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schneida
28.10.2006, 19:48
3dsmax:
Ich hab das Programm und versteh es auch einigermaßen gut zu arbeiten. Nur hab ich in letzter Zeit ein Problem. Wenn ich z.B.: eine Plane zu einem Editable Polygon modifiziere und dann mit Edge ein Edge makiere wid es nicht mehr rot dargestellet. Folglich hab ich keine Ahnung mehr was ich genau makiert habe und was nicht! Wie kann ich das wieder umstellen?
3dsmax und Nomal Map:
Soweit ich es richtig verstanden habe, ist ein Normal Map ein Hilfsmittel um 1 Mesh Polygone abzunehmen. Wie erstelle ich jetzt also eine Normal Map? Über Photoshop und NVidia DDS Plugin weiß ich wies geht, aber sollte es nicht auch so gehen, das ich 1 Mesh mit 30.000 Polygonen erstelle (alle möglichen Details inkludiere). Für das Mesh dann eine Normal Map berechne und z.b: 5.000 Polygone weggebe und nur über die Normal Map darstelle? Stimmt das und wie mache ich das! Ist es überhaupt ratsam.
Shader und Texturen.
Welche Shader oder Texturen gibt es für Oblivion? Diffuse Map, Normal Map, Glow Map kenn ich ja, aber gibts noch mehr? Wieviel von denen kann man verwenden? (in Oblivion)
Texturen:
Ich habe mit 3dsmax eine Holzpalisade erstellt (sollte später als Stadtmauer fungieren). Nun habe ich diese im max mit einer Holztextur überzogen, und es schaut nichtmal so schlecht aus. Wehe ich lade das aber ins Game. Da sieht die Textur immer so plastisch und nichtssagend aus. Was mache ich falsch? Brauch ich eine UVW map? (heißt doch so, oder)
3dsmax Collisionen:
Mit dem neuen 3dsmax nif exporter kann man auch auswählen, "Export Collisions". Im Nifscope und im spiel hat das Mesh dann aber keine Kolissionen! Was mach ich falsch? Muss ich die Kolissionen per Hand einüfgen??
Texturen:
Wo bekommt man gute her? Im web, oder sollte man teilweise auch selbst sachen fotografieren?
so, das wars fürs erste was mir einfällt! Hoffe ich hab nicht zuviel geschrieben! :D
_Damian_
28.10.2006, 20:18
schneida schneida das ist ja nen ganzu schöner brocken an problemen, zu nummer eins kann ich dir nur helfen würde ich neben dir sitzen.
Zu den normalmaps, sie sind da um einer textur bei animiertem licht, also licht das sich bewegt, tiefe zu verleien da du nicht alles darstellen kannst was du eigentlich auf dem mesh machen müsstest. sie sagt also dem licht hey hier haben wir schatten!! und du brichtst dich mal brav dadran!! dormalmaps kannst du per fotographie erstellen müsst ich nen tutorial raussuchen
shader? keine Ahnung...!
Deine textur braucht noch ne normalmap, aber eine ganz leichte damit nur ganz bisschen licht daran gebrochen wird, ist ja holz!
ein modell das noch nie physik hatte wird auch nie physik bvekommen wenn du sie nicht klaust von einem anderen spiel, heißt wenn du ein vorhandenes mesh veränderst kannst du die physik mit exportieren... weiß aber nicht genau ob das geht
Texturen, kannst du dir selber zeichnen, fotographieren, ausm internet raussuchen, du kannst ALLES was mindestens ein .jpg oder .gif am ende hat als textur benutzen
Hier mal ne nette 3d seite ^^ (http://www.3dtotal.com/)
schneida
03.11.2006, 19:01
hm, das hilft mir leider alles nicht recht viel weiter!
danke jedoch wegen der 3d Seite!
Ich hab das Programm und versteh es auch einigermaßen gut zu arbeiten. Nur hab ich in letzter Zeit ein Problem. Wenn ich z.B.: eine Plane zu einem Editable Polygon modifiziere und dann mit Edge ein Edge makiere wid es nicht mehr rot dargestellet. Folglich hab ich keine Ahnung mehr was ich genau makiert habe und was nicht! Wie kann ich das wieder umstellen?
Ist die Option 'Edged Faces' (F3) aktiviert?
Soweit ich es richtig verstanden habe, ist ein Normal Map ein Hilfsmittel um 1 Mesh Polygone abzunehmen. Wie erstelle ich jetzt also eine Normal Map? Über Photoshop und NVidia DDS Plugin weiß ich wies geht, aber sollte es nicht auch so gehen, das ich 1 Mesh mit 30.000 Polygonen erstelle (alle möglichen Details inkludiere). Für das Mesh dann eine Normal Map berechne und z.b: 5.000 Polygone weggebe und nur über die Normal Map darstelle? Stimmt das und wie mache ich das! Ist es überhaupt ratsam.
Kann man mit Programmen wie Nvidia Melody machen. Wäre mir neu dass das auch mit 3ds Max geht. Ist in meinen Augen aber absolut unnötig, zumindest als Laie bzw Modder.
Welche Shader oder Texturen gibt es für Oblivion? Diffuse Map, Normal Map, Glow Map kenn ich ja, aber gibts noch mehr? Wieviel von denen kann man verwenden? (in Oblivion)
Einige Statics verwenden Parallax Maps. Ist mit der Normal Map sehr verwandt, keine Ahnung ob das eine extra Textur oder eine abgewandelte Form der Normal Map ist. Davon und von den von dir genannten Kram abgesehen gibts nicht mehr.
Diffuse Maps gibt es übrigens nicht.
Ich habe mit 3dsmax eine Holzpalisade erstellt (sollte später als Stadtmauer fungieren). Nun habe ich diese im max mit einer Holztextur überzogen, und es schaut nichtmal so schlecht aus. Wehe ich lade das aber ins Game. Da sieht die Textur immer so plastisch und nichtssagend aus. Was mache ich falsch? Brauch ich eine UVW map? (heißt doch so, oder)
Wie soll es denn aussehen? Mehr als Textur und Normal Map brauchts nicht. Eine UV Map hat damit nichts zu tun.
Mit dem neuen 3dsmax nif exporter kann man auch auswählen, "Export Collisions". Im Nifscope und im spiel hat das Mesh dann aber keine Kolissionen! Was mach ich falsch? Muss ich die Kolissionen per Hand einüfgen??
Damit Collisions exportiert werden können, müssen erstmal welche vorhanden sein. ;)
Wie du die mithilfe des Max-Nif-Plugins erstellst, kannst du hier (http://www.silgrad.com/wbb2/thread.php?threadid=2477&hilight=collision&hilightuser=1825) nachlesen. Mehr kann ich dazu nicht sagen, hab's selbst noch nie versucht.
Texturen:
Wo bekommt man gute her? Im web, oder sollte man teilweise auch selbst sachen fotografieren?
Kommt drauf an was du haben willst. Im Web gibt es verschiedene Texturen en masse. Google-Bildsuche und zb 'stone texture' eingeben wenn du eine Stein-Textur brauchst, das wird wohl die beste Lösung sein.
Es gibt viele Sites bei denen man kostenlos Texturen runterladen kann, einfach mal googlen.
btw, nur fünf Ausrufezeichen bei einem so langen Post, du besserst dich. :D
schneida
04.11.2006, 09:47
Das mit F3 funktioniert! danke!
Kann man mit Programmen wie Nvidia Melody machen. Wäre mir neu dass das auch mit 3ds Max geht. Ist in meinen Augen aber absolut unnötig, zumindest als Laie bzw Modder.
Wieso ist das unnötig? Wird doch dann viel genauer oder?
Wie soll es denn aussehen? Mehr als Textur und Normal Map brauchts nicht. Eine UV Map hat damit nichts zu tun.
Naja im Spiel sind die Texturen ganz eigenartig verzerrt!
Das mit den Colissions werd ich mir anschauen! Danke!
btw, nur fünf Ausrufezeichen bei einem so langen Post, du besserst dich. :D
auch danke!
Wie kann man eigentlich Statics am Grid ausrichten! (also nicht im CS sonder im 3dsmax)?
Muss man da irgendwas beachten?
Wieso ist das unnötig? Wird doch dann viel genauer oder?
Ist in erster Linie eine Menge zusätzliche Arbeit, die nicht sein müsste, da man mit einer Normal Map aus der Textur fast genausogut fährt. Dafür, dass es eventuell besser aussehen könnte, ist es den enormen Aufwand einfach nicht wert.
Naja im Spiel sind die Texturen ganz eigenartig verzerrt!
Nur ingame oder auch in Max?
Wie kann man eigentlich Statics am Grid ausrichten! (also nicht im CS sonder im 3dsmax)?
Muss man da irgendwas beachten?
Weiß ich nicht. Hab noch nie Statics gemacht.
schneida
04.11.2006, 13:55
Nur ingame oder auch in Max?
In Max nur sehr leicht, im CS auch nur leicht, aber im Spiel total!
Kennt jemand gute Photoshop Tutorials, zum änderen von Texturen. (Die Tuts hier kenn ich eh, (auch die bei Scharesoft) aber ich kenn fast keine Filter oder anderen Methoden zum ändern von Texturen, außer sie umzufärben!
Google ist dein Freund. ;)
schneida
04.11.2006, 14:05
Google ist dein Freund. ;)
ja schon, da hab ich auch schon gesucht, aber ich find immer nur Sachen wie man ganz von vorne eine Textur beginnt aber nie verändert! (Höchstens noch wie man Kachel Effekt und soweiter verhindert!)
Ich schätze du müsstest dich mal generell mit Bildbearbeitung auseinandersetzen, nicht unbedingt nur mit Texturen-Kram. Übrigens kann ich dir Gimp empfehlen, ist imo einfacher als PP.
Kennt jemand gute Photoshop Tutorials, zum änderen von Texturen. (Die Tuts hier kenn ich eh, (auch die bei Scharesoft) aber ich kenn fast keine Filter oder anderen Methoden zum ändern von Texturen, außer sie umzufärben!
Wenn du die Güte hättest ganz konkret zu sagen was du genau ändern willst.... könnten wir eventuell heute noch eine Lösung haben... <- also du kannst dir die Faustregel merken: Um so größer Textur um so genauer ist sie in der Darstellung... Problem: eine 260x320 Textur ist zwar einfach in 12393x1093 umzuformen ABER eine Textur von 260x320 hat nicht die Pixel-Menge == es wird gedehnt... und unscharf. Umgekehrt wiederum ist das kein Problem... das ist wie bei einer Kamera raus und rein zoomen.
Jetzt gibt es noch solche Begriffe wie Farbtiefe etc... auch hier gilt die Faustregel = Um so mehr um so besser... logisch 1Mill Farben sind mehr Farben und fotorealistischer als 32 Farben... <- Das ist eigentlich alles was du wissen musst um "saubere Texturen" zu erstellen.
Und jetzt soll keiner kommen und fragen: Öh! Wieso hast du das dann nicht in B&M I Version 1.0 gemacht?!!!!!!! <- Witzig. Wirklich witzig. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_14.gif
;)
Gruß
Ryan
schneida
07.11.2006, 16:52
Ja, ich dachte mir schon, endlich spielt das Kabarett wieder! ;)
(Bist du eigentlich überall zu finden, hier und dort! tstst. Jeztzt weiß ich auch was du mit "Die Deutschen sind in Sachen Vertonung den Amis eine Menge vorraus", gemeint hast!
Also du hast mir hier die Grundlagen vermittelt, die ich schon seit ich in der Volkschule war weiß! Dafür bedanke ich mich, den das war immerhin eine Auffrischung!
Du möchtest es konkret? Das kannst du haben:
Ich habe Photoshop, das in fast jedem Spiel eine wichtige Rolle spielt, mit dem man ja angeblich soooviel machen kann, und was ist? Nichts! Ich suche ein Tutorial in dem einem erklärt wird, "Wie mache ich aus einer Textur eine andere Textur" konkret: Wie ändere ich Pflanzentexturen, damit ich nacher eine neu Pflanze haben (nur von der Textur her) die gut aussieht und nicht nur in ein paar andere Farben verändert worden ist.
Jep genau sowas such ich!
(ich wette du hast was auf Lager! :D )
Dein Dunkeldämonchen!
_Damian_
07.11.2006, 17:01
schneida selbst ist der gute modder warum spielst du nicht mit ein paar farbwerten rum? ist doch ganz einfach, gefällt dir ne farbe nicht änderst du sie.... selektive farbkorrektur, variationen alles im bearbeiten menü drin, und wenn dir ne ganze textur nicht passt suchst du halt nen bild wo die struktur drin ist die du haben willst, schneidest sie mit dem werkzeug deiner wahl aus und packst sie in deine neue/alte textur rein hat Lazarus nicht mal sowas geschrieben von wegen templerrüstung?! ich hoffe das ist was du meinst.... ach ne der hat das ja per Gimp gemacht... Schneida schreib mich einfach mal ach... warte nen augenblick
Es gibt einfach keine Tutorials in denen beschrieben wird wie man eine ganze Textur(ähnlich wie die von Bethesda) macht. In der Regel findet man nur Dinge wie 'gebürstetes Metall auf 512*512' oder 'wie mache ich mir eine Tapete'. Ich hab selbst schon alles ausgesucht aber immer nur diesen Tand gefunden.
_Damian_
07.11.2006, 17:06
die Texturen von Beth... ham ja die haben sie gezeichnet am pc die sitzen da mit ihren grafik pad und machen ihre sachen, mir ist das schon aufgefallen als ich was von den dwemern gefunden hab, da hab ich doch tatsäclich brush rückstände gefunden, man muss die textur eben noch anpassen können ans objekt seiner begierde, leider bin ich da soweit nicht drin ^^
Google ist dein freund! (http://www.google.de/search?sourceid=navclient-ff&ie=UTF-8&rlz=1B2GGGL_deDE176&q=textures)
Ja, ich weiß. Ich meinte mit 'Textur von Bethesda' in erster Linie eine Textur, die aus verschiedenen Teilen besteht, zB Schwertklinge, Griff, etc. Die Textur-Tuts im Web gehen aber nur auf Dinge ein, wie man zB eine bestimmte Fläche wie Stein aussehen lässt, usw.
Ohne Zeichentalent und(/oder) Grafiktablet kann man das wohl vergessen, solch detaillierte Texturen selbst zu machen, aber weniger detaillierte sollte man auch ohne hinbekommen. Ich kann mir zumindest nicht vorstellen dass jede bessere Textur von den verschiedenen Moddern per Hand gezeichnet wurde.
@Schneida ja, da siehst du wie klein die Welt ist... ;) ... so und nun hat dir Damian ja alles schon gesagt.... ich hab noch nen Tip: ... Hab gehört es gibt andere Computerspiele mit Grafiken.... Ende des Tipps. ;)
Der Rest ist Trial und Error. Du weißst ja wo bei deiner Pflanze der Stengel ist...lol... auf jeden Fall ist der bei dir Grün und wenn du was rumprobierst und dir gleichzeitig dir das in 3D ansiehst, kannst du sehen welcher Teil der Textur dort den Stengel texturiert.
Jetzt willst du das in Braun.. zock ab in PP Variations auf... und färbst ihn braun... anschauen in Nifskope ändern.... <- Jetzt ist dein Talent gefragt.... und abstraktes Auffassungsvermögen was du alles aus einem Mesh machen kannst.... Limit ist halt die Textur-Auflage auf dem Mesh... kann dir also passieren das nicht nur der Stengel sondern gleich die Blüten mit braun werden... <- und da beginnt Problem und Workaround....
@All
Beth so weiß ich von... öh... oh Gott wie heißt der Kerl noch der die ganzen Better-Textures gemacht hat in Riesenauflösung... auf jeden FAll von ihm weiß ich, dass Beth teilweise Open-Source Texturen verwendet... die du frei im Netz findest... <- ist also nicht alles via Graphiker... da fällt mir ein unser Mod_IT ist doch Graphiker... der kann doch mal erklären wie man hier so ein Schwert hinkriegt... <- Ich mein ansonsten Scannen die das von 3 D - Modellen.... Sekunde da muss ich kurz wühlen für euch....:
15 Min. später:
Was ist Ryan doch für ein liebes Kerlchen (http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/202478)*
<-Da habt ihr was zur Selbst-Textur neben eurer Digi-Cam....
Gruß
Ryan
*Nachtrag nein, wenn ihr da drauf klickt bekomme ich keine Kuscheleinheiten sondern das ist ein PI was ihr mit Sicherheit nicht uninteressant finden werdet...
Profi- Texturen werden aus der UVmap gezeichnet (in aller Regel wirklich gezeichnet und nicht per Grafiktableau erstellt), Laien machen es meist andersrum: also Textur anfertigen/ ziehen und anschließend die UVmap drauf anpassen.
Mein Lieblingsvariante ist es, die Mesh in verschiedne Materials zu unterteilen, die im Export dann jeweils eine eigne Textur ermöglichen, und dort möglichst flächige, endlose Texturen draufzulegen. Damit kann man Texturen einfach durch Skalieren der UVmap in der Größe variieren.
Noch einfacher ist die Variante, mit der man meist ins Modden einsteigt: Umfärben oder Ausschnitte der Textur gemäß Template (= Schwarzweiß- Riß der UVmap) verändern. Dazu braucht man auch keine 3D- Kenntnisse, allerdings ein gewisses Vorstellungsvermögen.
Tutorials gibts deswegen nicht, weil man einfach nur die Augen aufknöpfen muß: macht eine Bethesda- .dds auf und guckt sie an.
Am besten im 3D- Programm. Da kann man sehen, wie Teile der Textur mehrfach genutzt werden, mit Schatten gearbeitet wird und wie die Tricks mit den Normalmaps aussehen.
schneida
13.11.2006, 16:10
Noch eine Frage:
Ich hab mir mit Max L änliches Objekt erstellt. Dann einen Noise Modifiere draufgeklatsch und mittels MeshSmooth noch etwas verschönert! Dann eine Textur von Oblivion (Jerall Mountain Rock) draufgegben, und mittels UVW Map noch ein paar Ungereimtheiten ausgemertzt. Das ganze dann kopiert und ein bisschen verklienert in das alte Objekt hineingegeben. Dem innern hab ich Colission anmackiert und das ganze exportiert! Geht soweit alles. Im Spiel hat das Ding dann auch Kolissionen (schreibs garantiert 100x mal anders und 100x falsch), aber drückt mir die FPS rate auf 2 FPS nieder! Was kann ich machen, dass ich weniger Polygone habe?
Hier ein Screen:
http://img292.imageshack.us/img292/3889/steinzh0.th.jpg (http://img292.imageshack.us/my.php?image=steinzh0.jpg)
Was kann ich machen, dass ich weniger Polygone habe?
Nicht so viel Mesh Smooth draufklatschen oder gleich ganz weglassen. Sieh dir mal ein Static von Bethesda an, die sind auch Low-Poly.
Nur zur Information: Kollisionen schreibt man so: Kollisionen ;)
MfG Fetter Hobbit
schneida
13.11.2006, 16:59
ich habe nur eine Irritation von 1 (heitßt doch so)! aba na gut, werd die mal weglassen, glaub aber nicht das das soviel bewirkt!
nudelsalat
13.11.2006, 17:24
Entweder weniger mesh smooth, oder im nachhinein mit dem MultiRes modifier vereinfachen.
Mein Lieblingsvariante ist es, die Mesh in verschiedne Materials zu unterteilen, die im Export dann jeweils eine eigne Textur ermöglichen, und dort möglichst flächige, endlose Texturen draufzulegen. Damit kann man Texturen einfach durch Skalieren der UVmap in der Größe variieren.
Auch nicht so optimal, zumindest wenn du dasselbe Mesh oft wiederverwenden willst. Dasselbe Mesh mit verschiedenen Materialien wird ähnlich wie mehrere Meshes behandelt und braucht daher etwas mehr Rechenleistung.
Es gibt einfach keine Tutorials in denen beschrieben wird wie man eine ganze Textur(ähnlich wie die von Bethesda) macht. In der Regel findet man nur Dinge wie 'gebürstetes Metall auf 512*512' oder 'wie mache ich mir eine Tapete'. Ich hab selbst schon alles ausgesucht aber immer nur diesen Tand gefunden.
nahtlose texturen kann man machen, indem man zuerst breite und höhe auf ein vielfaches von 2 skaliert(ist glaube ich eigentlich nur für opengl notwendig), dann den Photoshop Filter Other->Offset benutzt und als werte die halbe bildgröße verwendest. Alle Randbereiche sind dann schonmal nahtlos, man muss nur noch die entstandenen Nähte in der Mitte beseitigen. Mit den clone stamp tool z.B.
Wie man nicht nathlose Texturen für z.B. Personen oder Pflanzen erstellt erfährt man meist ansatzweise in UVW-Mapping Tutorials.
ich habe nur eine Irritation von 1 (heitßt doch so)!
Iteration? 1 Ist auch schon genug. Eine Iteration verfierfacht die Anzahl der Polygone. Aber sag mal, wieviele Polygone es überhaupt ohne Mesh Smooth hat.
schneida
15.11.2006, 17:16
Noch ein Problem:
Also, muss die Normal Map einfach nur Texturname_n.dss heißen und sich im selben Verzeichnis befinden, oder muss ich die auch irgendwie im 3dsmax auf das Objekt legen?
Ich hab ein ziemlich großes Mesh (zerstörtes Haus) erstellt. Es besteht aus simplen 3 Objekten, und ich wollte dafür jetzt eine Kolission machen! Alles so gemacht, wie im Tutorial beschrieben. Mein Problem ist jedoch, das nur 1 der 3 Objekten eine Kolission hat! Immer das selbe! Woran liegt das?
_Damian_
15.11.2006, 17:38
do solltest alle drei objekte zu "einem" machen, das geht entweder über die attach funktion oder du machst einen rechtsklick in die objektliste wenn du alle ausgewählt hast und sagst "collapse all"
schneida
05.12.2006, 19:14
Kann man eigentlich die Körpertexturen schon verändern ohne das so hässliche Clipping Fehler auftauchen??
Und ist es möglich auch die Meshes der Körper zu verändern, z.b.: Muskeln weggeben?
Hum? Was redest Du da?
Clipping ist ein Mesh- Problem und hat mit Texturen nichts zu tun.
Freilich kannst Du alles ändern- mit Blender. Max schaffts meines Wissens bisher nicht, bonehaltige Teile (Körper, Rüstung, Kleidung) zu exportieren.
Das Problem mit Deinen Muskeln ist nur, daß Oblivion einen Körper für alle Rassen verwendet. Man kann keine .nif im CS für die Rassen zuweisen, daher beruht alles auf den .nif, die im Ordner ..\meshes\characters\_male liegen.
Änderst Du den Körper, sehn alle Rassen anders aus. Und die Klamotten passen nicht mehr.
schneida
06.12.2006, 13:37
das heißt es gibt nur einen Oberkörper für alle oder was????
dachte das heißt Clipping fehler, na dann wars eben der Skinnig Fehler. Die Textur, also der Oberkörper ist total hell, der Rest dunkler!
Das passiert, wenn
- die NiMaterialProperty für hauthaltige Meshes nicht Skin heißt- Skin und nichts anderes!
Warnung: "Skin" erzeugt automatisch eine Hauttextur, also nur bei Haut verwenden! Sonst sieht Rüstung plötzlich wie Schweinshaut mit Brustwarzen auf dem Nabel aus. :D
- die NiTriShape nicht so heißt wie die verwendete .dds.
Bei Verwendung der handfemale.dds beispielsweise muß die NiTriShape Hand:0, Hand_1 oder Hand 2 heißen (Ziffern können frei gewählt werden, sollten innerhalb der .nif aber nur einmal vergeben werden), nicht Tri Hand XYZ oder sonstwie.
Bei upperbody.dds sinngemäß Upperbody:1, Upperbody 1, Upperbody_1 usw.
- die verwendete .dds nicht die originale Syntax hat. Es können leider Gottes nur die originalen Dateinamen für Körper- .dds verwendet werden, alles andre, auch Namensanhänge, funktioniert nicht!
Also: es funktioniert nur handfemale.dds, nicht aber handfemale1.dds, handfemale_0.dds, handfemale 1.dds oder handschneida.dds. :D
- die verwendete .dds muß im Ordner ..\textures\characters\RASSE\male oder ..\female liegen.
Nur wenn diese 4 Bedingungen erfüllt sind, wird eine ordnungsgemäße Haut dargestellt und die automatische Farbanpassung an die Gesichtsfarbe möglich (die mit dem Regler im showracemenu ja veränderbar ist).
Große Oblivion- Grafikfehlerliste (http://tes-oblivion.de/forum/thread-12510.html)
schneida
06.12.2006, 17:38
1. Neuer Ordner erstellt, und alle Daten von Imperial hineinkopiert.
2. Upperbody.dds into Upperbody.png konvertiert. Geöffnet und bearbeitet, gespeichert!
3. Upperbody.png into Upperbody.dds konvertiert.
4. Diese Datei in den /Texture/Character/Imperialchild/male/ kopiert
5. Im CS die Datei im BodyData Register der Upperbody.dds geändert.
Habe also nichts im Nifskope gemacht!!!!
Noch so eine Frage am Rande: Wieso steht in diesem Tutorial auch handschneida.dds ?? Zufall oder was?
Wozu in Gottes Namen hast Du die .dds konvertiert? Nix zu tun? :D
Guck die mal mit DXTbmp an, ob sie überhaupt funzt. Ich kann von .dds- Erstellung mit GIMP oder Photoshop nur abraten.
Was heißt, in NIFskope nichts gemacht? Die Texturpfade solltest Du wenigstens anpassen.
schneida
12.12.2006, 17:26
noch eine Frage:
ist es möglich den Texturenpfad in der Nif Datei per Batch Befehl zu verändern??
schneida
18.12.2006, 17:36
Noch was:
Wenn ich z.B.: ein Schwert modelliere, dann geh ich auf eine Schwertshop, such mir was passendes heraus und nimm das als Vorlage! Dieses Bild verwende ich dann auch gleich als Textur für mein Schwert! Darf ich das, oder muss ich es verändern?
Glaube kaum dass da jemand was dagegen hat wenn du das tust. Schließlich ist deine Mod ja nichts kommerzielles und schwertshop & co verdienen auch kein Geld damit. Es würde anders aussehen, wenn schwertshop Geld verlangen würde, dafür, dass man sich die Bilder überhaupt ansehen darf. Dann dürftest du die natürlich nicht ohne deren Erlaubnis verteilen. Aber dass die Verbreitung von Fotos von Verkausartikeln verboten ist wäre mir neu.
By the way, Mods, die Fotos von Waffen von irgendwelchen Onlineshops als Texturen verwenden, gibts wie Sand am Meer.
schneida
18.12.2006, 18:00
Ja, eben wie sollte ich es auch anders machen??
Danke für die Info! Verändern ist dann auch erlaubt?
Ääähm, verändern der Texturen, die du dann für das Schwert benutzt? Natürlich^^...
Wenn du jetzt Schwertshop.de hackst und deren Fotos veränderst, das wäre wohl nicht erlaubt.. Aber sonst..
schneida
18.12.2006, 18:29
Ääähm, verändern der Texturen, die du dann für das Schwert benutzt? Natürlich^^...
Wenn du jetzt Schwertshop.de hackst und deren Fotos veränderst, das wäre wohl nicht erlaubt.. Aber sonst..
Man weiß nie was erlaubt ist und was nicht! :D
schneida
26.01.2007, 16:13
@Mods, hoffe es passt wenn ich diesen alten Thread wieder ausgrabe!
Kann man eigentlich mit 3dsmax mittlerweile schon neue Rüstungen erstellen?? Gibts schon irgendwo tuts? Ist das nur über NifSkope möglich (also Bones wieder anheften etc) oder gibts da schon einfachere Lösungen?
kenet_korva
26.01.2007, 16:27
Nifscope wird dir nicht erspart bleiben. ;) Ob es schon tuts für 3ds Max weiß ich nicht. Ich hab es auch nicht.
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