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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Müssen Rollenspiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben?



Kelven
23.10.2006, 21:28
Ich denke bei so gut wie allen Maker-RPGs geht es letztendlich um Gewalt als Konflikt, egal ob die Story klischeehaft ist oder nicht. Der Held zieht zwar nicht immer von Anfang an mit dem Ziel los einen bösen Buhmann zu besiegen, aber im Laufe der Geschichte taucht dann irgendwann ein Gegenspieler (sei es nun eine einzelne Person oder eine Organisation) auf, gegen den man vorgeht. Schaut man sich nun aber andere Medien wie Filme oder Bücher an, dann sieht man, dass es ohne Probleme Geschichten gibt in denen Gewalt als Konfliktstoff nicht vorkommt. Warum sind Spiele dann so gut wie immer so aufgebaut? Geht es nicht anders, oder wollen die Leute es nicht anders?

Außerdem lässt sich die Frage auch auf die Spielmechanik übertragen. Muss man sich in einem RPG unbedingt stundenlang durch Gegner kämpfen, oder könnte man dort auch andere Lösungen finden? Ich möchte Handlung und Spielmechanik trennen, weil eine Story ohne Kampf als Hauptthematik schon mit normalem RPG-Gameplay funktionieren würde. Die Gegner und Endgegner hätten dann nur einfach nichts mit der Story zu tun (das ist ja sowieso schon häufig der Fall).

WoOdY49
23.10.2006, 21:44
Ein RPG bietet normalerweise folgende Dinge: Rätsel (damit meine ich "nicht nur pures Gemetzel") und Characterlevel. Um diese zu erreichen braucht man EXP, die man nur aus Gegnern und Quests gewinnen kann. Und wenn es keine Gegner gibt, dann bestehen auch die Quests nur aus Rätseln und die EXP und somit das höhere Characterlevel sind umsonst eingebaut, da der Character die Rätsel wohl nicht von selbst löst. Also muss es quasi Gegner geben, die man bekämpfen kann, sonst ist das RPG ein Adventure. Mir kommt jetzt so keine Idee wie man das umsetzen könnte, dass die typischen Elemente erhalten bleiben und es trotzdem keine Gegner gibt. Einfach so Gegner hinsetzen, nur damit sie da sind find ich etwas bescheiden.

DusK
23.10.2006, 21:46
Interessante Frage,

mir würde jetzt nicht einfallen was anders irgendwie fesseln könnte.
Ich definiere ein rollenspiel immer so: Man geht mit Charakeren auf die Reise und sie werden immer stärker.

Nehmen wir mal an du wolltest eine geschichte erzählen die nichts mit Konflikten zu tun hat.
Beispiel: ein Liebesgeschichte. Die kann man auch ohne Kämpfe und Konflikte erzählen, aber währe es dann noch ein Rollenspiel? Wir "schlüpfen" ja in die Rolle eines Charakters, trotzdem werden Spiele dieser Art nicht als RPG definiert(Beispiel Spiel: Sprung für den nintendo DS, bin mir nicht sicher ob das jemand kennt).

Meine Meinung ist das jeder irgendwie den begriff RPG anders definiert, imo ist es schwer ein RPG ohne Kämpfe zu machen, da von den meisten ein RPG eben durch Kämpfe definiert werden.

Hoffe das war jetzt nicht alzu großer Schwachsinn.

Tracheros
23.10.2006, 21:50
Kämpfe haben sich meines Erachtens schon lange Zeit als fester Bestandteil des Rollenspielgenres etabliert, schließlich macht der Konflikt mit Kreaturen jeder Art, bzw. anderen Charakteren, sowie die Möglichkeit in die Haut eines Helden oder, je nach Spiel, eines Schurken zu schlüpfen und als solcher große Taten zu vollbringen und seine Fähigkeiten zu verbessern um sich in der Spielewelt einen Namen zu machen, einen Großteil des Reizes eines RPG aus, was ohne Konflikte jeglicher Art meiner Ansicht nach nicht machbar wäre.


Muss man sich in einem RPG unbedingt stundenlang durch Gegner kämpfen, oder könnte man dort auch andere Lösungen finden?
Dass dies nicht unbedingt nötig ist haben zum Beispiel Spiele wie "Shadow of the Colossus" bewiesen, deren Anteil an Kämpfen sehr gering aber dafür umso intensiver gehalten ist. Natürlich trifft ein solches Spielprinzip nicht den Geschmack jedes Spielers, mit dem Effekt, dass Einige das Spiel schon nach kurzer Zeit gelangweilt in irgendeiner Ecke verstauben lassen.

Ich persönlich halte den Mittelweg zwischen Beidem für perfekt, so sollte der Spieler nicht ständig in irgendwelche Kämpfe verwickelt werden, was auf Dauer auch den Spielspaß verringert, allerdings sollte auch nicht komplett auf Konflikte verzichtet werden, da dem Spiel auf diese Weise ein Großteil von Spannung und Action (worauf ich persönlich relativ viel Wert lege) verloren ginge.

MfG, Tracheros

Kelven
23.10.2006, 21:54
Ok, vielleicht lassen wir dann am besten den Begriff Rollenspiel erstmal ein wenig außer Acht und sagen einfach, dass es allgemein um Spiele geht, in denen die Geschichte eine sehr wichtige Rolle spielt. Ob das nun Rollenspiele oder Adventures sind ist erstmal egal, einfach ein Geschichten erzählendes Spiel.

Don Cuan
23.10.2006, 22:05
Und wenn es keine Gegner gibt, dann bestehen auch die Quests nur aus Rätseln und die EXP und somit das höhere Characterlevel sind umsonst eingebaut. Also muss es quasi Gegner geben, die man bekämpfen kann, sonst ist das RPG
Blödsinn. Erstens braucht ein RPG gar nicht erst ein klassisches Erfahrungssystem einsetzen, zweitens kann es auch ohne Kämpfe eine gewisse Abgrenzung von Spielbereichen bringen. Ein unerfahrener Charakter wird vermutlich nicht das Schloss eines Lagerhauses aufbrechen können, nachdem er genugend Erfahrungspunkte gesammelt bzw. für seine Ausbildung aufgebracht hat schon. Wenn es verschiedene Lösungswege gibt (Wächter bestehlen, überzeugen oder Schloss knacken), lässt sich auf so eine Weise ein Standardansatz etablieren. Es kann natürlich sinnvoll sein, ein solches Konzept mit klassischen Kämpfen zu kombinieren, weil sonst etwa Stärke nur fürs Eintreten von Türen ein zu schwaches Attribut wäre.
Genau so ließen sich überlegene Gegner plazieren, sodass man einem Kampf ausweichen muss, um durch den Abschnitt zu kommen. Bei Konflikten zwischen Nationen ist es wohl keine gute Idee, mit einer Heldengruppe von vier Leuten aufzubrechen. Mögliche Szenarien gibt es also genug.
Und nichts davon würde den Status eines Spiels als Rollenspiel einschränken, denn das zentrale Merkmal des Genres ist die Charakterentwicklung vor dem Kontext der Handlung und in der Spielwelt. Und beides lässt sich ja noch problemlos verwirklichen.
Spielmechanisch gäbe es wie erwähnt das Problem, dass eigentlich stärkere bis überpowerte Attribute wie Stärke plötzlich fast wertlos wären, soziale Fähigkeiten und Geschick dagegen wahrscheinlich enorm aufgewertet würden, sodass man die Attribute neu balancieren muss.

CapSeb
23.10.2006, 22:39
Müssen Geschichten erzählende RPG-Maker-Spiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben? ...würde dann ungefähr die Frage lauten.

Um diese Frage zu klären müsste man erstmal ertwas genauer betrachten, warum ein Hobby-Spieleentwickler eigene Geschichte verwirklicht. Ich nehm mal mich selbst als Beispiel (nicht als Vorzeigebeispiel :D ):
Bei lang ausgetüftelten Monster- oder Boss-Kämpfen bin ich daran interessiert, dass der Spieler gerade so sein Ziel erreicht, also den Gegner besiegt. Ich möchte aber auch Leute - mal hart ausgedrückt - bestrafen, wenn sie den Gegner und damit das Spiel unterschätzen oder nicht anerkennen. In dem Moment bin ich auf der gegnerischen Seite und freu mich über jede fiese Technik, die der Gegner draufhat. Der Entwickler ist dann der Konkurrent des Spielers. Dabei ist es natürlich immer eine Gradwanderung den Spieler trotzdem noch an das Spiel zu fesseln, da er sonst aufhört.
Ich, als Entwickler, gewinne also in dem Moment, in dem der Spieler sein Bestes geben muss und es deswegen gerade so schafft. Ohne Kämpfe ist es meiner Meinung nach um einiges schwerer so etwas umzusetzen. Daher denke ich, dass solche oder andere psychologische Selbstverwirklichungs-Gründe in der Kombination damit, dass man es nicht anderes gewohnt ist oder nicht darüber nachdenkt ein Grund für den Einsatz von Gewalt und Kämpfen ist.
Bei kommerziellen Spielen steht der Entwickler als Person im Hintergrund. Daher gelten dort andere Gründe für die Umsetzung von Ideen, z.B. direkter Gewinn, Ansprechung spezieller Spielergruppen und Ähnliches.


Spielmechanisch gäbe es wie erwähnt das Problem, dass eigentlich stärkere bis überpowerte Attribute wie Stärke plötzlich fast wertlos wären, soziale Fähigkeiten und Geschick dagegen wahrscheinlich enorm aufgewertet würden, sodass man die Attribute neu balancieren muss.

Sehr richtig, wie ich finde. Nur schnell mal eben auf Gewalt und Kämpfe verzichten reicht da nicht aus. Es benötigt eine tiefer gehende Auseinandersetzung mit dem entstehenden Ungleichgewicht.

..Ja, die beiden Dinge beziehen sich eigentlich nur auf "Gewalt bei Spielmechanik."
Zum Thema Handlung würde ich kurz sagen, dass viele die Spielmechanik automatisch auf die Handlung beziehen.
Muss man viel Kämpfen --> gibt es einen Kämpfer oder Helden.
Damit sich das Kämpfen auch lohnt --> ist das Spielziel/Handlungsende ein Kampf.
Hierbei wird mMn zuwenig auf das grundlegende Storykonzept geachtet. Daher ist es durchaus möglich, bei genauerem Auseinadersetzen, ein Gewaltszenario zu umgehen. Allerdings nur, wenn man das auch tut. Sonst ist derjenige in dem Wirrwarr seiner Ideen verloren.

Miau
23.10.2006, 23:09
Ok, vielleicht lassen wir dann am besten den Begriff Rollenspiel erstmal ein wenig außer Acht und sagen einfach, dass es allgemein um Spiele geht, in denen die Geschichte eine sehr wichtige Rolle spielt. Ob das nun Rollenspiele oder Adventures sind ist erstmal egal, einfach ein Geschichten erzählendes Spiel.

Nunja, im Bereich der Adventures gibt es ja einige Beispiele, die ohne Gewalt in der Story auskommen (Simon the Sorcerer fällt mir da spontan ein). In Monkey Island gab es auch äh Kämpfe (^^), aber keine echte Gewalt, auch wenn da ein Gegenspieler da war. Nur Rollenspiele kommen scheinbar nicht ohne Kämpfe aus, wobei das meiner Meinung nach mehr ein Tribut an das Gameplay ist als die Notwendigkeit, Gewalt und Kämpfe in seine Story einzubauen. Natürlich könnte man hier Gameplay und Story trennen, aber ist es nicht eher das Ziel der Spiele-Designer, Gameplay und Story miteinander zu verknüpfen?

.matze
23.10.2006, 23:13
So, alsooo...

ich denke und spreche für mich, wenn ich mir ein Spiel downloade dann will ich etwas tun. Heißt kämpfen oder von mir aus Rätsel lösen, Minigames, sich durch Labyrinthe durchschlagen :D Joar und um einen Konflikt zu beseitigen der da sein sollte wegen der Story muss man halt etwas tun und wenn man sich frei bewegen kann (was ja im Spiel der Fall ist) bleibt halt nur die Wahl zwischen dem oben genanntem, im Buch oder im Film hat man andere möglichkeiten, aber auch andere Einschränkungen (zB kann man nicht warten bis der Zuschauer es auch endlich mal geblickt hat^^). Joar und da man als Spielentwickler nicht kreativ genug sein kann für eine tolle Story und zusätzlich noch viele viele Rätsel (verschiedene versteht sich da sonst langeweile aufkommt) muss man halt auf kämpfe oder eben Minigames etc zurückgreifen, wobei 2 meist zu unpassend für ein RPG ist. Joar ich hoffe das hat jetzt zum Thema gepasst^^

derBenny
23.10.2006, 23:48
Ich denke, man würde den Fortschritt an der Spielfigur vermissen. Das Streben nach Stärke und neuen Fähigkeiten ist es, was einen immer wieder antreibt.

Aber es müsste doch möglich sein, ein Kampfsystem (bzw. die spielmechanische Komponente) zu nehmen und auf irgendetwas anderes zu übertragen. Mir fällt zwar kein Szenario ein, das man statt eines Kampfes verwenden kann, aber mit ein bischen Fantasie sollte sich doch eine Möglichkeit finden lassen.

Kelven
24.10.2006, 00:35
@Miau
Stimmt, es gibt viele kommerzielle Adventures, die eine andere Hauptthematik als den Kampf haben, so was sollte daher auch theoretisch in der Makercommunity möglich sein. Hier gibt es aber nur wenige Geschichten erzählende Spiele, in denen eine andere Thematik benutzt wird. Mir fällt da eigentlich nur Sunset over Imdahl ein. Da wir aber im Gegensatz zu den kommerziellen Entwicklern kein Geld mit den Spielen verdienen müssen, könnten wir unsere Spiele eigentlich losgelöst von einer bestimmten Zielgruppe entwickeln.

Ich hab nicht den Eindruck, dass die Hauptthematik der Handlung so viel mit der Spielmechanik zu tun hat, denn bei den meisten Rollenspielen haben die Kämpfe kaum etwas mit der Handlung zu tun. Sie sind nur dazu da um die Spielfigur stark genug für die Endgegner zu machen und von denen hat auch nur ein kleiner Teil wirklich etwas mit der Handlung zu tun. Gerade bei östlichen Spiele finde ich, dass Spielmechanik und Handlung voneinander getrennt sind und es deswegen diese Verknüpfung beider Elemente gar nicht gibt. Eine andere Frage ist ob sie überhaupt nötig ist. Wenn ich mir eine Geschichte für ein Spiel ausdenke, dann mache ich mir meistens noch keine Gedanken über die Spielmechanik und damit fahre ich eigentlich ganz gut.

@derBenny


Ich denke, man würde den Fortschritt an der Spielfigur vermissen. Das Streben nach Stärke und neuen Fähigkeiten ist es, was einen immer wieder antreibt.

Ein Fortschritt der Spielfigur könnte ja auch die charakterliche Entwicklung sein.

Corti
24.10.2006, 00:38
Nein, es gibt hundert andere Wege die Kontrolle über einen odere mehrere Charakterere zu übernehmen, Spielwelt zu beeinflussen, Story zu erleben und Charakterwerte und Eigenschaften im Wandel zu erleben.

Ein Wert wie Stärke und die damit verbundene Angriffskraft ist nichts weiter als die Lösung für ein Problem, folgerichtig "braucht" man nur andere Probleme um schon kann man andere Charakterwerte als steigerbare Faktoren nehmen wenn man unbedingt an den klassischen RPG-Merkmalen festhalten muss.

Dehnt man den Begriff etwas und vergisst man Scheuklappen und Tunnelblick verliert die Fragestellung des Threads schnell an Relevanz.
Jeder fähige Designer könnte ein Spiel erschaffen das keine Kampfthematik nötig hat sofern er sich von den festgefahrenen Standarts lösen kann.

Mike
24.10.2006, 07:33
Find' ich überhaupt nicht. Kämpfe gibts in Diebe nur eher selten. Viel eher werden Menschen um ihr Hab und Gut erleichtert. Natürlich muss es hin und wieder mal Kämpfe geben, um Abwechslung rein zu bringen. Aber es würde auch völlig ohne funktionieren. Mehr Quests und Rätsel und die Sache wäre wieder anders.

LG Mike

Daen vom Clan
24.10.2006, 09:45
Naja, eine gute Geschichte lebt in meinen Augen von seinen Konflikten und deren Bewältigung.

Mache ich nun eine Geschichte über ein mittelalterliches Land, dann kann ich dem Spieler mannigfaltige Konflikte vorsetzen, jedoch muss man die Einsetzbarkeit der Konflikte beachten.
Ist es beispielsweise das Ziel durch den Entwurf zahlreicher politischer Reformen die Arbeitslosigkeit des Landes zu verringern, dann spreche ich nur einen sehr kleinen und ausgewählten Kreis an potentiellen Spielern an.

Geht es allerdings um einen Krieg, dann kann durch die Universalität der Sache sich jeder Spieler Etwas darunter vorstellen.


Mache ich eine Geschichte über ein Liebespaar, dann braucht es hingegen keinen Kampf, wohl aber Konflikte.

Macros
24.10.2006, 10:33
Ich denke es ist prinzipiell möglich ein RPG, mit Charakterentwicklung, ohne Kämpfe zu entwickeln.
Nun entsteht ohne die Kämpfe natürlich eins gameplaytechnisches Vakuum, was es zu stopfen gilt.
Am nahe liegensten ist es da, sich an den Vetter des RPG's den Adventure zu orientieren und sich an Rätsel zu halten.
Ich würde es vielleicht ein Adventure mit Rollenspielelementen, oder ein Charakter-Adventure nenne.

Da je nach Spiel, das Kämpfen aber einen Großteil des Spieles einnimmt, liegt die Schwierigkeit nun daran das Rätsellösen und die NPC-Interaktionen auszubauen und mit einem RPG typischen Charakterwert- und Skillsystem zu verbinden.

Als Szenario stelle ich mir eine Gruppe von Spionen, Ninjas, oder Dieben vor, die im laufe des Spiels immer schwere Aufträge bekommen.
Das ist natürlich noch mit irgendeinen Plot verbunden.

Um die jeweiligen Auftrag zu lösen müssen unsere Helden, wie in einem RPG üblich, jeder seine besonderen Fähigkeiten zum Einsatz bringen.
Dabei muss jedes Rätsel so angepasst werden, dass es auch mit niedrigeren Charakterwerten zu lösen ist, allerdings viel schwieriger.
Außerdem Spielen die Rätsel nicht auf einer extra Map, wie der Kampf ab, das macht es zusätzlich schwierig alles zu kombinieren.

Ich stelle mir folgende Charakterwerte vor:

Charisma
Mit dem Wert lassen sich Leute leichter überreden, indem du sie z.B. Verführst, oder dich einschleimst.
Dazu sollte jeder NPC einen Wert haben, wie sehr er dich mag.
Je mehr er dich mag, je mehr hilft er dir, oder je weniger aufmerksam ist er für Dinge die deine Kumpanen gerade tun.
Charisma ist wichtig um diesen Wert zu beeinflussen.
Mit niedrigem Charismawert musst du längere Gespräche führen und es wirkt sich stärker aus, wenn du NPCs falsche Antworten gibst.
Meinche NPCs reden gar nicht mit dir.

Stärke
Um Leute zu bedrohen (keine Kämpfe), damit ähnliches Mittel wie Charisma.
Um Dinge Aufzubrechen, schwere Sachen zu heben.

Intelligenz
Charaktere mit viel Intelligenz können die Situation Analysieren und geben die Hinweise auf die Rätsel.
Oder sie können Gegenstände und Apparaturen selber bauen und bedienen, sodass mache NPC-Interaktionen überflüssig werden.

Geschick
Zum Schlösser knacken, aber auch um zB. kompliziertere Sprünge (wie in Prince of Persia) zu meistern.

Anderes
Je nach Szenario könnte man Andere Attribute einführen aber ich denke ihr wisst nun, wie ich mir das vorstelle.

Zauber
Zauber ersetzen Charakterwerte, indem man zB. NPCs einschläfert, oder Schlösser knackt.
Man könnte auch Licht machen, was auch wieder auf die NPCs Auswirkungen haben könnte.
Auch möglich: durch Wände sehen, NPCs Abhören/Gedanken lesen, Teleportieren, usw.



Die Aufgaben müssen nun so gestellt werden dass es immer verschiedene Lösungen gibt, also entweder der Held mit viel Intelligenz baut die Apparatur die nötig ist um weiter zu kommen, oder der Held mit Charisma überredet einen NPC das Ding rauszugeben, oder der mit viel Geschick stiehlt es.
Wenn natürlich das allgemeine Level zu niedrig ist, darf der Spieler nicht festsitzen also muss es auch NPC Nummer 2 geben, von dem man das auch mit weniger Erfahrung, aber mit mehr Arbeit für den Spieler bekommt.

Erfahrungspunkte, bekommt man zum einen nach jedem Erfolgreichen Versuch ein Zauber oder Attribut einzusetzen.
Zum Anderen nach jeden Rätsel was man gelöst hat, je nach dem wie schnell.


Dieses Spiel wäre durchaus ein RPG und ich würde es gerne Spiele, aber es ist nunmal viel Arbeit und man kann sich an so gut wie keinem Spiel orientieren.
Würde sich mein AKS sich nicht nach monatelange Arbeit endlich der Vollendung zuneigen, würde ich es sogar selber machen :D
Aber das Konzept kann man schließlich auch abgeschwächt in jedes Standart-RPG einbauen.
Da ich damit ein hoffentlich passendes Beispiel gegeben habe, kommt die Diskussion hoffentlich etwas mehr in Gagne.

Also, lässt sich der moderne Spieler von solch einem Szenario lange genug fesseln?
Könnte man so ein Spiel überhaupt Abwechslungsreich genug gestalten?
und in wie weit ist mein Vorschlag überhaupt umsetzbar, bzw. was habe ich vergessen?

Achja und wie wäre es mit einem "Mach ein Spiel ohne Kämpfe, aber mit Charakterentwicklung"-Contest?

Underserial
24.10.2006, 11:41
Meiner Meinung nach NEIN.

Man kann auch gute Games ohne Kampf und Gewalt machen. Klar hängt vieles daran in einem erfolgreichen Game einen spannenden Endfight oder einen Kampf zwischen Gut und Böse. Es ist klar immer das Klischee, das man immer wieder in Makergames findet. Aber ich finde es muss nicht immer zur Grundausstattung gehören, dass man eine auf Kampf basierende Thematik in seinem Game hat.

mfg,

Fallen Angel
24.10.2006, 11:54
Das finde ich eine interessante Frage.
Ich für meinen Teil hab bei Rollenspielen bis jetzt immer die Erfahrung gemacht, dass es irgendwelche böse Buben gibt, die man verhauen sollte, gehört imo dazu.

Aber bei Spielen allgemein muss das ja nicht unbedingt sein. Also kommt ganz auf das Spiel drauf an, bei Ego-Shootern wärs ohne Gegner etwas seltsam ^_~
Jedoch finde ich persönlich auch Spiele toll, bei denen es hauptsächlich ums Rätseln geht und man sein Köpfchen anstrengen muss, um durch zu kommen. Aufleveln wär da z.B. nicht nötig, aber man könnte ja verschiedene Enden einbauen, die je nach Meisterung der Rätsel angezeigt werden.

Und jetzt auf den Maker bezogen wärs bestimmt kein Problem so etwas zu machen. Es wird einfach eine gute Fantasie benötigt, was Rätsel angeht. Es wäre zwar kein Rollenspiel mehr, aber das sind 4-Gewinnt, etc. auch nicht ^_~
Also warum nicht.

Atmosphäre, etc. dürfen trotzdem nicht fehlen und die Story sollte kein 0815 ding sein, sondern eine, die einen fesselt, bei der man das Ende nicht vorhersehen kann, auch wenn man kurz davor steht, schliesslich gibts ja keinen Boss.

Und wie Macros z.T. schon erwähnt hat könnte man verschiedene Charaktereigenschaften einsetzen, die sich beim lösen der Rätsel erweitern, je nachdem, welche Art das Rätsel hat.
So könnte sich z.B. das Schleichen verbessern, wenn der Protagonist an einer Wache vorbeigeschlichen ist, etc.

Es gibt so vieles, das möglich wäre ^-^

Kelven
24.10.2006, 13:05
Hm, in vielen Postings in diesem Thread wird vor allem auf die Spielmechanik eingegangen, aber dieser Teil der Frage ist für mich eigentlich gar nicht der wichtigere. Mir geht es vor allem um die Handlung. Außerdem sollte die Frage auch nicht so sehr im Sinn von "Ganz oder gar nicht" gesehen werden. Man kann ja schon Gewalt als Konfliktstoff im Spiel haben, nur muss es nicht unbedingt die Hauptthematik sein. Das ist aber bei den meisten Geschichten erzählenden Makerspielen der Fall.

@Daen
Vermutlich wird man mit anderen Konfliktstoffen als den üblichen nicht so viele Spieler ansprechen - das stimmt - aber das sehe ich nicht unbedingt als ein so großes Problem an. Solange man selber mit der Thematik zufrieden ist.

@Macros
Ja, so eine Idee klingt schon mal nicht schlecht, wobei ich noch nicht mal sagen würde, dass man das für RPGs typische Charakermanagment überhaupt erhalten müßte. Wenn das Spiel aber ein klassisches RPG werden sollte, dann wäre dein System dafür gut geeignet. Umsetzen könnte man das auf jeden Fall und ich kann mir auch vorstellen, dass das einigen Spielern gefallen würde. Ob es auch den Mainstreamgeschmack trifft ist dann wieder eine andere Frage, aber so was sollte uns in einer Hobbyentwickler-Community nicht stören, oder?

So ein Contest wäre sicherlich interessant. Wenn du willst, kannst du ja einen Vorschlag mit Regeln, Jury und Preisen ausarbeiten und ihn dann uns Mods präsentieren. ;)

Mike
24.10.2006, 13:14
Hm, in vielen Postings in diesem Thread wird vor allem auf die Spielmechanik eingegangen, aber dieser Teil der Frage ist für mich eigentlich gar nicht der wichtigere. Mir geht es vor allem um die Handlung. Außerdem sollte die Frage auch nicht so sehr im Sinn von "Ganz oder gar nicht" gesehen werden. Man kann ja schon Gewalt als Konfliktstoff im Spiel haben, nur muss es nicht unbedingt die Hauptthematik sein. Das ist aber bei den meisten Geschichten erzählenden Makerspielen der Fall.
Wenns ums das geht, glaub ich nicht das es 100%ig Gewaltfrei geht. Selbst die harmloseste Handlung wird von irgend etwas Kämpferischen geprägt, auch wenn es nicht so aussieht. Wenn ich darüber nachdenke fällt mir wirklich kein Spiel ein das komplett ohne Gewalt auskommt. Und sei diese noch so harmlos.

Kann mir vielleicht jemand das Gegenteil beweisen? Sonst werd ich verrückt...

Mike

Sammy
24.10.2006, 13:35
Ok, vielleicht lassen wir dann am besten den Begriff Rollenspiel erstmal ein wenig außer Acht und sagen einfach, dass es allgemein um Spiele geht, in denen die Geschichte eine sehr wichtige Rolle spielt. Ob das nun Rollenspiele oder Adventures sind ist erstmal egal, einfach ein Geschichten erzählendes Spiel.

Mir persönlich ist bei fast allen Rollenspielen die Story am wichtigsten. Kämpfe fallen könnten von mir aus eigentlich ganz wegfallen. Naja, vielleicht ein paar Kämpfe, aber nicht so unglaublich viele. Spiele, bei denen man gegen sauschwere Gegner kämpft, um die Story zu erfahren, find ich ehrlich gesagt nicht so toll. Games mit Rätseln sind da schon eher mein Ding. Sicher, bei Ego-Shootern gehören Kämpfe/Gegner einfach dazu, aber das ist auch was völlig anderes, finde ich^^

DVD-Raziel
24.10.2006, 13:41
Rätsel sind das beste an einem Rollenspiel!!

Kämpfe find ich auch nicht so toll, vor allem, wenn sie nach dem Stil gemacht sind, dass erst Ich angreifen kann, dann der Gegner, dann wieder ich...
Wenn man da verliert... Noch mal das ganze.. Und öfters sind die Gegner zu stark!
Nee, solche Kämpfe machen mir überhaupt keinen Spaß, da zieh ich die Kampfsysteme, Kelven, wie sie in deinen Horrorspielen sind, vor:D .

Aber ohne Kämpfe wär´s auch gut!

Lachsen
24.10.2006, 13:49
Man macht einfach ein Spiel über ein Koch.

Anstatt Items in Dungeons zu suchen, geht man in Läden aller Welt und kauft besondere Lebensmittel und Kochuntensilien, oder man geht gleich in die Natur und sucht nach Wahren von bester Qualität (Entdecker-Trieb)

Anstatt Gegner zu plätten hält man überall und jeder Orts Kochduelle.

Anstatt Stärke, Abwehr, Magie und Geschick hat man Kraft (brauch man auch zum Kochen :O), Fingerfertigkeit, Geschmacksinn und Maßgefühl oder sowas.

Anstatt besondere Schwerttechniken und Feuermagie beherrscht man den Super-Schnellen-Gemüse-Schnitt und Solar-Hände

Und Storys kann man sich da viele ausdenken, die dennoch grausam und spannend sein können, ohne direkte Gewaltätig zu sein :O
Suikoden II hat da schon nen sehr, sehr gutes Beispiel gegeben :3 (auch wenn es da nicht ganz gewaltfrei war... Die Köche haben wie oft suizid gemacht T__T)

Ansonsten... wenn man schon eine Anime wie "Yakitate! Japan" machen kann, geht das mit RPGs garantiert auch :P

Das Entscheidene ist nicht die Gewalt.
Das wichtige ist der Konflikt, die Konkurrenz und das Messen von Fähigkeiten.

Soviel von meiner Seite

C ya

Lachsen

Sakow
24.10.2006, 14:24
Da mein Spiel ja nun nicht in einer Fantasiewelt spielt, sondern in einer mittelalterlichen Zukunft, ist es enorm wichtig dass das Spiel nicht ein einziges Gemetzel wird. Der Spieler wird (vor allem am Anfang) Respekt vor den Rittern oder Earls haben müssen, andernfalls holt er sich schnell den Tot oder harte Bestrafungen. Hierbei kann man dann zwischen verschiedenen Antworten wählen. Der ritter fragt z.B. "Was ist euer Name?" Das wären Antwortmöglichkeiten:

X, Sir.
Mein Name ist X.
Ich habe keinen Namen.
Der geht euch nichts an.


Antwort 1 ist die alternativ beste, 2 ist auch noch im Grünen bereich. Bei 3 sollte man Vorsichtig sein und bei 4 ist man arm dran, es sei denn ihr seit im Laufe der Geschichte Ränge nach oben gesgtiegen (Man orienteirt sich an der Kleidung der Menschen). In dem Fall wird der Ritter es akzeptieren müssen, sonst ist er arm dran.

Zu einem Kampf kommt es hier nur wenn der Spieler es wünscht, er kann sich auch ergeben. Allerdings wäre es, selbst wenn er den Kampf gewinnen würde, nicht schlau da er abdann auf dünnem Eis läuft.

Das ist der Realismus den ich erhalten, indem es eigentlich kaum Kämpfe gibt, solange der Spieler die richtigen Entscheidungen trifft und Antworten gibt. Und ich persönlich finde es so sogar viel anschaulicher. ;)

Jonas-Desirer
24.10.2006, 14:37
Also zum Thema:
Es muss nicht immer zwangsweise eine auf Kampf und Gewalt ausgelegte Spiel-Thematik sein,wie ich finde.
Meist füllt man eben grade durch Kampfszenen das Spiel enorm,meiner Meinung nach sind Gewaltdarstellung oder Kampf-Gemetzel nicht zwingend notwendig,sie werden eben oft für Entscheidene Storywendungen etc angewendet,wie es meist bei Fantasy Games der Fall ist.
In meinem Game "My Last Laughing" wird es keine direkten Kämpfe geben,eher Fluchtmöglichkeiten oder indirekte auseinandersetzungen im Stil von "Desert Nightmare",in Forgotten Kingdom" plante ich ein ähnliches System wie Christianjunck,aufgebaut auf Respekt und Handlungsweise des Spielers.
Jeder sollte eben Selber Wissen,wie Gewaltdarstellung rüber zu bringen ist oder ob man nur eine Einfache,Indirekte Kampfszene einbaut,ohne großartige Gewalt.
Im Allgemeinen finde ich sowas aber nich allzu Tragisch,solange es nicht ins Geschmacklose Abrutscht.

Princess Aiu
24.10.2006, 16:11
Es gibt genügend Spiele,bei denen Kämpfe keine Rolle spielen.
Jedoch wird bei dem RPG- Maker einem soetwas geradezu aufgezwungen, da es darin enthalten ist und das klassische Spiele-Prinzip aus Kämpfen (Gut-Böse) besteht. Das bedeutet aber wiederum nicht, dass ein Spiel nur von dem Kampf an sich lebt (zumindest die meisten nicht). Es ist eine nette Begleiterscheinung,aber oft werden auch andersweitige Features in den Vordergrund gestellt,wobei dann die Kämpfe mehr oder weniger in den Hintergrund treten. Für mich persönlich kommt es einfach auf die Story an und ob dort wirklich Kämpfe notwendig sind. Manche Spiele brauchen diese einfach nicht, da es dabei mehr ums Rätsel lösen oder einfach um die Story an sich geht,bei der es gilt durch Gespräche,etc. weiterzukommen. Kämpfe sind insoweit wichtig,als das diese auch etwas Abwechslung bieten. Jeder rüstet sich gerne auf und zieht dann in die Schlacht gegen irgendwelche Bösewichte oder auch anders herum. Es steckt nunmal so in uns drin und wird nicht nur in Spielen gerne genutzt.
Aber wieso müssen Konflikte immer mit Gewalt gelöst werden,die die Kämpfe an sich ja zu Genüge bieten?
Wahrscheinlich,weil es bereits immer so war,dass man das Böse aus der Welt bannen muss,indem man es bekämpft und der Tod daraufhin erfolgt.
Spiele,welche in unserer Vergangenheit spielen, greifen auf die alten Schlachten und Kriege zurück,die damals geführt worden sind.

Abschließend kann ich eigentlich nur sagen,dass für mich ein Spiel zwar auch gute Kämpfe beinhalten sollte,aber nur soweit es notwendig ist.

Seyken
24.10.2006, 23:08
Meine Meinung:

Kämpfe -> Spannungsfaktor -> Motivation weiterzuspielen -> Spaß -> Andere Leute erfahren durch begeisterte Spieler von diesem Spiel -> fangen selber an ähnliche zu entwickeln -> ....

'n kleiner Kreislauf eben.
Auf was neues hat keiner den Mut - deswegen bin auch ich dabei ein VÖLLIG anderes RPG zu machen, das wie ich vorhabe Ende nächsten Jahres rauszubringen und schon seit 2002 in Entwicklung ist....wie Sims ist es...
und nein, es gibt noch keinen Thread und ich werde keinen machen, aus Angst vor Ideen Diebstahl...

Miau
24.10.2006, 23:52
Ich hab nicht den Eindruck, dass die Hauptthematik der Handlung so viel mit der Spielmechanik zu tun hat, denn bei den meisten Rollenspielen haben die Kämpfe kaum etwas mit der Handlung zu tun. Sie sind nur dazu da um die Spielfigur stark genug für die Endgegner zu machen und von denen hat auch nur ein kleiner Teil wirklich etwas mit der Handlung zu tun. Gerade bei östlichen Spiele finde ich, dass Spielmechanik und Handlung voneinander getrennt sind und es deswegen diese Verknüpfung beider Elemente gar nicht gibt. Eine andere Frage ist ob sie überhaupt nötig ist. Wenn ich mir eine Geschichte für ein Spiel ausdenke, dann mache ich mir meistens noch keine Gedanken über die Spielmechanik und damit fahre ich eigentlich ganz gut.

Finde ich nichtmal, das Handlung und Spielmechanik zu sehr von einander getrennt sind. Sicher, man metzelt sich oft quasi sinnfrei durch Horden von fiesen Kreaturen und bösen Buben, aber die meisten Handlungen finden doch eine gute Erklärung dafür, warum es auf dieser Welt so viele fiese Kreaturen und böse Buben gibt. Zumindest war es in vielen Ost-Rpgs so, die ich gespielt habe (was zugebenermaßen nicht sooo viele sind ;)). In Lufia lauern überall Monster, weil die Höllenfürsten sie gerufen haben (oder so ähnlich ... ist schon lange her ^^). Und FF8, dem einzigen FF, das ich gespielt habe, kämpft man sich durch Horden von Soldaten, weil nunmal Krieg ist. Und die Endgegner dieses Spiels passen durchaus in die Handlung - wenn Cifer und die Hexe die bösen sind, dann erscheint es mir auch logisch, gegen eben die anzutreten. ;) Als Gegenbeispiel fällt mir eigentlich nur Chrono Trigger ein, in dem es mir nie so recht schlüssig erschien, warum selbst der Weg vom Dorf ins Schloss ein harter Kampf war. :D


Stimmt, es gibt viele kommerzielle Adventures, die eine andere Hauptthematik als den Kampf haben, so was sollte daher auch theoretisch in der Makercommunity möglich sein. Hier gibt es aber nur wenige Geschichten erzählende Spiele, in denen eine andere Thematik benutzt wird. Mir fällt da eigentlich nur Sunset over Imdahl ein. Da wir aber im Gegensatz zu den kommerziellen Entwicklern kein Geld mit den Spielen verdienen müssen, könnten wir unsere Spiele eigentlich losgelöst von einer bestimmten Zielgruppe entwickeln.

Erstmal glaube ich, dass die Leute hier zwar kein Geld verdienen, sich aber viel um die Anerkennung der Community bemühen, auch wenn viele anderes behaupten werden. ;) Und: Wenn mich jemand fragen würde, wer denn die meisten Spiele in der deutschen Maker-Szene veröffentlicht hat, würde ich spontan deinen Namen nennen. Warum handeln denn alle deine Spiele von Gewalt?


Das Entscheidene ist nicht die Gewalt.
Das wichtige ist der Konflikt, die Konkurrenz und das Messen von Fähigkeiten.

Glaube ich nicht. Gameplay-mäßig betrachtet, vielleicht. Aber hier geht es um ein Rollenspiel als ganzes. Und die meisten Menschen träumen glaube ich eher davon, der große Held zu sein, der die Welt vor dem Untergang rettet, als ihm das Essen zuzubereiten. ;)

Spongie *W*
25.10.2006, 00:12
Ganz grundlegend beleuchtet geht es in einem RPG darum, dass man eine bestimmte Aufgabe, ein Ziel verfolgt und sich dabei diversen Herausforderungen stellt. Diese Herausforderungen sind eben häufig durch Gewalt dargestellt, z.B. indem man einen Obermotz erledigt.

Ich halte das Prinzip für einleuchtend und richtig, aber ich halte es für ebenso einleuchtend, dass Gewalt nicht zwingend der Faktor sein muss. Ich habe schon diverse RPGs gespielt, bei denen es nicht auf die Kämpfe an sich ankam, sondern viel mehr auf die Fortführung der Story und das Verhalten der Personen. Ich finde, RPGs sind allgemein zwar als "mit Kämpfen" definiert, und das ist auch in Ordnung so, aber Gewalt muss niemals ein Hauptelement sein. Es gibt viele gute Beispiele dafür.

Kämpfe sind ein einfaches und immer wieder funktionierendes Mittel, Konflikt im Spiel auszudrücken, aber MÜSSEN tut das nicht. Und auf Kampf BASIEREN muss ein Spiel schon gar nicht.

Kelven
25.10.2006, 00:16
@Miau
Na, ich bezweifle nicht, dass in den meisten Spielen erklärt werden kann warum es dort Monster gibt, aber ihre bloße Existenz ist ja noch lange kein Grund gegen sie kämpfen zu müssen und auch nur selten Teil der Geschichte. Die Antagonisten sind in Spielen, die sich um das Kämpfen drehen, natürlich in die Handlung integriert - sie sind ja oft sogar der Grund wieso die Helden überhaupt in den Kampf ziehen. Deswegen passen sie auch zur Handlung. Aber die ganzen Endgegner dazwischen, die am Ende eines Dungeons lauern und erst recht das normale Kanonenfutter hat mit der Geschichte des Spieles selten was zu tun. Für mich sind das zwei verschiedene Dinge - Spielwelt und Geschichte. In die Spielwelt passen die Monster rein, aber sie haben für die Geschichte fast nie eine Bedeutung.



Erstmal glaube ich, dass die Leute hier zwar kein Geld verdienen, sich aber viel um die Anerkennung der Community bemühen, auch wenn viele anderes behaupten werden.

Das stimmt, aber ich denke für so was sollte man sich nicht verbiegen. Ich freue mich auch wenn meine Spiele gut ankommen, nur würde ich niemals Spiele entwickeln, die mir selber nicht gefallen. Wenn man also eine Idee hat, die vom Mainstreamgeschmack abweicht, dann sollte man sie trotzdem umsetzen und sich keine Gedanken über die Meinung der Community machen.



Warum handeln denn alle deine Spiele von Gewalt?

Mir sagt so eine kampfbezogene Thematik schon zu - ich bin da keine Ausnahme - aber mir ist andererseits erst vor kurzem bewußt geworden, dass ich auch eine andere Art von Geschichten mag. Bzw. ist es mir schon vorher bewußt gewesen, aber nicht, dass ich für so was auch komplett auf Gewalt verzichten könnte. Es war noch nie der Kampf an sich - oder alleine - der für mich den Reiz an allen Geschichten ausgemacht hat. Klar, als Popcornkino-Fan mag ich auch spektakuläre Action, aber gerade wenn es dann nicht so etwas wie ein kurzweiliger Film mit 2 Stunden Laufzeit ist, wäre für mich eine Geschichte zu eintönig, wenn es um nichts anderes als Kampf geht. Von daher war es bei RPGs und Serien schon immer so, dass mir dort die Charakterentwicklung wichtiger als das bloße Kämpfen gewesen ist.



Und die meisten Menschen träumen glaube ich eher davon, der große Held zu sein, der die Welt vor dem Untergang rettet, als ihm das Essen zuzubereiten.

Ich denke es gibt noch eine Menge anderer Dinge von denen man träumen kann. ;)

MagicMagor
25.10.2006, 14:05
Spiele sind kein rein erzählendes Medium wie Bücher oder Filme. Wenn ein Spiel nun eine Geschichte erzählt sollte es schon einen Zusammenhang zwischen Spielmechanik und Geschichte geben, daher sind Spielegeschichten in der Regel größeren Zwängen ausgesetzt als Geschichten in Büchern oder Filmen.

Die Annerkennung des Spiels durch die Spieler ist enorm wichtig. Bei kommerziellen Titeln natürlich da das Spiel sich verkaufen muss, aber auch bei Hobby-Entwicklern, da diese Annerkennung (und wenn sie sich nur in hohen Downloadzahlen äußert) wie eine Bezahlung der eigenen Mühen ist. Natürlich soll das nicht dazu führen, daß man Spiele macht die einem nicht gefallen nur um der Masse zu gefallen, aber ebensowenig ist man bereit ein Spiel zu machen, was einem gefällt, aber sonst vermutlich 0 Anhänger finden wird. (Andererseits ist das auch schon schwierig, da die Geschmäcker ja sehr unterschiedlich sein können)

Gewalt als Thematik ist eine extrem einfache Möglichkeit viele Probleme bei dem Entwurf eines Spiels zu lösen.
1. Gewalttätige Handlungen schaffen Konflikt und bieten damit eine einfache Grundlage für eine Handlung.
2. Gewalttätiger Kampf läßt sich enorm einfach in eine Spielmechanik übersetzen, die außerdem vielen Spielern schon bekannt ist. (Kämpfen und Leveln)
3. Gewalt weckt Interesse. Nicht ohne Grund berichten Boulevard-Zeitungen gerne über Unfälle, Mörder und ähnlich gewalthaltige Dinge. Bilder oder Erzählungen von Gewalt weckt das Interesse der Menschen, es ist etwas außergewöhnliches und etwas Verbotenes. Vielen Menschen macht es Spaß in Spielen wie GTA gewalttätig zu sein, eben weil sie es im realen Leben nicht sein können.

Ein kompletter Verzicht auf Gewalt ist sicherlich möglich, wirft aber in der Regel Probleme auf, die man erst einmal lösen muss. Die Handlung muss eine andere Art von Konflikt beinhalten, die Spielmechanik muss anders gestaltet werden (zB Rätsel) und vor allem, das ist mMn das schwierigste, muss man dann irgendwie anders das Interesse der Leute wecken.
Ich gehe als Spieler nunmal lieber auf die Jagd nach einem bösen Dämon um die Welt vor der totalen Vernichtung zu bewahren, als ich mit Koch Karl auf die Suche nach dem ultimativen Tortenrezept gehe.

Eine recht einfache Möglichkeit ein Erzählendes Spiel ohne allzuviel Gewalt zu machen wäre ein Krimi. Krimis sind beliebt und die Lösung eines Falls hat viel mehr mit dem Lösen von Rätseln zu tun als mit Kämpfen. Andererseits ist das Gewaltmoment natürlich enthalten da man, des Interesse wegens, wohl einen Mordfall als Ausgangspunkt nimmt.

Kelven
25.10.2006, 16:09
Ja, Spiele unterscheiden sich von Büchern oder Filmen dadurch, dass man am Spielgeschehen teilnehmen kann. Aber wenn daraus ein Zwang entsteht, dann doch vor allem der, dass man eine Spielmechanik braucht, die Spaß macht, egal wie sie dann konkret aussieht. Ich denke nicht, dass alle Geschichten erzählenden Spiele unbedingt die gleiche Spielmechanik brauchen. Natürlich ist man auf der sicheren Seite, wenn man sich an das anlehnt, was gut ankommt, doch das heißt ja nicht, dass es nicht anders gehen würde.

Wieso Gewalt so oft als Hauptthematik gewählt wird liegt auf der Hand, darüber braucht man denke ich nicht groß diskutieren. Dieser Thread sollte keine Kritik an Gewalt allgemein sein (ich setze solche Themen ja selber um) und es geht mir auch nicht darum zu sagen, dass jetzt nur noch pazifistische Spiele entwickelt werden sollen. Nur bin ich der einzige, der das Gefühl hat, dass gerade hier in der Makerszene bei den Spielen die Gewaltthematik innerhalb der Handlung sehr dominant ist? So dominant, dass andere Aspekte der Handlung untergehen - falls sie überhaupt da sind. Selbst wenn es bei kommerziellen Spielen ähnlich aussieht, wird bei vielen von ihnen doch noch etwas mehr als nur ein Konflikt mit Gegenspielern geboten. Bei den Makerspielen ist das seltener der Fall und auch wenn ich nichts gegen einen klassischen Konflikt mit bösem Buhmann usw. habe, frage ich mich doch immer mehr, ob es nicht irgendwann zu eintönig wird, diesen Konflikt die Handlung so dominieren zu lassen. Von daher geht es mir also nicht darum auf Gewalt zu verzichten, sondern eher um die Frage inwieweit sie immer die Hauptthematik ausmachen sollte. Gewalt in der Spielwelt an sich ist sowieso kein Problem, ich denke kaum jemand braucht unbedingt eine rosarote Zuckerwatten-Welt.

MagicMagor
25.10.2006, 16:52
Natürlich ist man auf der sicheren Seite, wenn man sich an das anlehnt, was gut ankommt, doch das heißt ja nicht, dass es nicht anders gehen würde.
Es heißt nur, bestimmte Arten von Geschichten, die man in Büchern und Filmen durchaus antrifft, wird es im Spielebereich nicht oder kaum geben, weil es zu schwierig ist eine passende Spielmechanik dazu entwerfen. Reine Liebesgeschichten würde ich da zB. drunter zählen.


Warum sind Spiele dann so gut wie immer so aufgebaut? Geht es nicht anders, oder wollen die Leute es nicht anders?

Außerdem lässt sich die Frage auch auf die Spielmechanik übertragen. Muss man sich in einem RPG unbedingt stundenlang durch Gegner kämpfen, oder könnte man dort auch andere Lösungen finden?
Du hast doch eingangs gefragt "Wieso ist so oft Gewalt Hauptthematik des Spiels?"


Wieso Gewalt so oft als Hauptthematik gewählt wird liegt auf der Hand, darüber braucht man denke ich nicht groß diskutieren.
Wieso braucht man dann jetzt nicht darüber groß zu diskutieren? Irgendwie verstehe ich das nicht, allerdings muss ich zugeben nicht alle Beiträge im Thread gelesen zu haben.


Bei den Makerspielen ist das seltener der Fall und auch wenn ich nichts gegen einen klassischen Konflikt mit bösem Buhmann usw. habe, frage ich mich doch immer mehr, ob es nicht irgendwann zu eintönig wird, diesen Konflikt die Handlung so dominieren zu lassen. Von daher geht es mir also nicht darum auf Gewalt zu verzichten, sondern eher um die Frage inwieweit sie immer die Hauptthematik ausmachen sollte.
Es ist wahr, daß die Storys aller Maker-RPGs sich irgendwie oft ähneln. Aber das liegt zum einen daran, daß hier kaum einer wirklich richtig gut im Entwerfen von Geschichten ist (die Leute mag es geben, sie bilden aber nicht die Mehrheit) und zum anderen generell im Storywahn der Community. Vorne weg, ich habe nichts dagegen wenn man die Story als wichtigsten Punkt in einem RPG ansieht, Geschmäcker sind ja verschieden, nur wird der Storyaspekt in der Community so hoch stilisiert, daß man bei dem Versuch allen Kritikern gerecht zu werden sich soweit verzettelt, daß eine wirklich tiefgründige Geschichte kaum noch möglich ist. Wenn ich jeden Satz, den irgend ein NPC sagt, vor den Kritikern mit einem "Warum" untermauern muss kann ich keine Geschichte mit komplexen Intrigen, Liebesdramen oder ähnlichem machen. Daher verfällt man dann in das einfache Strickmuster "Held vs. Oberbösewicht" und versucht das irgendwie durch ein wenig orginellen Hintergrund auszuschmücken. Und wenn ich mir die meisten Charakterprofile in Spielvorstellungen angeht sind viele auch noch weit davon entfernt einen Charakter wirklich bis in die Tiefe zu erstellen oder gar im Laufe der Geschichte wachsen zu lassen. Das ist in der Tat schade, weil diese Art von Geschichten eigentlich auch meine Favouriten sind, aber ich erwarte von Spielen, im Gegensatz zu dir, auch nicht atemberaubend gute Geschichten.

Ich behaupte also einfach mal, die meisten Leute können es nicht besser und anscheinend scheint es viele auch nicht oder kaum zu stören, vielleicht weil die Story für viele doch weniger als 99% des Spielspaßes ausmacht.

Kelven
25.10.2006, 17:36
Du hast doch eingangs gefragt "Wieso ist so oft Gewalt Hauptthematik des Spiels?"

Die Frage war etwas undifferenziert, deswegen hab ich das später noch mal versucht etwas genauer zu beschreiben; obwohl es mir auch immer wieder schwerfällt meine Gedanken perfekt in Worte zu fassen. ;) Ich hab die psychologischen Hintergründe bei der Frage jedenfalls nicht im Sinn gehabt.



Wieso braucht man dann jetzt nicht darüber groß zu diskutieren? Irgendwie verstehe ich das nicht, allerdings muss ich zugeben nicht alle Beiträge im Thread gelesen zu haben.

Ich meinte damit, dass der Grund für die Faszination an Gewalt nicht unbedingt diskutiert werden muss. Du hast ja in deinem Posting auch schon genannt wieso Gewalt sich gut verkauft und das stelle ich auch nicht in Frage.



Das ist in der Tat schade, weil diese Art von Geschichten eigentlich auch meine Favouriten sind, aber ich erwarte von Spielen, im Gegensatz zu dir, auch nicht atemberaubend gute Geschichten.

Moment, so anspruchsvoll bin ich nun auch wieder nicht, sonst wäre ich kaum Mainstreamfan und würde in meinen Geschichten nicht solche klassischen Stories umsetzen. Dieser Thread war nicht als rant gemeint. Es gibt genug Makerspiele die mir auch mit schlichter Story Spaß gemacht haben, aber wenn man selber Spiele entwickelt sagt man sich dann beim Spielen öfter mal "Dies und das hätte ich ganz anders gemacht" oder "wieso wird auf so was nur so oberflächlich eingegangen" und stellt sich die Frage, ob es nicht noch andere Arten von Konflikten geben kann, außer dem Kampf gegen einen Antagonisten.



Ich behaupte also einfach mal, die meisten Leute können es nicht besser und anscheinend scheint es viele auch nicht oder kaum zu stören, vielleicht weil die Story für viele doch weniger als 99% des Spielspaßes ausmacht.

Das stimmt wohl, für mich macht die Handlung sicherlich auch nicht 99% aus. Wenn mir die Geschichte nicht so zusagt, dann könnte ich mich ohne Probleme noch an der Spielmechanik erfreuen - sofern die dann gut ist. Naja, aber wenn es dann bei einigen Makerspielen nur schlecht ausbalancierte Gegnern und häufige Kämpfe gibt, dann bleibt nicht mehr viel nach was einen motivieren könnte.

Ryo Saeba 1000
25.10.2006, 22:53
@Lachsen: Haha, nette Idee, gibt's sogar schon für Playstation:
http://hg101.classicgaming.gamespy.com/cookingfighter/cookingfighter.htm
Sowas wie ein Cooking-RPG ^^'

@topic: Nein, natürlich müssen sie das nicht (andere Arten von (gewaltlosen) Konfliktlösungen werden ja auch in einigen zumeist westlichen RPGs angeboten).
Die Gewaltthematik ist aber für uns RPG Makerer (durch ein KS) relativ naheliegend und einfach umzusetzen.
Einfacher als ein, von der Spielmechanik "gleichwertig" anzusehendes, System für zB. Unterhaltungen.
Ich habe vor einiger Zeit mal über ein Konzept nachgedacht, bei dem man in Unterhaltungen ähnlich strategische Entscheidungen wie in einem Kampfsystem treffen konnte, indem man u.a. die Möglichkeit hatte zB. die Mimik bzw. Haltung (von aufgeschlossen bis zu ablehnend usw.) auszuwählen, um gewisse Reaktionen beim Gesprächspartner hervorzurufen und das Gespräch evtl. in eine gewisse Richtung zu lenken/ Infos zu erhalten usw.
Aber ein Gespräch ist in dieser Form nicht so einfach zu abstrahieren, wie ein Kampf, was aber wohl auch daran liegt, dass es noch nicht so viele Umsetzungen gibt, an denen man sich orientieren könnte.

Aber wie gesagt gibt es ja noch Unmengen anderer Handlungen, um die man ein Spiel (RPG) herum aufbauen kann.
Wie Corti sagte liegt es da an den Fähigkeiten des Erstellers, aus einer Thematik ein sinnvolles Spielsystem zu entwerfen.

Grandy
25.10.2006, 23:51
Ich habe vor einiger Zeit mal über ein Konzept nachgedacht, bei dem man in Unterhaltungen ähnlich strategische Entscheidungen wie in einem Kampfsystem treffen konnte, indem man u.a. die Möglichkeit hatte zB. die Mimik bzw. Haltung (von aufgeschlossen bis zu ablehnend usw.) auszuwählen, um gewisse Reaktionen beim Gesprächspartner hervorzurufen und das Gespräch evtl. in eine gewisse Richtung zu lenken/ Infos zu erhalten usw.
Aber ein Gespräch ist in dieser Form nicht so einfach zu abstrahieren, wie ein Kampf, was aber wohl auch daran liegt, dass es noch nicht so viele Umsetzungen gibt, an denen man sich orientieren könnte.

Ih verwende eine Art Unterhaltungs-Skill-System. Bei Unterhaltungen wird eine bestimmte Tendenz beim Spieler festgehalten, die dann später andere Gesprächsoptionen generiert. Z.B. bei der Begrüßung:

Glotz nicht so doof, Alda!
Guten Tag.
*aufdenbodenwerfundfüßeknutsch*

Wenn der Spieler tendenziell Punkt 1 wählt, verschwindet irgendwann Punkt 3 von der Liste, und statt dessen erscheint die Option, dem Gegenüber präventiv eins über die Rübe zu dreschen. Darüber hinaus gibt es noch ein Gruppen-System: Die Sidekicks haben ihren eigenen Kopf - teilweise reagieren sie direkt auf Dinge, die ihnen nicht passen, oder sie fressen ihren Ärger in sich hinein und lassen es irgendwann mal raus, wenn es dem Spieler gerade überhaupt nicht passt. (Positive Resonanz gibt's natürlich aus - Zuckerbrot und Peitsche eben.)

Zum Thema Kampf (was in der abstrakten Form, die in RPGs meistens zelebriert wird, ja nicht gleichbedeutend mit Gewalt ist): Ein Rollenspiel ohne irgendeine Form von Wettstreit gehört in ein anderes Genre. Als Gary Gygax die ersten Dungeons&Dragons Regeln zusammenklebte, handelte es sich dabei in erster Linie um ein Quest+Kampf-System. Die Weiterentwicklung durch ausgefeilte Hintergründe und psychologisierende Charakterdarstellung kam erst später.
Man kann aber unterscheiden, ob in einem Spiel Kampf Mittel oder Zweck ist. Ich habe jetzt keinen wirklich weitgefächerten Überblick über die japanische RPG-Szene, aber bei den FF-Teilen, die ich gespielt habe, tritt der Kampf als Zweck des Spiels überproportional in den Vordergrund. Das Spielgeschehen entfernt sich an diesem Punkt auch vollständig von der Realität - man stelle sich das mal im "realen Leben" (oder in einem Pen+Paper-Rollenspiel) vor: "Ich geh' mal kurz vor die Tür, ein paar hundert Lebewesen kaputthauen - irgendwie muss man ja in Form kommen."
Bei meinen eigenen Spielen lege ich Wert darauf, Extrem-Leveling zumindest nicht zu unterstützen, und den Kämpfen einen gewissen... äh... Sinn zu geben.

Kelven
26.10.2006, 09:42
Ich habe jetzt keinen wirklich weitgefächerten Überblick über die japanische RPG-Szene, aber bei den FF-Teilen, die ich gespielt habe, tritt der Kampf als Zweck des Spiels überproportional in den Vordergrund.

Die Final Fantasies sind da schon ein Extrembeispiel, finde ich, weil sie einerseits das Hardcore-Aufleveln wie kaum ein anderes Spiel zelebrieren und andererseits bei so gut wie allen Teilen das Plattmachen des Antagonisten und das Weltretten im Vordergrund steht. Dafür werden dann andere durchaus interessante Aspekte der Charaktere und Handlung meistens unter den Teppich gekehrt und spielen nur eine untergeordnete Rolle.

Sir Wolfsword
26.10.2006, 18:11
Also ich persöhnlich finde ein paar gute Kämpfe dürfen schon nicht fehlen aber ich denke schon das es möglich ist Spiele ohne Kämpfe zu erstellen, dafür sollten sie aber Rätsel oder sonstiges enthalten. Wär auch mal cool wenn es ein Spiel ohne Kämpfe gibt.

Fazit:
Letzten Endes wird es in so gut wie jedem ( außer vielleicht paar Ausnahmen)
RPG Kämpfe auftauchen oder zumindest Gewalt aber die ichdenkeein Spiel ohne irgendeine Art von Gewalt würde die Leute bestimt auch interessieren.
Ich denke wäre möglich!

Bye :D

~Wolfi~

mitaki
26.10.2006, 20:08
Ich glaube, dass Kämpfe und das zugehörige Thema des stärkerwerdens in Rollenspielen überproportional verwendet werden.

Ich meine damit vor allem den Umgang damit. Wie gesagt gibt es überall Monster, aber keiner stellt sich wirklich die Frage: Wo kommen diese her? Sind sie nur Tiere in dieser Welt? Wenn ja, warum müssen sie bekämpft werden?
Außerdem gehen die Charaktere damit von Anfang an so um, als hätten sie nie etwas anderes getan. Hier wäre ein interessanter Punkt in der Spielmechanik, wie sich die Kämpfe auf den Charakter auswirken. Ich glaube in Shadow Hearts gab es eine Art Psycholeiste, die angab, wie belastbar man im Kampf ist.

Es wurde ja bereits gesagt, dass RPGs ohne Kämpfe eher Adventures seien. Mir fällt da ein ähnliches Beispiel ein: Krimis handeln meistens von Mord - mir fällt momentan kein Krimi ohne Mord ein - handelt es sich nicht um Mord, wird die Geschichte zur Detektivgeschichte degradiert.

Wenn man das ganze nochmal aus Sicht der Spieler sieht. Kann man sagen, dass RPGs um Grunde nichts anderes sind als Shooter? In beiden Fällen bekämpft man Gegner und hat so ein (mögliches) Ventil.

Richtig ist natürlich auch, das Kämpfe Lückenfüller sind. Es gibt Kämpfe die schon man 30 Minuten dauern können. Wie sonst kann man ein Spiel so "aufblähen"? Im Vergleich: Neuere RPGs haben etwa einen Umfang von 30-40 Stunden (viel mehr wenn man nicht relevante Kämpfe bestreitet). Adventures haben höchstens 15 Stunden (so fern nicht ein dummes Keksrätsel drankommt Iiek).

Ich denke das abgebrochene Maker RPG "A Gate into Eternity" kommt deiner Vorstellung recht nahe. Ich glaube, dass es darin nur im ersten Dungeon Auflevelgegner gab. Der Rest waren Handlungsbezogene Gegner. Die Kämpfe waren, soweit ich mich erinnere, auch sehr rar.

Um endlich zum Punkt zu kommen (oder auch nicht). Gewalt in der Handlung hat sich anscheinend fest als Standard eingefahren.
In einer Liebesgeschichte hätte man vermutlich einen Rivalen, den man auch irgendwie besiegen muss, wenn auch nicht mit Gewalt.
Es wurden bereits ein paar interessante Konzepte genannt, wie man eine Handlung ohne gewaltige Kampfthematik realisieren könnte. Jedoch frage ich mich ob diese den Spieler lange genug fesseln könnten.
Mir selbst fällt gerade auch kein gewaltloses Konzept ein. :/

CapSeb
27.10.2006, 00:31
Dafür werden dann andere durchaus interessante Aspekte der Charaktere und Handlung meistens unter den Teppich gekehrt und spielen nur eine untergeordnete Rolle.
Gerade bei Final Fantasy finde ich das Verhältnis zwischen Mittel und Zweck sehr interessant. Denn das Monsterplätten und Weltretten ist einerseits das Ziel des Spiels oder Spielers andererseits nur das Mittel dazu, die Charakterentwicklung und das Verhältnis der Helden zueinander voranzutreiben.
Diese "Helden" leiden meistens unter dem eigen erzeugten Druck. Sie geraten so häufig in einen Zwiespalt. Daher würde ich nicht sagen, dass die Charaktere eine untergeordnete Rolle spielen, sondern der eigentliche tieferliegende Kern des Spiels sind. Die deutliche und beabsichtigte Entgegenstellung des stupiden Gegnerkloppens verstärkt die angestrebte Dramatik sogar.

~Hauptmann Krey~
27.10.2006, 11:27
Jetzt wo es erwähnt wird, ist das wirllich ein Problem.
Aber was ist schon ein Spiel (asugenommen Adventure) ohne Monstergekloppe? Da ist doch ein großer Teil der Aktion nd der Spieler beschägtigung raus. Allerdings ist auch blöd wenn man auf Schritt und Tritt gegen die selben Biester antreten muss, immer im gleichen KS (siehe VD, nichts für ungut).
Man könnte ja mal ein Spiel erschaffen, in dem man Konflikte auch durch übereden lösen kann und auch dafür Exp bekommt. Vielleicht sogar mehr als im Kampf. Und für diese Exp könnte man sich dann Fähigkeiten und Fertigkeiten "kaufen".
Soll heißen: Klettern, Schwimmen, Überschlag, Ganz viel Torte essen ohne das einem schlecht wir, und so weiter!
Außerdem ist das ganze gekämpfe auch noch zwingend, da man sonst nicht "schnell" an "viel" exp kommt! Aber man braucht viel davon um gewisse kämpfe zu bestreiten und Gebiete zu betreten(siehe VD, roter Totenkopf). Oder auch nur, um die Story mal ein wenig heran zu treiben. Ich würde sagen, nicht viele Kämpfe, dafür aber gut gemacht und so weiter.

Da war mein Beitrag zu diesem Thema. Gute Nacht! (es ist mir egal,das es 11:00 Morgens ist)

Magion
27.10.2006, 15:06
Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe dann geht es darum ob Kämpfe in einem Spiel unbedingt nötig sind.

Ich finde schon, dass Kämpfe nötig sind denn wie schon gesagt ist das Ziel der meisten Spiele den Gegenspieler zu besiegen und ich glaube bei solchen Spielen ist der Weg zum Ziel wichtiger als das Ziel. Würde man nicht trainieren können indem man kämpft und dann am Schluss der Endgegner der einzige Gegner ist oder überhaupt kein Kampf stattfindet, gebe es ja kein Spielziel.

Außerdem gibt es genug Spiele die ein anderes Ziel haben.
Wie z.B. Desert Nightmare. Das Ziel des Spiels ist es einfach zu überleben
und aus einer Stadt zu entkommen.

Mann, ich hoffe ihr versteht was ich da geschrieben habe denn ich verstehs irgendwie nicht...:)

Kate
27.10.2006, 15:20
Ich denke nicht, dass in jedem Rollenspiel Kämpfe vorkommen müssen, denn Rollenspiele bauen ja auch sehr stark auf der Story auf, meist weniger auf Action. Wer das Spiel "Sins" kennt, der weiß was ich meine. Ein sehr guter Erzählstil, es wird nie langweilig, spannende Story. Und das komplette Spiel beinhaltet keinen einzigen Kampf.

Unit Nero
27.10.2006, 16:51
Meiner Meinung nach müssen Kämpfe natürlich nicht unbedingt sein. Jenachdem wie man das Spiel umsetzt und wie man die Story gestaltet, kann ein absolut geiles Spiel dabei rauskommen ohne das ein einzier Kampf dabei war. Nur leider ergibt sich da ein Problem: Viele Spieler suchen eben genau diese Action in RPGs und wenns dann nicht relativ bald nach Spielanfang "zur Sache geht", haben viele auch keine Lust mehr weiter zu spielen (was eigendlich bedauerlich ist aber ich kenns ja von mir selbst nicht besser http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif :D). Fazit: Das Element des Kampfes, sei es Standard-KS, eigenes KS, Taktic-Spielereien oder was auch immer, sind nicht zwingend notwendig, solange man dem Spieler genug Altanativen aufzeigt, damit das Game nicht langweilig wird. Ansonsten sollte man doch besser Kämpfe mit einbinden.

Kelven
28.10.2006, 11:11
@CapSeb


Gerade bei Final Fantasy finde ich das Verhältnis zwischen Mittel und Zweck sehr interessant. Denn das Monsterplätten und Weltretten ist einerseits das Ziel des Spiels oder Spielers andererseits nur das Mittel dazu, die Charakterentwicklung und das Verhältnis der Helden zueinander voranzutreiben.
Diese "Helden" leiden meistens unter dem eigen erzeugten Druck. Sie geraten so häufig in einen Zwiespalt. Daher würde ich nicht sagen, dass die Charaktere eine untergeordnete Rolle spielen, sondern der eigentliche tieferliegende Kern des Spiels sind. Die deutliche und beabsichtigte Entgegenstellung des stupiden Gegnerkloppens verstärkt die angestrebte Dramatik sogar.

Das Bekämpfen der Gegner ist sicherlich nicht Ziel des Spiels, zumindest nicht von der Handlung, sondern nur von der Spielmechanik. Von daher würde ich auch nicht sagen, dass die Gegner etwas mit der Charakterentwicklung zu tun haben (es sei denn du meinst die Charakterwerte und nicht das Wesen der Charaktere). Letztendlich sind Gegner und Dungeons, wie Trial schon mal in einem anderen Thread gesagt hat, nichts anderes als Teil eines Belohnungprinzips. Der Spieler muss Aufgaben erfüllen um zu sehen wie die Handlung weitergeht.

Ich hab am Anfang des Threads die Frage in zwei Bereiche geteilt, weil das mMn nicht in einen Topf geworfen werden sollte. Kampf als Teil der Spielmechanik und Kampf als Hauptthematik der Handlung - das sind zwei verschiedene Dinge. Mir ging es jetzt vor allem um die Handlung. Am besten ich verdeutliche das noch mal an einem Beispiel, nehmen wir hier mal FFX, das werden wohl relativ viele in der Community kennen. Da es schon lange her ist seit ich das gespielt hab, werde ich wohl schon die Hälfte vergessen haben, also bitte berichtigt mich falls ich falsch liege. XD Ich schreib mal alles in Spoilertags, falls jemand das Spiel noch nicht kennt und spielen will.


Ironischerweise fand ich damals, als ich das Spiel durchgespielt habe, die Handlung von FFX irgendwie viel zu ruhig und unspektakulär. Das hat sich heute ein wenig geändert, nicht weil ich actionreiche und dramatische Geschichten nicht mehr mag, sondern weil mir jetzt eher etwas anderes bei der Handlung gefehlt hätte. Square wollte das wohl möglichst vielen Spielern Recht machen und am Ende ist etwas herausgekommen, das zwar einige interessante Aspekte enthält, die aber viel zu oberflächlich abhandelt werden.

Der Hintergrund von Spira ist ja eigentlich ziemlich interessant. Man hat eine Welt, die von einer konservativen Religion dominiert wird, deren Beharrlichkeit und Angst vor Veränderung dazu führt, dass sich immer wieder Beschwörer auf eine Reise begeben, die mit ihren sicheren Tod endet. Nur damit sie dieses Wesen Sin für eine kurze Zeit zerstören können. Aus diesem Hintergrund könnte man ziemlich viel machen, aber wurde das dann auch getan? Ich denke nur teilweise. Die Handlung von FFX dreht sich um Yunas Reise auf den Weg nach Zanarkand, auf dessen Weg sie alle nötigen Beschwörungen einsammeln muss um am Ende Sin zu zerstören. Dazu kommt noch der Konflikt mit dem Antagonisten Seymour. Diese beiden Konflikte - also einmal der mit Sin und der mit Seymour - standen für mich in der Handlung im Vordergrund, obwohl es natürlich auch noch andere Themen gab, aber die wurden mMn nur oberflächlich angekratzt.

Was hätte man anders machen können? Nehmen wir z.B. die weibliche Hauptrolle - Yuna. Bei ihr wäre es doch interessant gewesen, wenn ihre innere Zerrissenheit in der Handlung eine größere Rolle gespielt hätte (gab es die eigentlich überhaupt? Ich kann mich echt nicht mehr erinnern). Immerhin - egal für was für einen Zweck - begibt sie sich auf eine Reise an dessen Ende sie sterben muss. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand, der so was macht, nicht doch manchmal Zweifel hat - die meisten hängen an ihrem Leben. Man hätte also auf der einen Seite den Wunsch weiterzuleben und auf der anderen das Pflichtbewußtsein, den eigenen Vater nicht zu "entehren" (der sich auch geopfert hat um Sin zu zerstören) und die Erwartungen der Bürger Spiras zu erfüllen.
Als nächstes könnte man den Antagonisten Seymour nehmen. Mir kam der extrem blaß vor, der hatte nichts an sich, was ein richtiger Gegenspieler haben sollte. Er war weder charismatisch, noch diabolisch, noch bedrohlich, er war irgendwie einfach nur da. Dazu kommt dann noch die typische Durchdreh-und-Welt-zerstör-Einstellung, die in vielen anderen Spielen doch bei weitem besser rübergebracht wurde. Wenn man das Spiel schon auf so einen Konflikt fokusiert, dann sollte der Gegenspieler auch wenigstens was hermachen.
Ein Teil der Geschichte, bei dem die Oberflächlichkeit besonders deutlich wird, ist mMn die Beziehung von Yuna und Tidus. Klar, es wird öfter mal ein wenig angedeutet, dass Tidus Yuna mag, aber das läuft alles irgendwie auf Grundschulniveau ab. Selbst wenn man die in der japanischen Kultur sicherlich vorhandene Zurückhaltung beim öffentlichen Zeigen von Liebe berücksichtigt, ist das was da im Spiel abläuft weder Fisch noch Fleisch. Als sich die beiden sich dann in der Szene im Wald küssen - so gut die Szene auch umgesetzt gewesen ist - hab ich erstmal gedacht "wtf? lol?". Und danach ändert sich ja rein gar nichts, die Beziehung der beiden geht auf dem gleichen Grundschulniveau weiter.

Es gibt sicherlich noch viel mehr was anders hätte sein können, aber ich denke das reicht als Beispiel mal aus. ^^


@Magion


Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe dann geht es darum ob Kämpfe in einem Spiel unbedingt nötig sind.

Die meisten sind auf diesen Teil der Frage eingegangen, aber eigentlich ging es mir nicht nur darum, sondern vor allem um das was bei der Handlung im Vordergrund steht.



Wie z.B. Desert Nightmare. Das Ziel des Spiels ist es einfach zu überleben
und aus einer Stadt zu entkommen.

Obwohl man bei dem Spiel die Gegner nicht mit Waffen bekämpfen kann, würde ich trotzdem sagen, dass das Spiel insgesamt ein "Kampf" ums Überleben ist. Das ist bei allen Survival-Horror-Spielen so und lässt sich wohl nicht ändern, ohne dass das Spiel dann zu einem anderen Genre gehört.

MagicMagor
28.10.2006, 12:55
Ich glaube diese Fokussierung auf Kampf als Hauptthematik in RPGs wird deshalb so deutlich weil man RPGs auf die "klassische" Form beschränkt.
Die Computer-RPGs (damit meine ich aber alle Videospiel-RPGs, also auch die auf Konsolen und Handhelds) haben ihren Urpsrung in der Umsetzung der ersten Pen&Paper-Systeme, allem vorran natürlich Dungeon&Dragons. Das D&D sehr kampforientiert ist, wird dem System heute noch gerne vorgeworfen. Die Umsetzung von D&D-Prinzipien in Videospiele hat damals ein eigenes Genre begründet, das man Rollenspiel getauft hat. Über all die Jahre der Entwicklung hat sich dieses Bild von "Rollenspiel" im Videospielbereich gehalten, auch wenn Spiele ja immer mehr diese Genregrenzen übertreten.

Wenn man sich von diesem geschichtlich gewachsenem Korsett befreit und Rollenspiel so interpretiert wie es das Wort nahe legt, kommt man zu anderen Schlüssen. In fast allen Spielen schlüpft man in irgend eine Rolle, so gesehen könnte man auch fast jedes Spiel als Rollenspiel bezeichnen, was natürlich den Begriff ein wenig ad absurdum führen würde. Dennoch möchte ich ein Beispiel anführen was mMn eigentlich nur gut als Rollenspiel zu verstehen ist: Harvest Moon
Harvest Moon kann man entweder als eigenes Genre verstehen oder als eine Abart der Simulation. Simuliert wird hier das tägliche Leben eines Bauern auf seinem Hof, aber es gibt kein größeres komplexes System was simuliert wird, wie bei den meisten anderen Simulationen. Ich denke daher ist der Begriff "Rollenspiel" hier besser, denn der Spieler schlüpft in die Rolle des Bauern. Es ist weniger eine Simulation eines Bauernhof an sich (da wäre eher SimFarm zu nennen), sondern mehr das Leben des Bauern, was sich auch dadurch ausdrückt, daß man heiraten und Kinder kriegen kann.
Das hat zwar nicht direkt etwas mit dem Thema "Kampf als Thematik der Handlung" zu tun, aber ich wollte es nur erwähnen. Man kommt zu interessanten Ergebnissen, wenn man die Genrebegriffe nicht so starr sieht. Denn wenn man die Leute fragen würde was ein Computer-RPG ausmacht, ist es neben der Geschichte vor allem das Aufleveln des Charakters durch das Bekämpfen von Gegnern. Kampf würde hier sogar in die Definition des RPG-Genre miteinfliessen, damit diese sich von Adventures abgrenzen können. Inwieweit man dieser Definition zustimmen mag bleibt jedem selbst überlassen, aber daß viele Spiele nicht mehr unbedingt in solche Definitionen reinpassen, sollte bekannt sein.

Wenn man versucht Spiele immer in diese Begriffe zu pressen kommt man zwangsläufig zu Problemen.

Kelven
29.10.2006, 10:02
Ja, deswegen bin ich dann im Laufe des Threads auch lieber auf Geschichten erzählendes Spiel umgestiegen. Andererseits wird gerade das Geschichtenerzählen sehr stark mit RPGs verbunden. In Adventures hat die Geschichte oft nicht so eine große Priorität wie bei RPGs (zumindest kam es mir bei denen, die ich gespielt hab so vor), außerdem hat man dort meistens nur einen Charakter, wodurch eine gruppeninterne Interaktion total wegfällt; die für mich einer Geschichte sehr zu Gute kommen kann.

Ich hab zunächst den Begriff RPG gewählt, weil diese Spiele neben dem Geschichtenerzählen auch viel Wert auf die Spielmechanik legen. Es gibt ja auch andere Geschichten erzählende Spielgenres - z.B. Visual Novels oder interaktive Filme - die aber nur ein Minimum an Interaktivität bieten. Auf so was wollte ich nicht hinaus.

Ryo Saeba 1000
30.10.2006, 22:20
Das Bekämpfen der Gegner ist sicherlich nicht Ziel des Spiels, zumindest nicht von der Handlung, sondern nur von der Spielmechanik.

Jap, und es gibt Möglichkeiten, die Handlung auf diese kampflastige Spielmechanik auszulegen.



Von daher würde ich auch nicht sagen, dass die Gegner etwas mit der Charakterentwicklung zu tun haben (es sei denn du meinst die Charakterwerte und nicht das Wesen der Charaktere).
Ja, es ist in der Regel so, dass sich die Veränderung des Charakters vorrangig in Werten äußert, aber das muss ja nicht unbedingt so sein.
Die Persönlichkeit bzw. das Wesen des Charakters könnte sich ja auch durch die Art und Anzahl der bestrittenen Kämpfe ändern, was spricht dagegen außer vielleicht die Herausforderung/ der Aufwand?

Warum also keine stärkere Verbindung von Spielmechanik und Story? Natürlich müsste man dann in einem oder gar beiden Bereichen Kompromisse eingehen, aber es wäre dennoch mal ein interessanter und erstrebenswerter Ansatz imo.

Bei einem RPG sollte man meiner Meinung nach nicht bemüht sein, Spielmechanik und Story so weit wie möglich auseinanderzuhalten, sondern ganz Im Gegenteil, diese zwei essentiellen Teile, so eng wie möglich zu verbinden.

Bauzi
30.10.2006, 22:38
Öhm... ja?
Eigentlich kann ich mir ja gar kein Rollenspiel ohne Gewalt vorstellen! Selbst in Pokemon ist es ums kämpfen gegangen und nicht nur um das sammeln.

Gut das in meinem Spiel die Gewalt eine zentrale Rolle spielt war zu erwarten von mir. Natürlich ist es auch eine enorme Gesellschaftskritik, aber ohne Gewalt wäre das nie ins Rollen gekommen. Alle Charaktere hätten keinen Grund das zu tun warum es eigentlich geht. Wobei eigentlich nur der Hauptheld die echte Rache am Anfang als Motiv hat.

Zeugt das eigentlich von innovation? Kennt ihr irgendein RPG ohne Kämpfe oder dem schon fast obligatorischen Endgegner?

Gegner sind das Brot. Die Story der leckere Belag und das Brot ist nunmal da damit man länger zum Essen braucht und damit man satt wird. Wenn es rein um Story gehen würde, wäre es schnell aus...

Ein RPG im Stile von Point and Clicks, wie The Riddle of Master Lou wären mal wieder ein Hit! Nur wäre es nicht so leicht die Komplixität zu perfektionieren in dem man noch den Rollenspielfaktor mit mehreren Charakteren einbaut.

Shyuan
31.10.2006, 00:03
Wie bereits erwähnt, basiert ein Rollenspiel auf dem Aufbauen seines Charakters, Ich persönlich sehe keinen Sinn darin das was ich mit meinem Charakter selber erreiche, sei es durch quests oder Rätsel, nicht in Erfahrung und somit einem Belohnungssystem um zu setzen. Was bringt es mir meinen Charakter aus zu bilden, wenn er nie einen Kampf bestreiten wird? Prinzipiell gilt das ganze dann als Adventure, wobei ich Adventure nicht in dem Sinne meine wie einige vielleicht denken, die "MYST" Reihe ist hierzu ein wunderbares Beispiel. Ich habe ein Ziel vor Augen, aber es gibt zwei Wege es zu erreichen, in Myst läuft das über das Lösen von Rätseln, der Kommunikation mit anderen Menschen.

Nehmen wir hin gegen ein bekanntes (Kommerzielles) RPG, spontan - Diablo, Ich habe ebenfalls ein ZIEL - kann es jedoch nur so erreichen, indem ich Monster töte, das töten ist meiner Meinung nach ein Elementarer Bestandteil eines Rollenspiels, neben der Entwicklung seines eigenen Charakters. Muss ich ein Ziel haben was sich nur mit dem Verbessern meines Charakters erreichen lässt.

Saku
31.10.2006, 00:06
Ähm Ja?

Bauzi
31.10.2006, 07:13
Da fällt mir eigentlich eine gute Frage ein!
Wie will man dann den Spieler motivieren nicht nötige Rätsel zu lösen? Sicher gibt es Leute mit Ehrgeiz, aber die meisten erhoffen sich doch zumindest ein schönes Item.
--Was nützt ein Heilitem ohne "wirklich" verletzt zu werden?
--Was will man dann einem Spieler geben wenn es kein auf Kampf basierendes Item sein soll?

ani-kun
31.10.2006, 09:10
ein rpg ohne kämpfe und gewalt? unmöglich xD

soderle ... selbstredend ist ein rpg ohne kämpfen möglich und es wird auch schon länger umgesetzt, selbst kommerziell - denkt zb. an die karten-rpg's

kämpfe kann man durch viele tätigkeiten ersetzen, solang sich der spieler danach "belohnt" fühlt ist im grunde alles denkbar: kartenspielchen, rätsel lösen, wissen anwenden (zb. mathematische beispiele lösen oder irgendwelche vokabeln zuordnen^^) oder das gute alte masturbieren xD

die frage ist halt nur, wer will das?
wenn ich spät abends zermartert von der arbeit nach hause krieche und noch ein bisschen an einem absolut fesselnden supertollen rpg weiterspielen will um zu erfahren, wie die geschichte weitergeht ... und dann statt (stupider xD) kämpfe gezwungen bin alle paar schritte knifflige rätsel zu lösen ... da werd ich mir nach kurzer zeit eher die story irgendwo durchlesen und vielleicht noch n paar videos von schlüsselsequenzen irgendwo runterladen xD

es funktioniert zwar grundsätzlich und es gibt sicher viele leute, denen sowas gefällt - aber ich mag die kämpfe, sind einerseits einfach in der handhabung, andererseits können sie aber genauso knifflig und fordernd sein ... und ehrlich gesagt, kämpfe und gewalt verleihen einer geschichte meistens die allgemein beliebte dramatik ...

wenns einfach nur darum geht eine geschichte zu erzählen, kann man auch ein anderes medium wählen (buch, comic, film, bla)

Pilo
31.10.2006, 09:50
Das ist eine Frage der Genreabgrenzung.

Wie definiert man ein RPG? Dadurch das die Story im Vordergrund steht ist schwierig, es gibt storyentleerte RPGs und Ego-Shooter, Strategiespiele, was-auch-immer mit sehr guter und dichter Story.
Auch das Leveln ist nicht rpg-exklusiv, kommt es in anderen Genres vor spricht man oft von RPG-Elementen, aber allein dadurch wird ein Spiel nicht zum RPG.

Für mich ist die Definition am besten so: Ein Spiel, in dem man die Charaktere (meist mehrere) durch bestimmte Handlungen verbessern kann. Manchmal bis oft wird man in Kämpfe verwickelt (Abgrenzung zum Adventure), der Kampf nimmt aber nicht die gesamte aktive Spielzeit ein.(Abgrenzung zu Ego-Shooter, etc.).

Wenn man dieser Definition folgt (sicher nicht der Weisheit letzter Schluss) wird ein RPG ohne Kampf zum Adventure.

Zur Kampfthematik in der Handlung: Man braucht meistens einen Konflikt, der stark genug ist, um die Story die ganze Zeit zu tragen, da ist zumindest für den Rahmen Gewalt naheliegend. Wenn man das ganze dann noch in der klassischen Fantasywelt spielen lässt, wo das Schwert etwas lockerer sitzt und weiter verbreitet ist, als bei uns Pistolen, wird Kampf schnell zumindest ein Teil der Handlung. Außerdem macht es die kampflastige Spielemechanik teils glaubwürdiger.
RPG-Handlungen ohne Kampf sind aber nicht nicht möglich, nicht unbedingt schwieriger, aber einfach nicht üblich.

Kelven
31.10.2006, 10:32
Wie gesagt, man sollte die Thematik nicht so sehr im Sinn von 1 oder 0 sehen. Es ist nicht nötig Gewalt in der Handlung komplett wegzulassen, genausowenig wie man in RPGs auf Kämpfe verzichten muß. Aber es muss ja nicht so sein, dass es in der Handlung um nichts anderes geht als dem bösen Buhmann die Rübe einzuhauen. In der Community wird doch so oft über Klischees diskutiert und wie schlecht die "Held muss bösen Dämonen töten um die Welt zu retten"-Stories sind. Also scheint es ja so, dass die Mehrheit der Maker so einen klassischen Konflikt nicht für nötig hält. Bei der Spielmechanik ist es dann wieder die berühmte Geschmacksfrage. Solange die Kämpfe Spaß machen, stören sie einen nicht. Ich hab in Grandia und Shadow Hearts:Covenant gerne gekämpft. Es gibt aber andere Spiele wie die FFs, da gehen mir die Kämpfe schnell auf die Nerven. Vermutlich wird das auch anderen Spielern so gehen und diese Problematik lässt sich ohne weiteres auf die Makerspiele übertragen. Bei einigen macht das KS Spaß, bei anderen nicht. Klar, nun könnte jemand sagen, dann kommt es nur darauf an ein gutes KS zu machen. Vielleicht ja. Aber auf der anderen Seite könnte man auch weniger Kämpfe einbauen; was sicherlich einfacher als ein gutes KS ist.

@Bauzi

Wie will man dann den Spieler motivieren nicht nötige Rätsel zu lösen? Sicher gibt es Leute mit Ehrgeiz, aber die meisten erhoffen sich doch zumindest ein schönes Item.

Man könnte z.B. Gegenstände anbieten, die die Handlung beeinflussen (s. das Item-Tausch-Konzept aus Onimusha 2), oder nur Rätsel nehmen, die zwingend gelöst werden müssen. Das ist in Adventures ja der Fall.

@ani-kun

wenns einfach nur darum geht eine geschichte zu erzählen, kann man auch ein anderes medium wählen (buch, comic, film, bla)

Warum man, wenn man eine Geschichte erzählen will, zu einem Spiel anstelle von Filmen oder Büchern greift liegt auf der Hand. Man möchte das Geschichtenerzählen mit Interaktivität verbinden. Die besitzen Filme und Bücher nicht. Natürlich geht es einem dann nicht nur um die Geschichte, sondern auch um die Spielmechanik.

ani-kun
31.10.2006, 10:53
@ani-kun

Warum man, wenn man eine Geschichte erzählen will, zu einem Spiel anstelle von Filmen oder Büchern greift liegt auf der Hand. Man möchte das Geschichtenerzählen mit Interaktivität verbinden. Die besitzen Filme und Bücher nicht. Natürlich geht es einem dann nicht nur um die Geschichte, sondern auch um die Spielmechanik.

eben deshalb auch das kleine wörtchen "nur"~

wenn ein spiel gleich mit dem "du bist der auserwählte und musst den bösen dämon xyz besiegen um friede freude eierkuchen zu erreichen"-ansatz anfängt dreh ichs sowieso gleich wieder ab ... aber zum glück ist das nicht mehr so verbreitet (zumindest im professionellen sektor^^)
es läuft zwar bei den meisten auf eine abgewandelte form davon hinaus, aber der weg ist ja bekanntlich das ziel.

tales of symphonia zb. hab ich sofort wieder abgedreht, aber viele andere spiele fangen eigentlich als etwas komplett anderes an, als es am ende herauskommt (final fantasy ab teil 4, star ocean, wild arms, grandia (teil 1, bei 2 wars schon sehr absehbar xD))

im grunde sind eh viele spiele nicht auf kampf ausgelegt, zb. grandia (1) - ein junge zieht in die welt hinaus um abenteurer zu werden, gelegentliche kämpfe gegen wilde monster kommen da natürlich mal vor, aber die kampfthematik gegen die "bösen" kommt da erst viel viel später zu tragen

Pilo
31.10.2006, 16:08
wenn ein spiel gleich mit dem "du bist der auserwählte und musst den bösen dämon xyz besiegen um friede freude eierkuchen zu erreichen"-ansatz anfängt dreh ichs sowieso gleich wieder ab ...

...

tales of symphonia zb. hab ich sofort wieder abgedreht

:D
Es fängt zwar mit der Welterneuerung an, aber was dann wirklich rauskommt, kannst du garnicht erahnen

ani-kun
31.10.2006, 16:16
das haben mir auch schon viele gesagt, aber es fängt mir einfach viel zu klischeeüberladen und nervend an ... irgendwann, wenn ich mal wirklich absolut nichts zu tun hab, werd ich mich wieder damit befassen xD