht mein Glück versuchen wolle. Natürlich gebe ich sofort mein heiliges Versprechen, genau dieses zu tun. Wobei ich ihm nicht versprochen habe, dass Wissen mit ihm zu teilen. Ja,ja, man muss schon sehr genau hinhören.
Hm, noch was fällt auf. Beinahe nebenher erfahre ich wieder, dass die Rebellenkämpfe sie bei ihren Arbeiten stören würden. Was für Arbeiten?
Ich treffe Wenzel in einem ziemlich erbärmlichen Zustand. Naja, mit ihm habe ich in der Tat ein bisschen Mitleid. Er erzählt mir, dass er seine Runen nicht mehr nutzen kann. Sowas deutete ja auch schon Milten an. Na. mir egal, von diesem Hokuspokus habe ich eh nicht viel gehalten. Aber immerhin eine interessante Frage, warum sie denn nun verschwunden ist.
Vorerst habe ich genug von diesem Kaff und mache mich auf dem Weg zur Wüste.
Habe ich schon erwähnt, dass ich die Orksöldner nicht mag? Nun denn, ich mag sie nicht. Außerdem dürften ihre Mitglieder wirklich die dümmsten Hunde im Lande sein.
Warum ich hierin bestätigt wurde, erklärt folgendes:
Auf halben Wege zur Feste Trelis sehe ich einen kleinen Hof. Ok, dachte ich. Es ist dunkel, die Essensvorräte werden langsam knapp, warum also nicht einkehren? Es war aber nur ein kleiner Hof, wo ein Orksöldner den Sklaventreiber spielt und ein paar Sklaven schuften lässt. Bevor ich überhaupt richtig reagieren kann, quatscht der mich voll. Ob ich ein herrenloser Sklave sei. Na, das wird interessant, denke ich und bejahre erstmal, nur um rauszufinden, was denn so weiteres hochgeistiges aus diesem Menschen rauskommt. In seiner gnädigen Art gibt er mir drei Tage Zeit Montera und den hiesigen Sklavenhändler aufzusuchen. Am liebsten hätte ich ja laut gelacht. Verkneife es mir aber und sage dem zu, damit er mit seinem Gequatsche aufhört. Außerdem hole ich mir noch ein bisschen Reiseproviant und legte mich dann für die Nacht zur Ruh.
Am nächsten Tag verlasse ich diesen mit viel Weisheit versehenden Oberschlauberger und setze meinen Fussmarsch fort. Spät am Nachmittag erreichte ich dann Trelis. Ich erfahre, dass die Feste Trelis die Trennlinie zu den Assassinen in der Wüste darstellt. Der hiesige Orkführer glaubt sogar an einem heimlichen Plan der Assassinen die Orks zu überfallen. Verwundert frage ich, warum denn die Orks ihrerseits nicht einfach in die Wüste reinmarschieren und so wie sie Myrtana überfallen haben, auch die Macht in Varant an sich reißen. Es scheint aber, dass die Orks tiefen Respekt vor den Anhängern Beliars haben. Zudem unterstützen sie die Orks noch mit entsprechenden Werkzeugen und frischen Arbeitskräften. Was suchen die Orks bloß? Östlich von Trelis befindet sich eine Ausgrabungsstätte der Orks, ein alter Tempel. Gefunden haben sie allerdings nichts. Jedenfalls nicht das, weswegen diesen ganzen Aufwand vornehmen. Die normalen Schätze scheinen sie jedenfalls nicht zu interessieren. Allenfalls als Vergütungen für die Assassinen zu nutze. Da muss Xardas hinterstecken, dessen bin mir langsam aber sicher bewusst. Weiter frage ich mich, welche Rolle die Assassinen denn tatsächlich spielen. Wenn sie so kampfstark sind, wie die Orks glauben, kommt mir das mittlerweile ein bisschen einfach vor, dass sie nur aus Gründen der Geldgier die Orks bei der Tätigkeit unterstützen.
Dem Orkführer plagen Geldsorgen. Eigentlich wollte ich die Orks ja nicht unterstützen, da ich hier aber viel wissenswertes rausbekommen habe, denke ich, dass er es sich verdient hat, ein bisschen unter die Arme gegegriffen zu werden. Es würde auch indirekt die Assassinen zu gute kommen, da sie ja letztenendes die Kohle bekommen. Außerdem hat ein Bauer östlich von Trelis mir 1000 Goldstücke anvertraut, seine Steuer, die er den Orks entrichten muss. Sehr leichtgläubig, dieser Bauer. Kein Wunder, dass sich die Orks die Macht anreißen konnten. Nunja, dem guten Vorsatz wurde dann sehr schnell ein Riegel vorgeschoben. Der Grünling will tatsächlich 50000 Talerchen.
Na, die kann er sich selbstverständlich selbst besorgen. Immerhin hat er Angst vor dem hiesigen Assassinenhändler. Richtig so, bald werde ich auch bei den Assassinen sein.
Für mich heißt es nun: Varant ist nicht mehr weit.
Ein Stück weit südwestlich von Trelis lese ich einen Paladin auf. Er macht einen betrübten Eindruck. Ein Kampfgefährte hat, nachdem er seine Magie verloren hat, die Pfade Innos verlassen und verdingt sich als Räuber und raubt und meuchelt unschuldige Reisende. Ich verspreche ihm bei der Jagd auf diesen Abrünnigen zu helfen. Aber nur, weil er mir im Gegenzug verspricht den Pass zur Wüste zu zeigen und weil meine Reise mich sowieso an den vermuteten Standort der Banditen führen wird.
Zu den Banditen nur soviel: Sie hatten nie eine Chance gehabt, es lohnt also nicht darüber mehr zu erzählen. Kurt, der Paladin hält sein Versprechen und führt mich bis zum Rand der Wüste. Was für ein Anblick, welches das Tor zur Wüste bietet. Hat die lange Reise nun endlich ein Ende? Ich verabschiede mich vom Kurt, dem es mit seiner Rüstung eindeutig zu heiß für die Hitze Varants ist und mache mich auf dem Weg nach Braga, einer kleinen Siedlung am Rande Varants.
Im Örtchen erfahre ich, dass ein paar Räuberbanden immer wieder den Ort überfallen. Auch der Ortsvorsteher, ein Schwarzmagier seines Zeichens, also einer der wahren Herrscher der Wüste, gibt endlich mal klare Anweisungen. Ich soll bei ein paar Steuerschuldnern die Steuer eintreiben. Sie verstecken sich hinter den billigen Argumenten, dass sie die Steuern schon bezahlt haben und der hiesige Steuereintreiber überfallen wurde. Letzterer ist aus der Siedlung vertrieben worden, aber ich durfte ihn schon auf dem Wege nach Braga kennenlernen.
Hm, der Schwarzmagier sagte mir zwar, dass der Steuereintreiber entweder seine Steuer entrichten soll oder seine gerechte Strafe finden soll, ich ließ mich aber von ihm überreden, dass ich gemeinsam mit ihm das Räuberlager aufsuche und mir dort das gestohlene Gold wieder aneigne.
Einerseits hat sich das wirklich gelohnt, zudem hat er mir als Dank noch beigebracht, wie ich der Hitze der Wüste entfliehen kann und ich nicht so schnell schlapp mache, andererseits schien mir der Schwarzmagier nicht so zufrieden zu sein. Irgendwie wusste er, dass der Steuereintreiber kein Geld hatte und ich ihn eigentlich hätte töten sollen.
Er gab sich aber mit dem zurückgegebenen Gold zufrieden, erinnerte mich aber gleichfalls daran, dass ich bei den Assassinen nur was werden kann, wenn ich den entsprechenden Befehlen gehorche. Hm, da werde ich wohl noch ein bisschen umdenken müssen.
Vor dem Örtchen treffe ich einen alten Bekannten von Khorinis wieder. Riordian, der Wassermagier hat in den Ruinen der Altvorderen sein Lager aufgeschlagen. Er erzählt mir, wie es ihm ergangen ist, seit der Flucht von Khorinis. Er und einige andere alten Bekannten von den Wassermagieren hat es in die Wüste Varants verschlagen. Auch er berichtet davon, dass die Runenmagie nicht funktionieren würde, sie aber hier altes Wissen gefunden haben, welches Magie ohne Nutzung von Runen ermöglicht. Er hat Hinweise der alten Bewohner Varants gefunden, dass in der Nähe von Braga eine Stätte sei, die ihm in seinem Studium nach altem Wissen helfen könne. Die die Frage, ob ich ihn begleiten könne, bejahte ich natürlich, zumal er auch von Nomaden sprach, die sich dort aufhalten würden. Da ich noch ein paar Räuberbanden aufspüren soll, vermutete ich dort eine günstige Gelegenheit den Bürgern von Braga helfen zu können.
Unser sehr beschwerlicher und gefährliche Weg führt uns südwestlich von Braga. Irgendwann erreichten wir eine Höhle, die sich tiefer in das dortige Gebirge eingräbt. Riordian ist hocherfreut erfreut, sieht er sich doch in seinen Vermutungen bestätigt und ist sofort wieder in seinen Studien vertieft. So kenne ich ihn, er hatte sich nicht verändert.
Ich schaue mich in der Höhle um. Einige Nomaden sind hier anwesend und einer der gesuchten Plünderer. In der Hoffnung, dass mich Riordian im Kampf gegen die gesuchten Verbrecher unterstützen wird, nehme ich meine blutige Arbeit auf. Zu meinem Erstaunen muss ich feststellen, dass Riordian sich gegen mich stellt und die Banditen unterstützt. Das also ist der Dank dafür, dass ich ihn durch die Horden von Sandcrawlern zu seinem Wunschort brachte. Naja, Verrat ist mir schon häufiger begegnet. Ich nehme den Fehdehandschuh auf und nach langem, harten Kampf kann ich den Verräter und dieser Räuberbande das geben, was sie verdienen. Den Tod.
Gottseidank ist dem Stern von Braga nichts passiert. Sie ist unverletzt und ich werde dafür sorgen, dass sie auch genauso wieder nach Braga zurückkommen wird. Vorerst schaue ich mir aber diese Steintafel der Altvorderen an. Ich bekomme Hinweise über unsere verehrten Gottheiten. Hm, irgendwie fällt mir ein, dass Vatras in seiner Predigt in Khorinis die gleichen Worte nutzte. Egal, darum kann ich mich später kümmern.
Ich liefere den Stern von Braga unverletzt ab. Der Schwarzmagier wirkt sehr zufrieden und erzählt mir, dass er für mich bei Zuben in Ishtar ein gutes Wort einlegen wird. Na also. Somit ist auch schon mein nächster Weg geklärt. Auf nach Ishtar! Die Welt in Varant ist äußerst rau, da benötigt es schon gefestigte Kampftechniken, um hier länger überleben zu können. Aber vorest brauche ich eine bessere Ausrüstung.
Nachdem mir ein freundlicher Händler günstig eine Assassinenrüstung angeboten hat, ich brauche ihm nur ein paar dunkle Snapperfelle liefern, mache ich mich sofort daran ihm diese Felle zu liefern.
Glücklicher Umstand, dass sich auch Diego in diesem verschlafenden Nest aufhält. Er berichtet mir ein paar Kleinigkeiten über Zuben. Außerdem trägt er mir selbst auf, mehr Hintergründe über Zuben rauszufinden. Dazu müssen die Assassinen ein tiefes Vertrauen in mir entgegenbringen.
Da das sowieso mein weiterer Weg ist, stimme ich zu. Sodann machen wir uns auf den Weg Snapperleder zu bekommen. Der gute, alte Diego weiß mal wieder, wo ich schnellstmöglich ein paar von diesen Viechern zu Gesicht bekomme.
Mit einer leichten Assassinenrüstung und einer gestiegenden Achtung bei den Assassinen fühle ich schon eine gewisse Zufriedenheit und Zugehörigkeit.
Ich verlasse Diego, der sich in Braga noch ein bisschen ausruhen möchte und mache mich auf eine lange und beschwerliche Reise nach Ishtar. Mehr als einmal bin ich knapp dem Tode entronnen, als ich endlich die Silhouette von Ishtar wahrnehmen kann. Vor den Stadttoren angekommen, mache ich mich zugleich auf den Weg diese herrliche Stadt zu betreten. Die hiesigen Wachposten halten allerdings nicht viel davon. Sie sagten, dass sie keine Fremden in der Stadt dulden würden. (erforderlicher Ruf 75%).
So nah und doch so fern, sehe ich erstmal meine Felle schwimmen. Na schön, letztendlich wäre es auch zu einfach gewesen. Ein bisschen betrübt, dass es wohl noch jede Menge Arbeit bedarf, um Zuben endlich vorstehen zu können, mache ich mich nunmehr auf dem Weg nach Mora Sul.
Leicht enttäuscht zog es mich wieder in die Wüste. Jetzt ist mein Ziel Mora Sul. Ich erhoffe mir dort Arbeiten erledigen zu können, die mich bei meinem Vorhaben, Vertrauen bei den Assassinen zu gewinnen, unterstützen werden.
War der Weg von Braga nach Isthar schon gefährlich, so entwickelte sich der Weg nach Mora Sul zu einem absoluten Höllentripp.
Ich sah viele Ruinen - die müssen, wie Riordian mir berichtet hat, Städte vom alten Volk gewesen sein -, die mittlerweile die Herberge von allerlei unerfreulichem Getier zu sein schien.
Ich beschloss rasch die Ruinen erstmal Ruinen sein zu lassen und mir die Örtlichkeiten später anzuschauen, nachdem ich ein ums andere mal knapp mit meinem Leben davon gekommen bin.
Endlich erreiche ich Mora Sul. Auf einer Anhöhe gelegen ist dieses sehr lebendige Städchen wirklich schön anzuschauen. Es scheint in erster Linie eine Stadt des Handels zu sein. Ob mir hier Gelegenheit geboten wird, mein Können unter Beweis zu stellen, erscheint mir erstmal fraglich.
Dennoch helfe ich den Händlern vor Ort bei ihren kleinen Problemen. Ich erfahre, dass der Ortsvorsteher guten Kontakt zu Zuben unterhält. Leider ist er in einer Position, die es ihm erlaubt, erstmal reichlich Geschenke zu kassieren, bevor er überhaupt mit jemandem spricht. Nun gut, da ich vermute, dass er mir einiges wissenswertes sagen kann, mache ich mich bereit seinen exclusiven Wünschen nachzukommen.
Nebenbei erfahre ich, dass es in der Nähe Tempelausgrabungen der Orks gibt und auch so scheint besonders der Artefakthandel in der Stadt eine gute Einnamequelle zu sein. Leider lockt jede Art von Geschäft auch jede Menge Gesindel an. Wie es sich zeigt, sind teilweise sogar niedere Sklaven darin verwickelt. Damit diese Unerhörtheit keine Nachahmer findet, soll ich einen besonders dreisten Dieb das Handwerk legen, als mahnendes Beispiel, für all diese, die glauben, dass sich lange Finger lohnen.
Geflüchtet aus Mora Sul glaubt der Räuber sich in Sicherheit. Wer wagt sich schon tiefer in die Wüste? Leider hat er falsch gewettet. Ich mache ihn nördwestlich vom Ort des Geschehens ausfindig. In der Hoffnung, dass ich es damit auf sich beruhen lasse, händigt er mir sein Diebesgut aus. Ein Tempelschlüssel vom nahegelegenden Tempel, bei dem ein Trupp Orks gerade bei ihren Ausgrabungen sind. Weiter erzählt er mir, dass es noch mehr Schlüssel geben muss. Sollte es tatsächlich ein Tempel sein, der noch nicht geöffnet wurde? Ein Tempel, in dem Grabräuber noch nicht gewütet haben?
Fast bin ich geneigt, dem Geständigen sein Leben zu lassen und dem Ortsbüttel zu erzählen, dass er mir in der Wüste entkommen ist. Mir fällt aber wieder der Schwarzmagier aus Braga ein, der nicht zufrieden damit war, dass ich seinen Befehlen nicht bedingungslos nachgekommen bin. Nein, nochmal passiert mir das nicht. Ich richte ihn an Ort und Stelle. Möge Beliar seiner und meiner Seele gnädig sein...
Da ich immer noch vom Tempelschlüssel fasziniert bin, beschließe ich, diese Ausgrabungsstätte der Orks im näheren Augenschein zu nehmen. Vorsichtig suche ich mir meinen Weg durch die Ruinenlandschaft der Alten vor den Toren Mora Suls.
Inmitten dieser Ruinenfelder werde ich dann fündig. Ein großer Tempel ragt vor mir auf. Überall sehe ich Sklaven schuften. Die Aufseher der Orks gönnen ihn scheinbar nur wenig Pause. Dennoch scheint ihnen am Wohl ihrer Arbeitskräfte zu liegen. Überall sehe ich Wasserfässer und ab und sn labt sich ein Sklave am wichtigsten Gut in der Wüste. Frisches, köstliches Wasser!
Was ist bloß mit diesen Orks geschehen?
Ich spreche einen der Orks an, der sich ein bisschen durch sein Gehabe und seine Kleidung von den anderen abhebt und erfahre, dass er der hiesige Expeditionsleiter ist.
Er erzählt mir, dass sie mit diesem Tempel endlich einen ungeöffneten gefunden haben. Auf die Frage, nach was sie denn überhaupt suchen, erklärt er mir, dass sie nach mächtigen Artefakten des Alten Volkes suchen. Für was sie benötigt werden, erzählt er mir allerdings nicht.
Weiter erfahre ich, dass sie den Tempel bisher nicht öffnen könnten. Es scheint, dass es ganz bestimmter Tempelschlüssel benötigt, damit dieses Unterfangen gelingt. Das ich einen von diesen Schlüsseln habe, erzähle ich natürlich nicht. Auch scheint er nicht zu bemerken, dass ich sehr gespannt zuhöre, als er mir erzählt, dass es fünf Stück geben muss und er im Besitz eines Schlüssels ist. Oh großer Ork, wenn Du wüsstest. Aber um dieses Problem werde ich mich später kümmern. Viel interessanter ist für mich die Information, dass er vermutet, dass die anderen Schlüssel bei den Artefaktjägern von Mora Sul sind.
Ich will mich nicht in Einzelnheiten verlieren. Nur soviel: Nachdem ich nach Mora Sul zurückgekehrt bin und ich dort weiteren Geschäften nachging, konnte ich tatsächlich noch zwei weitere Schlüssel auftreiben. Einen davon, von einem diebischen Söldner, der glaubte mich verarschen zu können und mich in eine billige Falle lockte. Nunja, ich habe Mitleid mit dem Kerl, einen Auftrag hatte ich auch nicht. Nachdem ich ihm all seine Harbseligkeiten nebst Tempelschlüssel abgenommen habe, ließ ich ihn laufen.
Durch meine Tätigkeiten vor Ort und durch eine einzigartige Klinge, die ich der Wache des Ortsvorstandes überreiche, darf ich endlich dem Meister von Mora Sul gegenübertreten. Hm, erstmal scheint er nur ein Händler zu sein. Sehr schnell ändert sich aber mein Bild über ihm. Von meiner Hilfe bei den hiesigen Händlern sehr angetan, gibt er mir eine brisante Aufgabe.
Ich habe ja schon vermutet, dass mit Riordian, dem Wassermagier irgendetwas nicht stimmt, als er mich zusammen mit den Banditen angriff. Nun erfahre ich endlich was über die Hintergründe dieses Handelns. Es scheint so zu sein, dass auch die Wassermagiere erst seit kurzem in Varant angekommen sind. Nun scheinen sie die Nomaden aufzuwiegeln. Es häufen sich die Angriffe auf den Siedlungen der Assassinen. Auch haben die Wassermagiere einen Blick auf die Artefakte des Alten Volkes geworfen. Artefakte! Gibt es da ein Wettrennen zwischen den Orks und den Wassermagieren? Könnte es sein, das es noch mehr Tempel gibt?
Erstmal allerdings bekomme ich einen Auftrag, der alles bisher dargewesende bei weitem in den Schatten stellt. Ich soll die Wassermagiere töten, um den Untreiben der Nomaden, die dann vermutlich wieder zum normalen Leben zurückkehren würden, ohne ihren neuen Anführern.
Als er mir die Namen nennt, stockt mir erstmal der Atem. Allesamt eigentlich gute Freunde gewesen, mit denen ich schon einige Abenteuer erleben durfte. Saturas, Vatras, Cronos, Riodrian, Myxir, Merdarion und Nefarius.
Ich bin geneigt dem Vorsteher zu glauben. Habe schließlich selbst erlebt, wie Riordian mich ohne ersichtlichen Grund angegriffen hat und dieses Diebesgesindel unterstützt hat. Was ist in ihnen gefahren? Warum haben sie sich so verändert?
Ich beschließe den Kontrakt anzunehmen. Eine solch ehrvolle Aufgabe dürfte mir außerdem noch einige Anerkennung bei Zuben sichern.
Ein Untergebener vom Ortsvorsteher bittet ebenfalls um Hilfe. Es gilt einen mysteriösen Erzdiebstahl aufzuklären, bei dem auch abtrünnige Assassinen eine Rolle spielen. Nebenbei noch ein paar Kröten zu verdienen, hört sich gar nicht schlecht an, denke ich und nehme auch diesen Auftrag an. Ahne ich doch nicht, dass mich dieser Auftrag durch die halbe Wüste führen wird und hohe Ränge der Assassinen in diesem Fall verwickelt sind.
Noch immer an Saturas und seine Mitstreiter denkend, mache ich mich wieder auf den Weg. Diesmal soll Ben Erai mein Ziel sein. Erinnere ich mich doch an einen Händler in Braga, der mir erzählt hat, dass Ben Erai durch Goldvorkommen eine reiche Stadt sei. Reichtum wird bestimmt auch dort das lichtscheue Gesindel anlocken. Vielleicht erfahre ich dort auch etwas über die Wassermagiere und ihre Gründe nach Artefakten, welcher Art auch immer, zu suchen.
Völlig vom Spiel gelöste Erlebnisberichte halte ich im Rahmen und Verlauf dieser Diskussion für fehl am Platze. Warum? Weil sie sehr selektiv sind, nicht der Spielerfahrung entsprechen werden, die viele andere Spieler haben. Was du schreibst, klingt gut, ja. Aber das auch nur, weil sämtliche Probleme unter den Tisch fallen. Daher halte ich solcherlei Berichte für höchst problematisch.
Was ich meine?
"Einer von Hasenfuss seinen Leuten kennt einen versteckten Rebellenstützpunkt in der Nähe und führt mich hin."
Dieser vollkommen unwichtige NPC heißt "Gorn", keiner von Hasenfuß' Leuten, sondern alter Kampfgefährte aus den vorigen Teilen. Der plötzlich zum Hellseher mutiert ist. Und in meinem Fall von einem Scavenger getötet wurde, aber das ist wohl nicht Kanon.
"Um noch mehr aus ihm herauszubekommen, muss ich für ihn einen entlaufenden Sklaven einfangen. Hm, ein bisschen widerstrebt mir die Aufgabe ja. Schlimmer wird es noch, als ich ihn dann gefunden habe. Ein freundlicher Mensch, der scheinbar nichts böses getan hat. Naja, Gewissen hin, Gewissen her, hier geht es jetzt erstmal darum, tiefer in den einzelnen Beweggründen einzudringen. Jedenfalls hat der Assassine bisher den besten Grund geliefert."
Was man ein bißchen ausführen sollte: Der Mensch steht drei Meter vom Stadttor entfernt. Ich meine, wer würde schon auf die Idee kommen, sich ein paar Schritte weiter weg zu verstecken. Spricht da ein heimlicher Fetisch aus ihm? Will er Sklave sein? Und nein, die Ausrede mit der völlig mit Monstern zugekleisterten Welt zählt nicht - man kann einen Unsinn nicht mit einem anderen entschuldigen. Zudem sitzt die Person, welche ihn in Sicherheit bringen würde, nur fünf Meter weiter - und kein Wolf dazwischen in Sicht. Na ja, außer ein streunender Wolf hat bereits den Wolfsjäger zerfleischt. Ich meine, ein Wolfsjäger zeichnet sich doch schließlich dadurch aus, daß er schon vom ersten dahergelaufenen Wolf erledigt wird. Oder wie war das? Egal!
Zudem wehrt sich der potentielle Sklave nicht einmal! Wieder: Spricht da der Fetisch aus ihm? Will er zu seinen 5000 eineiigen Geschwistern (Fünftausendlingen?) zurück? Warum versucht er nicht zu fliehen? Oder den Helden wirklich zu überzeugen, ihn die Ohren abzuquatschen? Verdammt nochmal, Sklavenhandel IST ein verdammt brutales Gewerbe (gewesen). Die Leute wurden nicht mit Wattebauschaussagen überzeugt. Oder nur mit der Androhung von Gewalt. Das reichte nie. Also was soll diese Weichspülerdarstellung?
Ich bin mir bewußt, daß die Antwort auf diese Frage "USK" heißt. Und das ist ein Problem, weil es die Welt unglaubwürdig macht. Es gab bereits Ansätze, wo dies wesentlich realistischer dargestellt wurde. Baldur's Gate 2, Morrowind, um mal zwei Beispiele zu nennen.
"Zu den Banditen nur soviel: Sie hatten nie eine Chance gehabt, es lohnt also nicht darüber mehr zu erzählen."
Natürlich hatten sie nie eine Chance. Kein einziger Zweibeiner hat im normalen Spiel auch nur den Hauch einer Chance gegen den frisch an Land angekommenen Helden, einschließlich Zuben, Xardas und Rhobar, die mächtigen Götterrepräsentanten und Herrscher.
OK, so ganz stimmt die Aussage nicht. Goblinschamanen haben auch zwei Beine, und die haben definitiv eine Chance x_x.
Und so geht es weiter, und weiter, und weiter. Ich meine, ist ja wirklich schön, daß dir das Spiel gefällt. Aber das macht es nicht gut. Jedes Spiel findet ein paar Leute, die daran Spaß haben. Hat es aber zu viele Mängel - wie im Falle von Gothic 3 - dann werden viele eben nicht so in das Spiel kommen. Einfach weil es viel zuviele Aspekte gibt, die einem immer (und immer und immer und immer wieder) herausreißen. Wenn du darüber hinwegsehen kannst - Glückwunsch, du bist zu beneiden. Aber das macht aus Gothic 3 noch lange kein "klasse Spiel" für die meisten Spieleinteressierten jenseits der zwanzig (ich erinnere an die weiter oben von mir gelinkte Umfrage - das gleiche beobachtete ich auch im Privatleben. Wie auch in so ziemlich jedem Forum, in welchem ich aktiv bin).
Was du über Gothic 3 da oben geschrieben hast, läßt sich in derselben Form auch über die Battlecruiser-Reihe schreiben. Und bringt das etwas? Ich denke nicht. Gothic 3 hat extrem kritische Probleme. Für manche Glücklichen - wie dir - mögen sie keine Bedeutung haben. Aber deswegen sind sie nicht für alle anderen ebenfalls bedeutungslos.
Ich habe weiter oben einen ziemlich objektiven englischen Beitrag (http://forum.jowood.com/showpost.php?p=2044096&postcount=584) verlinkt. Versuch diesem User zu erklären, warum Gothic 3 ein "klasse Spiel" ist. Erkläre ihn, warum die Enttäuschung und der Motivationsverlust nicht ihre Ursache in Gothic 3 haben. Erkläre ihm, warum die ganze Liste an Gothic 3 - Mängeln nur eine Fehlinterpretation sind.
Die immer wieder kritisierten spielerischen und designtechnischen Mängel verschwinden nicht einfach dadurch, daß sie für einige Spieler unbedeutend sind. Normalerweise, wenn ich über Spiele spreche, gehe ich dabei so vor: "A, B und C sind wirklich sehr gut. D, E und F ebenfalls gelungen. X, Y und Z hingegen sind problematisch. Mit Patches / Mods wird man wohl X beheben können. Mit dem Rest aber leben müssen."
Warum ich auch immer die negativen Aspekte erwähne? Weil ich weiß, daß kein Titel allen Menschen gefällt. Es soll sogar Leute geben, die Baldur's Gate 2 nicht mögen. Und auch die haben ihre Gründe. Nur weil sie für mich nicht gelten, haben sie deshalb unrecht?
In manchen Fällen ist Kritik natürlich unbegründet. In solchen Fällen ist etwas wie der "Baukasten"-Thread die Folge. Was ich hier schreibe ist immer so zu sehen: "Meinem Eindruck nach sehr vielen Stunden Spielzeit ist folgender: Ich sehe dieses Problem and diesem, diesem und diesem Punkt."
Das ist das klassische Argumentationsschema. T = b + b + b
Dem sollte man mit Gegenargumenten begegnen. Dabei kann nicht das T selbst angegriffen werden, sondern die bs. Im Ergebnis stünde dann etwas wie:
A = g + g + g + (- b) + (- b), wobei die gs in dem Fall für Gegenbelege und die negativen bs für Belege der Antithese stehen.
Als Antwort darauf würde wiederum versucht, die gs und negativen bs zu entkräften und weitere Belege für die eigene These T zu finden. Die Sichtweise setzt sich wiederum aus den ganzen Thesen zusammen: S = T + T + T
Geht man die Thesen direkt an, ohne die Belege dafür argumentativ aufzugreifen, ist das schon mal kritisch zu sehen. Stellt man dem S dann auch noch eine Gegensichtweise entgegen, ohne auf die Ts einzugehen, haut man sich Vogelscheuchen um die Ohren.
Mal ein Beispiel für eine gelungene Argumentationsfolge: In einem Thread vor unzähligen Jahren zoffte ich mich im WoG über die Gegnerverteilung und daraus resultierendem Schwierigkeitsgrad von Gothic 2. Ich sagte, sie wäre nach dem Schrotflintenprinzip erfolgt, führte dabei ein gutes Dutzend Beispiele an. Unter anderem die Snapper am Stadttor.
Ich: T (Gegnerverteilung unnötig einsteigerfeindlich) = b (Snapper am Stadttor, wo Neulinge schnell herumstreunen, zudem wegen vieler Quests hingeraten können. Unnötige Tode, da Snapper schneller als der Spieler sind und erst fauchen, wnen sie angreifen) + b (diverser anderer Krempel)
G2-Fan: A (Gegnerverteilung gut) = g (Snapper sichtbar, daher für jeden denkenden Spieler kein Problem)
Ich: T (dieselbe wie oben) = b (Snappersuchbild - Screenshot der Gegend, und die Leute sollten die - komplett vom Gestrüpp verdeckten - Snapper suchen) + b (Aufführung der Begebenheiten, durch die Anfänger extrem leicht da hinein geraten)
Diskussion beendet, weil da niemand mehr etwas gegen halten konnte. Etwas ähnliches habe ich auch mit dem Baukastenthread gemacht.
Wir diskutieren hier ziemlich polarisiert über das Spiel. Die Diskussion kann zwei Zwecke haben: Entweder anderen bei der Entscheidungsfindung helfen, ob sich Gothic 3 lohnt. Oder versuchen, im anderen eine Verständnis für die eigene Position zu wecken.
Ich weiß nicht, ob mir letzteres gelingt. Ich weiß nur, daß ich das versuche. Ich benutze konkrete Beispiele, wenn irgendwie möglich aus der Gothic-Reihe. Bei Gegenargumenten versuche ich konkret aufzuführen, aus welchen Gründen ich meine Position vertrete, und weswegen ich jene andere für problematisch halte. Immer versuche ich das dabei, an konkreten Spielgegebenheiten festzumachen. Gleichzeitig aber auch, sofern es sich anbietet, Alternativen aufzuzeigen, wie es besser gemacht hätte werden können.
Und versuche, auf möglichst viele vorgebrachten Punkte einzugehen. Das mache ich nicht, weil ich gerne schreibe - sondern weil es meiner Ansicht nach zu einer Diskussion dazu gehört wie Wasser zur Suppe.
Alles andere empfinde ich zwar als nette Erhellung von unterschiedlichen Perspektiven - aber mehr nicht.
Sergej Petrow
23.04.2007, 17:38
Ich finde nicht, dass man es losgelöst von den Erlebnisberichten betrachten kann. Es ist nunmal die Art und Weise, wie ich dieses Spiel angehe.
Warum begeistert denn Gothic (ja, auch Gothic 3 hat reichlich Anhänger. Es finden zwar einige, dass dieser Teil der schlechteste der Serie ist, aber es wird immernoch als ein zumindest gutes Spiel akzeptiert. Nur das es halt angeblich schlechter sein soll, als die anderen Teile.) so viele Leute? Da muss doch etwas sein, was sie berührt.
Wenn natürlich jemand ganz mit einem Spiel gebrochen hat, dann helfen auch tausend Worte nicht, das wieder zu richten. Gerade jetzt gab es ja wieder für G3 eine Auszeichnung aus Österreich. Da gab es dann auch ruckzuck ein Thread zu. Dann die typische Szene: Nach einen ganzen Haufen Glückwunsche kommt einer, behauptet sachlich zu schreiben und beschimpft alle die, die das Spiel gut finden als verblendete Fans. Wie soll ich so einen überzeugen können, dass das Spiel doch mehr hergibt, als er glaubt. Ist natürlich auch andersrum so: Warum soll jemand, der bis zum Punkt X viel Spaß mit einem Spiel hat, aufeinmal ab Punkt X, wo er sich mit jemandem unterhält der das Spiel völlig daneben findet und dazu haufenweise Argumente liefert, dass Spiel schlecht finden. Wird vermutlich bei beiden Seiten höchst selten passieren. (Habe mir einiges angehört und trotzdem ist es immer wieder ein tolles Erlebnis in die G3-Welt einzutauchen *g*)
Habe ja die letzte Zeit nur Oblivion gespielt. G3 hatte ich durch und ich wollte mal ein paar Mods ausprobieren. Durch die ganze Diskussion hier habe ich wieder soviel Lust auf Gothic bekommen, dass ich es gestern kurzerhand reingelegt habe.
Weißt Du was? Ich habe mich sofort wieder sauwohl gefühlt.
Denke auch, dass meine Art der Spielweise, auch wenn Du die Beschreibung nicht als objektiv betrachtest helfen kann, dass Spiel samt der Freiheit es anders zu spielen, als es vielleicht sonst üblich ist.
Immerhin konnte ich im WoG-Forum doch ein paar überzeugen, ja, auch sehr harte Kritiker *g*, das Spiel einfach mal anders anzugehen und es hat sogar für sie funktioniert.
Übrigens, wenn es nach Logik geht, sind in den meisten Questreihen die Aufgaben völlig unlogisch. Selbst solche Questreihen, wie die dunkle Bruderschaft, die in meinen Augen eine der am besten dargestellten Questreihen der PC-RPG-Geschichte ist, werden auf einmal was für die Tonne.
Das mit den schwachen NPC, da gebe ich dir vollständig recht. Ohne das man als Begleitschutz den Weg vorher abgeht und säubert, dürfte kaum ein NPC überleben. Hoffe, dass sie das Patchen.
Polarisiert ist gut. Irgendwie prallen zwei Welten aufeinander *g*. Allerdings: Verständnis habe ich. Habe ich immer solange, wie ich die Gründe nachvollziehen kann. Insofern hast Du einen Vorteil. Nachvollziehen kann ich deine Gründe, auch wenn ich nicht begreifen kann, warum Du es so siehst. *g*
Schade, dass ich deinen Snappersuchbildthread nicht gelesen habe (bin ja erst seit 2005 im Forum). Ich hätte gegenhalten können. :p Allerdings auf eine andere Art und Weise: G2 in Verbindung mit DNDR gehörte in gewisser Weise geradezu Beginn zu den schwierigeren RPGs. Mit anderen Worten: Es ist so, wie es ist. Wer nicht klar kommt, soll sich erstmal was anderes suchen, wo er sich Erfahrung aneignen kann. (Leider sehen es die Spieleentwickler nicht so, weil sie gleich jeden erreichen wollen. Die Folge davon ist, ist jedenfalls meine Meinung dazu, dass die Spiele immer leichter werden.
Du hast doch da mal irgendwo einen Bericht von jemanden gebracht, der sich über RPGs im Allgemeinen moniert hat und u.A. die lange Spieldauer kritisiert hat. *schüttel*)
Da ich über Gothic 3 meinem Eindruck nach alles gesagt habe, sofern dazu nicht noch etwas kommt, würde ich gerne auf die anderen Punkte eingehen - hast du was dagegen, wenn ich daraus einen extra Thread mache und diesen (samt Folgeposts) in das Rollenspielforum ausgliedere?
Übrigens, wenn es nach Logik geht, sind in den meisten Questreihen die Aufgaben völlig unlogisch. Selbst solche Questreihen, wie die dunkle Bruderschaft, die in meinen Augen eine der am besten dargestellten Questreihen der PC-RPG-Geschichte ist, werden auf einmal was für die Tonne.Die Questreihe der dunklen Bruderschaft ist ein schönes Beispiel für einen Blender. Müßte ich die Auftragsreihen der acht großen Gilden (Klingen, Magiergilde, Kriegergilde, Diebesgilde, Hof des Wahnsinns, Arena, Ritter der Neun, Dunkle Bruderschaft) in eine Rangreihe bringen, kämen die Auftragsreihe der Bruderschaft als zweitschlechteste weg (nur die Arena ist noch schlechter).
Was ich meine?
Die einzelnen Aufträge sind extrem gut ausgearbeitet. Besser als die der meisten anderen Gilden.
Die Atmosphäre im Hauptquartier ist sicherlich von allen Gilden am besten gelungen.
Das Belohnungssystem sorgt dafür, daß der Spieler sich auch anstrengt, wirklich wie ein Assassin zu verhalten (ein Aspekt, wo insbesondere die Magiergilde massive Probleme hat).
Aber: Es findet über extrem lange Zeit keine Entwicklung statt. Es gibt keine Handlungspunkte. Die eigentliche Geschichte setzt erst extrem spät ein. Sie ist schon extrem schnell vorbei. Und es gibt keinerlei Verbindungen zum Sagenschatz der TES-Titel.
Vergleichen wir es mal mit einem Beispiel, wo es rein von der Geschichte her deutlich besser gemacht worden ist: Die Kämpfergilde. Dort gibt es zwei Arten von Aufträgen - unabhängige Missionsaufträge, und jeweils die Geschichte voranbringende Aufträge. Die Mischung hätte ich mir auch für die dunkle Bruderschaft gewünscht. Ruhig im Verhältnis 3:1. Heißt zum Beispiel drei "normale" Hinrichtungen, wie bisher auch, aber dann irgendein Auftrag, der mehr Licht auf die Verschwörung wirft. Seien es Untersuchungen. Seien es "zufällig" eingestreute Hinweise während der Missionen. Irgend etwas, damit die derzeit extrem kurze Geschichte der dunklen Bruderschaft eher ansetzt, und nicht alles wie "plonk, da ist sie - da war sie!" wird.
Und gehen wir weiter: Die anderen Aufträge schöpfen (irgendwie) aus dem Sagenschatz des Universums. Die Magiergilde mit Mannimarco (die Auftragsreihe setzt gewissermaßen Daggerfall fort). Die Kriegergilde mit dem Hist-Baum. Die Diebesgilde mit Nocturnals Fluch. Und so weiter. Da sind Hintergründe drin. Natürlich, die Bruderschaft ist mit der Abwesenheit jener eine möglicherweise erfrischende Ausnahme. Dennoch hätte man da - wie bei der Morag Tong in Morrowind - was einbauen können.
So gut die Aufträge individuell auch sein mögen - als Questreihe ist die dunkle Bruderschaft wirklich nicht so berauschend.
Schade, dass ich deinen Snappersuchbildthread nicht gelesen habe (bin ja erst seit 2005 im Forum). Ich hätte gegenhalten können. :p Allerdings auf eine andere Art und Weise: G2 in Verbindung mit DNDR gehörte in gewisser Weise geradezu Beginn zu den schwierigeren RPGs. Mit anderen Worten: Es ist so, wie es ist. Wer nicht klar kommt, soll sich erstmal was anderes suchen, wo er sich Erfahrung aneignen kann.
In dem Thread ging es um die negativen Bewertungen im Ausland, wo ich die Einsteigerfeindlichkeit ansprach - um mal so etwas darauf hinzuweisen, daß Gothic 2 kein 99% Megatitel ist, sondern durchaus seine Macken hat und damit durchaus eine 8x%-Wertung als nicht zwangsweise deutschfeindlich angesehen werden muß. Laaange Geschichte. Thread hieß irgend etwas mit "Deutschland hui, Ausland pfui" oder so.
Was ich an Oblivion am allermeisten verabscheue, ist die maßlos übertriebene Einsteigerfreundlichkeit. Ich hasse die Questpopups. Ich hasse den Questmarker. Ich hasse das totale Levelscaling. Ich hasse nicht aus dem Inventar entfernbare Gegenstände, weil sie für irgendwelche Aufträge gebracht werden könnten. Aus dem Grund habe ich es alles per PlugIns weggehauen, aber das ist ein anderes Thema.
Jedenfalls. Das ist das eine Extrem. Das andere Extrem, nämlich Anfängern generell ohne jede Chance auf die Schnauze zu hauen, ist genauso unklug. Es ist eine Frage der Lernkurve. Während Oblivion sie zu flach hält, kann sie auch (wie im Falle von G2) viel zu steil sein. Ein Mittelweg, wie in Gothic 1, ist da sinnvoller. Die Welt mag rauh, gefährlich und co sein - aber kann sie das nicht nach angemessener Lernzeit sein? Hat in Gothic 1 irgendwer deswegen geschrien, weil keine Snapper neben dem Eingang des alten Lagers standen, sondern sich tiefer im Wald versteckt hielten?
Die Sache ist, wenn ein Spiel gut ankommen soll (in dem Thread ging es um Wertungen) darf man Erstspieler nicht dauernd vor dem Kopf hauen. Das hat Gothic 2 aber meinem Eindruck nach gemacht. Verstärkung ist dir ein Begriff?
(Leider sehen es die Spieleentwickler nicht so, weil sie gleich jeden erreichen wollen. Die Folge davon ist, ist jedenfalls meine Meinung dazu, dass die Spiele immer leichter werden.
Du hast doch da mal irgendwo einen Bericht von jemanden gebracht, der sich über RPGs im Allgemeinen moniert hat und u.A. die lange Spieldauer kritisiert hat. *schüttel*)Das war der Vogel (Jeff? Jeb?), der so ziemlich ALLES kritisiert hat, was RPGs ausmachen - und am liebsten Action-Spiele, die 10 Stunden Spielzeit bieten, raus machen würde :D.
Aber so ist es ja nun nicht allgemein. Sicher, Bethesda hats (...extrem...) übertrieben. Aber Obsidian mit NWN2? Da wurde meinem Eindruck nach ein guter Mittelweg gefunden. Ansonsten gabs ja die letzten Jahre nicht viel von Bedeutung ._.
Sergej Petrow
24.04.2007, 22:45
Da ich über Gothic 3 meinem Eindruck nach alles gesagt habe, sofern dazu nicht noch etwas kommt, würde ich gerne auf die anderen Punkte eingehen - hast du was dagegen, wenn ich daraus einen extra Thread mache und diesen (samt Folgeposts) in das Rollenspielforum ausgliedere?
Nicht wirklich. Bin gespannt
Die Questreihe der dunklen Bruderschaft ist ein schönes Beispiel für einen Blender. Müßte ich die Auftragsreihen der acht großen Gilden (Klingen, Magiergilde, Kriegergilde, Diebesgilde, Hof des Wahnsinns, Arena, Ritter der Neun, Dunkle Bruderschaft) in eine Rangreihe bringen, kämen die Auftragsreihe der Bruderschaft als zweitschlechteste weg (nur die Arena ist noch schlechter).
Was ich meine?
Die einzelnen Aufträge sind extrem gut ausgearbeitet. Besser als die der meisten anderen Gilden.
Die Atmosphäre im Hauptquartier ist sicherlich von allen Gilden am besten gelungen.
Das Belohnungssystem sorgt dafür, daß der Spieler sich auch anstrengt, wirklich wie ein Assassin zu verhalten (ein Aspekt, wo insbesondere die Magiergilde massive Probleme hat).
Aber: Es findet über extrem lange Zeit keine Entwicklung statt. Es gibt keine Handlungspunkte. Die eigentliche Geschichte setzt erst extrem spät ein. Sie ist schon extrem schnell vorbei. Und es gibt keinerlei Verbindungen zum Sagenschatz der TES-Titel.
Ich kann dir da sogar in einem gewissen Rahmen zustimmen. Wobei ich es nicht als Blender betrachten würde. Du prangerst, das passt dann auch ganz gut zu deiner Kritik bei Gothic, die nicht vorhandene Verbindung zum Hintergrund der TES-Reihe an. Für mich muss die Sache an sich glaubhaft wirken. Wenn das passiert, dann denke ich mir meinen eigenen Hintergrund dazu aus. Logischerweise bekomm ich dann zum gespielten Char und zur vorhandenen Welt etwas sehr homogenes und für mich äußerst nachvollziehbares raus.
Was nützt es mir, wenn der Hintergrund zur Kämpfergilde zwar gut ist, ich mich aber mangels guter Aufträge nicht mit dem Char identifizieren kann. Ich gehe da sogar fast den umgekehrten Weg: Wenn nur die Geschichte gut ist, aber der Rest nicht passt, ist es für mich vielmehr Blendwerk.
Ich agiere mit dem Char in der Welt.
Dieser Char soll handeln und zwar so, wie es für die Ausprägung des Chars notwendig ist. Dazu muss a) die Möglichkeit vorhanden sein auch wirklich wie ein Zauberer, Kämpfer, Ritter, Dieb, Assassine, Mönch,... handeln zu können und b) die Gegenwart, also quasi die Spielzeit, es ermöglichen können, dass man sich vorstellen kann, dass die restliche Welt dieses Handeln auch als ein solches erkennt. Die Vergangenheit braucht da für mich nur nebelig sein, da ich da etwas mehr Freiheiten habe.
Vergleichen wir es mal mit einem Beispiel, wo es rein von der Geschichte her deutlich besser gemacht worden ist: Die Kämpfergilde. Dort gibt es zwei Arten von Aufträgen - unabhängige Missionsaufträge, und jeweils die Geschichte voranbringende Aufträge. Die Mischung hätte ich mir auch für die dunkle Bruderschaft gewünscht. Ruhig im Verhältnis 3:1. Heißt zum Beispiel drei "normale" Hinrichtungen, wie bisher auch, aber dann irgendein Auftrag, der mehr Licht auf die Verschwörung wirft. Seien es Untersuchungen. Seien es "zufällig" eingestreute Hinweise während der Missionen. Irgend etwas, damit die derzeit extrem kurze Geschichte der dunklen Bruderschaft eher ansetzt, und nicht alles wie "plonk, da ist sie - da war sie!" wird.
Und gehen wir weiter: Die anderen Aufträge schöpfen (irgendwie) aus dem Sagenschatz des Universums. Die Magiergilde mit Mannimarco (die Auftragsreihe setzt gewissermaßen Daggerfall fort). Die Kriegergilde mit dem Hist-Baum. Die Diebesgilde mit Nocturnals Fluch. Und so weiter. Da sind Hintergründe drin. Natürlich, die Bruderschaft ist mit der Abwesenheit jener eine möglicherweise erfrischende Ausnahme. Dennoch hätte man da - wie bei der Morag Tong in Morrowind - was einbauen können.
Immerhin kann ich jetzt umsomehr nachvollziehen, weshalb Du Schwierigkeiten mit Gothic hast.
So gut die Aufträge individuell auch sein mögen - als Questreihe ist die dunkle Bruderschaft wirklich nicht so berauschend.
Yep, die Aufträge an sich waren bis auf einem Loch in der Mitte wirklich klasse.
Zur Questreihe muss ich sagen, dass alleine durch die Aufgaben diese Gilde absolut glaubwürdig für mich rüberkam. Ein Grund, weswegen diese Gilde meine absolute Lieblingsgilde im Spiel ist. Der Versuch, wie sie ihre Welt erklärt haben. Warum ihr Weltbild das richtige ist und eigentlich das, was sie tun, nichts böses, sondern etwas notwendiges ist.
In dem Thread ging es um die negativen Bewertungen im Ausland, wo ich die Einsteigerfeindlichkeit ansprach - um mal so etwas darauf hinzuweisen, daß Gothic 2 kein 99% Megatitel ist, sondern durchaus seine Macken hat und damit durchaus eine 8x%-Wertung als nicht zwangsweise deutschfeindlich angesehen werden muß. Laaange Geschichte. Thread hieß irgend etwas mit "Deutschland hui, Ausland pfui" oder so.
Von so einem Gequatsche halte ich eh nicht viel. Mir wären viele gute Titel entgangen, wenn ich nur auf deutsche Softwareschmieden zurückgegriffen hätte.
Was ich an Oblivion am allermeisten verabscheue, ist die maßlos übertriebene Einsteigerfreundlichkeit. Ich hasse die Questpopups. Ich hasse den Questmarker. Ich hasse das totale Levelscaling. Ich hasse nicht aus dem Inventar entfernbare Gegenstände, weil sie für irgendwelche Aufträge gebracht werden könnten. Aus dem Grund habe ich es alles per PlugIns weggehauen, aber das ist ein anderes Thema.
Questpopups und Questmarker haben mich zwar auch überrascht, aber richtig störend fand ich sie jetzt nicht. Ich glaube die meiste Zeit stand er bei mir auf den Fischschuppenquest. Habe da immer gleich umgestellt, wenn was neues kam. Ok, wenn Du es gleich rausgehauen hast, ist es auch eine Lösung. Führe mich nicht in Versuchung. *g*
Zum Scaling: Trotz der schönen Welt haben sie es geschafft, dass ich mich nicht so gerne nur draußen aufgehalten habe. Durch, so kam es mir jedenfalls vor, immer gleiche Gegner, wirkte die Welt an sich irgendwie recht leblos. Letztendlich war es aber auch nicht so schlimm, da es genügend Beschäftigungsalternativen gab -> Stärken nutzen und mit Schwächen nicht aufhalten (Es sei denn, der Schwächeteil überwiegt -> Tonne *g*)
Jedenfalls. Das ist das eine Extrem. Das andere Extrem, nämlich Anfängern generell ohne jede Chance auf die Schnauze zu hauen, ist genauso unklug. Es ist eine Frage der Lernkurve. Während Oblivion sie zu flach hält, kann sie auch (wie im Falle von G2) viel zu steil sein. Ein Mittelweg, wie in Gothic 1, ist da sinnvoller. Die Welt mag rauh, gefährlich und co sein - aber kann sie das nicht nach angemessener Lernzeit sein? Hat in Gothic 1 irgendwer deswegen geschrien, weil keine Snapper neben dem Eingang des alten Lagers standen, sondern sich tiefer im Wald versteckt hielten?
Ein Freund von mir hat mit G2 sein erstes RPG gespielt. Gleich danach hat er DNDR gespielt. Habe ihm dabei kurze Anleitungen gegeben, auch was er achten muss. Im ersten Viertel von G2 pur war er noch ein bisschen hilflos, ob der Aufgaben und der Charakterskillung, danach ging es wie von selbst.
Die Sache ist, wenn ein Spiel gut ankommen soll (in dem Thread ging es um Wertungen) darf man Erstspieler nicht dauernd vor dem Kopf hauen. Das hat Gothic 2 aber meinem Eindruck nach gemacht. Verstärkung ist dir ein Begriff?
Es darf niemals unfair werden, dass würde ich schon unterschreiben. Wenn es nicht unfair ist, finde ich es durchaus legitim, dass auch einem Erstspieler dauernd ein eingeschenkt wird, wenn er das Problem nicht erkennt.
Wo ist der Unterschied dabei? Eigentlich ist Gothic (1+2) hierbei sogar recht simple: Wenn Du nicht die entsprechend hohe Ausrüstung hast, verlierst Du in der Regel.
Das ist eigentlich das, was Du in beiden Teilen gleich als erstes lernst und sogar genauso dem Handbuch entnehmen kannst.
Hm, ich weiß jetzt nicht genau, was Du hier jetzt mit Verstärkung meinst.
Das war der Vogel (Jeff? Jeb?), der so ziemlich ALLES kritisiert hat, was RPGs ausmachen - und am liebsten Action-Spiele, die 10 Stunden Spielzeit bieten, raus machen würde :D.
... wobei er der Liebling der Spieleindustrie wäre.:D Schlimm wird es allerdings, wenn es dann auch tatsächlich so wird.
Aber so ist es ja nun nicht allgemein. Sicher, Bethesda hats (...extrem...) übertrieben. Aber Obsidian mit NWN2? Da wurde meinem Eindruck nach ein guter Mittelweg gefunden. Ansonsten gabs ja die letzten Jahre nicht viel von Bedeutung ._.
Zu NWN 2 bekomme ich keinen Zugang mehr hin. Habe mich in den letzten Jahren so dran gewöhnt, gleich spielen zu können und Probleme aus dem Spiel heraus lösen zu können, dass ich derzeit einfach keine Lust mehr habe, mich mit den ganzen Talenten rumzuärgern. Innovativ und aus dem Spiel heraus muss die Spieltechnik dezent im Hintergrund laufen, so zumindest ist meine derzeitige Maxime.
Ich kann dir da sogar in einem gewissen Rahmen zustimmen. Wobei ich es nicht als Blender betrachten würde. Du prangerst, das passt dann auch ganz gut zu deiner Kritik bei Gothic, die nicht vorhandene Verbindung zum Hintergrund der TES-Reihe an.Ich prangere nicht nur das an. Das ist nur der kleinere Teil - ich prangere mehr an, daß die Questreihe kaum (bzw bis knapp vor Ende keine) Geschichte bietet. Vergleichen wir es mit der Morag Tong in Morrowind: Dort waren, obwohl die Aufträge der dunklen Bruderschaft sehr ähnlich waren, mehrere Geschichten eingewoben. Zum Beispiel die Großmeisteraufträge, durch die ein Krieg der Häuser verhindert werden sollte, und zugleich die Legionen schwächen. Heißt letztendlich den Dunmern eine stärkere Position auf ihrer Insel verschaffen. Da standen also die einzelnen Aufträge, die sich jetzt in großen Teilen nicht so von der dunklen Bruderschaft unterschieden, in einer logischen Verbindung zueinander. Sowas wurde leider für die DB nicht umgesetzt. Und das, finde ich, hätte sie sehr bereichert. Die DB ist die einzige Gilde (neben der Arena), wo so etwas komplett fehlt. Deswegen empfinde ich die Questreihe als Blender (nicht die Aufträge an sich, die sind sehr gut).
Es darf niemals unfair werden, dass würde ich schon unterschreiben. Wenn es nicht unfair ist, finde ich es durchaus legitim, dass auch einem Erstspieler dauernd ein eingeschenkt wird, wenn er das Problem nicht erkennt.
Wo ist der Unterschied dabei? Eigentlich ist Gothic (1+2) hierbei sogar recht simple: Wenn Du nicht die entsprechend hohe Ausrüstung hast, verlierst Du in der Regel.
Das ist eigentlich das, was Du in beiden Teilen gleich als erstes lernst und sogar genauso dem Handbuch entnehmen kannst.
Hm, ich weiß jetzt nicht genau, was Du hier jetzt mit Verstärkung meinst.
Genau, der Begriff ist mir entfallen. Unfaire Fallen! Genau deshalb habe ich damals die Snapper am Stadttor als schlecht bezeichnet, weil sie eine unfaire Falle sind. Warum sie unfair sind? Weil man sie nicht sieht, und Neulinge mindestens drei Gründe haben, da die Mauer entlang zu laufen. Und sterben.
Fallen allgemein gibt es in den Geschmacksrichtungen "fair" und "unfair". In faire Fallen läut man nicht herein, wenn man die Augen aufmacht und mitdenkt. Gibt da eine schöne Stelle im Schläfertempel wars glaub ich. Nämlich eine Kammer mit ganz vielen Skeletten auf dem Boden. Und Löchern drumherum. Wenn man da dann trotzdem einfach so hineinlief, gab es die Operation Stachelschwein. Gut, weil der Spieler gewarnt wurde.
Genauso gab es in G1 Warnungen vor besonders heftigen Gegnern (eben solche, die Anfangscharaktere mit einem Schlag töten konnten, oder schneller als der Spieler waren). Sie waren entweder sichtbar plaziert, oder vor ihnen wurde durch NPCs gewarnt. Oder sie waren in Gegenden, wo ein Neuling nicht sofort hinläuft.
Im Gegensatz dazu funktionieren unfaire Fallen nach diesem Prinzip: Spieler macht einen falschen Schritt, den er vorher nicht als falsch erkennen konnte - und ist tot. Das bedeutet Frust. Und solche Situationen sollten vermieden werden. Sie sind einfach schlechter Stil.
Verstärkung: Begriff aus der Konditionierung. Ratte drückt Hebel, und bekommt Käsestück -> Ratte verbindet Hebel mit Käse und drückt öfter den Hebel. Das Gegenteil davon ist Bestrafung: Ratte drückt Hebel, und bekommt Stromschlag -> Ratte verbindet Hebel mit Stromschlag, und drückt ihn sicher nicht nochmal. Insbesondere, wenn jemand gerade frisch in ein Spiel einsteigt, sollte er verstärkt werden. Erfolgserlebnisse haben.
Und wenn er bestraft wird - Bestrafung ist durchaus ein Mittel in Rollenspielen, vermittelt man doch so dem Spieler, er möge den riesigen roten Drachen doch nicht mit Level 2 angreifen - sollte er den konkreten Grund dafür sehen. Läuft es aber so ab, daß er einen falschen Schritt macht und stirbt, obwohl er ob mehrerer Aufträge in die Gegend bugsiert wurde und sie sicher wirkt, hält er die Entwickler für Sadisten. Nicht gut. Und dann kommt es zu schlechten Wertungen. Gerade die Kombination aus problematischer Verstärkung und Bestrafung führte zu dieser nicht unerheblichen Spanne damals in den G2-Reviews. Man konnte wirklich anhand der Spielschilderung den Weg nachvollziehen: Die sehr positiven hatten die verstärkenden Pfade entdeckt, die eher mittelmäßigen Tests hingegen die willkürlich (da unfair) bestrafenden Pfade.
Zu NWN 2 bekomme ich keinen Zugang mehr hin. Habe mich in den letzten Jahren so dran gewöhnt, gleich spielen zu können und Probleme aus dem Spiel heraus lösen zu können, dass ich derzeit einfach keine Lust mehr habe, mich mit den ganzen Talenten rumzuärgern. Innovativ und aus dem Spiel heraus muss die Spieltechnik dezent im Hintergrund laufen, so zumindest ist meine derzeitige Maxime.Na ja. Ich find Spiele wie NWN2 toll, gerade auch wegen des Talent- und Fähigkeitensystems. Erfordert zwar etwas Einarbeitungszeit, ist dafür imho aber umso lohnender ^.^, und führt zu abwechslungsreicheren Charaktermöglichkeiten.
Sodele...
Das folgende ist zwar schon ein paar Tage her, aber dennoch meine ich, dass man ganz gut erkennen kann, wie ich Gothic 3 spiele und was ich damit meine, im Hintergrund die Geschichte wahrzunehmen.
(Weise drauf hin, dass da ettliche Spoiler drin sind.)
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Wir sind angekommen. Hach, was wird das für ein Spaß werden unsere gefundenen Schätze auszugeben. Auch die schönsten Abenteuer enden irgendwann und es wird Zeit in den Ruhestand zu treten...
Noch immer an Saturas und seine Mitstreiter denkend, mache ich mich wieder auf den Weg. Diesmal soll Ben Erai mein Ziel sein. Erinnere ich mich doch an einen Händler in Braga, der mir erzählt hat, dass Ben Erai durch Goldvorkommen eine reiche Stadt sei. Reichtum wird bestimmt auch dort das lichtscheue Gesindel anlocken. Vielleicht erfahre ich dort auch etwas über die Wassermagiere und ihre Gründe nach Artefakten, welcher Art auch immer, zu suchen.
Schöne Geschichte, die hab ich so ähnlich auch erlebt (mit Ausnahme einiger Bugs, die Storylücken aufrissen).
Nur weitererzählt geht es dann in der Kurzfom so weiter:
Handlungspunkt 1: Xardas finden. Handlungspunkt 2: Artefakte finden. Endpunkt: Entscheidung, wie mit Artefakten verfahren wird.
Man sucht die Artefakte und erledigt Handlungspunkt 2 vor Handlungspunkt 1 und kommt unerwatet von Handlungspunkt 1 zum Ende.
(war der eigentliche Gothicfrustpunkt bei mir).
Da ich mich nicht durchringen konnte die Wassermagier zu töten (verursacht durch unzählige Stunden auf dem verborgenen Kontinent), kommt man in der Wüste nicht weiter (als Assasine) und muß einen anderen Weg wählen...
Als Pluspunkt möchte ich anmerken:
Besonders gelungen finde ich den Fakeleffekt in den Grabkammern (hat aber auch seine Schattenseite - im wahrsten sinne des Wortes wird einem in bestimmten "Tiefen" der Bildschirm schwarz)
Sergej Petrow
25.04.2007, 17:35
Nur weitererzählt geht es dann in der Kurzfom so weiter:
Man sucht die Artefakte und erledigt Handlungspunkt 2 vor Handlungspunkt 1 und kommt unerwatet von Handlungspunkt 1 zum Ende.
(war der eigentliche Gothicfrustpunkt bei mir).
In der Form könnte man aber auch den Herrn der Ringe erzählen.
Ich könnte die Geschichte genauso weitererzählen, wie ich es oben gemacht habe.
Da ich mich nicht durchringen konnte die Wassermagier zu töten (verursacht durch unzählige Stunden auf dem verborgenen Kontinent), kommt man in der Wüste nicht weiter (als Assasine) und muß einen anderen Weg wählen...
Ich bin da einen anderen Weg gegangen. Habe versucht, die Geschichte aus den Augen des Chars so wahrzunehmen, wie die Assassinen. Was bedeutet, dass die Wassermagiere mit Hilfe der Nomaden die Dörfer und Städte der Assassinen heimgesucht haben und damit Schrecken über die Bewohner verbreitet haben. Was widerum zur Folge hatte, dass ein Einschreiten des Chars gegenüber den Wassermagieren schon fast eine Notwendigkeit darstellte.
Shiravuel
25.04.2007, 17:50
Ich bin da einen anderen Weg gegangen. Habe versucht, die Geschichte aus den Augen des Chars so wahrzunehmen, wie die Assassinen. Was bedeutet, dass die Wassermagiere mit Hilfe der Nomaden die Dörfer und Städte der Assassinen heimgesucht haben und damit Schrecken über die Bewohner verbreitet haben. Was widerum zur Folge hatte, dass ein Einschreiten des Chars gegenüber den Wassermagieren schon fast eine Notwendigkeit darstellte.
:o Pöh, das Wort "Assassine" bedeutet Mörder. Und Sklavenhändler sind die auch noch. Also ganz fiese Bande. Und Dörfer bezahlter Mörder und Sklavenhändlerauszurotten ist in meinen Augen eine gute Tat und hilft allen anderen anständigen Leuten. Wassermagier zu töten: gaaaanz schlecht. :p:
Sergej Petrow
25.04.2007, 19:11
Pah, die Wassermagiere haben es doch echt nicht anders verdient. Einfach unschuldige Händler zu überfallen, den Leibeigenen aehm wollte sagen, den Angestellen eine sichere Lebensgrundlage zu nehmen und sie den Gefahren der Wüste zu überlassen (Ja, ich musste ansehen, wie sogenannte freigelassene Sklaven von Schakalen zum Frühstück verspeist wurden. Da ist doch die Schuldfrage ganz eindeutig geklärt. :D
Ja,ja, die Zeit war für den Charakter von Saturas und Co sehr abträglich. Du hast dich da blenden lassen, wenn Du nicht bemerkt hast, dass sie auf Teufel komm raus ihren Forschungen nachgehen wollten und alles, was sich ihnen in den Weg gestellt hat mit Hilfe von ehrlosen Räuberbanden, die sich als harmlose Wüstenwanderer getarnt haben, das Leben zur Hölle machten.
Aber was rede ich, so ein Drache sieht halt gerne seine Opfer brennen... :D :p
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