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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Seltsame grafische Ansprüche und ihre Auswirkungen



Kelven
28.09.2006, 15:38
Durch die tolle Bewertung im Screenthread bin ich auf die Idee gekommen mal wieder einen Thread über Grafik aufzumachen. Wir alle kennen ja schon Themen wie "Muss Makergrafik realistisch sein?", "Wie wichtig ist Grafik für ein Spiel?", oder "Die Community hat zu hohe Ansprüche!!!1111", aber die möchte ich jetzt nicht wieder alle aufwärmen, sondern eher im Zusammenhang mit einer anderen Frage betrachten, nämlich ob die Grafikfixiertheit der Makercommunity irgendwann zu einem Problem werden kann.

In den Screenthreads und auch in vielen Vorstellungen wird man heutzutage mit grafischen Meisterwerken ja förmlich bombardiert - es gibt anscheinend sogar eine ganze Subszene in der Makercommunity, die sich alleine mit dem Zeichnen und Kritisieren von Screens beschäftigt. Welche etwas übertriebenen Maßstäbe dabei manchmal angesetzt werden, konnte man ja gestern an Jonns Posting gut sehen. ;) Das Problem, das sich daraus ergibt, ist die (eigentlich falsche) Annahme, dass die Community solche hohen grafischen Ansprüche hat. Ich hoffe zumindest, dass die Annahme falsch ist, denn ich glaube nicht, dass viele Spiele diese Ansprüche erfüllen können. Jedenfalls keine, bei denen irgendwann mal eine Demo erscheinen soll.

Wenn man sich mal anschaut, welche Spiele in der letzten Zeit auf der Atelier-Seite veröffentlicht wurden und welche davon auch nur annährend an die Qualität der hochgelobten Screens aus Screenthreads und bestimmten Vorstellungen kommen, dann muss man schon sehr weit zurückgehen um da etwas zu finden. MMn nach bis zu Velsarbor. Die Spiele, die sonst veröffentlicht wurden, sind grafisch relativ schlicht.

Die Grafik ist für Spiele wichtig, keine Frage und es spricht auch nichts dagegen sich bei ihr Mühe zu geben. Dabei wird aber oft vergessen, dass Grafik nicht nur den Zweck hat Eyecandy zu sein, sondern auch sehr gut für ein "visuelles Geschichtenerzählen" eingesetzt werden kann. Grafik ist also bei weitem mehr als einfach nur "gut aussehen". Sie kann Atmosphäre schaffen. Aber erreicht man das durch Lichteffekte und überfüllte Maps? In bestimmten Szenen vielleicht, aber sicherlich nicht in jeder. Trotzdem spielt diese spezielle Form des Eyecandys für viele eine wichtige Rolle.

Das Seltsame daran ist, dass einige Leute, die M&B-Sets als ausgelutscht bezeichnen, oder die Leerheit von Maps kritisieren, dann andererseits sagen, dass bei ihnen Story und Spielmechanik an erster Stelle kommen. Welche grafischen Ansprüche besitzt die Community nun wirklich? Ergeben die sich aus den Screenthreads und Vorstellungen, oder aus den ganzen Demos und VVs?

Das Hauptproblem, das sich neben der Annahme mit den Ansprüchen aus der Grafikfixiertheit ergibt, ist dass in Vorstellungen die Qualität der Screens oft auf den Rest des Spieles übertragen wird. Ich denke man kann schon sagen, dass bei einem Spiel mit schlichten Screens eher angenommen wird, dass Story und Spielmechanik auch nicht so toll sind, als bei einem Spiel mit sehr guten Screens. Häufig reichen tolle Screens aus um ein Spiel zum Hype zu machen, wie man z.B. bei Alone sieht, dessen Beliebheit sicherlich nicht auf die erste Demo zurückzuführen ist. Das Problem ist also, dass viele alleine auf Grundlage der Screens ein Spiel beurteilen, wodurch Spiele mit schwachen Screens oft nur eine geringe Chance bekommen.
Jetzt könnte man dagegenhalten, dass jemand, der sich mit der Grafik viel Mühe gibt, dies auch beim Rest des Spiels macht, aber das sehe ich nicht so. Einmal kann es passieren, dass dieser jemand sich ausschließlich auf die Grafik konzentriert und den Rest vernachlässigt und außerdem kann es auch passieren, dass es der Person trotz Mühe nicht gelingt den Rest gut umzusetzen. Von erstklassiger Grafik auf eine erstklassige Story und Spielmechanik zu schließen halte ich für ein wenig gewagt. Spätestens bei der Umkehrung davon liegt man hundertprozentig falsch, denn es gibt einige grafisch schlechte Makerspiele, die trotzdem eine gute Story und Spielmechanik besitzen.

Welche Gefahren dabei für die Makercommunity entstehen? Das überlasse ich euch. ;) Denkt ihr die oben genannten Probleme gibt es wirklich, oder bilde ich mir das nur ein? Glaubt ihr, Grafik sollte vor allem zur Verschönerung des Spiels eingesetzt werden, oder auch um die Story besser rüberzubringen? Und wie sehr schließt ihr bei einer Vorstellung von der Qualität der Screens auf den Rest des Spiels?

csg
28.09.2006, 15:56
Ich behaupte einfach mal das die Community sehr stark gafisch fixiert ist.

User A sieht eine Vorstellungen von einem Spiel mit ziemlich guter Grafik. Jetzt kommt bei ihm das Konkurenzdenken auf, und er möchte nicht in der Masse untergehen.(Unabhängig davon ob dieses "konkurenzspiel" jemals rauskommt!) Also zieht er einfach mal mit und macht genausogute Grafiken.
Da in Forum natürlich mehr Spielevorstellungen gepostet werden als Spiele (was ja klar ist, das Arbeitsverhältniss ist ja ein imenser Unterschied), wird natürlich das Augenmerk auf die screens gesetzt.
Das Gafische ist nunmal das, was am schnellsten bewertet werden kann. Leider sind wir alles nur Hobby-spieleentwickler und haben so nur begrenzt Zeit für unsere Spiele, und dadurch das sehr viel (bei sehr vielen zuviel) Zeit in die Grafik investiert wird bleibt kaum noch zeit sich gute Storyelemente auszudenken, oder das Gameplay interessant zu gestalten. Die meisten Spiele brechen dann sowieso auf kurz oder lang unter dem enormen Grafischen Druck (Der immerhin das ganze Spiel über besteht) zusammen. Es ist einfach eine phänomenale Map zu erstellen und dafür schnell Lob einzusammeln, doch solch einen Stil über zich hundert von Maps zu erhalten braucht entweder Jahre (Velsarbor zum Beispiel) oder wird wie gesagt qualvoll scheitern.
Auch denke ich, dass man nicht in jedemfall darauf schließen kann das ein Spiel mit guter Grafik ein gutes Spiel ist.
Entweder verbraucht der Ersteller all seine Zeit in der Grafik (wie erwähnt),
oder er verteilt seine Arbeitszeit auf alle Elemente. Und wie erwähnt, ein solches Spiel dauert seine Zeit.
Ich persönlich mag dann eher die Spiele die grafisch ein wenig bescheidener Sind (Damit meine ich gut eingesetztes M&B und aufwärts. Eigene Grafiken müssen nicht sein)

Okay, soviel von mir.

Und fals mir jetzt jemand unterstellt ich wäre ein Grafik-fanatiker weil ich einen 3D-Maker programmiere ->
Falsch, ich sehe in 3D den riesigen Vorteil die Szenen und Maps dynamischer zu gestalten durch die flexiblen Kameraeinstellungen. Nur so btw ;D

.matze
28.09.2006, 15:57
Welche Gefahren dabei für die Makercommunity entstehen?
Ich denke solange nicht jeder so denkt (also das nur gute Screens gut genug sind) gibt es keine Gefahren, andernfalls schon, es demotiviert einfach viele schlechte Kritik zu bekommen weswegen sie dann die Lust am Projekt und am Maker selbst verlieren (können). Was bedeuten würde die Com wurde immer weiter schrumpfen bis auf ein paar alte Hasen und die die ab und zu eine Map für den Screenshotthread mappen sowie immer wöchentlich wechselnde Noobs.

Denkt ihr die oben genannten Probleme gibt es wirklich, oder bilde ich mir das nur ein?
Ich denke das die Leute die "zu hohe" Ansprüche haben zum Glück noch weit in der Minderheit sind was auch heißt das es die Probleme gibt, aber nur im geringen Maße.

Glaubt ihr, Grafik sollte vor allem zur Verschönerung des Spiels eingesetzt werden, oder auch um die Story besser rüberzubringen?
Ganz klar Verschönerung des Spiel, bzw erst eine spaßmachende Spielgrafik zu erzeugen, es gibt Spiele, die machen einfach kein Spaß (imo) weil die Grafik nicht zum Gameplay passt.

Und wie sehr schließt ihr bei einer Vorstellung von der Qualität der Screens auf den Rest des Spiels?
Wenn mir weder Ersteller oder Projekt des Spiels nichts sagen (oder der Ersteller nicht "Qualitativ genug erscheint) schau ich zuerst auf die Screens. Wobei ich auch sagen muss das mir Screens auch öfters mal zu gut sind. Story lese ich meist nur an und entscheide dann ob ich weiterlese.

TheDude
28.09.2006, 16:07
Also ich stelle Graphik ganz Klar vor Mapping und Technik. Schon Klar die Story soll das wichtigste sein, aber doch mal ehrlich: Wer ladet sich denn schon ein Spiel wenn ihm die Screens shcon nicht gefallen? Das ist wie bei einem Menschen. Es kommt schon auf die inneren Werte an, aber da achtet doch keiner beim ersten Blick drauf und selbst wenn man wert drauf legt, könnte man es nie beurteilen.
Graphik ist auf jedem Fall sehr wichtig. Angenommen, man hätte ein spiel mit mittelguter Graphik aber sehr guten Mapping, würde dies theoretisch nie so erfolgreich werden wie ein Spiel mit sehr Guter Graphik un mittlerem mappin (Wenn man Story auser Acht nimmt).
Genau so bei Technik: Ein Standart KS mit guter Graphik ist viel besser als ein CBS wie bsw mit der Graphik von Serges KS.
Ein Paradebeispiel hierfür ist Remnants of a Dream. Ich hab niemanden gehöhrt der gesagt hat: "Boar das Mapping!" Oder "Boar das ist eine der besten Storys die ich je gelesen hab!"

Graphik ist einfach viel wichtiger geworden. Auch bei mir. Es gibt so viele Spiele wo ich abbreche, da mri die Graphik nicht gefällt. Auch wenn ich einfach im Atelier nach neuen Spielen schau, achte ich immer auf die Screens, insbesondere die Graphik und les mri nur selten die Texte durch. (Selbstverständlich im Spiel nichtso^^)

Es ist aber gut, dass die Community mehr wichtet, da sich so die User mehr anstrengen --> die Graphik besser wird --> es mehr Recourcen gibt --> diese Helfen Neulingen --> dise zeichen irgentwann selbst --> Kreislauf mit immer mehr guten Spielen.

Es gibt sicher einige die behaupten nie auf die Graphik zu achten, aber mal erhlich: Das liegt doch bei uns allen im Vordergrund, oder?

Kaat
28.09.2006, 16:08
Nun, das Problem ist einfach, dass neue Spiele sofort einem Vorurteil ausgesetzt sind. Ein richtiges Urteil kann erst dann gefällt werden, wenn man einen halbwegs kompletten Eindruck der Sache hat; in dem Fall, wenn man das Spiel zumindest mal gespielt hat. Darum ist, bevor man ein Spiel auch spielt, meist nur ein Vorurteil möglich.

Und auf welcher Basis fällt der "Kunde" dieses Vorurteil nun? Richtig: anhand der Präsentation des Spiels. Und diese Präsentation definiert sich in den meisten Fällen eben am ehesten über Screenshots. Weil Screenshots (im Gegensatz zu Charakter- oder Storybeschreibungen) etwas sind, die tatsächlich etwas über das Spiel ansich aussagen. Denn seien wir ehrlich: man kann die tollsten Storybeschreibungen machen und vorstellen. Das ist noch lange keine Garantie dafür, dass ein Spiel dazu aber auch gut wird! Ein Spiel mit ansich guter Story kann sehr schnell an schlechter Umsetzung kränkeln. Und ganz egal, wie sehr man sich für eine Story interessiert: bei einem Spiel will man in erster Linie spielen, und Spaß am Spielen haben. Wenn man nur an einer Geschichte interessiert ist, greift man wohl lieber zu der jungen Kathegorie der RPG Maker-"Filme".
Dass man aber Spaß am Spiel hat, kann man vorher ja schlecht abschätzen. Darum muss es etwas geben, was für den Interessenten diesen Eindruck erweckt; womit wir wieder bei den Screenshots wären.

Das heißt, auch wenn die Screenshots (ob gut oder schlecht) nicht repräsentativ für den Rest des Spiels, also Spielmechanik und Atmosphäre, sind, ist es jedoch genau das, was der Leser davon annimmt. Bevor man sich eine Demo oder ein fertiges Spiel runterlädt, muss bei den meisten also erst mal etwas vorhanden sein, was einen überhaupt zu dem Entschluss bewegt, sich das Spiel anzuschaffen.
Hilfreich ist es dabei natürlich, wenn unter Autor ein bekannter und bewunderter Name steht, Marlex etwa. Denn wenn man als VD-Fan ein neues Spiel von Marlex sieht und einen die Beschreibung und die Screens vielleicht doch nicht ganz überzeugen, wird man möglicherweise trotzdem zugreifen, weil man auf Marlex Fähigkeiten als Spieleautor vertraut.
Ein Vorteil, den Newcomer-Spiele aber eindeutig nicht haben. Um den Kunden zu überzeugen, müssen sie sich also entsprechend hervortun, etwas anbieten, was Interesse weckt. Das können zum einen Screenshots sein, die den Leser ansprechen, oder eine wirklich packende Story, die einen sofort in den Bann zieht. Allerdings glaube ich persönlich, dass beeindruckende Screenshots eher die Chancen erhöhen, Interesse für ein Spiel zu wecken.

Klar, Grafik-Verliebtheit kann zu einem Problem werden. Denn ich wüsste auch nicht, ob ich mich entgegen des Cel Shading-Looks unter normalen Umständen entschieden hätte, mir Zelda: The Wind Waker zuzulegen, wenn es nicht den altbekannten Zelda-Bonus gehabt hätte. Hätte es den nicht gehabt und hätte mich die Grafik vor einem Kauf abgeschreckt, dann wäre mir auf jeden Fall eine unterhaltsame Spielerfahrung entgangen, die ich auf keinen Fall missen möchte.

So oder so ähnlich kann man es wohl auf die Makercommunity auch anwenden. Vielleicht weilt das beste RPG Maker-Spiel, das man sich denken kann, schon längst unter uns und ist nur unbekannt und wird nicht runtergeladen. Weil man damals einem Haufen RTP-Screens einfach keine Beachtung schenkte? ;)
Auf jeden Fall kann man, denke ich, sagen, dass ein Spiel, um die Leser zu überzeugen, sich in der Präsentation schon vorab auszeichnen muss. Ob das durch eine packende Story oder durch bombastische Screenshots mit viel Lichteffekten ;) geschieht, lässt sich nicht eindeutig festlegen; nicht zuletzt, weil das ja jeder individuell auffasst. Geschmäcker sind verschieden, und die tollsten Screenshots der Welt für den einen, könnten für den anderen eine Ladung Pixelmüll sein.

Allerdings glaube ich nicht, dass sich daraus noch ernsthafte Probleme erwachsen. Denn so hoch die Anforderungen auch sein mögen (man bedenke: heute liegt die Messlatte für "ordentliche" RPGs bei weitem höher als vor einigen Jahren), gibt es ja immer wieder Spiele, die denen entsprechen und wieder großen Anklang bei den Leuten finden (Bsp.: Velsarbor). Und gerade grafisch finde ich die Community eigentlich eh ziemlich ausdauernd. Die Leute meckern zwar über vielgebrauchte Sets wie M&B, aber ein guter M&B-Screen wiegt schlechte Screens im eigenen Stil, soweit ich sehe, durchaus auf. Und ich wüsste nicht, ob es in einem anderen Genre möglich wäre (gerade bei kommerziellen Spielen), die Spielerschaft für immer neue Spiele zu begeistern, die sich alle mehr oder weniger ähnlich sehen.
Gerade mit dem RPG Maker XP wird allerdings, denke ich, die grafische Individualität der Spiele steigen. Vielleicht sogar so sehr, dass die Grafik überall nur noch so gut ist, dass Screenshots überhaupt keine Aussagekraft über ein Spiel mehr haben? ;)

netwarrior
28.09.2006, 16:19
Screenshots sind nun mal ein Aushängeschild für jedes Spiel, je besser desto mehr Leute werden auf darauf aufmerksam.
Es spricht nichts gegen gutes Mapping, aber ich finde es schon übertrieben wenn jede Map mit Lichteffekten vollgestopft wird.
Bei der einen oder anderen Szene mag sie für die Atmosphäre sorgen, bei zu vielen aber geht dem Entwickler schnell die Übersicht verloren und es passiert nicht selten, dass sich Bugs einschleichen.

Haben die Leute zu hohe graphische Ansprüche? - Definitiv ja.
Allerdings habe ich festgestellt das diese Ansprüche schnell wieder zurückgeschraubt werden, wenn in einem Spiel einfach der Spielspaß stimmt.

Meiner Meinung nach werden sich die Ansprüche noch steigern, da immer mehr Maker auf den RmXP umsteigen, mit der neuen Plattform neue Resourcen verwendet werden und die 8Bit-Grafiken genauso "ausgelutscht" sein werden wie M&B.
Tja, so ist Fortschritt eben. 8)

MfG
netwarrior

Moki
28.09.2006, 16:30
Was ich als Grafikfixierter Mensch dabei ja unheimlich erschreckend finde, ist, dass Grafik so separat vom restlichen Spiel gesehen wird und deren Qualität imho mehr "berechnet" wird, als betrachtet. Es ist fast, als gäbe es eine Liste mit Stichpunkten, die ein Screen erfüllen muss um "gut" zu sein: Lichteffekte, vollgestopft u. asymmetrisch sein, unverbrauchte Grafiken. Und genau diese Berechenbarkeit führt dazu, dass diese Grafik nichtssagend und langweilig wird.
Wenn ich ein Bild male, überlege ich mir was das Bild vermitteln soll, welchen Eindruck es beim Betrachter hervorrufen soll. Eine Illustration ist nur dann gut, wenn sie es schafft ihren Zweck zu erfüllen und eine bestimmte Sache, mag sie noch so abstrakt sein, "illustriert", also bildlich darstellt/verdeutlicht.
Bei Spielgrafik ist das ganz ähnlich, sie ist nämlich nur da um die Story visuell bestmöglich zu unterstützen und von diesem Standpunkt aus sind sehr viele der Screens im Screenshotthread einfach schlecht. Oft wird eher versucht, eine schlechte Struktur durch viel liebloses Detail zu übertünchen.
Ich kenne eigentlich kaum Leute, die richtig gutes Mapping beherrschen. Grandy hat das Mmn in Uid ganz gut hingekriegt. Dort haben alle Orte etwas einzigartiges, trotz M&B Grafik und wenig sinnlosen Details. Und die Grafik funktioniert im Spiel ganz einfach sehr gut.

"Gefahren" für die Comm sehe ich eigentlich nur darin, dass viele Leute ihre Zeit mit hirnloser Grafik verschwenden indem sie sie herstellen oder bewerten. Das macht doch echt keinen Sinn. Zumindest kenn ich interessantere Freizeitbeschäftigungen.

Jonn
28.09.2006, 16:40
Ich gehe einfach mal davon aus, dass du dich wie so häufig auf überwiegend RPGs beschränken möchtest. Ich denke, man muss sich zunächst fragen, worin das Ziel eines RPGs besteht und danach was die Grafik leisten kann, um dieses Ziel zu erreichen. Wie jedes Spiel möchte auch das RPG zunächst einmal unterhalten. Unterhalten kann es auf zwei Weisen: Einerseits indem es eine Geschichte erzählt, was beim RPG wichtiger ist als in vielen anderen Genres, andererseits mit seinem Gameplay. Beschäftige ich mich zunächst mit dem Aspekt des Geschichtenerzählens.

Offensichtlich ist erst mal, dass Grafik notwendig ist, um eine Geschichte zu erzählen. Ohne Grafik sieht man schließlich nichts. Dazu kommt noch, wie Kelven bereits sagte, dass die Grafik die restliche Atmosphäre zumindest nicht stören und bestenfalls unterstützen sollte. Die dargestellten Worte, Handlungen oder auch Orte haben eine Bedeutung, die von der Grafik mitgetragen werden kann. Dabei ist eher sekundär, wie gut eine Grafik handwerklich ist, viel wichtiger ist, was sie wie darstellt. Charakterposen und Animationen sind beispielsweise bestens dazu geeignet, Intentionen, Gefühle und anderes richtig herüberzubringen.

Das Gameplay, die Spielmechanik, scheint nur wenig von der Grafik betroffen zu sein. Ob nun 2D oder 3D ist eine Frage, die sich uns schließlich nicht stellt, Allerdings sagt mir meine persönliche Erfahrung, dass ich beim KS auf gute Animationen achte. Es ist nicht schlimm, wenn sie nur durchschnittlich sind, aber es macht doch mehr Spaß zu kämpfen, wenn die Kämpfe auch noch äußerlich etwas her machen. Das gibt dem Ganzen neben den eigentlichen Vorgängen einen Style-Bonus. Es ist wie gesagt nicht elementar wichtig, der Sache aber auch sicher nicht abträglich. Ich denke, dass diese Vorstellung beim KS sich in abgewandelter Form auf alles gameplayrelevante übertragen lässt, seien es nun Minispiele, in der Gegend rumlaufen oder springen usw..

In der Community wird Grafik häufig nicht um der Unterstützung der beiden oben genannten Faktoren verwendet, sondern um seiner selbst Willen. Dadurch entartet seine Funktion. Nahezu jedes grafische Detail, jede Map muss ein Highlight sein und wenn ein Highlight das nächste jagt, findet eine Gewöhnung statt und es muss eine neue Steigerung her. Natürlich kann dort auf Dauer keiner mithalten, weswegen wir auch noch nicht ganz in dieses Extrem abgerutscht sind und sogar noch ein paar sehr wenige Spiele mit solcher Grafik herauskommen oder sagen wir, es zumindest bis zur Demo schaffen.

In dem Screenshotthread ist das nun so entartet, dass eine Map, die ihre Aufgabe für das Spiel mehr als tadellos erfüllt, kritisiert wird, weil zwei Bäume in großem Abstand in einer Linie stehen, wobei einer der Bäume nicht mal komplett auf dem Screen zu sehen ist. Dazwischen steht dann noch ein hochgewachsener Busch. Ich weiß beim besten Willen nicht, was daran so schlimm sein soll und ob nicht eine gewisse Verzweiflung dahintersteckt, nichts kritisieren zu können, weil es sonst nur Kleinigkeiten zu bemängeln gibt, die auch schon Richtung persönlichen Geschmackes tendieren.

@csg
Es wäre jetzt zu abgedroschen, dir zu unterstellen, du wärst ein Grafikfanatiker, oder? ^^

~Jack~
28.09.2006, 16:54
Also ehrlich gesagt brauch ich wirklich kein Spiel mit bombastischer Grafik. Sicherlich isses schön sich sowas anzusehen und sich auch mal "dran zu bedienen"^^ aber mir reicht es einfach wenn die Maps nich viel zu leer aussehen. Im richtigen Leben sind schließlich die Orte auch nich mit lauter Details vollgestopft und beschwert sich jemand darüber das es scheiße aussieht? Ich glaube nich :p

Jedenfalls spiel ich lieber ein Spiel bei dem Story und Grafik einigermaßen ausgewogen sind, natürlich kann auch eins davon mal etwas überwiegen aber drunter sollte es nich gehen, zumindest nich bei der Story. Mit einem Spiel, dass ne gute Story hat aber keine atemberaubende Grafik (allerdings auch bitte kein totales RTP Mapping, das wäre nun wirklich noch unter der untersten schmerzgrenze) kann ich leben, aber ein Spiel, dass super aussieht aber ne geile Grafik hat würde mir einfach nich gefallen, da kann es noch so perfekt aussehen.

Dummerweise ist es aber wirklich so, dass viele einfach nur nach der Grafik gehen und selbst wenn ein Spiel mit Super Story daherkommt, dass aber vielleicht nur durchschnittliche Grafik hat wirds gleich mal niedergemacht und der Macher verliert dann unter Umständen sogar die Lust weiter dran zu arbeiten weil er einfach nicht mithalten kann und das ist manchmal echt schade.

Kelven
28.09.2006, 19:14
@TheDude
Zählt das Mapping nicht zur Grafik dazu?


Es ist aber gut, dass die Community mehr wichtet, da sich so die User mehr anstrengen --> die Graphik besser wird --> es mehr Recourcen gibt --> diese Helfen Neulingen --> dise zeichen irgentwann selbst --> Kreislauf mit immer mehr guten Spielen.

Ich denke, dass nur ein sehr kleiner Teil der Community selber zeichnet und noch weniger von ihnen zeichnen für die Community. Die meisten machen das in erster Linie für ihre Spiele. Unabhängig davon würde es so nur mehr grafisch gute Spiele geben. Ob Story und Spielmechanik auch besser werden ist eine ganz andere Frage.



Das liegt doch bei uns allen im Vordergrund, oder?

Ich hab erst vor kurzem einen Großteil der Spiele von der Atelierseite runtergeladen (und sie auch gespielt) ohne auf die Screens zu achten. ;) Es gab auch noch kein Makerspiel, das ich wegen der Grafik nicht weitergespielt habe.

@Medley
Ja ich denke auch, dass das einer der Gründe ist. Die Screens werden vom Spiel losgelöst betrachtet, als ob sie irgendwelche "Pixelgemälde" wären. Einige treiben das sogar auf die Spitze, indem sie extra für die Screenthreads Screens erstellen zu denen es gar kein Spiel gibt. Instant fame, wie es Fennel mal genannt hat. ^^

@Jonn
Stimmt, Gameplay ist auch noch so eine Sache. Wenn die Figuren bei irgendwelchen Aktionen (nicht nur im KS) animiert sind, wirkt das viel lebendiger. Vor allem Velsarbor ist für so was ein gutes Beispiel.

Corti
28.09.2006, 22:01
Wir haben kein großes Problem mit Grafik, wir haben nur nen riesigen oberflächlichen Hype um einige schwachsinnige Thesen die wie ein Klotz am Bein des Fortschritts hängen.

Dazu gehören Sinnigkeiten wie diese 45° Lichteffekte oder die Abart Maps vollzuklatschen bis zum Erbrechen.
Was Dude schon richtig erkannt hat, sowas muss nicht heissen dass die Maps "gut" seien, irgendwie schleicht hier ein Phantom umher dass unsägliche Mapqualitätspreferenzen verbreitet.
Die meisten "grafisch excellenten" ( in Anführungszeichen weil aus Sicht der getäuschten Kleingeister) sind auf logisch-gameplaybasierter Basis totaler Crap weil nur noch auf die vermeindlichen Schönheitsmerkmale aber nicht auf wirkliche Struktur geachtet wird.
Untolles Beispiel:
Die Weg-zum-schloss-Map aus VD2, da wird wohl niemand sagen die Map sei zu leer, andernfalls kann ich mir kaum vorstellen wie man diesen Dekobuschspießrutenlauf noch hätte behinderter machen können.
Auch hochgelobt die "liebevoll dekorierten" Waldmaps aus FF:Untold Story,
unglaublich wie man Maps allein durch Dekowahn komplett charakterlos machen kann was? ( PS: Wings of Fantasy schaut da schon besser aus, nice improvements, Boy )

Die Problematik selbst ist aber nicht so dramatisch wie sie scheint da sie die Anzahl guter Vollversionen IMO kaum beeinflusst.
Um ne VV zu schaffen brauchts ne gewisse Menge Selbstkompetenz die ein durch idiotischen Hype beeinflussbarer Trottel eh nicht hat.
Ärgerlich ist es nur wenn man den Neulingen mit Potential erstmal die Flusen ausm Kopf prügeln muss die sie in den Foren als vermeindliche Wahrheit aufgeschnappt haben.
Ahja, und dann ist da noch der Antihype vermeindlicher Querköpfe der kontraproduktiv die Fronten auseinander treibt, ähnlich wie die Klischeefanatikerund 0815-oldskooler die Storyentwicklung in die falsche Richtung treiben anstatt ihre Entwicklung zu fördern.

Fazit:
Das was als aktueller Qualitätsstandart verkauft wird ist eine Missgeburt aber um das zu ändern muss sich die Sicht auf gewisse Dinge erstmal ändern, es beginnt zum Bespiel mit diesen abartig dämlichen Tutorials die im Entwicklerforum als Nonplusultra des Mappings verkauft werden.

BDraw
28.09.2006, 22:15
...
Einige treiben das sogar auf die Spitze, indem sie extra für die Screenthreads Screens erstellen zu denen es gar kein Spiel gibt.
...

Wobei das nichts heißen muss.
Ich habe auch manchmal einfach Lust was zu mappen und da dann Mühe reinzustecken. Und wenn ich denke, dass was halbwegs vernünftiges draus geworden ist, dann zeige ich das auch.
Gerade auch für einige Anfänger finde ich das wichtig, da die meist ein gewisses Maß an Kritik brauchen, um sich auch verbessern zu können.


@Corti:
Hui, harte Worte, hart aber wahr. oô
Wobei sich aber da die Frage stellt, wie man was definiert - wann ist die Map vollgeklatscht und wann einfach nur gut gefüllt?
Wo liegt das Spielkonzept?
Wenn ich will, dass der Spieler noch möglichst viel entdecken kann, wären volle Maps eventuell eher hinderlich, da man ja irgendwie von A nach B kommen will, auch wenn kein Trampelpfad da ist.
Ist das Spiel aber sehr Storygebunden, ohne viel Handlungsfreiheit, etc. habe ich nichts dagegen wenn die Map ziemlich voll ist. Hauptsache ich komme gut durch und WENN da ein Item am Wegrand liegt, dass ich nicht hunderttausendmal die Richtung wechseln muss weil da zu viel Gestrüpp im Weg ist.
Ich finde da kann man die Maps schon etwas zweckmäßig gestalten.

TheDude
28.09.2006, 22:19
@Kelven

Zählt das Mapping nicht zur Grafik dazu?
Also ich unterscheide generel Mapping von Graphik. Graphik sind bei mir die Graphiken, wie Tiles, Chars und Panoramen.


Ich denke, dass nur ein sehr kleiner Teil der Community selber zeichnet und noch weniger von ihnen zeichnen für die Community. Die meisten machen das in erster Linie für ihre Spiele. Unabhängig davon würde es so nur mehr grafisch gute Spiele geben. Ob Story und Spielmechanik auch besser werden ist eine ganz andere Frage.
Im Grunde haben wir hier doch ein ständiges Geben und Nehmen^^. Ich bezweifle, dass jemand wirklich so egoistisch ist und seine Recourcen bis aufs letze verteidigt. Und das in einem Spiel die Meldung, dass man die Recourcen nicht verwenden darf kommt wird (zum Glück)auch zu einer Seltenheit. Die Graphiken brauchen ja nicht unbedingt direkt übernommen werden. Es hilft extrem viel, welche als Template zu haben oder irgentetwas, was einem einen Zeichenstil vorgibt.


Ich hab erst vor kurzem einen Großteil der Spiele von der Atelierseite runtergeladen (und sie auch gespielt) ohne auf die Screens zu achten. Es gab auch noch kein Makerspiel, das ich wegen der Grafik nicht weitergespielt habe.
Gut, nicht das hier jetztjemand denkt, dass ich jemand bin, der nur auf Graphik achtet, Dialoge überspringt und das Spiel so schnell wie möglich durchbringt. Ich lege einen sehr großen Wert auf Story und freu mich immer, wenn sie mich richtig fesselt. Jedoch kann man wenn man ein Spiel sieht ja nicht beurteilen ob die Story gut oder schlecht ist. In erster Linie legt man halt Wert auf das Äusere.
Das ich ein Spiel abbreche kam auch noch nicht so oft vor. Aber es regt mich immer auf, wenn ein Spiel einfach aus Bequemlichkeitsgründen schlechte Graphik hat. Wenn bsw die Face's schlecht indiziert ist brech ich meist ab, da mich das einfach stört und mri den ganze Atmo und den Spielspaß nimmt.
Auch Top-Spiele wie TA oder EL hab ich wegen sowas schon abgebrochen.

Graphik ist einfach ein sehr wichtiger Bestandteil eines Spieles und darf nicht vernachlässigt werden. Wenn die Com das einsieht und die Spiele die zwar eine gute Story haben, aber schlechte Aufmachung in Zukunft mehr "anpasst" ist dies nur Vorteilhaft für den Spieler und das Spiel.
Die Com sollte nicht aufhöhren neue Maßstäbe zu setzen, auch wenn dadurch weniger Begabte (Leider oftmals nur bequeme <.<) leiden müssen. Jedoch denke ich, dass jeder mit nur einem geringen Zeitaufwand sein Spiel den Standarts anpassen kann.

Kelven
29.09.2006, 00:52
@Corti
Ja, Untold Story ist ein gutes Beispiel dafür, wie schwer sich solche vollgepackten Maps spielen lassen. Irgendwann war mir das zu viel und ich habe dann öfter mal zur Strg-Taste gegriffen, was ja nicht im Sinne des Erfinders ist.

@TheDude


Also ich unterscheide generel Mapping von Graphik. Graphik sind bei mir die Graphiken, wie Tiles, Chars und Panoramen.

Hm, aber ohne Mapping machen Tilesets und Charsets kein Spiel und nur weil jemand die tollstens Sets der Makergeschichte besitzt heißt das noch lange nicht, dass er sie auch gut einsetzen kann. Erst durch das Mapping entsteht im Spiel so was wie Atmosphäre.



Im Grunde haben wir hier doch ein ständiges Geben und Nehmen.

Die meisten Ressourcen sind aber Ripps aus kommerziellen Spielen. Es ist wie gesagt nur eine Minderheit die Ressourcen selbermacht.



Gut, nicht das hier jetztjemand denkt, dass ich jemand bin, der nur auf Graphik achtet, Dialoge überspringt und das Spiel so schnell wie möglich durchbringt. Ich lege einen sehr großen Wert auf Story und freu mich immer, wenn sie mich richtig fesselt. Jedoch kann man wenn man ein Spiel sieht ja nicht beurteilen ob die Story gut oder schlecht ist. In erster Linie legt man halt Wert auf das Äusere.

Sprich dort bitte nur für dich, wenn mir das Äußere so wichtig wäre, dann würde ich keine Makerspiele spielen. ;) Außerdem kann man die Grafik auch nur dann richtig beurteilen, wenn man ein Spiel gespielt hat, denn die Screens können ja z.B. gerade die Sahnestücke des Spiels zeigen.



Das ich ein Spiel abbreche kam auch noch nicht so oft vor. Aber es regt mich immer auf, wenn ein Spiel einfach aus Bequemlichkeitsgründen schlechte Graphik hat.

Naja, aber woran willst du das festmachen? Der Entwickler vom Spiel kann ja aus ganz anderen Gründen eine schlichtere Grafik gewählt haben.



Graphik ist einfach ein sehr wichtiger Bestandteil eines Spieles und darf nicht vernachlässigt werden. Wenn die Com das einsieht und die Spiele die zwar eine gute Story haben, aber schlechte Aufmachung in Zukunft mehr "anpasst" ist dies nur Vorteilhaft für den Spieler und das Spiel.

Nicht unbedingt, s. den letzten Absatz von Medleys Posting. Man verschwendet - das ist natürlich nur meine Meinung - damit unnötig Zeit, die man in andere Spielfaktoren stecken könnte. Wobei "schlechte Aufmachung" sowieso ein sehr relativer Begriff ist.



Die Com sollte nicht aufhöhren neue Maßstäbe zu setzen, auch wenn dadurch weniger Begabte (Leider oftmals nur bequeme <.<) leiden müssen. Jedoch denke ich, dass jeder mit nur einem geringen Zeitaufwand sein Spiel den Standarts anpassen kann.

Die Grafik ist mMn beim Makern das aufwändigste. "Geringer Zeitaufwand" ist ein wenig untertrieben. Außerdem glaube ich auch nicht, dass "Bequemlichkeit" so eine große Rolle bei der Wahl des Grafikstils spielt. Man nimmt halt das was einem gefällt und sollte den Stil dann am besten auch die ganze Zeit beibehalten anstelle x-mal die Grafik zu wechseln nur weil es in der Community wieder mal wie Corti schon gesagt hat einen neuen Grafikhype gibt.

Grandy
29.09.2006, 01:55
Was ich als Grafikfixierter Mensch dabei ja unheimlich erschreckend finde, ist, dass Grafik so separat vom restlichen Spiel gesehen wird und deren Qualität imho mehr "berechnet" wird, als betrachtet. Es ist fast, als gäbe es eine Liste mit Stichpunkten, die ein Screen erfüllen muss um "gut" zu sein: Lichteffekte, vollgestopft u. asymmetrisch sein, unverbrauchte Grafiken. Und genau diese Berechenbarkeit führt dazu, dass diese Grafik nichtssagend und langweilig wird.
Wenn ich ein Bild male, überlege ich mir was das Bild vermitteln soll, welchen Eindruck es beim Betrachter hervorrufen soll. Eine Illustration ist nur dann gut, wenn sie es schafft ihren Zweck zu erfüllen und eine bestimmte Sache, mag sie noch so abstrakt sein, "illustriert", also bildlich darstellt/verdeutlicht.
Bei Spielgrafik ist das ganz ähnlich, sie ist nämlich nur da um die Story visuell bestmöglich zu unterstützen und von diesem Standpunkt aus sind sehr viele der Screens im Screenshotthread einfach schlecht. Oft wird eher versucht, eine schlechte Struktur durch viel liebloses Details zu übertünchen.

Premiere! Ich krame zum ersten Mal diesen Smiley raus: http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif
(Ich hab' nur noch die Stellen hervorgehoben, bei denen ich besonders heftig mit dem Kopf genickt habe.)



Ahja, und dann ist da noch der Antihype vermeindlicher Querköpfe der kontraproduktiv die Fronten auseinander treibt, ähnlich wie die Klischeefanatikerund 0815-oldskooler die Storyentwicklung in die falsche Richtung treiben anstatt ihre Entwicklung zu fördern.
Das Problem ist, dass die Originalitätsfetischisten zu Beginn der Entwicklung am lautesten geschrien haben, und damit einen ähnlich aufgeblähten und verkopften Standard geschaffen haben, wie's momentan bei den Grafiken der Fall ist. Genauso wie seine Maps kann man auch seine Stories zumüllen. Davon mal abgesehen, hätte ich mal gerne ein Beispiel, wo Innovation von den Usern abgestraft wurde.

Corti
29.09.2006, 02:41
Davon mal abgesehen, hätte ich mal gerne ein Beispiel, wo Innovation von den Usern abgestraft wurde.
Das wirst du von mir nicht bekommen, sry ^^"

Ich hatte bei den Antihype-Leuten vor allem sowas im Kopf:
"Ich verzichte auf Grafik, mein Spiel soll nicht schön aussehen sondern Spaß machen"
Grund hierzu ist nicht selten Kapitulation vor dem vermeindlichen Hype,
man hat eingesehen dass man nicht mithalten kann, stellt sich quer und wettert gegen die böse Szene statt einfach sein bestes zu geben und auf das hinzuarbeiten was man möchte. Im Grunde auch nix anderes als Mitlaufen, wenn auch in andere Richtung.
Namen und Links kann ich leider nicht geben, von solchen Beispielen hört man meist nicht mehr viel.

Daen vom Clan
29.09.2006, 08:37
Wir haben kein großes Problem mit Grafik, wir haben nur nen riesigen oberflächlichen Hype um einige schwachsinnige Thesen die wie ein Klotz am Bein des Fortschritts hängen.

Dazu gehören Sinnigkeiten wie diese 45° Lichteffekte oder die Abart Maps vollzuklatschen bis zum Erbrechen.

Verdammte Axt, noch nie habe ich Corti so aus vollstem Herzen zustimmen können!

Ich für meinen Teil als ein Mitglied eines Projektes das auf M&B basiert, sehe diese Entwicklung mit großer Sorge.
Spielscreens und reine Hypescreens kann man eigentlich miteinander nicht vergleichen, das wäre als würde man Kurzstreckensprinter mit Fussballspielern vergleichen.
Natürlich laufen, sprinten, rennen Fussballspieler auch, ABER zum Fussballspielen gehört weitaus mehr als nur die Geschwindigkeit beim Rennen (Odonkor mal ausgeklammert *zwinker*)
Bezugnehmend auf dieses Beispiel wäre es auch vollkommen falsch Fussballspieler rein nach ihrer Laufleistung zu vergleichen und sie mit Top-Olympioniken oder Leichtathleten gleichzusetzen.

Fast getraut man sich schon nicht mehr einen Screenshotthread aufzumachen weil die Community diese beiden "Sportarten" oder "Disziplinen" miteinander vergleicht was ich als absolut unpassend und unfair finde.

Neulinge werden mit einem Niveau und Forderungen konfrontiert, die sie nicht erfüllen können und je länger dieser Hype andauert, umso mehr alte Hasen und Spiele in der Entwicklung bleiben auf der Strecke weil die Ansprüche sich so schnell (und in meinen Augen ungerechtfertigt und grundlos) weiter entwickeln, das ein normales 1-Mann-Team da nicht mehr mithalten kann.

Screenshot-Threads sind in meinen Augen wirklich einfach eine weitere, unabhängige Disziplin in der es darum geht, mittels vorhandener grafischen Möglichkeiten die der Maker bietet, ein Maximum herauszuholen.
ABER mit einem Spiel, der Konzeptionierung, Spielprinzip, Gameplay, Musikauswahl, Technik, DER SEELE eines Spiels haben diese Screens in meinen Augen nicht das geringste gemein.

Und deswegen dürfen meiner Meinung nach die Maßstäbe die im Screenshot-Treads angewandt werden, keinesfalls auf Spiele umgesetzt werden.
Sonst kommen wirklich nur noch die Besten durch und DANN ebbt der Spielenachschub , ebenso wie die Neulingswellen ab und wir sterben aus oder wandeln uns komplett in eine Schein-Spiel-Grafik-Gemeinschaft um.

Und das wäre schade.

Moki
29.09.2006, 08:46
Nicht unbedingt, s. den letzten Absatz von Medleys Posting. Man verschwendet - das ist natürlich nur meine Meinung - damit unnötig Zeit, die man in andere Spielfaktoren stecken könnte. Wobei "schlechte Aufmachung" sowieso ein sehr relativer Begriff ist.

Nein, so war das nicht gemeint in meinem Absatz. Womit man Zeit verschwendet ist diese aufgeblähte, sinnlose Grafik. Ich bin also eher dafür, dass man mehr mit Verstand mappt/ Grafiken erstellt und seine Zeit lieber in eine gute Struktur investiert, als für jede Map einen schlechten Lichteffekt zu produzieren. Ich habe nie gesagt dass man mit liebevoller Grafik seine Zeit verschwendet. o.O


Die Com sollte nicht aufhöhren neue Maßstäbe zu setzen, auch wenn dadurch weniger Begabte (Leider oftmals nur bequeme <.<) leiden müssen. Jedoch denke ich, dass jeder mit nur einem geringen Zeitaufwand sein Spiel den Standarts anpassen kann.

Aber man sollte sich vielleicht mal fragen ob die Maßstäbe nicht in die falsche Richtung gehen. Neue Maßstäbe, okay - aber wenn sie dahin gehen, dass Outdoorlichteffekte, die keinen Sinn haben und aussehen wie Fettflecken auf dem Monitor "in" sind, dass keine bösen vertikalen Linien auf einem Screen vorhanden sein dürfen (o.o) und dass nirgendwo auf der Map Uppertile-freier-Raum sein darf, der größer als 2 x2 Kästchen ist, dann ist es meiner Meinung nach das beste, sich von diesen Maßstäben zu verabschieden.

Kelven
29.09.2006, 09:45
@Medley
Ich meinte auch das was du gemeint hast. XD Also Zeit in diese angeblich notwendigen Effekte und überfüllten Maps zu stecken. Gegen liebevolle und passende Grafik hab ich keine Einwände, da kann man so viel Zeit für aufwenden wie nötig ist. ^^

Frozen Bambi
29.09.2006, 10:49
Falls es noch nicht gesagt wurde:
Taras Adventures ist auch nicht der Grafikknüller.Ich finds aber trotzdem 'n tolles Game.Von daher...

Ich würd mal sagen es kommt beim ersten Eindruck eines Spiels (bei mir zumindest) auf folgendes an:

-Ich werde nicht mit 3 Seiten Din A4 Story vollgepostet,dann muss ich das Spiel ja garnicht spielen.
-Die Screens sollten wenigstens in einem annehmbaren Mapping sein (VD like) und ich seh,dass sich jmd. allg Mühe gibt.Kommt mir einer an mit den hässlichsten Faces die er bei Charas.de erzeugen konnte wars das schon für mich (Da ist Rtp besser,oder er soll gleich im Thread nachfragen ob ihm wer hilft)
-Ich seh,dass es wenigstens einen Grundansatz Features gibt
Nichts gegen Standart KS,aber wenn ich da nur RTP seh und jo im Grunde genommen nur Standart RpgMaker Zeug genommen,seh ich auch,dass da nicht viel Mühe 'hintersteckt

---
Die Comm allg. ist sehr grafikorientiert stimmt schon.
Aber auch nur auf den ersten Blick,ich denk wenn man sich überwindet ein Spiel anzuspielen,dass nicht gaanz so tolle Grafik hat sind sie ja doch alle meist andrer Meinung,als ihnen der erste Eindruck sagte.
Tut leider keiner.90% der Com sind alteingesessene die nur drauf und dran sind Spiele zu kritisieren ohne sie jemals auch nur angespielt zu ham.

(Ich hoff ich widersprech mich nirgends in meinem Post ich war etwas abgelenkt während ich ihn schrieb... XD")

TheDude
29.09.2006, 15:10
@Kelven

Hm, aber ohne Mapping machen Tilesets und Charsets kein Spiel und nur weil jemand die tollstens Sets der Makergeschichte besitzt heißt das noch lange nicht, dass er sie auch gut einsetzen kann. Erst durch das Mapping entsteht im Spiel so was wie Atmosphäre.
Und ohne Tilesets und Charsets macht Mapping auch kein Spiel;) Gut, wenn mann das beste Chip der Makergeschichte hättte, heiße das nicht unbedingt, dass man es gut einsetzen kann. Aber ein gutes Chip inspiriert ja schließlich immer ein wenig.


Sprich dort bitte nur für dich, wenn mir das Äußere so wichtig wäre, dann würde ich keine Makerspiele spielen. Außerdem kann man die Grafik auch nur dann richtig beurteilen, wenn man ein Spiel gespielt hat, denn die Screens können ja z.B. gerade die Sahnestücke des Spiels zeigen.
Gut ich spreche hier nur für mich. Im Grunde sind ja auch alle Posts nur unsere persönliche Meinung. Ich sag ja nicht, dass das äusere das wichtigste ist. Eine super Story gute Dialoge usw sind um einiges wichtiger. Aber bsw ein Face mit einer zimlich schlecht eingefährbten Frisur würde diesen Spaß nun beispielsweise trügen. Ebenfalls RTP-chars. Sie sind zwar bei weitem nicht schlecht, aber so sehr ausgenutzt, dass sie einfach keinen tieferen Sinn mehr rüberbringen können.


Naja, aber woran willst du das festmachen? Der Entwickler vom Spiel kann ja aus ganz anderen Gründen eine schlichtere Grafik gewählt haben.
Mann merkt es schon, wenn der Macher zu besserem in der Lage gewesen wäre. So hart es klingen mag: Besser gut übernommen als schlecht selber gemacht. Ich freue mcih wirklich immer über selbstgemachte Recourcen (sind auch bei weitem die besten). Aber wenn die Graphik einer guten story einfach nicht würdig ist, sollte man doch in erwähnung ziehen lieber eine "freie Recource" aus dem Net zu nehmen oder selbst etwas zu rippen.
Ein Macher sollte jedoch nie aufgeben zu üben. Mit der Zeit werden die Recourcen schon besser und dann sollten sie guten Gewissens eingebaut werden.


Die Grafik ist mMn beim Makern das aufwändigste. "Geringer Zeitaufwand" ist ein wenig untertrieben. Außerdem glaube ich auch nicht, dass "Bequemlichkeit" so eine große Rolle bei der Wahl des Grafikstils spielt.
Ich persönlich finde ja die Technik (Falls eigenes Menü, KS usw) am aufwendigsten, aber du hast schon recht. Ich möchte ja nicht sagen, dass jemand unbedigt alle Recourcen selbstzeichen muss. Aber man merkt schon, wenn wenig Wert darauf gelegt wurde. Die angesprochen schlecht indizierten Recourcen können wirklich immer vermieden werden.

@Medley
Die LE's machner Screens finde ich wirklich übertrieben. Ich hab wirklich nichts dagegen, wenn zu verbesserung der Atmos einmal ein LE eingefügt wird. Aber bei dem was mann in letzer Zeit im Screenshothread sieht... naja.
LE's würd eich gennerell auch nicht so sehr gewichten. Eine gute Graphik macht hauptsächlich Chip und Chars aus.


Mann muss sich nicht unbedingt den Trent der Com anschließen. Es ist wirklich sehr schön, wenn man seinen eigenen Stil vertritt. Aber auch da kann man von guter und schlechter Graphik unterscheiden (Wenn auch sehr schwer). BSW sind Eilitebenny's Chips auf den ersten Blick gesehen sehr schlicht, aber wenn ein ganzes Spiel damit gefüllt ist, kommt das zimlich genial rüber. Wieder anderster kann ein Suikodenchip (Wo man wirklich gut in Mapping sein sollte) eine sehr schlechte Atmosphäre rüberbringen.
Was mir noch aufgefallen ist, ist das immer mehr User auf den XP wechseln. Wenn wirklich so wenige User, wie man hier im Thread sieht auf Graphik so einen großen wert legen, warum wechseln sie dann? Die Graphi bzw die Höhere Auflösung ist aj oft der Hauptgrund. Bei dem XP kommen alle Markel noch viel mehr zur Geltung, da kaum einer auf die Füllung des Screens achtet. Ich möchte das hier jetzt nicht weiter vertiefen, aber es erscheint mir doch zimlich seltsam...

Batista
29.09.2006, 15:50
Die durchschnittliche Grafik bzw. die in den Screenshotthreads präsentierten Bildschirmausschnitte sind selten auf wirklich hohem Niveau, passend zu den Ansprüchen nur degeneriert und verkrüppelt.
Mapping hat sich in erster Linie über Struktur und adäquate Wiedergabe der Vision bzw. der Story zu dimensionieren, eine gute Balance zwischen Gameplaytauglichkeit und Ansehnlichkeit.
Eine Generation stereotypischer Checklistenmapper kann die Szene nicht gebrauchen, anstatt viel Zeit für hässliche Effekte und zusätzliche Holzkisten im tiefsten Wald zu verschwenden, lieber überlegen wie das Optimum mit möglichst wenig Zeitaufwand zu erreichen ist.
Ich bleibe auch noch immer dabei, lieber neue Eindrücke als auf Hochglanz polierte Einheitskost.
Übrigens sehe ich das gleiche Problem bei der Story, falsches Bild und das Ausgangsprodukt sieht nach Musterbaukasten für westliche Fantasy aus, geht meiner Meinung nach also Hand in Hand mit diesem Thema.

Kelven
29.09.2006, 19:11
@TheDude


Gut, wenn mann das beste Chip der Makergeschichte hättte, heiße das nicht unbedingt, dass man es gut einsetzen kann. Aber ein gutes Chip inspiriert ja schließlich immer ein wenig.

Ich weiß nicht so recht. Erstmal müßte es dann auch eindeutig sein welche Sets gut und welche nicht gut sind. Da hat aber jeder andere Vorlieben. Die einen mögen Suikoden, die anderen Star Ocean oder Terranigma und einige vielleicht sogar M&B. Es kommt nicht darauf an "gute" Sets zu haben, sondern sie gut einzusetzen.



Mann merkt es schon, wenn der Macher zu besserem in der Lage gewesen wäre. So hart es klingen mag: Besser gut übernommen als schlecht selber gemacht. Ich freue mcih wirklich immer über selbstgemachte Recourcen (sind auch bei weitem die besten). Aber wenn die Graphik einer guten story einfach nicht würdig ist, sollte man doch in erwähnung ziehen lieber eine "freie Recource" aus dem Net zu nehmen oder selbst etwas zu rippen.

Ich kenne jetzt nicht so viele Leute die Ressourcen selbstmachen, aber bei keinem von denen sehen die Ressourcen "schlecht" aus. Eigentlich wirkt das durch den einheitlichen Stil oft sogar besser als diese Patchworks aus unterschiedlichen Stilen. Oft kommen die selbstgemachten Ressourcen zwar nicht an die der kommerziellen Spiele heran, aber darum geht es vielen Entwicklern auch gar nicht. Denke ich mal. Mir zumindest nicht. Ich zeichne deswegen selber, damit ich einen einheitlichen Stil habe und möglichst flexibel bei der Gestaltung der Spielwelt bin.



Wenn wirklich so wenige User, wie man hier im Thread sieht auf Graphik so einen großen wert legen, warum wechseln sie dann? Die Graphi bzw die Höhere Auflösung ist aj oft der Hauptgrund.

In diesen Thread haben vielleicht gerade mal 10 Leute gepostet. Das ist nicht wirklich aussagekräftig. ;) Die Grafik des XPs wird mMn eigentlich nur von wenigen als Grund für den Wechsel genannt. Meistens sind es eher die neuen Möglichkeiten durch Ruby oder der Umstand, dass der XP legal erworben werden kann.

Ryo Saeba 1000
30.09.2006, 00:45
Offensichtlich ist erst mal, dass Grafik notwendig ist, um eine Geschichte zu erzählen.
Nein, nicht zwingend. Man kann eine Geschichte auch recht klassisch durch Text rüberbringen, ja ganze Spiele nur mit Textzeichen gestalten. Wenn man Textzeichen auch als Grafik sieht, kann man immer noch Spiele erstellen, die vollkommen ohne grafischen Output auskommen und eine Geschichte erzählen ( zB. Audiogames oder Spiele die nur mit Vibrationen o.Ä. als Output arbeiten).


Ich bin jedenfalls der Meinung, dass die Verwendung von schlichter Grafik eine vollkommen legitime Entscheidung ist, wenn sie bewusst und in Hinblick auf's Gamedesign getroffen wird.
Kommt halt darauf an, wie man seine Prioritäten setzt bzw. was man erreichen will.
In diesem Zusammenhang würde ich sogar soweit gehen und zB. folgende Grafik als gelungen bezeichnen:
http://www.brockman.se/software/lucy/lucy-screenshot-nethack.png
(es handelt sich um einen In-Game Screenshot aus dem Spiel Nethack)

Kurt_Cobain
30.09.2006, 08:35
Meine Meinung diesen ganzen Lichteffecktewahn oder ähnlich ist einfach ja sieht gut und bringt auch ne Menge für die Atmosphäre. Wenn man bedenkt, ich war vllt ein halbes Jahr nicht online und als dann mal wieder angefangen habe zu makern und mir die Post angeguckt habe wurde ich erschlagen von diese Screens mit Lichtmaps und so weiter. Klar Grafik ist wichtig, wenn ich ein eigens Menp mache das irre Funktionen und dann aber nur aus eintönig gefärbten Rahmen mit einer Füllfarbe besteht sieht das mies aus. Wenn aber das voranschreiten eines Projektes daran scheitern das ich für jede Map anfangen muss irgendwelche Grafiken machen muss weil ich denke nur sieht es gut aus dann denke ich sollte man lieber darauf achten das Spiel eine gute Story, vllt ein Menü hat das selber gemacht ist halbwegs gut aussieht, und dem Spiel auf andere Weise seine eigene Note gibt! Denn viel zu viele Spiele die im Ansatz sehr gut sind scheitern später an grafischen Problemen!

Kelven
30.09.2006, 09:41
Nein, nicht zwingend. Man kann eine Geschichte auch recht klassisch durch Text rüberbringen, ja ganze Spiele nur mit Textzeichen gestalten. Wenn man Textzeichen auch als Grafik sieht, kann man immer noch Spiele erstellen, die vollkommen ohne grafischen Output auskommen und eine Geschichte erzählen ( zB. Audiogames oder Spiele die nur mit Vibrationen o.Ä. als Output arbeiten).
Dann könnte man mMn auch gleich ein Buch schreiben. ;) Textadventures und Ascii-Zeichen-Spiele gab es halt, weil die PCs früher kaum Grafik darstellen konnten, aber heute haben wir dann doch andere Mittel. Für die Immersion ist Grafik wichtig, zumindest wenn man sie so einsetzt wie Medley und Jonn es beschrieben haben.

Jonn
30.09.2006, 10:50
Nein, nicht zwingend. Man kann eine Geschichte auch recht klassisch durch Text rüberbringen, ja ganze Spiele nur mit Textzeichen gestalten. Wenn man Textzeichen auch als Grafik sieht, kann man immer noch Spiele erstellen, die vollkommen ohne grafischen Output auskommen und eine Geschichte erzählen ( zB. Audiogames oder Spiele die nur mit Vibrationen o.Ä. als Output arbeiten).

Ich habe vor meinem Post noch überlegt, ob ich das wirklich so schreiben soll. Da wir uns aber hier nur auf Makersiele reduzieren und dort zum größten Teil immer noch RPGs und Horrorspiele produziert werden, kann man meine Aussage denke ich so stehen lassen. Schließlich würden gerade Audiogames die Anzahl der vorgefertigten Sounds schnell an ihre Grenzen bringen und im Falle von Sprache, die erscheinen soll, müsste auch eine eigene Synchro her. Das übersteigt die Fähigkeiten der meisten hier, wage ich zu behaupten. Und ja, ich sehe Text als Bestandteil der Grafik an. Ansonsten bedenke, dass ich vom Geschichtenerzählen in einem Spiel gesprochen habe und nicht nur vom bloßen Erstellen irgendeines Spiels.


Davon mal abgesehen, hätte ich mal gerne ein Beispiel, wo Innovation von den Usern abgestraft wurde.

Das ist jetzt zwar nicht aus der Makerszene entnommen, aber der erste, direkte Nachfolger eines Final Fantasys, nämlich FFX-2, hat kräftigen Gegenwind bekommen. Es gibt zwar sicher Kritikpunkte daran, aber imho wird das Projekt auch häufig schlecht geredet, weil es nicht ganz so typisch nach dem Final Fantasy Maßstab aufgebaut ist.

TheDude
30.09.2006, 15:07
@Kelven

Ich weiß nicht so recht. Erstmal müßte es dann auch eindeutig sein welche Sets gut und welche nicht gut sind. Da hat aber jeder andere Vorlieben.
Das war jetzt eher Theoretsich gemeint. Ein perfektets Chip kann es im Grunde gar nicht geben. Aber ich kenne niemanden dem bsw Verpixelte Chips gefallen.


Ich kenne jetzt nicht so viele Leute die Ressourcen selbstmachen, aber bei keinem von denen sehen die Ressourcen "schlecht" aus. Eigentlich wirkt das durch den einheitlichen Stil oft sogar besser als diese Patchworks aus unterschiedlichen Stilen.
Leider zeichnet so gut wie niemand seine Recourcen mehr selbst. Obwohl es ja letzens in einem Thread gefragt wurde und es "angeblich" fast alle tun. Das mit dem Einheitlichen stiel stimmt schon. Aber ich denke mal dass man machne Chips wie bsw SO mit so viel mischen kann udn es sieht immer noch gut aus.


In diesen Thread haben vielleicht gerade mal 10 Leute gepostet. Das ist nicht wirklich aussagekräftig.
Ich glaube aber auch, dass wenn man die ganze Com befragen würde, so ein ähnliches Ergebnis rauskommen würde. Entweder sind sie nicht Ehrlich zu sich selbst, oder es ist nur Zufall, dass Spiele mit schlechter Graphik nicht bekannt sind.


Die Grafik des XPs wird mMn eigentlich nur von wenigen als Grund für den Wechsel genannt. Meistens sind es eher die neuen Möglichkeiten durch Ruby oder der Umstand, dass der XP legal erworben werden kann.
Ich glaube schon, dass die Graphik oder mehr die Aufösung ein Grund für den XP ist. Den XP legal zu bekommen ist schon ein großer Pluspunkt und wohl auch der einzigste Grund wiso ich ihn mir holen würde. In der Com kann fast niemand Ruby. Und die Scripte einfach zu kopieren machen eigendlich nur die Anfänger. Fortgeschritte kommen also bei dem XP meiner meinung Nach nie auf ihre Kosten, wenn der Graphische Vorteil nicht da wäre.

@Kurt-Cobain

Denn viel zu viele Spiele die im Ansatz sehr gut sind scheitern später an grafischen Problemen!
Ich finde man sollte lieber auf eine gute Graphik achten, anstatt seine ganze Energie in ein eigenes Menü usw zu stecken. Es ist auch meiner Meinung nach nicht richtig, ein Projekt ohne Graphiken gesammelt zu haben, zu beginnen. Lieber ein Standart-KS und Standart-Menü als Standart-Graphik^^

Kelven
30.09.2006, 15:24
Ich glaube aber auch, dass wenn man die ganze Com befragen würde, so ein ähnliches Ergebnis rauskommen würde. Entweder sind sie nicht Ehrlich zu sich selbst, oder es ist nur Zufall, dass Spiele mit schlechter Graphik nicht bekannt sind.

Warum das so ist habe ich ja versucht im Eingansposting zu erklären. Obwohl es dabei wieder darauf ankommt was man als schlechte Grafik ansieht. Vergleicht man die bekannten Spiele mit den Ansprüchen der Screenfetischisten, dann würden die Spiele vermutlich nicht so gut abschneiden.



In der Com kann fast niemand Ruby. Und die Scripte einfach zu kopieren machen eigendlich nur die Anfänger. Fortgeschritte kommen also bei dem XP meiner meinung Nach nie auf ihre Kosten, wenn der Graphische Forteil nicht da wäre.

Wie kommst du denn darauf? Ich meine, gab es irgendwo mal eine Umfrage über die Rubykenntnisse der Community und die Gründe, warum die Leute den XP benutzen? "Fast niemand" ist eine sehr kleine Menge, dabei nimmt die Anzahl der XP-Nutzer ja immer weiter zu. Ich wage mal zu behaupten, dass man Ruby nicht perfekt beherrschen muss um durch einfachere Scripte durchblicken zu können. Außerdem hat man die ganze Gameengine als Vorbild. Wenn "Fortgeschrittenen" die Grafik so wichtig wäre, dann könnten sie ja auch zu einer 3D-Engine greifen.

Ryo Saeba 1000
30.09.2006, 16:22
Ich habe vor meinem Post noch überlegt, ob ich das wirklich so schreiben soll. Da wir uns aber hier nur auf Makersiele reduzieren und dort zum größten Teil immer noch RPGs und Horrorspiele produziert werden, kann man meine Aussage denke ich so stehen lassen. Schließlich würden gerade Audiogames die Anzahl der vorgefertigten Sounds schnell an ihre Grenzen bringen und im Falle von Sprache, die erscheinen soll, müsste
auch eine eigene Synchro her. Das übersteigt die Fähigkeiten der meisten hier, wage ich zu behaupten. Und ja, ich sehe Text als Bestandteil der Grafik an.
Ja, da hast du wohl Recht, ging mir halt um's Prinzip.


Ansonsten bedenke, dass ich vom Geschichtenerzählen in einem Spiel gesprochen habe und nicht nur vom bloßen Erstellen irgendeines Spiels.

War mir bewusst, es gibt zB. auch Audio-RPGs.


Dann könnte man mMn auch gleich ein Buch schreiben.
Wer hat denn gesagt, dass diese Spiele kein Gameplay haben, welches sie von Büchern unterscheiden würde?
Nethack besteht sogut wie nur aus Gameplay.. es gibt auch eine Quake-Spiel ohne Grafik.

Textadventures und Ascii-Zeichen-Spiele gab es halt, weil die PCs früher kaum Grafik darstellen konnten, aber heute haben wir dann doch andere Mittel. Für die Immersion ist Grafik wichtig, zumindest wenn man sie so einsetzt wie Medley und Jonn es beschrieben haben.
Ja, Grafik hat idR zu Recht eine sehr wichtige Funktion bei der Immersion.
Ich wollte nur darauf hinweisen, dass eine bewusste Einschränkung bei der Wahl der grafischen Mittel durchaus Sinn machen kann.
Dazu brachte ich das Beispiel der Verwendung extrem abstrakter Grafiken (in diesem Fall Ascii-Zeichen in Nethack, das ein recht aktuelles Spiel ist und dessen Verzicht auf realistischere Grafik nicht aus einer hardwarebedingten Einschränkung resultiert).

Als „abstrakt“ bezeichnet man etwas Simplifiziertes/ Verallgemeinerbares.
Diese stark abstrahierten Grafiken verlangen nun vom Spieler eine hohe persönliche Beteiligung bei der Vervollständigung von nur wenigen gegebenen grafschen Informationen. Man muss sich nun selbst durch seine eigene Vorstellungskraft ausmalen, dass ein "großes D" ein riesiger gefährlicher feurspuckender Drache ist.
Bilder, die nur angedeutet sind, hinterlassen produktive Leerstellen, die der Spieler mit eigenen Vorstellungen füllt.
Grafisch realistsche Spiele sind im Vergleich dazu derart detailliert, dass bei ihnen zwar ein größeres "Präsenzgefühl" entsteht, aber weitaus weniger Raum für subjektive Vorstellungen bleibt. Realistische Spiele aktivieren durch ihre visuelle Ausformuliertheit die eigene Imagination weitaus weniger als abstrakte Vertreter.

Das ist jetzt natürlich ein ziemliches Extrembeispiel, was ich da gewählt habe^^'

Kelven
30.09.2006, 17:08
@Ryo Saeba 1000
Wir entwickeln hier aber eher wenige Audio-RPGs. ;) Selbst wenn ich es nicht explizit hinschreibe, ich gehe bei meinen Threads meistens von den hier vertretenen Rollenspielen aus.



Wer hat denn gesagt, dass diese Spiele kein Gameplay haben, welches sie von Büchern unterscheiden würde?
Nethack besteht sogut wie nur aus Gameplay.. es gibt auch eine Quake-Spiel ohne Grafik.

Im ersten Absatz hast du davon gesprochen mit Text eine Geschichte rüberzubringen. Deswegen bin ich von Spielen ausgegangen bin, in denen die Geschichte eine wichtige Rolle spielt. Nethack ist das sicherlich nicht und Quake genausowenig.



Grafisch realistsche Spiele sind im Vergleich dazu derart detailliert, dass bei ihnen zwar ein größeres "Präsenzgefühl" entsteht, aber weitaus weniger Raum für subjektive Vorstellungen bleibt. Realistische Spiele aktivieren durch ihre visuelle Ausformuliertheit die eigene Imagination weitaus weniger als abstrakte Vertreter.

Das stimmt schon, ich kann mir sogar ohne Spiel in meiner Phantasie alles mögliche vorstellen, aber wir beschäftigen uns hier doch eher mit einer anderen Form des Geschichtenerzählens. Und ob die eigene Vorstellungskraft für Immersion wichtig ist unterscheidet sich von Mensch zu Mensch. Von daher trifft das was du geschrieben hast zwar auf einen speziellen Bereich von Spielen zu, aber nicht auf die Makerspiele, die wir hier entwickeln.

MaDMaX
01.10.2006, 12:40
Grafisch realistsche Spiele sind im Vergleich dazu derart detailliert, dass bei ihnen zwar ein größeres "Präsenzgefühl" entsteht, aber weitaus weniger Raum für subjektive Vorstellungen bleibt. Realistische Spiele aktivieren durch ihre visuelle Ausformuliertheit die eigene Imagination weitaus weniger als abstrakte Vertreter.


Völlig übertrieben dargestellte Situation, insbesondere, weil wir es mit
Makerspielen zu tun haben, die optisch so veraltet sind, dass unser
Gehirn, eh auf eine abstrakte Arbeitsweise schalten muss, um den einzelnen
Pixelmischmasch in ein Bild zu verwandeln.

Die grafische Darstellung beim Maker ist das größte Klotz am Bein eines
jeden Makerers, der es in der Szene "weit bringen" möchte. Ich behaupte
dabei, dass ich das größte Beispiel einer bis dato nie dar gewesenen Misere
bin. Schließlich habe ich bis heute nicht einmal ansatzweise geschafft,
mein Projekt zu veröffentlichen. Warum? Der Autor ist sich selbst
der schärfte Kritiker, so ertappe ich mich immer wieder, beim verbessern
zahlreicher Maps. Bis heute wurde man Spielchen viermal refreshed. Optisch
und storytechnisch, sodass ich kaum vorwärts komme. Eine Spielzeit
von über eine Stunde erreicht mein Projekt zwar jetzt mühelos, aber
weiter komme ich trotzdem nicht. Immer wieder kommen mir Pläne, wie
ich Situation A noch besser machen kann - was ich letztenendlich auch
tue.

Jetzt bin ich zwar viel weiter als vorher, dann jedoch, wenn ich über ein
solches Thema sprechen muss, eben doch nicht. Ach, scheiß
Grafik. :D

Cya MaDMaX

nosf3ratu
02.10.2006, 11:17
Also ich muss sagen, das die bisherigen Screens von Dreamless vom Stil her immernoch viele Maker games in den Schatten stellen, auch wenn du selbst mit einigen Sequenzen unzufrieden bist. Aber ich kenne das:
Da ich ebenfalls an einem Horrorgame arbeite, das wirklich gut werden soll, verbessere ich auch ständig und andauernt die GFX und meine Zeichnungen. Ausserdem erscheint mir mein Mapping irgendwie ab und an zu einfach, wenn ich screens von anderen Spielen sehe die das Mapping wirklich auf höchster ebene perfektionieren. Aber im Grunde ist das ja eigentlich "relativ" egal, man sieht es bei Desert nightmare. das mapping ist nicht der überkracher, aber das spiel ist einfach gut.

Sturmfels Pro
02.10.2006, 14:24
Völlig übertrieben dargestellte Situation, insbesondere, weil wir es mit
Makerspielen zu tun haben, die optisch so veraltet sind, dass unser
Gehirn, eh auf eine abstrakte Arbeitsweise schalten muss, um den einzelnen
Pixelmischmasch in ein Bild zu verwandeln.

Die grafische Darstellung beim Maker ist das größte Klotz am Bein eines
jeden Makerers, der es in der Szene "weit bringen" möchte.

Sehe ich eigentlich nicht so. Ich würde es nicht als "Pixelmischmasch" beschreiben, bei dem wir unsere grafischen Ansprüche Richtung Null schrauben müssen. Mir zum Beispiel gefällt die 2D Optik, mit den unzähligen Details in einem Wohnraum sehr viel besser, als diese sterilen 3D Varianten in jedem 2. Rollenspiel.
Am meisten gefällt mir die Grafik der "Klassiker", wie LoD, FFVII-IX, SO2 etc., bei welchen die Hintergründe gezeichnet waren und lediglich nachgerendert wurden. Nun, da man in nahezu jedem Spiel mit einer 360° Sicht ausgestattet ist und sich mit dem meiner Meinung nach detailärmeren 3D rumschlagen muss, greife ich sehr viel lieber zu einem Makerspiel, welches Liebe zum Detail beweist.
Allerdings ist es leider wirklich so, dass "Zumüllen" der Screens mittlerweile den Standard ausmacht. Ein Raum muss nun mindestens 12 Ecken haben und in jedem Wald finden sich unmengen an Erhöhungen - Ich würde viel lieber Mal sehen, dass sich einer an einer Ebene versucht, eine Steppe o.ä. und diese auch "leer" schick wirkt, weil sie z.B. unterschiedliche Texturen und andere, kleine Details hat, welche dazu führen, dass der Spieler Spass hat, diese zu erkunden.
Schade finde ich, dass mittlerweile die Innovation fehlt. Eine Map gleicht der anderen und ich glaube nicht, dass das an ausgelutschten Sets liegt. Auch Dörfer oder Städte sehen im Grunde in jedem 2.Spiel gleich aus, das einzige was sich ändert sind die Sets. Ich persönlich finde das traurig, man kann doch soviel mehr rausholen, z.B. eine Stadt, welche über einen Gebirgskamm führt und sich durch Brückengebilde von Gipfel zu Gipfel zieht, oder eine Korallenstadt, welche unterhalb des Meeresspiegels in Korallenhöhlen liegt durch deren Wände immer wieder kleine Wasserfälle brechen etc.
Irgendwie geht mir die "Fantasy" langsam verloren - Im Grunde ist jedes 2. Spiel so aufgebaut, als würde es irgendwo im Mittelalter spielen, das einzige, was es dann fantasyreicher beschreibt sind die Monster, bzw. Völker und die Magie - Das kann doch nicht alles sein, oder?
Ich denke durch Innovation kann man die Grafik und den Spielspass enorm anheizen, aber irgendwie geht das unter, sodass nur ab und an Mal Perlen ans Licht kommen.

Bis dann,
Sturmfels Pro

Kelven
02.10.2006, 15:54
Mir zum Beispiel gefällt die 2D Optik, mit den unzähligen Details in einem Wohnraum sehr viel besser, als diese sterilen 3D Varianten in jedem 2. Rollenspiel.

Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Die 3D-Welten sollen undetaillierter als die 2D-Spiele sein? Sie sind vielleicht nicht immer so vollgepackt, aber für mich sind die neueren RPGs meistens sogar viel detaillierter als die alten. Ich hab mal als Beispiel ein paar Screens aktueller Spiele herausgesucht. Sind die wirklich detaillarmer als die 2D-Spiele?

Ein Dungeon aus Shadow Hearts: Covenant (http://media.ps2.ign.com/media/568/568423/img_1822654.html)
Raum aus Star Ocean:Till the End of Time (http://www.rpgfan.com/pics/so3/ss-016.jpg)
Screen von Oblivion (ja, sogar die von mir nicht gemochten westlichen Spiele nehme ich als Beispiel ^^) (http://www.hcgamer.hu/gamer/images/cikkek/2005_05/oblivion4_0517_4.jpg)

Vielleicht ist das wieder die berühmte Geschmacksfrage, aber für mich sind diese 3D-Welten viel eher in der Lage Atmosphäre zu erzeugen.

Sturmfels Pro
02.10.2006, 16:18
Da die Shadow Hearts und SO Reihe zu meinen Lieblings-RPGs gehört kann ich jetzt auch nicht sagen, dass die Grafik schlecht ist zugegeben. Aber bei einem Oblivion z.B. gefällt die 3D Welt, wie ich finde nur auf Distanz, sobald man näher an einen Busch, oder Grashalm o.ä. kommt, finde ich irgendwie alles zu "eckig".
Aber vielleicht bin ich da auch ein Einzelfall - Ich wollte im Grunde nur entkräften, dass wir unsere Ansprüche tierisch weit runter schrauben müssen, um uns die Maker-Grafik überhaupt erträglich zu machen. Ich mag es einfach durch diesen Pixelbrei zu waten und genieße dabei z.T. ähnlich, als wenn ich durch Landschaften eines Final Fantasys spaziere.
Manchmal bewunder ich einfach die Struktur der jeweiligen Map und bin erstmal geplättet, natürlich ist das bei neuen 3D Spielen auch häufig ähnlich, allerdings gibt es auch Spiele, die nicht von Square, oder ähnlichem sind und sich keine Topgrafiken leisten können und deren 3D Grafik beeindruckt mich dann häufig nicht sonderlich - Das Schiff in Suikoden 4 z.B. finde ich sehr detailarm und langweilig...

Bis dann,
Sturmfels Pro

Macros
02.10.2006, 17:55
Eine Map gleicht der anderen und ich glaube nicht, dass das an ausgelutschten Sets liegt. [...]
Ich persönlich finde das traurig, man kann doch soviel mehr rausholen, z.B. eine Stadt, welche über einen Gebirgskamm führt und sich durch Brückengebilde von Gipfel zu Gipfel zieht, oder eine Korallenstadt, welche unterhalb des Meeresspiegels in Korallenhöhlen liegt durch deren Wände immer wieder kleine Wasserfälle brechen etc.
Sturmfels Pro

Ich gebe dir recht, dass es schade ist, dass sich die Lokations aufs Haar gleichen.
Allerdings berücksichtigst du nicht, dass auch jemand die Chipsets zeichnen muss.
Ich denke, dass viele hier eine tolle Unterwasserstadt machen würden, wenn sie das passende Chipset dazu hätten und selber zeichnen ist numal nicht jedermanns Sache.
(Auch wenn ich zugeben muss, dass wenn ich unbedingt eine Unterwasserstadt haben wollte, dann würde ich sie mir auch selber zeichen, aber wie gesagt. Es kann halt nicht jeder)

Kelven
02.10.2006, 19:08
@Sturmfeld Pro


Aber vielleicht bin ich da auch ein Einzelfall - Ich wollte im Grunde nur entkräften, dass wir unsere Ansprüche tierisch weit runter schrauben müssen, um uns die Maker-Grafik überhaupt erträglich zu machen. Ich mag es einfach durch diesen Pixelbrei zu waten und genieße dabei z.T. ähnlich, als wenn ich durch Landschaften eines Final Fantasys spaziere.

Das stimmt schon, wenn man alleine so viel Wert auf die Grafik legen würden, dann würde man vermutlich keine Makerspiele spielen. Aber die Community widerspricht dem wie gesagt teilweise durch den Screenfetischismus.

Das mit den Szenarien sehe ich übrigens ähnlich, aber Makros hat ja schon den Hauptgrund genannt, warum die Leute meistens zur mittelalterlichen Fantasy greifen.

Mike
02.10.2006, 19:29
Die grafische Darstellung beim Maker ist das größte Klotz am Bein eines jeden Makerers, der es in der Szene "weit bringen" möchte. Ich behaupte dabei, dass ich das größte Beispiel einer bis dato nie dar gewesenen Misere bin. Schließlich habe ich bis heute nicht einmal ansatzweise geschafft, mein Projekt zu veröffentlichen. Warum? Der Autor ist sich selbst der schärfte Kritiker, so ertappe ich mich immer wieder, beim verbessern zahlreicher Maps. Bis heute wurde man Spielchen viermal refreshed. Optisch und storytechnisch, sodass ich kaum vorwärts komme. Eine Spielzeit von über eine Stunde erreicht mein Projekt zwar jetzt mühelos, aber weiter komme ich trotzdem nicht. Immer wieder kommen mir Pläne, wie
ich Situation A noch besser machen kann - was ich letztenendlich auch
tue.
Du bringst es mMn auf den Punkt.
Mir geht es genauso. Ich erwische mich auch immer wieder beim verbessern jeglicher Kleinigkeiten, so das ich so gut wie nie weiter komme. Vor allem im Bereich der Story. Das heisst nicht das es nicht vorran geht. Im Moment mal wieder sehr gut.

LG Henry

Ryo Saeba 1000
04.10.2006, 00:29
Die grafische Darstellung beim Maker ist das größte Klotz am Bein eines jeden Makerers, der es in der Szene "weit bringen" möchte. Ich behaupte dabei, dass ich das größte Beispiel einer bis dato nie dar gewesenen Misere bin. Schließlich habe ich bis heute nicht einmal ansatzweise geschafft, mein Projekt zu veröffentlichen. Warum? Der Autor ist sich selbst der schärfte Kritiker, so ertappe ich mich immer wieder, beim verbessern zahlreicher Maps.
Das würde dir nun bei anderen Spielerstellungsprogrammen genauso ergehen, das ist eher ein Problem deiner Einstellung und weniger ein Problem des RPG Makers.

Ich würde dir raten, dich vielleicht stärker auf die Spielbarkeit anstatt auf die ebengenannten Punkte zu konzentrieren, aber ich bin ja selber auch nicht viel besser.. Perfektionismus ist halt hinderlich, wenn man ein Spiel fertigstellen will.

EDIT:


Grafisch realistsche Spiele sind im Vergleich dazu derart detailliert, dass bei ihnen zwar ein größeres "Präsenzgefühl" entsteht, aber weitaus weniger Raum für subjektive Vorstellungen bleibt. Realistische Spiele aktivieren durch ihre visuelle Ausformuliertheit die eigene Imagination weitaus weniger als abstrakte Vertreter.
Das stimmt schon, ich kann mir sogar ohne Spiel in meiner Phantasie alles mögliche vorstellen, aber wir beschäftigen uns hier doch eher mit einer anderen Form des Geschichtenerzählens. Und ob die eigene Vorstellungskraft für Immersion wichtig ist unterscheidet sich von Mensch zu Mensch. Von daher trifft das was du geschrieben hast zwar auf einen speziellen Bereich von Spielen zu, aber nicht auf die Makerspiele, die wir hier entwickeln.
Ich kann dir nicht zustimmen. Allein die technischen Beschränkungen, die uns der RPG Maker auferlegt, zwingt uns zu Abstraktion.
So gesehen trifft dies sogar auf die Mehrheit aller mit dem RPG Maker erstellten Projekte zumindest teilweise zu und ich glaube sagen zu können, dass sich jeder "Makerer" schon einmal mit dieser "Form des Geschichtenerzählens" befasst hat.

Es geht mir eigentlich um das Aufzeigen einer Betrachtungsweise die, in einem Zeitalter der sich audiovisuell dem Photorealismus rapide annähernden (stark ausformulierten) Spielen, einen mMn brauchbaren und interessanten Weg darstellen kann.
Wenn die Grafik der aktuellen Spiele von der Wirklichkeit nicht mehr zu unterscheiden sein wird, dann wird auch die bewusste Abstraktion der Grafiken wieder häufiger eingesetzt werden.

Im Endeffekt ging es mir jedenfalls einfach nur darum, dass detailierte und technisch aufwendige Grafiken, nicht aus jedem Betrachtungswinkel heraus, schlichter erscheinenderen vorzuziehen sind. Das trifft nun nicht nur auf den Vergleich Oldies Vs aktuelle Spiele zu, sondern kann mMn allgemeiner gefasst und auch auf RPG Maker Spiele übertragen werden.
Tud mir leid, wenn ich mal wieder über das Ziel hinausgeschossen bin und das nicht klar rüberbringen konnte^^'

Kelven
04.10.2006, 01:13
Ich kann dir nicht zustimmen. Allein die technischen Beschränkungen, die uns der RPG Maker auferlegt, zwingt uns zu Abstraktion.
So gesehen trifft dies sogar auf die Mehrheit aller mit dem RPG Maker erstellten Projekte zumindest teilweise zu und ich glaube sagen zu können, dass sich jeder "Makerer" schon einmal mit dieser "Form des Geschichtenerzählens" befasst hat.

Du hast damit recht, dass die Makergrafik abstrakter als die der aktuellen kommerziellen Spiele ist, aber gerade das führt auch dazu, dass die Makerspiele mMn nicht die Immersion der "großen Vorbilder" erreichen. Und selbst bei den Makerspielen hat die Darstellung große Auswirkung darauf, wie das Spiel rüberkommt. Es ist ein großer Unterschied, ob in einem CBS die Kampfanimation der Figuren nur aus einem Jumpbefehl besteht, oder man solche Animationen wie in Velsarbor hat (s. Jonns Posting bzgl. Gameplay). Beim Geschichtenerzählen gibt es dann z.B. einen ähnlichen Unterschied zwischen der Darstellung von Emotionen alleine durch Facesets + Text und realistischer Gestik und Mimik + Sprachausgabe. Dieser Unterschied ist in etwa so groß wie der zwischen einem Chatgespräch und einem Gespräch von Angesicht zu Angesicht.

Mit der anderen Form des Geschichtenerzählens meinte ich übrigens eine höhere Abstraktion als die bei den Makerspielen.



Im Endeffekt ging es mir jedenfalls einfach nur darum, dass detailierte und technisch aufwendige Grafiken, nicht aus jedem Betrachtungswinkel heraus, schlichter erscheinenderen vorzuziehen sind.

Nicht aus jedem Betrachtungswinkel, das stimmt. Aber ich gehe bei meinen Postings erstmal von meinem eigenen Betrachtungswinkel aus. Daraus ergeben sich die Spiele die ich gerne spiele und letztendlich auch die, die ich entwickel.