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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gibt es Unterschiede bei der Auffassung von Geschichten?



Kelven
21.09.2006, 15:56
Wer keine Lust hat noch mehr über das Thema Geschichtenerzählen zu lesen kann den Text gleich überspringen. ^^ Ich führe hier nur das fort, was ich schon in anderen Threads angesprochen habe.

Eines meiner Lieblingsthemen, mit denen ich mich schon länger beschäftige, ist die Wirkung von Geschichten in Spielen und anderen Medien. Losgelöst von der Frage des Geschmacks hab ich darüber nachgedacht, ob es noch einen viel elementareren Unterschied gibt, der auch erklärt, wieso Geschichten so unterschiedlich wahrgenommen werden. Ich denke, das Thema ist für die Makercommunity sehr interessant, da ja viele von uns immer wieder betonen, wie wichtig ihnen eine "gute" Story ist. Doch wie so eine "gute" Story aufgebaut wird, hat noch niemand in einer allgemein anerkannten Form sagen können. Es ist klar, dass die Story bei einem Spiel nicht alles ist, sondern auch die Spielmechanik sehr viel ausmacht, aber mir wird sicherlich niemand widersprechen, wenn ich sage, dass ein Spiel mit guter Story und guter Spielmechanik besser ist als eines mit schlechter Story und guter Spielmechanik. Aber was ist nun eine "gute" Story? Wieso ist das so umstritten? In den Threads, die ich zum Thema aufgemacht habe, haben einige behauptet, dass es objektive Maßstäbe zum Bewerten der Qualität einer Geschichte gibt, was von anderen wieder abgestritten wurde. Allgemein schienen sich beide Seiten nicht zu verstehen.

Meine gewagte These ist, dass sich die Sichtweise auf eine Story einmal in eine eher analytische Sicht und in eine empathische Sicht einteilen lässt. Dies geschieht in Anlehnung an die - zumindest in der Populärwissenschaft - relativ aktuelle Einteilung der Gehirne in diese beiden Grundmuster. Ich lasse die dort übliche Einteilung in Geschlechter mal außen vor, weil ich der nicht unbedingt zustimme. Falls jemand nach einem wissenschaftlichen Beweis für die These fragt - den kann ich nicht liefern, es ist alles nur eine Vermutung. ;) Natürlich gibt es in der Realität nicht so eine klare Trennung, aber ich denke bei jedem Menschen ist eine Tendenz in die eine oder andere Richtung feststellbar und bei vielen ist sogar eine von beiden sehr dominant. Die beiden Sichtweisen würde ich ungefähr so beschreiben:
Die Leute, die eine analytische Sichtweise haben, achten eher auf die Struktur einer Geschichte - den logischen Zusammenhang, während die mit empathischer Sichtweise eher auf die von der Geschichte erzeugten (bzw. in ihr vorhandenen) Gefühle achten.

Logischerweise lassen sich nicht nur die Leser, Zuschauer, oder Spieler einer der Sichtweisen zuordnen, sondern auch die Autoren der Geschichten, wodurch letztendlich auch die Geschichten in die eine oder andere Richtung gehen. Vielleicht gibt es Geschichten, die eine perfekte Mischung zwischen beiden darstellen, aber das ist vermutlich eher Ausnahme als Regel. Wie gesagt, die Realität lässt sich nicht so klar in das eine oder andere einteilen, aber je mehr eine Geschichte in eine der beiden Richtungen drängt, desto auffälliger werden die Abweichungen. Ich bin nun der Auffassung, dass sich diese beiden Arten von Geschichten fundamental voneinander unterscheiden und deswegen auch ganz andere Zielgruppen ansprechen. Das führt wieder dazu, dass die eine Seite die Standpunkte der anderen nur sehr schwer nachvollziehen kann. Man darf das jetzt aber nicht so wortwörtlich nehmen, dass "analytischen Leute" keine Emotionen in der Geschichte brauchen und umgekehrt. Natürlich würde den "analytischen Leuten" eine Handlung voller emotionsloser Figuren genauso stören, wie den "empathischen Leuten" eine Handlung mit so vielen Logikfehlern wie ein schweizer Käse Löcher hat.

Welches Fazit kann man nun daraus ziehen? Ich denke, man sollte sich bei der Spielentwicklung vor allem darüber im Klaren sein, welche Zielgruppe man ansprechen will. Sollen es am Ende sogar beide sein, müßte man die Geschichte in beiden Bereichen sehr ausgewogen gestalten, was mMn aufgrund der unterschiedlichen Denkweisen sehr schwierig wäre. Andererseits müßte man aber auch ein neues Verständnis für das Geschichtenerzählen entwickeln und eher bereit sein, die anderen Standpunkte zu akzeptieren.

Nun könnte man mir vorwerfen, ich hätte das alles nur geschrieben um Storyfehler zu rechtfertigen. Also im Sinn von: "Meine Story soll die Leute auf emotionaler Ebene berühren, also muss sie nicht logisch sein". Das stimmt pauschal aber nicht. Um das zu erklären, muss ich ein wenig vom eigentlichen Thema abschweifen. Als klassisches Beispiel für einen Storyfehler nehme ich mal wieder die berüchtigten plot holes (http://en.wikipedia.org/wiki/Plot_hole). Am Namen lässt sich schon leicht erkennen, dass ein plot hole die Struktur einer Geschichte "beschädigt". In dem Sinn stimme ich den Kritikern solcher plot holes zu, dass sie für eine Geschichte etwas negatives sind. Man muss dabei aber zunächst differenzieren, wodurch die plot holes entstehen und außerdem beachten, welche Auswirkung sie auf die Handlung haben.

Für die Entstehung von plot holes gibt es mMn folgende Gründe:
- der Autor hat etwas vergessen, oder übersehen (was eindeutig seine Schuld ist).
- das Publikum schreit zu früh plot hole, obwohl es später in der Geschichte geschlossen wird (das ist eindeutig die Schuld des Publikums).
- etwas, das als plot hole angesehen wird, ist gar keines - das Publikum hat nur etwas falsch verstanden. Da gibt es zwei Möglichkeiten. Wenn die Mehrheit des Publikums einen Handlungsabschnitt nicht versteht, dann hat der Autor es wohl nicht geschafft ihn richtig zu erklären. Ist es aber nur eine Minderheit, die den Handlungsabschnitt nicht versteht, liegt es eher an den Leuten.

Die Auswirkung der plot holes hängt nun einmal mit ihrer Schwere und Anzahl zusammen, aber auch mit der Sichtweise des Publikums, um wieder zum Thema zurückzukommen. Ich denke die meisten werden mir zustimmen wenn ich sage, dass Geschichten vor allem unterhalten sollen. Dies hängt stark mit der Immersion der Geschichte zusammen; dem vielzitierten "suspension of disbelief". Die Frage ist, ob eine Geschichte nun automatisch durch plot holes und andere Storyfehler ihre Immersionskraft verliert. Und hier denke ich, dass das sehr stark von den beiden oben genannten Sichtweisen abhängt. Die "analytischen Leute" nehmen der Geschichte solche Fehler viel übler, als die "empathischen Leute". Wie gesagt, das soll nicht der Entschuldigung von Storyfehlern dienen, sondern nur eine Erklärung anbieten, wieso die einen von einer Geschichte begeistert sind und die anderen sie am liebsten in der Luft zerreissen würden.

Dhan
21.09.2006, 16:33
An sich ist natürlich in erster Linie wichtig, WIE eine Geschichte erzählt wird, unabhängig vom Inhalt, aber das is wohl nech Thema.
Setting mag in Büchern zur Story gehören, in RPGs aber eher weniger. (manche Geschichten leben geradezu von ihrem innovativen Setting)
Was übrig bleibt, ist meiner Meinung nach die Plotwende. Der Plot sollte den Leser (öh Spieler) auf falsche Fährten locken und beständig in eine andere, unvorhergesehene Richtung gehen (aber nicht vollkommen anders, der Leser/Spieler soll sich denken: "boah warum bin ich DA nech draufgekommen" obwohl er keine Chance hatte, draufzukommen... wobei, ich hatte mal was geplant, eine Art Film, der wie eine Liebeskomödie wirkt mit Missverständnissen und menschlichen Fehlern und dem ganzen langweiligen Scheiss nur damit dann in einer der Schlussszenen einer der Hauptcharaktere beiläufig erwähnt, dass er ein Menschenfresser vom Mars ist, seine Menschenmaske runterreist - es bleibt ein blaues, langes, skelettartiges Gesicht mit scharfen Zähnen zurück - und die anderen Personen angreift... woa das wär nen Film ^^)

Grandy
21.09.2006, 17:08
Wenn die Mehrheit des Publikums einen Handlungsabschnitt nicht versteht, dann hat der Autor es wohl nicht geschafft ihn richtig zu erklären. Ist es aber nur eine Minderheit, die den Handlungsabschnitt nicht versteht, liegt es eher an den Leuten.

Mir fällt da noch eine dritte Möglichkeit ein: Das sogenannte "plot hole" ist völlig beabsichtigt (dadurch ist es natürlich dtreng genommen kein "plot hole" mehr, sondern eine Auslassung - eine Erbsenzähler in der Maker-Szene machen jedoch gerne ein Plot Hole daraus - und die üblichen Nachplapperer verdrehen das ganze dann noch mehr). Gründe, mit manchen Erklärungen hinter dem Berg zu bleiben gibt es einige:

Man droht zu weitschweifig zu werden und den Spieler mit Details zuzutexten, die ihn normalerweise gar nicht interessieren.
Beispiel: Vor Jahren habe ich mal eine Storyvorstellung gelesen, in der ein Turnier stattfand. Irgendeiner Beckmesser kritisierte, dass zu dem Turnier keine Hintergrundinfos existierten, also, warum es stattfindet, etc... Bloß: Sofern die Hintergründe des Turnier für die Handlung ohne Belang sind, interessieren sie mich normalerweise auch nicht. Bei Orks will ich auch nichts über ihr Sippenverhalten lernen. Ich will sie nur plattmachen und meine EXP einsacken.
Die Charaktere innerhalb der Geschichte verfügen nicht über die notwendigen Kenntnisse, um die Vorgänge zu erklären. (In RPGs gibt's halt eher selten einen allwissenden Erzähler, der dem Spieler den Sachverhalt vermittelt - die Analyse erfolgt meist über die Spielfiguren).
Beispiel: Die historisch verbürgte Angewohnheit, physikalische Vorgänge irgendwelchen übersinnlichen Wesen zuzuschreiben, weil man sie anders nicht erkären kann.
Manchmal ist es dramaturgisch sinnvoller, Teile der Geschichte/Charaktere im Dunkeln zu lassen.
Beispiel: "Dracula" - der Roman lässt die Hintergründe eines der poplärsten Schurken der Kulturgeschichte im Dunkeln. Coppolla verpasste ihm in in seiner Verflmung, Gefühle, einen historischen Hintergrund und eine Liebesgeschichte - mit dem Ergebnis, dass Drac so jämmelich daherkommt, dass Van Helsing etwas dämonisiert werden musste, um wenigstens einen vernünftigen villain zu haben.
Der Spieler soll gefälligst seinen Hirnkasten anwerfen und die Hintergründe selbst entschlüsseln.
Beispiel: Matrix - in einem deiner zahllosen Story-Threads beklagte sich mal jemand über die Masse an Plot Holes in der Matrix-Trilogie. Zwei zentrale Themen in Matrix sind allerdings "Erkenne dich selbst" und "Choice" - beides hängt mit Reflexion zusammen. Genau das wird auch vom Zuschauer verlangt: Er bekommt jede Menge Andeutungen und Fährten präsentiert, denen er nachgehen darf, um vielleicht irgendwann zu seiner eigenen Interpretation der Handlung zu kommen . ies setzt aber voraus, dass es keine absolute Lösung geben darf, ansonsten könnte man die ja auch einfach in irgendwelchen Interpretationen oedr Internetforen nachlesen.


EDIT: Ein Zitat aus deinem Link zum Thema Plot Holes:

Howard Hawks' The Big Sleep is a Film Noir classic that has been reverred for its overly convoluted plot noted for a major plot hole that has baffled both audiences and the makers and even the writer of the source novel, Raymond Chandler. In the film, a chauffeur is found dead in his limousine which is fished out of the docks. In a later scene, a character admits to knocking the driver in the back of his head and escaping with a roll of film. However, this still doesn't explain how the driver and his car was mysteriously found in the bottom of the sea. This plot hole was present in the source novel as well and when he was asked who killed the driver, Chandler's reply was, 'Damn! I don't know either.'
Wurde die Story im Film dann zurechtgebogen? Nein. warum auch? Ohne diese berühmte Annekdote hätte sich niemand dafür interessiert.

Batista
21.09.2006, 17:18
Es ist klar, dass die Story bei einem Spiel nicht alles ist, sondern auch die Spielmechanik sehr viel ausmacht, aber mir wird sicherlich niemand widersprechen, wenn ich sage, dass ein Spiel mit guter Story und guter Spielmechanik besser ist als eines mit schlechter Story und guter Spielmechanik.Wenn sich die Story in den Vordergrund drängt, dann kann ich das problemlos sagen und es gibt sicherlich auch etliche Spieler, die sich gar nicht von einer Handlung belastet fühlen wollen. Ansonsten hast du Recht, ja.

Allgemein schienen sich beide Seiten nicht zu verstehen.Wobei die pro Objektivität Seite auch nicht bestritten hat, dass subjektive Eindrücke dennoch eine Rolle spielen, oder habe ich das gerade falsch in Erinnerung?
Die Erzählweise ist sicherlich immer wichtig, ich denke da sind die meisten Spieler/Leser/Zuschauer (wobei ich ein Buch niemals nur deshalb lesen würde, weil mir die Sprache ganz toll gefällt) auch eher zu Kompromissen bereit. Wenn es allerdings um den Inhalt geht, dann unterscheiden sich die Meinungen wieder ganz gehörig obwohl die Szene da natürlich ganz stark in eine Richtung tendiert.
Ich persönlich finde es schwer mich in eine deiner beiden Kategorien einzuordnen, beide Aspekte müssen eben Hand in Hand gehen obwohl ich, gerade im Bezug auf die von Dhan angesprochene Setting Situation, mich da durchaus von der Mehrheit aller Member der Szene zu unterscheiden scheine, gerade deshalb möchte ich allerdings auch kein endgültiges Statement abliefern. Um noch beim Setting zu bleiben, ich zähle das schon auf jeden Fall noch mit zur Story eines Spiels, finde auch, dass gerade RPGs da zurückhinken während andere Genres, Jump and Runs zum Beispiel ganz klar in kreativere Bahnen abdriften (ich weiß, ganz anderer Maßstab der gerade im kommerziellen Bereich das Wagnis wahrscheinlich kaum wert ist, zumindest laut den Publishern).
Inwiefern Wendungen wirklich das Salz in der Suppe sind, lässt sich meiner Meinung nach auch nur im Gesamtkontext erahnen. Ich kann mir jedenfalls sehr gut vorstellen, wie überraschend es sein kann wenn der Spieler eine Wendung erwartet, aber einfach gar nichts kommt. Wenn schon von Anfang an völlig klar zu sein scheint in welche Bahnen sich das Schicksal bewegt und wie die Geschichte auszugehen scheint.

"Meine Story soll die Leute auf emotionaler Ebene berühren, also muss sie nicht logisch sein".Die vielfach genannte innere Logik, Alice im Wunderland macht auch nicht weniger Sinn als der Herr der Ringe (den ich allerdings nicht gelesen habe und aufgrund meiner mittlerweile entwickelten Abneigung gegen ganz klassische High Fantasy und Sword and Sorcery wohl auch sehr bald nicht lesen werde, wenn denn überhaupt). Trotzdem bin ich davon überzeugt, dass es mit Argwohn betrachtet werden würde wenn in dem Heimatdorf plötzlich der Briefkasten mit dem Protagonisten zu sprechen begänne.
Plot Holes sind unter normalen Umständen immer mies, können aber auch gezielt bzw. kontrolliert eingesetzt werden was du aber vielleicht auch zum Teil mit dem dritten Spiegelstrich gemeint hast.
Edit: Grandy kam mir wohl zuvor =/.
Es muss auch ganz stark berücksichtigt werden in welchem Alter sich die Zielgruppe bewegt. Es gibt ja nicht wirklich viele Spiele für Erwachsene deren Story auch das Prädikat verdient und nicht nur die Brutalität und/oder Anzüglichkeit. Geschmack entwickelt sich erst in etwa mit 18 Jahren und die nötige Auffassungsgabe hat ein Jugendlicher auch noch nicht unbedingt ausgeprägt.

Kelven
21.09.2006, 17:37
@Grandy
Stimmt, das ist eine gute Ergänzung. Wobei die Kritiker von plot holes vermutlich oft abstreiten werden, dass diese absichtlich eingebaut wurden und sie auf Unachtsamkeit zurückführen. An den Vergleich mit Matrix kann ich mich auch noch erinnern, das war in den Quatieren. Als ich später mit jemanden darüber gesprochen habe, meinte der auch, dass Matrix nur dann viele plot holes hat, wenn man die Reihe nicht verstanden hat.

@Batista


Wenn sich die Story in den Vordergrund drängt, dann kann ich das problemlos sagen und es gibt sicherlich auch etliche Spieler, die sich gar nicht von einer Handlung belastet fühlen wollen. Ansonsten hast du Recht, ja.

Ich vergesse immer zu erwähnen, dass es mir alleine um Rollenspiele (bzw. Abenteuerspiele) geht. Naja, es ist eben ein RPG-Maker, deswegen sehe ich das wohl als selbstverständlich an. ;) Klar, es gibt auch Rollenspiele, in denen die Story keine große Rolle spielt, aber die scheinen in unserer Community ja nicht besonders beliebt zu sein, zumindest wenn man von der allgemeinen Meinung ausgeht.



Wobei die pro Objektivität Seite auch nicht bestritten hat, dass subjektive Eindrücke dennoch eine Rolle spielen, oder habe ich das gerade falsch in Erinnerung?

Nein, hast du nicht, aber um Subjektivität ging es (zumindest mir) bei der Diskussion auch gar nicht.



Es muss auch ganz stark berücksichtigt werden in welchem Alter sich die Zielgruppe bewegt. Es gibt ja nicht wirklich viele Spiele für Erwachsene deren Story auch das Prädikat verdient und nicht nur die Brutalität und/oder Anzüglichkeit. Geschmack entwickelt sich erst in etwa mit 18 Jahren und die nötige Auffassungsgabe hat ein Jugendlicher auch noch nicht unbedingt ausgeprägt.

Sicherlich spielt das Alter schon eine Rolle, aber daneben gibt es noch eine Menge anderer Faktoren, die man berücksichtigen muß. Außerdem versuchen die Makerspiele ja oft die kommerziellen Spiele nachzuahmen und die richten sich nicht nur an eine Teenagerzielgruppe.

Batista
21.09.2006, 17:53
Ich vergesse immer zu erwähnen, dass es mir alleine um Rollenspiele (bzw. Abenteuerspiele) geht. Naja, es ist eben ein RPG-Maker, deswegen sehe ich das wohl als selbstverständlich an. ;) Klar, es gibt auch Rollenspiele, in denen die Story keine große Rolle spielt, aber die scheinen in unserer Community ja nicht besonders beliebt zu sein, zumindest wenn man von der allgemeinen Meinung ausgeht.Davon bin ich ebenfalls ausgegangen (kennt man ja =P), ich kann mir zwar unter gegebenen Umständen auch nicht vorstellen, dass es viele Spieler gibt die ein (sollte ich vorsichtshalber östliches sagen?) RPG ausschließlich wegen dem Gameplay spielen (ganz einfach weil mir persönlich die meisten Genrevertreter in dem Aspekt kaum bis keinen Spaß bringen), allerdings muss bei dem Medium ja schon prinzipiell davon ausgegangen werden, dass es die Konsumenten in erster Linie auf die Interaktivität abgesehen haben und dementsprechend auch ein RPG davon nicht ausgenommen sein muss (der Peter der Molyneux hat letztens gesagt, dass Zwischensequenzen in die Tonne gehören eben um die Interaktivität zu fördern, dass halte ich zwar für absoluten Humbug, zeigt aber durchaus das, was ich mit dem Abschnitt sagen wollte).
Dass die meisten Mitglieder der Szene eine einheitliche Vorliebe haben zwingt dich ja nicht zur Pauschalisierung ;).

Nein, hast du nicht, aber um Subjektivität ging es (zumindest mir) bei der Diskussion auch gar nicht.Ich bin ja schon ruhig >:( >:( !11!!!!!!undnochmals11!!!!

Sicherlich spielt das Alter schon eine Rolle, aber daneben gibt es noch eine Menge anderer Faktoren, die man berücksichtigen muß. Außerdem versuchen die Makerspiele ja oft die kommerziellen Spiele nachzuahmen und die richten sich nicht nur an eine Teenagerzielgruppe.Die sind sicherlich dazu gezwungen ihre Zielgruppe breiter zu fächern, damit nehmen sie sich allerdings auch künstlerische Freiheit und das macht kommerzielle Entwicklung ja ohnehin eine ganze Ecke unattraktiver =/.

MagicMagor
21.09.2006, 18:38
Diese Unterscheidung macht denke ich durchaus Sinn. Gerade im Bereich von Filmen findet man denke ich, ganz deutlich, diesen Unterschied in den verschiedenen Geschmäckern der Leute. Während die einen typisches Popcorn-Kino mit viel Action als perfekte Unterhaltung ansehen beschweren sich andere dann über die, in diesen Filmen, oft sehr dünne Story und teilweise klischeehaftigen Charaktere. Hier man kann man sicher die empathischen Leute, die einfach das Erlebnis Film genießen und die analytischen, denen es mehr auf den handlungstechnischen Inhalt ankommt unterscheiden.

Beide Gruppen zugleich anzusprechen halte ich auch für sehr schwierig und kaum erstrebenswert, vor allem da sich die Vorlieben dieser Gruppe eventuell entgegengesetzt verhalten. Während die analytischen Leute vielleicht lieber tiefgründige und komplexe Handlungsstränge erwarten, finden die empathischen genau dies zu komplex und zu verwirrend. Sie finden sich im Gewirr der Geschichte nicht zurecht und können sich dadurch nicht fallen lassen.

Was Inkonsistenten und Plot Holes angeht ist sicherlich kein Phantastik-Genre davon verschont. Selbst Star Treck, was ein extrem ausgearbeitetes Universum hat, besitzt diverse Inkonsistenten. Die Frage ist nur inwieweit eine solche Inkonsistenz für die aktuelle Handlung relevant ist und wie störend sie für die Immersion ist. Hier ist es aber sicherlich so, daß die analytischen Zuschauer/Spieler sich durch so etwas schneller gestört fühlen als andere.

Was die Makercommunity angeht, liegt das Problem mMn wieder einmal an der Art der Vorstellung. Die Story eines Spiels wird in der Regel in einem Absatz kurz erläutert und zusammengefasst. Aus dramaturgischen und spoilertechnischen Gründen bleiben natürlich beim Leser viele Fragen zurück, genau das ist ja beabsichtigt. Aber selbst wenn man von dem viel zu frühen "Plot Hole"-Schreien absieht, hat diese Art der Vorstellung das Problem, daß es in einer kurzen schriftlichen Zusammenfassung enorm schwer ist diese Gefühlsdichte aufzubauen, die im Spiel durch Grafik, Musik und Dialoge erzeugt wird. Wenn dieser Teil aber wegfällt kann man sich nur noch auf den analytischen Teil konzentrieren und dieser wird dann viel zu übermäßig betrieben. (Ein ähnliches Phänomen gibt es mMn bei Screenbewertungen)

Kelven
21.09.2006, 18:58
@Batista


der Peter der Molyneux hat letztens gesagt, dass Zwischensequenzen in die Tonne gehören eben um die Interaktivität zu fördern, dass halte ich zwar für absoluten Humbug, zeigt aber durchaus das, was ich mit dem Abschnitt sagen wollte

Ach, der Molyneux-Peter. ^^ Das würde mich ja mal interessieren auf welches Genre er das bezogen hat, oder ob er es allgemein meinte. Pauschal würde ich auch sagen, dass das völliger Unsinn ist. Selbst viele der interactive-storytelling-Vertreter haben Expositionen (so nennt jemand Zwischenszenen dort) in ihrem Konzept.



Die sind sicherlich dazu gezwungen ihre Zielgruppe breiter zu fächern, damit nehmen sie sich allerdings auch künstlerische Freiheit und das macht kommerzielle Entwicklung ja ohnehin eine ganze Ecke unattraktiver =/.

Na gut, aber künstlerische Freiheit macht ein Spiel nicht automatisch besser und von der machen wir in der Makercommunity ja auch nicht wirklich Gebrauch, oder? Jedenfalls sind für mich die kommerziellen Spiele - und da sind wir wieder bei Subjektivität - selbst ohne viel künstlerische Freiheit sowohl von der Spielmechanik als auch vom storytelling bei weitem besser als die Makerspiele. ;)

Ryo Saeba 1000
21.09.2006, 22:16
Ach, der Molyneux-Peter. ^^ Das würde mich ja mal interessieren auf welches Genre er das bezogen hat, oder ob er es allgemein meinte. Pauschal würde ich auch sagen, dass das völliger Unsinn ist. Selbst viele der interactive-storytelling-Vertreter haben Expositionen (so nennt jemand Zwischenszenen dort) in ihrem Konzept.

Wieso nicht auf alle Genre? Was würde denn dagegen sprechen? Imho haben Nichtspieleranteile in Form von ellenlangen Zwischensequenzen nichts zu suchen in Spielen, ob Rollenspiel oder Metzelorgie ist dabei zweitrangig.
Ich bin btw sehr gespannt, wie Bioshock das löst, in diesem (zugegebenermaßen) Egoshooter, wird es keinerlei Zwischensequenzen geben, die Charaktere und die Spielwelt werden ihre eigene Geschichte erzählen, während der Spieler aktiv beteiligt ist.


Na gut, aber künstlerische Freiheit macht ein Spiel nicht automatisch besser und von der machen wir in der Makercommunity ja auch nicht wirklich Gebrauch, oder? Jedenfalls sind für mich die kommerziellen Spiele - und da sind wir wieder bei Subjektivität - selbst ohne viel künstlerische Freiheit sowohl von der Spielmechanik als auch vom storytelling bei weitem besser als die Makerspiele.
Das liegt mMn an vielen Faktoren. Ersteinmal zählt ein RPG idR zu den aufwendigeren Genre (in der Freewareszene), da wir von kommerziellen Spielen meist eine ellenlange Geschichte gewöhnt sind, und auch wenn RPG-Makerspiele im allgemeinen eine wesentlich geringere Spielzeit bieten, ist die Ausarbeitung von Geschichte, Spielwelt und Charakteren meist schon eine zeitaufwendige Sache, ganz abgesehen vom Rest. Der zweite Punkt ist mMn die Eingeschränktheit des RPG Makers. Seien wir ehrlich, viele ambitionierten Spielentwickler sehen sich nach "freieren" Spielerstellungstools um. Der RPG Maker spezialisiert sich nicht nur auf RGPs im Allgemeinen, er spezialisiert sich auch auf eine bestimmte Art, nähmlich 16-Bit Ost RPGs, da bleibt für großartige spielerische Experimente kaum Raum und komplexe Berechnungen werden erschwert.
Der XP ist da ein Schritt hin zu mehr Flexibilität, aber der RPG Maker ist nun mal ein spezialisiertes Einsteigerwerkzeug, hat ja auch seinen Sinn und ist eine seiner größten Stärken.
Deshalb sind die Mehrzahl der aktiven Makerer nunmahl Anfänger, da kann man noch keine Wunder erwarten, viele "Fortgeschrittene und Profis" mit ernsthaften Spielerstellungsambitionen sehen sich sicher irgendwann eingeschränkt und wechseln auf schwieriger zu beherrschende Programme/Programmiersprachen, ein recht natürlicher Prozess imo.
Natürlich gibt es aber auch einige, die wirklich "nur" ein recht klassisches RPG erstellen wollen und bleiben am Ball, oder sie arrangieren sich halt mit dem stellenweise exorbitanten Mehraufwand und setzen sich intensiv mit dem RPG Maker auseinander.
Von denen schaffen es dann aber auch nur wenige ein Spiel fertigzustellen und das sind dann die wenigen Perlen im RPG Makerbereich, die es zu verzeichnen gilt.

Theoretisch ist es allerdings durchaus drin, ein Spiel zu erstellen, dass kommerziellen Produkten in spielerischer und erzählerischer Hinsicht in Nichts nachsteht. Ist aber sicherlich kein Überaus wahrscheinliches Ereignis, erst recht nicht mit einer derart eingeschränkten Userbase (immerhin werden wie gesagt verstärkt nur Liebhaber eines bestimmten Genres angesprochen, somit verringert sich die Anzahl der potentiellen Hitspiel-Macher).
Irgendwann wird aber sicher auch dich ein RPG Maker Spiel genauso begeistern, wie kommerzielle RPGs, esseiden du legst dein Hauptaugenmerk auf 3D Grafik und CG-Sequenzen ^_-

Immerhin haben wir im Gegensatz zu einem Programmierteam aus 10+ Leuten einen entscheidenden Vorteil, wir können unsere Visionen (im Rahmen der RPGMaker Konventionen) absolut uneingeschränkt umsetzen. Die von dir runtergespielte künstlerische Friheit ist nähmlich unser größter Trumph imo. Genau dass wir sie dMn nicht nutzen, ist ein Fehler. Wir sind niemandem (Publisher oder whatever) Rechenschaft schuldig und könnten uns eigentlich richtig austoben..

Kelven
21.09.2006, 22:40
Wieso nicht auf alle Genre? Was würde denn dagegen sprechen? Imho haben Nichtspieleranteile in Form von ellenlangen Zwischensequenzen nichts zu suchen in Spielen, ob Rollenspiel oder Metzelorgie ist dabei zweitrangig.

Was dagegen spricht? Das ist schnell gesagt. Es entspricht nicht meinem Geschmack. ;) Ich finde, das Rollenspiele diese Expositionen brauchen, weil es mMn ohne diese nicht-interaktiven Bereiche gar nicht möglich ist eine Geschichte zu erzählen. Und nach meiner Ansicht müssen Rollenspiele Geschichten erzählen. Mit der Eingrenzung, dass ich dabei von östlichen Rollenspielen spreche. Wenn du mir natürlich eine Alternative vorstellen kannst, in der ohne nicht-interaktive Teile eine filmmässige Geschichte erzählt wird, dann wäre das etwas anderes.



Deshalb sind die Mehrzahl der aktiven Makerer nunmahl Anfänger, da kann man noch keine Wunder erwarten, viele "Fortgeschrittene und Profis" mit ernsthaften Spielerstellungsambitionen sehen sich sicher irgendwann eingeschränkt und wechseln auf schwieriger zu beherrschende Programme/Programmiersprachen, ein recht natürlicher Prozess imo.

Das hängt aber stark davon ab was einem am Spielentwickeln interessiert. Der Maker nimmt einen so gut wie alle Arbeit ab (die ganze Engine steht schon) und man kann sich auf das designen konzentrieren. Ich stimme dir auch nicht darin zu, dass das Scripten beim Maker am aufwändigsten ist, sondern nach meiner Auffassung die graphische Gestaltung; vor allem wenn man viel selberzeichnet. Eingeschränkt habe ich mich durch den Maker jedenfalls selten gefühlt. Ok, ich möchte am liebsten State-of-the-art-Spiele entwickeln, aber dazu muss ich erstmal das nötige Team besitzen. ;)



Irgendwann wird aber sicher auch dich ein RPG Maker Spiel genauso begeistern, wie kommerzielle RPGs, esseiden du legst dein Hauptaugenmerk auf 3D Grafik und CG-Sequenzen ^_-

Ich zähle mich selber zu den empathischen Menschen, deswegen ist mir eine emotionale und dramatische Handlung am wichtigsten. Mal unabhängig von der Bedeutung, die Grafik für das storytelling durchaus hat, brauche ich nicht unbedingt spektakuläre Effekte. Das wäre also das geringste Problem. Ich bin eigentlich auch ein sehr genügsamer Mensch und kann den Makerspielen viel abgewinnen, aber dennoch erreichen deren Stories nur in Ausnahmefällen das was ich oben beschrieben habe (vor allem die emotionale Ebene fehlt vielen). Hinzu kommt dann noch die Spielmechanik, die bei den Makerspielen doch Meilen hinter den kommerziellen zurückliegt.



Die von dir runtergespielte künstlerische Friheit ist nöhmlich unser größter Trumph imo. Genau das wir sie dMn nicht nutzen, ist ein Fehler. Wir sind niemandem (Publisher oder whatever) Rechenschaft schuldig und könnten uns eigentlich richtig austoben..

Warum machen es denn dann die wenigsten? Ich denke hier greift wieder der klassische Spruch, dass man die Spiele entwickelt, die man selber gerne spielen möchte. Zumindest ist das das Ideal. Andererseits kommt dazu noch der Wunsch mit dem Spiel Erfolg zu haben.

Moki
22.09.2006, 13:58
Warum machen es denn dann die wenigsten?

Das ist genau wie im Real Life. Warum nutzen so wenige Menschen ihre Freiheiten die sie haben, sondern träumen allenfalls davon mal etwas anderes zu machen während sie ansonsten still ihrem Herdentrieb folgen?
Faulheit, Gewohnheit, Angst, etwas zu riskieren.

Kelven
22.09.2006, 14:33
@Medley
Um etwas grundsätzlich anders zu machen, muss ja erstmal der Wunsch dazu da sein und ich bin mir nicht sicher, dass so viele in der Makercommunity den haben. Man kann nur dann etwas ganz neues versuchen, wenn man mit dem alten nicht mehr zufrieden ist. So was hört man in der Makercommunity aber eher selten.
Mal angenommen, jemand möchte etwas ganz neues machen, dann sollten deine Gründe sie doch nicht davon abhalten. Mal abgesehen vom ausbleibenden Erfolg, würde hier doch keiner ein großes Risiko eingehen und ein Spiel, das von den klassischen Pfaden abweicht, muss auch nicht unbedingt aufwändiger sein.Ich kann mir vorstellen, dass die meisten, die hier Spiele entwickeln, vielleicht sogar glauben, dass ihre Spiele etwas ganz anderes die üblichen Spiele sind. Und in gewisser Weise stimmt das ja auch; für den Entwickler sind die Spiele etwas besonderes, selbst wenn sie sich nur in Details von anderen unterscheiden.

toho
23.09.2006, 13:27
@Medley
Um etwas grundsätzlich anders zu machen, muss ja erstmal der Wunsch dazu da sein und ich bin mir nicht sicher, dass so viele in der Makercommunity den haben. Man kann nur dann etwas ganz neues versuchen, wenn man mit dem alten nicht mehr zufrieden ist. So was hört man in der Makercommunity aber eher selten.
Mal angenommen, jemand möchte etwas ganz neues machen, dann sollten deine Gründe sie doch nicht davon abhalten. Mal abgesehen vom ausbleibenden Erfolg, würde hier doch keiner ein großes Risiko eingehen und ein Spiel, das von den klassischen Pfaden abweicht, muss auch nicht unbedingt aufwändiger sein.Ich kann mir vorstellen, dass die meisten, die hier Spiele entwickeln, vielleicht sogar glauben, dass ihre Spiele etwas ganz anderes die üblichen Spiele sind. Und in gewisser Weise stimmt das ja auch; für den Entwickler sind die Spiele etwas besonderes, selbst wenn sie sich nur in Details von anderen unterscheiden.
das risiko, das niemand das spiel mag (oder man selber es einfach nicht drauf hat) ist immer da.


Gewohnheit, Angst, etwas zu riskieren.

Kelven
23.09.2006, 14:57
@es
Damit habt ihr auf gewisser Weise schon recht, ja, aber ist das wirklich der Hauptgrund für die "fehlende" Kreativität? Das Risiko hat man ja auch bei den klassischen Spielkonzepten, selbst wenn das dort nicht so groß ist. Nur wenn jetzt jemand ein neues Konzept hätte, sich aber nicht traut es umzusetzen weil er denkt es kommt vielleicht nicht an, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass er stattdessen lieber ein klassisches Spiel entwickelt, nur um überhaupt eines zu haben. Die Leute, denen es um "instant fame" geht, machen eher x Spielvorstellungen, oder posten Screens in die Screenthreads.

Aber gut, ich kann für andere nicht beantworten inwieweit sie sich in ihrer Kreatitivtät eingeschränkt füllen, deswegen wäre es vielleicht mal interessant dazu einen Thread aufzumachen. ^^

Batista
23.09.2006, 15:03
Ach, der Molyneux-Peter. ^^ Das würde mich ja mal interessieren auf welches Genre er das bezogen hat, oder ob er es allgemein meinte. Pauschal würde ich auch sagen, dass das völliger Unsinn ist. Selbst viele der interactive-storytelling-Vertreter haben Expositionen (so nennt jemand Zwischenszenen dort) in ihrem Konzept.Das Thema wird sich wahrscheinlich auch eher an wirklich elementare Probleme der heutigen Designsituation richten, prinzipiell kann ich durchaus verstehen was der gute Mann meint, nur ist die Verallgemeinerung (ergo hat er es auf alle Genres bezogen bzw. keine Grenze(n) gezogen) natürlich ungeschickt. Spiele sind entweder zu viel, oder sparen an der falschen Stelle, Zwischensequenzen also als stellvertretender Sündenbock für schwaches, unkreatives Gameplay.
Die Expositionen (wenn das mal nicht reine Aufbauscherei vom IS Lager ist =P) werden sich aber wahrscheinlich auch durch mehr Interaktivität auszeichnen, oder?
Mehr Eingriff durch den Spieler um den Sequenzen ihre Starrheit zu nehmen, das halte ich für eine schöne und erstrebenswerte Sache obwohl ich mich auch manchmal einfach mal nur zurücklehnen und genießen will. QTEs zum Beispiel sind da ja schon einen kleinen Schritt gegangen.

Wieso nicht auf alle Genre? Was würde denn dagegen sprechen? Imho haben Nichtspieleranteile in Form von ellenlangen Zwischensequenzen nichts zu suchen in Spielen, ob Rollenspiel oder Metzelorgie ist dabei zweitrangig.
Ich bin btw sehr gespannt, wie Bioshock das löst, in diesem (zugegebenermaßen) Egoshooter, wird es keinerlei Zwischensequenzen geben, die Charaktere und die Spielwelt werden ihre eigene Geschichte erzählen, während der Spieler aktiv beteiligt ist.Wieso habe ich bei dem Thema nur auch direkt an Bioshock denken müssen =3? Ich glaube nicht jemals so sehnsüchtig auf einen Egoshooter gewartet zu haben. Wenn mich nicht alles täuscht, dann hat Kingpin aber schon in gewisser Weise gezeigt wie das funktioniert. Den Spieler einfach weiterhin die Steuerung überlassen während die gescripteten Events ablaufen und man dennoch eigentlich machen kann was man will. Ist zumindest ausbaufähig =/.
Was den Eingangssatz angeht, so ist das ja wieder nur subjektiv betrachtet.
Ich spiele zweifellos gerne Spiele die völlig ohne Unterbrechungen auskommen (der Replay Wert von Katamari ist ja schon unverschämt =O), das ändert aber nichts an der Tatsache, dass ich auch Spiele spielen möchte die mir ihre ausgefeilte Handlung lang und breit in Zwischensequenzen erklären. Gerade in RPGs ist es immer wieder eine wunderbare Belohnung neue Storyfetzen freizuschalten (vielleicht auch wegen langweiligem Gameplay =P?).
Deshalb ist Peters Aussage zu weit gegriffen da der Markt für Spiele mit viel starrer Handlung groß ist und es eben viele Spieler und auch Entwickler gibt die das zu schätzen wissen, muss also was dran sein. Ist also nicht unbedingt Humbug was er sagt, sondern nur, dass kein Verständnis für die andere Seite rüberzukommen scheint.

Na gut, aber künstlerische Freiheit macht ein Spiel nicht automatisch besser und von der machen wir in der Makercommunity ja auch nicht wirklich Gebrauch, oder? Jedenfalls sind für mich die kommerziellen Spiele - und da sind wir wieder bei Subjektivität - selbst ohne viel künstlerische Freiheit sowohl von der Spielmechanik als auch vom storytelling bei weitem besser als die Makerspiele.Es geht auch nur um das Potenzial, sicherlich sind kommerzielle Spiele aufgrund vieler Faktoren besser, der größte und vielleicht auch einzige Vorteil den die Hobbybastler haben ist aber eben die künstlerische Freiheit. Warum wir davon keinen Gebrauch machen, das halte ich für relativ eindeutig auch wenn ich mich von dem Angst Argument eher distanzieren möchte. Gewohnheit auf jeden Fall, man kennt eben fast nichts anderes, dazu kommt wahrscheinlich noch, dass sich die meisten Mitglieder der Szene gar nicht so viele Gedanken um das Thema machen können bzw. wollen, die Software ist einfach, dementsprechend einfach sind wahrscheinlich auch die Wünsche der meisten Nutzer gestrickt.
Ansonsten jedenfalls Zustimmung für Ryo ;).

Warum machen es denn dann die wenigsten? Ich denke hier greift wieder der klassische Spruch, dass man die Spiele entwickelt, die man selber gerne spielen möchte. Zumindest ist das das Ideal. Andererseits kommt dazu noch der Wunsch mit dem Spiel Erfolg zu haben.Es wissen nur ganz einfach viele Mitglieder der Szene nicht was sie spielen wollen, auch ein Grund für die hohe Cancelrate. Woher will jemand zum Beispiel wissen, dass er lieber Ost als West RPGs spielt, wenn er nie ein West RPG gespielt hat?

Um etwas grundsätzlich anders zu machen, muss ja erstmal der Wunsch dazu da sein und ich bin mir nicht sicher, dass so viele in der Makercommunity den haben.Ist vielleicht auch mein Problem, ich kann einfach schlecht nachvollziehen, wie jemand den Wunsch nicht zu verspüren weiß.

Kelven
23.09.2006, 16:13
Die Expositionen (wenn das mal nicht reine Aufbauscherei vom IS Lager ist =P) werden sich aber wahrscheinlich auch durch mehr Interaktivität auszeichnen, oder?

Nein, das sind komplett passive Abschnitte (wie die normalen Zwischenszenen), die solange stattfinden sollen, wie es für den Spieler keine interessanten Entscheidungen zu treffen gibt (nach Crawford).



Es wissen nur ganz einfach viele Mitglieder der Szene nicht was sie spielen wollen, auch ein Grund für die hohe Cancelrate. Woher will jemand zum Beispiel wissen, dass er lieber Ost als West RPGs spielt, wenn er nie ein West RPG gespielt hat?

Ich denke, dass die meisten hier wissen, welche Genres ihnen am besten gefallen. Bei mir reicht es z.B. (bei kommerziellen Spielen) fast immer aus die Spielbeschreibung zu lesen um zu entscheiden, ob ich mir das Spiel kaufen soll oder nicht. Die neueren West-RPGs hab ich noch nie gespielt, aber die alten damals mangels Alternative um so mehr. Die Grundstrukturen von diesem Genre haben sich mMn nicht geändert.



Ist vielleicht auch mein Problem, ich kann einfach schlecht nachvollziehen, wie jemand den Wunsch nicht zu verspüren weiß.

Also bei mir ist das so, dass ich meine Kreativität auf etwas anderes als ein neues Konzept richte. Ich versuche die Fehler der alten Spiele zu verbessern und neue Geschichten zu erzählen; sozusagen meine Vorstellung von Spielmechanik und storytelling immer weiter zu perfektioniern.

toho
23.09.2006, 16:24
@es
Damit habt ihr auf gewisser Weise schon recht, ja, aber ist das wirklich der Hauptgrund für die "fehlende" Kreativität?
nein, hat auch keiner behauptet. der hauptgrund für fehlende kreativität ist eher, das die leute sich immer wieder dasselbe reinziehen und wenig abweichungen kennen - ist ja auch einfacher so. oder trends und sowas nachlaufen. ist ja auch ok so, hab ich kein problem mit, bei anderen.

aber WENN kreativiät bereits vorhanden ist, dann wird sie sicher bei vielen von solchen gedanken unterdrückt.
ich muss daran glauben, ich kann einfach nicht damit leben, das die meisten menschen wirklich so einfallslos sind, wie es aussieht^^


ich meine, du bist doch eigentlich ein recht gutes beispiel für die nicht-kreativität, die viele spielemacher hier haben. du erzählst nach den alten immer gleichen strickmustern geschichten, die harmlos für den spieler sind. vielleicht spannend oder sowas, ok. aber du tust nichts...nichts einschneidendes. weil du nicht den wunsch dazu verspürst, warum auch immer. du brichst keine strukturen auf, du änderst nichts. du erzählst eine geschichte, von vorne bis hinten, mit ein paar wendungen. aber..wie soll man das vergleichen.
seit der erfindung des romanes haben sich zb kaum die strukturen geändert, nachdem romane geschrieben werden. erst vor 100 jahren begannen ein paar wenige autoren, sich gedanken darüber zu machen, das man eine geschichte auch anders erzählen kann. aber heute sind immer noch romane nach dem alten strickmuster die beliebtesten. ich meine, dan brown? what the fuck?^^ ähnlich bei filmen...nur das es da schneller geht, weil die leute noch die bilder ahebn, an denen sie sich festhalten können.
hast du denn gar kein interesse daran, neue gedanken oder sichtweisen einzugeben? vielleicht teile deines gehirnes freizuschalten, die du noch gar nicht kennst?

du sagst, das du früher westRPGs gespielt hast, von den alten welche. und das du keines von den enuen gespielt hast, aber das die grundstrukturen sich deiner meinung nach nicht gewandelt haben. worauf baust du diese meinung auf? darauf, das du ein oder zwei testberichte gespielt hast? du weißt doch eigentlich, das so ein testbericht dir nichts zum spielgefühl sagen kann...ist bei mir zumindest so, und ich glaube, bei dir auch.

edit:
das klang jetzt alles voll negativ Oo
ist nicht als angriff gemeint, es gibt ja verschiedenen formen der kreativität, mich interessiert nur, wie man nicht den wunsch haben kann, etwas neues zu machen. das verstehe ich nicht wirklich.

Kelven
23.09.2006, 17:21
nein, hat auch keiner behauptet. der hauptgrund für fehlende kreativität ist eher, das die leute sich immer wieder dasselbe reinziehen und wenig abweichungen kennen - ist ja auch einfacher so. oder trends und sowas nachlaufen. ist ja auch ok so, hab ich kein problem mit, bei anderen.

Ja, da hab ich mich schlecht ausgedrückt, ich wollte eigentlich auf das "wieso wird sie nicht genutzt" hinaus.



ich meine, du bist doch eigentlich ein recht gutes beispiel für die nicht-kreativität, die viele spielemacher hier haben. du erzählst nach den alten immer gleichen strickmustern geschichten, die harmlos für den spieler sind. vielleicht spannend oder sowas, ok. aber du tust nichts...nichts einschneidendes. weil du nicht den wunsch dazu verspürst, warum auch immer. du brichst keine strukturen auf, du änderst nichts. du erzählst eine geschichte, von vorne bis hinten, mit ein paar wendungen. aber..wie soll man das vergleichen.

Das kommt darauf an, wie man Kreativität definiert. Innovativ bin ich nicht, das stimmt, aber etwas schöpferisches sind die Spiele trotzdem. Harmlos, ja das sollen die Geschichten auch sein. Ich erzähle Geschichten, die ich selber gerne mag. Davon abweichen könnte ich nur, wenn sie mir selber nicht mehr gefallen würden. Geschichten an sich haben immer gleiche Grundbausteine, man kann eigentlich nur die Details verändern. Das Geschichtenerzählen selber kann man sicherlich stärker varieren, aber wie gesagt, ich wähle dafür die Form, die mir am besten gefällt.



hast du denn gar kein interesse daran, neue gedanken oder sichtweisen einzugeben? vielleicht teile deines gehirnes freizuschalten, die du noch gar nicht kennst?

Ich bin dazu bereit mich über neue Gedanken und Sichtweisen zu informieren, aber ob sie mir dann gefallen oder nicht ist eine ganz andere Frage. Von Kreativität ihrer selbst wegen halte ich jedenfalls nicht viel, sie ist für mich erst dann notwendig, wenn mir das alte nicht mehr gefallen würde. Und btw. ... glaubst du denn wirklich, die Programmierung unseres Gehirnes lässt sich beeinflussen? ^^



du sagst, das du früher westRPGs gespielt hast, von den alten welche. und das du keines von den enuen gespielt hast, aber das die grundstrukturen sich deiner meinung nach nicht gewandelt haben. worauf baust du diese meinung auf? darauf, das du ein oder zwei testberichte gespielt hast? du weißt doch eigentlich, das so ein testbericht dir nichts zum spielgefühl sagen kann...ist bei mir zumindest so, und ich glaube, bei dir auch.

Ich konnte mich bis jetzt so gut wie immer auf meine Intuition verlassen. Vermutlich würden mir westliche Spiele Spaß machen; mir macht so gut wie jedes Spiel Spaß. Aber ich muss Prioritäten setzen, da ich kaum alle Spiele der Welt spielen kann und mir bestimmte mehr Spaß machen als andere. Westliche Spiele setzen auf Dinge, die für mich in einem Rollenspiel nicht unbedingt so wichtig sind. Außerdem entspricht deren Art des storytellings auch nicht ganz meinem Geschmack. Wie gesagt, ich verlasse mich da auf meine Intuition und auf meine Erfahrung mit Spielen. ;)

Liferipper
23.09.2006, 17:27
seit der erfindung des romanes haben sich zb kaum die strukturen geändert, nachdem romane geschrieben werden. erst vor 100 jahren begannen ein paar wenige autoren, sich gedanken darüber zu machen, das man eine geschichte auch anders erzählen kann. aber heute sind immer noch romane nach dem alten strickmuster die beliebtesten. ich meine, dan brown? what the fuck?^^

Aber du vergisst dabei einen kleinen Punkt: Nur ein ausgefallener Stil macht eine Geschichte nicht gut. Wenn du tausend Seiten Müll auf faszinierende Art schreibst, feiert dein befreundeter Literaturprofessor vielleicht eine Party zu ehren deiner Genialität, aber niemand, dem du das Ding nicht in die Hand drückst, wird es kennen, weil kein Verlagslektor auf die Idee käme, es drucken zu lassen. Form über Inhalt funktioniert bei Medien, in denen es darum geht, eine Story zu erzählen, einfach nicht.

toho
23.09.2006, 17:31
Und btw. ... glaubst du denn wirklich, die Programmierung unseres Gehirnes lässt sich beeinflussen? ^^
natürlich. was meinst du, woher deine ganzen eisntellungen, gedanken und ideen kommen? aus dem nichts?^^ wenn man sich das wirklich bewusst macht und sich damit auseinandersetzt, dann kann man seine programmierung schon ganz schön ändern und anpassen...selbst prägungen lassen sich durch extreme erfahrungen lösen (schockzustände, drogen, sex usw)


Ich bin dazu bereit mich über neue Gedanken und Sichtweisen zu informieren, aber ob sie mir dann gefallen oder nicht ist eine ganz andere Frage.
das meine ich nicht...ich meine, selbst neue, vielleicht sogar ungewönliche sichtweisen zu entwickeln. natürlich kommt sowas immer auch von aussen, aber dazu muss man das äussere erstmal an sich ranlassen. das muss einem nicht mal gefallen, viele dinge, die einen später mal stark anziehen oder die man sich nicht mehr wegdenken kann, gefallen einem vielleicht anfangs nicht.

ich glaube, das kreativität entsteht, wenn ungewohntes aufgebrochen und mit etwas anderem kombiniert wird. das meiste andere ist meiner meinung nach nur wiederholung mit kleinen veränderungen...
es ist egal, ob etwas neues erstmal unverstanden bleibt. du sagst manchmal "naja, das ist ja eher "kunst"". das klingt immer so abweisend, als hättest du gar keine lust, dich damit auseinanderzusetzen. klar, auch irgendwie scherzhaft. aber dazu passt, das du jetzt sagst, das du nichts von kreativität um ihrerer selbst willen hälst. ich auch nicht. aber ich tue etwas, was ich nicht verstehe und was mir vielleicht anfangs sogar unzusammenhängend und fremd vorkommt nicht einfach ab. ich glaube, das man von so etwas sehr viele neue ideen und eindrücke bekommen kann. und meistens hat sich die person schon etwas dabei gedacht.


Aber du vergisst dabei einen kleinen Punkt: Nur ein ausgefallener Stil macht eine Geschichte nicht gut. Wenn du tausend Seiten Müll auf faszinierende Art schreibst, feiert dein befreundeter Literaturprofessor vielleicht eine Party zu ehren deiner Genialität, aber niemand, dem du das Ding nicht in die Hand drückst, wird es kennen, weil kein Verlagslektor auf die Idee käme, es drucken zu lassen. Form über Inhalt funktioniert bei Medien, in denen es darum geht, eine Story zu erzählen, einfach nicht.
ich hab nicht behauptet, das man müll schreiben soll. oder das man etwas verkaufen soll. darum gehts mir doch überhaupt nicht. und wer entscheidet, was müll ist? die masse, die so denkt wie du scheinbar?^^ na vielen dank auch. die masse entscheidet nunmal meistens nicht was mir etwas gibt. es geht nicht darum, ob dich alle genial finden. das ist vollkommen nebensächlich.

Moki
23.09.2006, 17:33
Und btw. ... glaubst du denn wirklich, die Programmierung unseres Gehirnes lässt sich beeinflussen? ^^

Glaubst du denn wirklich, die Programmierung deines Gehirns ließe sich nicht beeinflussen? :eek:
Ich glaube ganz entschieden daran, aber das Gehirn funktioniert halt nicht auf so einfache Weise, dass man sich nur schnell was einreden braucht damit es zu einer Wirklichkeit wird. Sowas muss von innen kommen aber wer das nie erlebt hat, wird es auch nicht verstehen.


Aber du vergisst dabei einen kleinen Punkt: Nur ein ausgefallener Stil macht eine Geschichte nicht gut. Wenn du tausend Seiten Müll auf faszinierende Art schreibst, feiert dein befreundeter Literaturprofessor vielleicht eine Party zu ehren deiner Genialität, aber niemand, dem du das Ding nicht in die Hand drückst, wird es kennen, weil kein Verlagslektor auf die Idee käme, es drucken zu lassen. Form über Inhalt funktioniert bei Medien, in denen es darum geht, eine Story zu erzählen, einfach nicht.
Vielleicht braucht das Zeug einfach ne Weile bis die Menschen so weit sind es zu verstehen. Nietzsche wurde seiner Zeit auch nur als Wahnsinniger verspottet. ;)

toho
23.09.2006, 17:37
Vielleicht braucht das Zeug einfach ne Weile bis die Menschen so weit sind es zu verstehen. Nietzsche wurde seiner Zeit auch nur als Wahnsinniger verspottet. ;)
war er ja auch ;D

oder joyce. der typ konnte in einem satz 8 verschiedenen bedeutungen haben, einfach dadurch, das er sich nicht an die geltende rechtschreibung hielt. heute finden ihn diese ganzen professoren ganz prima, aber damals haben sie ihn ausgelacht oder für verrückt gehalten.

Liferipper
23.09.2006, 17:59
oder joyce. der typ konnte in einem satz 8 verschiedenen bedeutungen haben, einfach dadurch, das er sich nicht an die geltende rechtschreibung hielt. heute finden ihn diese ganzen professoren ganz prima, aber damals haben sie ihn ausgelacht oder für verrückt gehalten.

Und das ist genau das, was ich meine: "diese ganzen professoren" finden ihn "ganz prima", aber zeig mir mal einen Otto-Normal-Bürger, der dir erzählt, dass er die Bücher von JJ für "unterhaltsam" hält. Wahrscheinlich wirst du schon gewisse Schwierigkeiten damit haben, jemanden zu finden, der schonmal eines gelesen hat.

toho
23.09.2006, 18:27
Und das ist genau das, was ich meine: "diese ganzen professoren" finden ihn "ganz prima", aber zeig mir mal einen Otto-Normal-Bürger, der dir erzählt, dass er die Bücher von JJ für "unterhaltsam" hält. Wahrscheinlich wirst du schon gewisse Schwierigkeiten damit haben, jemanden zu finden, der schonmal eines gelesen hat.
es ging darum, das die ihn damals auch unverständlich und dumm fanden. sinnlos. heute nicht mehr. vielleicht kommen deine otto-normal-bürger ja auch irgendwann dahinter. nicht darum, das dich jemand für besonders schlau hält. aber das hättest du auch schon in meinem letzten post nachlesen können.

Liferipper
23.09.2006, 18:49
es ging darum, das die ihn damals auch unverständlich und dumm fanden. sinnlos. heute nicht mehr. vielleicht kommen deine otto-normal-bürger ja auch irgendwann dahinter. nicht darum, das dich jemand für besonders schlau hält. aber das hättest du auch schon in meinem letzten post nachlesen können.

Anscheinend hast du nicht ganz verstanden, worauf ich hinauswill, also nochmal von vorne:
JJ ist bekannt.
Ist er bekannt, weil er allgemein ein "guter" Schriftsteller war?
Nein, er ist bekannt, weil er einen ungewöhnlichen Stil hatte.
Wäre er bekannt geworden, wenn sein Stil der "normale" Erzählstil wäre?
Wohl eher nicht.
Worauf will ich jetzt damit heraus?
Dass etwas außergewöhnlich (und deshalb eventuell bekannt) ist, bedeutet nicht automatisch, dass es auch "gut" ist. Du kannst nicht sagen, dass in Zukunft nur noch (oder auch nur wesentlich mehr) Meisterwerke (ob jetzt Bücher, Maker-Spiele oder was-weiß-ich) erscheinen würden, wenn man grundsätzlich neue Wege geht. Oder um es ganz vereinfacht auszudrücken: Mist bleibt Mist. Egal wie man ihn präsentiert.
Von daher sehe ich absolut nichts falsches daran, sich auf festgetretenen Pfaden zu bewegen. Innovation um der Innovation willen brigt praktisch überhaupt nichts.

toho
23.09.2006, 18:52
Anscheinend hast du nicht ganz verstanden, worauf ich hinauswill:
JJ ist bekannt.
Ist er bekannt, weil er allgemein ein "guter" Schriftsteller war?
Nein, er ist bekannt, weil er einen ungewöhnlichen Stil hatte.
Wäre er bekannt geworden, wenn sein Stil der "normale" Erzählstil wäre?
Wohl eher nicht.
Worauf will ich jetzt damit heraus?
Dass etwas außergewöhnlich (und deshalb eventuell bekannt) ist, bedeutet nicht automatisch, dass es auch "gut" ist. Du kannst nicht sagen, dass in Zukunft nur noch (oder auch nur wesentlich mehr) Meisterwerke (ob jetzt Bücher, Maker-Spiele oder was-weiß-ich) erscheinen würden, wenn man grundsätzlich neue Wege geht. Oder um es ganz vereinfacht auszudrücken: Mist bleibt Mist. Egal wie man ihn präsentiert.
Von daher sehe ich absolut nichts falsches daran, sich auf festgetretenen Pfaden zu bewegen.
ich hab doch schon vorhin geschrieben das nur "ungewöhnlich" nicht = gut ist...lies nochmal...vielleicht kapierst dus dann. und ja, er war ein guter erzähler. finde ich. was du darüber denkst, kann mir ja egal sein^^ joyce stil hätte gar kein anderer seien können, weil die geschichten die er geschrieben hat eben nicht nur aus einfacher characterzeichnung und nacheinander ablaufenden handlungen bestanden. die geschichten hätten einfach nicht existiert. ich verstehe nur nicht so ganz, wo du in meinen posts herausliest, das ungewöhnlich = toll ist. ist es nicht. allerdings denke ich, das es tatsächlich mehr "meisterwerke" gäbe, wenn die leute die festgetretenen pfade verlassen würden. wenn das nie jemand getan hätte, dann hätten wir ne menge kram nicht gehabt, der recht toll ist, egal ob im kunst oder in irgendeinem anderen bereich. von mir aus kannst du das ja auch alles ganz toll so finden, hab ich ja gar nichts gegen. mich hats nur irgendwann angefangen zu langweilen. was nicht heißt, das ich nicht ab und zu auch mal den kopf abschalten und saw oder riddick oder sowas gucken kann.

Kelven
23.09.2006, 19:19
natürlich. was meinst du, woher deine ganzen eisntellungen, gedanken und ideen kommen? aus dem nichts?^^ wenn man sich das wirklich bewusst macht und sich damit auseinandersetzt, dann kann man seine programmierung schon ganz schön ändern und anpassen...selbst prägungen lassen sich durch extreme erfahrungen lösen (schockzustände, drogen, sex usw)

Also ein Teil des Wesens wird durch die Gene vorgegeben, dann kommen noch die Sternzeichen dazu (obwohl ich mir da nicht ganz so sicher bin ;)), aber vor allem die Sozialisation bzw. Kindheit. Ich hab bis jetzt die Erfahrung gemacht, dass Menschen sich danach nicht ändern können - zumindest nicht ihren Charakter. Interessen schon, aber nicht ihr Wesen. Außer durch etwas, das dem Gehirn schadet (Unfälle, Schlaganfall usw.). Natürlich lernt man im Leben dazu und bekommt auch neue Eindrücke mit, aber ich bezweifle, dass das einen grundsätzlich ändern kann. Die Menschen, die glauben sich geändert zu haben - vielleicht haben die sich nur vorher selber nicht gekannt.



das meine ich nicht...ich meine, selbst neue, vielleicht sogar ungewönliche sichtweisen zu entwickeln. natürlich kommt sowas immer auch von aussen, aber dazu muss man das äussere erstmal an sich ranlassen. das muss einem nicht mal gefallen, viele dinge, die einen später mal stark anziehen oder die man sich nicht mehr wegdenken kann, gefallen einem vielleicht anfangs nicht.

Aber warum sollte ich das tun? Das ist die Frage, die mir dabei durch den Kopf geht.



ich glaube, das kreativität entsteht, wenn ungewohntes aufgebrochen und mit etwas anderem kombiniert wird. das meiste andere ist meiner meinung nach nur wiederholung mit kleinen veränderungen...
es ist egal, ob etwas neues erstmal unverstanden bleibt. du sagst manchmal "naja, das ist ja eher "kunst"". das klingt immer so abweisend, als hättest du gar keine lust, dich damit auseinanderzusetzen. klar, auch irgendwie scherzhaft. aber dazu passt, das du jetzt sagst, das du nichts von kreativität um ihrerer selbst willen hälst. ich auch nicht. aber ich tue etwas, was ich nicht verstehe und was mir vielleicht anfangs sogar unzusammenhängend und fremd vorkommt nicht einfach ab. ich glaube, das man von so etwas sehr viele neue ideen und eindrücke bekommen kann. und meistens hat sich die person schon etwas dabei gedacht.

Ich will Kunst auch nicht ihren Wert absprechen. Nur ist für mich beim Geschichtenerzählen die Unterhaltung viel wichtiger als Kunst. Kunst kann auch unterhalten, aber nicht jede. Die Wiederholung mit kleinen Veränderungen wie du es nennst, diese Veränderung im Detail, das reicht mir völlig aus. Wie gesagt, ich erzähle Geschichten so, wie ich sie selber hören, spielen, sehen will. Und ich möchte keine kunstfertigen Geschichten, die mich nicht unterhalten (ich will damit nicht ausschließen, dass beides vereint werden könnte).



Vielleicht braucht das Zeug einfach ne Weile bis die Menschen so weit sind es zu verstehen. Nietzsche wurde seiner Zeit auch nur als Wahnsinniger verspottet.

Alle Philosophen sind wahnsinning, sonst würden die sich mit so was gar nicht erst beschäftigen. ;)

toho
23.09.2006, 19:27
Also ein Teil des Wesens wird durch die Gene vorgegeben, dann kommen noch die Sternzeichen dazu (obwohl ich mir da nicht ganz so sicher bin ;)), aber vor allem die Sozialisation bzw. Kindheit. Ich hab bis jetzt die Erfahrung gemacht, dass Menschen sich danach nicht ändern können - zumindest nicht ihren Charakter. Interessen schon, aber nicht ihr Wesen. Außer durch etwas, das dem Gehirn schadet (Unfälle, Schlaganfall usw.). Natürlich lernt man im Leben dazu und bekommt auch neue Eindrücke mit, aber ich bezweifle, dass das einen grundsätzlich ändern kann. Die Menschen, die glauben sich geändert zu haben - vielleicht haben die sich nur vorher selber nicht gekannt.

na gut, wenn du sowas denkst brauchen wir da eigentlich nicht drüber zu diskutieren. warum sollte man auch neue eindrücke und gedanken haben wollen, wenn man glaubt, das man eh immer so bleiben wird und die eigene entwicklung eh nur fremdbestimmt ist^^ bzw bei dir schon abgeschlossen, wie du ja zu glauben scheinst. sonst könntest du dich ja einmischen und zb gegen deine vorlieben handeln Oo wofürs keinen grund gibt, wenn man mit allem zufrieden ist.

Kelven
23.09.2006, 20:10
Du kannst ja gerne schildern wie du das siehst, also wovon unser Wesen abhängt und inwieweit das später noch beeinflusst werden kann. Mir kam das immer so vor, als würdest du solche Dinge eher vom naturwissenschaftlichen Standpunkt aus sehen, also nichts mit Seele usw.
Ich kann nur von dem ausgehen, was mir meine Lebenserfahrung sagt und z.B. gerade auf Klassentreffen habe ich den Eindruck gehabt, dass sich die Leute seit damals kaum verändert haben (und seit ich sie das letzte Mal gesehen habe waren schon ca. 10 Jahre vergangen). Als abgeschlossen sehe ich die Entwicklung ja auch nicht an, die Lebeserfahrung nimmt zu, man wird reifer, einige vielleicht sogar weiser. Nur glaube ich wie gesagt nicht, dass sich der Charakter grundsätzlich ändert. Wenn eine neue Facette dazukommt, dann war die schon immer da und man hat sie nur noch nicht bemerkt.



sonst könntest du dich ja einmischen und zb gegen deine vorlieben handeln

Du mußt mir dabei immer noch erklären, warum man das machen sollte.

Batista
24.09.2006, 15:52
Künstlerische Freiheit setze ich weder mit Qualität, noch unbedingt mit künstlerischem Anspruch gleich. Videospiele haben es in ihrem eigenen Kosmos noch relativ leicht mit innovativen bzw. kreativen Storykonzepten aufzuwarten (weshalb es vielleicht auch weniger schlau ist andere Medien mit in das Thema einzubeziehen), mir persönlich geht es auch hauptsächlich um das Setting, da ist noch so viel Platz nach oben und daraus können natürlich auch tolle Spielmechaniken resultieren (oder aber eben auch umgekehrt).
Um mal wieder den Bogen zu den Spielchen zu kriegen =P.

Topp
24.09.2006, 23:00
Die Leute, die eine analytische Sichtweise haben, achten eher auf die Struktur einer Geschichte - den logischen Zusammenhang, während die mit empathischer Sichtweise eher auf die von der Geschichte erzeugten (bzw. in ihr vorhandenen) Gefühle achten.

Nun, ähm... schwierig.

Wenn ich als Autor mir vornehme, ich möchte gerne meine Leser zu Tränen rühren, hängt es von meinen Fähigkeiten ab, wie gut mir das gelingt.
Die Analytiker unter den Lesern können dann sagen: "Na da schau mal einer an, der hat das aber prima gemacht mit seiner Struktur... ich bin echt ma' richtig traurig".
Und die Empathiker sagen dann vielleicht: "Hm... ich habe keine Ahnung, warum, aber ich bin irgendwie krass niedergeschlagen".

Ich glaube, das passt nicht zusammen!
Die Literaturprofessoren sagen nicht: "Mann, bin ich nicht traurig, aber der alte James Joyce hatte da irgendwie den fetteren Schreibstil".

Emotionen hervorzurufen ist ja womöglich die Kunst: Du bist gescheitert, wenn deine "Struktur" es nicht fertig bringt, den gewünschten Effekt hervorzurufen.
Was du als Emphatiker und Analytiker bezeichnest klingt hier alleine danach, dass die Empathiker sagen, dass sie traurig sind, die Analytiker, warum.

Wenn James Joyce mit dem, was er gebaut hat, keinen Effekt erzielt hätte, dann hätte niemand gesagt, er sei so super (Ehrlich mal: Ihn zu lesen IST anstrengend, und man wusste zu Teilen nicht, worum es geht, aber emotional war das alle Mal).
Und wenn dem Emphatiker nicht gefällt, was er liest (spielt oder sieht... ist egal, wenn es um Geschichten geht), weil es keine Gefühle in ihm weckt, aber dem Analytiker, weil es schön aufgebaut wurde, dann ist vielleicht gar nicht der Effekt gewünscht, dass Gefühle aufgebaut werden.

Und dann sind wir wieder da, wo du nicht hinwolltest: Bei unterschiedlichem Geschmack.

Kelven
25.09.2006, 13:22
@Batista
Ein neues Setting wäre sicherlich mal interessant, aber das scheitert bei Makerspiele häufig an den Ressourcen.

@Topp


Wenn ich als Autor mir vornehme, ich möchte gerne meine Leser zu Tränen rühren, hängt es von meinen Fähigkeiten ab, wie gut mir das gelingt.
Die Analytiker unter den Lesern können dann sagen: "Na da schau mal einer an, der hat das aber prima gemacht mit seiner Struktur... ich bin echt ma' richtig traurig".
Und die Empathiker sagen dann vielleicht: "Hm... ich habe keine Ahnung, warum, aber ich bin irgendwie krass niedergeschlagen".

So hab ich es eben gerade nicht gemeint. Kann sein, dass ich einfach nicht ausdrücken kann, was ich sagen will. ^^ Mir geht es nicht darum, dass empathische Menschen zwar Gefühle nachempfinden, aber nicht wissen warum und auch nicht darum, dass analytische Menschen wissen wieso Gefühle entstehen, aber sie selber nicht nachempfinden können (das wären wohl die Argumente der jeweiligen Gegenseite).

Mal abgesehen davon, dass das alles rein hypothetisch ist - ich kann nichts beweisen, sondern gehe nur von meinen eigenen Beobachtungen aus - lassen sich diese beiden Sichtweisen so beschreiben:

- Empathische Menschen legen mehr Wert darauf, dass sie eine Geschichte auf emotionalen Ebene berührt.

- Analytische Menschen legen mehr Wert darauf, dass sie eine Geschichte auf einer logisch-mathematischen Ebene berührt.

Mir ist klar, dass die Realität nicht so Schwarz-Weiss ist, dennoch glaube ich, dass es bei jedem Menschen eine Tendenz in die eine oder andere Richtung gibt. In Extremfällen, wenn die Geschichte völlig zusammenhangslos ist und fast nur aus plot holes besteht, wird sie den empathischen Menschen genausowenig gefallen, wie den analytischen Menschen eine ohne Emotionen.



Was du als Emphatiker und Analytiker bezeichnest klingt hier alleine danach, dass die Empathiker sagen, dass sie traurig sind, die Analytiker, warum.

Nein, wie gesagt, so meinte ich es nicht (s. den kursiven Absatz). Wenn man es schon so ausdrücken will, dann gehört das "warum" auf jeden Fall zu den Empathikern, denn jemand mit emotionaler Intelligenz wird auch wissen wieso jemand so fühlt wie er fühlt. Die Analytiker können dafür vermutlich eher sagen mit welchen stilistischen Mitteln in einer Geschichte Gefühle erzeugt werden (und damit will ich nicht ausschließen, dass sie die Gefühle auch nachempfinden können).



Und wenn dem Emphatiker nicht gefällt, was er liest (spielt oder sieht... ist egal, wenn es um Geschichten geht), weil es keine Gefühle in ihm weckt, aber dem Analytiker, weil es schön aufgebaut wurde, dann ist vielleicht gar nicht der Effekt gewünscht, dass Gefühle aufgebaut werden.

Auf jeden Fall, das will ich auch gar nicht abstreiten. Mir geht es ja nur darum zu sagen, dass es diese beiden unterschiedlichen Sichtweisen gibt, um mit ihnen zu erklären, wieso die einen bei bestimmten Geschichten die Hände über den Kopf zusammenschlagen und andere wiederrum total begeistert sind. Und das führt für mich dann wieder zu einer anderen Schlussfolgerung, nämlich dass man sich wegen unterschiedlichen Storyvorstellungen nicht gegenseitig an die Gurgel springen sollte - was in der Makercommunity ja keine Seltenheit ist. ;)



Und dann sind wir wieder da, wo du nicht hinwolltest: Bei unterschiedlichem Geschmack.

Das ist nicht ganz richtig, diese beiden unterschiedlichen Sichtweisen sind natürlich letztendlich unterschiedlicher Geschmack, wenn auch von den Gehirnstrukturen vorgegeben (ok, das ist Geschmack immer). Ich wollte nur eine Erklärung finden, wieso der Geschmack so unterschiedlich ist.

nosf3ratu
25.09.2006, 19:33
Um mal auf das thema der Plot holes und fehlende kreativität zurück zu kommen:

Ich denke mal das es in Spielen manchmal schwierig ist Storylines extrem gut aufzubauen. In Resident Evil z.B. (eines der unlogischsten Spiele überhaupt, trotzdem ein Kassenknüller) Ist die Story zwar ausgereift, aber zum beispiel lässtr sich ja nicht einwandfrei erklären wieso die Forscher im ersten Teil z.B. so viele Rätzel in ihr eigenes Haus einbauten. Es ist einfach absolut unlogisch das es sowas gibt. Deswegen finde ich es immer schwer RPG- Spiele und Storylines mit einem Makergame zu vereinigen. zum Teil zumindest.

Ich halte eine Story für gut, wenn sie etwas neues zeigen kann. Innovation steht für mich da an der höchsten stelle. Was jedoch zum Erfolg einer gute Story beiträgt sind die Charaktere. Ohne gut ausgearbeitete Charas, mit denen man sich gut identifizieren kann, kann das Spiel die Story nicht schmackhaft machen. Wie man z.B. bei UiD sieht: die charas sind alle sehr verschieden, mit großer Absicht. Das die charas sympathisch sind, kann viel zum Storyverlauf beitragen und auch dazu, dass man die Story gut findet. ich denke mal es lässt sich pauschal garnicht mal RICHTIG sagen was eine gute Story ist, zumindest nicht für die allgemeinheit. jeder hat seine Vorlieben.

Topp
28.09.2006, 22:40
An Nosf3ratu:
Ja, du hast genau Recht.
Eigentlich sind die Charaktere am allerwichtigsten.
Natürlich interessiert mich eine Geschichte vor allen Dingen dann, wenn sie von jemanden erlebt wird, den ich erkenne.
Wahrscheinlich hast du da exakt den wichtigsten Punkt angesprochen.


- Analytische Menschen legen mehr Wert darauf, dass sie eine Geschichte auf einer logisch-mathematischen Ebene berührt.

Äh... ich erflehe inbrünstig deine Verzeihung, aber ich verstehe nicht, was du meinst.
Was Gefühle sind, weiß ich, aber was ist mit logisch-mathematischer Ebene gemeint.

Natürlich, wenn ich als Hobbyquantentheoretiker eine Michael Crichton-Roman
lese (Information: Er sucht sich neue Wissenschaftsinnovationen, greift die absurdesten Abwandlungen heraus, wandelt sie weiter ab, schreibt eine Geschichte daraus und nachher klingt es für die einen faszinierend, für die anderen einfach nur haarsträubend... ich bin ein anderer) bin ich natürlich genervt, wenn der mir da klar machen will, dass ich, nur weil einige Quanten sich um Zeit nicht ganz kümmern, Zeitsprünge machen könne, zudem rückwärts.
Aber das ist, wie ich glaube, wirklich nur Geschmack und darüber hinaus exakt das, was du NICHT meinst.

Hinzugefügt:
Ehjo, ich bin ja voll der Provinzheld, ey.

Noch hinzugefügter:
He, da ist ja noch ein Grafikthread von Kelven... wollen wir das Forum "Kelven-Philosophie-Forum" nennen? War kein Angriff, deine Beiträge sind echt klug.

Kelven
29.09.2006, 00:24
Äh... ich erflehe inbrünstig deine Verzeihung, aber ich verstehe nicht, was du meinst.
Was Gefühle sind, weiß ich, aber was ist mit logisch-mathematischer Ebene gemeint.

Es ist schwierig für die Sichtweise eine passende Beschreibung zu finden. Logisch-mathematisch hab ich in Analogie zu der erwähnten Reportage über die unterschiedlichen Gehirne gewählt (nach der haben analytische Gehirne im logisch-mathematischen Bereich Vorteile). In unserem Fall könne man sagen, dass bei dieser Sicht ein größeres Interesse an der Struktur der Geschichte besteht. Also wie sie aufgebaut ist, was für Stilmittel eingesetzt werden usw. Deswegen werden diese Leute öfter von den anspruchsvolleren Geschichten angesprochen.



Aber das ist, wie ich glaube, wirklich nur Geschmack und darüber hinaus exakt das, was du NICHT meinst.

Wie gesagt, ich meine nur keinen individuellen Geschmack, aber trotzdem sind beide Sichtweisen letztendlich Geschmack. Eben nur der größte gemeinsame Nenner von zwei unterschiedlichen Gruppen.

nosf3ratu
01.10.2006, 11:18
An Nosf3ratu:
Ja, du hast genau Recht.
Eigentlich sind die Charaktere am allerwichtigsten.
Natürlich interessiert mich eine Geschichte vor allen Dingen dann, wenn sie von jemanden erlebt wird, den ich erkenne.
Wahrscheinlich hast du da exakt den wichtigsten Punkt angesprochen.

...

Natürlich, wenn ich als Hobbyquantentheoretiker eine Michael Crichton-Roman
lese (Information: Er sucht sich neue Wissenschaftsinnovationen, greift die absurdesten Abwandlungen heraus, wandelt sie weiter ab, schreibt eine Geschichte daraus und nachher klingt es für die einen faszinierend, für die anderen einfach nur haarsträubend... ich bin ein anderer) bin ich natürlich genervt, wenn der mir da klar machen will, dass ich, nur weil einige Quanten sich um Zeit nicht ganz kümmern, Zeitsprünge machen könne, zudem rückwärts.
Aber das ist, wie ich glaube, wirklich nur Geschmack und darüber hinaus exakt das, was du NICHT meinst.



Thx zum ersten ;) und beim zweiten kann ich dich verstehen.

Viele Geschichten neigen zu "kreativer Übertreibung" wenn es um RPG'S geht. Aber ich denke das ist auch eine Frage der Vorlieben und sogar ein kleiner Generationskonflikt. Wenn man mal sich Geschichten ansieht (ob in der Literatur oder sogar im TV) sind viele der heutigen Geschichten sehr überdreht.

Was die Charaktere angeht, müssen sie meiner Meinung nach menschlich wirken, mit Stärken und Schwächen. Eckig und kantig. Das beste Beispiel dafür sind bisher die Charas aus Unterwegs in Düsterburg und von: Von Menschen und Dämonen.
Ich finde eine gute Story wird von solchen Charas sehr getragen. Was bei vielen Spielen leider der Fall ist:

Die Storyline ist sehr gut, aber der Storyverlauf wird durch die 08/15 Charaktere langweiliger gemacht als sie eigentlich ist. Da finde ich es immer Schade um die Geschichte.