Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Menü Patch RM2K3
Hi Leute,
ich brauche den Menü Patch des RM2K3 der mir erlaubt ein Intro vor dem Anfangsmenü zu machen, sowie ein eigenes Anfangsmenü zu machen. Woher bekomme ich den? Ich hatte ihn schonmal, nur weiss ich nicht mehr woher.
Jonas-Desirer
17.09.2006, 19:48
Hi Leute,
ich brauche den Menü Patch des RM2K3 der mir erlaubt ein Intro vor dem Anfangsmenü zu machen, sowie ein eigenes Anfangsmenü zu machen. Woher bekomme ich den? Ich hatte ihn schonmal, nur weiss ich nicht mehr woher.
Eigentlich immer das gleiche:
Da hilft nur googlen,Verlinken darf man nicht,da solche Patches und der Maker Illegal sind.
Wie gesagt,da musst du wohl das Internet durchforsten oder dir einen Patch per PN schicken lassen,soweit ich weiß,ist das erlaubt.
gruß
~Des
Warum ist ein solcher Patch illegal?
http://ipx22052.ipxserver.de/rpg-maker/netzwerk/dueltower/atelier/Menu%20-%20Patch.rar
von der Hauptseite
hi,
ähm wenn das der patch von dieser seite ist, dann ist er für den rpg2000 oder irre ich mich da?
Er ist für den 2k3. Gibt auch ne Version für den 2k, jedoch ist dieser arg alt und wahrscheinlich nichtmehr im Forum auffindbar. Ansonsten such einfach mal nach "AutoEnterPatch" oder Miroku. Durch beides solltest du fündig werden.
Gibt's auch irgendwo Informationen zu diesem Patch und seinen Funktionen? Ich meine, da ist nirgends eine Log, Readme, oder sonst irgendeine Möglichkeit sich zu informieren. In seinem Vorstellungsthread scheint es auch nicht um diese Version des Patches zu gehen, die Anleitungen sind inkompatibel.
Was mich interessieren würde, wären erstmal die Installationshinweise, die genauen Vorgaben, die eingehalten werden müssen (z.B. wenn bestimmte Variablen programmtechnisch freigehalten werden müssen), wie ich den Starter an das eigene Spiel anpassen kann und sonstige Funktionen, wenn es welche gibt.
Variablen 1 und 2 müssen freibleibem, da der patch sie belegt.
Installation, einfach die rpg_rt.exe des Patches durch deine ersetzen.
Die Handhabung ist im Beispielspiel erklärt.
Btw. packt die harmony.dll und oldharmony.dll aus euren Projekten raus. Sind diese enthalten funzt der Patch nicht und werden obendrein überhaupt nicht benötigt.
Flying Sheep
18.09.2006, 21:08
Er ist für den 2k3. Gibt auch ne Version für den 2k, jedoch ist dieser arg alt und wahrscheinlich nichtmehr im Forum auffindbar. Ansonsten such einfach mal nach "AutoEnterPatch" oder Miroku. Durch beides solltest du fündig werden.
Das hier ist die Beschreibung zu deinem Link:
Dieser geniale Patch ermöglicht, dass man das Titelbild seines Rm2k-Spiels selber animiert gestalten kann, denn statt einem Bild wird eine ganz normale Map gezeigt, die man selber gestalten kann.
Schau dir die Url genau an und du wirst einen Ordner namens "dueltower" darin finden. Ich hab den Patch hochgeladen ^^ So alt isser noch nicht ^.~
Er ist eigentlich für den Rm2k, ob er aber auch beim Rm2k3 funktioniert weis ich leider nicht :/
Dann wollen wir mal anfangen:
http://img103.imageshack.us/img103/6834/111111ax3.png
1) Sehen wir diese Ordner? Ja, Battle2 ist z.B. vorhanden! Was soll uns das sagen? Ehm, es kein 2k3 Projekt.
2) Sehen wir die Harmony.dll und OldHarmony.dll? Scheinbar ja, starten wir mal das Spiel. Kein KeyPatchlogo? Scheinbar Urlaub.
3) Konvertieren wir mal die Database. Öffnen des Games mit dem 2k3. Änderung in der DB vornehmen. Übernehmen? Huchhhhhh,.... keine Meldung. Mein 2k3 ist kaputt.
4) Nehmen wir mal ein Bildlabel über 20. Spielabsturz, Spielabsturz, Spielabsturz, oder nein? Wieso nicht, es ist doch ein 2k Game. Stop, dann ist der Gnaf drüber, die tatsache, das es bei im auch nur ne 2k3 exe ist, vergessen wir mal....
5) Ne MP3 abspielen? Achja, macht der Gnaf....
Zum Glück hast du mich aufgeklärt!
Es ist eindeutig ein Patch für den RPG Maker 2003. Habe gerade versucht den Patch in einem 2k-Projekt zum Laufen zu bringen, ohne Erfolg.
Installation, einfach die rpg_rt.exe des Patches durch deine ersetzen.
Ohne RPG_RT.dat läuft es nicht.
Btw. packt die harmony.dll und oldharmony.dll aus euren Projekten raus. Sind diese enthalten funzt der Patch nicht
Im Beispielprojekt sind diese enthalten und der Patch funktioniert. Ich weiß nicht wofür die da sind, wenn sie anscheinend nicht benötigt werden.
Die Handhabung ist im Beispielspiel erklärt.
Wo soll es denn bitte erklärt worden sein? Die einzige Möglichkeit, sich die Handhabung anzueignen, ist das Menüskript auseinanderzunehmen. Für Fortgeschrittene ist es vielleicht kein Problem, für Laien aber durchaus. Eine zusätzliche Readme mit kurzen und klaren Anweisungen und Erläuterungen wäre doch viel praktischer und würde einem relativ viel Zeit ersparen.
Im Grunde muss man sich nur merken, dass die beiden ersten Variablen alle folgenden, in dieser Version verfügbaren Zusatzfunktionen des Patches steuern.
Zurück zu Windows/Programm beenden:
Variable 1 auf "1" setzen.
Überprüfen, ob Spielstände vorhanden sind:
Variable 1 auf "2" und danach ein Wait von mindestens 0,1s setzen. In Variable 2 wird nun automatisch die Anzahl an Spielständen gespeichert.
Ladebildschirm aufrufen:
Variable 1 auf "3" setzen.
Und wie kann man nun das Bild im Starter ändern, wenn es überhaupt möglich ist?
Und noch eine Frage an Miroku, wenn er das hier liest: Wäre es möglich, dass du andere Variablen festlegst, die bei mir noch frei sind? :O
Ich würde nur ungern nochmal alle Skripte durchforsten, in denen diese beiden Variablen verwendet werden könnten. Toller Patch, btw. .__.
lokipoki
19.09.2006, 06:14
Eine viel wichtigere Frage ist, ob den Patch so umschreiben kann, dass man direkt auf Speicherplatz 1, 2 3 und so weiter speichern bzw laden kann.
Ich hatte Miroku schon darauf angeschrieben, aber leider keine Antrwort bekommen...
Flying Sheep
19.09.2006, 14:09
Dann wollen wir mal anfangen:
http://img103.imageshack.us/img103/6834/111111ax3.png
1) Sehen wir diese Ordner? Ja, Battle2 ist z.B. vorhanden! Was soll uns das sagen? Ehm, es kein 2k3 Projekt.
2) Sehen wir die Harmony.dll und OldHarmony.dll? Scheinbar ja, starten wir mal das Spiel. Kein KeyPatchlogo? Scheinbar Urlaub.
3) Konvertieren wir mal die Database. Öffnen des Games mit dem 2k3. Änderung in der DB vornehmen. Übernehmen? Huchhhhhh,.... keine Meldung. Mein 2k3 ist kaputt.
4) Nehmen wir mal ein Bildlabel über 20. Spielabsturz, Spielabsturz, Spielabsturz, oder nein? Wieso nicht, es ist doch ein 2k Game. Stop, dann ist der Gnaf drüber, die tatsache, das es bei im auch nur ne 2k3 exe ist, vergessen wir mal....
5) Ne MP3 abspielen? Achja, macht der Gnaf....
Zum Glück hast du mich aufgeklärt!
k, dann hatte ich falsche Informationen erhalten. Sry.
Ich werds heut abend mal kurz ändern (wenn ich aus der Schule zurück bin)
Eine viel wichtigere Frage ist, ob den Patch so umschreiben kann, dass man direkt auf Speicherplatz 1, 2 3 und so weiter speichern bzw laden kann.
Ich hatte Miroku schon darauf angeschrieben, aber leider keine Antrwort bekommen...
Das ist nicht möglich. Um das zu realisieren, müsste man den Quelltext des Makers haben. Dann könnte man allerdings auch noch andere, viel tollere Dinge mit dem Maker anstellen. :O
Quelltext heisst was und ist wo?
Der ist zur rpg2000 bzw. 2003.exe kompiliert. An ihn wirst du ohne weiteres nicht rankommen, währe ja dann auch zu schön gewesen.
Das ist nicht möglich. Um das zu realisieren, müsste man den Quelltext des Makers haben. Dann könnte man allerdings auch noch andere, viel tollere Dinge mit dem Maker anstellen. :O
Doch! Miroku schreibt bekanntlich Tastenregister um, sodas das Spiel meint, man würde z.B. beim Spielstart die Entertaste drücken und überspringt daher den Standarttitelscreen. Also müsste man dies folglich nur so umschreiben, das man automatisch auf den ersten, zweiten, dritten etc. Spielstand kommt und dieser geladen wird...
Quelltext heisst was und ist wo?
Ein Quelltext, oder Quellcode ist, einfach gesagt das was du in einer Programmiersprache schreibst. Allerdings kann der Computer damit nichts anfangen, so dass es erst in Maschinencode umgewandelt (kompiliert) werden muss. Die rpg2000.exe ist beispielsweise ein kompilierter Quellcode.
Hätte man jetzt den Quellcode des Makers, so könnte man ihn komplett umprogrammieren.
Doch! Miroku schreibt bekanntlich Tastenregister um, sodas das Spiel meint, man würde z.B. beim Spielstart die Entertaste drücken und überspringt daher den Standarttitelscreen. Also müsste man dies folglich nur so umschreiben, das man automatisch auf den ersten, zweiten, dritten etc. Spielstand kommt und dieser geladen wird...
Es ist eine Sache einen Tastendruck zu simulieren und eine völlig andere mehrere und unterschiedlich viele hinter einander folgende. Es könnte beispielsweise zu Timingproblemen kommen. (Die selbe Antwort auch an dich da unten. Und vielen Dank, jetzt weiß ich endlich wieso der Patch Auto-Enter-Patch heißt... O_o)
lokipoki
19.09.2006, 23:36
Das ist nicht möglich. Um das zu realisieren, müsste man den Quelltext des Makers haben. Dann könnte man allerdings auch noch andere, viel tollere Dinge mit dem Maker anstellen. :O
Eigentlich muss den Quelltext nicht haben, da der Patch "nur" ein Enter simuliert. Darum wird er auch "Enter Patch" genannt.
Also man muesste nur ins Savemenue wechseln. Dann werden die Pfeiltasten (in diesem Fall nach unten) simuliert. Danach wieder ein enter. Das heisst, man sagt dem Maker, in einer Variable, 3 (steht fuer den Speicherplatz) und er simuliert 3 mal nach unten + enter...
Muesste doch so funktionieren...
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.