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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Goblin zum sprechen bringen...



Battleking
12.08.2006, 11:08
Hi Leute,
ich versuche seit Tagen ;) einen Goblin zum sprechen zu bringen,
aber es klappt nicht! >:( :\

Also ich habe schon mit der Suchfunktion nichts gefunden und hoffe nun auf Hilfe.
Ich hab über nen selbst erstellten Quest eine Dialog für denn Goblin gemacht,
doch im Spiel kann ich ihn nicht ansprechen.
Muss ich dass über ein Script machen oder wie?
Denn mit Scripts kenn ich mich nicht so aus... :\

thx im voraus

Koruppter Bulle
12.08.2006, 11:16
Du solltest eine neue ID für den Goblin machen, dann musst du "creature" deaktivieren. Anschließend musst du "voice" ändern, aber ich glaube das geht gar nicht. Du kannst allerdings bei NPC´s die Körperteile verändern.;)
Aber so wie du es haben willst, geht eglaub ich nicht.

MFG Ritter der PI´s

Battleking
12.08.2006, 11:17
Versuchs mal;)
Schreib dann wieder.

Thunderbird
12.08.2006, 11:21
1) Neuen NPC erstellen
2) bei Modell alles ausstellen
3) Dem NPC das skelett(bones) eines Goblins zuweisen
4) bei Modell jetzt deinen Goblin zusammenbasteln
5) Dem NPC-Goblin jetzt die Quest/Dialog geben

MfG

Battleking
12.08.2006, 12:29
Also nochmal:

-Ich entpacke mit dem BSA-entpacker die Datei Oblivion-Meshes und suche dort "meshes/creatures/goblin/skeleton.nif" OK

-ich entpacke es OK

-erstelle einen neuen Ordner "goblin" in C:\Programme\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\meshes\creatures OK

-speichere "meshes/creatures/goblin/skeleton.nif" in diesen Ordner ab OK

-ich lade dass CS OK ;)

-ich erstelle einen neuen NPC OK

-mach dass Modell weg Ok

-lade "meshes/creatures/goblin/skeleton.nif" als Modell OK

Danach kommt eine Fehlermeldung dass CS müsse beendet werden...:confused:
Vieleicht mache ich dass einfach nur zu Komplex:D

Also ich hab gesehen dass "meshes/creatures/goblin/skeleton.nif" nur 26 KB Gross ist und vermute dass es die falsche Datei ist.
Ich meine "meshes/creatures/goblin/skirmisherlegs01.nif" ist schon 196 KB gross. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif

Und bei "meshes/creatures/goblin/skeleton.nif" sieht man gar nichts wenn man es mit NifSkope öffnet...

Ich glaub ich mache einfach nur ein Chaos:rolleyes:

Thunderbird
12.08.2006, 22:48
du musst ZUERST die alten modells des NPC's wegmachen (sofern der welche hat)

~Ryan~
13.08.2006, 09:20
Tatataaaaaaaaaa,,,,,,,,,,,,Sonntag Morgen.... (bumm-bumm--bumm-bumm--bummmmmmmm) Illusioniert den Anfang von Odysse 2001! (ja der langweilige Film mit dem vielversprechenden Affen am Anfang)...
Und nun unter dieses melodische Getrommel stellen wir uns die große Stimme des Oblivion-Mod-Gottes vor der sagt: ÄES GEEHT NICHT! NIE WIRD EIN GOBLIN SPRECHEN!

Und dann ziehen wir alle die Köpfe ein, malen die Kriegsfarbe runter und wanken nach Hause... denn den Hardcode von Oblivion...den kriegen wir nich geknackt... vor allem die Gesichtsanimaitionen....oh weh... kommt wir gehen noch was Tetris-Modden... es sei denn... man bemerke die plötzliche Stille im Raum...->
Wir benutzen die "Sayto" <- Funktion...

Also wir nehmen einen NPC... sagen wir einen Ork... den Ork nennen wir Schnuffel... Schnuffel der ORk bekommt von uns wie jeder andere Ork ein paar Sätze (jajaja...ich weiß Battelking ein Ork ist kein Gobling...Sekunde!) So wir nehmen jetzt Schnuffel und lassen Schnuffel sagen: "Du gähen kainer mähr!" <- Hat nicht viel Sinn aber so reden Goblins nunmal... auf jeden FAll nehmen wir das einmal für Schnuffel auf... So....
Und jetzt erstellen wir einen Goblin... aha wir erkennen den Glanz in des Battlekings-Augen... und nennen die Goblin Wuschel.... Jetzt wollen wir das Wuschel sagt: "Du gähen kainer mähr!".... dazu benutzen wir tolle Funktion (dieimübrigenauchinB&MBloodscriptsmiteinemSkelettverbundenwurdehusthust)

"Wuschel.sayto player GähenTopic 1 Schnuffel 1" <- zu deutsch: ID WUschel sag zum Spieler "Du gähen kainer mähr!" in Schnuffels Stimme..."
(hab vergessen warum immer eins vielleicht weils nur eine Zeile ist...who cares)

Ja, jetzt wollen wir einen Dialog... aber kein Problem...denn wir verbinden Schnuffels-Dialog (das ist der Ork) mit Choices und dadurch kann der Spieler antworten.... und Wuschel (der Goblin) in Schnuffels(dem ORk) Stimme jede Menge tolle Sachen sagen, neben "Du gähen kainermähr!" <- Super odeR? ;)

Gruß
Ryan

Thunderbird
13.08.2006, 09:50
sehr interressant. Jetzt weis ich warum ich deinen Mod so mag ;) Deine Stories sind cool ;)
Aber jetzt müsste man den Dialog vertonen, damit man überhaupt was hört oder ist man direkt im Dialog-Menu mit dem Goblin?

~Ryan~
13.08.2006, 10:33
Du kannst die auch zueinander Sprechen lassen...

einfach : Wuschel.lookat Knuffel (Goblin2)

"Wuschel.say GähenTopic 1 Schnuffel 1" (kleiner Timer läuft...dupdi-di-dupdi--timer fertig)

Knuffel.lookat Wuschel (oder "pickidle")

"Knuffel.say WühmaTopic 1 Schniffel 1" (wobei Schniffel unsere zweite Stimme ist sonst merkt man nämlich, dass unser Ork Schnuffel s.o. <- das heißt siehe oben!!! mit sich selbst spricht)....

Gruß
Ryan