Nathrael
19.09.2006, 15:12
Seid gegrüßt.
Wie der Titel schon sagt stelle ich hier mein Projekt Eon vor.
Das Spiel ist ein Rollenspiel :o .
Features sind:
AKS (hauptsächlich Schusswaffen)
Eine Menge Sidequests
Fraktionen -wieder mit eigenen Quests-
Komplexe Story mit verschiedenen Enden
Raumkampfsystem
Partysystem
Kleine Fahrzeuge <zum fahren o_O>
Tag-\Nachtzyklus
Keine Klassenpackete - Punkte werden ala Elder Scrolls verteilt
Schwimmen, Klettern etc.
Edit: Fast hätte ich die DSA-Pen&Paper-like-Proben vergessen.
<Für alle nichteingeweihten: Dabei wird mit einem 20-seitigen Würfel gewürfelt, die Probenerschwernis addiert, und dann überprüft, ob das Ergebnis kleiner oder gleich dem Talentwert ist. Wenn ja, ist die Probe gelungen.>
---------------------------------------------------------------------------
Sobald das Spiel gestartet wird, erscheint als aller erstes die Charaktergenerierung-, oder besser: Wertezuteilung. Ist diese abgeschlossen, sieht man ein kleines Intro, welches zeigt, wie ein kleines Personentransportraumschiff mithilfe eines Landerings in einer kleinen Station auf einem Eiskontinent landet.
Dannah sieht man, wie die Passagiere (etwa 20, man trifft sie später auchmal wieder) dass Schiff verlassen. Der Spieler verlässt das Schiff als letzter. Nun kann er sich völlig frei bewegen. Der Spieler besitzt auch eine (für das 33. Jahrhundert völlig veraltete) Desert Eagle, jedoch ohne Munition.
Verlässt der Spieler den Warteraum, trifft er May Clearwater.
Die junge Frau "rennt ihn über den Haufen" :D , wobei die äusserlich völlig identischen Geldbörsen der beiden vertauscht werden. May wird sich erstmal entschuldigen, und dann weiterrennen.
Der Held bemerkt den Geldbörsentausch kurze Zeit später als er sich für eine Nacht ein Hotelzimmer mieten will. Glücklicherweise ist genügend Geld in May´s Geldbörse, welches er sich nun "ausleiht" (ob der Spieler das Geld später zurückzahlt, wird ihm überlassen). Somit ist jetzt mal ein wenig Recherche dran. Auf seiner "Suche" gibt es (wie fast immer in meinem Spiel) mehrere Lösungswege. Er könnte nun z.b.:
-> Den Portier "überreden", ihm Infos und die Keycard zu geben.
-> Die Universalkeycard der Putzfrau stehlen^^.
-> Sich Dietriche besorgen und die Tür knacken.
-> Die Gäste nach Mays Zimmernummer befragen.
Sobald der Spieler das unbeleuchtete, unordentliche Zimmer betritt, ist ein
wenig Sucharbeit gefragt. Dabei findet man seine Geldbörse, ein paar Einschusslöcher, sowie (frische) Blutspuren. Da der "Held" (Achtung, Ironie^^)
mit dem ganzen nichts zu tun haben sondern einfach nur in die nächste Stadt will, meldet er das ganze dem örtlichen imperialen Polizeicommander und packt seine Sachen, auf das er am nächsten Tag abreisen kann. Doch der Commander macht ihm einen Strich durch die Rechnung - er verhängt Quarantäne über den gesamten Aussenposten.
Da die Wachen nicht besonders effizient vorgehen, und ein Termin immer näher rückt, beschliesst der ehemalige Kopfgeldjäger und Auftragsmörder, dass ganze selbst in die Hand zu nehmen. Jetzt ist mal ein wenig Stealth und Detektivarbeit an der Reihe.
(Über den genauen Ablauf möchte ich jetzt nichts erzählen, da es wohl einiges an Spannung und Knobelei raubt. Wer trotzdem was wissen will -> PM an mich)
Die Demo endet dann damit, dass der Spieler endlich die Station verlassen darf. (Die restliche Story ist schon eingeplant, ich werde sie demnächst posten, leider habe ich nicht viel Zeit...Schule :\ ....)
---------------------------------------------------------------------------
Alte Spielvorstellung:
Das Spiel beginnt damit das der (noch) namenlose Held, ein Elf, ein großes Flugschiff betritt, und dort eincheckt. Dort darf der Held seinen Namen und seine Klasse auswählen. Danach wird gezeigt, wie das Flugschiff von einem Flugdock aus startet. Nun darf der Spieler den Helden „endlich“ selbst steuern; als erster wird er zu seiner Kabine im linken Flügel des Schiffes geschickt. Bevor diese Aufgabe nicht erledigt ist darf der Spieler nur den Weg zu seiner Kabine gehen, sonst nirgendwo hin. Sobald die Kabine zum ersten Mal betreten wird, läuft eine kurze Sequenz ab, in der der Held über seine Flucht aus dem Gefängnis erzählt. Nach dieser Sequenz bekommt der Spieler die Aufgabe das Schiff zu erkunden und den Speisesaal zu finden.
Auf dem Weg dorthin rennt er in einer Sequenz unabsichtlich in Myria, den weiblichen Pendant des Helden. Hier bekommt der Held die Möglichkeit, sich zu entschuldigen, oder einfach weiterzugehen (...). Je nachdem wie sich der Held Myria gegenüber verhält wird sie im späteren Spielverlauf auf ihn reagieren. Doch egal was der Spieler tut, zu einem Gespräch kommt es nicht, da plötzlich zwei Soldaten auftauchen und den Helden in die Soldatenunterkünfte bringen, wo er verhört wird. Wenn der Held geschickt antwortet, darf er gehen und kommt nur ein klein wenig zu spät zum Abendessen (und bekommt als Belohnung EXP sowie ein wenig Gold als Entschädigung), ansonsten muss der Held gegen die zwei Soldaten kämpfen (was sich zu diesem Zeitpunkt als ziemlich schwierig herausstellt), da sie mithilfe der verdächtigen Handlungen des Helden und eines schlecht gezeichneten Fahndungsbild den Helden als Entflohenen Sträfling entlarven. Sollte der Spieler die Soldaten besiegen, bekommt er genauso viel EXP wie wenn er sich herausreden konnte, und zusätzlich noch zwei Leichte Lederrüstungen sowie zwei Dolche (und das Gold was die beiden Soldaten in der Tasche haben) – so ist es fairer für Spieler, die lieber „draufhauen statt nachzudenken“. In jedem Fall, Kampf oder Herausreden, wird der Held während der Reise nicht mehr wegen seiner Flucht belästigt. Wenn die Soldaten sterben, wird es natürlich Klatsch und Tratsch geben, aber keiner wird den Helden verdächtigen. Sobald der Held den Speisesaal betritt,
bemerkt er, das er im Tumult statt seiner eigenen Geldbörse die Myrias aufgesammelt hat. Allerdings ist der Held zu müde um nach Myria zu suchen, und da sie nicht mehr am Speisetisch sitzt, beschließt der Held sie morgen aufzusuchen.
Nach dem Abendessen kann der Spieler sich überall (außer in den gesperrten Bereichen) frei umsehen. Der Spieler wird darauf hingewiesen das der Held sich niederlegen und schlafen möchte.
Am zweiten Tag an Bord des Flugschiffes passiert nichts weltbewegendes. Der Held kann ein paar Quests lösen, die einige der Passagiere für ihn bereithalten. Dafür bekommt er kleine Belohnungen und EXP. Sollte der Held zu Myrias Kabine im rechten Flügel des Schiffes gehen, beschließt er, da Myria im Moment nicht aufzufinden ist, ihr die Börse beim Abendessen zurückzugeben. Sobald der Spieler keine Lust mehr aufs Questlösen hat oder alle Quests gelöst hat UND bei Myrias Kabine war, kann er in der Kabine die Option „Ausrasten“ wählen und wartet so bis zum Abendessen. In einer Sequenz hält er nach Myria Ausschau, kann sie aber nirgends entdecken. Nach dem Abendessen wird er wieder zu Myrias Kabine geschickt, wo er beschließt, da Myria wieder nicht da ist, die Tür zu öffnen. Der Held kann entweder versuchen, die Tür einzutreten, das Schloss zu knacken, oder den Portier bestechen, der ihm dann den Schlüssel aushändigt. Sollte der Spieler kein Geld mehr haben (aber auch nur dann), kann er den Portier auch bedrohen. In diesem Fall wird der ängstliche Portier dem Helden den Schlüssel aushändigen.
Sobald die Tür zu Myrias Kabine offen ist, und der Held laut hineinstürmt (Tür auftreten) oder
leise hineinschleicht (Schlüssel benutzen/Schloss knacken), bemerkt er, das die Kabine völlig verwüstet ist. Nach Auffinden einer Blutspur beschließt der Held, die Wachen zu holen.
Diese stellen fest das ein Kampf stattgefunden hat (Antwortmöglichkeit „Da wär ich ja nie draufgekommen....“). Das der Held in die Kabine eingebrochen ist, wird ihm verziehen.
Der Held wird nun von den Wachen in seine Kabine geschickt, wie auch alle anderen Passagiere.
Der Spieler kann sich nun schlafen legen. Sollte er versuchen, seine Kabine zu verlassen,
wird er von einer der vielen patrouillierenden Wachen zurück in seine Kabine gebracht.
Am dritten Tag wird der Held unsanft von der Durchsage geweckt, das die Flugstrecke nun zur Hälfte abgeschlossen wurde, und wird darauf hingewiesen das er Morgen Abend sein Gepäck packen soll. Mürrisch erledigt der Held seine Morgentoilette und geht vor seine Kabine, wo er
sieht, das die Wachen immer noch patrouillieren, aber diesmal lassen sie den Helden und die übrigen Passagiere in Ruhe. Der Held sagt zu sich selbst, das er nun am besten zu den Soldatenunterkünften gehen sollte und mit dem Kommandanten über Myria sprechen sollte.
Der Kommandant empfängt ihn freundlich, und sagt ihm, das bei der gestrigen Durchsuchung
des Schiffs Myria gestern schwer verletzt im Maschinenraum gefunden wurde. Dann sagt der Kommandant das der Held Myria vermutlich das Leben gerettet habe, und dass sie ohne medizinische Unterstützung die gestrige Nacht nicht überlebt hätte. Wenn der Held dem Kommandanten seine Hilfe anbietet (was er muss um das Gespräch zu beenden), sagt dieser allerdings dass dies Sache der Wache und nicht die der Zivilisten sei. Auf die Frage ob er Myria in der Krankenstation besuchen darf, gibt der Kommandant jedoch seine Zustimmung.
Aus dem Gespräch mit Myria ergibt sich, dass die Entführung nur ein Teil einer weit größeren
Verschwörung war, aber dass sie dem Helden im Moment keine Informationen geben kann ohne ihn großer Gefahr auszusetzen. Sie bittet den Helden darum, die Entführer zu finden,
und gibt ihm eine genaue Personenbeschreibung der beiden Männer. Desweiteren sagt sie
das die beiden im Maschinenraum arbeiten, was allerdings nur der Tarnung dient.
Dann bittet sie noch, die Wachen aus dem Spiel zu lassen Danach fällt sie wieder in einen tiefen Schlaf.
Die beiden Gesuchten zu finden dürfte nicht allzu schwer sein, schließlich gehen sie weiterhin
ihrer Arbeit im Maschinenraum nach (den man jetzt übrigens weitgehend betreten darf).
Sobald man einen der beiden anspricht, redet derjenige kurz auf den Helden ein, und greift ihn dann
an. Der Held kann nicht flüchten, da der jeweils nicht angesprochene die Schutztür hinablässt und versperrt. Nun muss der Held kämpfen; was allerdings nicht allzu schwer ist, da die beiden Männer dem Helden deutlich unterlegen sind. Der zuletzt getötete der beiden spricht noch ein paar bedrohliche Sätze, und fällt dann tot um. Wenn der Held die beiden Leichen untersucht, um den Schlüssel für die Schutztür zu an sich zu nehmen, findet er auch ein seltsames Amulett, welches er in seiner Tasche verschwinden lässt. Als der Held die Schutztür aufsperrt, warten draußen zwei Wachen und der Kommandant auf ihn. Einer der Arbeiter hat die Wache alarmiert weil er hinter der Schutztür Kampfgeräusche gehört hat. Der Kommandant bedankt sich beim Helden das er die Verbrecher aufgespürt hat, allerdings weist er ihn nochmals darauf hin, das die die Arbeit von Soldaten und nicht Zivilisten ist.
Nachdem das Gespräch mit dem Kommandanten vorbei ist, bleibt dem Spieler eigentlich nur mehr die Möglichkeit, ihn die Kabine zurückzukehren und sich schlafen zu legen.
Am nächsten Tag darf der Held sich wieder frei im Schiff umsehen, oder gleich bis zum Abendessen warten. Jedenfalls wird nichts passieren bis zum Abendessen.
Sobald der Held sich an den Speisetisch setzt und anfängt zu essen, kommt die schwerverletzte Myria (mit ein paar Bandagen „dekoriert“) in in den Raum und setzt sich neben den Helden.
In folgendem Gespräch bedankt sich Myria beim Helden, ist allerdings äußerst schweigsam was die Entführer betrifft. Wenn der Held ihr das Amulett zeigt, rät sie ihm, es immer gut zu verstecken und keinen darauf anzusprechen. Dann gibt sie dem Helden noch einen Schlüssel für ein Haus in Tarra,
einer kleinen Stadt in der nähe des Zielflugdocks. Dort soll er es sich erstmal bequem machen und
ein paar Aufträge erledigen, und dann wird sie ihn kontaktieren. Nach dem Gespräch isst sie noch schnell fertig, ohne ein Wort zu sagen, und geht dann in ihre Kabine zurück.
Der Held beschließt, das er langsam mal packen gehen sollte und macht sich auf zu seiner Kabine.
Am nächsten Tag landet das Luftschiff und alle Passagiere werden von Bord geschickt.
Am Flugdock gibt es eine kleine Taverne sowie ein Hotel und einen Medizinladen.
Jetzt darf der Held völlig für sich entscheiden, was er jetzt macht. Er kann in jedes (zu diesem Zeitpunkt erreichbare) Gebiet reisen, und kann sich mal fernab der Storyline entspannen.
Sobald der Held eine bestimmte Stufe erreicht hat und in seinem Haus (einer kleinen Ein-Zimmer-Hütte in einem kleine Dorf namens Tarra) vorbeischaut, wird er einen Brief auffinden, in dem Myria ihm einen Treffpunkt mitteilt. In dem darauffolgenden Treffen erklärt Myria dem Helden das sie vom Geheimdienst des Imperiums, der größten, Kontinentumspannenden Nation der Welt, verfolgt wird, da sie eine wichtige Rolle in einem Plan einer Widerstandsgruppe, der das Imperium stürzen soll, spielt. Das Amulett ist das Erkennungszeichen der Geheimdienstler.
Dann teilt sie ihm mit das er nach Karys, der Hauptstadt des Kontinents, reisen soll und dass sie ihn dort in einer Bibliothek erwarten wird. Sie sagt ihm ebenfalls das er so viel wie möglich von seinem
Eigentum mitnehmen soll, da er wahrscheinlich länger nicht mehr nach Tarra zurückkehren wird.
Nun wird die Hauptquest aktualisiert; nun soll der Held entweder zu Fuß, per selbstgekauftem Gefährt oder per Luftschiff nach Karys reisen. Dort angekommen trifft er sich (wie bereits erwähnt)
mit Myria in der Bibliothek. Von dort aus bringt sie ihn (mit verbundenen Augen) durch einen Geheimgang ins Versteck der Rebellen. Dort wird der Held dem Anführer vorgestellt, der ihm ein Anschlussangebot macht. Wenn der Held nach einer Belohnung fragt, verspricht der Anführer dem Helden eine wichtige Stellung und einen Haufen Gold, nachdem das Imperium gefallen ist.
Der Held muss annehmen (aber nur vorerst, später wird er die Möglichkeit haben, die Rebellen ans Imperium zu verkaufen). Dann sagt der Anführer noch, das der Held den Rebellen in der Basis ein wenig unter die Arme greifen soll, und schenkt ihm dann noch ein kleines Appartement im Rebellenhauptquartier.
Nun hat der Held wieder Zeit für Quests etc. Nebenbei bietet sich die Möglichkeit, das der Held und Myria sich ein wenig.....näherkommen. Sobald eine bestimmte Stufe erreicht wird, sagt ein Rebell, der vor seinem Appartement herumlungert, das er zum Anführer kommen soll.
In der nächsten Zeit knüpft der Spieler erstmal Kontakte mit einigen der Rebellen, erledigt Sabotagemissionen,(....). Aber eine entscheidende Wende geschieht erst, als der Held zusammen
mit Myria auf eine Mission geschickt wird, die schrecklich fehlschlägt. Mehrere Rebellen sterben,
der Held wird schwer verletzt, und Myria wird von den Imperialen Soldaten gefangen genommen.
Der Held erhält einen Brief von einem schmierigen Kerl zugesteckt, in dem steht, das Myria hingerichtet werden soll, außer wenn der Held das Versteck der Rebellen verrät und sich dem Imperium anschließt. Wenn man den Rebellen treu bleibt, wird eine Rettungsmission gestartet, bei der der Anführer stirbt und seine Aufgabe auf Myria übertraten wird; Wenn man sich dem Imperium anschließt, ist die Basis leer wenn der Held mit den Imperialen dort ankommt. In der folgenden Dursuchungsaktion findet man nur zwei Rebellen und einen Anführer, die nicht rechtzeitig durch die Kanalisation fliehen konnten. Myria wird trotz allem freigelassen, und der Held wird (ob er nun will oder nicht) dem Imperialen Geheimdienst zugeteilt. Myria darf mit ihm gehen, da die Kommandanten des Imperiums vermuten, das sie keine Gefahr mehr darstellt. Der Held kann versuchen, sie mit geschicktem einreden zu überzeugen, mit ihm gemeinsam dem Imperium
zu dienen. Wenn der Held früher ein gutes Verhältnis zu ihr hatte, ist es einfacher, sie zu überzeugen, wenn man ein sehr schlechtes Verhältnis zu ihr hatte ist es unmöglich – in diesem Fall wird sie den Helden angreifen, und auf Wunsch des Helden, der sie niederschlagen musste, ins Gefängnis geworfen. Ansonsten wird sie sich widerwillig fügen. In letzterem Falle kann übrigens noch etwas aus unserem „Pärchen“ werden.
Die Missionen für das Imperium zeichnen sich vor allem
durch Spionagearbeit und Auftragsmorden aus.
In der letzten Mission muss man dann den Angriff auf den Imperialen Palast (ja, man kommt nach vielen schweren Missionen auch auf den Imperialen Kontinent, den Kontinent, aus dem man ursprünglich mit dem Flugschiff geflohen ist) vereiteln und dabei den Rebellenanführer töten.
Danach kann man eines der verschiedenen Enden sehen, das von der Haltung des Helds gegenüber Myria und dem Imperium abhängt. Der Spieler kann es allerdings auch noch während der letzten Mission beeinflussen. In einem Ende etwa (Myria tot/gefangen, Rebellenführer tot, Imperator am Leben) verzweifelt der Held und begeht Selbstmord, da er sich nicht damit abfinden kann, bis ans Ende seines Lebens ein verbittertet Handlanger des Imperiums zu sein. In einem anderen mögliche Ende (Myria am Leben/gefangen/tot egal, Rebellenanführer gerade getötet) tötet der Held den Imperator am Ende während der Berichterstattung, und reißt die Herrschaft an sich (Wen Myria noch lebt, herrschen sie gemeinsam, ansonsten herrscht er alleine).
Die Missionen für die Rebellen zeichnen sich vor allem durch Sabotagemissionen
und angreifen kleinerer militärischer Ziele aus.
Die Befehle empfängt der Held hier von Myria.
Myria ist dem Helden natürlich höchst dankbar dass er sie gerettet hat, und befördert ihm zum
Kommandanten. Fortan sprengt er imperiale Bunker und sabotiert Kraftwerke.
In der letzten Mission wird der imperiale Palast von der Rebellenarmee angegriffen, und der
Held soll den Imperator töten. Mögliche Enden sind: Der Held bekommt seine wichtige Position von Myria in Form des Heerführers und mehr Gold als er zählen kann. Der Held wird von den Verlockungen korrumpiert, selbst Imperator zu sein, und herrscht entweder alleine, oder mit Myria
zusammen (falls der Spieler sie überreden kann).
Nachdem das Ende abgespielt wurde, kommen noch die Credits, und dann ist das Spiel
VORBEI o_O ! Aber es gibt die Möglichkeit, das Spiel mit seinem starken Charakter und den
bereits gelösten Quests neu durchzuspielen.
Die Technik zum Spiel ist nun beinahe fertig, ich schraube nur noch ein wenig bei der KI der NPCs sowie am Raumkampfsystem herum, "Feinadjustierung" währe ein treffender Begriff.
Edit 2 (wichtig): Es gab in letzter Zeit einige bedeutende Änderungen. Das Spiel spielt nun nicht mehr in einer Steampunk-Fantasy-Welt, sondern hat ein futuristisches Setting abbekommen. Namen haben sich ebenfalls geändert, Myria heisst nun beispielsweise May. Einige Elemente in der Storybeschreibung sind ebenfalls nicht korrekt, wie zum Beispiel, dass der Held ein Elf ist etc.. Ich werde sehen ob ich in nächster Zeit irgendwo ein wenig Webspace für mich auftreiben kann, dann werde ich eine Seite zu dem Projekt hosten.
So, ich bin gespannt wer sich das jetzt alles oder zumindest teilweise durchgelesen hat, und ich hoffe auf konstruktive Kritik. Für Vorschläge,
was in die Story noch eingefügt werden könnte, bin ich jederzeit offen.
Wie der Titel schon sagt stelle ich hier mein Projekt Eon vor.
Das Spiel ist ein Rollenspiel :o .
Features sind:
AKS (hauptsächlich Schusswaffen)
Eine Menge Sidequests
Fraktionen -wieder mit eigenen Quests-
Komplexe Story mit verschiedenen Enden
Raumkampfsystem
Partysystem
Kleine Fahrzeuge <zum fahren o_O>
Tag-\Nachtzyklus
Keine Klassenpackete - Punkte werden ala Elder Scrolls verteilt
Schwimmen, Klettern etc.
Edit: Fast hätte ich die DSA-Pen&Paper-like-Proben vergessen.
<Für alle nichteingeweihten: Dabei wird mit einem 20-seitigen Würfel gewürfelt, die Probenerschwernis addiert, und dann überprüft, ob das Ergebnis kleiner oder gleich dem Talentwert ist. Wenn ja, ist die Probe gelungen.>
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Sobald das Spiel gestartet wird, erscheint als aller erstes die Charaktergenerierung-, oder besser: Wertezuteilung. Ist diese abgeschlossen, sieht man ein kleines Intro, welches zeigt, wie ein kleines Personentransportraumschiff mithilfe eines Landerings in einer kleinen Station auf einem Eiskontinent landet.
Dannah sieht man, wie die Passagiere (etwa 20, man trifft sie später auchmal wieder) dass Schiff verlassen. Der Spieler verlässt das Schiff als letzter. Nun kann er sich völlig frei bewegen. Der Spieler besitzt auch eine (für das 33. Jahrhundert völlig veraltete) Desert Eagle, jedoch ohne Munition.
Verlässt der Spieler den Warteraum, trifft er May Clearwater.
Die junge Frau "rennt ihn über den Haufen" :D , wobei die äusserlich völlig identischen Geldbörsen der beiden vertauscht werden. May wird sich erstmal entschuldigen, und dann weiterrennen.
Der Held bemerkt den Geldbörsentausch kurze Zeit später als er sich für eine Nacht ein Hotelzimmer mieten will. Glücklicherweise ist genügend Geld in May´s Geldbörse, welches er sich nun "ausleiht" (ob der Spieler das Geld später zurückzahlt, wird ihm überlassen). Somit ist jetzt mal ein wenig Recherche dran. Auf seiner "Suche" gibt es (wie fast immer in meinem Spiel) mehrere Lösungswege. Er könnte nun z.b.:
-> Den Portier "überreden", ihm Infos und die Keycard zu geben.
-> Die Universalkeycard der Putzfrau stehlen^^.
-> Sich Dietriche besorgen und die Tür knacken.
-> Die Gäste nach Mays Zimmernummer befragen.
Sobald der Spieler das unbeleuchtete, unordentliche Zimmer betritt, ist ein
wenig Sucharbeit gefragt. Dabei findet man seine Geldbörse, ein paar Einschusslöcher, sowie (frische) Blutspuren. Da der "Held" (Achtung, Ironie^^)
mit dem ganzen nichts zu tun haben sondern einfach nur in die nächste Stadt will, meldet er das ganze dem örtlichen imperialen Polizeicommander und packt seine Sachen, auf das er am nächsten Tag abreisen kann. Doch der Commander macht ihm einen Strich durch die Rechnung - er verhängt Quarantäne über den gesamten Aussenposten.
Da die Wachen nicht besonders effizient vorgehen, und ein Termin immer näher rückt, beschliesst der ehemalige Kopfgeldjäger und Auftragsmörder, dass ganze selbst in die Hand zu nehmen. Jetzt ist mal ein wenig Stealth und Detektivarbeit an der Reihe.
(Über den genauen Ablauf möchte ich jetzt nichts erzählen, da es wohl einiges an Spannung und Knobelei raubt. Wer trotzdem was wissen will -> PM an mich)
Die Demo endet dann damit, dass der Spieler endlich die Station verlassen darf. (Die restliche Story ist schon eingeplant, ich werde sie demnächst posten, leider habe ich nicht viel Zeit...Schule :\ ....)
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Alte Spielvorstellung:
Das Spiel beginnt damit das der (noch) namenlose Held, ein Elf, ein großes Flugschiff betritt, und dort eincheckt. Dort darf der Held seinen Namen und seine Klasse auswählen. Danach wird gezeigt, wie das Flugschiff von einem Flugdock aus startet. Nun darf der Spieler den Helden „endlich“ selbst steuern; als erster wird er zu seiner Kabine im linken Flügel des Schiffes geschickt. Bevor diese Aufgabe nicht erledigt ist darf der Spieler nur den Weg zu seiner Kabine gehen, sonst nirgendwo hin. Sobald die Kabine zum ersten Mal betreten wird, läuft eine kurze Sequenz ab, in der der Held über seine Flucht aus dem Gefängnis erzählt. Nach dieser Sequenz bekommt der Spieler die Aufgabe das Schiff zu erkunden und den Speisesaal zu finden.
Auf dem Weg dorthin rennt er in einer Sequenz unabsichtlich in Myria, den weiblichen Pendant des Helden. Hier bekommt der Held die Möglichkeit, sich zu entschuldigen, oder einfach weiterzugehen (...). Je nachdem wie sich der Held Myria gegenüber verhält wird sie im späteren Spielverlauf auf ihn reagieren. Doch egal was der Spieler tut, zu einem Gespräch kommt es nicht, da plötzlich zwei Soldaten auftauchen und den Helden in die Soldatenunterkünfte bringen, wo er verhört wird. Wenn der Held geschickt antwortet, darf er gehen und kommt nur ein klein wenig zu spät zum Abendessen (und bekommt als Belohnung EXP sowie ein wenig Gold als Entschädigung), ansonsten muss der Held gegen die zwei Soldaten kämpfen (was sich zu diesem Zeitpunkt als ziemlich schwierig herausstellt), da sie mithilfe der verdächtigen Handlungen des Helden und eines schlecht gezeichneten Fahndungsbild den Helden als Entflohenen Sträfling entlarven. Sollte der Spieler die Soldaten besiegen, bekommt er genauso viel EXP wie wenn er sich herausreden konnte, und zusätzlich noch zwei Leichte Lederrüstungen sowie zwei Dolche (und das Gold was die beiden Soldaten in der Tasche haben) – so ist es fairer für Spieler, die lieber „draufhauen statt nachzudenken“. In jedem Fall, Kampf oder Herausreden, wird der Held während der Reise nicht mehr wegen seiner Flucht belästigt. Wenn die Soldaten sterben, wird es natürlich Klatsch und Tratsch geben, aber keiner wird den Helden verdächtigen. Sobald der Held den Speisesaal betritt,
bemerkt er, das er im Tumult statt seiner eigenen Geldbörse die Myrias aufgesammelt hat. Allerdings ist der Held zu müde um nach Myria zu suchen, und da sie nicht mehr am Speisetisch sitzt, beschließt der Held sie morgen aufzusuchen.
Nach dem Abendessen kann der Spieler sich überall (außer in den gesperrten Bereichen) frei umsehen. Der Spieler wird darauf hingewiesen das der Held sich niederlegen und schlafen möchte.
Am zweiten Tag an Bord des Flugschiffes passiert nichts weltbewegendes. Der Held kann ein paar Quests lösen, die einige der Passagiere für ihn bereithalten. Dafür bekommt er kleine Belohnungen und EXP. Sollte der Held zu Myrias Kabine im rechten Flügel des Schiffes gehen, beschließt er, da Myria im Moment nicht aufzufinden ist, ihr die Börse beim Abendessen zurückzugeben. Sobald der Spieler keine Lust mehr aufs Questlösen hat oder alle Quests gelöst hat UND bei Myrias Kabine war, kann er in der Kabine die Option „Ausrasten“ wählen und wartet so bis zum Abendessen. In einer Sequenz hält er nach Myria Ausschau, kann sie aber nirgends entdecken. Nach dem Abendessen wird er wieder zu Myrias Kabine geschickt, wo er beschließt, da Myria wieder nicht da ist, die Tür zu öffnen. Der Held kann entweder versuchen, die Tür einzutreten, das Schloss zu knacken, oder den Portier bestechen, der ihm dann den Schlüssel aushändigt. Sollte der Spieler kein Geld mehr haben (aber auch nur dann), kann er den Portier auch bedrohen. In diesem Fall wird der ängstliche Portier dem Helden den Schlüssel aushändigen.
Sobald die Tür zu Myrias Kabine offen ist, und der Held laut hineinstürmt (Tür auftreten) oder
leise hineinschleicht (Schlüssel benutzen/Schloss knacken), bemerkt er, das die Kabine völlig verwüstet ist. Nach Auffinden einer Blutspur beschließt der Held, die Wachen zu holen.
Diese stellen fest das ein Kampf stattgefunden hat (Antwortmöglichkeit „Da wär ich ja nie draufgekommen....“). Das der Held in die Kabine eingebrochen ist, wird ihm verziehen.
Der Held wird nun von den Wachen in seine Kabine geschickt, wie auch alle anderen Passagiere.
Der Spieler kann sich nun schlafen legen. Sollte er versuchen, seine Kabine zu verlassen,
wird er von einer der vielen patrouillierenden Wachen zurück in seine Kabine gebracht.
Am dritten Tag wird der Held unsanft von der Durchsage geweckt, das die Flugstrecke nun zur Hälfte abgeschlossen wurde, und wird darauf hingewiesen das er Morgen Abend sein Gepäck packen soll. Mürrisch erledigt der Held seine Morgentoilette und geht vor seine Kabine, wo er
sieht, das die Wachen immer noch patrouillieren, aber diesmal lassen sie den Helden und die übrigen Passagiere in Ruhe. Der Held sagt zu sich selbst, das er nun am besten zu den Soldatenunterkünften gehen sollte und mit dem Kommandanten über Myria sprechen sollte.
Der Kommandant empfängt ihn freundlich, und sagt ihm, das bei der gestrigen Durchsuchung
des Schiffs Myria gestern schwer verletzt im Maschinenraum gefunden wurde. Dann sagt der Kommandant das der Held Myria vermutlich das Leben gerettet habe, und dass sie ohne medizinische Unterstützung die gestrige Nacht nicht überlebt hätte. Wenn der Held dem Kommandanten seine Hilfe anbietet (was er muss um das Gespräch zu beenden), sagt dieser allerdings dass dies Sache der Wache und nicht die der Zivilisten sei. Auf die Frage ob er Myria in der Krankenstation besuchen darf, gibt der Kommandant jedoch seine Zustimmung.
Aus dem Gespräch mit Myria ergibt sich, dass die Entführung nur ein Teil einer weit größeren
Verschwörung war, aber dass sie dem Helden im Moment keine Informationen geben kann ohne ihn großer Gefahr auszusetzen. Sie bittet den Helden darum, die Entführer zu finden,
und gibt ihm eine genaue Personenbeschreibung der beiden Männer. Desweiteren sagt sie
das die beiden im Maschinenraum arbeiten, was allerdings nur der Tarnung dient.
Dann bittet sie noch, die Wachen aus dem Spiel zu lassen Danach fällt sie wieder in einen tiefen Schlaf.
Die beiden Gesuchten zu finden dürfte nicht allzu schwer sein, schließlich gehen sie weiterhin
ihrer Arbeit im Maschinenraum nach (den man jetzt übrigens weitgehend betreten darf).
Sobald man einen der beiden anspricht, redet derjenige kurz auf den Helden ein, und greift ihn dann
an. Der Held kann nicht flüchten, da der jeweils nicht angesprochene die Schutztür hinablässt und versperrt. Nun muss der Held kämpfen; was allerdings nicht allzu schwer ist, da die beiden Männer dem Helden deutlich unterlegen sind. Der zuletzt getötete der beiden spricht noch ein paar bedrohliche Sätze, und fällt dann tot um. Wenn der Held die beiden Leichen untersucht, um den Schlüssel für die Schutztür zu an sich zu nehmen, findet er auch ein seltsames Amulett, welches er in seiner Tasche verschwinden lässt. Als der Held die Schutztür aufsperrt, warten draußen zwei Wachen und der Kommandant auf ihn. Einer der Arbeiter hat die Wache alarmiert weil er hinter der Schutztür Kampfgeräusche gehört hat. Der Kommandant bedankt sich beim Helden das er die Verbrecher aufgespürt hat, allerdings weist er ihn nochmals darauf hin, das die die Arbeit von Soldaten und nicht Zivilisten ist.
Nachdem das Gespräch mit dem Kommandanten vorbei ist, bleibt dem Spieler eigentlich nur mehr die Möglichkeit, ihn die Kabine zurückzukehren und sich schlafen zu legen.
Am nächsten Tag darf der Held sich wieder frei im Schiff umsehen, oder gleich bis zum Abendessen warten. Jedenfalls wird nichts passieren bis zum Abendessen.
Sobald der Held sich an den Speisetisch setzt und anfängt zu essen, kommt die schwerverletzte Myria (mit ein paar Bandagen „dekoriert“) in in den Raum und setzt sich neben den Helden.
In folgendem Gespräch bedankt sich Myria beim Helden, ist allerdings äußerst schweigsam was die Entführer betrifft. Wenn der Held ihr das Amulett zeigt, rät sie ihm, es immer gut zu verstecken und keinen darauf anzusprechen. Dann gibt sie dem Helden noch einen Schlüssel für ein Haus in Tarra,
einer kleinen Stadt in der nähe des Zielflugdocks. Dort soll er es sich erstmal bequem machen und
ein paar Aufträge erledigen, und dann wird sie ihn kontaktieren. Nach dem Gespräch isst sie noch schnell fertig, ohne ein Wort zu sagen, und geht dann in ihre Kabine zurück.
Der Held beschließt, das er langsam mal packen gehen sollte und macht sich auf zu seiner Kabine.
Am nächsten Tag landet das Luftschiff und alle Passagiere werden von Bord geschickt.
Am Flugdock gibt es eine kleine Taverne sowie ein Hotel und einen Medizinladen.
Jetzt darf der Held völlig für sich entscheiden, was er jetzt macht. Er kann in jedes (zu diesem Zeitpunkt erreichbare) Gebiet reisen, und kann sich mal fernab der Storyline entspannen.
Sobald der Held eine bestimmte Stufe erreicht hat und in seinem Haus (einer kleinen Ein-Zimmer-Hütte in einem kleine Dorf namens Tarra) vorbeischaut, wird er einen Brief auffinden, in dem Myria ihm einen Treffpunkt mitteilt. In dem darauffolgenden Treffen erklärt Myria dem Helden das sie vom Geheimdienst des Imperiums, der größten, Kontinentumspannenden Nation der Welt, verfolgt wird, da sie eine wichtige Rolle in einem Plan einer Widerstandsgruppe, der das Imperium stürzen soll, spielt. Das Amulett ist das Erkennungszeichen der Geheimdienstler.
Dann teilt sie ihm mit das er nach Karys, der Hauptstadt des Kontinents, reisen soll und dass sie ihn dort in einer Bibliothek erwarten wird. Sie sagt ihm ebenfalls das er so viel wie möglich von seinem
Eigentum mitnehmen soll, da er wahrscheinlich länger nicht mehr nach Tarra zurückkehren wird.
Nun wird die Hauptquest aktualisiert; nun soll der Held entweder zu Fuß, per selbstgekauftem Gefährt oder per Luftschiff nach Karys reisen. Dort angekommen trifft er sich (wie bereits erwähnt)
mit Myria in der Bibliothek. Von dort aus bringt sie ihn (mit verbundenen Augen) durch einen Geheimgang ins Versteck der Rebellen. Dort wird der Held dem Anführer vorgestellt, der ihm ein Anschlussangebot macht. Wenn der Held nach einer Belohnung fragt, verspricht der Anführer dem Helden eine wichtige Stellung und einen Haufen Gold, nachdem das Imperium gefallen ist.
Der Held muss annehmen (aber nur vorerst, später wird er die Möglichkeit haben, die Rebellen ans Imperium zu verkaufen). Dann sagt der Anführer noch, das der Held den Rebellen in der Basis ein wenig unter die Arme greifen soll, und schenkt ihm dann noch ein kleines Appartement im Rebellenhauptquartier.
Nun hat der Held wieder Zeit für Quests etc. Nebenbei bietet sich die Möglichkeit, das der Held und Myria sich ein wenig.....näherkommen. Sobald eine bestimmte Stufe erreicht wird, sagt ein Rebell, der vor seinem Appartement herumlungert, das er zum Anführer kommen soll.
In der nächsten Zeit knüpft der Spieler erstmal Kontakte mit einigen der Rebellen, erledigt Sabotagemissionen,(....). Aber eine entscheidende Wende geschieht erst, als der Held zusammen
mit Myria auf eine Mission geschickt wird, die schrecklich fehlschlägt. Mehrere Rebellen sterben,
der Held wird schwer verletzt, und Myria wird von den Imperialen Soldaten gefangen genommen.
Der Held erhält einen Brief von einem schmierigen Kerl zugesteckt, in dem steht, das Myria hingerichtet werden soll, außer wenn der Held das Versteck der Rebellen verrät und sich dem Imperium anschließt. Wenn man den Rebellen treu bleibt, wird eine Rettungsmission gestartet, bei der der Anführer stirbt und seine Aufgabe auf Myria übertraten wird; Wenn man sich dem Imperium anschließt, ist die Basis leer wenn der Held mit den Imperialen dort ankommt. In der folgenden Dursuchungsaktion findet man nur zwei Rebellen und einen Anführer, die nicht rechtzeitig durch die Kanalisation fliehen konnten. Myria wird trotz allem freigelassen, und der Held wird (ob er nun will oder nicht) dem Imperialen Geheimdienst zugeteilt. Myria darf mit ihm gehen, da die Kommandanten des Imperiums vermuten, das sie keine Gefahr mehr darstellt. Der Held kann versuchen, sie mit geschicktem einreden zu überzeugen, mit ihm gemeinsam dem Imperium
zu dienen. Wenn der Held früher ein gutes Verhältnis zu ihr hatte, ist es einfacher, sie zu überzeugen, wenn man ein sehr schlechtes Verhältnis zu ihr hatte ist es unmöglich – in diesem Fall wird sie den Helden angreifen, und auf Wunsch des Helden, der sie niederschlagen musste, ins Gefängnis geworfen. Ansonsten wird sie sich widerwillig fügen. In letzterem Falle kann übrigens noch etwas aus unserem „Pärchen“ werden.
Die Missionen für das Imperium zeichnen sich vor allem
durch Spionagearbeit und Auftragsmorden aus.
In der letzten Mission muss man dann den Angriff auf den Imperialen Palast (ja, man kommt nach vielen schweren Missionen auch auf den Imperialen Kontinent, den Kontinent, aus dem man ursprünglich mit dem Flugschiff geflohen ist) vereiteln und dabei den Rebellenanführer töten.
Danach kann man eines der verschiedenen Enden sehen, das von der Haltung des Helds gegenüber Myria und dem Imperium abhängt. Der Spieler kann es allerdings auch noch während der letzten Mission beeinflussen. In einem Ende etwa (Myria tot/gefangen, Rebellenführer tot, Imperator am Leben) verzweifelt der Held und begeht Selbstmord, da er sich nicht damit abfinden kann, bis ans Ende seines Lebens ein verbittertet Handlanger des Imperiums zu sein. In einem anderen mögliche Ende (Myria am Leben/gefangen/tot egal, Rebellenanführer gerade getötet) tötet der Held den Imperator am Ende während der Berichterstattung, und reißt die Herrschaft an sich (Wen Myria noch lebt, herrschen sie gemeinsam, ansonsten herrscht er alleine).
Die Missionen für die Rebellen zeichnen sich vor allem durch Sabotagemissionen
und angreifen kleinerer militärischer Ziele aus.
Die Befehle empfängt der Held hier von Myria.
Myria ist dem Helden natürlich höchst dankbar dass er sie gerettet hat, und befördert ihm zum
Kommandanten. Fortan sprengt er imperiale Bunker und sabotiert Kraftwerke.
In der letzten Mission wird der imperiale Palast von der Rebellenarmee angegriffen, und der
Held soll den Imperator töten. Mögliche Enden sind: Der Held bekommt seine wichtige Position von Myria in Form des Heerführers und mehr Gold als er zählen kann. Der Held wird von den Verlockungen korrumpiert, selbst Imperator zu sein, und herrscht entweder alleine, oder mit Myria
zusammen (falls der Spieler sie überreden kann).
Nachdem das Ende abgespielt wurde, kommen noch die Credits, und dann ist das Spiel
VORBEI o_O ! Aber es gibt die Möglichkeit, das Spiel mit seinem starken Charakter und den
bereits gelösten Quests neu durchzuspielen.
Die Technik zum Spiel ist nun beinahe fertig, ich schraube nur noch ein wenig bei der KI der NPCs sowie am Raumkampfsystem herum, "Feinadjustierung" währe ein treffender Begriff.
Edit 2 (wichtig): Es gab in letzter Zeit einige bedeutende Änderungen. Das Spiel spielt nun nicht mehr in einer Steampunk-Fantasy-Welt, sondern hat ein futuristisches Setting abbekommen. Namen haben sich ebenfalls geändert, Myria heisst nun beispielsweise May. Einige Elemente in der Storybeschreibung sind ebenfalls nicht korrekt, wie zum Beispiel, dass der Held ein Elf ist etc.. Ich werde sehen ob ich in nächster Zeit irgendwo ein wenig Webspace für mich auftreiben kann, dann werde ich eine Seite zu dem Projekt hosten.
So, ich bin gespannt wer sich das jetzt alles oder zumindest teilweise durchgelesen hat, und ich hoffe auf konstruktive Kritik. Für Vorschläge,
was in die Story noch eingefügt werden könnte, bin ich jederzeit offen.