Manuel
03.09.2006, 19:52
Hi @ all,
Ich habe mich mal rangesetzt und versucht, den Funktionsumfang des RPG-Maker 2000 zu erweitern, wobei ich mittlerweile soweit bin, das ich bereits erste Ergebnisse präsentieren kann.
Es gibt viele sogenannte Trackerformate für Musikdateien (mod, s3m, it, xm), die der RM2k leider nicht abspielen kann. Ich habe nun ein Programm geschrieben, was eben jene Formate nun doch für RM2k-Spiele zugänglich macht.
Wie funktioniert das?
Das Programm, was das Abspielen von Trackerformaten ermöglicht, ersetzt die "RPG_RT.exe" im Spielverzeichnis. Wird dieses Programm dann gestartet, startet es die Original-"RPG_RT.exe" (die ist im Programm selbst integriert und wird beim Ausführen entpackt); gleichzeitig wacht das Ursprungsprogramm für spezielle Befehle.
Dank des Tastenpatches von Ineluki ist es u.a. möglich, externe .EXE-Dateien aufrufen zu lassen. Ein zweites Programm (welches ebenfalls integriert und entpackt wird) spielt eben jene Musik dann im Hintergrund ab.
Was genau getan werden muss, um Trackerformate abspielen zu können, wird in der "Readme.rtf" genauer beschrieben, die u.a. im ZIP-Archiv unten dabei ist. Im Prinzip arbeitet es mit dem Tastenpatch-üblichen "script.wav"-Dateien, die man im Maker jederzeit über Event-Menüs aufrufen kann.
Damit ich die Musik überhaupt abspielen kann, verwende ich eine .dll-Datei, die sogenannte "fmod.dll" (http://www.fmod.org/) (ist im ZIP-Archiv unten dabei bzw. in meinem Programm integriert).
Gibt es Bugs?
Ich bin mit dem Programmieren noch nicht ganz fertig; gleichwohl ist mein Programm soweit fortgeschritten, dass ein (im richtigen Maße) problemloser Einsatz möglich ist. Folgende Probleme (die auch in der Readme.rtf im ZIP-Archiv unten stehen) sind leider noch enthalten und werden bis zum Final Release (hoffentlich) ausgemerzt:
Abgespielte Trackerformate muss man (noch) explizit sagen, dass sie stoppen sollen. Das macht es natürlich nicht lohnenswert, diese Musik an "festen" Stellen im Maker (Titelbild, GameOver-Screen, KS...) abzuspielen, da man da nur geringfügig/garnicht die Möglichkeit hat, die Musik zum Stoppen zu bewegen (Keine Sorge: Wird das Spiel beendet, beendet sich auch IMMER automatisch die Musik).
Die Musik beendet sich automatisch, wenn man F12 drückt. Das ist leider die einzige Abfrage, die ich aufrufen konnte, wenn man ins Menü gelangt. Ein "Go to Titlescreen", nach einem "Game Over"-Screen und der "Beenden"-Dialog im Standard-RM2k-Menü stoppt die Trackerformate NICHT.
Wie mit dem MP3-Patch von Ineluki ist es auch hier NICHT möglich, Fade-In/Out zu erzeugen oder die Lautstärke zu beeinflussen. Bis zum Final Release soll dieses Problem behoben sein.
Derzeit ist es "nur" möglich, Trackerformate abzuspielen. Ich benutze die "fmod.dll", die rein theoretisch in der Lage ist, u.a. auch .OGG-, .MP2- und .RAW-Dateien abzuspielen. Bis jetzt habe ich das allerdings noch nicht geschafft, da mir die Syntax zu kryptisch ist^^.
Soll nach dem expliziten Befehl, die Musik zu stoppen gleich eine neue Musik abgespielt werden, MUSS man zwischen beiden Event-Befehlen ein WAIT von 10, besser 20 Millisekunden eintragen. Sonst überschneiden sich beide Befehle (was heißt, dass sich die gerade gespielte Musik UND die neu abgespielte Musik ebenfalls beendet).
Für wen ist dieses Programm empfehlenswert?
Das Programm selbst sollte für Fortgeschrittene und Profis im RM2k gut geeignet sein, die keine Probleme damit haben, mal ein selbsterstelltes Menü im Maker zu erstellen. Auch Erfahrung mit dem Umgang des Tastenpatches von Ineluki ist sicher nicht verkehrt.
Sonstiges/Hintergründe
Geschrieben habe ich dieses Programm in AutoIt und FreeBasic. FreeBasic wird für den Einsatz der fmod.dll (also für das Abspielen der Trackerformate) verwendet, während AutoIt die Musik an den richtigen Stellen zum Stoppen bringt und die Taste F12 überwacht.
Den Quellcode halte ich derzeit noch strengstens unter Verschluss; die EXE ist verschlüsselt, eine Änderung mit dem Ressource Hacker nicht möglich (da die EXE danach nicht mehr ausführbar ist) und ich kann jederzeit einsehen, ob es sich bei dem Programm um meines handelt. Sobald aus meinem Programm eine "Final"-Version geworden ist, werde ich die Quellcodes veröffentlichen. Ich möchte nicht das gleiche Pech haben wie Ineluki, dem eine veraltete Version des MP3-Patches gestohlen wurde^^...
Downloads:
Nun denn, ich habe eine kleine Demonstration samt Readme in einer ZIP-Datei zusammengestellt, wie man mein Programm einsetzen kann. Hier der Link: fmoddemo.zip (ca. 2,5 MB groß; Tastenpatch & RTP vom RM2k wird benötigt). (EDIT: Veraltet, deswegen entfernt^^. Unten gibts einen fehlerbereinigten.)
Ihr könnt das Archiv, wenn ihr wollt, gerne auf eure eigenen Homepages stellen ;) . Seid aber bitte so nett und erwähnt auch, von wem das Programm überhaupt ist^^.
Über Feedback freue ich mich natürlich, für Problemlösungen stehe ich natürlich auch bereit :) .
EDIT: Sorry, gleich ein erster Fehler *duck*: Beim Starten der Demo wird zuerst gesagt, dass eine Musik abgespielt wird, was aber nicht stimmt. Keine Sorge, danach fragt der NPC nach drei Demo-Musikstücken, die funktionieren alle^^. Sorry für den dummen Fehler^^. Hier gibts die korrigierte Version. (http://home.arcor.de/mk-gamemaker/fmoddemo2.zip)
Ich habe mich mal rangesetzt und versucht, den Funktionsumfang des RPG-Maker 2000 zu erweitern, wobei ich mittlerweile soweit bin, das ich bereits erste Ergebnisse präsentieren kann.
Es gibt viele sogenannte Trackerformate für Musikdateien (mod, s3m, it, xm), die der RM2k leider nicht abspielen kann. Ich habe nun ein Programm geschrieben, was eben jene Formate nun doch für RM2k-Spiele zugänglich macht.
Wie funktioniert das?
Das Programm, was das Abspielen von Trackerformaten ermöglicht, ersetzt die "RPG_RT.exe" im Spielverzeichnis. Wird dieses Programm dann gestartet, startet es die Original-"RPG_RT.exe" (die ist im Programm selbst integriert und wird beim Ausführen entpackt); gleichzeitig wacht das Ursprungsprogramm für spezielle Befehle.
Dank des Tastenpatches von Ineluki ist es u.a. möglich, externe .EXE-Dateien aufrufen zu lassen. Ein zweites Programm (welches ebenfalls integriert und entpackt wird) spielt eben jene Musik dann im Hintergrund ab.
Was genau getan werden muss, um Trackerformate abspielen zu können, wird in der "Readme.rtf" genauer beschrieben, die u.a. im ZIP-Archiv unten dabei ist. Im Prinzip arbeitet es mit dem Tastenpatch-üblichen "script.wav"-Dateien, die man im Maker jederzeit über Event-Menüs aufrufen kann.
Damit ich die Musik überhaupt abspielen kann, verwende ich eine .dll-Datei, die sogenannte "fmod.dll" (http://www.fmod.org/) (ist im ZIP-Archiv unten dabei bzw. in meinem Programm integriert).
Gibt es Bugs?
Ich bin mit dem Programmieren noch nicht ganz fertig; gleichwohl ist mein Programm soweit fortgeschritten, dass ein (im richtigen Maße) problemloser Einsatz möglich ist. Folgende Probleme (die auch in der Readme.rtf im ZIP-Archiv unten stehen) sind leider noch enthalten und werden bis zum Final Release (hoffentlich) ausgemerzt:
Abgespielte Trackerformate muss man (noch) explizit sagen, dass sie stoppen sollen. Das macht es natürlich nicht lohnenswert, diese Musik an "festen" Stellen im Maker (Titelbild, GameOver-Screen, KS...) abzuspielen, da man da nur geringfügig/garnicht die Möglichkeit hat, die Musik zum Stoppen zu bewegen (Keine Sorge: Wird das Spiel beendet, beendet sich auch IMMER automatisch die Musik).
Die Musik beendet sich automatisch, wenn man F12 drückt. Das ist leider die einzige Abfrage, die ich aufrufen konnte, wenn man ins Menü gelangt. Ein "Go to Titlescreen", nach einem "Game Over"-Screen und der "Beenden"-Dialog im Standard-RM2k-Menü stoppt die Trackerformate NICHT.
Wie mit dem MP3-Patch von Ineluki ist es auch hier NICHT möglich, Fade-In/Out zu erzeugen oder die Lautstärke zu beeinflussen. Bis zum Final Release soll dieses Problem behoben sein.
Derzeit ist es "nur" möglich, Trackerformate abzuspielen. Ich benutze die "fmod.dll", die rein theoretisch in der Lage ist, u.a. auch .OGG-, .MP2- und .RAW-Dateien abzuspielen. Bis jetzt habe ich das allerdings noch nicht geschafft, da mir die Syntax zu kryptisch ist^^.
Soll nach dem expliziten Befehl, die Musik zu stoppen gleich eine neue Musik abgespielt werden, MUSS man zwischen beiden Event-Befehlen ein WAIT von 10, besser 20 Millisekunden eintragen. Sonst überschneiden sich beide Befehle (was heißt, dass sich die gerade gespielte Musik UND die neu abgespielte Musik ebenfalls beendet).
Für wen ist dieses Programm empfehlenswert?
Das Programm selbst sollte für Fortgeschrittene und Profis im RM2k gut geeignet sein, die keine Probleme damit haben, mal ein selbsterstelltes Menü im Maker zu erstellen. Auch Erfahrung mit dem Umgang des Tastenpatches von Ineluki ist sicher nicht verkehrt.
Sonstiges/Hintergründe
Geschrieben habe ich dieses Programm in AutoIt und FreeBasic. FreeBasic wird für den Einsatz der fmod.dll (also für das Abspielen der Trackerformate) verwendet, während AutoIt die Musik an den richtigen Stellen zum Stoppen bringt und die Taste F12 überwacht.
Den Quellcode halte ich derzeit noch strengstens unter Verschluss; die EXE ist verschlüsselt, eine Änderung mit dem Ressource Hacker nicht möglich (da die EXE danach nicht mehr ausführbar ist) und ich kann jederzeit einsehen, ob es sich bei dem Programm um meines handelt. Sobald aus meinem Programm eine "Final"-Version geworden ist, werde ich die Quellcodes veröffentlichen. Ich möchte nicht das gleiche Pech haben wie Ineluki, dem eine veraltete Version des MP3-Patches gestohlen wurde^^...
Downloads:
Nun denn, ich habe eine kleine Demonstration samt Readme in einer ZIP-Datei zusammengestellt, wie man mein Programm einsetzen kann. Hier der Link: fmoddemo.zip (ca. 2,5 MB groß; Tastenpatch & RTP vom RM2k wird benötigt). (EDIT: Veraltet, deswegen entfernt^^. Unten gibts einen fehlerbereinigten.)
Ihr könnt das Archiv, wenn ihr wollt, gerne auf eure eigenen Homepages stellen ;) . Seid aber bitte so nett und erwähnt auch, von wem das Programm überhaupt ist^^.
Über Feedback freue ich mich natürlich, für Problemlösungen stehe ich natürlich auch bereit :) .
EDIT: Sorry, gleich ein erster Fehler *duck*: Beim Starten der Demo wird zuerst gesagt, dass eine Musik abgespielt wird, was aber nicht stimmt. Keine Sorge, danach fragt der NPC nach drei Demo-Musikstücken, die funktionieren alle^^. Sorry für den dummen Fehler^^. Hier gibts die korrigierte Version. (http://home.arcor.de/mk-gamemaker/fmoddemo2.zip)