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ThoSha
07.02.2003, 07:08
Hier habe ich eine Komplettlösung zu KH.
Sie wurde NICHT von mir geschrieben, aber ich denke, sie ist ganz nützlich. Quelle:www.spieletips.de

0. Allgemeines
Allgemeine Tips

Stuft Sora regelmäßig auf. In Kingdom Hearts können einzelne Stufen die Spielbalance erheblich verändern!
Im Kampf zu sterben, ist keine Tragödie. Ihr startet danach beim letzten Gebietsübergang. Ihr verliert kein Geld und nur die Erfahrung, die ihr im Gebiet, in dem ihr gestorben seid, erhalten habt.
Sucht die Trio-Symbole! Die meisten (mit Ausnahme der weißen) bieten Reichtum, Dalmatiner oder schöne Schätze.
Ihr findet tonnenweise Gumi-Zubehör im Spiel. Ich habe es durchgespielt, ohne die Gumi-Jet großartig aufzurüsten. Ich habe lediglich zwei weitere Bordkanonen eingebaut. Auch die meisten Materialien sind sinnlos.
Sonst zaubert er in den ersten zwei Minuten eines Endkampfes wie ein Weltmeister und wenn es darauf ankommt, bekommt er keinen Heilzauber mehr zustande.





Deckt euch regelmäßig mit Potions und Äther ein. Das Geld, das ihr findet, müsst ihr für nichts anderes ausgeben.
Überprüft in regelmäßigen Abständen euer Ausrüstungsmenü. Vielleicht gibt es stärkere Amulette oder bessere Waffen zum Ausrüsten?
Gebt Goofy und Donald (bzw. anderen Partymitgliedern) keine Potions oder Äther. Die verschwenden diese Gegenstände nur.
Tragt Donald später auf, nur Heil- und Unterstützungsmagie zu verwenden.




Die allerwichtigsten Abilitys

Analyse: Zeigt die Energie bei Gegnern an. Unverzichtbar!
Charmeur: Ihr zieht nahe liegende Taler und Energiekugeln an.
Trotzkopf (erst sehr spät): Werdet ihr so stark verletzt, dass ihr eigentlich sterben solltet, dann behaltet ihr 1 HP und sterbt erst beim nächsten Treffer. Sehr hilfreich bei Endgegnerkämpfen.
Esprit (noch später im Spie): Werdet ihr verletzt, dann lädt sich eure Magie auf. Sehr hilfreich bei späten Endgegnern (Aeroga!).
Wie gesagt, das sind die allerwichtigsten. Überprüft auch die anderen, alle Abilitys haben ihre Berechtigung.




Das Secret Ending
Um einen zusätzlichen Film am Ende des Endvideos freizuschalten, müsst ihr drei Aufgaben erledigen:

Findet alle 99 Dalmatiner und holt euch alle Belohnungen im Haus der Welpen ab.
Versiegelt alle Schlüssellöcher (auch Olymp und den 100-Morgen-Wald).
Gewinnt den Hades-Cup.

Liste der 99 Dalmatiner
1-3 Traverse: Zauberhaftes Haus: Hinter Merlins Haus, mit Schweben zu erreichen.
4-6 Traverse: Traverse (Mitte): Rote Triotech in Hinterhof, wo das Spiel begann
7-9 Traverse: Accessoire-Laden: Grünes Trio-Symbol verwenden
10-12 Traverse: Geheimer Wasserkanal: In einer Kiste am Fuß der Treppe
13-15 Wonderland: Herz-Tribunal: Über Kopfüberzimmer zu erreichen
16-18 Wonderland: Lotus-Hain auf einem Blatt
19-21 Wonderland: Teaparty-Garden: Erreichbar nur mit Schweben vom Lotus-Hain aus.
22-24 Olymp: Blaues Trio-Symbol auf dem Heroen-Platz




25-27 Dschungel: Nilpferdtümpel: Springt auf die Nilpferde, um die Kiste zu erreichen.
28-30 Dschungel: Dschungel-Eingang: Springt über die Lianen zur Kiste.
31-33 Dschungel: Mammutbaum: Blaue Trio-Tech anwenden bei Ausgang zu Baumhaus
34-36 Dschungel: Zeltlager: Blaue Trio-Tech anwenden bei Ausgang zu Nilpferdtümpel
37-39 Agrabah: Von der Hauptstraße aus den Balken hochklettern.
40-42 Halloween-Town: An der Steinbrücke: Springt vor Oogie-Boogies Gruft nach links.
43-45 Neverland: Kiste auf dem Glockenturm
46-48 Agrabah: Palastplatz: Eine der Kisten, die nur mit Schweben zu erreichen sind.
49-51 Agrabah: Höhlen-Eingang: In einer Kiste, die nur mit Schweben erreichbar ist.


52-54 Agrabah: Höhle der Wunder, Schatzkammer.
55-57 Monstro: Bauch 3: Per Fass nach oben zur Kiste gelangen.
58-60 Wonderland: Herztribunal, mit Supersprung zu erreichen.
61-63 Hollow-Bastion: 6-Lichterraum: Nachdem das Schlüsselloch versiegelt ist, ist die Kiste links vom Schlüsselloch.
64-66 Halloween-Town: Im Gebiet mit dem riesigen Hexenhut müsst ihr durch die Tür nahe der schwebenden Plattform. Die Tür müsste offen sein, sobald das Schlüsselloch versiegelt ist. Oder es muss ein Kürbis vor der Tür explodieren. Sicher bin ich mir hier nicht, sorry.
67-69 Halloween-Town: Fallbeil-Platz: Unter einer Treppe
70-72 Halloween-Town: Fallbeilplatz: In riesigem Mund - hinüberschweben
73-75 Monstro: Rachen: Wasser muss gesenkt sein, um Kiste zu erreichen




76-78 Monstro: Bauch 3: Über einem der Eingänge
79-81 Monstro: Bauch 5: Kiste auf einem Fass. Mit einem Fass und einigen Sprüngen zu erreichen.
82-84 Neverland: im großen Lagerraum ganz an die Decke schweben. Dort sind zwei Kisten.
85-87 Neverland: Im großen Lagerraum gelbe Trio-Tech einsetzen.
88-90 Neverland: In der Kapitänskajüte
91-93 Hollow Bastion: Kaskade der Irre, auf dem „Wasser“
94-96 Hollow Bastion: Eingangshalle, nach Öffnen der Emblemtür. Aktiviert roten Schalter, um zur fliegenden Kiste zu kommen. Mit Grav
97-99 Hollow Bastion: Erker der Schlote: Letzter Teilabschnitt, fliegende Kiste. Mit Grav erreichbar.

Verlorene Seiten
Diese Seiten braucht ihr, um den 100-Morgen-Wald im Buch in Merlins Haus zu absolvieren.
1. Agrabah: (Aladdin muss in der Gruppe sein) Wunderhöhle, vom Eingang aus nach unten fallen lassen, verschiedene Räume durchqueren, die Seite ist in einer Kiste.
2. Atlantica: Meeresgebirge, schiebt den Stein beiseite, um in Arielles Versteck zu kommen. Sucht dort die oberen Reihen ihres „Regals“ ab.
3. Halloween-Town: Im Regal im Laboratorium.
4. Findet genügend Welpen, dann bekommt ihr im Haus der Welpen diese Seite geschenkt.
5. Monstro: Bauch 6: Eine der oberen Kisten.


1. Das Tutorial (Level 1)
Nach dem etwas seltsamen Traumintro beginnt das große Abenteuer mit einem umfangreichen Tutorial.
Für welche Charakterklasse ihr euch entscheidet, sei euch überlassen. Als Verabscheuer komplizierter Magiesysteme wählte ich natürlich das Schwert und verzichtete auf den Zauberstab.
Tötet die Gegner, danach geht es zum nächsten Feld. Versucht hier, die Tür zu öffnen. Es funktioniert nicht, dafür entsteht jetzt eine Schatztruhe. Öffnet sie und schiebt danach den Block, bis die Anweisung kommt, ihn zu zerstören. Tut auch das. Ein Fass erscheint, das einmal anvisiert wird. Hebt es einmal hoch und zerschlagt es dann. Nun ist die Tür passierbar.
Redet mit allen drei Personen, dann geht es weiter. Der Lichtkegel ist das Ziel, anschließend gibt es einige Monster zu vermöbeln. Jetzt kann gespeichert werden, danach geht es die Treppe hinauf.
Der erste Endgegner taucht auf, sobald Sora den Lichtkegel betritt. Weicht den Geschossen aus, indem ihr in Bewegung bleibt. Verwundbar sind die Hände des Monsters. Visiert sie an und bearbeitet sie so lange, bis die Schattenkreatur aufgibt.


2. Destiny Islands
Bau eines Floßes (Level 2)
Strand: Gott sei Dank, es gibt doch noch Sprachausgabe! Sprecht Kairi an, um zu erfahren, was ihr besorgen sollt. Sie möchte zwei Baumstämme, ein Laken und ein Seil haben.
Kein Problem. Macht euch hier gleich mit der Steuerung vertraut, denn auf natürlichem Terrain spielt es sich besser als beim etwas sterilen Tutorial.
Der erste Baumstamm liegt gleich am Strand. Lauft den Strand entlang, an Wakka und Selphie vorbei, klettert die Leiter hinauf und nehmt das Seil. Zurück zur Leiter. Gegenüber ist eine Treppe, folgt dem Pfad, klettert eine weitere Leiter hinauf und ihr gelangt zu einem Raum hoch im Baum, in dem das Laken an der Wand hängt. Um den zweiten Baumstamm zu erhalten, müsst ihr in die Baracke beim Wasserfall. Steigt die Treppe hinauf, folgt dem Weg und ihr seht Riku. Fordert ihn heraus, wenn ihr wollt. Ich habe nie gegen ihn gewonnen, denn er ist sehr stark und schnell.
Bringt die gefundenen Sachen zu Kairi und sagt ihr, dass ihr müde seid.




Ein Wettrennen (Level 2)
Strand: Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, in der Baracke abzuspeichern. Dann geht es zur Lagune.
Lagune: Sprecht Riku an, gebt dem Floß einen schönen Namen und ein Wettrennen wird starten. Im Prinzip ist es einfach zu gewinnen: Während Riku sich mit den zeitraubenden Sprüngen abmüht, lasst ihr euch einfach ins Wasser fallen. Lauft die Treppe hinauf und rennt zum Stern. Berührt diesen, lasst euch wieder fallen und kehrt dann über das Meer zum Startpunkt zurück. Mit ziemlicher Sicherheit kommt ihr vor Riku an.

Proviant für die Reise
Lagune: Doch nun Spaß beiseite. Sprecht mit Kairi beim Floß und sie sagt, was sie gerne haben möchte.
Koko-Nüsse: Einfach. Schlagt mit dem Schwert gegen die Bäume beim Floß. Es fallen Nüsse herunter. Sammelt die gelben ein. Versucht mehrere Bäume, nicht auf jedem ist eine Koko-Nuss.
Pilz 1: Beim Floß ist ein verschiebbarer Stein. Rollt ihn beiseite, der Pilz ist in der Höhle.
Pilz 2: Zwischen Floß und Ausgang ist eine Anhöhe. Der zweite Pilz ist neben dem Holzturm mit der Seilbahn. Nehmt außerdem die Kiste auf und stellt sie an die Wand, um an eine Schatztruhe heranzukommen.
Geht nun zum Strand.


Fische: Alle drei Fische (es scheint nur drei insgesamt zu geben) schwimmen am Strand im Meer. Für einen Fisch müsst ihr ein Stück ins Meer schwimmen.
Trinkwasser: Berührt einfach den Wasserfall bei Wakka.
Pilz 3: Beim Wasserfall ist ein dunkler Durchgang zu einem geheimen Ort. Folgt dem Pfad, bis ihr zu einem Raum kommt. Hier ist der letzte Pilz. Außerdem gibt es eine rätselhafte Zwischensequenz.
Papadu-Ei: Durchquert die Baracke, hier sind drei Palmen. Klettert nun die dünne Palme hinauf, durch einen geschickten Sprung kommt ihr auf die Palme, auf der das Ei liegt.
Nach getaner Arbeit könnt ihr Selphie, Wakka und die Person auf der Insel zu einem Kampf herausfordern. Wenn ihr meint, Sora genug zugemutet zu haben, geht zu Kairi und gebt ihr den Proviant. Sagt ihr, dass es genug für heute sei.


Ein nächtlicher Sturm (Level 3)
Strand: Nach der Zwischenszene kommt es zum Kampf. Die Gegner sind jetzt noch unverwundbar, rennt schnell zur Baracke und lauft zur Insel, wo ihr Riku trefft.
Mit dem Schlüsselschwert, das ihr jetzt erhaltet, könnt ihr Gegner besiegen und Erfahrungspunkte sammeln. Doch lauft zunächst schnell zum geheimen Ort, wo ihr Kairi trefft.
Endgegner: Dieselbe Strategie wie beim letzten Endgegner: Schlagt auf seine Hände ein, bis er aufgibt. Wenn eure Energie abnimmt, tötet einige kleine Herzlose, um sie wieder aufzufüllen.




3. Die Stadt Traverse
Erforschung der Stadt (Level 4)
Ich hasse große Städte in Action-Adventures. Es dauert immer so lange, sie zu erforschen. Und es lässt sich so schwer in Lösungen beschreiben, was zu tun ist. Und bei Kingdom Hearts ist die Riesenstadt gleich zu Beginn...
Traverse (Mitte): Was soll´s: Auf der ersten Karte ist ein Itemladen mit Tick, Trick und Track und Cids Accessoire Laden, wo man auch speichern kann.
Geht bei dem Accessoire Laden die Treppe hinauf, dort sind einige Kisten. Schiebt die schwere Kiste an den Laden und legt eine kleine darauf (mit der „Sprung“ Taste). So erreicht ihr eine Kiste mit einer Postkarte darin. Verlasst das Gebiet.

Traverse (Nord): Endlich: Ein Kampf! Hier verdient ihr eure ersten Taler. Um die Kiste rechts vom Eingang zu erreichen, stellt ihr euch auf die Laterne an der Ecke der Mauer und springt zur Kiste. Geht nicht die Treppe hinunter, sondern lauft am Hotel vorbei und ihr erreicht die Villa mit Kniff. Dies ist eine hervorragende Gelegenheit, um Erfahrung zu sammeln. Der permanente Monsternachschub macht das möglich. Verlasst das Haus durch die Hintertür.
Lasst euch fallen und betretet links das Haus der Welpen. Durchquert es.
Hintergasse: Bei den zwei Kisten und dem Fass ist eine Schatztruhe. Verlasst die Hintergasse UND BETRETET SIE ERNEUT, um eine kurze Zwischenszene zu sehen.
Wenn ihr alle drei kurzen Szenen mit Donald und Goofy gesehen habt, geht zum Accessoire Laden und speichert dort ab.


Herzlose in der Stadt! (Level 7)
Verlasst den Laden, um gegen Leon (Squall) zu kämpfen. Ihr werdet den Kampf verlieren. Nach einer Reihe von Zwischenszenen speichert ihr ab und sagt Leon, dass ihr gehen wollt.
Kämpft auf der Straße, um Erfahrung und Taler zu sammeln. Sora sollte bis mindestens Level 7 aufsteigen, weil sie dann eine stärkere Attacke bekommt.
Kämpft euch zu Traverse (Mitte) durch. Aeris (vor dem Accessoire Laden) gibt euch eine Mega Potion.
Speichert noch einmal im Accessoire Laden. Dann geht es nach Traverse (Nord). Sucht hier auf der unteren Ebene das Tor nach Traverse (Ost).




Endgegner: Panzerrüstor
Tötet zunächst alle normalen Gegner. Dann wird der Oberschurke auftauchen. Kümmert euch vorerst um die Beine. Immer, wenn der Gegner nach oben springt, solltet ihr das Weite suchen.
Sind die Beine dann beseitigt, nehmt ihr euch die Arme vor. Zuletzt kommen Körper und Kopf des Monstrums dran. Die vielen grünen Kugeln, die der Gegner verliert, sollten euch ständig bei guter Gesundheit halten.


Ihr erhaltet nun euren ersten Zauber und die erste Ability.
Haltet nun Ausschau nach den blauen Trio-Symbolen. Allein in Traverse (Mitte) gibt es drei davon. Das vor der Taverne transportiert euch zu einer Schatztruhe, die beiden anderen bringen euch Reichtum.
Durchquert außerdem noch einmal die Villa mit Kniff. Beim Hinterausgang ist eine Leiter. Klettert sie hoch, um eine Kiste zu erhalten. Der lange, schmale Pfad führt zu einer Stelle, an der man auf ein anderes Häuserdach springen kann. Hier ist eine weitere Kiste. Springt weiter, um zu einem Durchgang zu gelangen. Auf dem Balkon befindet sich eine Postkarte.
In Traverse (Ost) ist noch ein blaues Trio-Symbol. Untersucht die verschiedenen Treppenaufgänge, um es zu finden.
Benutzt außerdem das Schlüsselschwert bei dem großen Schlüsselloch, um die Tür zu Traverse (Mitte) zugänglich zu machen.
So, das waren alle Geheimnisse, die ich auf die Schnelle fand. Es wird Zeit, zu neuen Abenteuern aufzubrechen. Verlasst Traverse durch das Tor zur Welt von Traverse (Mitte) aus und brecht mit der Gumi-Jet zur oberen der beiden Welten auf...

4. Wonderland
Alice vor Gericht! (Level 9)
Durchquert den Kaninchenbau.
Wunderzimmer:
Sprecht mit der kleinen Tür, dann wird das Bett beiseite geschoben. Anschließend wird aus der grünen Flasche getrunken, um zu schrumpfen. Im Kamin ist ein blaues Trio-Symbol.
Weiter geht es durch die Passage, die vorher durch das Bett verdeckt war.
Herztribunal: Ihr werdet Zeuge von Alices Verurteilung. Sprecht mit allen Leuten hier, dann geht es links weiter.
Lotus-Hain: Eine kurze Szene mit der Grinsekatze. Lauft geradeaus, links an der roten Blüte vorbei, ihr findet den ersten Beweis (Fußspuren) und ein Trio-Symbol.




Gebt der anderen orangen Blüte eine Potion, um eine Hi-Potion zu erhalten. Springt in diesem Bereich auf die Pilze, um einen Durchgang zum Wunderraum zu finden. Hier liegt das zweite Beweisstück.
Im Lotus-Hain gibt es einen großen Felsblock. Springt auf ihn und dann auf das Blatt, um an das dritte Beweisstück zu kommen. Dreht euch nach links, mit einem kräftigen Sprung gelangt ihr an eine Kiste mit Blitz-Gumi darin.
Links vom großen Stein sind Pilze. Über sie gelangt ihr auf neue Blätter, hier findet sich eine Kiste mit den Dalmatinern 16, 17 und 18.
Um den dunklen Durchgang hoch oben zu erreichen, braucht Sora mehr Sprungkraft (bekommt ihr später).


Jetzt zum vierten Beweisstück: Gebt der orangen Blume beim Eingang eine Potion. Sie lässt euch wachsen. Spampft auf den Baumstumpf und untersucht den Baum, esst dann eine Frucht, um wieder zu schrumpfen.
Weiter geht es in dem Nebenraum, in dem das blaue Trio-Symbol war. Über die Pilze gelangt ihr nach oben. Springt diesmal nicht zum Durchgang, sondern wendet euch nach links um. Über die Blätter geht es zu einem weiteren Durchgang. Ein weiter Sprung bringt Sora zum letzten Beweisstück, der Kralle.
Geht zur Herzkönigin und berichtet den Herzkarten vor ihr von eurem Erfolg. Es kommt zum Kampf:


Zwischengegner: Turm
Konzentriert euch auf die drei Räder, die aus dem Turm herausragen und versucht, die Kartengegner von euch fernzuhalten. Donald und Goofy können sie beschäftigen. Sind alle Räder zerstört, muss der Turm selbst ausgeschaltet werden. Mit einigen kräftigen Schlägen sollte das gelingen.

Alice wurde entführt! (Level 11)
Lotus-Hain: Die Grinsekatze ist wieder da. Gebt hier wieder der orangen Blume eine Potion, um zu wachsen. Jetzt wird der Stein ins Wasser gestoßen. Schrumpft wieder, dann geht es bei der neu entstandenen Treppe weiter. Gebt der Blume eine Hi-Potion, um eine Mega-Potion zu erhalten. Hier ist auch ein Trio-Symbol. Der Durchgang führt zum Herz-Tribunal. In der Kiste ist das Aero-Gumi.
Zurück zum Lotus-Hain. Durchquert den Raum. Dort, wo vorher der Felsblock war, ist jetzt ein Durchgang zum Teeparty-Garten. Geht zum Wunderzimmer.
Wunderzimmer (kopfüber): Lauft auf den Kamin und springt auf einen der beiden Tische. Auf diesem zündet ihr mit dem Schwert die Öllampe an. Springt zum nächsten Tisch und tut dasselbe.
Gegenüber vom Eingang ist eine Art Türklinke. Betätigt diese und ihr seid im Herz-Tribunal. In der Kiste sind die Dalmatiner 13, 14 und 15.
Speichert und geht zum Wunderzimmer.
Wunderzimmer: Die Grinsekatze fordert euch auf, auf den Tisch zu kommen. Gebt Sora 3 Potions in die Tasche. Danach sprecht ihr mit der Katze auf dem Tisch.




Endgegner: Stelzenknüppler
Die Beine sind unverwundbar. Stürzt euch also schwertschwingend vom Tisch aus auf das Monster. Habt ihr es oft genug im Magen getroffen, fällt es. Schlagt nun so oft zu, wie es geht. Ihr müsst auf den Tisch kommen, um den Gegner erneut in die Knie zwingen zu können. Über den Stuhl geht das leichter, er ist aber nicht notwendig. Manchmal verschwindet auch der Tisch, aber keine Sorge, der taucht wieder auf. Wiederholt diese Prozedur mehrere Male, dann sollte der Gegner fallen.
Ihr erhaltet einige Gegenstände, dann findet ihr euch am Startpunkt wieder. Verlasst diese Welt.
Die Gumi-Jet habe ich hier nicht weiter aufgerüstet, die Bedienung des Menüs war mir einfach zu nervig. Der Weg zum nächsten Reich ist aber auch so gut zu erreichen. Ich wählte den rechten Planeten.


5. Dschungel
Ankunft (Level 13)
Ihr stürzt in das Dach von Tarzans Haus, es kommt zum Kampf gegen einen Tiger. Weicht zur Seite aus, wenn er euch anfährt. Nach der Zwischensequenz geht es nach unten. Lauft auf das Netz. Wenn es nicht mehr weitergeht, springt nach unten. Mit etwas Glück erreicht ihr ein kleines Zwischenspiel: Springt dazu einfach in den Baumstumpf. Während es nach unten geht, müsst ihr den Ästen ausweichen. Nicht weiter schwer.
Unten angekommen geht es in das Zelt: Es gibt ein frohes Wiedersehen mit den Gefährten. Stellt euch eine Truppe zusammen (ich empfehle Tarzan und Goofy), plündert die Kiste und verlasst das Zelt.


Draußen müssen Dias gesammelt werden. Dia 4 ist auf dem größten Kistenberg, Dia 3 neben der Tafel, Dia 6 beim Globus, der beim Zelt steht, Dia 1 auf dem Zeltdach; springt über die anderen Zeltdächer, um Dia 5 zu erhalten. Dia 2 ist bei einem anderen Kistenberg.
Betretet das Zelt und sprecht mit Jane. Benutzt nun die sechs Dias mit dem Projektor. Tarzan erklärt sich bereit, euch zu dem Gorillanistplatz zu bringen.
Durchquert vorher aber das Bambusdickicht, um zwei Kisten zu finden.
Weiter geht es vom Zeltplatz aus zum Nilpferdtümpel.

ThoSha
07.02.2003, 07:11
Nilpferdtümpel: Zunächst klettert ihr die Liane hinauf. Ihr gelangt zum Dschungel-Eingang. Schaut euch um und ihr werdet die eine oder andere Kiste entdecken. Hangelt euch mit Hilfe der Lianen dorthin (immer dann weiterspringen, wenn „und hopp“ aufleuchtet. In einer Kiste sind die Dalmatiner 28-30.
Zurück zum Nilpferdtümpel. Springt über Nilpferdrücken und Pflanzen, um durch dieses Gebiet zu kommen. Eine Kiste auf dem Baum ist noch nicht erreichbar, die anderen können geplündert werden. Um zu den Dalmatinern 25-27 zu kommen, müsst ihr über alle Nilpferde zur Kiste springen. Klettert hier die Liane hinauf, um die Gorillas zu treffen. Danach klettert ihr direkt den Baum hinauf. Nehmt den nächsten Ausgang und schaut die Zwischenszene an. Jetzt geht es zurück zum Zeltlager, ins Zelt, um Clayton zur Rede zu stellen.


Angriff der Herzlosen (Level 14)
Plötzlich ist ein Schuss zu hören. Eilt aus dem Zelt: Die Herzlosen sind da! Jetzt ist es eure nächste Aufgabe, die Gorillas zu beschützen. Jane trägt euch auf, nach denen im Baumhaus zu sehen. Wie zuletzt lauft ihr zum Nilpferdtümpel, klettert die Liane am Ende des Gebiets hinauf, dann die nächste. Tötet im nächsten Gebiet alle Gegner, um ein Gumi-Jet-Upgrade zu erhalten. Dann geht es zum Baumhaus. Tötet auch hier alle Herzlosen, ihr bekommt wieder etwas.
Zurück zu Jane. Sie sorgt sich jetzt um die Gorillas bei der Klippe. Schlagt also alle Herzlosen im Bambusdickicht, dann die bei der Felsklippe. Wieder erhaltet ihr Gegenstände.
Jetzt macht sich Jane um Clayton (!) Sorgen. Speichert und stopft die Taschen mit Tränken voll und verlasst das Zelt. Ihr hört Schüsse. Geht zum Bambusdickicht, hier liegt Claytons Pfeife. Erschlagt alle Gegner. Geht zum Zeltlager zurück, auch dort gibt es Herzlose zu vertreiben. Doch Jane ist nicht im Zelt! Tarzan vermutet, dass sie sich beim Baumhaus aufhält.


Was hat Clayton vor? (Level 15)
Durchquert abermals den Nilpferdtümpel, dann klettert das Seil hinauf. Tatsächlich ist Jane hier gefangen. Tötet so viele Herzlose, wie ihr wollt. Dies ist eine gute Gelegenheit, Erfahrungspunkte zu sammeln. Anschließend drescht ihr auf die große Frucht, die am Baum hängt, ein. Ist diese beseitigt, ist Jane frei.
Clayton hat sich ins Bambusdickicht verkrochen. Dort kommt es zum Kampf:
Endgegner: Clayton
Die erste Phase ist einfach: Schlagt einfach auf ihn ein. Sobald sich seine Energieanzeige etwa um ein Drittel geleert hat, gibt es eine Zwischensequenz.
Jetzt sitzt Clayton auf einem gigantischen grünen Tier und hat einen mächtigen Energiebalken. Doch keine Sorge, es ist nicht schwer, ihn zu besiegen. Macht einfach jede Menge Sprungattacken und bald sollte Clayton aus dem Sattel fallen. Ist er erst einmal wieder auf dem Boden, geht es wie am Anfang weiter. Einfach draufhauen. Bald segnet er das Zeitliche und Sora erhält einen Batzen Erfahrungspunkte.




Der Wasserfall (Level 16)
Betretet die Höhle.
Wasserfall: Lauft einfach durch die Höhle, am Ende ist eine Kiste. Dreht euch um und springt auf die nächsthöhere Plattform. Hier müsste eine weitere Kiste sein. Ein weiterer Sprung bringt euch zu Kiste Nr. 3, dank des Grünzeugs an der Wand kommt ihr zur nächsten Plattform. Klettert nun die Liane ein Stück hinauf, mit ein paar Sprüngen erreicht ihr schließlich den Ausgang.
Es ist vollbracht! Das zweite Schlüsselloch entsteht, ihr lernt die zweite Trio-Tech. Perfekt!
Doch auch, wenn ihr jetzt schon in Gumi-Jet sitzt, ganz fertig seid ihr noch nicht. Es gibt nämlich noch Trio-Symbole!
Ein blaues ist beim Zeltlager (Eingang zum Nilpferdtümpel) und das andere ist auf der Mammutbaumebene. Es erfordert perfektes Timing, dieses zu erwischen, weil ständig neue Monster auftauchen. Ihr müsst die kurzen monsterfreien Phasen nutzen, um das Symbol zu knacken und die Kiste zu nehmen. Insgesamt findet ihr 6 Dalmatiner, die Nummern 31-36!

6. Olymp
Ein Held sein (Level 16)
Heroen-Platz: Hinter den linken Säulen verbirgt sich eine Kiste, vor den beiden Statuen sind blaue Trio-Symbole. In einer Kiste sind die Welpen 22, 23 und 24! Die anderen Trio-Symbole sind noch nicht benutzbar. Betretet die Halle.
Eingangshalle: Redet mit dem roten Trainer. Er wird euch auffordern, den riesigen Block im Raum zu schieben. Versucht es. Nachdem Goofy sagt, es sei nicht möglich, sprecht ihr erneut mit dem Trainer. Er bietet euch irgendwann an, euch zu trainieren. Sagt ja und macht euch auf ein lustiges Minispiel gefasst.
Im Ernst, es gibt Momente, da fragt man sich, warum man wochenlang auf ein Spiel gewartet hat. Dieses Kistenspiel ist einer davon. Denn hier kommen alle Bedienungsschwächen des Spiels heraus und zudem habe ich dauernd im Stress die falschen Knöpfe gedrückt. Doch für mich ist es vorbei, nach 30 Versuchen oder so habe ich den Parkurs geschafft.


Hier meine Tipps:
„Leichter“ Parkurs: 20 Kisten in knapp 30 Sekunden. Visiert grundsätzlich die Kisten an, die ihr zerstören wollt. Das Programm wählt zwar oft die falschen aus, aber nach einigen Fehlversuchen sollte es klappen. Der Parkurs ist sehr linear, von dieser Seite kann ich keine Hilfen geben.
Schwieriger Parkurs: Irgendwie ironisch: Ich fand diesen Parkurs leichter als den letzten. Zunächst die Kisten links, dann die rechts von der zentralen Plattform. Springt auf die unterste Ebene und kämpft euch weiter vor. Schließlich erreicht ihr ein einzelnes Fass auf der obersten Plattform. Stellt euch hinter das Fass und bearbeitet es, so dass es gegen das Fass auf der entfernten Plattform prallt. Lasst euch nach unten fallen. Hinter der Plattform stehen noch zwei Fässer.
So, jetzt kann es nur noch besser werden, oder?




Der Wettkampf (Level 16)
Der Trainer lässt euch nicht in die Arena, obwohl ihr seine Tests bestanden habt. Verlasst das Gebäude, eine zwielichtige Gestalt wird euch eine Eintrittskarte geben. Zeigt die dem Trainer und ihr könnt teilnehmen. Rüstet euch vorher mit Potions aus.
Es gilt, sechs Runden zu bestehen. Die Gegner sind nicht ohne, ihr werdet die Potions brauchen.
Der letzte Kampf geht gegen Cloud, bekannt aus Final Fantasy VII. Diesen Kampf werdet ihr verlieren. Doch jetzt greift ein Monstrum an, ihr müsst fliehen.


Der Kerberos (Level 17)
Ich habe einen Fehler gemacht, nämlich Olymp vor dem Dschungel gespielt. Daher war mir hier alles zu schwer und der Endgegner war unbesiegbar. Doch wenn ihr Level 16 oder 17 seid, sieht die Sache ganz anders aus. Versucht, die Arena zu betreten und sagt dem Trainer, dass es euch ernst ist.
Endgegner: Kerberos
Das Monstrum versucht ständig, euch zu beißen. Macht einfach laufend Sprungattacken, um ihn zu schwächen und versucht, wegzuspringen, wenn er zubeißen möchte.
Später greift der Zerberos mit dunkler Magie an. Bleibt in Bewegung, aber in der Nähe des Monstrums. Sobald die Köpfe auf dem Boden aufschlagen, solltet ihr eine kräftige Attacke gegen ihn führen. Wiederholt das einige Male und der Kerberos ist Geschichte.
Nach dem Kampf werdet ihr beglückwünscht. Auf dem Heroen-Platz könnt ihr mit Cloud reden. Dann ist es an der Zeit, dieses Reich zu verlassen .
7. Rückkehr nach Traverse
Verschiedenes (Level 18)
Dort, wo das Spiel begann, ist ein rotes Trio-Symbol. Zerstört es, um an eine Kiste zu gelangen (Dalmatiner 10-12).
Um die Kiste im Cafe zu bekommen, müssen die Kerzen ausgeblasen werden. Das geht mit Eismagie.
Im Hotel sind jetzt Räume zugänglich, in einem ist eine Kiste.




Ein seltsamer Gumi-Stein (Level 18)
Sprecht mit Riku und Cid. Sie sagen, Leon befände sich in seiner geheimen Höhle. Geht zur Hintergasse und öffnet den Weg zu dieser Höhle (rotes Trio-Symbol vor den Gitterstäben).
Sprecht mehrmals mit Leon und Aeris. Am Fuß der Treppe hinter Leon befindet sich eine Kiste mit den Dalmatinern 4-6.
Verlasst die Höhle. Auf dem Weg zurück zu Cid solltet ihr dem Haus der Welpen einen Besuch abstatten. Sicherlich gibt es dort schon einige Geschenke.
Cid im Accessoire-Laden gibt euch ein Buch. Außerdem läutet die Glocke in diesem Moment.
Geht nach Traverse (Ost). Repariert dort das Stromkabel mit einem Blitzzauber.


Die Tür mit dem Feuerzeichen darauf lässt sich einfach mit einem Feuerball öffnen. Springt in der Höhle von Fels zu Fels, bis ihr das Haus erreicht. Die beiden Kisten sind noch nicht erreichbar. Das Haus ist durch einen Hintereingang zugänglich.
Merlin und die gute Fee erscheinen. Gebt dem alten Zauberer sein Buch zurück. Wenn ihr wollt, könnt ihr hier ein wenig Zauber ausprobieren. Im Haus ist außerdem ein blaues Trio-Symbol.
Wenn ihr fertig seid, verlasst das Haus und kehrt nach Traverse (Ost) zurück. In einer kurzen Zwischensequenz seht ihr Riku. Besucht nun das verlassene Haus, das inzwischen ziemlich bewohnt zu sein scheint. Cid sagt, er habe alles in die Gumi-Jet eingebaut. Ihr sollt ihn jedoch noch einmal in Traverse (Mitte) besuchen, um einen weiteren Gegenstand zu erhalten.


Eine Glocke und ein Schlüsselloch (Level 20)
Cid hatte vorher geraten, nachzusehen, was mit der Glocke über der Villa mit Kniff passiert ist. Das solltet ihr jetzt tun. Die Villa mit Kniff ist über Traverse (Nord) erreichbar. Kämpft ein paar Runden darin, hier könnt ihr massig Erfahrungspunkte machen. Es ist sicher keine schlechte Idee, auf Level 19 oder 20 aufzustufen.
Außerdem sind jetzt die oberen Etagen der Villa begehbar (ich nehme an, das reparierte Stromkabel im Ostteil der Stadt hat das möglich gemacht). Ihr könnt hier auf insgesamt drei Bodenplatten steigen. Habt ihr das getan, hört ihr eine kurze Melodie, aber was euch das für Vorteile bringt, weiß ich bis heute nicht.
Wenn ihr bereit seid, verlasst ihr die Villa durch den Hinterausgang. Klettert die Leiter hinauf, bekämpft die Monster und macht Gebrauch vom roten Trio-Symbol. An der Leine müsst ihr dreimal ziehen. Dann erscheint das Schlüsselloch.
Tipp: Geht noch einmal in die Villa hinein und verlasst sie wieder. Solltet ihr jetzt beim Endkampf sterben, müsst ihr die Prozedur mit der Glocke nicht wiederholen.
Lauft zum Schlüsselloch.

Endgegner: Rüstorpanzer
Der Kampf beginnt sehr harmlos. Man denkt fast, es sei derselbe Endkampf wie der zu Beginn des Spiels. Aber dann kommt eine Zwischensequenz und das Monster enthüllt seine wahre Gestalt.
Auch hier gibt es keine besondere Strategie: Macht viele schnelle Sprungattacken gegen den Torso. Er dürfte ziemlich schnell schwächer werden. Wenn ihr Beine oder Arme zerstört, fallen wieder jede Menge grüne Kugeln auf den Boden.
Ganz zum Schluss gibt es eine Phase, in der der Torso unverwundbar wirkt. Ich konzentrierte mich da auf die anderen Körperteile. Irgendwann nahm er wieder Schaden und der Kampf war schnell beendet.
Wieder wird ein Schlüsselloch versiegelt. Gebt den gefundenen Stein Cid, der leider nichts damit anzufangen weiß. Macht aber nichts, es gibt nämlich eine neue Welt zu erforschen.


8. Phil-Cup auf Olymp (Level 21)
Bevor ihr zur neuen Welt aufbrecht, solltet ihr ein Reich eurer Wahl aufsuchen. Steigt sofort wieder in die Gumi-Jet, jetzt sollte eine Meldung erscheinen: Auf Olymp beginnen Wettkämpfe! Fliegt sofort dort hin und tragt euch für den Phil-Cup ein. Er ist eine sehr schöne Gelegenheit, ein paar Erfahrungspunkte zu sammeln. Gewinnt ihr alle 10 Runden, erhaltet ihr den Gravitas-Zauber. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr natürlich noch mit Sora allein antreten, allerdings glaube ich, dass Sora noch nicht stark genug für diese Herausforderung ist.


9. Agrabah
Um zu der neuen Welt zu kommen, müsst ihr einfach in eines der neu aufgetauchten Wurmlöcher springen.
Die Suche nach Jasmin (Level 23)
Stadtportal: Springt rechts vom Eingang auf die Kisten, so gelangt ihr zu einer Kiste. Links vom Eingang ist eine Kiste mit einer Mega Potion. Im Haus findet ihr einen Savepunkt und eine weitere Truhe hinter einem Fass. Geht zur Hauptstraße.
Hauptstraße: Es gibt einen etwas versteckten Aufgang zu „???“. Das ist Aladdins Haus, in dem die Welpen 37-39 leben. Bewegt außerdem den magischen Teppich und die kleine Kommode. Hinter der verbirgt sich ein Schlüsselloch, das eine Tür öffnet.
Nehmt den Ausgang zum Stadtportal. Ihr erreicht so durch geschickte Sprungeinlagen mehrere Kisten. Die Stange links vom großen Loch in der Wand (in Aladdins Haus) führt zu einer höheren Ebene der Hauptstraße, hier lässt sich eine weitere Kiste plündern. Verlasst nun die Hauptstraße.




Lagerhof: Hier hat sich Jasmin versteckt! Kämpft die Kreaturen nieder, dann hüpft ihr mit Hilfe der Kisten zum Schlüsselloch. Hier ist auch eine Kiste versteckt. Springt über die Fensterläden zum Ausgang. Der offenbart allerdings keine neuen Gebiete. Lauft zum Stadtportal, dort ist ein Durchgang zur Wüste.
Wüste: Speichert, dann bringt euch der fliegende Teppich zu Aladdin. Tötet die Kreaturen, es folgt eine etwas nervige Zwischensequenz.
Stadtportal: Zurück in der Stadt springt ihr nach rechts auf die Kisten und gelangt zu einem neuen Tor. Im Lagerhof müsst ihr dann über die Fensterläden zum Ausgang hüpfen.
Hauptstraße: Lasst euch zu Boden fallen und geht dorthin, wo vorher der Durchgang zum Stadtportal war. Links davon ist ein Block. Hüpft immer weiter hinauf und geht auf den Markisen um Aladdins Haus herum. Springt über die Straße, um einen neuen Durchgang zu erreichen.

Hinterhof: Über die Fensterläden geht es zu einer Kiste, springt weiter hinauf, um eine zweite Kiste und ein Schlüsselloch zu erreichen.
Hauptstraße: Wieder nehmt ihr die Blöcke links vom ehemaligen Stadtportal-Ausgang. Doch diesmal geht es nicht über die Markisen, sondern geradeaus zum Durchgang.
Palastplatz: Dschafar hat Jasmine entführt! Und er hetzt euch seine Haustierchen auf den Hals!
Endgegner: Arachnovicta
Zerstört die Fässer zwischen den beiden Gegnern. Stürzt euch dann vehement auf die blauen Gegner, sie gilt es zu besiegen. Leider sind sie aufgrund ihres harten Panzers äußerst schwer zu treffen, ihr werdet einige Heilzauber oder Tränke brauchen, um diesen Gegner zu schlagen.
Dschafar flieht in die Wüste. Ihm nach!


Die Höhle der Wunder (Level 23)
Wüste: Lauft ein wenig herum, dann erscheint der Eingang zur Wunderhöhle. Doch der ist euch nicht freundlich gesinnt...
Endgegner: Tigerkopf
Konzentriert euch von vornherein auf die Augen des Monsters. Sie sind verwundbar. Zunächst senkt der Kopf sich auch schön regelmäßig und erlaubt euch viele Treffer, später kommt es aufs Timing an. Flieht, wenn die Augen aufblitzen (er schießt dann Strahlen, die sich zur Not mit dem Schwert parieren lassen). Dürfte eigentlich kein großes Problem sein.
Betretet nach dem Kampf den Tigerkopf.




Höhleneingang: Lasst euch zunächst rechts nach unten fallen.
Öffnet die Kiste und schwimmt durch den Durchgang. Im nächsten Raum berührt ihr die Statue, schwimmt zurück. Auf der Plattform mit dem Treppenaufgang könnt ihr (mit Aladdin in der Gruppe) Aladdins Affen zur Statue auf der anderen Seite des Wassers schicken. Eine Treppe entsteht, der nächste Raum ist passierbar. Hier ist eine Kiste mit einem Teil für die Gumi-Jet. Schwimmt den Wasserfall hinauf (!), lasst den Affen die nächste Statue berühren und ihr erreicht einen Raum mit drei Schatzkisten, in einer ist die erste verlorene Seite aus Merlins Buch!
Es gibt hier auch eine Abkürzung zum Raum der Speier, doch nehmt jetzt den Ausgang zum ersten Raum (die Treppe im ersten Raum führt zum Eingang zurück): Auf dem Weg zum nächsten Raum ist noch eine Kiste.


Halle der Speier: Ein etwas nervender Raum: Überall sind diese dickbäuchigen Gegner, die sich nur von hinten treffen lassen. Aber wenn sie einmal beseitigt sind, ist Ruhe.
Die Kisten sind mit Hilfe der Fässer erreichbar. Lauft die Treppe hinab und wendet euch nach links zum Ort der Scheue. Dort wird mit einem kräftigen Schwertschlag die Säule gekürzt. Zurück nach oben.
Links vom Eingang ist eine scheinbar nicht erreichbare Treppe. Zwischen der Plattform, auf der die Helden stehen und der Treppe ist aber eine Säule mit einem Speier daran. Springt auf den, um den Abgrund zu überqueren. Die Belohnung ist eine Kiste im nächsten Raum. Schiebt außerdem den Block in den Abgrund. Lasst euch fallen. In den unterirdischen Höhlen ist nun nämlich auch die letzte Kiste erreichbar (die im ersten Raum, davor liegt jetzt der Block. Zurück nach oben und zum nächsten Raum.
Raum der Tiefe: Ein gewagter Sprung vom Eingang nach rechts bringt euch ein Elixier ein. Kämpft euch durch den Raum. Nachdem die Gegner beseitigt sind, ist auch die zweite Schatztruhe mit einem Fass erreichbar. Passiert die Tür.

Schatzkammer: Rechts von den beiden Statuen könnt ihr jeweils bitten, wenn Aladdin in der Gruppe ist. So erreicht ihr alle vier Truhen im Raum, unter anderem die Dalmatiner 52-54. Speichert und es geht weiter.
Höhle der Lichter: Nach einer Zwischensequenz kommt es zum Endkampf:
Endgegner: Dschafar
Zunächst bleibt er an Ort und Stelle. Schlagt auf ihn ein, bis er wegteleportiert. Visiert ihn dann an und folgt ihm. Sobald er stehen bleibt, klettert auf die nächste Anhöhe und springt ihn an. Versucht natürlich, den Strahlen auszuweichen. Wenn er sich in ein Licht verwandelt, gilt dasselbe: Verfolgt ihn.
Nach dem Kampf lauft ihr zu Jasmin und Dschafar verwandelt sich in den mächtigsten aller Dschinnis. Jetzt in der Schatzkammer abzuspeichern, ist keine falsche Idee. Springt danach in die neu entstandene Grube.




Endgegner: Dschinnie Dschafar
Alles, was ihr tun müsst, ist, den Vogel zu treffen. Dschafar greift nur sehr selten an, er ist keine große Bedrohung. Da der Vogel zudem noch sehr langsam ist, ist dieser Endgegner wohl der leichteste im ganzen Spiel. Ihr müsst lediglich darauf achten, nicht in die Lava zu fallen.
Nach gewonnenem Kampf dürft ihr ein nettes Zwischenspielchen auf dem magischen Teppich absolvieren; versucht einfach, den Hindernissen auszuweichen. Nun lernt ihr die grüne Trio-Tech! Endlich!


Trio-Symbole
Wisst ihr noch, wo all die Trio-Symbole waren? Ich zähle einfach mal alle auf, die ich gefunden habe:
Agrabah:

Im Warenlager, im Gumi-Jet Menü anwählbar (grün)
Im Hinterhof, wo ihr das Portal zum Palast geöffnet habt (blau).
Die Wunderhöhle ist über die Gumi-Jet zu erreichen.

Steigt in der Halle der Speier die Treppe hinunter (blau).
Schatzkammer (rot)
Wonderland:

Im Kaninchenbau (grün)
Im Wunderzimmer: Im Kamin (grün)
Olymp:

Heroen-Platz, vor einer der Listen (grün)
Traverse:

Accessoire Laden (grün, Dalmatiner 7-9)


10. Monstro
Zu Monstro gelangt ihr, wenn ihr nach Agrabah fliegt und dann die untere der beiden neuen Welten anwählt.
Der Bauch, dieser riesige Bauch (Level 25)
Rachen: Schwimmt einfach nach vorne. Die meisten Plattformen sind derzeit noch nicht erreichbar. Bald trefft ihr auf Pinoccio und seinen Vater. Verlasst das Areal.
Bauch 1: Hier trefft ihr auf Riku. Er fordert euch auf, ihn zu fangen und lässt einige Gegner entstehen, die jeweils 10 Erfahrungspunkte geben. Das lohnt sich! Nehmt den Ausgang auf der Anhöhe.
Bauch 3: Am Ende des Ganges ist eine Kiste.
Bauch 1: Nehmt den Ausgang auf der Anhöhe.
Bauch 2: Monster und eine Kiste.
Bauch 3: Benutzt ein Fass, um auf die Plattform über dem Eingang zu kommen (Dalmatiner 76-78). Ein Fass solltet ihr nach unten fallen lassen. Nutzt es, um auf die andere Seite des Abgrundes zu kommen. Hier leben die Dalmatiner 55-57. Mit einem Fass erreicht ihr auch die Kiste auf der höheren Plattform. Jetzt geht es zurück zur Startplattform. Nehmt den anderen Ausgang.

ThoSha
07.02.2003, 07:13
Bauch 2: Mit den Fässern könnt ihr die Kiste auf der anderen Seite des Abgrundes erreichen. Kehrt dann zurück und nehmt den Ausgang.
Bauch 5: Hier könnt ihr gar nichts tun. Lauft einfach zum Durchgang.
Bauch 6: Nehmt den oberen Ausgang.
Bauch 5: Lasst euch zunächst links nach unten fallen. Hier sind ein blaues Trio-Symbol und zwei Schatztruhen. Mit dem Fass geht es wieder nach oben. Jetzt müsst ihr das Fass ganz an den Rand stellen bzw. schieben, um zur Truhe auf der hohen Plattform zu kommen. Springt weiter, bekämpft die beiden Bierbäuche und nehmt die Kiste: Heureka, die Welpen79-81!
Der Ausgang gegenüber vom Eingang führt zu Bauch 4.
Bauch 4: Ein erneutes Treffen mit Riku. Speichert und marschiert weiter.
Darm: Riku kämpft zusammen mit euch gegen ein Monster.
Endgegner: Schleimgefängnis
Einfach immer wieder mit Sprungattacken angreifen. Dieser Gegner sollte kein größeres Problem darstellen.
Springt ins Loch.


Höhere Sprungkraft (Level 28)
Rachen: In einer Zwischensequenz sinkt das Wasser. Endlich. Jetzt kann der ganze Raum erforscht werden. Neben dem alten Mann ist eine Schatztruhe mit einer Gruppen-Ability. Rüstet euch gleich damit aus, ihr erhaltet höhere Sprungkraft!
Springt an der linken Wand die Plattformen nach oben, um die Dalmatiner 73-75. Perfekt, alle Dalmatiner in Monstro gefunden!
Schwimmt zum Eingang des Wals. Dort ist im Wasser eine Plattform mit einem blauen Trio-Symbol. Schaut euch um und erklimmt den Turm, hier ist eine Kiste. Die anderen beiden Kisten im Raum sind durch abenteuerliche Sprungmanöver zu erreichen. Außerdem ist auf dem Schiffsdach eine grüne Trio-Tech. Doch die ist noch nicht erreichbar.
Über eine Planke vom Schiff erreicht ihr den Weg zum oberen Ausgang.
Speiseröhre: Ihr müsst einfach nach oben.
???: Wieder Riku. Wieder dieses Monster!


Endgegner: Schleimmonster
Dieselbe Taktik wie beim letzten Mal. Sprungattacken, gelegentlich mal einen Heilzauber. So solltet ihr ihm 2/3 seiner Energie abnehmen können. Danach fängt das Monster an, Giftattacken auszuführen. Versucht, auszuweichen, was nicht einfach ist. Wichtig sind aber weiterhin die Attacken auf das Monster, um es schnell zu schlagen.
Kein Schlüsselloch im Wal, irgendwie schade. Ihr findet euch in der Gumi-Jet wieder.




11. Atlantica
Um nach Atlantica zu kommen, müsst ihr einfach einen Planeten hinter Monstro schwimmen. Einfach, was?
Arielles Reich (Level 31)
Muschel der Ruhe: Zunächst müsst ihr einige Schwimmübungen machen. Folgt einige Male dem Fisch Fabio, dann tauchen plötzlich Feinde auf. Besiegt sie und schlagt dann auf die Muschel. Arielles tapfere Freunde werden auftauchen und ihr könnt speichern. Sprecht mit Arielle und nehmt sie in die Heldengruppe auf. Dann verlasst das Areal (egal, welcher Ausgang).
Atlantica: In diesem Gebiet werdet ihr jede Menge Möglichkeiten zum Üben bekommen. Überall lauern Feinde. Sucht nach Muscheln, die fungieren hier als Schatztruhen. Es ist verwirrend, denn sie schließen sich nach einiger Zeit wieder und bald wisst ihr nicht mehr, welche Muschel ihr schon geöffnet habt und welche nicht. Die rote Muschel lässt sich übrigens mit einem netten Feuerzauber öffnen.
Folgt den Dreizacksymbolen an der Wand.

Meeresströmung: Schwimmt in den Strom und sofort nach rechts. Kommt im nächsten Raum nicht auf die Idee, in das Licht zu schwimmen. Glaubt mir, ihr wollt den ganzen Weg nicht noch einmal machen, oder? Benutzt lieber den Ausgang hier.
Meeresgrotte: Eine Reihe Monster, in einer kleinen Nebenhöhle ist eine Kiste – äh Muschel. Schwimmt nach oben.
Meeresgebirge: Gleich links unten ist eine Muschel, der mit einem Eiszauber beizukommen ist. Schwimmt etwas weiter, um eine zweite Muschel zu finden. Links davon ist eine kleine Nebenhöhle (Meeresidyll), wo es eine dritte Muschel gibt.
Sucht nun nach dem seltsamen Stein. Der verbirgt Arielles Versteck. Schiebt ihn beiseite.
Arielles Versteck: Hier gibt es endlich wieder richtige Schatztruhen, drei an der Zahl. Durchsucht die Regalfächer. Ihr findet zwar keine Dalmatiner mit Kiemen, sondern etwas viel besseres: Die zweite verlorene Seite!


Meeresgebirge: Folgt nun wieder den Dreizacksymbolen und ihr gelangt zum Palasthof.
Palasthof: Ich habe hier spontan drei normale und eine goldene Muschel, der mit einem Blitzzauber beizukommen ist, gefunden. Weiter geht es zum Palast.
Tritons Gemach: Eine Zwischensequenz.
Meeresgebirge: Schwimmt zu Arielles Versteck.
Arielles Versteck: Tja, wir hatten das ja schon vorher entdeckt. Aber was soll´s: Wer die Verlorene Seite noch nicht gefunden hat, der sollte das jetzt tun. Sprecht außerdem unbedingt mit dem Fisch Fabian. Verlasst dann das Versteck.




Ursulas finstere Machenschaften (Level 33)
Meeresgebirge: Irgendwo treibt sich ein freundlicher Delfin herum. Bei mir war es in Atlantica. Doch er taucht nur auf, wenn ihr in dem entsprechenden Gebiet alle Gegner tötet. Sucht ihn dann, schwimmt an ihn heran und wählt die Option „Festhalten“. Er führt euch zum Wrack.
Wrack: Sucht zunächst die beiden Kisten außerhalb des Wracks. Eine liegt auf dem Meeresboden, die andere in einem Wrackteil. Dann schwimmt auf das Deck und taucht in das Wrack. Nehmt hier die beiden Truhen auf, dann schwimmt ins Freie und tötet den riesigen Fisch. Schwimmt nun zum Boden und sucht nach einem Höhleneingang.
Meeresgebirge: Schlagt mit dem Schlüsselschwert auf die Lichtquelle. Öffnet dann die große Truhe und geht in Arielles Versteck, wo ihr den gefundenen Dreizack in die dafür vorgesehene Vorrichtung steckt. Nach der Zwischenszene redet ihr mit dem Fisch und verlasst das Versteck. Schwimmt dann Richtung Palast.


Tritons Gemach: Ursula stiehlt Tritons Dreizack! Redet mit dem König der Meere, speichert und verlasst den Palast. Ihr müsst zum Wrack.
Wrack: Es gab hier doch diesen sonderbaren Felsen und diesen Stein, an den ihr bislang nicht herankamt. Versucht es noch einmal und Sebastian, der Krebs, wird euch helfen.
Geysir des Bösen: Biegt bei der Kreuzung zunächst rechts ab. Dort ist ein Savepunkt und eine Muschel. Folgt dann dem anderen Weg bis zu Ursulas Grotte.
Ursulas Grotte: Es kommt zum Kampf.
Endgegner: Ursula
Ursula ist einer der schwersten Gegner im Spiel, aber wenn man die Taktik kennt, ist sie schaffbar: Leuchet der Hexenkessel blau, solltet ihr Blitzmagie auf ihn zaubern. Leuchet er rot, benutzt Feuer. Trefft ihr ihn zweimal, bevor sie ihren Spruch beenden kann, wird sie bewusstlos und ihr könnt sie treffen. Doch hütet euch vor der Rotationsattacke von ihr: Die ist brutal. Geht in diesem Kampf eher defensiv als aggressiv vor.

Rüstet die neue Gruppentechnik aus und schwimmt zum Wrack. Rüstet Sora mit den abwehrstärkensten Gegenständen aus, die ihr habt. Gebt ihr außerdem zwei, drei Äther in die Tasche.
Nehmt den unteren Ausgang. Kämpft gegen die Strömung an, ihr müsst den Ausgang rechts von der Lichtquelle, von der die Strömung ausgeht, erreichen.
Offenes Meer: Es kommt zum finalen Kampf.
Endgegner: Ursula mit Dreizack
Ist die riesig! Verletzbar ist nur ihr dicker Kopf. Den Hauptgewinn zieht ihr, wenn ihr es irgendwie schafft, hinter ihren Kopf zu kommen. Dort erreichen euch nämlich die meisten Attacken nicht. Schlagt auf jeden Fall so vehement wie möglich auf den Kopf ein. Wenn sie anfängt Feuer und ähnliche Gemeinheiten zu spucken, dann könnt ihr versuchen, mit der Schnellschwimmtechnik auszuweichen, es nützt allerdings wenig. Heilzauber sollten euch am Leben halten.
Irgendwann, nach etlichen Treffern, bricht Ursula zusammen.
Sprecht mit Triton, er gibt Arielle den Dreizack. Schwimmt damit zu ihrem Versteck und nähert euch dem blauen Dreizacksymbol. Endlich: Das Schlüsselloch kann versiegelt werden!




12. Olymp (Pegassus Cup)
Sucht jetzt mal wieder Olymp auf, um dort die nächste Meisterschaft zu gewinnen. Inzwischen solltet ihr stark genug dafür sein. Wieder gilt es, in 9 Runden alle Gegner zu besiegen. Der letzte Kampf geht dann gegen Yuffie und Leon. Kümmert euch hier zuerst um die schnelle Yuffie. Leon verstärkt seine Attacke enorm, wenn ihr ihm etwa die Hälfte der Energie abgenommen habt. Am besten greift ihr ihn an, wenn er gerade eine Sprungattacke absolviert hat.


13. Halloween Town
Diese Welt ist der Planet über Aladdins Welt.
Ein Herz für die Herzlosen (Level 35)
Vor dem Platztor: Geht einfach zum Ausgang.
Fallbeil-Platz: Die Herzlosen könnt ihr noch nicht töten, sie sind ja friedlich. Erforscht ein wenig den Platz, ihr findet ein Haus, an dessen Tür ihr dreimal die Schnur zieht, um ein Elixier zu erhalten. Unter der Eingangstreppe ist eine Kiste mit den Dalmatinern 67-69. Etwas links davon ist die Tür zum Laboreingang. Lauft zum Labor.
Labor: Nach den Zwischensequenzen untersucht ihr unbedingt das Bücherregal, um eine Verlorene Seite zu entdecken. Zurück zum Fallbeil-Platz.


Fallbeil-Platz: Sucht den Eingang zum Ort des Sarges. Er ist zwischen dem Haus mit der Klingel und dem Platztor.
Ort des Sarges: Tötet alle Herzlosen. Zero wird auftauchen, danach Sally. Ihr erhaltet ihre Erinnerung. Zurück zum Labor.
Labor: Sprecht mit Dr. Finkelstein. Geht dann zum Ort des Sarges und untersucht den großen Sarg.
Totengruft: Hier unten ist der Bürgermeister. Er fordert euch auf, die Reihenfolge zu bestimmen, in welcher die Geister von den Gräbern rechts von ihm aufsteigen. Tut das und der große Kürbis öffnet sich. Darin befindet sich eine Überraschung! Bringt diese zum Labor. Doch sie wird gestohlen! So geht das natürlich nicht!

Die größte Gruft aller Zeiten (Level 36)
Euer Weg führt euch zurück zur Totengruft. Untersucht diesmal die kleine Tür rechts vom großen Kürbis.
Mondscheinhügel: Hier ist eine sonderbare Plattform: Sprecht einen Feuerzauber auf sie und sie bringt euch zum Ort des Sarges zurück.
Wieder einmal gibt es jede Menge Monster zu schlachten und noch mehr Erfahrungspunkte zu sammeln. Untersucht das kleine Grab beim Riesenhexenhut. Eines davon verbirgt einen Mechanismus, der euch zum nächsten Gebiet bringt.
An der Steinbrücke: Eine Reihe Kisten finden sich hier. Um die Dalmatiner 40-42 zu finden, müsst ihr vor dem Tor zu Oogie-Boogies Gruft stehen und nach links springen. Die Kiste rechts von dem Tor ist etwas verzwickter. Springt ins Bachbett, dort ist unter der Kiste eine Plattform, allerdings auf der anderen Seite des Bachbetts. Mit dem Supersprung (aus dem Wal Monstro) habe ich es nach etlichen Versuchen geschafft, die Kiste zu erreichen. Ich glaube aber, ihr solltet es lieber mit Schweben versuchen, das ihr später erhaltet. Weiter geht es durch das nächste Tor.


Oogie-Boogies Gruft: Ihr müsst euch langsam nach oben vorarbeiten. Vermeidet Kämpfe auf schmalen Wegen, die Gefahr, herunterzufallen, ist groß. Sollte das dennoch geschehen, steigt einfach in die Badewanne, die euch wieder nach oben bringt. Ihr gelangt ins Haus, dort zündet ihr die Plattform an. Folgt dem Weg, bis ihr eine Tür erreicht. Hier hängen einige Käfige, in einem ist eine Truhe. Doch noch kommt ihr nicht ran.
Spielzimmer: Aha! Die Diebe, sie schlottern zwar vor Angst, stellen sich aber dennoch dem Kampf!
Zwischengegner: Furcht, Angst und Schrecken
Sie sind schnell und schlagen kräftig zu. Versucht, euch immer auf einen zu konzentrieren. Dann müssten sie bald alle erledigt sein.


Legt den Hebel mit einem gezielten Schwerthieb um und verlasst den Raum.
ACHTUNG: Im Kampf gegen Oogie-Boogie wird das Gebäude zerstört. Wer alle Kisten hier finden möchte bzw. wer das rote Trio-Symbol in dem Raum mit der schwebenden Plattform aktivieren möchte, der sollte es jetzt tun. So weit ich weiß, kann man später nicht hierher zurückkehren.
Oogie-Boogies Gruft: Wohin ist denn der Käfig mit der Truhe verschwunden? Ihr seht nur noch die Schnur, an der er hängt. Durch den Hebeldruck ist er zu Boden gesunken. Springt zu ihm und nehmt die Kiste. Wenn ihr jetzt dem Weg folgt, gelangt ihr zur grünen Tür.
Folterkammer: Es kommt zum Kampf.




Endgegner: Oogie-Boogie
Zunächst erscheint der Kampf verwirrend, aber das legt sich, wenn man das System verstanden hat:
Zunächst tötet ihr die beiden Herzlosen. Die Symbole in der Mitte werden aufleuchten. Jetzt müsst ihr Oogie-Boogie lokalisieren und auf die leuchtende Platte steigen, in deren Sektor er sich befindet. Eure Plattform steigt hoch und ihr könnt ihn verletzen.
Danach läuft der Kampf immer nach demselben Schema ab: Oogie-Boogie würfelt, ihr müsst Hindernissen ausweichen bzw. Gegner besiegen und schließlich, wenn die Bodenplatten in der Mitte aufleuchten, auf die treten, in deren Sektor sich Oogie-Boogie befindet. Verletzt ihn dann.
Das müsst ihr etwa 5-6 Mal wiederholen, dann ist er besiegt.
Ihr verlasst die Gruft, doch draußen gibt es eine üble Überraschung...

Endgegner: Riesen-Oogie-Boogie
Unglaublich! Aus seiner Gruft ist ein riesiges Monster geworden! Ihr müsst nun alle dunklen Kugeln vernichten.
Lasst euch zunächst nach unten fallen. Dort ist eine Wurzel, die ihr nach oben balanciert. Erste Kugel vernichten. Durch ein paar geschickte Sprünge gelangt ihr zur zweiten Kugel.
Links neben der Eingangstür am Boden sind zwei Treppenstufen. Klettert darauf, dann auf die Plattform nach rechts, springt nach links. Links ist Kugel Nr. 3, rechts ist die vierte. Springt nach rechts und haltet euch im Fall fest, dann gelangt ihr zur fünften Kugel. Lasst euch fallen und nehmt die geschwungene Wurzel nach oben. Wieder seht ihr zwei Treppenstufen. In einem abenteuerlichen Hüpf-Parkurs geht es im Zickzack zum Kopf des Monsters, wo Kugel 6 ist. Springt auf die leuchtende Pyramide (Nase?), zur Hand des Monstums. Hier ist die letzte Kugel des Bösen. 2500 Erfahrungspunkte!
Jetzt erscheint das größte Schlüsselloch aller Zeiten – versiegelt es!
Erstaunlicherweise habe ich jetzt nicht viel gefunden, nur eine Kiste, die in einem schwer zu sehenden kleinen Loch bei den Ruinen von Oogie-Boogies Gruft war. Von den 6 fehlenden Dalmatinern bisher keine Spur.


14. Neverland (Level 38)
Da ihr schon wieder keine neue Trio-Tech gelernt habt, solltet ihr gleich die nächste Welt besuchen. Es ist die Welt zwischen Halloween-Town und Atlantica.
Lagerraum: Verlasst den Raum. Sucht neben dem gelben Trio-Symbol im nächsten Raum nach einem Spalt im Boden. Dort geht es hinunter. Tötet hier viele Gegner, denn Erfahungspunkte kann man immer gebrauchen. Nehmt dann die andere Leiter nach oben.
Ihr seht Wendy und Kairi, könnt aber nichts tun. Plündert die Kiste, steigt dann auf das Regalfach, um durch das Loch in der Decke in den Raum über euch zu gelangen. Nur eine Tür ist passierbar, dafür ist hier ein Speicherpunkt und ein grünes Trio-Symbol. Ihr könnt hier zum Glück die Gruppenmitglieder wechseln. Geht die nun entstandene Leiter hinauf.




Endgegner: Dunkler Sora
Zunächst lässt sich dieser Gegner wie jeder andere bekämpfen. Sehr einfach. Doch dann fängt er an, sich häufig zu teleportieren und taucht gelegentlich in dreifacher Form wieder auf. Bleibt in Bewegung, um ihm kein Ziel zu bieten und schlagt in günstigen Momenten zu. Nicht vergessen, euch regelmäßig zu heilen!
Plündert zunächst die Schatztruhe, die Welpen 88-90 wollen gerettet werden! Untersucht den Boden, es gibt eine zweite Luke. Steigt hinab, um Wendy zu befreien und eine Schatzkiste zu erhalten.
Zurück zur Kapitänskajüte. Nehmt diesmal den Ausgang, durch den vorher Riku verschwunden ist.
Tötet alle Gegner, nutzt auch eure neue Flugfähigkeit. Die hilft vor allem gegen das große Geisterschiff.
Sind alle Gegner besiegt, erscheint Hook wieder.


Endgegner: Hook
Zunächst wieder ein einfacher Gegner. Doch nach einer Weile wird er richtig schnell und erlernt einige kräftige Attacken. Attackiert ihn permanent und nutzt euren neuen Vitra-Zauber. Haltet euch gar nicht mit dem fliegenden Schiff auf sondern gebt dem Piraten Saures.
Glockenturm: Hier findet ihr euch nach dem Kampf wieder. Nehmt die Kiste mit den Dalmatinern 43-45 auf. Anschließend betrachtet die vier Ziffernblätter. Drei Uhrzeiten zeigen Mitternacht, eine zeigt 15 Minuten vor Mitternacht. Schlagt mit dem Schlüsselschwert dreimal von der Seite auf den Minutenzeiger des letzten Ziffernblattes, damit er auch auf der 12 steht. Voil¹! Das Schlüsselloch von Neverland offenbart sich. Sucht nun noch den Savepunkt über den Rundweg, um von hier wegzukommen.
Wenn ihr Lust habt, könnt ihr noch auf dem Schiff auf einem der Masten eine Kiste finden.

Dalmatinerjagd
Neverland: Im großen Lagerraum (wo auch das gelbe Triotech-Symbol ist) schwebt ihr bis zur Decke. Hier sind zwei Kisten, eine beinhaltet die Welpen 82-84.
Wonderland: Lauft zum Lotus-Hain. Links vom Eingang zum Teaparty Garden sind Pilze. Springt hoch, bis ihr bei der riesigen Frucht seid. Schwebt nun um den grünen Blätterwust rechts von euch herum. Hier liegt eine blaue Kiste. Benutzt den Durchgang zur Teaparty!
Endlich! Ihr könnt nun alle vier Kisten hier einsacken; unter anderem die Dalmatiner 19-21!
Halloween-Town: Zum Fallbeil-Platz. Dort sind zwei große Kürbisse an der Wand. Rechts davon könnt ihr auf eine Plattform springen (ist nicht ganz einfach, versucht es mehrmals). Hier ist eine Kiste. Schwebt nun nach links zu dem riesigen Kopf. Im Inneren sind zwei Kisten, unter anderem die Dalmatiner 70-72!




Durchschreitet nun die Tür neben der schwebenden Plattform (müsste jetzt offen sein, nachdem das Schlüsselloch versiegelt ist. Vielleicht muss man auch einen Kürbis davor explodieren lassen. In einer Kiste sind die Dalmatiner 64-66.
Agrabah: Zur Hauptstraße. Springt zum Eingang zum Palastplatz. Rechts vom Eingang ist eine Kiste auf einem hohen Podest. Auf dem Palastplatz findet ihr hoch oben zwei Kisten, die mit Supersprung und Schweben erreichbar sind. In einer davon sind die Welpen 46-48.
Es lassen sich sicherlich noch weitere finden, ich mag jetzt aber mit der Story weitermachen. Also, zurück nach Traverse!


15. Traverse
Geht zu Cid und bittet ihn, das Navi-Gumi in eure Gumi-Jet einzubauen. Ihr seht eine Reihe von Zwischensequenzen. In der Nähe ist das Haus von Peppetto, der hier neu eingezogen ist. Ihr könnt hier ein neues Schlüsselschwert und einen Gumi-Zusatz finden. Geppetto gibt euch neue Baupläne.
Stattet auf jeden Fall dem Haus der Welpen einen Besuch ab.


16. Olymp – Hercules-Cup (Level 41)
Kämpft euch durch den Hercules-Cup, der jetzt angeboten wird. Die ersten Runden sind leicht, doch dann kommt Cloud. Der ist hart, er ist sehr schnell und hat enorm starke Attacken. Mit Ausdauer und Geduld ist er jedoch zu schlagen. Vergesst nicht, ständig zu heilen und eure MP hochzuhalten.
Die nächsten Runden sind wieder einfach, bis zur Finalrunde.

Endgegner: Hercules
Tja, held er, was er verspricht? Um diese lästige Aura der Überheblichkeit von ihm loszubekommen, müsst ihr ein Fass auf ihn werfen. Manchmal reicht das nicht, dann müssen es eben zwei Fässer sein. Hat er seine Aura verloren, müsst ihr auf ihn einschlagen, was das Zeug hält. Sobald die Aura wieder da ist bzw. er eine Wirbelattacke macht, solltet ihr euch zurückziehen. Ist die Aura wieder da, einfach wieder ein Fass nach ihm schmeißen. So wird er langsam, aber sicher verlieren. Hoffentlich habt ihr genügend Äther bzw. Elixier dabei.
Der Gewinn ist hoch: Neben einem schmucken Pokal gibt es in der Kiste ein Schwert und ihr lernt die gelbe Trio-Tech. Benutzt sie gleich an dem Symbol im Raum. Das Schlüsselloch von Olymp offenbart sich!


Gelbe Trio-Symbole und weitere Welpen
Neverland: Im großen Lagerraum ist ein gelbes Symbol. In der Kammer, die ihr nun betreten könnt, sind ein neuer Zauberspruch und die Welpen 85-87.
Agrabah: Teleportiert euch ins Dungeon. Steigt die Treppe hinauf. In der Halle der Speier ist ein gelbes Trio-Symbol. Benutzt es und steigt die andere Treppe hinab. Eine Plattform lässt euch nun einen Durchgang erreichen. Dort berührt ihr die Statue. Springt hinunter und ihr findet zwei Gumi-Zubehörteile.
Außerdem gibt es noch Welpen zu finden! Und zwar sind die im Höhleneingang in einer Truhe, die nur mit Schweben zu erreichen ist (Welpen 49-51).
Traverse: Geht zu Merlins Haus (z.B. über Traverse (Ost), Feuertür). Hinter dem Haus ist ein gelbes Symbol. Ihr gelangt an eine Kiste. Außerdem schwebt ihr über das Wasser zu den Dalmatinern 1-3. Ironisch, dass die ersten drei Dalmatiner zuletzt gefunden werden...


17. Hollow Bastion – Teil 1
Es wird Zeit für die große Abrechnung. Steuert auf den neuen Planeten zu.
Mein Schlüsselschwert – was-wieso? (Level 42)
Kaskade der Irre: Ihr müsst einfach immer weiter nach oben. Vergesst die Kisten auf den abgelegenen Plattformen nicht. Lasst euch auch mal von weit oben in die Tiefe fallen, denn auf dem „Wasser“ ist eine Truhe mit den Welpen 91-93.
Bald seid ihr oben angekommen. Riku verletzt das Biest, dann stiehlt er euch das Schlüsselschwert! Außerdem verabschieden sich Donald und Goofy.
Wenn ihr die Luftblasen berührt, kommt ihr unter das „Wasser“. Es gibt eine Truhe zu finden.
Geht zur oberen Plattform, die mit dem weißen Trio-Symbol. Schaut euch um und springt auf die Plattformen, um nach oben zum Schlosseingang zu kommen.




Eingangsportal: Mit eurem Holzschwert seid ihr den Kreaturen hilflos ausgeliefert. Springt in die Tiefe.
Unterbau: Nehmt zunächst die obere der beiden Blasen. Im nächsten Raum aktiviert ihr den Kristall. Springt die Plattformen hinauf und aktiviert den zweiten Kristall. Schräg links ist ein dritter. Hüpft nun über die frisch entstandenen Plattformen zum Ausgang.
Untergrundkanal: Bittet euren Gefährten links um etwas Gewalt, er wird eine Wand einrennen und ihr bekommt eine Truhe. Zurück.
Unterbau: Lauft zurück zu den Blasen. Nehmt diesmal die untere.

ThoSha
07.02.2003, 07:16
Untergrundkanal: Ein Speicherpunkt! Ihr seid richtig. Das Biest rennt links die Wand ein, dann geht es in die nächste Blase.
Auch hier wieder links eine zerstörbare Wand. Zwei Kisten. Das blaue Trio-Symbol macht Hoffnung auf einen späteren Zusammenschluss der Party. Verlasst den Raum und biegt links ab. Löst hier gleich den Knopf aus, danach den anderen. Zwei Knöpfe später seid ihr bei einer Luftblase. Auch beim Zielpunkt ist ein Knopf, fahrt hinauf, um endlich etwas Entscheidendes auszulösen.
Geht zurück nach draußen und betätigt den Aufzug mit dem morgensternähnlichen Schalter. Oben betätigt ihr den blau leuchtenden Schalter, dann geht es zu der großen Flügeltür. Die ist jetzt offen.
Wandelhalle: Einige schöne Zwischensequenzen, dann kommt es zum Kampf. Riku hat ein cooles Outfit.


Endgegner: Riku
Meine Güte, ist der schwer zu treffen! Er hat zudem noch sehr starke Attacken. Springt dauernd in die Höhe und versucht, ihn aus der Luft zu treffen. So kann er euch wiederum nur sehr schwer verletzen. Stellt euch darauf ein, dieser Kampf dauert lange. Aber immerhin lernt ihr dafür die weiße Trio-Tech, wenn ihr ihn besiegt.




Orte, an denen weiße Trio-Techs zu finden sind (ihr erhaltet fast immer sinnlose Gegenstände):
Hollow Bastion: Kaskade der Irre: Die Plattform, auf der Riku das Biest besiegt hat.
Traverse: Wasserkanal, wo ihr Leon getroffen habt.
Olymp: Heroen-Platz: Genau in der Mitte des Platzes.
Agrabah: Höhleneingang: Nicht zu übersehen auf dem Boden.
Neverland: An Deck, beim Steuerrad.
Atlantica: Palasthof: Unter dem großen Schädel.
Dschungel: Geht zur Felsklippe, von dort zum Wasserfall, dann zur Herzenshöhle.
Auf den anderen Welten: Sicher, es gibt noch weitere Trio-Symbole zu finden, aber angesichts der peinlichen Belohnungen, die ich für das Finden dieser Symbole bekam, habe ich davon abgesehen, weitere zu suchen.


Die Sache mit Monstro (die letzte verlorene Seite!)
Fliegt Monstro an, denn hier ist noch eine verlorene Seite! Und was erlebt ihr? Richtig: Der Monsterwal ist nicht da. Fliegt ihn erneut an, dasselbe wird passieren.
Wie ihr zu Monstro kommt? Ganz einfach: Fliegt ihn so lange an, bis er auftaucht.
Ich weiß nicht, welche Teufel da die Programmierer von Squaresoft geritten hat, ich sehe keinen Sinn darin, Monstro nur alle 10 Versuche, ihn anzufliegen, einmal auftauchen zu lassen. Das ist nur frustrierend.
Wie auch immer: Sowohl die weiße Triotech als auch die Verlorene Seite sind in Bauch 6. Die Trio-Tech ist auf dem Boden, die Seite in einer Kiste ganz oben. Sollte durch Supersprung und Schweben leicht erreichbar sein.
Schwebt außerdem mal auf das Dach des Schiffes, dort ist eine grüne Trio-Tech.

18. Der 100-Morgen-Wald
ACHTUNG: Dieser Bereich ist optional! Wollt ihr das besondere Ende des Spiels sehen, dann müsst ihr ihn allerdings absolvieren. Ihr solltet allerdings alle fünf Verlorenen Seiten im Gepäck haben.
Fliegt nach Traverse und wählt Merlins Haus aus. Sucht dort das Buch.
Es ist eine Art Landkarte. Geht zunächst nach rechts unten zu dem eingezeichneten kleinen Holzhaus, um eine Zwischensequenz zu sehen.
Die nächste Station ist Puuhs Haus, das ziemlich genau in der Mitte der Karte ist. Schlagt einmal auf den Schornstein und betretet das Haus.
Nächstes Ziel ist der hohe Baum links oben auf der rechten Seite. Dort ist Ferkel. Ferkel ist sehr schreckhaft. Um mit ihm zu reden, lauft erst hinter den Baum und schleicht euch von hinten an ihn heran. Es folgt eine Zwischenszene. Sprecht anschließend mit Puuh und ein Zwischenspiel beginnt. Springt ihm nach und erschlagt die Bienen mit einem gezielten Hieb, wenn sie Puuh zu nahe kommen. Am besten geht das mit Anvisieren.




Jetzt geht es zu dem riesigen Gemüsefeld (eingezeichnet als riesiger Baum links oben auf der linken Seite). Dort untersucht ihr den Briefkasten vor dem Baum und sprecht mit Ferkel und Puuh hinter dem Haus. Betretet anschließend das Haus. Nach der Redeszene untersucht ihr das Haus. In den Deckenbalken ist ein blaues Töpfchen. Untersucht es und ihr tut Rabbit einen großen Gefallen. Sprecht noch einmal mit allen und verlasst das Haus.
Gerade, wenn ihr den Ort verlassen wollt, hört ihr einen Hilferuf: Puuh steckt fest! Sprecht wieder mit allen im Haus und verlasst es. Auf der Rückseite des Hauses ist der Ausgang des Loches. Redet mit Puuh und bald darauf beginnt ein Zwischenspiel. Tigger hüpft in der Gegend herum und ihr sollt ihn davon abhalten, auf Karotten zu springen. Leichter gesagt als getan. Die „Folge“-Option hilft ein wenig. Geht nach dem Spiel in Rabbits Haus und sprecht mit Puuh.


Nächste Station: Der Baum auf der Klippe (rechte Seite unten). Redet mit allen, dann springt ins Wasser und schwimmt zum Esel. Nun müsst ihr seinen Schwanz finden. Die Eule möchte, dass ihr Puuh zur Schaukel bringt. Visiert ihn dazu mit R1 an, er wird euch folgen. Doch versucht, die Honigtöpfe auf dem Weg zu meiden. Um Puuh anzuschubsen, müsst ihr lediglich die R1 Taste im richtigen Moment drücken. Die Eule breitet ihre Flügel aus, wenn es soweit ist. Kein Problem.


Weiter geht es etwas weiter links-oben. Hier ist eine Lichtung mit Baumstümpfen. Geht zur Wippe und folgt dann Tigger. Sprecht ihn an, ihr müsst jetzt nacheinander drei Sprungfolgen von ihm imitieren. Viel Spaß dabei! Danach sprecht mit der Maus. Im zweiten Spiel müsst ihr die Früchte anvisieren, im richtigen Moment hochspringen und sie so gegen das Gefäß schleudern. Nach einigen Treffern wird es zerstört. Im Baumstumpf, der übrig bleibt, ist eine Kiste. Geht zu Tigger und der Maus und wippt mit ihnen, um in den Baumkronen noch mehr Gegenstände zu finden. Eine Kiste ist im Baum, bei dem Puuh steht, eine andere auf einem kleinen Hügel abseits der Bäume. Mehr habe ich nicht gefunden, ich mag auch nicht mehr.
Auf der linken Seite ganz unten ist die letzte Seite aufgetaucht. Ein gewundener, schlammiger Pfad. Was dort wohl zu finden sein mag?

Ganz einfach: Ein verwirrter Puuh, der auf der Suche nach seinen Freunden seinen eigenen Fußspuren folgt. Untersucht genau das Schilf, um das Puuh läuft. Bald entdeckt ihr den Esel und ein Mini-Spiel beginnt.
Lenkt Puuh zunächst zur Maus, die auf einem Baum am Rand des Schlammtümpels steht. Kümmert euch dann um den Hasen, der immer wieder aus einem der drei Löcher auftaucht. Lenkt Puuh zu den blauen Blumen, er schwebt hoch. Springt dann in den „Brunnen“ und ihr schwebt nach oben, zum Tigger. Sprecht den in dem Moment an, wenn er gerade an der Stelle ist, wo ihr euch auch befindet. Wendet auf dem Baumstamm einen Blitzzauber an, um den Bienenstock im Baumstumpf zu versenken. Kümmert euch dann wieder um Puuh. Er muss AUF den Baumstamm, also über den kleinen Zweig darauf gelangen. Ist er auf der anderen Seite, dann lenkt ihn zu den Blumen, er schwebt hinauf. Lenkt ihn dann zu dem Loch im Baum. Sorry, aber dieser Bär ist so dämlich, ich bin froh, dass diese Passage vorbei ist. Sprecht zuletzt mit der Eule am Baum. Und dann mit dem Ferkel in dem Loch neben dem Brunnen. Puuh, geschafft. Wenn ihr Puuh noch einmal unten brauchen solltet, dann lasst ihn einfach über die Kante über den drei Löchern zu Boden fallen.
Zur Belohnung gibt es ein Bonusschlüsselloch. Seid froh, ihr habt soeben die erste der drei Bedingungen für das geheime Ende erfüllt!


19. Hollow Bastion – Teil 2 (Level 43)
Lauft zurück zum Raum, in dem ihr gegen Riku gekämpft habt. Steigt die Treppe hinauf und geht links zur Bibliothek.
Bibliothek: Ihr findet ein Buch, das ihr in die auffällige rote Buchreihe einsetzen müsst. Links vom entstandenen Durchgang ist eine Säule, in der ihr ein Fach drehen könnt. Ihr erhaltet ein Elixier. Steigt die Treppe hinauf, entnehmt das Buch aus der roten Buchreihe und das vom Schreibtisch. Durch das grüne Trio-Symbol erhaltet ihr ein Buch, das ihr beim Eingang der Bibliothek verwendet. Ihr findet in der grünen Buchreihe ein blaues Buch, welches ihr in der jeweiligen Reihe einfügen könnt.


Durchsucht die unteren Regalreihen. Ihr stoßt auf ein auffälliges gelbes Buch in einem der Regale. Das findet seinen Platz im Obergeschoss. Entnehmt das grüne Buch und stellt es ins Regal unten. Achtet dabei darauf, dass Band 6 rechts und Band 3 links eingeordnet wird. Ansonsten beide Bücher noch einmal herausnehmen. Ihr erhaltet Zugang zu einem blauen Wälzer, der oben eingeräumt wird. Fertig! Nehmt den neu entstandenen Ausgang.
Liftschacht: Nehmt den Aufzug, die Kiste bezaubert ihr mit Gravitra. Zurück zur Bibliothek, nehmt den anderen neuen Ausgang.


Wandelhalle (oberes Stockwerk): Zaubert einen Blitzzauber auf das Podest, in das ein Blitz eingraviert ist. Ihr findet außerdem eine Statue, auf der steht, dass neben ihr Zerstörung sei. Zerstört folgerichtig die beiden Vasen neben der Statue. Springt dann nach unten, um aus dem Brunnen einen Emblemsplitter zu fischen.
Ihr findet außerdem ein rotes Trio-Symbol, die Statue zerbirst und ein Emblemsplitter wird sichtbar. Den dritten erhaltet ihr, wenn ihr die Statue, auf der steht, sie stünde nicht am rechten Platz, nach links schiebt. Die Kiste entsteht unten.
Tja, das waren drei Splitter. Fehlt immer noch einer. Um den zu erhalten, müsst ihr im Obergeschoss alle acht Kerzen anzünden. Wie? Ganz einfach: Visiert sie an und lasst dann einen Feuerzauber auf sie los. Ihr müsst ein Stück von ihnen entfernt stehen. Eure Magie könnt ihr mit Hilfe der böse dreinblickenden Monsterköpfe zwischen den Kerzen auffüllen.
Habt ihr alle vier Stücke, geht zum Erdgeschoss. Dort lässt sich damit die Tür rechts neben der Bibliothek öffnen.

Liftschacht: Im Prinzip könnt ihr gleich wieder zur Eingangshalle durchmarschieren, ein Schalter stellt ein, wohin der Lift gehen soll, der andere aktiviert den Lift. Aber wie gesagt, keine weltbewegenden Dinge zu finden.
Eingangshalle: Benutzt den roten Knopf. Mit dem nun aktivierten Lift gelangt ihr zu einer Kiste mit Dalmatinern 94-96. Wenn ihr beim Betreten des Schlosses den anderen Lift aktiviert habt, könnt ihr mit ihm zu zwei weiteren belanglosen Gegenständen fahren. Wenn ihr fertig seid, kehrt zum Startpunkt zurück und nehmt den großen Lift.
Außenwand der Gewinde: Nehmt den nächsten Lift. Die Fahrzeit wird euch zwischendurch von einigen Gegnern versüßt. Wenn ihr sie erledigt habt, drückt den Knopf in der Mitte.
Ein blaues Trio-Symbol und eine Kiste erfreuen euch am Zielpunkt. Dann geht es durch die Tür.


Liftschacht: Nehmt den verfügbaren Lift.
Außenwand: Links ist eine Kiste, rechts ein Lift.
Erker der Schlote: Was auch immer dieser seltsame Name bedeuten mag, für euch heißt es roten Schalter drücken, Kiste mit Gravitra herunterholen, Durchgang benutzen.
Liftschacht: Keine Aufzüge hier, geht einfach hindurch.
Erker der Schlote: In der Kiste rechts neben dem Eingang warten die Dalmatiner 97-99 auf euch, außerdem ein weiterer Schalter. Springt die neue Treppe hinauf und geht ins Gebäude.
Liftschacht: Einfach weiter zur Kapelle.
Kapelle: Eine coole Zwischensequenz, dann kommt es zum Kampf, endlich gegen einen der Drahtzieher des Ganzen.


Endgegner: Malefiz
Bevor ihr sie verletzen könnt, müsst ihr die Plattform, auf der sie steht, angreifen. Fällt diese zu Boden, könnt ihr euch auf die finstere Dame stürzen. Das geht eine Weile gut, bis sie ihre Plattform wieder bezaubert. Wiederholt die Prozedur. Sollte sie sich mal wegteleportieren, beschäftigt ihr euch einfach mit ihren Schergen, sie taucht bald wieder auf.
Speichert und geht sicher, dass ihr mit dem besten Schwert ausgestattet seid und dass eine Menge Äther im Inventar ist. Geht durch das dunkle Portal. Nach einer Zwischensequenz kommt es zum Kampf gegen
Endgegner: Drache Malefiz
Malefiz führt einen neuen Energiestreifen ein: Den knallroten. Das macht dann insgesamt 4 Energiebalken. Zudem ist sie sehr mächtig und verdammt schnell.
Und wieder ein dunkles Portal. Speichert, dann benutzt die neue Tür.
Liftschacht: Achtung, hier könnt ihr herunterfallen! Passiert einfach den Raum und kümmert euch nicht um die Gegner.


Endgegner: Riku
Riku ist zunächst sehr einfach. Die ersten zweiten Energiebalken solltet ihr ihm problemlos abnehmen können. Schwieriger ist der letzte. Speziell, wenn der Bildschirm dunkel wird, solltet ihr schweben, um seinen harten Attacken zu entgehen. So solltet ihr ihn eigentlich besiegen können.
Es folgen einige sehr schöne Zwischensequenzen. Dann seid ihr plötzlich ein Herzloser. Verlasst den Palast, ihr müsst zum Eingang gelangen. Abkürzen könnt ihr, indem ihr euch von den Burgmauern fallen lasst. Geht zur Wandelhalle und nähert euch euren Freunden.

20. Traverse (letzter Besuch)
In Traverse laufen einige sehr mächtige Gegner herum. Es lohnt sich, hier eine Weile einfach durch die Straßen zu ziehen und Gegner zu töten. Stuft euch ungefähr bis Level 50 auf.
Wenn ihr euch ausgetobt habt, geht zu Cid im Mitte-Distrikt. Er verrät euch, dass er ein Navi-Gumi im Wasserkanal versteckt hat. Geht also zur Hintergasse und betretet den Wasserkanal. Untersucht hier das Bild und ihr erhaltet den Navi-Gumi. Eine lange Zwischensequenz folgt.
Gebt den Navi-Gumi Cid und er wird ihn einbauen.
Tötet noch ein paar Gegner, wenn ihr wollt, ansonsten verlasst die Stadt.


21. Hollow-Bastion (Teil 3) (Level 50)
Wie kommen wir dorthin? Ganz einfach: Bei Traverse ist ein neues Wurmloch entstanden, benutzt es und ihr gelangt zurück zum Riesenschloss. Keine Sorge, ihr müsst die Gumi-Jet nicht tunen, wenn ihr das nicht wollt. Ihr habt auch so gute Überlebenschancen.
Sobald ihr angekommen seid, lauft zum Schloss und geht in die Bibliothek. Sprecht dort mit Belle, um ein starkes Schlüsselschwert zu erhalten.
Kämpft euch nun bis zur Kapelle durch. Das ist besonders bei den Außengebieten schwierig, weil ihr – bedingt durch die furiose Kampfweise – öfters in den Abgrund gedrängt werdet und alles noch einmal machen müsst. Kämpft also in sicherer Entfernung von den Abgründen.
Kapelle: In der Kapelle sprecht ihr mit den fünf Prinzessinen, danach speichert ihr und geht durch den nächsten Durchgang.


Liftschacht: Schnell hindurch, nicht mit Kämpfen aufhalten. Denn hier könnt ihr herunterfallen!
6-Licherhalle: Geht die rechte Treppe hinauf. Dort ist eine Kiste versteckt. Auf der oberen Plattform springt ihr auf die rechte oder linke Balustrade, über dem Eingang des Raumes ist eine Kiste mit Memoire, einem mächtigen Schwert. Verlasst den Raum und kehrt noch einmal zurück.
Schatten-Wirrsal: Ganz so einfach ist es nicht, das Schlüsselloch zu versiegeln. Erst kommt es zu einem faustdicken Kampf!


Endgegner: Basilisk
Hat der viel Energie! Nach der roten Energieleiste kommt also eine lila Energieleiste. Stark. Mit dem neuen Schwert könnt ihr eine Menge Schaden anrichten. Achtet darauf, dass eure Trefferpunkte stets maximal sind, denn wenn der Basilisk seine Superattacke anwendet, könnt ihr froh sein, wenn ihr noch einmal einen Heilzauber anwenden könnt!
Um ihn zu verletzen, müsst ihr sein Horn anvisieren und auf seinen Rücken springen. Schlagt dann kräftig zu. Senkt sich sein Kopf zu Boden, gebt ihm von unten her Saures. Dank der Durchschlagkraft eures Schwertes sollte der Basilisk nach nicht allzu langer Zeit fallen.

Nach dem Kampf sprecht ihr mit den Prinzessinnen und geht zurück zur 6-Licherhalle. Links vom Schlüsselloch ist eine unscheinbare Kiste, in der die Dalmatiner 61-63. Das sind die letzten! Sollten euch noch welche fehlen, dann schaut in der Rubrik „Dalmatiner“ nach. Bringt die Dalmatiner auf jeden Fall nach Traverse, um auch die zweite Vorraussetzung für das „Secret Ending“ zu erfüllen. Nur noch eine Bedingung, um die kümmern wir uns gleich...


22. Olymp (Hades-Cup) Level 55
Dieser Cup läuft genauso ab wie die anderen drei. Nur... dass es diesmal 49 Runden statt 9 sind. Ihr müsst jedoch nicht jedes Mal von vorne anfangen, das macht es immerhin etwas einfacher.
Bemerkenswerte Kämpfe:
Platz 44 (Yuffie): Sie ist sehr schnell und hat recht starke Attacken. Wenn ihr jedoch regelmäßig heilt, dürfte sie keine großen Probleme bereiten. Belohnung: Genji-Schild.
Platz 40 (Behemoth): Dieses Monstrum ist viel stärker als bei eurem letzten Aufeinandertreffen. Aber es ist auch viel langsamer. Versucht ständig, auf den Rücken zu kommen (Schweben hilft hier) und lauft davon, wenn das Monstrum seine Superattacken machen will (Belohnung: Eisga und lächerliche 600 Erfahrungspunkte).


Platz 35 (Chamäsilisk): Eigentlich ein einfacher Kampf, ich erwähne ihn nur, weil so ein Gegner vorher mal ein Endgegner war (Dschungel). Schaltet zunächst auf jeden Fall die Heiler aus, kümmert euch dann um das Riesenmonster. Ihr seht es zwar nicht gut, aber es hinterlässt einen Schatten und ist außerdem ausreichend groß. Sollte keine Probleme bereiten.
Platz 30 (Kerberos): Meine Güte, ist der schwer! Noch immer habe ich keine Taktik gegen dieses Monstrum. Den ersten Energiebalken müsstet ihr normal schaffen. Sobald er anfängt, mehrere unangenehme Attacken hintereinander auszuführen, solltet ihr mit Aeroga arbeiten. Dieser Schutzschild erlaubt es euch immerhin, einige Treffer anzubringen. Nachdem die Wirkung vorbei ist, zieht euch zurück und benutzt Äther und Heilzauber. Danach wieder Aeroga (Belohnung: Blitzga).
Anmerkung: Wenige Level können einen Unterschied machen: Mit Stufe 59 habt ihr viel bessere Erfolgsaussichten al mit Stufe 56!


Platz 24 (Rüstorpanzer): Puuh, der Rüstorpanzer ist sehr stark geworden. Stürzt euch direkt auf ihn und hämmert so lange auf ihn ein, bis nichts mehr übrig ist. Die anderen Gegner werden eher nebenbei erledigt.
Platz 20 (Cloud und Leon): Aaaargl, sind die schnell. Ich kann hier keine Strategie raten, nur: Zuerst Leon! Der ist „schwächer“. Wenn er sein Lichtschwert herbeizaubert, hört der Spaß endgültig auf. Ist er erst einmal besiegt, wird es richtig lustig. Cloud ist der reinste Berserker. Und wenn er nur noch einen halben Energiebalken hat, fängt er auch noch an, durch die Luft zu schweben, wobei er unverwundbar ist. Nun, ich habe diesen Kampf auf Anhieb geschafft, weiß aber nicht mehr, wie. Sicher ist wichtig, dass ich Level 55 war und Trotzkopf als Ability angelegt hatte. Was die Belohnung ist, weiß ich leider nicht, weil ich im Jubel des Sieges kurz weggeschaut habe.

Platz 10 (Hades): Ein schwerer Brocken, er hat so viel Energie, dass der Energiebalken erst nach etlichen Treffern abnimmt. Hier meine Strategie: Dazu notwendig ist die Ability Esprit (bekommt man bei Stufe 58 oder 59). Zuerst wird Aeroga gezaubert. Dann schlagt auf ihn ein. Nach einer Weile (kurz bevor Aeroga nachlässt) solltet ihr es wieder zaubern, um weiterhin den Schutz zu genießen. Heilt euch rechtzeitig. Durch Esprit solltet ihr immer genügend Magie haben. Wenn nicht, dann muss ein Äther oder ein Elixier her. Wichtig ist auf jeden Fall der Aeroga-Schutz.
Platz 1 (Granitos): Meine Güte, ist der einfach! So riesig dieser Gigant auch ist, genauso schwerfällig ist er! Schlagt ausdauernd auf eines seiner Beine ein, achtet aber tunlichst darauf, nicht zermalmt zu werden, wenn er sein Bein hochhebt. Wenn er hinfällt, könnt ihr auf ihn heraufklettern und seine Köpfe bearbeiten. Nach nicht allzu langer Zeit fällt er und ihr seid die Champions dieses Turniers! Gratulation, das letzte Kriterium zum „Secret Ending“ ist hiermit erfüllt!


23. Das Ende der Welt (Level 60)
Fliegt zur Hollow-Bastion. Von dort aus könnt ihr zum Ende der Welt weiterfliegen. Eine fast schon peinlich einfache Flugstrecke, wenn ich bedenke, dass ich im ganzen Spiel Hunderte von Gumiteilen gefunden habe und so gut wie keines wirklich verwendet habe. So sinnlos...
Schattenportal: Dieses Areal mag verwirrend erscheinen, ist es aber nicht. Ihr lauft auf einem unsichtbaren, vorgefertigten Pfad in Richtung des Lichts. Dabei kommt ihr an allen Kisten vorbei. Wenn ihr die Kisten öffnet, werdet zu einem Kampfbildschirm gesogen, dort gilt es einige Kreaturen zu töten (u.a. zwei Basilisken), danach geht es weiter. Nichts Beunruhigendes.
Firn des Bösen: Folgt erst einmal dem Pfad. Am Ende fliegt so weit wie möglich vorwärts, ihr müsst nun nach unten. Vielleicht findet ihr sogar Kisten (ich habe welche mit Gumiteilen gefunden, geradezu lachhaft, jetzt werde ich die sicher nicht mehr brauchen). Ihr gelangt zu einem Savepunkt, lasst euch in den weißen Strudel fallen.


Jetzt folgt eine stupide, langweilige Folge von Ereignissen. Die Regel ist einfach: Benutzt den blauen Teleporter, dann steigt in die Flammensäule. Tötet alle Gegner, sucht die Kiste. Verlasst den Ort. Nächster blauer Teleporter, nächste Flammensäule... Und so weiter.
Weltenkarzer: Nach etlichen Weltenbesuchen. Nächster Teleporter, diesmal geht es in eine gelbrote Flamme.
Hollow-Bastion: Tötet die Gegner, betretet den Raum, nehmt die Kiste und untersucht das Gerät. Danach zurück zum Ausgang.
Weltenkarzer: Springt ins Loch.


Endgegner: Finsterling
Vielleicht bin ich zu stark für ihn (Stufe 61). Der Hades-Cup hat mich geprägt. Ich empfand so diesen Gegner als sehr leicht. Einfach auf den Kopf zufliegen und draufhauen. Wenn ihr nicht so stark seid, dann verwendet Aeroga.
Nach dem Kampf taucht in den Krater, fliegt zum Portal im Boden. Durch ein paar Areale müsst ihr nun, dann kommt es zum Kampf gegen einen Basilisken. Der dürfte mittlerweile zu den Standardgegnern gehören. Weiter geht´s.
Ihr erreicht einen Raum mit einem seltsamen Herzen auf der anderen Seite. Es folgen heftige, schwere Kämpfe. Ihr müsst Massen an Herzlosen besiegen, bis sich das Tor endlich öffnet. Passiert es.
Letzter Ruheort: Der Name sagt es schon. Dies ist der letzte Savepunkt des Spiels. Nehmt die Kiste, füllt Soras Inventar mit Final-Elixieren, soweit vorhanden. Zur Not könnt ihr per Savepunkt auch zur Gumi-Jet gelangen. Falls es noch etwas zu erledigen geben sollte. Wenn nicht, dann untersucht die große Tür zweimal...

24. Das letzte Gefecht (Level 62)
Insel der Erinnerung: Nanu? Ihr seid zurück auf Soras Insel. Sucht den Ort auf, an dem alles begann. Dem dunklen Durchgang hinter dem Wasserfall, der inzwischen ausgetrocknet ist.
Dann geht zu Riku – nein, es ist Ansem!
Endgegner: Ansem
Zunächst ist es einfach: Schlagt einfach auf ihn ein. Doch später hüllt er sich gerne in ein vernichtendes Feld und sein Beschützer hält euch fest, was nicht schön ist. Mit etwas Geduld und Auroga müsste es aber zu schaffen sein.
Bereitet euch vor, dann folgt Ansem.
Endgegner: Dunkelheit
Einfach, das ist derselbe Endgegner wie ganz am Anfang des Spiels. Schlagt auf die Hand.
Endgegner: Ansem
Zunächst derselbe Gegner wie zuvor. Doch er hat neue Attacken. Sobald er etwas über seine Kräfte sagt, lauft im Kreis herum, um allen Attacken zu entgehen. Hören sie auf, springt hoch und gleitet. Danach weiterkämpfen. Der Kampf ist etwas anstrengend, aber nicht zu schwer.


Endgegner: Ansem verbunden mit Dämon der Finsternis
Sofort Aeroga zaubern. Fliegt an ihn heran und gebt ihm Saures. Zwischendurch Aeroga auffrischen und gelegentlich heilen.
Jetzt wird es dunkel. Schlagt die Gegner, um Energie und Magie aufzufüllen. Nach einer Weile erscheint eine blaue Kugel. Zerschlagt auch diese.
Zerschlagt nun alle Tentakel auf dem Käfig, in dem die Gefährten eingesperrt sind. Schlagt einfach auf alles, was ihr ins Visier bekommt. Außer auf Ansem, der ist unverwundbar.
Fliegt danach in das bunte Lichtspiel.
Schattendimension: Tötet alle Gegner, dann zerstört die gelbe Kugel. Goofy ist befreit!
Zwischengegner: Dämonenkopf
Zaubert Aeroga und schlagt auf den riesigen Schädel ein. Heilt gegebenenfalls und frischt Aeroga auf. Wenn der Schädel zerstört ist, fliegt in die bunte Kugel in seinem Mund.


Schattendimension: Auch hier wieder massenweise Gegner. Zerstört anschließend die rote Kugel.
Fliegt nun in das ehemalige Gefängnis hinein und vernichtet dort die Tentakel und das wabernde Etwas.
Allerletzter Endgegner: Ansem
Tja, ich hatte mir etwas mehr erhofft. Im Prinzip handelt es sich nur um eine etwas stärkere Version des letzten Ansems. Zaubert also Aeroga und fliegt auf ihn zu. Prügelt auf ihn ein, bis er aufgibt. Diesmal helfen euch sogar die Freunde.
Ist er besiegt, dürft ihr euch zurücklehnen. Ihr habt ein großartiges Spiel gelöst, das trotz (weniger) Tiefen noch lange Zeit zu meinen Lieblingsspielen zählen wird. Es hat mir Spaß gemacht, diese Lösung zu schreiben. Ich hoffe, sie war hilfreich und ihr könnt alle das „Secret Ending“ sehen. Ihr erkennt das daran, wenn ihr nach den Credits „Special Secret“ auf dem Bildschirm seht. Es folgt dann ein Film. Ihr habt doch den Hundert-Morgen-Wald beendet, alle 99 Dalmatiner gefunden und die Belohnungen abgeholt und den Hades-Cup gewonnen?
Viel Spaß mit dem großartigen Ende von Kingdom Hearts!

@Mods: Bitte pinnen^^

ThoSha
12.02.2003, 01:14
Der Thread vergammelt ja allmählich da unten:rolleyes: .
Könnte der bitte endlich mal gepinnt werden, bitte?

Könnt ich hier nicht Mod werden?
Ich bin sehr oft anwesend.

invincible Lilly
12.02.2003, 20:21
Sorry, ThoSha,

wenn Du dich hier nicht genug beachtet fühlst. :rolleyes:

Ich kenne KH noch nicht und the Wargod auch nicht. Eigentlich ist Inuyasha hier der maßgebliche Moderator, also sollte er sich lieber mal dazu äußern, ob hier vielleicht noch ein weiterer Kollege benötigt wird. ** Ich gebe meinen Job hier gerne ab, es wird noch dauern, bis ich zu KH komme. ;)

Sollte hier dringend ein Moderator gebraucht werden, weil irgendwas schief läuft, so wißt Ihr ja, wo wir zu finden sind.

** und ob dieser Beitrag hier festzupinnen ist. Es hat IMO keiner nach sowas gefragt.

ThoSha
14.02.2003, 04:38
Eine Frage:


Könnt ich hier nicht Mod werden? Ich bin sehr oft anwesend.

Was ist jetzt damit? Darf ich?

Anfänger123
25.02.2008, 20:07
Also erstmal coole Lösung8) 8) 8)

Aba eins verstehe ich nicht:

Nach Ariel sagst du kommt der Pegasus cup,aber bei mir is der net da

ich glaube du hast da nen Fehler gemacht und wenn nein hab ich wohl was verpasst