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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Magors Fragethread



MagicMagor
30.11.2006, 14:18
In weiser Vorraussicht, falls noch weitere Fragen auftauchen sollten, wird das mal mein genereller Fragethread =)

Hallo erstmal.

Nachdem ich vor ein par Tagen aus Langeweile das frei verfügbare TES: Arena ausprobiert habe, habe ich mir dann gestern Morrowind GOTY gekauft und frage mich nur warum ich das nicht früher getan habe =).
Nachdem mein erster Magier gestern mehr oder weniger in die Hose gegangen ist, habe ich jetzt ein wenig mit einem Krieger gespielt und würde jetzt, nachdem ich einige Erfahrung gesammelt habe, gerne wieder einen Magier versuchen. Aber wie es so kommt sind natürlich immer noch einige Fragen offen, auch betreffend der Skillung des Magiers.
Anzumerken ist noch, daß ich einen leichten Hang zum Powergaming habe (*g*) und daher wenig Lust habe viel Zeit mit irgendwelchen Experimenten zu verbringen nur um bestimmte Kombinationen oder Spielmechanismen herauszufinden, die ihr Erfahrenen vermutlich schon längst kennt.

Nachdem das geklärt ist, hoffe ich daß ihr euch die Zeit nehmt einen kleinen unwissenden Lehrling an die Hand zu nehmen, auf daß er in Vvardenfell nicht hinter der nächsten Wegkreuzung verreckt.

Wie genau bestimmen sich die Multiplikatoren beim Stufenaufstieg? Ich weiß, daß sie von der Anzahl der Skillsteigerung, der dem Attribut zugehörigen Skills abhängen, aber wo genau sind da die Grenzen für x2, x3 und x5?

Sind die Stärken der Zaubersprüche (zB Schaden bei Zerstörungssprüchen) fix an den Spruch gebunden, oder hat die Willenskraft auf diese einen kleinen Einfluss? Ich kann mir zwar stärkere Sprüche per Spellmaker kaufen, aber es wäre nett zu wissen, wenn die Skillsteigerung alleine schon für ein wenig mehr Feuerkraft sorgt.

Ansonsten habt ihr vielleicht ein par Tipps bezüglich der Skillung, es gibt da zwei Punkte wo ich mir unentschlossen bin.
Bisher sieht die Planung so aus:
(Ich spiele mit aktiviertem Tribunal, Bloodmoon sowie dem bgBalancing2-Plugin und dem Herbalism for Purist-Plugin)

Rasse: Hochelf
Sternzeichen: Lehrling / Magier
Spezialisierung: Magie
Attribute: Konstitution und Intelligenz
Hauptferrtigkeiten:
- Zerstörung
- Beschwörung
- Veränderung
- Leichte Rüstung / Schwere Rüstung
- Wiederherstellung
Nebenfertigkeiten:
- Mystik
- Illusion
- Stumpfe Waffen
- Alchemie
- Verzaubern ?

Wie ihr seht gibt es eine Punkte wo ich mich nicht zwischen zwei Sachen entscheiden. Beim Sternzeichen bringt der Lehrling mehr Magicka, der Magier bringt dagegen eine automatische leichte Regeneration von Magicka. Ich tendiere hier mehr Richtung Lehrling, würde aber dennoch gerne mal wissen wie nützlich oder wertvoll die automatische Magicka-Regeneration des Magiers ist.
Ich habe mich im übrigen bewußt gegen den Atronarchen entschieden, diese habe ich bei meinem ersten Magier-Versuch genommen. Der dickste Magicka-Vorrat bringt nichts wenn er leer ist und ehrlich gesagt habe ich wenig Lust, vor allem an Anfang, unmengen an Geld in Tränke zu stecken. Als Hochelf mit Lehrling habe ich denke ich auch so genug Magicka.

Bei der Rüstung bin ich mir auch noch unschlüssig. Schwere Rüstung bringt, vor allem am Anfang wohl einen besseren Schutz und hat als Attribut Konstitution, allerdings wird der Magier relativ wenig Stärke haben und einen Großteil der Traglast schon durch die Ausrüstung zu verbrauchen ist auch dämlich. Leichte Rüstung wiederrum hat den für mich Nachteil, nicht Konstitution, sondern Stärke als Attribut zu haben. Ein par Tipps hier wären hilfreich.

Den fünften Slot der Nebenfertigkeiten habe ich hier mal mit Verzauern belegt, aber ehrlich gesagt weiß ich nicht genau was ich da reinpacken soll. Eine Idee wäre es sowohl Leichte als auch Schwere Rüstung zu nehmen, einen davon als Haupt- und einen als Nebenskill, nur was als was?

Sieht das nach einem vernünftigem Magier aus (spielbar ist ja angeblich eh alles), oder habe ich etwas wichtiges übersehen?

eissceda
30.11.2006, 14:49
Levelsystem:
Attribut durch Fähigkeit trainiert = Multiplikator
0 = x1
1,2,3,4 = x2
5,6,7 = x3
8,9 = x4
10 = x5

Ja, die Stärke der Sprüche ist Fix, du musst allso stärkere Sprüche neu erstellen, aber mit deinem Skill steigt auch die Wahrscheinlichkeit, das der Zauber funktioniert.

Automatische Magicka-Regeneration ist sehr nütlich, besonders dann wenn du einen fast reinen Magier spielst. Denn solange du nicht schläfst regeneriert sich dein Magicka auch nicht und in langen Kämpfen kann das für dich zum Problem werden.

Ich würde dir eher zu leichter Rüstung raten, mit schwerer tust du dir am Anfang keinen Gefallen, du kannst aber trotzdem Schwere Rüstung als Hauptfertigkeit wählen und am Anfang Leichte Rüstung tragen.

Ob so ein guter Magier aussieht kann ich dir nicht sagen, ich spiele eigentlich schon von Anfang an einen Kampfmagier, wobei bei mir der Kampf im Vordergrund steht.

Hummelmann
30.11.2006, 19:32
Sieht eigentlich gar ncht so schlecht aus muss man sagen.

Aber eins is dan doch noch. Für nen Magier würde ich nicht unbedingt zu stumpfen Waffen raten sie sind sähr schwär. Da is dan genau das gleiche Problem wie mit Schwerer Rüstung am anfang kanns dan schnell mal zuviel werden. Auserdem würde ich Verzauberung
rausnehmen. Mit der kann man gerade am anfang sehr wenig anfangen aufgrund von fehlenden Seelensteinen. Da kanns sein das höchsten 1 von 5 Verzaberungsversuchen klappt.

ansonsten sieht der Char eigentlich gar nicht so schlecht aus. Wenn du noch ein paar tipps lesen willst zu Charerstellung, dann kannnst du das hier (http://theelderscrolls.info/?go=guidesinnig) machen;)

MagicMagor
30.11.2006, 21:18
Danke für die Tipps, habe den Char mittlerweile angefangen. Mit Magier als Sternzeichen und Leichter Rüstung statt Schwerer, der Rest ist so wie es oben steht.


Aber eins is dan doch noch. Für nen Magier würde ich nicht unbedingt zu stumpfen Waffen raten sie sind sähr schwär. Da is dan genau das gleiche Problem wie mit Schwerer Rüstung am anfang kanns dan schnell mal zuviel werden.
Möglich. Nur trage ich in der Regel nur eine Waffe mit mir rum, aber deutlich mehr Rüstungsteile. Momentan benutze ich, wenn ich in den Nahkampf gehe, einen beschworenen Streitkolben, die Waffengattung ist sowieso nur als Notfall gedacht.


Auserdem würde ich Verzauberung
rausnehmen. Mit der kann man gerade am anfang sehr wenig anfangen aufgrund von fehlenden Seelensteinen. Da kanns sein das höchsten 1 von 5 Verzaberungsversuchen klappt.
Das ist mir schon klar, aber was sollte ich denn sonst dort reinpacken? Anderer Rüstungsskill macht nicht wirklich Sinn, ebensowenig eine andere Waffengattung. Die Überlegung war, daß Verzauberung sicherlich der teuerste Skill ist wenn man ihn bei einem Trainer trainiert, von daher profitiert er noch am meisten vom Bonus, den er als Nebenfertigkeit kriegt. Sicherlich ist er momentan aber ein toter Skill.

Danke für den Link, aber die Seite kannte ich schon =).

Katii
02.12.2006, 02:12
generell solltest du vielleicht am anfang tribunal nicht aktivieren wegen nächtlichen assassinen angriffen die dich in die story von tribunal einführen sollen für einen lvl 1 char aber schon happig sind

außerdem würde ich dir empfehlen zu den hauptfähigkeiten unbedingt noch eine Waffenart zu nehmen, am besten vielleicht Speerwaffen...

Ja leichte Rüstung würde ich dir auch raten, die schwerste schwere Rüstung ist selbst als Kämpfer ziemlich happig zu tragen und wenn du deine Stärkefähigkeiten dank deiner Skillung zu wenig steigerst quasi untragbar...

ich würd dir empfehlen alchemie, mystik und illusion fallen zu lassen evtl. auch Beschwörung, die fähigkeiten kannst du ja trotzdem noch steigern wichtig ist das du am besten die wichtigen attribute mit denen Fähigkeiten abdeckst...

das heißt nur die fähigkeiten die du in den hauptfähigkeiten und nebenfähigkeiten hast tragen beim aufsteigen zu deinem level bei...

dementsprechend würde ich dir am ehesten zum Kampfmagier raten:

Hochelf
Kampfmagier
Sternzeichen Magier
Spezialisierung: Magie
hauptattri: intelligenz/willenskraft/konsti in beliebiger kombi

HF:
Speerwaffe
Leichte Rüstung
Zerstörung
Athletik/Kurzwaffe
je nachdem ob Zerstörung Willenskraft oder Int steigert (bin mir nimmer sicher) noch eine Fähigkeit die Willenskraft oder Int steigert eben das was Zerstörung nicht steigert

NF:
Akrobatik
Veränderung
Wiederherstellung
Kurzwaffe
Beschwörung/Mittlere Rüstung

so würde ich es machen als nicht-skill expertin

ich könnte dir beim krieger wohl besser helfen

mehrere waffen machen schon sinn wenn du mit einer waffe 100 erreicht hast kannst du mit der anderen weiter trainieren...

du musst darauf achten mit welchen kombinationen du am schnellsten level aufsteigen kannst und dabei gleichzeitig die art spielen kannst wie du möchtest, deshalb mein vorschlag wie oben...

unnamed
03.12.2006, 21:35
Ich würd Tribunal schon aktivieren:

Die Assasinen sind auf niedrigem Level nicht wirklich stark und ihre Rüstung kann man relativ gut verscherbeln (ist am Anfang meistens meine Haupteinnahmequelle :D ).
Ausserdem wenn man danach dem Quest folgt hören die Angriffe sehr bald auf...

edit: ausser natürlich du stellst den Schwierigkeitsgrad sehr hoch ein... dann ist aber auch eine Ratte gefährlich...

Elektroplankton
03.12.2006, 22:17
Da ich zurzeit selber einen Hochelfen Magier spiele, würde ich sagen das deine Zusammenstellung bis auf wenige Ausnahmen okay ist.

Ich würde jedoch meinen Char so skillen:

Rasse: Hochelf
Sternzeichen: Lehrling
Spezialisierung: Magie
Attribute: Konstitution und Intelligenz
Hauptferrtigkeiten:
- Zerstörung
- Wiederherstellung
- Veränderung
- Leichte Rüstung
- Speer
Nebenfertigkeiten:
- Mystik
- Illusion
- Wortgewandheit
- Alchemie
- Verzaubern

So ist mein Charakter aufgebaut, anfangs würde ich auf jedenfall Leichte Rüstung und Speer nehmen. Später habe ich auf Schwere Rüstung und auf Langwaffe geskillt.
Beschwören ist nicht mein Geschmack, von daher habe ich lieber Wortgewandheit genommen. Außerdem kann man es nur langsam steigern, dass auch von Vorteil ist.
Ich benutze BG'S Balancing PI.

unnamed
04.12.2006, 01:04
Also als Hauptattribute würd ich Konstitution (mehr Leben) und Glück (später schwer zu stiegern) nehmen. Sonst eigentlich imo ganz okay.