Chaplin
13.09.2006, 19:58
Ich merke gerade, dass ich vollstens vergessen habe, hier 'Dawn' vorzustellen. Passiert.
http://www.letsshareit.net/files/95/DawnTitel.gif
Vorwort:
Aigi (aka Vash) und Chaplin begrüßen euch recht herzlich zur Spielevorstellung von 'Dawn'. Dieses Projekt befindet sich seit ein paar Monaten, nicht immer stringent, aber dennoch stetig in Arbeit und liefert nun erste, vorzeigbare Früchte. Um ein paar weitere einleitende Worte zu verlieren: 'Dawn' ist ein klassisches Rollenspiel, welches mehr Wert auf den roten Faden der Geschichte legen wird, als auf spielerische Freiheiten. Die einen oder anderen Nebenquests und Entdeckungen wird es aber geben.
So und nun wünschen wir euch viel Spaß mit dem vielen Text, den vielen Informationen und den Screenshots!
http://www.letsshareit.net/files/95/Geschichte.gif
Prolog: Aus den nicht-existenten Tagebüchern des Somagi Rar
Seit Anbeginn der Zeit probieren die Menschen ihren eigenen Verfall zu vertuschen, probieren in das Handwerk ihrer Natur oder ihres Gottes einzugreifen, um das Ziel zu erreichen, welches schon seit ihrer Reife im Hirn herumspukt. Ewiges Leben in ewiger Jugend war noch nie ein fiktives Szenario der Belletristik, war noch nie nur ein Hirngespinst geisteskranker Tölpel. Der Wunsch zu leben, in Schönheit und Ewigkeit, zu lernen, zu wissen, zu erfahren und weiterzugeben spornt seit Äonen den Erfindergeist der Menschheit an.
In Sagen und Mythen, Legenden und Märchen wird immer wieder mit dem erhobenen Zeigefinger auf Gefahren und Nachwirkungen hingedeutet, hier und dort probiert der Mensch den Menschen zu heilen, ihn daran zu erinnern, dass alles geschaffen wurde, um schlussendlich zu vergehen und nicht um seinen Schöpfer zu übergehen. Doch gerade dieser letzte Punkte schwankt. Der Mensch schwingt sich seit einigen Jahrzehnten auf, höher und weiter und immer höher. Besiegt Krankheiten, verlängert sein Leben - zwar nicht bis zur Unendlichkeit, aber dennoch ist dieser kleine, anfängliche Schritt als wegweisender Faktor in der Geschichte dieses Volkes zu verstehen. Wie weit die Menschheit am Ende kommen wird, mag ungewiss sein. Gewiss ist zur Zeit nur eins, mit Hilfe der Menschen werden wir neu erblühen, auferstehen aus den Schatten unseres Verrates.
Denn wir waren die ersten, wir waren wegweisend, wir haben geschafft, was die Menschen derzeit nur träumen!
Vorgeschichte:
Die ersten Lebewesen, die auf diesem Planeten entstanden, waren sein Teil und zugleich sein Produkt. Sie waren Teil seiner Materie und bildeten ein Gleichgewicht untereinander. Der materielle Planet wurde durch anti-materielle Geschöpfe bewohnt, sogenannten Schemen. Sie waren fast körperlos, mehr spirituell und aus purer Energie. Sie kannten keine Naturgesetze und waren nur beschränkt durch ihre eigenen Körper. Materie war für sie Luft und Luft war für sie nichts. Sie mussten weder trinken noch essen. Das einzige, was sie zum Leben benötigten war das Gleichgewicht aus Materie und Anti-Materie. Pendelte dieses Gleichgewicht zu stark zu einer Extremen, starben entweder die Schemen oder der Planet. Da der Planet sich indes nicht selber regulieren konnte, war dies die Aufgabe der Schemen – und sie lernten schnell.
Erdbeben, Vulkanausbrüche, Plattenverschiebungen in den frühen Zeitaltern sind auf Missgeschicke der Schemen zurückzuführen. Denn wie die Menschen waren auch sie nicht frei von Selbstsucht, Gier, Neid, Hass und Liebe.
Wurde ein Schemen von einem anderen getötet, implodierte er und zog tiefe, hässliche Narben in das Antlitz des Planeten. Doch sie lernten.
Sie zogen in den Himmel, um durch weitere Missgeschicke nicht in der unmittelbaren Nähe des Planeten zu sein, da sie ihn in den ersten Jahrhunderten stark verletzten. Die Folgen dieses Umzuges waren Regen und Gewitter, Wolkenbildungen und eine Atmosphäre. Alles ausgelöst durch implodierende Schemen.
Sie errichteten sich ein Himmelreich aus Energieströmen, die sie zum einen durch sich selber gewannen – denn sie brauchten bei Leibe nicht all ihre Energie, welche sich in ihren Körpern bündelte – zum anderen aus dem Kern des Planeten speisten. Doch alsbald wurden sie sich der Gefahr ihres Handelns bewusst. Der Planet starb und damit auch Schemen, der Regen, welcher so schöne Vegetation hatte entstehen lassen und erste andersartige Lebewesen schuf, prasselte nur noch auf tote, schwarze Erde. Bäume und Büsche verendeten und die Lebewesen starben wieder aus.
Die Energie, welche die Schemen dem Planeten abzapfte, war für ihn notwendig, es war sein Speicher des Lebens. Um ihre eigene Rasse zu erhalten, entschieden die Schemen den Tod einzuführen. Die anti-materiellen Körper waren zwar endlos, aber man gewahrte durch jeden Schemen, der seine Energie dem Strom des Planeten zufügte, einen Anstieg von diesem.
So wurde festgelegt, dass nach gewissen Zeitabständen Schemen geopfert werden müssen.
Da sich dadurch die Population der Schemen auf Dauer dezimierte, wurde gemessen und geforscht, inwieweit man die Energie des Planeten wiederum zur Erschaffung neuer Schemen in Anspruch nehmen könnte. Es gelang, doch der Preis war nicht niedrig. Die neuen Schemen waren stofflicher, da man nicht soviel Energie abzapfen durfte, wie man durch Schemenopferung erbracht hatte, sie hatten fast vollständige Körper und unterlagen mehr oder weniger stark den Naturgesetzen – sie fielen aus dem Himmel und mussten ihr Dasein auf dem Planeten fortführen.
Das verschobene Kräftegleichgewicht – es gab nun immer weniger anti-materielle Schemen - verursachte indessen, dass der Planet seine zweite schwere Phase verkraften musste. Vulkane brachen aus, der Boden entzweite sich und statt Regen fiel Asche und Lava vom Himmel.
Die neuen, stofflichen Schemen starben zwar nicht aus, wurden aber stark bedrängt. Viele versteckten sich und warteten bis alles vorbei war, einige passten sich an die Umstände an und stählten ihre Haut – sie nahm Purpur an.
Die letzten wirklichen Schemen im Himmel brüteten über eine Lösung ihres Problems, auf dieser Basis würde der Planet und vor allem sie selber nicht mehr lange existieren. Sie überlegten, wie sie in direkte Wechselwirkung mit dem Planeten treten konnten, ob sie ihren eigenen Energiestrom mit dem des Planeten verbinden konnten, damit Opferungen nicht mehr nötig waren. Es gelang, doch die Nebenwirkung war fatal.
Die Schemen alterten. Der Planet zog ihnen stetig die Energie ab, um seine Wunden zu heilen, und ließ sie schwach werden, bis nichts mehr übrig war und sie sich auflösten. Die Aufruhr war groß, die Angst riesig. Der Tod, bisher ein klar einkalkuliertes Medium zur Erhaltung der ganzen Art, wurde nun unkalkulierbar und rottete sie aus. Da sie keine weiteren schwachen Schemen schaffen wollten, versuchten sie durch verschiedene Mittel ihren eigenen Energiehaushalt konstant zu halten, aber nichts schien zu gelingen.
Sie überlegten, ob der Tod auf dem Planeten durch Pflanzen und Tiere genügend Energie hätte, damit sich der Planet damit speist, aber die Vegetation und Tierwelt war zu klein, zu unbedeutend für dieses Projekt.
Sie überlegten sogar die neuen schwachen Schemen zu opfern – die in der Zwischenzeit fast zu zwei verschiedene Arten wurden - , nur um festzustellen, dass auch deren Zahl begrenzt war und der Aufschub nur wenig bringen würde.
Die große Idee hatte am Ende der Somagi Rar, der einzige unter den Schemen, der in der nachfolgenden Geschichte einen Namen haben wird. Er schuf einen materiellen Energiereaktor, der das ganze Himmelreich abdeckte und ließ ihn Sonnenenergie verarbeiten. Diese ließ er auf einen Punkt bündeln und dann implodieren, denn, so dachte er, wenn Materie implodiert, entsteht Anti-Materie, wenn viel Materieenergie implodiert, entsteht viel Anti-Materieenergie. Durch diesen Vorgang wollte er den Energiehaushalt der Schemen ausgleichen.
Die Crux lag in der Tatsache, dass die Schemen bisher keine materiellen Implosionen erlebt hatten und dessen Kraft nicht einschätzen konnten. Sie dachten, sie könnte nicht so stark sein, wie ihre eigenen Implosionen, und führten das Experiment ohne große Sicherheitsvorkehrungen durch.
Es misslang.
Die gebündelte Sonnenenergie implodierte mit solcher Stärke, dass sie einen Teil des Planeten hinaus in das All schoss und gleichzeitig das Kräftegleichgewicht so vehement von dem einen in das andere Extrema trieb, dass das Band zwischen Schemen und Planet riss.
Das kalte Stück Erde im Weltraum wird heutzutage als Mond betitelt, ob damals die neuen Schemen auf diesem Fleck lebten, weiß man nicht.
Die dritte und letzte Phase des Planeten war eingeläutet. Ohne sein Band zu den Schemen regenerierte er nicht mehr größere Schäden und konnte nur noch über seine Vegetation Einfluss ausüben.
Die Handvoll Schemen, welche die Explosion überlebten, versteckten sich vor ihrer eigenen Schande, aber sie überlebten, da der Planet nun keine Energie mehr von ihnen abzog.
Die Evolution setzte ein. Die neuen Schemen lernten sich fortzupflanzen, wobei zwei Arten entstanden, die heutigen Menschen und die Daemonen. Gleichzeitig vernahm die Art der Daemonen die Fähigkeit, Runen herzustellen und Magie auszuüben. Man erklärt sich das wie folgt: Durch diese riesige Implosion wurde Sternenstaub überall verstreut, jede Materie besaß sie von nun an. Gelang es einem nun, den Sternenstaub zu filtern und dann in Runen zu bündeln, konnte man die Mächte der Natur kontrollieren. Der Schlüssel zu dieser Macht war aber Energiestrom, welchen die Daemonen von ihren Ur-Vätern übernahmen. Mit diesem konnten sie immer Kontakt zur Natur aufnehmen, allerdings wurde dieses Wissen gehütet und nicht alle Daemonen können ihren Strom kontrollieren.
Heute:
Ein undurchsichtiges Treiben herrscht in der neuen Welt. Ein Interessenkonflikt treibt die beiden großen Völker der Menschen und der Daemonen immer weiter auf einen Krieg zu. Vordergründig geht es um Territorium für Expansionen, aber beide Völker wissen, dass diese Tatsache nur ein Vorwand ist. Allerdings weiß man nicht, welche Seite nun wen versucht ausspielen. Eine dunkle Macht scheint die Fäden hinter den Kulissen zu ziehen, mit unbekannten Zielen und trügerischen Absichten.
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Menschen:
Sie bewohnen fast siebzig Prozent des Planenten. Ihre auffallenden Eigenschaften sind ihre Wandlungsbereitschaft, ihre Anpassungsfähigkeit und ihr Forschungs- beziehungsweise Fortschrittswille. Die positiven und negativen Züge können sich in der Waage halten, aber unter gewissen Umständen wird der Mensch zu der Gattung, die ihn einst großzog – dem Tier. Sollte dies eintreten, zählen für den Mensch nur noch die eigenen Bedürfnisse. Das soziale Spektrum scheint ihm abhanden zu kommen und er reduziert sich auf ein gefährliches Minimum von Trieben und Gelüsten.
Daemonen:
Mit nur knapp zehn Prozent sind die Daemonen sehr unterpräsentiert im Weltgeschehen. Ihren scheinbaren Populationsdefizit können sie aber exzellent durch ihre hohe Arbeitsmoral, ihren starken Körperbau und ihren stolzen Willen ausgleichen. Gibt es doch kein Volk, welches stärkere Bande verbindet und welches schneller und effizienter arbeitet. Dabei haben sich die Daemonen selber das Credo der Tradition auferlegt. Sie machen sich nicht viel aus Forschung und Fortschritt, solange alles funktioniert. Ihr einziges Streben geht in die Magie, die sie beherrschen und kontrollieren möchten. Diese ihre Gabe, hüten sie vor jedem Nicht-Daemonen. Sie ist ihr kostbarstes Gut und das Geheimnis der Magie ist eines der begehrtesten in der neuen Welt.
Äußerliches Merkmal: purpurne Hautfarbe.
- weitere folgen -
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Nigrit:
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Daemonischer General der ersten Stunde. Trat schon früh dem Militär bei, um seinen Überschuss an Energie sinnvoll zu kompensieren. Führungsnatur. Sehr disziplin-orientiert, erwartet hundertprozentige Loyalität von seinen Männern.
Kein auffallender Hintergrund. Gesunde Familienverhältnisse, Mutter starb vor ein paar Jahren am Alter. Vater verschwand bei einer Expedition, als Nigrit fünf Jahre alt wurde. Keine Geschwister oder nähere Verwandte. Führt eine distanzierte Ehe und hat einen Sohn.
Daten: Braune, schulterlange Haare zu einem Zopf geflochten. Markantes Gesicht mit hart geschliffenen Zügen. Sechsundvierzig Jahre alt. Elite-Axt-Kämpfer.
Nemid:
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Sohn Nigrits. Folgte der Familientradition und trat frühzeitig ins Militär ein und hat es bis dato zum Stoßtruppführer geschafft. Dabei schien es so, als würde er eher auf stillen Wunsch seines Vaters diese Rolle einnehmen. In seiner Kindheit zurückhaltend und zuvorkommend. Sehr neugierig gewesen, nahm mit seiner Militärlaufbahn ab. Zielstrebig, aber keinesfalls erfolgsorientiert. Sein Ehrgeiz scheint in der Beachtung seines Vaters zu liegen, scheint für dessen Aufmerksamkeit seine Grenzen zu sprengen.
Daten: Auffallend helle Haut für einen Daemonen. Weiches Gesicht. Filigraner Körperbau. Einundzwanzig Jahre alt. Ausgebildeter Kampfmagier.
Tabea:
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Menschliches Mädchen der Territorial-Grenzstadt Sym. Lieb und zuvorkommend, immer hilfsbereit. Kümmert sich um ihre kranke Mutter, regelt den Haushalt. Musste früh schon sehr erwachsen sein und scheint rein äußerlich mit dieser Rolle klar zu kommen. Innerlich baut sich Frust in ihrer Seele auf, wenn sie die wenigen anderen Kinder draußen spielen sieht. Lebt deswegen sehr zurückgezogen aus der Kinderwelt und neigt der gegenüber zu arrogantem Verhalten. Trotzdem Liebling aller Erwachsenen.
Daten: Auffallend groß für ihre zwölf Jahre. Schönes Gesicht, große grüne Augen. Weiche Glieder mit außerordentlicher Kraft.
Hohenpriester:
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Das höchste Amt der Daemonen. Dieser Mann ist ausgesprochen weise, ruhig und überlegt. Man weiß nicht viel über seine Zeit, bevor er Hohenpriester wurde. Er soll sehr ehrgeizig dafür gearbeitet haben, dass das daemonische Volk ihn anerkennt. Niemand hätte ihm zugetraut, dass er die Unruhen und den Stress im Rat der Daemonen lange aushalten kann, aber er brachte es mit Diplomatie und Geschick fertig, in den meisten Fällen eine große Mehrheit hinter sich zu bringen. Verbringt in der letzten Zeit viel allein und von der Öffentlichkeit zurückgezogen.
Daten: Komplette Verinnerlichung des Amtes als spiritueller Führer. Starker Wille und außerordentliches Charisma. Kann sehr gut mit Worten umgehen. Siebenundachtzig Jahre alt. Elite-Kampfmagier.
Rar:
Schillernsde Figur der Somagi. Ist für seine genialen Einfälle und außerordentliche Kreativität bekannt. Allerdings neigt er zu überheblicher Haltung und lässt keine Kritik an seiner Person oder seinen Schöpfungen zu. Bestimmte damals maßgeblich die Geschicke der Schemen. Hinter seinem Rücken wird er auch schon mal als verrücktes Huhn tituliert, da er zu schreckhaftem Aufstoßen neigt, Selbstgespräche führt und stetig unter Strom steht.
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Sideview-Kampfsystem:
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Das Kampfsystem basiert großteils auf Serges KS Tutorial. Natürlich haben sich auch Eigenheiten eingeschlichen. So stützt sich das KS auf eine CTB-Leiste. Sobald einer der Kämpfer-Cursors den gelben Strich erreicht, kann sich dieser seine Attacke überlegen. Das heißt für den Spieler, er kann sich aussuchen, ob er angreifen, Runen oder Items benutzen oder gar das Heil in der Flucht suchen möchte. Je nach Auswahl bewegt sich der eigene Cursor mit einer bestimmten Geschwindigkeit bis zum roten Strich, wo die Attacke letztendlich vollendet wird. Standardattacken werden dabei sofort ausgeführt, bestimmte Magieattacke und Fury benötigen Konzentrationsphasen.
Einige Runen und Spezialattacken, sowie auch Items können einen oder mehrere Cursor der Gegner auf der CTB-Leiste bis zum blauen Strich, also an den Anfang, zurücksetzen (vergleiche Grandia). Sofern sich ein Gegner in der Attackier-Phase befindet – sprich zwischen der gelben und roten Markierung - kann eine Attacke auch den Angriff des Feindes völlig beenden und er darf wieder von vorne beginnen.
Die Skala links unten wird das Fury System darstellen, welches sich ähnlich wie bekannte Limit-System à la Final Fantasy verhält. Wodurch sich diese auffüllen wird und welche Angriffe / Zauber etc. für den Charakter danach zur Verfügung stehen werden, muss noch besprochen werden. Nur soviel: Spezialattacken werden natürlich individuell gestaltet. Die Leiste jedoch ist final.
Soviel zum SKS. Bei Neuerungen wird natürlich kräftig gepostet ; )
Anmerkung: Sowohl der Held auf der rechten Seiten, als auch die Gegner auf der linken sind nicht final oder in irgendeiner Weise für das KS gepixelt.
Fury:
Das ganze wird sich so belaufen: Die jeweiligen Charaktere bekommen pro zugeführten Schaden Fury-Punkte, die man auch über den Kampf hinweg behält. Diese Fury-Punkte kann man dann zum einen in Techniken einsetzen. Diese Techniken werden aus einem Auswahlmenü heraus angewendet und haben je nach dem geringfügig mehr Effekt, als die normale Attacke. Dabei führt die Palette der Techniken je nach Charakterhintergrund in eine andere Richtung. Passive oder Aktive. Auch Effekt und Aufladephase variieren je nach Technik und deren Grad (wobei wir hier hinzufügen, dass Techniken nicht aufrüstbar sind).
Spart man seine Furypunkte allerdings auf, so gelangt man bei einer vollen Leiste in den Rage-Modus. Hier darf man Attacken auswählen, die dann wirklich Aua machen und eine bombastische Animation bieten sollen. Die Auswahl an Rage-Attacken wird charakterspezifisch verlaufen.
Um das ganze mal an Beispielen zu verdeutlichen:
Das Fury-System ist ähnlich dem Limit-System aus FF VII, nur dass man bei unserer Variation zwischenzeitlich Nutzen aus den angesammelten Fury-Punkten ziehen kann. Ist die Leiste voll, kommt man in den Genuss der bekannten Spezialattacken.
Natürlich werden wir das ganze soweit balancieren, dass am Anfang das Effekt / Nutzen Verhältnis der Techniken geringer ist, als am Ende. Das gleiche gilt für die Spezialattacken, da alles im Endeffekt über die Stärke-Variable der Charaktere läuft und davon abhängig ist. Ein schwacher Charakter vollführt logischer Weise auch nur schwache Techniken und Spezialattacken, so dass man auf die einfachen Gegner, die kaum HP haben, sinnvoller mit der normaler Attacke eindrescht.
Das Menü:
http://www.letsshareit.net/files/95/Men%FCHaupt.png http://www.letsshareit.net/files/95/Men%FCItem.png
(das hier gezeigte Menü, wird im Aufbau ähnlich übernommen. Farben, Schrift und Icons können aber gewechselt werden. Soll nur eine Vorschau auf Kommendes sein. Der Code steht allerdings schon zu Teilen)
Im Interface des Menüs sind Bild, Zustand, HP, MP und der Level eines jeden Charakters zu erkennen. Zudem befinden sich hier die Anzeige des Geldbeutelinhaltes sowie – noch nicht final – der Kampfpunkte, die es durch gewonnen Kämpfe gibt, und auch der Name des Aufenthaltsortes des Protagonisten.
Die Menüoptionen werden bieten: eigenes Ausrüstungs- und Itemsfenster, Runenschmiederei, Status, Aufträge-Tagebuch, sowie natürlich eine Beenden-Funktion.
Runen:
Im fertigen Spiel wird es Charaktere geben, die über Runeneinsatz Magie wirken können. Diese Runen können ab einem bestimmten Level nicht mehr gekauft und müssen daher selber hergestellt werden. Dies funktioniert über bestimmte Schlüsselgegenstände, die man in der Welt finden kann. Man kann es sich in Ansätzen wie in Final Fantasy VIII bei den Waffen vorstellen.
Der Runenbaukasten wird sich im Menü befinden, in welchem man dann alle Gegenstände zusammensetzen kann. Dabei funktioniert natürlich nur die richtige Kombination.
- weiteres folgt -
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http://www.letsshareit.net/files/95/Anfang.png http://www.letsshareit.net/files/95/KampfFeld.png
http://www.letsshareit.net/files/95/IntroStadt.png http://www.letsshareit.net/files/95/Zeltinnen.png
http://www.letsshareit.net/files/95/toeten.png http://www.letsshareit.net/files/95/Opferplatz.png
http://www.letsshareit.net/files/95/Stadt.png http://www.letsshareit.net/files/95/Hohenpriester-RaumLE.png
http://www.letsshareit.net/files/95/Hohenpriester-GangLE.png
Nachwort:
Uns tut es natürlich leid, dass das Gewichtsverhältnis eher zu Gunsten des Textes tendiert und das Screenshots auf der anderen Seite eher spärlich veröffentlicht wurden. Aber das Wesentliche wisst ihr jetzt. Das Projekt wird in dieser Grafikart weiterentwickelt und das gleiche gilt für die Story. Fragen, Anregungen und Kritiken werden hier immer gerne gesehen.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit und das Lesen!
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Vorwort:
Aigi (aka Vash) und Chaplin begrüßen euch recht herzlich zur Spielevorstellung von 'Dawn'. Dieses Projekt befindet sich seit ein paar Monaten, nicht immer stringent, aber dennoch stetig in Arbeit und liefert nun erste, vorzeigbare Früchte. Um ein paar weitere einleitende Worte zu verlieren: 'Dawn' ist ein klassisches Rollenspiel, welches mehr Wert auf den roten Faden der Geschichte legen wird, als auf spielerische Freiheiten. Die einen oder anderen Nebenquests und Entdeckungen wird es aber geben.
So und nun wünschen wir euch viel Spaß mit dem vielen Text, den vielen Informationen und den Screenshots!
http://www.letsshareit.net/files/95/Geschichte.gif
Prolog: Aus den nicht-existenten Tagebüchern des Somagi Rar
Seit Anbeginn der Zeit probieren die Menschen ihren eigenen Verfall zu vertuschen, probieren in das Handwerk ihrer Natur oder ihres Gottes einzugreifen, um das Ziel zu erreichen, welches schon seit ihrer Reife im Hirn herumspukt. Ewiges Leben in ewiger Jugend war noch nie ein fiktives Szenario der Belletristik, war noch nie nur ein Hirngespinst geisteskranker Tölpel. Der Wunsch zu leben, in Schönheit und Ewigkeit, zu lernen, zu wissen, zu erfahren und weiterzugeben spornt seit Äonen den Erfindergeist der Menschheit an.
In Sagen und Mythen, Legenden und Märchen wird immer wieder mit dem erhobenen Zeigefinger auf Gefahren und Nachwirkungen hingedeutet, hier und dort probiert der Mensch den Menschen zu heilen, ihn daran zu erinnern, dass alles geschaffen wurde, um schlussendlich zu vergehen und nicht um seinen Schöpfer zu übergehen. Doch gerade dieser letzte Punkte schwankt. Der Mensch schwingt sich seit einigen Jahrzehnten auf, höher und weiter und immer höher. Besiegt Krankheiten, verlängert sein Leben - zwar nicht bis zur Unendlichkeit, aber dennoch ist dieser kleine, anfängliche Schritt als wegweisender Faktor in der Geschichte dieses Volkes zu verstehen. Wie weit die Menschheit am Ende kommen wird, mag ungewiss sein. Gewiss ist zur Zeit nur eins, mit Hilfe der Menschen werden wir neu erblühen, auferstehen aus den Schatten unseres Verrates.
Denn wir waren die ersten, wir waren wegweisend, wir haben geschafft, was die Menschen derzeit nur träumen!
Vorgeschichte:
Die ersten Lebewesen, die auf diesem Planeten entstanden, waren sein Teil und zugleich sein Produkt. Sie waren Teil seiner Materie und bildeten ein Gleichgewicht untereinander. Der materielle Planet wurde durch anti-materielle Geschöpfe bewohnt, sogenannten Schemen. Sie waren fast körperlos, mehr spirituell und aus purer Energie. Sie kannten keine Naturgesetze und waren nur beschränkt durch ihre eigenen Körper. Materie war für sie Luft und Luft war für sie nichts. Sie mussten weder trinken noch essen. Das einzige, was sie zum Leben benötigten war das Gleichgewicht aus Materie und Anti-Materie. Pendelte dieses Gleichgewicht zu stark zu einer Extremen, starben entweder die Schemen oder der Planet. Da der Planet sich indes nicht selber regulieren konnte, war dies die Aufgabe der Schemen – und sie lernten schnell.
Erdbeben, Vulkanausbrüche, Plattenverschiebungen in den frühen Zeitaltern sind auf Missgeschicke der Schemen zurückzuführen. Denn wie die Menschen waren auch sie nicht frei von Selbstsucht, Gier, Neid, Hass und Liebe.
Wurde ein Schemen von einem anderen getötet, implodierte er und zog tiefe, hässliche Narben in das Antlitz des Planeten. Doch sie lernten.
Sie zogen in den Himmel, um durch weitere Missgeschicke nicht in der unmittelbaren Nähe des Planeten zu sein, da sie ihn in den ersten Jahrhunderten stark verletzten. Die Folgen dieses Umzuges waren Regen und Gewitter, Wolkenbildungen und eine Atmosphäre. Alles ausgelöst durch implodierende Schemen.
Sie errichteten sich ein Himmelreich aus Energieströmen, die sie zum einen durch sich selber gewannen – denn sie brauchten bei Leibe nicht all ihre Energie, welche sich in ihren Körpern bündelte – zum anderen aus dem Kern des Planeten speisten. Doch alsbald wurden sie sich der Gefahr ihres Handelns bewusst. Der Planet starb und damit auch Schemen, der Regen, welcher so schöne Vegetation hatte entstehen lassen und erste andersartige Lebewesen schuf, prasselte nur noch auf tote, schwarze Erde. Bäume und Büsche verendeten und die Lebewesen starben wieder aus.
Die Energie, welche die Schemen dem Planeten abzapfte, war für ihn notwendig, es war sein Speicher des Lebens. Um ihre eigene Rasse zu erhalten, entschieden die Schemen den Tod einzuführen. Die anti-materiellen Körper waren zwar endlos, aber man gewahrte durch jeden Schemen, der seine Energie dem Strom des Planeten zufügte, einen Anstieg von diesem.
So wurde festgelegt, dass nach gewissen Zeitabständen Schemen geopfert werden müssen.
Da sich dadurch die Population der Schemen auf Dauer dezimierte, wurde gemessen und geforscht, inwieweit man die Energie des Planeten wiederum zur Erschaffung neuer Schemen in Anspruch nehmen könnte. Es gelang, doch der Preis war nicht niedrig. Die neuen Schemen waren stofflicher, da man nicht soviel Energie abzapfen durfte, wie man durch Schemenopferung erbracht hatte, sie hatten fast vollständige Körper und unterlagen mehr oder weniger stark den Naturgesetzen – sie fielen aus dem Himmel und mussten ihr Dasein auf dem Planeten fortführen.
Das verschobene Kräftegleichgewicht – es gab nun immer weniger anti-materielle Schemen - verursachte indessen, dass der Planet seine zweite schwere Phase verkraften musste. Vulkane brachen aus, der Boden entzweite sich und statt Regen fiel Asche und Lava vom Himmel.
Die neuen, stofflichen Schemen starben zwar nicht aus, wurden aber stark bedrängt. Viele versteckten sich und warteten bis alles vorbei war, einige passten sich an die Umstände an und stählten ihre Haut – sie nahm Purpur an.
Die letzten wirklichen Schemen im Himmel brüteten über eine Lösung ihres Problems, auf dieser Basis würde der Planet und vor allem sie selber nicht mehr lange existieren. Sie überlegten, wie sie in direkte Wechselwirkung mit dem Planeten treten konnten, ob sie ihren eigenen Energiestrom mit dem des Planeten verbinden konnten, damit Opferungen nicht mehr nötig waren. Es gelang, doch die Nebenwirkung war fatal.
Die Schemen alterten. Der Planet zog ihnen stetig die Energie ab, um seine Wunden zu heilen, und ließ sie schwach werden, bis nichts mehr übrig war und sie sich auflösten. Die Aufruhr war groß, die Angst riesig. Der Tod, bisher ein klar einkalkuliertes Medium zur Erhaltung der ganzen Art, wurde nun unkalkulierbar und rottete sie aus. Da sie keine weiteren schwachen Schemen schaffen wollten, versuchten sie durch verschiedene Mittel ihren eigenen Energiehaushalt konstant zu halten, aber nichts schien zu gelingen.
Sie überlegten, ob der Tod auf dem Planeten durch Pflanzen und Tiere genügend Energie hätte, damit sich der Planet damit speist, aber die Vegetation und Tierwelt war zu klein, zu unbedeutend für dieses Projekt.
Sie überlegten sogar die neuen schwachen Schemen zu opfern – die in der Zwischenzeit fast zu zwei verschiedene Arten wurden - , nur um festzustellen, dass auch deren Zahl begrenzt war und der Aufschub nur wenig bringen würde.
Die große Idee hatte am Ende der Somagi Rar, der einzige unter den Schemen, der in der nachfolgenden Geschichte einen Namen haben wird. Er schuf einen materiellen Energiereaktor, der das ganze Himmelreich abdeckte und ließ ihn Sonnenenergie verarbeiten. Diese ließ er auf einen Punkt bündeln und dann implodieren, denn, so dachte er, wenn Materie implodiert, entsteht Anti-Materie, wenn viel Materieenergie implodiert, entsteht viel Anti-Materieenergie. Durch diesen Vorgang wollte er den Energiehaushalt der Schemen ausgleichen.
Die Crux lag in der Tatsache, dass die Schemen bisher keine materiellen Implosionen erlebt hatten und dessen Kraft nicht einschätzen konnten. Sie dachten, sie könnte nicht so stark sein, wie ihre eigenen Implosionen, und führten das Experiment ohne große Sicherheitsvorkehrungen durch.
Es misslang.
Die gebündelte Sonnenenergie implodierte mit solcher Stärke, dass sie einen Teil des Planeten hinaus in das All schoss und gleichzeitig das Kräftegleichgewicht so vehement von dem einen in das andere Extrema trieb, dass das Band zwischen Schemen und Planet riss.
Das kalte Stück Erde im Weltraum wird heutzutage als Mond betitelt, ob damals die neuen Schemen auf diesem Fleck lebten, weiß man nicht.
Die dritte und letzte Phase des Planeten war eingeläutet. Ohne sein Band zu den Schemen regenerierte er nicht mehr größere Schäden und konnte nur noch über seine Vegetation Einfluss ausüben.
Die Handvoll Schemen, welche die Explosion überlebten, versteckten sich vor ihrer eigenen Schande, aber sie überlebten, da der Planet nun keine Energie mehr von ihnen abzog.
Die Evolution setzte ein. Die neuen Schemen lernten sich fortzupflanzen, wobei zwei Arten entstanden, die heutigen Menschen und die Daemonen. Gleichzeitig vernahm die Art der Daemonen die Fähigkeit, Runen herzustellen und Magie auszuüben. Man erklärt sich das wie folgt: Durch diese riesige Implosion wurde Sternenstaub überall verstreut, jede Materie besaß sie von nun an. Gelang es einem nun, den Sternenstaub zu filtern und dann in Runen zu bündeln, konnte man die Mächte der Natur kontrollieren. Der Schlüssel zu dieser Macht war aber Energiestrom, welchen die Daemonen von ihren Ur-Vätern übernahmen. Mit diesem konnten sie immer Kontakt zur Natur aufnehmen, allerdings wurde dieses Wissen gehütet und nicht alle Daemonen können ihren Strom kontrollieren.
Heute:
Ein undurchsichtiges Treiben herrscht in der neuen Welt. Ein Interessenkonflikt treibt die beiden großen Völker der Menschen und der Daemonen immer weiter auf einen Krieg zu. Vordergründig geht es um Territorium für Expansionen, aber beide Völker wissen, dass diese Tatsache nur ein Vorwand ist. Allerdings weiß man nicht, welche Seite nun wen versucht ausspielen. Eine dunkle Macht scheint die Fäden hinter den Kulissen zu ziehen, mit unbekannten Zielen und trügerischen Absichten.
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Menschen:
Sie bewohnen fast siebzig Prozent des Planenten. Ihre auffallenden Eigenschaften sind ihre Wandlungsbereitschaft, ihre Anpassungsfähigkeit und ihr Forschungs- beziehungsweise Fortschrittswille. Die positiven und negativen Züge können sich in der Waage halten, aber unter gewissen Umständen wird der Mensch zu der Gattung, die ihn einst großzog – dem Tier. Sollte dies eintreten, zählen für den Mensch nur noch die eigenen Bedürfnisse. Das soziale Spektrum scheint ihm abhanden zu kommen und er reduziert sich auf ein gefährliches Minimum von Trieben und Gelüsten.
Daemonen:
Mit nur knapp zehn Prozent sind die Daemonen sehr unterpräsentiert im Weltgeschehen. Ihren scheinbaren Populationsdefizit können sie aber exzellent durch ihre hohe Arbeitsmoral, ihren starken Körperbau und ihren stolzen Willen ausgleichen. Gibt es doch kein Volk, welches stärkere Bande verbindet und welches schneller und effizienter arbeitet. Dabei haben sich die Daemonen selber das Credo der Tradition auferlegt. Sie machen sich nicht viel aus Forschung und Fortschritt, solange alles funktioniert. Ihr einziges Streben geht in die Magie, die sie beherrschen und kontrollieren möchten. Diese ihre Gabe, hüten sie vor jedem Nicht-Daemonen. Sie ist ihr kostbarstes Gut und das Geheimnis der Magie ist eines der begehrtesten in der neuen Welt.
Äußerliches Merkmal: purpurne Hautfarbe.
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Nigrit:
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Daemonischer General der ersten Stunde. Trat schon früh dem Militär bei, um seinen Überschuss an Energie sinnvoll zu kompensieren. Führungsnatur. Sehr disziplin-orientiert, erwartet hundertprozentige Loyalität von seinen Männern.
Kein auffallender Hintergrund. Gesunde Familienverhältnisse, Mutter starb vor ein paar Jahren am Alter. Vater verschwand bei einer Expedition, als Nigrit fünf Jahre alt wurde. Keine Geschwister oder nähere Verwandte. Führt eine distanzierte Ehe und hat einen Sohn.
Daten: Braune, schulterlange Haare zu einem Zopf geflochten. Markantes Gesicht mit hart geschliffenen Zügen. Sechsundvierzig Jahre alt. Elite-Axt-Kämpfer.
Nemid:
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Sohn Nigrits. Folgte der Familientradition und trat frühzeitig ins Militär ein und hat es bis dato zum Stoßtruppführer geschafft. Dabei schien es so, als würde er eher auf stillen Wunsch seines Vaters diese Rolle einnehmen. In seiner Kindheit zurückhaltend und zuvorkommend. Sehr neugierig gewesen, nahm mit seiner Militärlaufbahn ab. Zielstrebig, aber keinesfalls erfolgsorientiert. Sein Ehrgeiz scheint in der Beachtung seines Vaters zu liegen, scheint für dessen Aufmerksamkeit seine Grenzen zu sprengen.
Daten: Auffallend helle Haut für einen Daemonen. Weiches Gesicht. Filigraner Körperbau. Einundzwanzig Jahre alt. Ausgebildeter Kampfmagier.
Tabea:
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Menschliches Mädchen der Territorial-Grenzstadt Sym. Lieb und zuvorkommend, immer hilfsbereit. Kümmert sich um ihre kranke Mutter, regelt den Haushalt. Musste früh schon sehr erwachsen sein und scheint rein äußerlich mit dieser Rolle klar zu kommen. Innerlich baut sich Frust in ihrer Seele auf, wenn sie die wenigen anderen Kinder draußen spielen sieht. Lebt deswegen sehr zurückgezogen aus der Kinderwelt und neigt der gegenüber zu arrogantem Verhalten. Trotzdem Liebling aller Erwachsenen.
Daten: Auffallend groß für ihre zwölf Jahre. Schönes Gesicht, große grüne Augen. Weiche Glieder mit außerordentlicher Kraft.
Hohenpriester:
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Das höchste Amt der Daemonen. Dieser Mann ist ausgesprochen weise, ruhig und überlegt. Man weiß nicht viel über seine Zeit, bevor er Hohenpriester wurde. Er soll sehr ehrgeizig dafür gearbeitet haben, dass das daemonische Volk ihn anerkennt. Niemand hätte ihm zugetraut, dass er die Unruhen und den Stress im Rat der Daemonen lange aushalten kann, aber er brachte es mit Diplomatie und Geschick fertig, in den meisten Fällen eine große Mehrheit hinter sich zu bringen. Verbringt in der letzten Zeit viel allein und von der Öffentlichkeit zurückgezogen.
Daten: Komplette Verinnerlichung des Amtes als spiritueller Führer. Starker Wille und außerordentliches Charisma. Kann sehr gut mit Worten umgehen. Siebenundachtzig Jahre alt. Elite-Kampfmagier.
Rar:
Schillernsde Figur der Somagi. Ist für seine genialen Einfälle und außerordentliche Kreativität bekannt. Allerdings neigt er zu überheblicher Haltung und lässt keine Kritik an seiner Person oder seinen Schöpfungen zu. Bestimmte damals maßgeblich die Geschicke der Schemen. Hinter seinem Rücken wird er auch schon mal als verrücktes Huhn tituliert, da er zu schreckhaftem Aufstoßen neigt, Selbstgespräche führt und stetig unter Strom steht.
- weitere folgen -
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Sideview-Kampfsystem:
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Das Kampfsystem basiert großteils auf Serges KS Tutorial. Natürlich haben sich auch Eigenheiten eingeschlichen. So stützt sich das KS auf eine CTB-Leiste. Sobald einer der Kämpfer-Cursors den gelben Strich erreicht, kann sich dieser seine Attacke überlegen. Das heißt für den Spieler, er kann sich aussuchen, ob er angreifen, Runen oder Items benutzen oder gar das Heil in der Flucht suchen möchte. Je nach Auswahl bewegt sich der eigene Cursor mit einer bestimmten Geschwindigkeit bis zum roten Strich, wo die Attacke letztendlich vollendet wird. Standardattacken werden dabei sofort ausgeführt, bestimmte Magieattacke und Fury benötigen Konzentrationsphasen.
Einige Runen und Spezialattacken, sowie auch Items können einen oder mehrere Cursor der Gegner auf der CTB-Leiste bis zum blauen Strich, also an den Anfang, zurücksetzen (vergleiche Grandia). Sofern sich ein Gegner in der Attackier-Phase befindet – sprich zwischen der gelben und roten Markierung - kann eine Attacke auch den Angriff des Feindes völlig beenden und er darf wieder von vorne beginnen.
Die Skala links unten wird das Fury System darstellen, welches sich ähnlich wie bekannte Limit-System à la Final Fantasy verhält. Wodurch sich diese auffüllen wird und welche Angriffe / Zauber etc. für den Charakter danach zur Verfügung stehen werden, muss noch besprochen werden. Nur soviel: Spezialattacken werden natürlich individuell gestaltet. Die Leiste jedoch ist final.
Soviel zum SKS. Bei Neuerungen wird natürlich kräftig gepostet ; )
Anmerkung: Sowohl der Held auf der rechten Seiten, als auch die Gegner auf der linken sind nicht final oder in irgendeiner Weise für das KS gepixelt.
Fury:
Das ganze wird sich so belaufen: Die jeweiligen Charaktere bekommen pro zugeführten Schaden Fury-Punkte, die man auch über den Kampf hinweg behält. Diese Fury-Punkte kann man dann zum einen in Techniken einsetzen. Diese Techniken werden aus einem Auswahlmenü heraus angewendet und haben je nach dem geringfügig mehr Effekt, als die normale Attacke. Dabei führt die Palette der Techniken je nach Charakterhintergrund in eine andere Richtung. Passive oder Aktive. Auch Effekt und Aufladephase variieren je nach Technik und deren Grad (wobei wir hier hinzufügen, dass Techniken nicht aufrüstbar sind).
Spart man seine Furypunkte allerdings auf, so gelangt man bei einer vollen Leiste in den Rage-Modus. Hier darf man Attacken auswählen, die dann wirklich Aua machen und eine bombastische Animation bieten sollen. Die Auswahl an Rage-Attacken wird charakterspezifisch verlaufen.
Um das ganze mal an Beispielen zu verdeutlichen:
Das Fury-System ist ähnlich dem Limit-System aus FF VII, nur dass man bei unserer Variation zwischenzeitlich Nutzen aus den angesammelten Fury-Punkten ziehen kann. Ist die Leiste voll, kommt man in den Genuss der bekannten Spezialattacken.
Natürlich werden wir das ganze soweit balancieren, dass am Anfang das Effekt / Nutzen Verhältnis der Techniken geringer ist, als am Ende. Das gleiche gilt für die Spezialattacken, da alles im Endeffekt über die Stärke-Variable der Charaktere läuft und davon abhängig ist. Ein schwacher Charakter vollführt logischer Weise auch nur schwache Techniken und Spezialattacken, so dass man auf die einfachen Gegner, die kaum HP haben, sinnvoller mit der normaler Attacke eindrescht.
Das Menü:
http://www.letsshareit.net/files/95/Men%FCHaupt.png http://www.letsshareit.net/files/95/Men%FCItem.png
(das hier gezeigte Menü, wird im Aufbau ähnlich übernommen. Farben, Schrift und Icons können aber gewechselt werden. Soll nur eine Vorschau auf Kommendes sein. Der Code steht allerdings schon zu Teilen)
Im Interface des Menüs sind Bild, Zustand, HP, MP und der Level eines jeden Charakters zu erkennen. Zudem befinden sich hier die Anzeige des Geldbeutelinhaltes sowie – noch nicht final – der Kampfpunkte, die es durch gewonnen Kämpfe gibt, und auch der Name des Aufenthaltsortes des Protagonisten.
Die Menüoptionen werden bieten: eigenes Ausrüstungs- und Itemsfenster, Runenschmiederei, Status, Aufträge-Tagebuch, sowie natürlich eine Beenden-Funktion.
Runen:
Im fertigen Spiel wird es Charaktere geben, die über Runeneinsatz Magie wirken können. Diese Runen können ab einem bestimmten Level nicht mehr gekauft und müssen daher selber hergestellt werden. Dies funktioniert über bestimmte Schlüsselgegenstände, die man in der Welt finden kann. Man kann es sich in Ansätzen wie in Final Fantasy VIII bei den Waffen vorstellen.
Der Runenbaukasten wird sich im Menü befinden, in welchem man dann alle Gegenstände zusammensetzen kann. Dabei funktioniert natürlich nur die richtige Kombination.
- weiteres folgt -
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http://www.letsshareit.net/files/95/Anfang.png http://www.letsshareit.net/files/95/KampfFeld.png
http://www.letsshareit.net/files/95/IntroStadt.png http://www.letsshareit.net/files/95/Zeltinnen.png
http://www.letsshareit.net/files/95/toeten.png http://www.letsshareit.net/files/95/Opferplatz.png
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Nachwort:
Uns tut es natürlich leid, dass das Gewichtsverhältnis eher zu Gunsten des Textes tendiert und das Screenshots auf der anderen Seite eher spärlich veröffentlicht wurden. Aber das Wesentliche wisst ihr jetzt. Das Projekt wird in dieser Grafikart weiterentwickelt und das gleiche gilt für die Story. Fragen, Anregungen und Kritiken werden hier immer gerne gesehen.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit und das Lesen!