PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : It's a long way to the first Demo...



Marth
08.09.2006, 15:49
Es ist ja leider so da immer weniger Maker Spiele fertig werden, und nicht mal eine erste Demo erscheint.
Liegt wohl daran das vielen die Motivation entschwindet… ich für meinen Teil habe schon 4-5 Projekte angefangen, aber keines beendet.

Aber was kann man besser machen, gibt es einen Weg das es jedes Spiel zumindest zu einer Demo schafft?
Wenn ja welchen?

Meiner Ansicht nach schaffen es zumindest Spiele die nicht aus einer "Ich hab mal bock zu mappen" Laune entstanden sind, häufiger zur ersten Demo, wenn man anfangs noch alles recht grob lässt.
Das mapping muss überarbeitet werden, die Charas brauchen noch Posen, das KS ist noch das Standart KS...nur um einige Beispiele zu nennen.
So kommt man mit dem Spiel schneller voran, und so schafft man es schneller zur ersten Demo.
Diese Demo ist zwar dann wie gesagt, noch von Mapping und Technik her auf einem niedrigen Niveau, aber gerade bei kurzen Demos kann man das verkraften.
Schließlich geht es ja auch eher um Gameplay und Story, denn ich denke nicht das es bei Maker Spielen Grafikblender gibt, die so auch mit schwacher Story und dummem Gameplay zum "Hit" werden.

Das Problem ist nur das ein Spiel mit schlechtem Mapping, nat. auch nicht so oft geladen wird, denn es zählt der erste Blick, und der fällt meistens auf Screens.

Aber wenigstens kriegt man schon mal Kritik, die sich hoffentlich nicht nur auf das noch Öde Mapping und die Technischen Schnickschnack Sachen dreht, und kann so auch Gameplay/Story Dinge verbessern.
Außerdem ist so denke ich die Lust nach dem Erfolgserlebnis "Demo fertig" jeder stolz, und wird so die Arbeit am Spiel mit Freude fortsetzen.

Was denkt ihr?

~Neophyte

Arazuhl
08.09.2006, 15:53
also um demostatus zu erreichen muss die "ich möchte ne VV machen" einstellung kommen... außerdem sollten durch threads aufmerksamkeit geschaffen werden u. durch kommentare könnte sehr schnell motivation aufkommen... ebenfalls sollte man sich wirklcih lange damit beschäftigen... FF-US war eine "ich hab bock zu mappen" produktion, die sich dann erst nach nem jahr demo nennen durfte...


Außerdem ist so denke ich die Lust nach dem Erfolgserlebnis "Demo fertig" jeder stolz, und wird so die Arbeit am Spiel mit Freude fortsetzen.

naja, glaube nicht... die meisten sehen demo als ende an, denn danach kommt selten was... demos sind meist plöt... werden nie fertiggestellt.. leider

Arazuhl

Jonas-Desirer
08.09.2006, 15:57
Leider ist das meistens so.
Ich selber spreche da aus Erfahrung,zu der ersten Demo von
"Forgotten Kingdom"!
Da war mein Ziel einfach nur,alles ausprobieren und möglichst
schnell Demo Status zu erreichen,jetzt habe ich die Story
im Gegensatz zur Demo,komplett geändert,doch zurzeit lieg
das Projekt auf Eis.
Man hat einfach eine Idee und fängt 3-4 Games an,naja,die enstehen
meist nur aus dem,wie du sagtest,"Ich habe Bock zu Entwickeln/Mappen" Gefühl.
Deshalb werden Spiele,wie auch meine,niemals wirklich fertig.
Bevor man ein Spiel beginnt sollte man die Story fertig haben,sich
das Spiel vor Augen führen und die Technik bearbeitet haben,denn dann
hat man schon einiges in das Spiel investiert.
Die meisten Spiele sind einfach nur 1-6 Maps Spiele ohne festen
Roten Faden und meist nur aus Jux und Tollerei entstanden,aber
das ist nicht bei allen so.
Ich denke das sind so die ersten male und danach wird man
sein richtiges Genre und dass dazugehörige Spiel schon finden und
Entwickeln.
Das wichtigste dafür ist ganz Klar: Zeit.
Wenn man sich die nicht nimmt,kann das später fatale Auswirkungen haben,da man die Story dann nach Laune zusammen Bastelt.
Erst Vorbereiten,dann Anfangen,wie beim Kochen.^^
gruß

~Des

Kazama
08.09.2006, 16:03
Das wichtigste dafür ist ganz Klar: Zeit.
Wenn man sich die nicht nimmt,kann das später fatale Auswirkungen haben,da man die Story dann nach Laune zusammen Bastelt.
Erst Vorbereiten,dann Anfangen,wie beim Kochen.^^




da kann ich nur zustimmen , ich hab selbst festgestellt , das mein derzeitiges projekt " The Epic Father " zwar als fungame eine imho gute handlung besitzt , aber dennoch nur aus zusammengewürfelten maps besteht , weil ich einfach nur sehen wollte , das spiel so schnell wie möglich auf demo niveau zu bringen .
daher wird das spiel ( neben einem anderen grund , mit welchem ich jonn und mich in eine peinliche lage bringen würde xD ) wohl auch nicht erscheinen bzw veröffentlicht

Dino
08.09.2006, 16:55
Also ich glaube da ist auch etwas anderes schuld z.B man hat den Maker sagen wir mal grade erst jetzt bekommen,natürlich ist da die Motivation und der Energie drang riesen Groß man möchte einfach alles probieren (Natürlich ist es nicht schlechtes etwas zu Probieren) Aber da sehe ich das Problem warum es wenig spiele schaffen Demo status zu erreichen.

Punkt 1: Man ist noch Neuling,fägt ein Projekt an aber nach 3 Wochen arbeit merkt man das die Grafik,Story,Charsets e.t.c nicht gefallen schon ist dieses Projekt gecanzelt.

Punkt 2: 2-3 Monate Später Probiert man erneut ein Projekt,man hat ja jetzt eine bessere Maker kenntnis.Also fängt man erneut ein neues Projekt an.
nun nach sagen wir mal 2 monate Harte arbeit ist man mit dem Ungang des Maker noch besser anvertraut man kann bessere Charas machen,ein eigenes menü,e.v.t Rippen und vielleicht ist man schon in der lage ein Eigenes KS zu machen.Tja aber da man schon so viel mit diesem Projekt gemacht hat was tun?alle Sachen bearbeiten,Hinzu fügen? oder doch lieber Neues Projekt machen?Meistens ist es der 2 fall (Neues Projekt machen).

nun es ist halt in der Natur der Menschen immer besser werden zu wollen und genau so ist es mit dem Maker man ist erst zufrieden wenn man alles kann.Deswegen wird es immer 1-2 jahre dauern bis man ein ernstes projekt macht und dann auch noch eine Demo b.z.w VV vorweisen kann.
Es wird allso immer so sein das es wenig spiele zum Demo Status Schaffen.

natürlich Schaffen es auch Projekt nicht die ein großes potenzial haben ,aber da liegen andere gründe dahinter ich denke Zeitmangel ist da der meiste fall.

-Schweisser-

Lihinel
08.09.2006, 16:59
Was hier einige vieleicht noch nicht so klar gesagt haben:
Eine Demo sollte nicht zum Selbstzweck produziert werden und eigentlich nur ein Nebenprodukt darstellen.

Allgemein ist es wichtig, von Anfang an einen festen Start und Zielpunkt für sein Spiel und seine Geschichte zu haben.
Daran angelehnt kann man sich dann von Wichtigen Storypunkten bis zu kleinen Nebenquests, auf die man vieleicht erst im Laufe der Erstellung kommt, vorarbeiten.
Es muss nicht sein, dass diese Ziele wirklich gleich bleiben, aber zu produzieren ohne eine Vorstellung zu haben, wo man am Ende hin will, bringt meist wenig und führt nur zu Frustrationen.

In dem Sinn gilt es auch, Ordnung in seinen Ressourcen zu halten und diese bei großen Projekten auch mal in Unterkategorien zu unterteilen und den Dateinamen entsprechend Präfixe zu verpassen.

Auch sollte man wirklich alle Dinge, die mehr als 1-2 mal im Spiel vorkommen, als globale Events erstellen und dann diese im eigentlichen Event aufrufen. Dass erspart einem einem Berg von Arbeit und macht Änderungen an Kleinigkeiten auch dann ohne riesigen Aufwand möglich, wenn man schon weit fortgeschritten ist. Im XP gilt es auch, sich etwas mit RGSS zu beschäfigen und damit eventuell zu tricksen, um z.b. an Events zu sparen und die Framerate im oberen Bereich zu halten.

Wichtige Features sollten auch stehts aus "Aufwand-Nutzen" Sicht betrachtet und eventuell geändert oder ganz weggelassen werden.
Auch wenn das schwer fällt, aber an Angel-, Kräutermix- oder Chocobo-Zucht-Feature sollte kein Projekt zu Grunde gehen müssen.

Vor allem sollte man immer im Auge behalten, was man sich selbst zumuten will und darf sich nicht einreden, dass man immer bereit sein wird, einen riesigen Aufwand zu betreiben, um Feature X auf allen Maps möglich zu machen. Besser einmal ein kompliziertes Script geschrieben und nachher wenniger stupide wiederholungsarbeit, als es sich am Anfang leicht machen und nachher bei jeder Map Stundenlang Events und Variablen in Events ändern. (Der Teil gilt vor allem für den XP)

Achja:
Und wenn ihr ein technisch aufwendiges Projekt machen wollt und jetzt erst anfangt:
Legt euch den rmXP zu und macht euch mit RGSS vertraut, allein der "Script"-Befehl im Slriptwizzard kann einem helfen Stundenlange stupide Copy&Paste Arbeit, die mit dem 2k nötig wäre, zu vermeiden.

EDIT: Natürlich könnte man das problem der fehlenden Vollversionen auch ganz einfach lösen: Wir legen alle zusammen, suchen uns ein Land in dem es mit der Ethik nicht so genau genommen wird und lassen uns ein paar neue Kelvens klonen.

Timejumper
08.09.2006, 17:41
Ich habe erst 8! abgebrochene Projekte gebraucht, bis ich hier meine erste Demo veröffentlicht habe - welche auch nicht gerade überzeugen konnte.

Beim meinem aktuellen Projekt habe ich alles anders gemacht. Bevor ich auch nur eine einzige Map gemacht habe, habe ich die komplette Story des Spiels aufgeschrieben, inclusive aller Diaologe, vergleichbar mit einem Drehbuch. Anschließend habe ich dann erst mal alle chip-, char- und facesets gemacht und haufenweise Posen erstellt. Als nächstets kamen dann die database und alle commonevents dran und erst als die auch noch fertig hatte, habe ich mit dem mapping begonne. Nun ist das mapping fast fertig und ich habe nach einem Jahr entwicklungszeit die erste Szene programmiert. Dieses Prinzip funktioniert ziemlich gut und ich bin zuversichtlich, dass ich die angepeilte Vollversion (ohne Demo vorher) diesmal schaffen werde.

Davy Jones
08.09.2006, 18:15
Als ich mit makern begonnen hatte, war es einfach nur rumprobieren mit primitiven BoF-Sets und MB, Story war vage im Kopf bis gar nicht vorhanden. Habe im Verlauf meines Games und 2 Jahren 3mal den Grafikstil gewechselt, unzählige Male die Storyline und 3mal das Aussehen des Mainchars.

Habe dann irgendwann angefangen Chips aus anderen Games zu verwenden die ganz gut aussahen, habe dann aber angefangen selber zu editen und Interesse für die Grafikbearbeitung bzw. fürs Mapping bekommen, was für mich heute noch das schönste am makern ist.

Für mich ist die Motivation und der Glaube an die eigenen Fähigkeiten der beste Grund ein Projekt nicht vorzeitig zu canceln, wer sich nur halbherzig mit einem eigenen Game befasst wird es auch mit höchster Wahrscheinlichkeit canceln weil keine Mühe darin liegt und es einfach wäre so wenig Arbeit ad acta zu legen.

Ich bin bereits bei der Arbeit an meiner zweiten Demo zu EK, habe bei der ersten in Quartier und Kami übrigens mitunter heftige Kritik bekommen was das "Streicheltier"-Syndrom in meinen Maps anging und auch Gameplaymäßig waren wegen der Gigantik des vergleichsmäßig kleinen Anfangskontinents Vorbehalte gekommen, ganz zu schweigen von den paar hundert Bugs die ich zu fixen hatte damit das Game anständig lief. Die Betatester hatten Mist gebaut und 90% aller Schwächen und Fehler im Game übersehen...

Wichtig ist halt dass man sich nie entmutigen lässt, der Wille zur Vollversion sollte immer da sein wenn man wirklich an das glaubt was man mit dem Maker zustande bringt. Man sollte sich jede ernstgemeinte Kritik zu Herzen nehmen und den Schwachpunkt so gut wie möglich ausbessern, dann kann man sich jedenfalls nicht mehr vorwerfen man habe sich keine Mühe gegeben wenn abermals schlechte Kritik kommt, das zieht einen dann nicht mehr so runter.

Clean_Boy
08.09.2006, 19:14
Es ist ja leider so da immer weniger Maker Spiele fertig werden, und nicht mal eine erste Demo erscheint.
Liegt wohl daran das vielen die Motivation entschwindet… ich für meinen Teil habe schon 4-5 Projekte angefangen, aber keines beendet.

Aber was kann man besser machen, gibt es einen Weg das es jedes Spiel zumindest zu einer Demo schafft?
Wenn ja welchen?

Meiner Ansicht nach schaffen es zumindest Spiele die nicht aus einer "Ich hab mal bock zu mappen" Laune entstanden sind, häufiger zur ersten Demo, wenn man anfangs noch alles recht grob lässt.
Das mapping muss überarbeitet werden, die Charas brauchen noch Posen, das KS ist noch das Standart KS...nur um einige Beispiele zu nennen.
So kommt man mit dem Spiel schneller voran, und so schafft man es schneller zur ersten Demo.
Diese Demo ist zwar dann wie gesagt, noch von Mapping und Technik her auf einem niedrigen Niveau, aber gerade bei kurzen Demos kann man das verkraften.
Schließlich geht es ja auch eher um Gameplay und Story, denn ich denke nicht das es bei Maker Spielen Grafikblender gibt, die so auch mit schwacher Story und dummem Gameplay zum "Hit" werden.

Das Problem ist nur das ein Spiel mit schlechtem Mapping, nat. auch nicht so oft geladen wird, denn es zählt der erste Blick, und der fällt meistens auf Screens.

Aber wenigstens kriegt man schon mal Kritik, die sich hoffentlich nicht nur auf das noch Öde Mapping und die Technischen Schnickschnack Sachen dreht, und kann so auch Gameplay/Story Dinge verbessern.
Außerdem ist so denke ich die Lust nach dem Erfolgserlebnis "Demo fertig" jeder stolz, und wird so die Arbeit am Spiel mit Freude fortsetzen.

Was denkt ihr?

~Neophyte

Ich finde einfach, dass die Anforderungen zu groß werden ...
Früher war ein Standart KS noch in Ordung und wenn Alex in einem Spiel vorkam, konnte man das auch noch verkraften, doch jetzt ist wirklich alles anders ...
Ich denke, viel Neulinge wollen ne Demo machen, doch sobald sie nen Screen posten, kommt fast nur Kritik... das reicht meistens schon aus, dass sie ihr Spiel auf Eis legen ... und ich finde das ehrlich gesagt sehr schade ... :o

Clean_Boy

Marcel 69
08.09.2006, 20:03
Was soll den am Standart-Ks schlimm sein?

Na ja, damit die Motivation nicht schwindet zuerst die Ressourcen sammeln und dan gehts weiter sonst kann das frustrierend werden wen man auf manche sachen warten muss und nicht weiter machen kann!

Cleanboy hat recht! Jemand mappt nicht toll, aber da müssen ja nicht gleich Sachen wie: "O´man ist das hässlich" und " Wo hast du den mappen gelernt" kommen! Den das ist scheise!

Metro
08.09.2006, 20:11
Naja mir ging es am Anfang eigendlich recht schnell obwohl ich dann endlich öffentlicher wurde und hier dieses nette Forum gefunden habe wurden sie dann immer profesioneller und so dauerten sie auch ihre weile. ^^

Früher wurde da fast nie ein Spiel fertig und wenn eins fertig war, war es total verbugt ! Man war ich deprie :p


Jetzt klappt diese Mischung ganz gut aber ich muss sagen das das hier bald für mich ein Ende hat ! Das Ende wird vieleicht schneller kommen als man denkt :(

...

-Gruß Robert-

Marcel 69
08.09.2006, 20:14
Jetzt klappt diese Mischung ganz gut aber ich muss sagen das das hier bald für mich ein Ende hat ! Das Ende wird vieleicht schneller kommen als man denkt

Öh, what? Heist das du löschst den Maker und gehst nicht mehr on;) ?

Kyuu
08.09.2006, 20:18
Ich finde einfach, dass die Anforderungen zu groß werden ...
Früher war ein Standart KS noch in Ordung und wenn Alex in einem Spiel vorkam, konnte man das auch noch verkraften, doch jetzt ist wirklich alles anders ...
Ich denke, viel Neulinge wollen ne Demo machen, doch sobald sie nen Screen posten, kommt fast nur Kritik... das reicht meistens schon aus, dass sie ihr Spiel auf Eis legen ... und ich finde das ehrlich gesagt sehr schade ...

Glaube nicht, dass es an der (harten) Kritik liegt, wenn Neulinge ihre Projekte abbrechen. Hm, oder zumindest nicht in der Art wie du es meinst, denn niemand wird nach einer Kritik so deprimiert sein, um sein angefangenes Projekt hinzuschmeißen, zumindest nicht, wenn ihm etwas daran liegt. Wenn ihm nichts daran liegt und er das Projekt abbricht, für die Community bedeutet das nur ein schlechtes (Trash-) Spiel weniger. Vielmehr erkennen die Leute dann, dass es mehr dazu gehört, ein annehmbares Spiel auf die Beine zu stellen und auch fertigzustellen, als nur die Idee und ein paar Stunden Arbeit. Nämlich monatelange harte Arbeit und die Fähigkeit zur Organisation und Umsetzung eigener Gedanken. Diese Erkenntnis nimmt ihnen ihre Illusionen und sie fangen an, darüber nachzudenken, ob es wirklich das ist, was sie mit ihrer Freizeit anfangen wollen. Das ist, meiner Meinung nach, der Punkt, an dem viele Neulinge scheitern.

Genauso wenig, glaube ich, liegt es an den heute etwas höheren grafischen und technischen Anforderungen für ein Spiel, dass viele ihre Spiele nicht fertigbekommen. Vielmehr liegt es an den Entwicklern selbst, dass sie so hohe Anforderungen an ihre Spiele stellen. Natürlich lässt es sich besser an der Öffentlichkeit und ihren, so unglaublich hohen Anforderungen auslassen, als den Fehler bei sich selbst zu suchen.

Metro
08.09.2006, 20:41
Öh, what? Heist das du löschst den Maker und gehst nicht mehr on;) ?

Tztztz

Ich habe schon gemakert da bist noch um Kinderwagen gelaufen :rolleyes: aber wo wir grad beim Thema sind. Die Internetsite ist bald fertig und dein Spiel ist jau auch dort aber erstmal egal.

Ich meinte damit das ich bald mal ne Pause einlege ... Also ein wenig zurückziehe ;) aus der Maker Szene.

-Gruß Robert-

Marcel 69
08.09.2006, 20:50
@Robert
Na wen du das willst! Aber gib mir vorher noch den Link oder finde ich deine Seite dan auf der Hauptseite des Alteliers?
Übrigens: Wir sind gleich alt! Hast du dan mit nem extra großen Stuhl gemakert^^?

Nochmal zum Topic:

Ich finde man sollte sein Spiel durchziehen egal was die anderen sagen. Okay, ist es rassistisch oder ein Projekt was unspielbar ist dan nicht aber ich find man hat auch das Recht sein Spiel vorzustellen wen man nicht so gut im makern ist.

Metro
08.09.2006, 20:54
Wie du meinen sie ?


Ich finde man sollte sein Spiel durchziehen egal was die anderen sagen. Okay, ist es rassistisch oder ein Projekt was unspielbar ist dan nicht aber ...

Wie rassistisch, wär nett wenn du das mal genauer erklärst ! ^o^

Topp
09.09.2006, 00:20
Und ich glaube nämlich, ultimaman hat genau Recht.

Gerade dieses sofortige Vorstellen von Spielen bei Neulingen weist meist daraufhin, dass sie vor allem Resonanz wollen, und zwar ganz schnell.

Aber es ist nun mal tatsächlich so, dass ein einigermaßen vernünftiges Spiel Zeit kostet... enorm viel Zeit.
Natürlich möchte man als Neuling am liebsten sofort Velsarbor 2 anfangen und dann ein Spiel zusammenbauen, das man etwa im Kopf hat... und am besten nach zwei Monaten fertig sein.

Nun, die harte Kritik, die dann meinthalb folgt, ist einfach nur die logische Konsequenz.

Wenn man ein Spiel ernsthaft machen möchte, muss man sich ein wenig Mühe geben:

Ein Standard-KS ist da gar nicht so schlimm.

Ich muss da an Tonis "Alexas Adventure" denken. Es hat RTP-Graphik, es verwendet das Standard-KS und es gibt auch sonst keine übermäßigen technischen Innovationen, aber man sieht, dass ernsthafte Mühe darinsteckt... schöne Kampfanimationen, sehr hübsche Faces und eine Menge guter Ideen.

Ich glaube nicht, dass dieses Spiel wirklich deshalb so beliebt ist, weil man denkt: WTF, wie geht DAS denn? sondern weil man sieht, dass sich jemand Mühe gegeben hat. Und Zeit investiert!

*Lendrake*
09.09.2006, 09:43
Ich denke so,

jemand findet den Maker und will natürlich gleich sein Spiel erstellen.Sieht außerdem tolle Spiele in der Community und will unbedingt auch soeins machen,Beispiel Velsarbor.Fängt an damit und sieht das egal wieviele Minuten (:rolleyes: )er oder sie in das pixeln von ihrem\seinem Charset investieren es einfach nicht so aussiht wie bei Velsarbor.Egal denkt er oder sie sich irgendwie schaff ich schon mein Spiel besser zu machen.So dann stellt er oder sie sein \ihr Game gleich vor und bekommt dementsprechend Kritik.Oh schade kommt doch nicht gut an....

...ach was solls ich mach ein Spiel wie Calm Falls 2^^

mfg*LD*

K.L.R.G.
10.09.2006, 10:39
Also ich find man muss auch echt mal unterscheiden zwischen nem Spiel machen und dem 1. rumgebastel ...
Ich hab vor 5 Jahren oder so angefangen, auf meinem alten Pc am Maker rumzubasteln, nur das ich es nie einsah mich groß zu "präsentieren", weil ich bald gemerkt hab das ist schrott ...
Ich hab mich auch erst vor nem 3/4 Jahr oder so hier im Forum angemeldet und das nicht um mein Spiel zu präsentieren ...
Zumal ich mir eh viel Zeit gelassen habe und lasse. Ich hab die letzten Jahre die Entwicklung der Spiele betrachtet und mir vor allem angeguckt was andere Spiele für Fehler machen, bzw. was mir nicht dran gefällt und vor allem auch wie sie sich entwickelt haben (KS, Menü etc.).

Und an mein erstes Projekt geh ich so ziemlich mit System ran ... Ich entwerfe vorher einen Großteil der benötigten Charas, editiere mir Chipsets zusammen und und und ...
Demnächst geh ich an die Technik ran, werd mich erstma damit begnügen n paar der Tuts nachzubasteln, bis ich genug wissen hab um was eigenes zu machen ... Und an mein SPiel geh ich erst wenn ich mal n fertiges Script abgetippt hab, damit ich auch ja Story, Dialog etc. zusammen hab ...

Ich finde so geplant sollte jeder an seine Spiele rangehen, sonst wird da einfach nix draus ... Ich erinnere mich an meine Anfänge wo ich einfach nur sinnlos zusammen geklaut hab und feststellen musste das sieht scheiße aus ...:D
Heut weiß ichs einfach und hab meine eigenen Anforderungen an mich und werd mir halt mühe geben, auch wenns somit n bisl länger dauert bis ich was präsentieren kann.

Grad die Neulinge wollen meiner Meinung nach immer gleich was vorweisen, aber warum müssen sie gleich ne Spielvorstellung machen?? Sie könnten sich doch einfach hinsetzen und ne Storyvorstellung zusammen basteln, aber ne wirklich gute und nicht einfach nur 15 min ne Story eintippen die ihnen 5 min vorher aufm Klo einfiel! Ebenso gibet hier mehr als eine Möglichkeit seine Screens, oder seine technischen Fähigkeiten zu zeigen und sich Kritik abzuholen ...

Also ich glaub das meiste was viele Neulinge hier "killt" ist schlicht und ergreifend die Ungeduld!:D