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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mapper



bg2408
06.10.2006, 18:57
Zwischen 99 und 2002 ist etwas im Spielesektor (nicht nur Rollenspiele, wobei es da neben Shootern am deutlichsten ist) geschehen, das bis heute nachwirkt. Was? Die Mapper sind ausgestorben.

"Hä, wovon faselt der da jetzt?"

Ganz einfach: Karten bauen (egal was für Karten - ob Höhlen für Rollenspiele oder Arenen für Multiplayershooter) zu bauen ist eine Kunst. Genauso ist auch das Moddeln von einem Blumentopf Kunst, keine Frage. Bloß eine andere, bei der völlig andere Sachen zählen.

Nun ist das klassische Mappen, so wie es in den Engines früher möglich war, heute nicht mehr machbar. Statt zu mappen wird heute gemoddelt - das führt entweder dazu, daß die Mapper mehrere Sachen gleichzeitig machen müssen und daher deren Output sehr gering ist (zum Vergleich: Für eine kleine AS-Map in UT99 brauchte ein Leveldesigner etwa zwei Wochen. Bei einer außer in Sachen Grafik vergleichbaren UT2k4-Karte drei Monate), und die Teamgrößen anwachsen - was wieder den Einfluß des Mappers stark senkt und zudem die Kosten explodieren läßt. Oder der Mapper wird direkt wegrationalisiert und die Karten werden von den anderen Künstlern gebaut - das ist so, als würden die Geigenspieler im Konzert auch das Klavier übernehmen.

Ich war lange Zeit selbst Mapper - natürlich nicht im professionellen Bereich. Heute könnte ich das nicht mehr, allein schon, weil ich nicht moddeln kann. Aber nicht jeder, der moddeln kann, kann mappen. Es sind zwei unterschiedliche Künste. Bloß dummerweise kann heute keine Karte mehr für irgend etwas ohne einen Modeller erstellt werden.

Denn was macht das Mappen aus, im Vergleich zum Moddeler? Gameplay. Das ist die Hauptsache, mit der sich ein Mapper herumschlägt. Klaro, die Map muß ansprechend aussehen (und das ist heutzutage alleine durch Mappingtechniken nicht mehr möglich), aber sie muß in erster Linie Spaß machen zu spielen. Drei Räume, Schräge, Boßgegner macht *keine* gute Höhle aus. Auch Dreißig Räume machen sie nicht besser.

Da gibt es so Sachen wie den Floorplan, der bestimmte Kriterien erfüllen muß. Floorplan ist quasi der Grundriß des betretbaren Terrains über alle Dimensionen. Der entscheidet letztendlich darüber, wie z.B. ein Dungeon, eine Stadt oder eine Landschaft spielerisch wirkt. Das sind so Fragen wie die Z-Achse und deren Einbindung. Das Zusammenspiel von Gängen und Gegenstandsplazierungen. Wirklich eine Wissenschaft für sich. Und jeder Mapper sieht das anders... was wiederum seinen persönlichen Stil prägt.

Dabei muß der Floorplan nicht nur gut sein, sondern auch ein Thema haben. Manche Dungeons in Oblivion sind nach einem Thema erbaut worden - die finde ich auch richtig gut. Andere hingegen wirken wie eine Aneinanderreihung von Räumen, weils halt einfach so paßte. Ja, passen tats schon, nur steckten meiner Meinung nach keine Gedanken hinter dem Floorplan, und kein Thema im Aufbau. Schlecht. Nur Ayleidenversatzteile benutzen macht aus einem Dungeon auch noch nicht die Ayleidenruine mit Hintergrund X. Genauso wie Industrietexturen auf Polygonen kein Industriethema alleine erzeugen.

Worauf ich hinauswollte: Mapper werden rar, oder fallen ganz weg. Ich empfinde das als Verlust für die Spielwelt. Klaro, es gibt auch begnadete Modder, Texturartisten und co, die sehr gut mappen können. Genau wie es Geigenspieler gibt, die perfekt das Klavier beherrschen. Dennoch sollten deshalb nicht die Klavierspieler verschwinden. Etwas ähnliches ist bei der Designumstellung der Spiele leider meiner Ansicht nach geschehen. Schade :(.

ruben86
14.10.2006, 21:54
Also ich mappe leidenschaftlich gerne für die HL2 Engine.
Macht einfach Spaß, besonders weil ich es als Kunst empfinde, ist halt als würde man ein Bild malen, jedoch in 3D, sprich sehr Faseten reich.

Aber zum Problem, also wenn ich heute ernsthaft eine map machen wollte, so wie ich sie mir vorstelle und geplant habe, konnte ich diese nicht machen. Ich bräuchte dafür extra leute die mir Texturen und Models machen. Und der Modeler bräuchte selbst wiederrum jemand der für ihn Texturen macht usw. Das ist ein riesen Aufwand und nur wenig leute haben die Zeit, sich auch noch das Wissen fürs modeln und skinnen anzueignen. Und die Komplixität bei NextGen Spielen nimmt weiter zu, das allgemeine Modden von Spielen wird imho absingen.
Sicherlich wird es in der Zukunft noch Mapper geben die hier und da ein paar fun Maps machen, aber die großen Sachen werden bestimmt ausbleiben.

Doch es gibt auch Lichtblicke in sachen Modding, so zeigt doch das TES Construction Set wie relativ einfach sich ein Spiel modifizieren lässt (ausser das scripting, find ich unnötig kompliziert). Aber um ne komplett neue Welt zu erschaffen führt kein Weg ans Moddeln vorbei. Und da sind wir wieder bei deinen geschilderten Problem, es muss mehr gemoddelt werden als das eigentliche mappen. Doch daran wird es, so wie ich es sehe kein weg dran vorbei führen, denn in der heutigen Zeit will keiner mehr eine nakte Architektur sehen, die leute wollen die geballte Grafikpracht sehen und daran wird man sich gewöhnen müssen!