Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Künstlerische Freiheit
Im Thread über Stories wurde die Frage angesprochen, ob einige sich in ihrer künstlerischen Freiheit einschränken, weil sie Angst haben, dass ihre Spiele nicht erfolgreich wären, wenn sie nicht im klassischen Stil aufgebaut sind. Wie seht ihr das?
Habt ihr schon mal vorgehabt, eure Spiele ganz anders als die üblichen Makerspiele bzw. kommerziellen Spiele aufzubauen? Beschreibt dabei am besten noch ungefähr, wie euer neues Konzept aussehen würde.
Falls ja, habt ihr das dann tatsächlich in das Spiel eingebaut und wenn nicht, was hat euch davon abgehalten? Technische Grenzen des Makers sollten dabei ausgeklammert werden, denke ich.
Hättet ihr bei einem neuen Spielkonzept Bedenken, dass es von der Community abgelehnt werden würde?
Es hat zwar nicht wirklich mit deinem Thema zu tun, aber ein paar Dinge habe ich schon abgeändert, um halbwegs massenkompatibel zu sein:
In UiD gibt es auf Burg Rabenstein einen Stuhl der verschoben werden muss. In der dritten Demo hat sich dieser Stuhl als wirkliches Problem erwiesen, da die wenigsten Spieler auf die Idee gekommen sind, das Teil zu verschieben, was notwendig ist, um eine Nachricht lesen zu können, die der ältliche Kultist Priamor geschrieben hat.
Ich kam dann mit folgender Lösung: Wenn man neben dem Stuhl steht, rümpft Grandy die Nase und meint, der Stuhl rieche komisch. Worauf Dankwart die Vermutung äußert, dass Priamor hier seine Briefe schreibt und wenn man schon was älter ist, könne es schon mal vorkommen... §2pfeif
Nach Rücksprache mit GSandSDS hab' ich's dann gelassen.
Dann noch eine Sache, die es in der ersten Demo gab: Der Gestaltwandler, der am Ende des ersten Kapitels seinen Auftritt hat, war eigentlich Boba Fett. Ich hatte schon ein paar völlig durchgeknallte Witze für die spätere Konfrontation im Kopf - aber es wurden Stimmen in der Comm laut, der Boba würde die Atmosphäre zerstören - deswegen wurde er gegen den Gestaltwandler ersetzt.
Das ging jetzt aber schnell =P.
Wie ich in dem Thread auch bereits sagte, ich glaube die Angst spielt keine oder zumindest kaum eine Rolle. Wahrscheinlich gefällt mir auch einfach der Begriff in dem Zusammenhang nicht. Jedenfalls kann ich mir nicht vorstellen, dass die Angst vor wenig (positiver) Resonanz wirklich da ist, jüngere Mitglieder sehen sich eventuell einem gewissen Erfolgsdruck ausgesetzt (weshalb ich meine Meinung dahingehend auch später eventuell noch revidieren werde da das Durchschnittalter wohl doch ziemlich niedrig anzusetzen ist), handeln dann mitläuferisch, fahren auf der vermeintlich sicheren Schiene (Story: High Fantasy/Sword and Sorcery; Gameplay: Erkundungsmodus ohne Spaß und Kampfsystem mit viel Passivität (ich weiß, ganz und gar subjektiv unfreundlich ausgedrückt =/)) und denken nicht über die eigenen Wünsche und Vorstellungen nach, sind vielleicht auch noch nicht richtig ausgreift (wie auch bereits in dem Thread gesagt, Geschmack entwickelt sich erst später und man weiß nicht unbedingt was man will) und weil die kommerziellen Titel als Vorbild hergezogen werden schränkt man die eigene künstlerische Freiheit ein.
Habt ihr schon mal vorgehabt, eure Spiele ganz anders als die üblichen Makerspiele bzw. kommerziellen Spiele aufzubauen? Beschreibt dabei am besten noch ungefähr, wie euer neues Konzept aussehen würde.Würde ich niemals so ausdrücken, mir gefällt es schlicht und einfach ausgefallene Konzepte zu entwickeln, das bereitet mir mehr Spaß und auf Spaß bei der Arbeit bin ich natürlich bedacht.
Momentan arbeite ich zum Beispiel an dem Designdokument zu "Cakey Bake", ein Strategiespiel in dem du mit kleinen Helferlein der alten Tante Martha in ihrer Bäckerei und dem privaten Haushalt aushilfst wo es nur geht, möglichst ohne erwischt zu werden. Größte Inspirationsquelle ist die Legende der Heinzelmännchen.
Ob ich das jemals umgesetzt bekomme ist eine andere Frage, es macht mir aber einen Heidenspaß das Konzept überhaupt festzuhalten.
So storyarme Spiele machen es mir leichter, storylastige Spiele (ich habe nur ein RPG parat und dabei bleibt es auch =P), dabei breche ich mir oft einen ab weil ich zu viel unter einen Hut bringen will (vor gar nicht so langer Zeit hatte ich ein Animal Fantasy Konzept a la Felidae angedacht aber das passte wieder gar nicht mit meinen restlichen Vorstellungen zusammen). Ich versuche immer genügsam zu sein, das ist aber einfach hammerhart =O.
Hättet ihr bei einem neuen Spielkonzept Bedenken, dass es von der Community abgelehnt werden würde?Nein, ich bin von mir bzw. meiner Arbeit überzeugt (auch davon, dass ich weiß wie weit ich gehen kann) und vor allen Dingen weit genug um andere Prioritäten zu setzen. Man muss sich ja auch gar nicht auf die Szene beschränken, Spiele lassen sich ganz bestimmt auf vielen, verschiedenen Plattformen präsentieren.
Also klar, war das schon der fall. Bsw hatte ich mal einen ganz anderen Stil für meine Charsets geplant, aber ich hatte Angst das sie niemanden gefallen. Gut, heute gafallen sie mri auch nichtmehr, aber dass ist ja eine andere Geschichte^^. Ich hab jetzt weider einen eigenen Charsetstiel, jedoch gefällt er mir diesesmal selbst richtig gut und es ist mri egal ob es anderen gefällt.
Die Story muss auch immer etwas an die Com angepasst werden. Das ist aber glaube ich auch normal.
Die einfach Spieltypischen Dinge abzuändern ist meiner Meinung nach sowieso ein ziemlicher Holperweg in bestimmten Situationen.
In Diebe zB. gibt es einige Wände an denen der Held hochklettern/Hinunterspringen kann, das Problem daran ist aber eigentlich das man eigentlich nicht in vielen Spielen Wände hochklettern/Hinunterspringen muss, und deshalb der Spieler irgendwie auf die Idee gebracht werden muss das er da rauf/runter kann. Vor allem das man dadurch in geheime Gebiete oder dergleichen vordringen kann.
Und darum werden in Spielen solche "Hero-Animations-Situationen" durch Aktionspunkte dargestellt damit der Spieler weiss: Aha, hier kann ich rauf/runter. Aber was hat es dann für einen Sinn etwas zu verstecken, wenn man den Aktionspunkt vorher bereits sieht? Man muss denn Spieler einfach durch viele Aktionssituationen aufmerksam machen, damit er im weiteren Spielverlauf selbst solche Aktionseinlagen erkennen kann.
Darum ist es wichtig das man wenn man etwas neues versucht, auch nicht gleich so weit geht das die Leute sagen: Das ist dumm, das Spiel ich nicht mehr, und selber mach ich so was schon gar nicht.
Meine Meinung dazu.
LG Henry
Aldinsys
23.09.2006, 15:09
Hättet ihr bei einem neuen Spielkonzept Bedenken, dass es von der Community abgelehnt werden würde?
Ganz einfach : Nein
Wenn man davon absieht,dass man natürlich kein Spielkonzept voller ausufernder Gewaltdarstellungen oder ähnlichem einer Community vorstellen kann(aber will man es auch?),dann denke ich,dass man schon in seiner künstlerischen Freiheit nur technisch eingeschränkt werden kann. Da das hier aber ausgeklammert wird,denke ich ist einem sonst alles überlassen.
Denn selbst wenn ich ein Spiele ohne KS mit einem Helden,der nur Unsinn im Kopf hat,mache,ist es doch mir überlassen und ich kann mich immer auf meine Freieheiten berufen. Anders ist es,wenn einem sofort Inkompetenz in gewissen Bereichen nachgewiesen werden kann,aber das ist ein anderes Thema.
Für so kleine Features wie Stühle verschieben und klettern bietet sich ne Art Tutorial an vor dem eigentlichen Spiel, eventuell stattdessen ein getarntes Tutorial (beispielsweise eine kurze Mission in dem man einen Stuhl verschieben kann bei dem auf dem Tisch etwas stark auffälliges liegt (z.B. könnte die Mission: "besorge jene Feder" lauten und auf dem Tisch liegt die Feder) bzw bei der man linear vorwärts kommt und dann auf eine Wand trifft, die ganz klar nach klettern aussieht
Richtig innovativ... also wenn mir was einfallen würde, ich würds sofort in ein Spiel umwandeln ums mal so zu sagen ^^
Habt ihr schon mal vorgehabt, eure Spiele ganz anders als die üblichen Makerspiele bzw. kommerziellen Spiele aufzubauen?
Ja. Bsonders bei den "großen" Projekten erwartet man ja fast schon, dass in den Spielen irgendein Detail anders ist als in anderen Spielen, sei es jetzt eine Funktion im Kampfsystem, eine neuartige Menüführung, ein bestimmter Grafikstil etc.etc.etc.
Ich zumindest habe immer den Gedanken im Hinterkopf, dass ich irgendwas anders und/oder in meinen Augen besser machen will. Allerdings kommt der Gedanke sehr selten hervor als dass ich ihn wirklich ausübe.
Zu guter Letzt sei noch gesagt, dass es in meinen Augen immer gut ist, wenn sich ein Spiel von der Masse abhebt.
Man sieht es ja z.B. an Spielen wie Velsarbor oder UiD, dass man schon mit einer sehr gelungenen Präsentation genauso gut ankommen kann wie mit etwas, das an sich einfach nur klasse umgesetzt ist, im Kern jedoch auch einfach oldschoolig und nostalgisch.
Joa. Soweit von mir.
DA ist schon was dran. Hab ich schon öfter erlebt dass ich SAcgen gemacht habe die kein Spieler kapiert hat. Sogesehen muss ich (vor allem bei Rätseln) aufpassen dass sie "einfach" genug sind. Schwierig ists vor allem bei versteckten Gängen, wo man zum Beispiel nur inen Schlitz sieht oder sowas ähnliches. WEnn man sein eigenes Spiel spielt merkt man das natürlich nicht. Sogesehen muss ich meine Fantasie manchmal zum wohle der Spieler einschränkten, ja doch.
Man sollte aber aufpassen dass das Grundgerüst der Idee erhalten bleibt, um doch noch etwas Neues zu haben. Ich frag mich wie manche Spiele sein würden wenn man einfach nicht mehr die Comm besucht.... :rolleyes:
MagicMagor
23.09.2006, 17:43
In der Regel macht man doch die Art von Spiel, die man selber gerne spielen würde. Demnach sind das natürlich oft Nachahmungen von kommerziellen Spielen, die man sehr toll fand. Einige kleinere Änderungen, was man nicht mochte wird rausgenommen, was man mochte wird ausgebaut und fertig ist das eigene Spielkonzept.
Innovation ist kein Selbstzweck daher ist es mMn nur normal, daß viele Spiele sich sehr ähnlich sind. Vor allem da der Großteil der Leute hier eine deutliche Vorliebe zu Ost-RPGs teilt.
Von daher glaube ich, daß der Wunsch "alternativ" zu sein hier relativ unausgeprägt ist, was letztendlich nichts schlechtes ist.
Ja ich habe mal vorgehabt, die Story meines Spiels sehr rpg-untypisch aufzuziehen und ich hatte auch Bedenken, daß das Spiel dadurch an Attraktivität für die angepeilte Zielgruppe verlieren könnte, daher habe ich die Geschichte dann noch ein wenig modifiziert. Außer der Planung steht von dem Spiel aber eh noch nichts.
In sowas bist du mein Vorbild Kelven.:)
Ich habe auch oft versucht mein Game mit vielen Bildern in der vor allem Symbole und so Sachen dargestellt werden.Auch große Lichteffeckte habe ich mir vorgenommen.
rambodevil
24.09.2006, 11:30
Hmm mir ist das eigentlich völlig egal was andere über meine ideen halten, wenn eine idee mir gefällt setze ich sie um, wenn sie keiner Mag, spielt auch keiner mein spiel, was ich trotzdem vermeiden will, deshalb versuche ich für jeden etwas zu bieten. Damit jeder spass dran hat. Ich habe viele spielideen, aber ich lebe sie einfach nicht aus da mache zu merkwürdig sind. Wie z.B Die pennersimulation, der 11 September 2001 oder Berns laden. Dierse Dinge sind teils diskriminierend und ich möchte keinen damit verletzen, deswegen setze ich sie auch nicht um.;)
Sir Wolfsword
24.09.2006, 14:35
Wenn ich ein paar neue und noch nie dargewesene Ideen hätte in der Makerszene dann würde ich sie auch umsetzen denn man kann ja nie wissen ob das der neue Chartbreaker werden könnte und schon hätte man sich selbst ausgelotst und hätte keinen Ruhm und keine Ehre erlangt und wär immernoch irgendein stinknormaler RPG2k-Maker:D !
nosf3ratu
25.09.2006, 18:11
Also:
Eigentlich habe ich schon Angst das meine zwei derzeitigen Projekte der Community vielleicht nicht "munden" werden. Zuerst habe ich an dem Prjekt "a Frozen heart" gearbeitet, was ich an das Weltenprojekt anknüpfen wollte.
Was durch Grandy aber abgelehnt wurde, da es nicht zur Welt passte. Und da hatte er Recht. Es war und IST zu sehr auf das Warhammer Fantasy Roleplaying game ausgelegt. Das passt wirklich nicht.
Bei meinem Hauptprojekt jedoch bin ich mir nun garnicht sicher:
Es handelt sich dabei um ein CALL OF CHTULHU Horror RPG, das sich frei nach Romanen von H.P.Lovecraft aufbaut (keine Angst, es hat überraschend eigene Storywendungen).
Aber da ich eher ein Zeichner bin hatte ich immer Probleme mit den Featureansprüchen der Commu's. Ich hatte Bedenken das wenn das Spiel veröffenlticht wird es nicht viele Sympathisanten erhält weil es zu wenig features offenbart.
Mittlerweile aber bin ich recht zufireden. es ist mir eigentlich egal ob die Leute Dinge nicht stimmend oder passend finden, was das Spiel betrifft. Es gibt so oder so andere Schwerpunkte in dem Spiel. Vor allem: "Richtiges" rollenspiel. Ich wollte es vermeiden auf Resident Evil manier Rätzel zu lösen und das hzabe ich soweit geschafft. Und wenn sich jemand an dem Ringmenu stört...Pech gehabt. Denn ich verzichte forsätzlich auf zu viele Features, da ich die Stimmung in den vordergrund stellen will und vor allem die neuartige Story.
Freunde von Pen&Papers wird es ansprechen, es ist gut gemappt, hat viele gezeichnete sequenzen usw. Eigentlich ist das Spiel schon eher auf eine kleine Gruppe von Leuten ausgelegt, die vllt. ein wenig ahnung von CoC haben oder RPG.
Spongie *W*
04.10.2006, 15:23
Bei mir steht wirklich an oberster Stelle, dass ich ein Spiel mache, dass mir gefällt. Wenn ich es so nicht gerne spielen würde, ist der Käse für mich gleich im Ofen. :o
Selbstverständlich interessiert mich die Meinung anderer, weil ich auch nicht allwissend bin und nunmal nicht jeden dummen Fehler selber finde - Aber wenn es etwas im Spiel gibt, dass ich auf jeden Fall durchbringen will, dann bleibts auch drin!
Uhm...ja. xP
Also, zuerst wäre da ja Vampires Deaf - kein Spiel im eigentlichen Sinne, sondern eine Art Makermovie...für Alle, die sich bei Fungames auch mal entspannen möchten.^.~
Dann noch Strange Thoughts, bei welchem man ja auch nicht selber Hand an das Geschehen anlegen kann, und welches nur aus kurzen Streifen besteht.
In Ravenveil dann die kleinen Click&Point-Einlagen alá Monkey Island oder Baphomets Fluch. *g*
Tja, und dann gab es nochmal etwas grafisch sehr abgedrehtes von mir...wurde leider nie fertig. 'On Verge of Madness' hieß es...erm, naja, ich zeige am besten mal einen Screen, um das zu verdeutlichen;
http://s3.bilder-hosting.de/tbnl/Q9XN7.png (http://www.bilder-hosting.de/show/Q9XN7.html)
Hijo,
ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das mache, denn ich habe überlegt und überlege immer noch, ein Kriegsspiel ganz oder fast ohne einen einzigen Kampf zu machen, in dem der Held mit eingreifen kann. Ich bin mir nicht so ganz sicher, ob viele nicht von einem Kriegsspiel (1. oder 2.Weltkrieg) verlangen, eine Waffe zu bekommen und andere abzuschießen.....
Wie es damit weitergeht, weiß ich nicht.
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