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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Event Befehle



Black
05.06.2003, 17:15
Ach, es gibt viele nützliche Threads die vor einer Weile geschreiben wurden, um Neuen auf die Sprünge zu helfen.
Viele davon wurden aber nicht mit in den Rpg-Ring kopiert.
So auch die Event Befehle, die Dark Lord 7 einmal ins gamesweb geschreiben hat.
Naja, manche meinen jetzt vielleicht, der Thread ist in die ewigen Forenjagdgründe eingegangen, aber so ist es
nicht.

Ich habe mal den ganzen Thread vor langer Zeit ausgedruckt und versuche den Thread nachzuschreiben.(Designänderung von RedBounty)
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Event Befehle:

Show Message:
Hiermit kann man Dialoge schreiben.

Sonderfunktionen der Message:

\\ Zeigt das \ Zeichen

\C[n] Ändert die Schriftfarbe
Für n muss man die Zahl eingeben. (N = 0-19)

\S[n] Gibt die Geschwindigkeit an mit welcher der Text angezeigt wird n geht von 1-20 1 ist am schnellsten, 20 am langsamsten.

\N[n] Zeigt den Heldennamen der Database(F8) an. n steht für die Nummer des Helden.

\V[n] Zeigt den Inhalt der Variable 'n' an.

\$ Zeigt das Geld der Party oben rechts in einem extra Fenster an.

\! Text läuft erst nach betätigen der Bestätigungstaste oder der Abbruch-Taste weiter.

\. 1/4Sekunde Verzögerung vor dem nächsten Buchstaben.

\| 1 Sekunde Verzögerung vor dem nächsten Buchstaben.

\_ Zeigt die Hälfte eines Freizeichens (SPACE, LEERTASTE) an

\^ Nach diesem Befehl schliesst sich das Textfenster im Spiel von selbst. Am Besten in Verbindung mit den Verzögerungsbefehlen benutzen

\>WORT\< Zeigt das Wort zwischen \> und \< sofort an, ohne Berücksichtigung der Textgeschwindigkeit. ACHTUNG: Bringt die RPG_RT.exe zum Absturz! (RB)

Message Style:
Hier kann man einige Optionen vornehmen die sich darauf auswirken wie die Message dargestellt wird. Dies gilt für alle Messages im Spiel nach diesem Befehl.

WINDOW FORMAT: Ist die Option Trans aktiviert wird der Text mit transparentem Hintergrund dargestellt. Ist die Option Norm aktiviert wird der Text so dargestellt wie es in der Systemgrafik vorgegeben ist.
WINDOW POSITION: Gibt an ob das Textfenster oben(Up), mittig(Mid) oder unten(Do) angezeigt werden soll.
PREVENT HERO FROM HIDING: Ist dieses Kästchen angekreuzt wird der Held niemals vom Text verdeckt. Sollte man in einem Intro am besten deaktivieren.
ALLOW OTHER EVENTS TO CONTINUE: Ist dieses Kästchen angekreuzt laufen sämtliche anderen als Parallel Process deklarierten Events weiter, ansonsten stoppt das gesamte Spiel.

Noch etwas zur Schriftart - Ich hab mal die Frage gelesen wie man die umändern kann. Der Maker hat 2 Fonts zum auswählen (Database/System/Initial System Graphic/SET). Um jetzt die Schrift völlig umzuändern müsste man einen Font erstellen oder auswählen, den RM2000 nennen und ins Windows/Fonts Verzeichnis verschieben(Vorher Sicherungskopie erstellen). Ich habs selbst noch nicht ausprobiert, müsste aber klappen. Könnte jedoch zu Bugs führen.

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Select Face:
Hier kann man in der Message Gesichter erscheinen lassen. Gilt auch für die nachfolgenden Messages im selben Event.

SELECT FACE GRAPHIC: Hier wird das aktuell ausgewählte Gesicht angezeigt,
SET: Hiermit kann man ein Gesicht auswählen.
ERASE: Hiermit wird das Gesicht gelöscht.
DISPLAY POSITION: Hier wird angegeben ob das Gesicht links(Left) oder rechts(Right) in der Message erscheinen soll.
FLIP HORIZONTAL: Hierdurch wird das Gesicht horizontal gespiegelt

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Show Choice:
Hiermit kann man eine Auswahl anzeigen lassen und je nach Auswahl einen anderen Fall eintreten lassen.

CHOICE 1-4: Hier gibt man den Text der Auswahlmöglichkeit ein.
CANCEL CASE: Hiermit gibt man den Fall an der eintreten soll wenn die Abbruch-Taste gedrückt wird.
IGNORE: Die Abbruch-Taste wird ignoriert.
CHOOSE x: Der Fall x tritt ein
ADD CASE: Es wirdein zusätzlicher Fall hinzugefügt.

Im Code sieht das bei 2 Choices und ADD CASE so aus:
<>SHOW CHOICE: CHOICE1/CHOICE2
:[CHOICE1]CASE
<>Befehle die im Falle von Choice1 ausgeführt werden
<>
:[CHOICE2]CASE
<>Befehle die im Falle von Choice2 ausgeführt werden
<>
:CANCEL CASE
<>Befehle die bei Betätigung der Abbruch Taste ausgeführt werden
<>
:END CASE

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Input number:
Es wird eine Ziffernfolge im Zahlenschlosssystem angezeigt, welche man mit den Cursortasten verändern kann und die bei Bestätigung als eine Ganzzahl ausgwertet wird.

# OF DIGITS Ziffernanzahl der Zahl
STORE IT INTO VARIABLE: Gibt an in welcher Variable die Zahl gespeichert werden soll.

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Change Switch:
Hiermit kann man einen “Switch“ an (ON) oder aus (OFF) stellen.

CHOOSE SWITCH: Zeigt an welcher Switch ausgewählt ist. Auswählen kann man diese durch Druck auf den ...-Button
ONE: Hier kann man einen Switch auswählen.
RANGE: Es wird ein bestimmter Bereich von einem Switch zu einem anderen Switch ausgewählt.
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Switchnummer des Switches an der ausgewählt wird.

SET:
ON: Die ausgewählten Switches werden auf ON gestellt
OFF: Die ausgewählten Switches werden auf OFF gestellt
ON/OFF TRIGGER: Sind die ausgewählten Switches auf ON gestellt werden sie auf OFF gestellt und umgekehrt. Switches sind Schalter die man z.B. dazu benutzen kann anzuzeigen ob bestimmte Events abgeschlossen sind. Zum Beispiel könnte man einen Switch Auftrag1 nennen und diesen auf ON stellen sobald Auftrag1 ausgeführt wurde und in einer FORK CONDITION(wird später erklärt) abfragen ob der Switch Auftrag1 ON ist, damit der Held die Belohnung für Auftrag1 nicht immer wieder bekommt.

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Change variable:
Eine Variable ist eine Stelle(kann man sich als Schublade vorstellen) in der bestimmte Werte abgespeichert werden. Man kann Variablen zu vielen Zwecken verwenden. Hauptsächlich, ähnlich wie Switches, zur Abfrage mit FORK CONDITION.

CHOOSE VARIABLE(s):
Zeigt an welche Variablen ausgewählt werden. Auswählen kann man diese durch Druck auf den ...-Button

ONE: Eine Variable wird ausgewählt.
RANGE: Es wird ein bestimmter Bereich von einer Variable zu einer anderen Variable ausgewählt.
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Variablennummer der Variablen an die ausgewählt wird.
SET: Gibt die Art an in der die ausgewählten Variablen verändert werden sollen.
SET: Die Variablen werden genau auf den Wert der unter OPERAND angegeben ist gesetzt.
+: Die Variablen werden um den OPERAND-Wert erhöht
-: Die Variablen werden um den OPERAND-Wert gesenkt
*: Die Variablen werden mit dem OPERAND-Wert multipliziert
/: Die Variablen werden durch den OPERAND-Wert geteilt
MOD: (Modulo) Die Variablen werden auf den Rest gesetzt der rauskommt wenn man die Variablen durch den OPERAND-Wert teilt.

OPERAND:
SET: Der OPERAND-Wert wird auf einen festgelegten Betrag gesetzt.
VARIABLE: Der OPERAND-Wert wird auf den Inhalt dieser Variable gesetzt.
VARIABLE NO.: Der OPERAND-Wert wird auf den Inhalt der Variable mit der Nummer die in dieser Variable abgespeichert ist, gesetzt.

Hat keiner verstanden also Beispiel:
Die Variable 1 ist im CHOOSE VARIABLE-Bereich angegeben.Die Variable2 hat den Wert 10. Die Variable3 hat den Wert 2. Setzt man nun in diese Feld VARIABLE NO. Die Variable 3 und im SET-Bereich die Option SET erhält die Variable1 den Wert 10 weil dieser in Variable 2 abgespeichert ist. Verstanden?

RAND.: Dem OPERAND-Wert wird eine Zufallszahl aus einem bestimmten Zahlenbereich zugewiesen.
ITEM: Man hat 2 Optionen, entweder weist man dem OPERAND-Wert die Zahl zu wie oft man ein bestimmtes Item besitzt (OWNED NO.) oder ob man es angelegt (EQUIPPED NO.) hat(1) oder nicht(0).

HERO: Hier gibt es mehrere Optionen. Man kann dem OPERAND-Wert zuweisen wie hoch ein bestimmtes Attribut eines Helden ist -> (LEVEL,EXP[ERFAHRUNG],HP,MP,MAX HP,MAX MP,ATTACK,DEFENSE,MIND,AGILITY) oder die Nummer eines bestimmten Ausrüstungsgegenstand aus der Database, welches der Held gerade angelegt hat.
EVENT: Dem OPERAND-Wert wird zugewiesen auf welcher Map (Map ID) sich ein bestimmtes Event befindet, welche X bzw. Y Koordinate ein Event hat (die x und y Achsen beginnen mit 0), in welche Richtung ein bestimmtes Event guckt (BEYOND FACING) -> 2=Runter 4=Links 6=Rechts 8=Hoch, oder eine Koordinate des Events die in 16er Schritten hochgerechnet wird (SCENE X ,SCENE Y) -> Hiermit kann man Pictures an die Map anpassen, also sie genau auf bestimmte Felder setzen.

OTHER: Hier wird dem OPERAND-Wert einer von 8 Werten zugewiesen, als da wären
MONEY = Geld
TIMER SECONDS LEFT = Zähler- (Timer-) Sekunden die übrig sind
PARTY SIZE = Die Größe der Party/ Anzahl Mitglieder
NUMBER OF SAVES = Die Anzahl an Speichervorgängen
NUMBER OF BATTLES = Die Anzahl der Kämpfe
NUMBER OF VICTORY = Die Anzahl der Siege
NUMBER OF DEFEATS = Die Anzahl der Niederlagen
NUMBER OF ESCAPES = Die Anzahl der Fluchten
MIDI PLAY POS.(TICK) = Die Position des Liedes das gerade gespielt wird

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Timer Operations:
Erzeugt einen Timer welcher abläuft.

SET: Hier sind die Timer Aktionen.
SET: Setzt den Timer auf den OPERAND-Wert.
START: Startet den Timer.
STOP: Hält den Timer an.

OPERAND:
Hier steht die Zeit mit welcher der Timer erstellt wird.
SET: Stellt den Timer auf eine angegebene Zeit ein.
VARIAB: Stellt den Timer auf den Inhalt dieser Variable ein. Natürlich unter Berücksichtigung der 60-Sekunden Regel.
TIMER START OPTIONS: Werden nur verfügbar wenn SET auf START gestellt ist.
DISPLAY TIMER: Der Timer wird auf dem Bildschirm angezeigt. Die Zahlendarstellung ist abhängig von der Systemgrafik.
AVAILABLE IN BATTLE: Der Timer läuft auch im Kampf weiter.

Wozu kann man einen Timer verwenden:
In Vampires Dawn sind dazu wunderbare Beispiele. Dort wird ein Timer gestartet wenn man sich verwandelt hat und mit einer FORK CONDITION wird denn der TIMER abgefragt er 0 ist.Tritt dieser Fall ein wird die Verwandlung beendet.

Aufgrund von Unklarheiten hier der CODE:
;FORK CONDITIONS TIMER BELOW 0
<>ie Befehle die ablaufen sollen falls der Timer abgelaufen ist
<>
;END CASE
Das Event wo die Abfrage ist muss auf Parallel Process gestellt sein

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CHANGE GOLD HELD:
Ändert den Geld-Besitz der Party.

SET: Hier kann man einstellen ob das Geld erhöht oder gesenkt werden soll.
INCREASE MONEY: Das Geld wird um den OPERAND-Wert erhöht.
DECREASE MONEY: Das Geld wird um den OPERAND-Wert gesenkt.

OPERAND:
Hier steht der Betrag um den das Geld verändert wird.
SET: Das Geld wird um den hier eingegebenen Wert verändert.
VARIAB: Das Geld wird um den Inhalt dieser Variable verändert.

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ADD ITEM:
Hiermit kann man ein Item zum Helden Inventar hinzufügen oder entfernen:

SET: Gibt an ob ein Item entfernt oder hinzugefügt wird.
ADD ITEM: Eine Itemart wird hinzugefügt.
DROP ITEM: Ein Itemart wird aus dem Inventar entfernt.
ADD/DROP ITEM: Gibt an welche Itemart verwendet werden soll.
FIX: Man kann eine bestimmte Itemart angegeben.
VARIAB: Gibt die Databasenummer einer Itemart an welche verwendet werden soll. Ist besonders gut in Verbindung mit einer RAND (Zufalls)-Variable.

OPERAND:
Gibt die Stückzahl der deklarierten Itemart an um die das Inventar verändert werden soll.

SET: Es wird eine bestimmte Stückzahl angegeben
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Stückzahl an. Auch gut mit einer RAND-Variable.

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CHANGE EQUIPMENT:
Hiermit wird direkt die angelegte Ausrüstung verändert. Ist in der Ausrüstung an der Stelle der Itemart bereits etwas vorhanden wird dies ins normale Inventar verschoben.

TARGET: Gibt an ob die gesamte Gruppe oder nur ein einzelner Held das Ziel der Aktion sein soll.
ALL PARTY MEMBERS: Ist dies aktiviert wird die gesamte Heldengruppe zum Ziel.
FIX: Es wird ein bestimmter Held aus der Database zum Ziel.
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer des Helden an der zum Ziel werden soll
SET: Hier wird eingestellt ob etwas angelegt oder abgelegt werden soll.
EQUIP: Ein Item wird angelegt.
REMOVE: Ein Item wird abgelegt.

EQUIPMENT ITEM:
Ist nur aktiv wenn EQUIP aktiviert wurde. Zeigt das Item an das angelegt werden soll. Ist dieses Item keines welches man anlegen kann wird der Befehl ignoriert.

FIX: Man kann ein Item aus der Database auswählen.
VARIAB: Der Inhalt gibt die Databasenummer eines Items an welches verwendet werden soll.
REMOVE EQUIPMENT: Ist nur aktiv wenn REMOVE aktiviert wurde. Gibt die Ausrüstungsart an welche entfernt werden soll.
ALL: Sämtliche Ausrüstung wird entfernt.
ARMS: Die momentan angelegte Waffe wird abgelegt.
SHIEL: Das momentan angelegte Schild wird abgelegt.
ARMO: Die momentan angelegte Rüstung wird abgelegt.
HELM: Der momentan angelegte Helm wird abgelegt.
OTHER: Das “Zeugs” wird abgelegt.

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CHANGE PARTY:
Hiermit kann man Helden sich der Party anschließen lassen oder sie entfernen.

SET: Gibt an ob Helden sich anschließen oder entfernen sollen.
ADD MEMEBER: Es soll sich ein neues Mitglied anschließen.
REMOVE MEMBER: Es soll ein Mitglied aus der Party entfernt werden.
REPLACE MAIN HERO: Zeigt welcher Held hinzugefügt/entfernt werden soll.
FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
VARIAB: Der Inhalt dieser Variablen gibt die Databasenummer des Helden an.

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CHANGE HERO NAME:
Man kann den Namen eines Helden verändern.

HERO: Man kann einen Helden aus der Database auswählen dessen Name geändert werden soll.
NEW NAME: Hier kann man den neuen Namen für den Helden einfügen.

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CHANGE HERO DEGREE:
Hiermit kann man die Klasse eines Helden verändern.

HERO: Man kann einen Helden aus der Database auswählen dessen Klasse geändert werden soll.
NEW DEGREE: Hier kann man die neue Klasse eintragen die der Held erhalten soll.

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CHANGE EXP:
Man kann den Helden Erfahrung zukommen lassen für z.B. erfüllte Aufträge.

TARGET: Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.
ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.
SET: Gibt an ob Erfahrung erhalten wird oder abgezogen wird
INCREASE EXP: Erfahrung wird zur Belohnung erhalten
DECREASE EXP: Erfahrung wird zur Strafe abgezogen.

OPERAND:
Gibt den Wert an um den die Erfahrung verändert werden soll.

SET: Man kann einen bestimmten Wert eingeben.
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt den OPERAND-Wert an
OPTIONS: Hier kann man einstellen ob eine Level Nachricht gezeigt werden soll
SHOW LEVEL UP MESSAGE: Ist diese Option aktiviert erhält der Spieler eine Textbotschaft in welcher steht ob ein Held einen Level aufgestiegen ist.

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CHANGE LEVEL:
Man kann Helden Level auf- oder absteigen lassen. Funktioniert genau so wie CHANGE EXP, nur das direkt das Level geändert wird.

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CHANGE ABILITY:
Hiermit kann man die Attribute der Helden verändern.

TARGET:
Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.
SET: Gibt an ob ein Attribut erhöht oder gesenkt werden soll.
INCREASE ABILITY: Das ausgewählte Attribut wird erhöht.
DECREASE ABILITY: Das ausgewählte Attribut wird gesenkt.

ABILITY COST TYPE:
Gibt an welches Attribut verändert werden soll.

MAX HP: Die maximale Lebensenergie
MAX MP: Die maximale Zauberenergie
ATTACK: Das Angriffsattribut
DEFENSE: Das Verteidigungsattribut
MIND: Die Zauberkraft
AGILITY: Die Geschicklichkeit und Reaktion

OPERAND:
Gibt den Wert an um den verändert werden soll. Die Attribute gehen maximal bis 999 und fangen bei 1 an (ausser MP).

SET: Der OPERAND-Wert wird auf einen bestimmten Betrag gesetzt.
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt den OPERAND-Wert an.

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CHANGE SKILL:
Hiermit kann man den Helden Fähigkeiten beibringen oder vergessen lassen.

TARGET:
Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel.
FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen.
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.

SET:
Gibt an ob eine Fähigkeit gelernt oder vergessen werden soll.

MEMORIZE SKILL: Die ausgewählte Fähigkeit wird gelernt.
FORGET SKILL: Die ausgewählte Fähigkeit wird vergessen.

CHANGE TECH SKILL:
Gibt die ausgewählte Fähigkeit an.

FIX: Man kann eine Fähigkeit aus der Database auswählen.
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer der Fähigkeit an

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CHANGE HP:
Hiermit kann man den Helden heilen oder ihm Schaden zufügen. Jedoch nicht die maximale Lebensenergie verändern. Das geht mit CHANGE ABILITY oder Items.

TARGET:
Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.

SET:
Gibt an ob Lebensenergie aufgefüllt oder abgezogen werden soll.

INCREASE HP: Lebensenergie wird aufgefüllt.
DECREASE HP: Lebensenergie wird abgezogen.

OPERAND:
Gibt an um welchen Wert die Lebensenergie verändert werden soll.

SET: Der OPERAND-Wert wird auf einen bestimmten Betrag gesetzt.
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt den OPERAND-Wert an.

OPTIONS:
Wird nur aktiv wenn DECREASE HP aktiviert wurde.

IMPOSSIBLE DEATH: Ist diese Option aktiviert kann der Held durch Abziehen der Lebensenergie sterben. Andernfalls bliebe sie immer bei 1 stehen

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CHANGE MP:
Hiermit kann man die Zauberenergie der Helden verändern. Funktioniert genauso wie CHANGE HP nur das die Zauberenergie verändert wird und es somit logischerweise keine Option IMPOSSIBLE DEATH gibt.

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CHANGE CONDITION:
Hiermit kann man Conditions den Helden hinzufügen oder sie entfernen. Conditions sind spezielle Zustände die bestimmte dauerhafte Effekte beim Helden bewirken. (DATABASE/CONDITIONS)

TARGET:
Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.

SET: Man kann einstellen ob Conditions den Helden hinzugefügt oder entfernt werden sollen.

ADD CONDITION: Eine Condition wird hinzugefügt.
CANCEL CONDITION: Eine Condition wird entfernt.
CONDITION TYPE: Hier kann man eine Condition aus der Database auswählen. Da diese individuell geändert werden können gebe ich hierzu keine explizite Beschreibung. Nur so viel was da als NORMAL steht ist eigentlich TOT. (Der Name "Normal" kann in der Database/ Condition auch geändert werden... z.B. auf "Tot" ^^ (RB))

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FULL RECOVERY:
Hiermit wird der Held vollständig geheilt, also sowohl HP als auch MP sowie alle Zustände.

TARGET:
Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.

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TAKE DAMAGE:
Hiermit kann man den Helden Schaden zufügen welcher, anders als DECREASE HP, von verschiedenen Faktoren beeinflusst wird.

TARGET:
Gibt an wer Ziel der Aktion werden soll.

ALL PARTY MEMBERS: Alle Mitglieder der Party werden zum Ziel
FIX: Man kann einen Helden aus der Database auswählen
VARIAB: Der Inhalt dieser Variable gibt die Databasenummer eines Helden an.
ATTACK: Gibt den Grundschaden an. Man kann sich das wie das normale Attribut ATTTACK eines Gegners vorstellen.
DEFENSE EFFECT: Dieser Wert gibt an zu wie viel Prozent das Attribut DEFENSE miteinberechnet werden soll. Hat der Held also eine Abwehr von 100 und DEFENSE EFFECT steht auf 10%, wird es so gezählt als hätte der Held eine DEFENSE von 10. Dadurch kann man also gut Überraschungsangriffe simulieren. Die normale Berechnung im Kampf also bei 100% ist folgendermaßen: ATTACK-1/4DEFENSE=Schaden
MIND FORCE EFFECT: Dieser Wert gibt an zu wie viel Prozent das Attribut MIND miteinberechnet werden soll. Es stellt vermutlich so etwas wie eine Resistenz gegen Schmerzen dar. Könnte man also bei Folterungen einbringen. Die Formel lautet in diesem Falle(100%): ATTACK-1/8MIND=Schaden
VARIANCE: So das ist schon etwas komplexer. Dieser Wert gibt einen bestimmten Schadensbereich an und zwar: ATTACK+-VARIANCE*5%ATTACK =Schaden. Das heißt bei einem VARIANCE-Wert von 5 und ATTACK von 100 kann liegt der Schadensbereich zwischen 75 und 125.

GESAMTFORMEL bei jeweils 100% DEFENSE und MIND:
Schaden=(ATTACK+-VARIANCE*5%ATTACK )-1/4DEFENSE-1/8MIND

DAMAGE VALUE FROM VARIABLE:
Ist falsch übersetzt oder so und müsste eigentlich heißen: PLACE DAMAGE VALUE INTO VARIABLE. Übersetzt heißt das: ist diese Option aktiv kann man eine Variable aussuchen und dort den erhaltenen Schaden abspeichern, welchen man dann in einer Nachricht ausgeben könnte.

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SET HERO WALK GFX:
Hiermit kann man das Aussehen der Helden verändern.

HERO: Hier wählt man einen Helden aus der Database aus wessen Aussehen man verändern will.

SELECT WALK GRAPHIC:
Hier kann man das aktuelle Aussehen des Helden sehen.

TRANSP.: Durch Aktivieren dieses Kästchens wird der Held durchsichtig dargestellt. Könnte man für einen Unsichtbarkeitszauber verwenden.
SET...: Durch Drücken dieses Buttons kann man aus den CHAR SETS ein Aussehen aussuchen.

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CHANGE HERO FACE:
Hiermit kann man das Gesicht des Helden welches im Menü angezeigt wird umändern.

HERO: Hier wählt man einen Helden aus der Database aus wessen Aussehen man verändern will.

SELECT FACE GRAPHIC:
Hier sieht man das aktuelle Gesicht des Helden.

SET...: Durch Drücken dieses Buttons kann man aus den FACE SETS ein Gesicht auswählen.

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CHANGE VEHICLE GFX:
Hiermit kann man das Aussehen der VEHICLES(Fahrzeuge) im Spiel ändern. VEHICLES sind Fahrzeuge mit denen man über bestimmte TERRAIN Typen fahren kann. (DATABASE/TERRAIN/VEHICLES PASSING PRINCIPLE)

VEHICLE:
Hier kann man auswählen welches Gefährt man editieren möchte.

BOAT: Man wählt das BOAT zum editieren.
SHIP: Man wählt das SHIP zum editieren.
AIRSHIP: Man wählt das AIRSHIP zum editieren. Das AIRSHIP hat immer einen Schatten unter sich wenn es fliegt und ist zum Überfliegen von allem (wie Gebirge) gedacht.

GRAPHICS:
Hier sieht man die Animation des ausgewählten VEHICLE.

SET...: Durch Drücken dieses Buttons kann man aus den CHARSETS eine Animation raussuchen.

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CHANGE SYSTEM BGM:
Hiermit kann man die Musik umändern welche bei bestimmten Ereignissen in Kraft tritt.

TYPE OF BGM: Hier kann man das zu verändernde Ereignis auswählen. (DATABASE/SYSTEM)
>BATTLE: Die Kampfmusik welche bei Kämpfen gespielt werden soll.
>BATTLE END: Die Musik nach erfolgreichem Abschluss eines Kampfes
>INN: Die Musik die gespielt wird falls man in einem Gasthaus übernachtet welches durch den CALL INN Befehl aufgerufen wurde.
>BOAT: Die Musik welche während einer Fahrt mit dem BOAT abgespielt wird.
>SHIP: Die Musik welche während einer Fahrt mit dem SHIP abgespielt wird.
>AIRSHIP: Die Musik welche während einer Fahrt mit dem AIRSHIP abgespielt wird.
>GAME OVER: Die Musik die bei Einblenden des Game Over Bildschirmes gespielt wird.

BGM: Hier kann man die Musik auswählen welche zu den Ereignissen gespielt werden soll.
...: Durch Druck auf diesen Button öffnet man das MIDI Verzeichnis in welchem man die Musik auswählen und abspielen kann. Einfach mit OK bestätigen und schon wird eine neue System Musik zugewiesen.

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[b]SET SYSTEM GRAPHIC:
Hiermit kann man die Systemgrafik während des Spiels umändern. Durch Benutzen dieses Befehls öffnet sich das SYSTEMS Fenster wo man links in der Auswahlleiste die Systemgrafik auswählen kann, wovon rechts eine Vorschau gezeigt wird. (DATABASE/SYSTEM/INITIAL SYSTEM GRAPHIC)

WALLPAPER: Ist IMO nur für den Hintergrund einer Nachricht wichtig.
ENLARGE TO DISPLAY: Der für das Textfenster vorgesehene Hintergrund wird soweit gestreckt das er genau das Fenster ausfüllt.
TILE DISPLAY: Der Hintergrund wird so oft hintereinander getan bis er das Textfenster ausfüllt. Dabei wird die Einzelgröße nicht verändert.
GAME FONT: Man kann zwischen 2 Fonts für die Schriftart auswählen(Hab ich unter Message Befehle schon erklärt). Einen “Patch“ für die Umlaute kann man sich hier auf der Seite (http://www.rpg-maker.com) unter Programme/Europäischer Zeichensatz runterladen.

>RMG2000: Es wird der RMG2000 Font verwendet.
>RM2000 (BY DON): Es wird der von Don Miguel erstellte Font RM2000 verwendet.

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CHANGE SCREEN TRANSITION:
Man kann die in der Database vorgegebenen Übergänge für bestimmte Ereignisse konfigurieren.

SCREEN EXCHANGE TYPE:
Hier kann man das zu verändernde Ereignis auswählen.

>TELEPORT/ERASE: Der Ausblende Vorgang beim Teleportieren.
>TELEPORT/SHOW: Der Einblende Vorgang nach dem Teleportieren
>BATTLE START/ERASE: Der Ausblende Vorgang beim Starten eines Kampfes.
>BATTLE START/SHOW: Der Einblende Vorgang beim Starten eines Kampfes.
>BATTLE END/ERASE: Der Ausblende Vorgang nach dem Ende des Kampfes.
>BATTLE END/SHOW: Der Einblende Vorgang nach dem Ende des Kampfes.
SHOW SCREEN TYPE: Der Vorgang welcher zum Ein- bzw. Ausblenden benutzt werden soll.

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START COMBAT:
Hiermit wird ein Kampf mit dem Standard-Kampfsystem gestartet.

TRY ENEMY GROUP:
Hier kann man eine Gegnergruppe aus der Database auswählen. (DATABASE/MONSTERS PARTY)

FIX: Man kann eine Monstergruppe aus der Database auswählen.
VARIAB: Der Inhalt dieser Variablen gibt die Databasenummer der Monster Party an.
BATTLE BACKGROUND: Hier wird der Kampfhintergrund ausgewählt.
BY TERRAIN CHIP: Es wird der Standarthintergrund für das Feld auf dem dieses Event platziert ist verwendet, welcher in der Database unter Terrains vorgegeben ist.
SET: Durch Drücken auf den ...-Button öffnet sich ein Fenster in dem man einen Hintergrund auswählen kann welcher für diesen Kampf verwendet werden soll.

ESCAPE CASE: Hierdurch kann man einstellen was bei einer Flucht passieren soll.
FREE ESCAPE: Man kann NICHT aus dem Kampf fliehen. (RB)
STOP EVENT: Das Event wird an der Stelle unterbrochen, an der der Kampf gestartet wurde. Nachfolgender Code wird nicht ausgeführt. (RB)
ADD CASE: Im Code werden 2 Abschnitten sichtbar mit:
>VICTORY: Hier kann man einfügen was passieren soll wenn man gesiegt hat.
>ESCAPE: Hier kann man einfügen was passieren soll wenn man geflüchtet ist.

DEFEAT CASE:
Hier kann man einstellen was passiert wenn man verloren hat.

GAME OVER: Das Spiel ist zu ende
ADD CASE: Im Code werden 2 Abschnitte sichtbar mit:
>VICTORY: Hier kann man einfügen was passieren soll wenn man gesiegt hat.
>DEFEAT: Hier kann man einfügen was passieren soll wenn man verloren hat.

OPTIONS:
Hier kann man einstellen ob die Heldengruppe einen Freiangriff hat.

FIRST STRIKE: Ist diese Option aktiv hat die Heldengruppe einen Überraschungsangriff am Anfang.

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SHOW BATTLE ANIMATION:
Hier kann man eine BATTLE ANIMATION erscheinen lassen. (DATABASE/BATTLE ANIMATION)

BATTLE ANIMATION: Man sieht die ausgewählte Animation und kann sie durch Druck auf das untere Auswahlfenster wählen.
OBJECT CHARACTER: Hier kann man das Ziel der Aktion auswählen. Also auf wen die BATTLE ANIMATION ausgeführt werden soll.

OPTIONS:
Man kann 2 Optionen vornehmen.

>WAIT UNTIL DONE: Das Spiel wird angehalten bis die Animation voll durchgelaufen ist.
>APPLY TO FULL SCREEN: Die Animation wird so weit vergrößert, dass sie den ganzen Bildschirm ausfüllt.

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CALL SHOP:
Hiermit kann man ein Menu aufrufen in dem die Gruppe Sachen kaufen und verkaufen kann.

SHOP TYPE:
Hier kann man die Art des Geschäfts einstellen.

NORM: Es wird ein ganz normales Geschäft mit Kaufen und Verkaufen aufgerufen.
NO SALE: Man kann in diesem Geschäft nichts verkaufen und kommt direkt in den Kauf Modus.
SALE ONLY: Man kann in diesem Geschäft nichts kaufen und kommt direkt in den Verkauf Modus.

SHOP MESSAGE STYLE: Man kann einen von drei mit verschiedenen Sprüchen versehenen Shop aufrufen. Diese kann man in der Database unter Vocabulary verändern.

GOODS:
Hier sieht man die zur Verfügung stehenden Waren.

LINKES FENSTER: Man sieht die Waren die das Geschäft zum Verkauf anbietet.
RECHTES FENSTER: Man sieht die Items aus der Database welche man zum Geschäft hinzufügen kann. (DATABASE/ITEMS)
ADD BUTTON: Nachdem man im rechten Fenster ein Item ausgewählt hat kann man dieses durch Drücken des ADD BUTTONS zum Ladeninhalt hinzufügen.
DELETE BUTTON: Nachdem man im linken Fenster ein Item ausgewählt hat kann man dieses durch Drücken aus dem Sortiment entfernen.

OPTIONS:
Hier kann man eine Option vornehmen.

ADD DEAL SUCCESS FORK: Es werden im Code 2 Abschnitte sichtbar:
>DEAL CASE: Hier kann man Befehle einfügen die passieren sollen falls es zu einem Handel gekommen ist.
>CANCEL CASE: Hier kann man Befehle einfügen die passieren sollen falls die Helden nichts gekauft oder verkauft haben.

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CALL INN:
Man kann ein Herbergen Menu aufrufen indem die Gruppe auswählen kann ob sie übernachten möchte oder nicht. Die Übernachtung heilt genauso wie FULL RECOVERY sämtliche Zustände sowie HP und MP.

INN MESSAGE STYLE: Man kann einen von zwei verschiedenen Sprüchen auswählen der erscheinen soll wenn man das INN aufruft. (DATABASE/VOCABULARY)

INN PRICE: Hier kann man den Preis für eine Übernachtung einstellen.

OPTIONS:
Man kann eine Option vornehmen.

ADD REST SUCCESS FORK: Es erscheinen im Code 2 neue Abschnitte:
>REST CASE: Befehle die ausgeführt werden falls die Party übernachtet sind hier hinter einzutragen.
>CANCEL CASE: Befehle die ausgeführt werden falls die Party nicht übernachtet sind hier hinter einzutragen.

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ENTER HERO NAME:
Hiermit kann man dem Spieler die Möglichkeit geben seinen Helden selbst zu benennen. Funktioniert NUR mit der gepatchten RPG_RT.exe.(Gibt’s unter Programme auf http://www.rpg-maker.com)

HERO: Man kann einen Helden aus der Database aussuchen der einen neuen Namen erhalten soll.
INITIAL INPUT MODE: Gibt an wie der Anfangs Modus fürs eingeben sein soll. Kann man aber beim Eingeben umändern.
>HIRAGANA: Das normale Alphabet.
>KATAKANA: Ein Symbolalphabet.

OPTIONS:
Man kann eine Option auswählen.

SHOW INITIAL NAME: Ist diese Option aktiv wird der in der Database vorgegebene Name angezeigt. Um Im Nameneingabemenu Buchstaben wieder zu löschen, einfach die Abbruchtaste drücken.

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SET HERO TRANSPERENCY:
Hiermit kann man den Helden transparent machen.

SET:
Gibt an ob der Held transparent oder sichtbar werden soll.

TRANSPARENT: Der Held wird komplett transparent.
NORMAL: Der Held wird wieder sichtbar.

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Erase Screen:
Der Bildschirminhalt wird ausgeblendet. Zur Wahl stehen verschiedene Möglichkeiten des Ausblendens (z.B. Instant->sofort; Fade out->normales Ausblenden)

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Show Screen:
Der mit Erase Screen ausgeblendete Bildschirm wird wieder eingeblendet. Es gibt wiederum mehrere Möglichkeiten des Einblendens.

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Set Screen Tone:
Der Bildschirm wird zur gewählten Farbskala hin umgeblendet. Sehr gut geeignet für farbigen Nebel oder das Ausblenden zu einer Farbe. Mit den Balken wählt ihr Farbe (Color) und Helligkeit/ Kontrast (Chroma) (RB)

Time: Die Zeit in 1/10 Sekunden, die der Blendeneffekt in Anspruch nimmt.
Wait until done: Das Event läuft erst weiter, wenn die Umblendung abgeschlossen ist

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TELEPORT:
Hiermit kann man die Helden zu einem bestimmten Ort teleportieren.

LINKES FENSTER: Man kann die Map auswählen auf der das Ziel liegen soll.
RECHTES FENSTER: Im Übersichtsfenster kann man das Ziel auswählen. Unten links sieht man die Koordinaten. Mit den 1/1 ½ ¼ Buttons kann man den Zoomfaktor einstellen. Der Übergang für den Teleportvorgang kann man in der Database unter System einstellen (oder temporär über die Befehle Show Screen/ Erase Screen (RB))

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MEMORY PLACE:
Hiermit wird der Platz auf dem der Held sich gerade befindet gespeichert.

STORE IT INTO VARIABLE:
Hier kann man die Variablen auswählen in denen der Platz gespeichert werden soll.

MAP ID: Hier kann man eine Variable auswählen in der die aktuelle Mapnummer gespeichert wird.
X: Hier kann man eine Variable auswählen in der die aktuelle X-Koordinate gespeichert wird.
Y: Hier kann man eine Variable auswählen in der die aktuelle Y-Koordinate gespeichert wird.

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GOTO MEMORIZED PLACE:
Man kann die Helden zu einem gespeicherten Platz zurückschicken.

GET COORDINATES FROM VARIABLES:
Hier kann man die Variablen auswählen in denen der Platz gespeichert ist.

MAP ID: Hier kann man eine Variable auswählen in der die Mapnummer gespeichert ist.
X: Hier kann man eine Variable auswählen in der die X-Koordinate gespeichert ist.
Y: Hier kann man eine Variable auswählen in der die Y-Koordinate gespeichert ist.

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SETUP VEHICLE PLACE:
Hiermit kann man ein Vehicle an einem Platz auf einer Karte platzieren bzw. verschieben.

VEHICLE:
Hier kann man die Art des Vehicle auswählen.

BOAT: Es wird das BOAT ausgewählt.
SHIP: Es wird das SHIP ausgewählt.
AIRSHIP: Es wird das AIRSHIP ausgewählt.

MOVE TO PLACE:
Hier kann man die Position des Vehicles bestimmen.

POSITION: Man kann einen Platz auf einer Map auswählen.
BY VARIABLE: Man kann die Position durch Variablen bestimmen.
>MAP ID: Diese Variable enthält die Nummer der Map.
>X: Diese Variable muss die x-Koordinate auf der ausgewählten Map enthalten wo das Vehicle stehen soll.
>Y: Diese Variable muss die y-Koordinate auf der ausgewählten Map enthalten wo das Vehicle stehen soll.

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RIDE VEHICLE:
Hiermit kann man den Befehl geben das ein Vehicle in der Nähe der Gruppe von der Party bestiegen oder verlassen werden soll. IMHO bringt das am ehesten etwas wenn das Event mit diesem Befehl auf ON HERO TOUCH gestellt wird, weil denn das automatische Besteigen simuliert werden kann. Ein Airship kann nicht auf einem Feld mit einem Event landen. Auch wird ein Event mit der ON HERO TOUCH Einstellung nicht aktiv wenn man das so eingestellte Event überfliegt. Jedoch ein Event was auf ON TOUCH eingestellt ist schon wobei man allerdings aufpassen muss nicht eine Endlosschleife zu erzeugen, da wenn man einmal auf so einem Feld ist das Event die ganze Zeit wieder aufgerufen wird.

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SET EVENT PLACE: Hiermit kann man ein bestehendes Event an eine andere Stelle auf der gleichen Map verschieben.

EVENT: Hier kann man auswählen welches Event verschoben werden soll.

MOVE TO PLACE:
Hier kann man die Position des Vehicles bestimmen.

POSITION: Man kann auf der Map eine Stelle auswählen
BY VARIABLE: Man kann díe x und y Koordinaten durch Variablen bestimmen lassen.
>X: Diese Variable muss die x-Koordinate des Ziels enthalten.
>Y: Diese Variable muss die y-Koordinate des Ziels enthalten.

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SWAP 2 EVENTS:
Hiermit kann man 2 Events die Plätze tauschen lassen.

EVENT 1: Man kann das erste Event auswählen.
EVENT 2: Man kann das zweite Event auswählen.

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SET TERRAIN ID:
Hier kann man die Terrain ID eines Feldes abfragen. Die Terrain ID findet man in der Database unter Terrain. Dort sieht man auf der linken Seite eine Liste mit Zahlen welche die ID des entsprechenden Terrains darstellt. Das wäre zum Beispiel bei Forest 2. Speichert man nun die ID eines Feldes ab welches mit dem Terrain Forest belegt ist erhält die Variable wo die ID abgespeichert wird den Wert 2. Man kann Felder mit den verschiedenen Terrains in der Database unter ChipSets belegen.

LOCATION:
Hier kann man die Koordinaten des Feldes von dem man die ID haben will einstellen.
POSITION: Man kann auf der Map ein Ziel wählen.
BY VARIABLE: Hier kann man die Koordinaten durch Variablen bestimmen lassen.
>X: Diese Variable muss die x-Koordinate enthalten.
>Y: Diese Variable muss die y-Koordinate enthalten.

GET TERRAIN ID FROM VARIABLE: In diese Variable wird die TERRAIN ID gespeichert.

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SET EVENT ID:
Hiermit kann man die Nummer eines Events abfragen. Die Nummer hat nichts mit dem Namen des Event zu tun, sondernist einfach die Nummer in der Reihenfolge wie die Events erstellt wurden. Wählt man also das 5. erstellte Event als Ziel aus dann hat dies die ID 5.

LOCATION:
Hier kann man die Koordinaten des Feldes mit dem Event von dem man die ID haben will einstellen.

POSITION: Man kann auf der Map ein Ziel wählen.
BY VARIABLE: Hier kann man die Koordinaten durch Variablen bestimmen lassen.
>X: Diese Variable muss die x-Koordinate enthalten.
>Y: Diese Variable muss die y-Koordinate enthalten.

GET EVENT ID FROM VARIABLE: In diese Variable wird die EVENT ID gespeichert.

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FLASH SCREEN:
Hiermit kann man den Bildschirm in einer bestimmten Farbe aufblitzen lassen. Dadurch kann man z.B. Blitze darstellen.

FLASH COLOUR:
Durch verschieben der Farbregler kann man die Farbe bestimmen in welcher der Screen aufblitzen soll. Der Powerregler ist dazu da um die Stärke des Aufblitzens einzustellen. Im SAMPLE Fenster sind man die Farbe die man eingestellt hat.

TIME: Hier kann man einstellen für wie viele Zehntelsekunden der Bildschirm seine Farbe ändern soll.
OPTIONS: Man kann eine Option vornehmen.
WAIT UNTIL DONE: Das Spiel hält so lange an wie der Effekt dauert.

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SHAKE SCREEN:
Hiermit kann man den Bildschirm wackeln lassen. Gut um Erdbeben oder ähnliche Erschütterungen zu simulieren.

SHAKE POWER: Mit diesem Regler kann man einstellen wie stark der Bildschirm bewegt werden soll.
SHAKE SPEED: Mit diesem Regler kann man einstellen wie schnell der Bildschirm bewegt werden soll.
TIME: Hier kann man eingeben wie lange der Effekt andauern soll.

OPTIONS:
Man kann eine Option vornehmen.

WAIT UNTIL DONE: Das Spiel hält so lange an wie der Effekt dauert.

---------------------------------------------------------------

PAN SCREEN:
Man kann den Bildschirm scrollen lassen.

SET: Man kann die Aktion einstellen die durchgeführt werden soll.
FIX: Der Scrollvorgang wird angehalten und der Bildschirm verharrt an der aktuellen Stelle.
CANCEL FIX: Der Scrollvorgang wird fortgesetzt.
MOVE POS.: Der DIRECTION TO MOVE Bereich wird aktiviert und man kann angeben wohin sich der Bildschirm bewegen soll.
RETURN POS.: Der Bildschirm fährt wieder zurück zum Helden, so dass dieser sich im Zentrum befindet.

DIRECTION TO MOVE:
Hier kann man die Richtung angeben in die der Bildschirm sich bewegen soll.

# OF CHIPS: Man kann eingeben um wie viele Felder sich der Bildschirm fortbewegen soll.
SCROLL SPEED: Man kann angeben wie schnell der Bildschirm scrollen soll.

OPTIONS: Man kann eine Option vornehmen.

WAIT UNTIL DONE: Das Spiel hält so lange an wie der Effekt dauert.

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CALL WEATHER EFFECT:
Man kann das Wetter umstellen.

CHOOSE WEATHER EFFECT:
Man kann den Wettereffekt auswählen.

NONE: Das Wetter wird auf Kein Wetter gestellt
RAIN: Das Wetter wird auf Regen gestellt.
SNOW: Das Wetter wird auf Schnee gestellt.

SET EFFECTS POWER:
Man kann die Stärke des Effekts einstellen.

LOW: Niedrigste Stufe.
MID: Mittlere Stufe.
HIGH: Höchste Stufe.

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SHOW PICTURE:
Hiermit kann man bis zu 20 Bilder gleichzeitig anzeigen lassen.

PIC.NUMBER: Man kann die Nummer des Bildes bestimmen welches man anzeigen lassen will. Gibt man hierbei die Nummer eines Bildes an, welches bereits existiert wird dieses überschrieben.
SELECT PICTURE: Man kann ein Bild auswählen das angezeigt werden soll.

SHOW POSITION:
Hier kann man die Koordinaten des Bildes bestimmen. Diese sind der Mittelpunkt des Bildes.

POSITION: Man kann die Koordinaten manuell eingeben.
BY VARIABLE: Die Koordinaten werden durch Variablen bestimmt.
MOVE WITH MAP: Ist diese Option aktiviert wandert das Bild mit der Kartenbewegung mit.
MAGNIFICATION: Hier ist der Prozentsatz um den das Bild vergrößert oder verkleinert werden soll.
TRANSPARENCY: Hier kann man die Transparenz des Bildes einstellen. Bei 100% ist es komplett durchsichtig und bei 0% komplett sichtbar.

TRANSPARENT COLOUR:
Hier kann man angeben ob die Transparenzfarbe verwendet werden soll oder nicht.

STIR: Die Transparenzfarbe welche beim Importieren des Bildes verwendet wurde wird durchsichtig dargestellt.
NONE: Es wird keine Transparenzfarbe verwendet und das Bild ist so sichtbar wie es im Raw Material Editor aussieht.

ADDITIONAL EFFECT:
Hier kann man Effekte für die Bilddarstellung auswählen.

COLOUR: Man kann das Bildfarbenspektrum durch verschieben der Regler umändern.
SAMPLE: Das Farbenspektrum wird angezeigt.

UNIQUE EFFECT:
Man kann einen Effekt auswählen.

ROTATION: Dieser Effekt lässt das Bild mit der angegebenen Geschwindigkeit rotieren.
RIPPLE: Dies sorgt für einen RIPPLE-Effekt mit der angegebenen Stärke.

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MOVE PICTURE:
Hiermit kann man das Bild bewegen.

PIC.NUMBER: Man kann die Nummer des zu bewegenden Bildes auswählen.

PLACE POSITION:
Hier können die Zielkoordinaten eingegeben werden.

POSITION: Man kann die Koordinaten manuell eingeben.
BY VARIABLE: Die Koordinaten werden durch Variablen bestimmt.

MAGNIFICATION: Hier ist der Prozentsatz um den das Bild vergrößert oder verkleinert werden soll.
TRANSPARENCY: Hier kann man die Transparenz des Bildes einstellen. Bei 100% ist es komplett durchsichtig und bei 0% komplett sichtbar.

ADDITIONAL EFFECT:
Hier kann man Effekte für die Bilddarstellung auswählen.

COLOUR: Man kann das Bildfarbenspektrum durch verschieben der Regler umändern.
SAMPLE: Das Farbenspektrum wird angezeigt.

UNIQUE EFFECT:
Man kann einen Effekt auswählen.

ROTATION: Dieser Effekt lässt das Bild mit der angegebenen Geschwindigkeit rotieren.
RIPPLE: Dies sorgt für einen RIPPLE-Effekt mit der angegebenen Stärke.
MOVEMENT TIME: Die Zeit wie lange das Bild braucht um zum Ziel zu gelangen.

OPTIONS:
Man kann eine Option vornehmen.

WAIT UNTIL DONE: Das Spiel hält so lange an wie der Effekt dauert.

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ERASE PICTURE:
Man kann ein Bild auswählen welches gelöscht werden soll.

PIC.NUMBER: Man kann die Nummer des zu löschenden Bildes eingeben.

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FLASH EVENT:
Hiermit kann man ein bestimmtes Event in einer Farbe aufblitzen lassen. Funktioniert genauso wie Flash Screen jedoch muss man hier noch ein Ziel einstellen.

EVENT: Man kann ein Event als Ziel aussuchen.
FLASH COLOUR: Durch verschieben der Farbregler kann man die Farbe bestimmen in welcher das Event aufblitzen soll. Der Powerregler ist dazu da um die Stärke des Aufblitzens einzustellen. Im SAMPLE Fenster sieht man die Farbe die man eingestellt hat.
TIME: Hier kann man einstellen für wie viele Zehntelsekunden das Event seine Farbe ändern soll.

OPTIONS:
Man kann eine Option vornehmen.

WAIT UNTIL DONE: Das Spiel hält so lange an wie der Effekt dauert.

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MOVE EVENT:
Hiermit kann man ein Event bewegen.

OBJECT CHARACTER: Man kann das Event auswählen das bewegt werden soll.

MOVEMENT FREQUENCY: Die Rate wie oft sich das Event bewegt. 1 ist die größte Verzögerung.

MOVEMENT ROUTE:
Hier sieht man in welcher Reihenfolge sich das Event bewegt.

DELETE: Der aktuell ausgewählte Befehl wird gelöscht.
CLEAR ALL: Die gesamte Route wird gelöscht.

STEP UP-STEP LEFT UP: Ein Schritt in die entsprechende Richtung.
RANDOM DIR STEP: Ein Schritt in eine zufällige Richtung.
STEP TOWARD HERO: Ein Schritt auf den Helden zu.
STEP AWAY FROM HERO: Ein Schritt vom Helden weg.
STEP FORWARD: Ein Schritt in die Blickrichtung.
MOVE SPEED UP: Die Geschwindigkeit wie sich das Event bewegt wird erhöht.
MOVE SPEED DOWN: Die Geschwindigkeit wie sich das Event bewegt wird gesenkt.
FACE UP-FACE LEFT: Blickrichtung in die entsprechende Richtung.
TURN RIGHT 90°: Event wird um 90° nach rechts gedreht.
TURN LEFT 90°: Event wird um 90° nach links gedreht.
TURN 180°: Event dreht sich um 180°.
RIGHT-LFT TURN 90°: Charakter bewegt sich in die eine oder andere Richtung. Hängt davon ab wie das Event sich vorher bewegt hat.
RANDOM DIRECTION: Zufällige Blickrichtung.
NORMAL FACE HERO: Event guckt in Richtung Held.
REVERSE FACE HER: Event guckt vom Helden weg.
WAIT A MOMENT: Die Bewegung wird kurz angehalten.
MOVE FREQUENCY UP: Die MOVEMENT FREQUENCY wird einen hochgesetzt.
MOVE FREQUENCY DOWN: Die MOVEMENT FREQUENCY wird einen runtergesetzt.
START JUMP: Es wird ein Sprung angefangen bei dem man über normalerweise unpassierbare Stellen springen kann. Alle nachfolgenden Kommandos werden während des Sprungs durchgeführt. Beispiel: START JUMP;RIGHT;RIGHT;END JUMP = Ein Sprung 2 Felder nach rechts
END JUMP: Muss nach einem START JUMP gesetzt werden. Stellt den Abschluss des Sprungs dar.
FIX DIRECTION: Alle nachfolgenden Kommandos werden mit der aktuellen Blickrichtung ausgeführt.
CANCEL DIR.FIXATION: Die fixe Blickrichtung wird aufgehoben.
START SLIP THROUGH: Alle nachfolgenden Kommandos werden ohne Kollisionsabfrage durchgeführt.
END SLIP THROUGH: Kollisionsabfrage wird wieder angestellt.
STOP ANIMATION: Das animierte Gehen wird ausgeschaltet. Das Event wird sozusagen geschoben.
RESUME ANIMATION: Das animierte Gehen wird wieder eingeaschaltet.
TRANSP.UP: Die Transparenz des Events wird hochgesetzt. Dies wirkt additiv: Mehr TRANSP.UP Befehle = mehr Transparenz.
TRANSP.DOWN: Die Transparenz des Events wird heruntergesetzt. Auch dies wirkt additiv.
SWITCH ON: Man kann einen Switch auswählen der auf ON gesetzt werden soll
SWITCH OFF: Man kann einen Switch auswählen der auf OFF gesetzt werden soll.
CHANGE GRAPHIC: Man kann eine Grafik auswählen die das Event erhalten soll.
PLAY SE: Man kann einen Soundeffekt auswählen der gepielt werden soll.

OPTIONS:
Man kann zwei Optionen vornehmen.

REPEAT ACTION: Die Route wird immer wiederholt sobald sie abgeschlossen ist.
IGNORED IF CANT BE MOVED: Die Bewegung wird unterbrochen falls sie nicht durchführbar ist.

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MOVE ALL:
Das Spiel wird angehalten bis sämtliche MOVE EVENT Befehle durchgeführt worden sind. Falls eine Bewegung nicht durchführbar ist bleibt das Spiel hängen. Hier schafft die Option IGNORED IF CANT BE MOVED Abhilfe.

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STOP ALL:
Sämtliche MOVE EVENT Befehle werden abgebrochen.

---------------------------------------------------------------

WAIT:
Das aktuelle Event wird einige Zeit angehalten bevor es weiterläuft. Das Spiel an sich jedoch ist hiervon nicht betroffen. Gut um zu verhindern das sich Parallel Processe zu häufig aufrufen und das Spiel zum Stocken bringen.

WAIT TIME: Hier kann man die Zeit in Zehntelsekunden eingeben.

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PLAY BGM:
Man kann eine Musik auswählen die während des Spiels gespielt werden soll.

---------------------------------------------------------------

FADE OUT BGM:
Man kann die Hintergrundmusik in einer bestimmten Zeit ausblenden lassen.

FADE OUT TIME: Hier kann man die Zeit einstellen.

---------------------------------------------------------------

MEMORIZE BGM:
Die momentan gespielte Hintergrundmusik wird gespeichert und kann später wiedergegeben werden.

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PLAY MEMORIZED BGM:
Die gespeicherte Musik wird wiedergegeben.

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PLAY SOUND EFFECT:
Man kann einen Sound Effekt auswählen und diesen abspielen.

---------------------------------------------------------------

PLAY MOVIE:
Man kann ein Video abspielen.

SELECT MOVIE: Man kann ein Video auswählen.
DISPLAY SIZE: Man kann die Größe des Videos einstellen.

DISPLAY POSITION:
Diese Position gibt die linke obere Ecke des Videos an.

POSITION: Man kann die Koordinaten eingeben.
BY VARIABLE: Man kann die Koordinaten von Variablen bestimmen lassen.

---------------------------------------------------------------

ENTER PASSWORD:
Man kann eine Tastenabfrage einrichten. Die einen Wert in eine Variable speichert falls die entsprechende Taste gedrückt wurde.

PLACE PASSWORD IN VARIABLE: Man kann die Variable wo die Taste abgespeichert werden soll auswählen.
[1=Unten 2=Links 3=Rechts 4=Oben 5=Enter 6=Esc]

INPUT PASSABLE KEY:
Man kann auswählen auf welche Taste die Abfrage reagieren soll.

DIRECTION: Es werden die Cursortastenwerte abgespeichert.
DECISION: Es wird der Entertastewert abgespeichert.
CANCEL: Es wird der Abbruchtastenwert gespeichert.

OPTIONS:
Man kann eine Option vornehmen.

WAIT UNTIL KEY HIT: Das Event wartet so lange ab bis eine Taste gedrückt wurde. Das Spiel an sich läuft weiter.

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CHANGE CHIPSET:
Man kann das ChipSet der aktuellen Map umändern.

CHIPSET: Man kann ein ChipSet auswählen.

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CHANGE PARALLAX BG:
Das Hintergrundbild der aktuellen Map wird umgeändert. Nach einem Teleport ist jedoch wieder das alte da.

GRAPHIC: Man kann durch Drücken des SET-Buttons ein Hintergrundbild auswählen.

OPTIONS:
Man kann 2 Optionen vornehmen.

HORIZONTAL PAN:
Ist diese Option aktiv wird das Bild sooft seitlich aneinandergereiht das es die ganze Map ausfüllt ansonsten würde es immer mitfahren.
AUTO SCROLL: Man kann die Geschwindigkeit einstellen mit der das Bild zur Seite bewegt werden soll. Von –8 bis +8. Minus bedeutet das Bild wird nach links verschoben.

VERTICAL PAN: Ist diese Option aktiv wird das Bild sooft senkrecht aneinandergereiht das es die ganze Map ausfüllt ansonsten würde es immer mitfahren.
AUTO SCROLL: Man kann die Geschwindigkeit einstellen mit der das Bild nach unten bewegt werden soll. Von –8 bis +8. Minus bedeutet das Bild wird nach oben verschoben.

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ENCOUNTER RATE:
Man kann die Wahrscheinlichkeit einstellen mit der man auf die in den Map Properties eingestellten Gegner trifft.

# OF STEPS: Desto niedriger diese Zahl desto höher die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung.

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CHANGE CHIP:
Man kann Chips auf der Karte in andere Chips des ChipSets umändern.

CHIP TYPE:
Man kann auswählen von welcher Kategorie die Chips sein sollen.

LOWER CHIP: Es wrden Chips der LowerChips ausgewählt.
UPPER CHIP: Es werden Chips der UpperChips ausgewählt.

EXCHANGE CHIP: Man kann den auszuwechselnden Chip auswählen.
MOVE CHIP: Man kann den Chip auswählen durch den ersetzt werden soll

---------------------------------------------------------------

SET TELEPORT PLACE:
Man kann die Position auswählen wohin die Helden sich nach dem Anwenden eines Teleportzaubers hinteleprtieren. Gilt nur für die gleiche Map.

SET:
Man kann auswählen ob man einen Teleportplatz setzen möchte oder löschen.

ADD TELEPORT PLACE: Es wird ein Teleportplatz gesetzt.
DELETE TELEPORT PLATZ: Der Teleportplatz wird gelöscht.
PLACE TELEPORT: Man kann den platz auf der Map aussuchen.

TURN SWITCH ON AFTER: Man kann einen Switch auswählen der auf ON gestellt werden soll wenn das Teleportieren abgeschlossen ist.

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DISABLE TELEPORT:
Man kann auswählen ob man den Teleportzauber auf der aktuellen Map erlauben soll oder verbieten (soll heissen das er nicht funktioniert).

OPERATION:
Man kann die Aktion auswählen

DISABLE TELEPORT: Teleport wird deaktiviert.
ENABLE TELEPORT: Teleport wird aktiviert.

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SET ESCAPE PLACE:
Man kann einen Fluchtpunkt setzen.

ESCAPE PLACE: Man kann auf der aktuellen Map eine Position auswählen.

TURN SWITCH ON AFTER: Man kann einen Switch auswählen der auf ON gestellt werden soll wenn das Fliehen abgeschlossen ist.

---------------------------------------------------------------

DISABLE ESCAPE:
Das gleiche wie mit DIASABLE TELEPORT nur das es diesmal ums Fliehen geht.

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CALL SAVE MENU:
Das Speichermenu wird aufgerufen.

---------------------------------------------------------------

DISABLE SAVING:
Man kann Speichern erlauben oder verbieten.

OPERATION:
Man kann die Aktion auswählen

DISABLE SAVING: Speichern ist verboten.
ENABLE SAVING: Speichern ist erlaubt.

---------------------------------------------------------------

CALL SYSTEM MENU:
Das Heldenmenu wird aufgerufen.

---------------------------------------------------------------

DISABLE MENU:
Es wird verboten oder erlaubt das Heldenmenu aufzurufen.

OPERATION:
Man kann die Aktion auswählen

DISABLE MENU: Das Aufrufen ist verboten.
ENABLE MENU: Das Aufrufen ist erlaubt.

---------------------------------------------------------------

GAME OVER:
Das Spiel ist vorbei und der GAME OVER Screen wird eingeblendet.

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GO TO TITLE SCREEN:
Das Spiel ist vorbei und der Titel Screen wird eingeblendet.

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FORK CONDITIONS:
Man kann nachfragen ob ein bestimmter Wert bestimmte Vorraussetzungen erfüllt und dem entsprechend Anweisungen ausführen lassen.

CONDITIONS:
Man kann den zu überprüfenden Wert angeben.

SWITCH:
Man kann überprüfen ob der ausgewählte Switch ON oder OFF ist.

VARIABLE:
Man kann die ausgewählte Variable überprüfen.

->SET: Man kann einen Wert eingeben auf den die Variable überprüft werden soll.
->Variable: Man kann eine Variable angeben, dessen Wert mit der ersten Variable verglichen werden soll (RB)

-->SAME: Die Fork wird ausgeführt wen die Variable gleich dem SET Wert ist.
-->ABOVE: Die Fork wird ausgeführt wenn die Variable >= dem SET Wert ist.
-->BELOW: Die Fork wird ausgeführt wenn die Variable <= dem SET Wert ist.
-->BIGGER: Die Fork wird ausgeführt wenn die Variable > als der SET Wert ist.
-->SMALLER: Die Fork wird ausgeführt wenn die Variable < als der SET Wert ist.
-->OTHERS: Die Fork wird ausgeführt wenn die Variable <> als der SET wert ist.

TIMER:
Man kann den Timer abfragen.

->ABOVE: Die Fork wird ausgeführt wenn der Timer >= der eingestellten Zeit ist.
->BELOW: Die Fork wird ausgeführt wenn der Timer <= der eingestellten Zeit ist.

MONEY:
Man kann das Geld abfragen.

->ABOVE: Die Fork wird ausgeführt wenn das Geld >= als der eingestellte Wert ist.
->BELOW: Die Fork wird ausgeführt wenn das Geld <= als der eingestellte Wert ist.

ITEM:
es wird abgefragt ob die Helden ein Item haben oder nicht.

->HAS IT: Die Fork wird ausgeführt wenn die Helden das ausgewählte Item haben.
->DOESNT HAVE IT: Die Fork wird ausgeführt wenn die Helden das ausgewählte Item nicht haben.

HERO:
Man kann Daten über einen Helden abfragen.

->IS IN THE PARTY: Wenn er in der Gruppe ist...
->NAME=: Wenn sein Name gleich >NAME< ist...
->LEVEL: Wenn sein Level >= >WERT< ist...
->HP: Wenn seine Lebenspunkte >= >WERT< sind...
->SPECIAL SKILL: Wenn er die ausgewählte Fähigkeit beherrscht...
->ITEM: Wenn er das ausgewählte Item angelegt hat...
->CONDITION: Wenn er gerade die ausgewählte CONDITION hat...
...wird die Fork ausgeführt.

EVENT:
Man kann die Blickrichtung des ausgewählten Events abfragen.

->UP: Wenn die Blickrichtung nach oben ist...
->RIGHT: Wenn die Blickrichtung nach rechts ist...
->DOWN: Wenn die Blickrichtung nach unten ist...
->LEFT: Wenn die Blickrichtung nach links ist...
...wird die Fork ausgeführt.

RIDE:
Die Fork wird ausgeführt wenn sich die Helden gerade im ausgewählten Fahrzeug befinden.

STARTED BY DECISION KEY: Die Fork wird ausgeführt wenn das Event durch PUSH KEY aktiviert wurde.
PLAY BGM ONCE: Die Fork wird ausgeführt wenn die momentan gespielte Musik schon mal gespielt wurde.

Options:
Man kann eine Option wählen.

ADD ELSE CASE: Es wird im Code ein Else Case hinzugefügt indem man einfügen kann was passieren soll wenn die Bedingungen nicht zutreffen.

---------------------------------------------------------------

LABEL:
Man kann eine Art Lesezeichen erstellen.

LABEL NUMBER: Hier muss die Nummer des Labels angeben, was dieses Lesezeichen haben soll.

---------------------------------------------------------------

GOTO LABEL:
Durch diesen Befehl springt man zu einem gesetzten Lesezeichen.
(Lesezeichen Nummer angeben)
LABEL NUMBER: Hier muss man die Nummer des Lesezeichens angeben, zudem man springen möchte.

---------------------------------------------------------------

CYCLE:
Es wird eine Schleife erstellt die so lange läuft bis man einen BREAK CYCLE Befehl ausführt.

---------------------------------------------------------------

BREAK CYCLE:
Der CYCLE indem sich diese Anweisung befindet wird abgebrochen. Und die hinterm CYCLE stehenden Anweisungen werden ausgeführt.

---------------------------------------------------------------

STOP PARALLEL EVENTS:
Das Event wird an der Stelle gestoppt, an der dieser Befehl steht. Das Event wird nicht deaktiviert. (RB)

---------------------------------------------------------------

CLEAR TIMER:
Dieser Befehl dient dazu, das Event temporär ausser Kraft zu setzen (komplett deaktivieren). Das Event wird jedoch wieder aktiv, sobald man die Map wieder betritt. (Von Strife)

---------------------------------------------------------------

CALL EVENT:
Man kann ein Event von der aktuellen Map oder aus den Common Events aufrufen.

COMMON EVENTS: Man kann aus den Common Events das aufzurufende Event auswählen.

MAP EVENT(DIRECT): Man kann ein Event von der Map aufrufen und bestimmen welche Seite ausgeführt werden soll.

MAP EVENT(VARIABLE):
Man kann das aufzurufende Event durch Variablen bestimmen lassen.

EVENT NUMBER: Diese Variable muss die Nummer des Events enthalten.
PAGE: Diese Variable muss die Nummer der entsprechenden Seite enthalten.

---------------------------------------------------------------

COMMENT:
Man kann zur besseren Verständnis ein Kommentar in den Code einfügen



Ich hoffe ich war euch mit dieser Kopie eine Hilfe.
Festkleben oder nicht festkleben, das ist hier die Frage...


Sers Black

RB [Redbounty]
05.06.2003, 17:50
Eigentlich keine schlechte Idee, da die "Newbies" ja nicht so gern in's Helpfile oder in's eBook schauen...


STOP PARALLEL EVENTS: Die Anweisung die hinter diesem Befehl im selben Parallel Proces Event stehen werden nie ausgeführt wenn dieser Befehl zur Geltung kommt.

Kleine Korrektur:
Es MUSS KEIN PP sein, damit das Event an der Stelle unterbrochen wird, an dem dieser Befehl steht. (Sprich: Kann auch auf "Press Key" bzw. "Autostart" gestellt sein).

Schattenläufer
05.06.2003, 17:59
Ich hab gedacht, der Befehl wär dazu da, gleichzeitig laufende Events zu stoppen, egal wie sie aktiviert wurden? Das Event, das diesen Befehl beinhaltet, wird denke ich dabei natürlich nicht gestoppt.

TheByteRaper
05.06.2003, 18:01
Gepinnt, da ich mal denke, dass das wichtig sein kann 8)

RB [Redbounty]
05.06.2003, 18:04
Original geschrieben von Schattenläufer
Ich hab gedacht, der Befehl wär dazu da, gleichzeitig laufende Events zu stoppen, egal wie sie aktiviert wurden? Das Event, das diesen Befehl beinhaltet, wird denke ich dabei natürlich nicht gestoppt.

Test it ;)

Falsche Übersetzung... sollte eher "Stop this event" heißen... im Gegensatz zu "Clear Timer" wird dieses Event allerdings nicht temporär gelöscht, sondern lediglich an dieser Position gestoppt. ;)

Show Message: "Script anhalten?"
Show Choise: "Jops"/"Nope"
[Jops-Case]
Stop parallel events
[Nope-Case]
End-Case
Show Message: "Event ausgeführt"

Ich hab das letzte "Show Message"-Command extra hinter den End-Case gestellt, damit man auch wirklich sieht, dass dieses Event nicht weiter ausgeführt wird, wenn man "Jops" wählt.

Blackadder
05.06.2003, 20:39
hast du das nicht aus dem rpg-maker kurs von www.rpg2000.de herauskopiert? :D

Smep
05.06.2003, 22:13
die glaube ich Condor einmal ins gamesweb geschreiben hat.

Ich glaube es war Dark Lord 7, aber ich bin mir nich sicher

EDIT: Hat sich ja erledigt ;)

Göfla
05.06.2003, 22:28
;):A
Gut gemacht Black! Ist auch für erfahrene User vieleicht ganz hilfreich...


mfg, der Pate Göfla ;)

Black
05.06.2003, 23:50
Ich hoffe das Noobs etc. auch mal in diesen Thread réinschauen...

Sers Black

Dark Lord 7
06.06.2003, 02:44
Original geschrieben von Smep
Ich glaube es war Dark Lord 7, aber ich bin mir nich sicher

Aber ich bin mir ziemlich sicher das ich das war :D ^^
das ganze gibts übrigens auch als Download Version. Gibt AFAIK nur zur Zeit keine Downloadmöglichkeit.

RB [Redbounty]
21.06.2003, 08:10
Ich hab die Event Befehle mal ein wenig umdesignt... wenn du willst, kannst du das "neue Design" ja in deinen Thread einfügen - falls es dir gefällt, ist ja dein Thread :).

Edit: Design ist ja nun geändert, dann kann ich den Link ja hier entfernen

Mephisto
29.06.2003, 19:14
Ich wollte nur mal klarstellen, dass es nicht 'Flash COLOUR', sondern 'Flash SCREEN' heißt;)

RB [Redbounty]
29.06.2003, 23:57
Original geschrieben von Mephisto
Ich wollte nur mal klarstellen, dass es nicht 'Flash COLOUR', sondern 'Flash SCREEN' heißt;)
Das ist schon korrekt -> "FLASH COLOUR" ist ein Unterpunkt von "FLASH SCREEN" bzw. "FLASH EVENT". ;)

Dark Lord 7
30.06.2003, 00:27
So jetzt gibts auch wieder ne Downloadmöglichkeit:
Auf http://elite.rpg-maker.com/ unter Files/Tutorials

YoshiGreen
12.08.2003, 17:24
Super Gemacht http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/respekt_2.gif

Nur die Labels würde ich besser erklären.

Etwa:

Labels:

Labels sind eine Art Lesezeichen im Event. Jedes Label hat eine Nr. die mit diesem Befehl gesetzt wird.

Goto Label:

Mit diesem Befehl kann man das Programm zum angegebenen Label springen lassen und die nachfolgenden Befehle ausführen lassen.


Ansonsten Top! Selbst für mich interressant. Ich probier mal sowas wie ne druckreife Version zu machen....

Junta
18.08.2003, 07:02
Noch etwas zur Schriftart - Ich hab mal die Frage gelesen wie man die umändern kann. Der Maker hat 2 Fonts zum auswählen (Database/System/Initial System Graphic/SET). Um jetzt die Schrift völlig umzuändern müsste man einen Font erstellen oder auswählen, den RM2000 nennen und ins Windows/Fonts Verzeichnis verschieben(Vorher Sicherungskopie erstellen). Ich habs selbst noch nicht ausprobiert, müsste aber klappen. Könnte jedoch zu Bugs führen.

Das geht schonmal nicht. Hab das schonmal irgendwann probiert. Der Dateiname hat nicht viel mit dem Namen einer Schriftart zu tun. Der scheint nochmal woanders gespeichert zu sein. Jedenfalls bekam ich die Nachricht, dass die Schriftart(und da stand nicht RM2000 oder RMG2000 dondern der meiner "Wunschschriftart") schon installiert sei...

Dark Lord 7
20.08.2003, 02:44
Gerade selber nochmal ausprobiert.
Klappt wunderbar:
RM2000 im Font Verzeichnis gelöscht (Backups machen!!)
andern Font ausm Font Verzeichnis rauskopiert zu RM2000.fon umbenannt
wieder ins Font Verzeichnis kopiert
Bei Systemgrafik RM2000(by Don) ausgewählt
Voila andere Schriftart gehabt.

Junta
20.08.2003, 06:07
Ich will diese "Diskusion" jetzt nicht ewig mit "geht" oder "geht nicht" weiterführen aaaber:
Ich bin mal deinen "Anweisungen" gefolgt. Dateien aus dem FONT Verzeichnis heraus verschoben (dann kannste dir das mit den Backups anne Backe kleben). So, hab dazu mal [Courier 10,12,15] und halt die [RM2000] benutzt (ihre richtigen Dateinamen sind übrigens [COURE.FON] und [RM2000.FON]). Hab dann die [COURE.FON] einfach mal, wie dus gesagt hat zu [RM2000.FON] umbenannt. Diese dann erstmal probeweise wieder in das FONTS Verzeichnis verschoben. Hat geklappt, aber anstatt einem Eintrag mit [RM2000] bzw. [RM2000 8] erhielt ich wieder [Courier 10,12,15]. Hab dann den RPG Maker angeschmissen, RM2000 in der Database, Registerkarte [System] ausgewählt und mein Spiel gestartet. Anstatt der schreibmaschienen ähnlichen Courier erhielt ich seltsamer weise wieder die alte RM2000(By Don) Schriftart.
So, wenn der feine Herr mir jetzt erklärt, was hier nicht stimmt, bin ich zufrieden.

Dark Lord 7
21.08.2003, 23:23
Noch mal das probiert was du gesagt hast. Keine Ahnung warum es bei mir wunderbar geklappt hat beim ersten Mal, aber jetzt bin auf das gleiche Problem gestossen wie du. Und unter Eigenschaften der Datei hab ich denn gesehn das es auch einen Original Namen der Datei gibt...frag mich nicht wo man den ändern kann.
Mögliche Lösung: Font Editor runterladen. Beliebige Schriftart laden und als RM2000.fon abspeichern. Obs funktioniert weiss Bill Gates oder jemand der es ausprobiert. Ich nicht.

Black
22.08.2003, 03:33
Wenn man eine eigene Schriftart macht, oder sie in einem Fonteditor läd und ihr den Namen des rm2000 fonts gibt, geht es.

Snake`s Bite
22.08.2003, 04:28
Super, nur der Label-Befehl. Da muss man wissen, was ein Label ist.

BTW: 700Posts. Herzlichen Glückwunsch an mich selbst^^

Black
22.08.2003, 19:24
Labels wurden geändert...
Für verbesserungsvorschläge bitte eine PN schreiben. Wir wollen ja nicht das dieser Thread unübersichtlich wird.


Servus


PS: @ Snake`s Bite
Nachträglichen Glückwunsch zu 700Posts

Bloodyboy
16.09.2003, 23:02
JAAAAAAA!!!

Danke, jetzt hab ich entlich ein "nachschlagewerk" für die Message "spezialbefehle" gefunden, bitte sag mir wie lange dieses Thema offen bleibt, oder ob es nie geschlossen wird !!!
(sonst zieh ich mir die befehle)http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

melior
17.09.2003, 00:07
Original geschrieben von Bloodyboy
JAAAAAAA!!!

Danke, jetzt hab ich entlich ein "nachschlagewerk" für die Message "spezialbefehle" gefunden, bitte sag mir wie lange dieses Thema offen bleibt, oder ob es nie geschlossen wird !!!
(sonst zieh ich mir die befehle)http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
der thread is oben angepinnt, der bleibt schon da. und die messagebefehle gibts im notfall auch in der hilfedatei des makers oder auf der rpg-maker.com zum nachschaun.

BB2k3
16.11.2003, 17:01
:::sers:::...

Ich bin bei einem Satz mal so richtig confused... :confused:


\>WORT\< Zeigt das Wort zwischen \> und \< sofort an,
ohne Berücksichtigung der Textgeschwindigkeit. ACHTUNG: Bringt
die RPG_RT.exe zum Absturz! (RB)

Ja wie jetzt? Wozu den Command verwenden, wenn er eh das
Programm crasht??? :confused: :confused: :confused:
Wozu gibts den dann überhaupt?^^

Wer stellt lauter dumme Fragen?
BB2k ihr könnt ihn schlagen!

Black
18.11.2003, 02:01
Dieser Fehler tritt wahrscheinlich auf,wegen der Übersetzung des Makers. Bei der gekauften Japanischen Version tritt dieser Fehler ja normalerweise dann nicht auf....

Liegt also an der Übersetzung, genau wie mit der Enter Hero Name Funktion.


PS: Mit PN hättest du auch fragen können.

myth
09.12.2003, 13:25
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif Empfehle eigentlich statt diesen Text dann doch lieber das


WUNDERVOLLEAUFREGENDEOBERAFFENCOOLE



E-BOOKhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif

Black
09.12.2003, 19:54
Im E-Book stehen aber nicht die Befehle und deren Nutzen drin.

----> >:( Nicht so nutzloses Zeug hier reinspammen!

sven-seoman
07.03.2004, 17:22
Ich meine zwei von den aufgezählten sachen wusste ich auch nicht deswegen sollte ich das eigentlich nicht schreiben aber für neulinge ist das keine schlechte idee.
ich bin nur im forum ein neuling (mein alter account funktioniert nicht mehr);)

unknown_matcher
25.05.2004, 21:44
Cool.Das meiste kannte ich schon (ausser die Message befehle :( )
Danke für das Tutorial!

X-Site
23.08.2004, 04:41
Klasse... das is der Kram den ich mir immer als erses in der hilfe makire wenn den ich den Maker neu instaliere...

Schön übersetzt!http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif ;)

Jensus
06.02.2005, 23:34
Kann man mir sgen was ich auswählen soll, dass eine Person dann verschwindet, also dann nicht mehr da ist?

Geiu
07.02.2005, 09:38
Kann man mir sgen was ich auswählen soll, dass eine Person dann verschwindet, also dann nicht mehr da ist?
Mit nem Switch, aber wenn du das net weißt, solltest du erstmal den Kurs (http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=kurs2) durchlesen :rolleyes:

Templer_Tassada
07.02.2005, 20:03
wie kann ich ein event nach ausfürung verschwinden lassen
und wie ist das mit den random fights(was für befehle und in welcher reinfolge??)
:confused: :confused:

Venoran
14.02.2005, 18:02
Ich arbeite seit fast 2 Jahren mit dem Rpg-Maker und jetzt weiß ich endlich was Move All und Stop All bedeutet!!! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Doch ich finde, auch Anfänger sollten einen Blick in dieses sehr gute Nachschlagewerk werfen...

G.V.H.

Lukas
14.02.2005, 18:21
wie kann ich ein event nach ausfürung verschwinden lassen
Garnicht. Du kannst aber eine zweite Seite machen, mit den Start Conditions "Push Key", dem Level "Below Hero" und einer transparenten Grafik. Anschließend klickst du oben links auf der Seite ein Switchauswahlfeld an und wählst einen Switch aus. Dann gehst du auf die erste Seite und fügst einen "Change Switch"-Befehl an, der den ausgewählten Switch aktiviert. Das müsste dann gehen.

P.S.: Der Kerl aus Starcraft heißt Tassadar, nicht Tassada

dunkelfeuer
26.03.2005, 21:59
Ich finde es sehr gut das man man nachsehen kann wie man den z.b.
den Text schneller bzw. langaser ablaufen lassen kann !

Gut gemacht (Meinung von Darkfire)


Danke für deine Arbeit

SaberMarionett
07.08.2005, 01:39
Frage: Ich habe einen Skill HP+ gemacht und bei dem Skill einen Switch On HP+ gemacht. Im Common Event hab ich den Appearance Condition Switch HP+ angehackt. Bei den Event Commands steht Change Switch HP-UP On Set und dann Change Ability Max HP Increase. Im Kampf ehöht sich aber die Max HP nicht. Ich hab mir auch mal ein Skript angesehen wo man einen Wolf beschwören kann. Da steh im Skill der Switch 045 Wolf, aber dieser 045 Wolf Switch existiert im Commont Event nicht.

Niji-chan
07.08.2005, 02:16
Du brauchst keinen Switch!

Classification: Norm
MP Cost: 10
Explanation: Heilt
Basis Effect #: 10
Basis Success Rate: 100%
Ability Down: HP (Haken setzen)

Zieht 10 MP ab und heilt 10 HP
Tipp: sieh dir vll. mal den RM2k Kurs an (s.Sig.)

SaberMarionett
07.08.2005, 04:50
Doch ich brauch einen Switch. :'(
Ich will ja einen Skill der keine HP "heilt" sondern die max. HP erhöht. ;)

Gingi
24.08.2005, 17:50
Kann mir mal bitte jemand helfen?? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif


Ich versuch schon seit ner Weile, dass mein Charakter auf betätigung von
"Leertaste" [Decision (5)] springt: Start Jump, step forward, step forward, End Jump. Das müsste doch irgendwie mit "Enter Password" gehen, oder?

Aber ich kriegs nicht hin!!!!! Bitte helft mir!!!!!!!! :\ :\ *Verzweifelt bin*

Wencke
24.08.2005, 18:28
@Gingi: Hast du dein Event unter den Common Events und auf Parallel Process stehen?

Nja, langer Text aber ziemlich nützlich....o.O

pod

Gingi
24.08.2005, 18:43
Ich weiß überhaupt nicht, wie ich das programmieren soll.

Ich mach bei System in der Database:

0001: Sprung Name: Start Condition:
Sprung Parallel Process

Event Commands:
<> FORK Optn:Strt by Decision key
<>Disable System Menu: disable
<>Move Event: Hero,Strt Jump, forward,
forward, EndJump
<>
:END Case
<>




Was fehlt denn da noch?? Jetzt müsste er doch wenn ich LEERTASTE drücke 2 Felder vorwärts springen oder??

Geiu
24.08.2005, 19:01
<> FORK Optn:Strt by Decision key
ist der falsche Befehl. Dieser Befehl bedeutet dass das was drinnen ist nur ausgeführt wird, wenn ein Mapevent per Descision Key aufgerufen wird. Bei Common Events funktioniert das nicht.
Nimm also stattdessen Enter Password (nur 5 angekreuzt, du brauchst dafür auch keine Fork o.Ä.) und es sollte fuzen.

Gingi
25.08.2005, 20:12
Ich finds echt nett, dass ihr mir helfen wollt...
aber mir sagt das gar nichts ich kenne mich nicht so gut mit Fork Conditions aus... könnte mir nicht jemand mal ne genaue Beschreibung (Schritt für Scritt) geben, wie man so n Sprung-Script programmiert??

Ich bedanke mich vielmals für die Mühe, die sich derjenige aufwenden muss, der mir das mal erklärt!!! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

hawkeye
26.08.2005, 10:14
bin jetzt nicht ganz sicher, ob das geht, aber probieren kannst du's mal:
1. enter password, nur 5 ankreuzen, wait until key hit
2. disable menu
3. move event
4. enable menu

übelster Held
26.08.2005, 11:23
dass ich hier mal reinposte...XD
also ganz einfach, um erstmal den maker zu verklickern, dass man eine taste
gedrückt hat benutzt du den Befehl ENTER PASSWORT...
Du brauchst ja nur die Leertaste (oder entertaste) zum springen...
also machst du dort auch nur ein kreuz, die restlichen entfernst du bei INPUT
PASSABLE KEY (also Leertaste ist DESICION(5))
in PLACE PASSWORT TO VARIABLE gibst du an, in welcher variable der Tastendruck gespeichtert werden soll... also wenn du die Leertaste drückst
speichert der böse maker den Wert 5 in diese Variable... wenn du alles
bei INPUT PASSABLE KEY makiert hast, und du zb die Pfeil nach unten taste
drückst, speichert der maker den wert 1 in die angegebene variable...
da du das aber nicht gemacht hast, passiert gar nix beim drücken dieser
taste...
bei OPTIONS kannst du angeben, ob der maker erst mit den weiteren Befehlen fortfahrten soll wenn du die taste loslässt oder halt nicht... du setzt das häckchen, also wartet der maker bis du die taste wieder loslässt...
so du bist mit den enter passwort einstellungen fertisch und drückst auf
OKEE...
so jetzt hast du den maker erstmal verklickert, dass du eine taste gedrückt hast... jetzt muss er aber auch wissen, was er machen soll...
und dazu machst du eine Fork condition die abfragt, ob der wert der
variable (die den wert des tastendruckes speichert, also die, die du in enterpasswort ausgewählt hast) Gleich 5 ist... da eigentlich nichts passieren
soll, wenn die variable den wert 5 nicht hat, kannst du bei OPTIONS das
häckchen für die ELSE funktion entfernen... so und in den fork
kommt dann dein sprungbefehl...
so den "ganzen" code in dein Paralell process reingepackt und es müsste eigentlich funzen...
mfg
üH

Gingi
26.08.2005, 14:12
COOL!!

DAnke!
Es funzt!!!

Das ist voll cool!



:eek: mich tät bloß intressieren tun, ob du mir auf eine nachäfferische weise beibringst, wie das geht z.B: "der böse Maker" ... Wie bitte ist das denn zu verstehn??

übelster Held
26.08.2005, 14:55
naja... nachaffen tue ich eigentlich niemanden...
aber ich muss schon meine dummen komentare abgeben, sonst
werd ich ja ganz bekloppt, wenn ich nicht ein bisschen spass
in die sache bring...^^
ich könnte es dir aber auch so erklären, dass du rein gar nix versteht...
verstehst???^^

alex99
13.11.2005, 08:26
Hey,Black,ich glaube,mit den ganzen Tipps kann ich einiges anfangen.Ist echt hilfreich.;)

Decus
14.11.2005, 18:51
Wow,das hat dich sicher richtig viel Arbeit gekostet"dickes Lob"!Hab einiges dazugelernt.;)

Narsil
29.12.2005, 19:10
Toll gemacht!!!!
Echt toll gemacht, damit können wir bestimmt alle
etwas anfangen.

The Majora
05.01.2006, 13:16
Also ich habe jetzt RPG Maker XP und ich kann keinen Face fügen da es da nicht gibt.gEHE auf Event dann guck ich alles was du geschrieben hast gibs
aber ich finde Face nicht.:( Hat jemand XP und weis wo es ist?

Niji-chan
05.01.2006, 13:41
Beim RMXP gibt es keine Faces. Dafür benötigst du dann z.B. ein Script -> §google (http://www.google.de)

Don_Alexandro
28.02.2006, 23:34
Ich musste gerade dringend nachschlagen wie diese Timer funktion funktioniert (Habe sie noch nie benutzt) und dabei ist mir etwas ganz anderes aufgefallen:

\>WORT\< Zeigt das Wort zwischen \> und \< sofort an, ohne Berücksichtigung der Textgeschwindigkeit. ACHTUNG: Bringt die RPG_RT.exe zum Absturz! (RB) Könntet ihr das bitte nochmal erklären? Das ist nämlich sehr wichtig für mein extra Menü.

Ascare
05.03.2006, 22:54
Also ich habe es nicht ausprobiert, aber es scheint so zu sein:

Du schreibst in die Message "\s[10]Hallo mein Name ist \>Don Alexandro\<"
so wird er im Spiel dann ziemlich langsam "Hallo mein Name ist" schreiben aber wenn er beim Don ankommt wird er den Namen Don Alexandro in ganz normaler Textgeschwindigkeit schreiben und alles was danach kommt wieder ganz langsam.

~Hauptmann Krey~
14.03.2006, 18:36
Ähm..
gibt es das auch für den Deutschen maker?
( Keine Bock zum Übersetzen :o )

Dark Lord 7
20.03.2006, 15:18
Woah das gibts noch o_O
derbe witzig^^


Ähm..
gibt es das auch für den Deutschen maker?
( Keine Bock zum Übersetzen )


Im Zweifel kannst du abzählen ist nämlich in der gleichen Reihenfolge geschrieben wie sie im Maker ist.
1.Seite "Show Message" bis "Change Screen Transition"
2. Seite "Start Combat" bis "Wait"
3. Seite "Play BGM" bis "Go to Title Screen"

Rekuso
07.05.2006, 10:35
Erase Screen: CreatMovePlace
Show Screen: SetMovePlace

Weiß jemand was diese beiden Befehle bedeuten?

Sie tauchen nur auf, wenn man einen Teleport per Rechtsklick->Move event... erstellt bzw. im Event-Editor unter Erase und Show Screen.
Ich kann mir nicht vorstellen wozu man diese gebraucht werden, da die Teleporteranimationen, die in der Datenbank festgelegt sind dadurch nicht beeinflusst werden (bzw. Wenn ein anderer Effekt gewählt wird, erstezt dieser die DB Einstellungen, nicht jedoch oben genannte Einstellungen). Habe aber festgestellt, dass sich die Teleportdauer dadurch leicht verlängert. Darum meine ich, da müsste sich doch etwas tun?

Dark Lord 7
13.05.2006, 01:48
Die Befehle sind schlicht Bild aus und einblend Effekte die zufällig auch der Standard fürs teleporten sind.
Den Sinn den die haben ist das man sie wie auch alle andern Erase/Show Screen Effekte für Überblendungen und ähnliches verwenden kann. Die Teleportdauer verlängert sich vermutlich deswegen weil der Maker anstelle nur einem Teleportbefehl mit Standard Aus und Einblendung auch noch 2 seperate Befehle durchführt.

Denababy
31.05.2006, 21:21
Vielleicht hab ichs überlesen, aber kann mir jemand erklären, wie man bei den Ereignissen Dialoge zwischen Held und NPC machen kann? Nachrichten krieg ich hin aber keine Dialoge. Ich nehm den Maker2003 in Deutsch. Wie heißt da der Befehl?
Danke schonma im Voraus.^^

V-King
01.06.2006, 07:21
Vielleicht hab ichs überlesen, aber kann mir jemand erklären, wie man bei den Ereignissen Dialoge zwischen Held und NPC machen kann? Nachrichten krieg ich hin aber keine Dialoge. Ich nehm den Maker2003 in Deutsch. Wie heißt da der Befehl?
Danke schonma im Voraus.^^
Ähm...Dialoge?
Das sind Nachrichten o.o

Erster Befehl auf der ersten Seite.

mitaki
23.11.2006, 00:32
Da dies wohl weniger in den Detailwissen und -geheimnissethread passt, hier eine kleine Entdeckung:

Zieht man von einem Helden per Change Ability Befehl z.B. mehr maxmimale HP ab, als dieser Besitzt, so wird der Negativwert intern gespeichert.
Das hat u.a. zur Folge, dass ein Erhöhen der maximalen HP von diesem Negativwert beeinflusst wird.

Beispiel:
HeldX hat 100 HP
Change Ability -200HP
HeldX max. HP: 1 (aber intern: -100HP)
Change Ability +300HP
HeldX max. HP: 200

Merendit
29.10.2008, 17:23
Ich lese mir ddas jwtzt zum bestimmt 10. ma durch,un kapiere immer noch 0 von variablen und switches
wer soll das denn verstehen?
:(

Varnhagen
29.10.2008, 17:27
Üben, Junge, üben!

Cherry
29.10.2008, 17:59
Ich lese mir ddas jwtzt zum bestimmt 10. ma durch,un kapiere immer noch 0 von variablen und switches
wer soll das denn verstehen?
:(

Vielleicht solltest du dir besser ein Vari-/Switchtut holen oder nochmal genau das E-Book studieren.

Wenn du was nicht verstehst, frag.

mfG Cherry

EDIT:
Die Quantität seiner Wissenslücken lässt kein Ende seh'n.Der Spamgehalt deiner Posts ebensowenig.

Varnhagen
29.10.2008, 18:23
Die Quantität seiner Wissenslücken lässt kein Ende seh'n.

Nesis
29.10.2008, 18:26
Die Quantität seiner Wissenslücken lässt kein Ende seh'n.

Aber die Qualität ist auch von beachtlicher größe!

Aber bedenke, er hat doch schon alle erdenklichen Spiele durchgespielt!!!111

Ne jetz mal im ernst... Gib uns mal ein diverses Beispiel, dann können wir dir das besser erklären... (Aber nur wenn du das E-Book und den rest des Internets auch nicht verstehst ô_o)

Merendit
29.10.2008, 20:28
Ich weiß,das ich blöd wie sonst keiner bin :\
Ein beisbiel(eig was ganz einfaches,oder=)
Wie bekomme ich es hin,das der chara,beim 2.ma ansprechen was anderes sagt?
eig einfach oder?
aber solche Sachen sind es,die ich nicht verstehe
naya Problematik event befehle:rolleyes:

mfg Mere.

Leana
29.10.2008, 21:27
Ich weiß,das ich blöd wie sonst keiner bin :\
Ein beisbiel(eig was ganz einfaches,oder=)
Wie bekomme ich es hin,das der chara,beim 2.ma ansprechen was anderes sagt?
eig einfach oder?
aber solche Sachen sind es,die ich nicht verstehe
naya Problematik event befehle:rolleyes:

mfg Mere.

Wenn du solche Probleme hast, warum machst du dann nicht den Einsteigerkurs des Quartiers :confused: Dort wird sehr vieles sehr gründlich und an einfachen Beispielen erklärt. Was du schon weißt, kannst du ja überspringen.

Schau ihn dir wenigstens mal an. Hier nochmal der Link:
http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=kurs2

cilence
29.10.2008, 22:43
Üben, Junge, üben!


Die Quantität seiner Wissenslücken lässt kein Ende seh'n.

Kannst du nicht mal aufhören? Als wenn deine Posts hier auch nur in irgendeiner Weise fördernd wären. :rolleyes:


Ich lese mir ddas jwtzt zum bestimmt 10. ma durch,un kapiere immer noch 0 von variablen und switches
wer soll das denn verstehen?
:(

Also, ich versuch dir das jetzt mal möglichst einfach zu erklären. Fangen wir mit den Switches an, weil diese wesentlich einfacher sind.

Was ist ein Switch?

Switch heißt im Deutschen Schalter. Du könntest dir hier genauso gut einen normalen Lichtschalter als Veranschaulichung vorstellen. Dieser hat nur zwei Aufgaben und damit auch nur zwei Schaltstellungen. Entweder du schaltest damit das Licht ein oder du schaltest das Licht aus. Ein recht simples Prinzip, welches sich auf die Switches im Maker übertragen lässt. Er hat hier ebenso nur die Aufgabe etwas an oder aus zu schalten.

Das heißt also folgendes:
Der Switch mit der Nummer (Nummer = ID) 1 steht auf aus (off). Damit ist er deaktiviert, ebenso wie das Licht im Zimmer aus wäre.

Der Switch mit der Nummer 1 steht auf an (on). Damit ist er aktiviert, das Licht als Beispiel wäre an.

Nehmen wir als Beispiel für den Maker ein Event, welches parallel starten soll. Dieses bekommt aber einen Switch als Startbedingung. Solange der Switch nicht angeschalten wurde, bleibt das Event auch aus (Licht wäre also aus). Stell dir nun vor, der Held legt einen Hebel um; mit Aktivierung des Hebels ist auch der Switch angeschalten worden. Im Maker sieht das dann so aus:


<> Change Switch :[0001: Name XY]-on set

Damit wäre der Switch angeschalten. Das Event, welches diesen zur Grundlage und damit als Startbedingung hat, wird nun angeschalten und kann ablaufen. Das bedeuted, der darin enthaltene Code (die Eventbefehle) laufen von oben nach unten ab und erfüllen ihre Funktion. Würdest du nun den Switch wieder auf aus schalten, bricht dieses Event im Verlauf ab, da die Startbedingung nicht mehr erfüllt ist.

Was ist eine Variable?

In Variablen werden Zahlenwerte gespeichert (Befehl Change Variable). Du kannst alle möglichen bis zur aktuellen Höchstgrenze einsetzen, welche dir der Maker im Eingabefeld setzt. Dabei ist aber zu beachten, dass du nur und auschließlich volle Zahlen, also Ganzzahlwerte, speichern kannst. Das bedeuted also nur welche wie: 2, 293, 4949, 8279... usw.

Um eine Zahl zu speichern gehst du wie folgt vor:

Geh auf den Befehl Change Variable. Im obersten Feld siehst du rechts ein kleines Kästchen mit 3 Punkten. Dort klickst du doppelt drauf. Daraufhin erscheint eine Liste. Im linken Teil, da wo groß Variable drübersteht, findest du die Übersicht. Diese ist in Blocks eingeteilt, welche je nach Auswahl im rechten Feld erscheinen. Ein Block umfasst 20 Variablen. Gehe nun auf eine der Variablen, die du im rechten Feld siehst. Wähle eine Nummer aus der Liste; du kannst nach der Auswahl im unteren Teil bei Name eine Bezeichnung eingeben, indem du mit der Maus in dieses Feld klickst. Hast du nun alles ausgewählt und die Variable benannt, klickst du auf OK ganz unten.

Du hast nun eine Variable ausgewählt, der weisen wir jetzt einen Wert zu. Du siehst im den ganzen Auswahlfeldern jeweils eine Überschrift stehen, insgesamt sind es drei. Die erste heißt im englischen Maker Choose Variable(s), die zweite heißt Set, die dritte Operand.

Unter Choose Variable(s) kannst du dir eine Variable aussuchen, das haben wir gerade getan. Wir bleiben hier vorerst bei einer einzigen, was die andern Felder heißen erklär ich ein anderes Mal. ^^

Unter Set findest du die Rechenoperationen, die dem Maker zur Verfügung stehen. Die erste, welche Set heißt, lässt eine Variable einen bestimmten Wert zuweisen. Die anderen vier Grundrechenarten kennst du aus dem Matheunterricht: addieren, subtrahieren, multiplizieren und dividieren (+ - * /). Die Funktion Mod lassen wir vorerst offen.

Im Auswahlfeld darunter, dem Operand- Feld, siehst du in der ersten Zeile ebenfalls ein Set stehen. Dahinter befindet sich ein Feld, wo du eine Zahl eingeben kannst. Hast du das erledigt, dann klickst du auf Ok unten.

Glückwunsch, du hast einer Variable einen festen Wert zugewiesen. ^^ :


<> Variable Ch.: [0001 Name ZX] Set, 29

Mit diesem Wert kannst du anschließend etwas berechnen lassen. Gehe nun wieder auf den Befehl Change Variable. Wähle oben zuerst wieder die von dir ausgesuchte Variable aus.

Diesmal nimmst du aber unter dem Feld Set das Multiplikationszeichen *. Unter Operand -> Set setzt du den Wert 2. Danach abermals auf Ok klicken.

Was macht nun der Maker? Ganz einfach, er multipliziert den aktuellen Wert der Variable 1, in meinem Fall 29, mit 2. Heraus kommt dann 58. Diese Variable hätte also nun den Wert 58 zugewiesen bekommen.

So, ich denke, das sollte vorerst reichen. Eventuell editier ich hier noch mehr rein, aber das kann genauso gut jemand anderes im nächsten Post für mich übernehmen. :D

Für Rechtschreib- und Logikfehler übernehme ich keinerlei Haftung. :bogart:

Merendit
29.10.2008, 23:13
e.hoff@

Naya..ein bisschen hab ich das mit den Switches jetzt kapiert..danke^^
Trodzdem weiß ich nicht,wie man es einstellt,das ein npc beim 2.ansprechen was anderes sagt:3

Variablen@
Da hab ich beim 2.Satz aufgehört zu lesen
Ich meine..
Mein Gott,ich bin 14 Jahre alt,und bin auch eig. kein dummer!
Ich bin gut in der Schule und hab auch sonst eig keine Probleme mit Fremdwörtern
Aber wer soll das denn bitte alles einfach so verstehen?
Ich nicht,tud mir leid..
oder vieleicht liegt es nur daran,was mich zu einer Frage bringt:
WOFÜR sind Variablen?

Mfg Mere(ein SEHR kleines bisschen schlauer als vorher...)

Blank
30.10.2008, 00:28
Trodzdem weiß ich nicht,wie man es einstellt,das ein npc beim 2.ansprechen was anderes sagt:3


Ganz einfach. Wenn er das erste Mal gesprochen hat, machst du am Ende des Events einen Schalter an. Beispielsweise nennst du den Schalter "HelmutDialog", oder wie auch immer. (Mit Change Switch auf "On" setzen.) Dann machst du eine zweite Seite im Maker (Beim Event oben auf "New Page" klicken) und setzt links oben bei "Switch" einen Haken und stellst dort den Switch ein, den du beim ersten Mal Ansprechen angemacht hast. Die zweite Seite sagt er also erst dann, wenn du schonmal zuvor mit dem NPC gesprochen hast. Eigentlich ziemlich simpel. ;)

makenshi
30.10.2008, 04:15
Wie ein NPC beim zweiten Mal was anderes sagt aka Seitenprinzip vom Maker:

Naja gut. Dann halt nochmal das ganze Seitenprinzip:

Wie du weisst hat der Maker Events.In diese Events kannst du Befehle setzen die dann in dem Spiel passieren. Und diese Events können viele verschiedene Seiten haben.
Jede Seite hat dabei sogenannte Aktivierungsbedingungen. Diese müssen erfüllt sein damit der Maker diese Seite aktiviert. Damit du es besser verstehst:

Nehmen wir an, wir haben ein Event mit 2 Seiten. Auf der zweiten Seite ist der Switch "2SeiteAN" eingestellt. Auf der ersten Seite steht nichts bei den Aktivierungsbedingungen. Der Switch "2SeiteAN" ist noch auf off/aus.

Der Maker geht das Event nun von hinten durch. Sprich er schaut sich zuerst Seite 2 an und prüft ob die Aktivierungsbedingungen dieser Seite wahr sind. Sprich ob sie erfüllt sind. Der Maker merkt das die Seite 2 als Aktivierungsbedingung drinstehen hat, das der Switch "2Seitean" auf ON/AN stehen muss. Wir wissen aber, das er noch auf OFF/AUS steht. Das merkt der Maker und wechselt auf die nächste Seite -> die Seite 1.

Dort ist gar keine Aktivierungsbedingung. Also aktiviert er sie auch mal direkt. Auf der Seite 1 steht ein Messagebefehl der den Text auf dem Bildschirm erscheinen lässt:" Hallo! Das ist noch die Seite 1!". Nach dem Messagebefehl, wird der Switch "2Seitean" auf ON/AN gestellt. Der Maker hat die erste Seite komplett ausgeführt.

Nun prüft er erstmal wieder die 2te Seite. Und diesmal merkt er das die Aktivierungsbedingung erfüllt ist. Wir haben ja den Switch "2Seitean" auf ON/AN gestellt ! Der Maker aktiviert nun diese 2te Seite und führt sie aus. Das bedeutet natürlich auch das er jetzt nicht mehr die erste Seite aktivieren wird. Immerhin prüft er ja erst Seite 2 und dann Seite 1. Und da Seite 2 nun immer aktiviert wird, bleibt er auch bei dieser stehen.


Das ist das Event was ich eben erklärt habe.

Seite 1:
http://home.arcor.de/makenshi2k/testevent-seite1.png


Seite 2:
http://home.arcor.de/makenshi2k/testevent-seite2.png

Karl
30.10.2008, 10:27
Merendit, hättest du die Güte deinen Post zu editieren und das gigantische Zitat zu entfernen? Es ist imo unnötig und nimmt mir die Übersicht.


Mein Gott,ich bin 14 Jahre alt,und bin auch eig. kein dummer!
Tolle Begründung. Ich habe mit 11 angefangen und das Meiste (die Grundlagen) ohne Hilfe verstanden. Dabei waren meine Schulleistungen allerhöchstens Mittelmäßig. Ich bin der Meinung, dass du nicht die nötige Konzentation besitzt um die Texte zu lesen und zu verstehen.
Aber im Gegensatz zu Dragenai, versuchst du ja noch dir Wissen zu holen und kopierst nicht einfach Blind. Udn as ist toll :)

Zu den Variablen:
Eine Variable allgemein ist ein beliebige Unbekannte. Gewissernmaßen irgendeine Zahl. In der Mathematik sind Variablen immer Buchstaben. Im Maker sind die Variablen benummerte .. Dinger die du mit jeweils eienr Zahl füllen kannst.
Mit diesen Variablen kannst du fetzige Dinge anstellen. Du kannst sie addieren, subtrahieren, Koordinaten einspeichern, Abfragen und und und...

~Nebary

cilence
30.10.2008, 16:46
Variablen@
Da hab ich beim 2.Satz aufgehört zu lesen

Eben, deswegen kannst du es nicht verstehen. Es bringt nichts dir zu erklären, wofür Variablen da sind, wenn du nicht ansatzweise weißt, wie sie funktionieren.

Erklärt, wozu Variablen da sind, habe ich; du speicherst Zahlen in ihnen. Und zwar alle, welche im Maker verwendet werden. Z.B. der aktuelle Kontostand der Heldentruppe, die HP eines einzelnen Helden, Anzahl der Kämpfe, Anzahlen von Gegenständen, die Anzahl aktuell enthaltener Mitglieder in der Truppe... und und und.

Dann kann man noch mit ihnen rechnen, z.B. du hast die HP in einer Vari gespeichert und willst 10 HP Verlust haben, weil der Held von einem abnormen Zustand befallen ist. Verlust heißt Subtraktion, du würdest also von dieser Variable 10 abziehen. Der Held hatte 500 HP. Du hast nun 10 abgezogen. Der Held besitzt nun nur noch 490 HP, weil:

500 - 10 = 490 ----- ist genau wie in der Schule.

Probier einfach mal, was ich oben geschrieben habe. Du wirst sehen, dass das wesentlich einfacher ist, als du jetzt denkst. ;)

Merendit
30.10.2008, 17:05
Ganz einfach. Wenn er das erste Mal gesprochen hat, machst du am Ende des Events einen Schalter an. Beispielsweise nennst du den Schalter "HelmutDialog", oder wie auch immer. (Mit Change Switch auf "On" setzen.) Dann machst du eine zweite Seite im Maker (Beim Event oben auf "New Page" klicken) und setzt links oben bei "Switch" einen Haken und stellst dort den Switch ein, den du beim ersten Mal Ansprechen angemacht hast. Die zweite Seite sagt er also erst dann, wenn du schonmal zuvor mit dem NPC gesprochen hast. Eigentlich ziemlich simpel. ;)

ich glaube,das habe ich endlich geschnallt:D
Probierre es direkt aus ;)
thx

makenshi@
Das hätte ich nun wieder weniger geschnallt:D
Aber Danke!


Nebary@ Ich hoffe,du bereust dieses Lob in der Zukunft nicht...:whistle::o

Mfg Mere.

edit:
mog@ wie mach ich das am ende desv seiten 1 dialogs?
Man kann das doch nur oben links einstellen...
hab bei seite 1 bei dem 2.switch das event auf on gestellt
bei seite 2 das 1.switch feld
wenn ich jetzt spiele ist das event(der NPC)kommplett weg O_O
Change switch?
wo?
mfg.

Blank
30.10.2008, 17:30
edit:
mog@ wie mach ich das am ende desv seiten 1 dialogs?
Man kann das doch nur oben links einstellen...
hab bei seite 1 bei dem 2.switch das event auf on gestellt
bei seite 2 das 1.switch feld
wenn ich jetzt spiele ist das event(der NPC)kommplett weg O_O
Change switch?
wo?
mfg.

Wenn der NPC weg ist, ist du wahrscheinlich vergessen, auch auf der zweiten Seite eine Grafik für das Event auszuwählen. Schau auf makenshis Bild, besser als er kann man es dir nun wirklich nicht erklären. ;)

Merendit
30.10.2008, 18:00
Wo ist der Befehl change switch?
In der event befehl leiste nicht..
mfg Merendit(dem die Lust aufs makern echt vergangen ist ._.)

Blank
30.10.2008, 18:40
Wo ist der Befehl change switch?
In der event befehl leiste nicht..
mfg Merendit(dem die Lust aufs makern echt vergangen ist ._.)

Ich bitte dich! 3 Seiten Eventbefehle sind doch nun nichts, wo man sich geistig verirrt und etwas nicht findet. "Change Switch" steht gleich auf der ersten Seite in der ersten Spalte, an 6. Stelle von oben.

Merendit
30.10.2008, 18:46
Nö,switch operations:D

Habs es jetzt aber raus.

Werde nun die nächsten paar Stunden damiit beschäftigt sein,meinen ganzen npcs das event einzuhämmern!

Dankeschööön :D

Ps:Mit switchs kenn ich mich trodzdem nich aus XD
mfg Merenfit ;)

EDIT:
RAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
WEnn ich den Npc ein 3. ma anspreche,kommt wieder text 1
RAHHH

Blank
31.10.2008, 00:50
EDIT:
RAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
WEnn ich den Npc ein 3. ma anspreche,kommt wieder text 1
RAHHH
Du machst es uns wirklich nicht leicht. *seufz* Du machst hoffentlich nicht beim zweiten Mal den Switch wieder aus? Am besten, du postest mal deinen Code der beiden Pages, dann können wir dir sagen, wo denn der Fehler nun genau liegt.

Merendit
24.02.2009, 17:02
ich hab bei meinr start-map die Einstellung,das die ganze map schwarz ist.(set screen ton) in einem dialog möchte ich die map aber normall färben(ser screen ton)aber es wirrd einfach nicht ausgeführt.Die map bleibt dunkel.
HILFE?

mfg

Nesis
24.02.2009, 17:14
ich hab bei meinr start-map die Einstellung,das die ganze map schwarz ist.(set screen ton) in einem dialog möchte ich die map aber normall färben(ser screen ton)aber es wirrd einfach nicht ausgeführt.Die map bleibt dunkel.
HILFE?

mfg

Antworte doch besser mal auf Fragen bevor du neue stellst,
Mit Beschreibungen können wir nicht viel anfangen.

Eisfuchs
22.03.2009, 14:11
Das Problem ist volgendes man kan ja wen man beim Text ihm spiel /n[die Zahl des carakters] ein gibt, soll dan der Name an der stelle stehen aber aus Ürgent einen grund fürd er diesen befel nicht aus und ich gehe auch von aus das ich des wegen auch keine Gesichter ihn den Text ein bauen kan.T-T

Habe schon alles versucht von Neuinstaliren u.s.w.

Bin schon am Verzweifeln und habe ka was ich noch machen soll T-T

Kann mir da einer Bitte Helffen ??
ach ja und es ist mein 1 RPG das ich mache also felt mir die erfahrung ^^

TrueMG
22.03.2009, 14:38
Das Problem ist volgendes man kan ja wen man beim Text ihm spiel /n[die Zahl des carakters] ein gibt, [...]
Und da ist auch schon der Fehler. Dein Vorzeichen zeigt in die falsche Richtung.

Falsch: /n[zahl]
Richtig: \n[Zahl]

Messagebefehle beginnen immer mit einem \


[...] und ich gehe auch von aus das ich des wegen auch keine Gesichter ihn den Text ein bauen kan.T-T
Das Eine hat mit dem Anderen nichts zu tun. Vor "Message" klicke einfach mal auf "Face Graphics". Dort kannst du das nachfolgende Face einstellen.

PS: Eine Neuinstallation bringt wirklich nur etwas, wenn der Maker beschädigt ist. Du solltest aber immer davon ausgehen, dass nicht der Maker am Fehler Schuld trägt, sondern du selbst ;)

[Tm]

Eisfuchs
22.03.2009, 15:06
Danke wo genau ist die einstellung für "Message" kan es nicht finden "Face Graphics". ????

weis Klingt blöd ^^ aber ich sehe oft den Wald vor Lauter Bäumen nicht XD

shimassy
22.03.2009, 18:32
Beim RMXP gibt es leider keine eingebaute Funktion zum Anzeigen von Faces mehr. D.h. du müsstest entweder jedesmal ein Picture mit dem entsprechenden Gesicht als Bild einblenden lassen, oder du lädtst dir das AMS oder UMS (googlen hilft) herunter, denn beides sind Scripts, welche die Funktionen der Messageboxen stark erweitern und unter anderem auch die Möglichkeit mit sich bringen, Faces anzuzeigen.

Eisfuchs
22.03.2009, 20:57
Habe Halb Googel durch und finde nügens AMS und UMS nicht Runterladen kann.
Könnt ihr mir bitte 1 Ling geben ???

wäre echt Lieb von euch ^^

shimassy
23.03.2009, 12:18
http://www.creationasylum.net/index.php?showtopic=590

Cherry
23.03.2009, 21:17
Besser noch: Hermes.
http://www.rpga.info/forum/showthread.php?p=439699

mfG Cherry

Eisfuchs
23.03.2009, 21:18
Vielen dank^^ dar mit sind alle meine fragen und der zeitige probleme gelöst ^^

wünsche euch noch viel spaß und gute Ihdehen ^^<3O:)O:)O:)http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_070.gif

shimassy
24.03.2009, 01:18
Und was ist mit den diversen Bugs von Hermes?
Das

Bekannte Käfer:
- Wenn 2 Messages gleichzeitig gezeigt werden, kommt es manchmal vor, dass eine davon auf dem Bildschirm zurückbleibt, obwohl sie weg sein müsste. Das ist ja ganz witzig, weil du mit ner message auffem Kopf rumlaufen kannst, aber naja... Ich glaube zu wissen woran es liegt (und der Bugfix würde es auch ermöglichen, die Sekundärmessage vor der Hauptmessage zu schließen, allerdings nicht umgekehrt!)
- Textüberspringen mit \% verhindern klappt nicht unbedingt, wenn die Geschwindigkeit auf 0 steht. kA wieso.
- Das ist ne beta. Ist zwar besser getestet als alle AMS+-Versionen, aber trotzdem denke ich, dass es noch andere bugs gibt als die beiden oberen.
hat mich zumindest immer von Hermes abgehalten...

Eisfuchs
24.03.2009, 12:47
Ich Bins wider gibt brobleme mit den Runter laden entweder findet er die seite nicht oder es stet nur

Sorry, an error occurred. Sorry, an error occurred. If you are unsure on how to use a feature, or don't know why you got this error message, try looking through the help files for more information.-_-

und gebe zu mein Englisch ist nicht das Beste -_-

gehe von aus es ligt an mein Internet
und des halp frage ich einfach kan mir einer AMS per Imel schiken wäre echt LÜÜÜb ^.-

an isehs@web.de

dan gehe ich euch auch nicht mer auf die Nerven ^.-

Cherry
25.03.2009, 22:07
Und was ist mit den diversen Bugs von Hermes?
Das

Bekannte Käfer:
- Wenn 2 Messages gleichzeitig gezeigt werden, kommt es manchmal vor, dass eine davon auf dem Bildschirm zurückbleibt, obwohl sie weg sein müsste. Das ist ja ganz witzig, weil du mit ner message auffem Kopf rumlaufen kannst, aber naja... Ich glaube zu wissen woran es liegt (und der Bugfix würde es auch ermöglichen, die Sekundärmessage vor der Hauptmessage zu schließen, allerdings nicht umgekehrt!)
- Textüberspringen mit \% verhindern klappt nicht unbedingt, wenn die Geschwindigkeit auf 0 steht. kA wieso.
- Das ist ne beta. Ist zwar besser getestet als alle AMS+-Versionen, aber trotzdem denke ich, dass es noch andere bugs gibt als die beiden oberen.
hat mich zumindest immer von Hermes abgehalten...

Punkt 1: Man muss ja nicht unbedingt 2 Messages gleichzeitig (!) anzeigen, ne?

Punkt 2: Auch nicht zwingend...

Punkt 3: Sagt man bei Betas immer, zur Sicherheit. Andere Bugs als die 2 kenne ich aber auch nicht.

Maribia
06.05.2009, 22:16
hallo!

also ich muss schon sagen, hier wird echt genau erklärt :)
aber ich hab trotzdem noch ne frage:
wenn man zb geld in einem fass versteckt, muss man doch einen switch machen, damit sich das event nicht wiederholt.
muss man für jedes solcher events einen neuen switch machen?
was ist, wenn die switches "ausgehen"?

MfG :)

TrueMG
07.05.2009, 00:12
Ja, du musst immer wieder einen neuen Switch dafür einrichten.

Und glaube mir, 5000 [2k3] Switches wirst du so leicht nicht verprasseln ;)

[Tm]

R.D.
07.05.2009, 13:07
Es können auch 500.000 Switches sein ^,~

goku736
12.07.2009, 10:58
ich hab ma ne frage und zwar wie mache ich es beim rpg maker 2k3 so
das ein text automatisch abläuft?

Mars
12.07.2009, 11:10
ich hab ma ne frage und zwar wie mache ich es beim rpg maker 2k3 so
das ein text automatisch abläuft?
In der Messagebox musst du am Ende des Textes \^ (diese Zeichen) hinmachen, dann schließt er die Message automatisch. ;)

goku736
12.07.2009, 12:20
Danke. kannste au noch sagen wie ich den text langsamer ablaufen lasse?

Mars
12.07.2009, 12:45
Steht alles im E-Book drin ;)

Kopierpaste aus dem E-Book:

\S[n] Mit Hilfe dieser Zeichenfolge legt ihr die Geschwindigkeit fest, mit der die Nachricht angezeigt werden soll. Gebt anstelle des Zeichens "n" eine Zahl zwischen 1 und 20 ein, wobei 1 für die höchste Darstellungsgeschwindigkeit und 20 für die niedrigste (langsamste) Darstellungsgeschwindigkeit steht.


Hier das E-Book: La Link (http://rpg-atelier.net/ebook/index.htm)

goku736
08.08.2009, 22:59
hallo ich bins wieder^^

meine frage:
ich will das man das aussehen meines Helden im laufe des spiel ändern kann.

Aber das problem is das ich irgendwie ned weiß wie ich den battlechar des helden im laufe des spiels ändern kann.
könnt mir einer sagen wie ?

thx im vorraus.

~Jack~
09.08.2009, 01:24
Entweder könntest du einfach eine 2.Version des Helden erstellen (wobei dann jedoch Boni durch Attributsteigernde Items verlorengehen würden) oder aber du stellst seine Skills über klassen ein und änderst diese dann im Verlauf des Spiels, da du jeder Klasse ja ein anderes Set zuweisen kannst.

Nadja
23.08.2009, 08:17
Wie bringe ich den Edito dazu, die Messages nur einmal anzuzeigen? Wenn ich einen Probelauf mache, kommt das Textfenster und zeigt mir auch an, was ich eingegeben habe, aber es wird immer und immer wieder gezeigt und möchte gar nicht mehr enden.:( Was muss ich eingeben, dass der Text mit Feld automatisch nach dem ersten Mal abgestellt ist?:(

cilence
23.08.2009, 08:27
Das kommt davon, dass Du das Event auf Parallel Process oder auf Autostart gestellt hat, wenn es automatisch starten soll. Sodann gibt es multiple Möglichkeiten, das Event zu beenden. Wenn Du möchtest, dass es beim Erneutbetreten der Map wieder startet, setzt Du beim 2k ein "Clear Timer" und beim 2k3 ein "Erase Event". Willst Du es aber nun ganz abwürgen, setzt Du nach Deiner Message einen Switch auf on, klickst oben im Event auf New Page und setzt links bei Switches den Switch rein, den Du soeben on geschalten hast. Das Ganze geht auch mit Variablen, ist für so was aber eher weniger von Bedeutung.

Blacksoul
29.01.2012, 13:47
Ich hätte da mal eine Frage zu dem Backslash, Jedes mal wenn ich es versuche einzugeben erscheint das Yen-Zeichen im RPG Maker 2003 Wenn ich es hier allerdings hier eingebe das \ also dachte ich, meine Tastatur im RPG Maker wäre vielleicht auf Japanisch gestellt, würde heißen ich müsste die Taste neben der rechten Shift-taste drücken um den Backslash zu bekommen jedoch wird dort dann das normale Zeichen angezeigt also _ - jetzt weiß ich leider nicht weiter was bei mir los sein könnte, hatte jemand vielleicht so ein ähnliches Problem und könnte mir hierbei weiterhelfen?

Mars
29.01.2012, 13:54
Ist bei mir genauso, es hat aber keinen Effekt auf die Befehle, es wird also als / anerkannt. Große Gedanken sollte man sich darum nicht machen mMn.

Ringlord
29.01.2012, 13:54
Ich hätte da mal eine Frage zu dem Backslash, Jedes mal wenn ich es versuche einzugeben erscheint das Yen-Zeichen im RPG Maker 2003 Wenn ich es hier allerdings hier eingebe das \ also dachte ich, meine Tastatur im RPG Maker wäre vielleicht auf Japanisch gestellt, würde heißen ich müsste die Taste neben der rechten Shift-taste drücken um den Backslash zu bekommen jedoch wird dort dann das normale Zeichen angezeigt also _ - jetzt weiß ich leider nicht weiter was bei mir los sein könnte, hatte jemand vielleicht so ein ähnliches Problem und könnte mir hierbei weiterhelfen?
Ist der Zeichensatz des 2k3. Auch wenn es als Yen-Zeichen dargestellt wird, ist es Codeseitig dennoch ein Backslash.

ltachi
29.01.2012, 14:03
Ist der Zeichensatz des 2k3. Auch wenn es als Yen-Zeichen dargestellt wird, ist es Codeseitig dennoch ein Backslash.

Danke vielmals. Ich dachte die ganze Zeit das wäre irgendein Fehler im Maker oder so, da ich ja neuerdings auf den rm2k3 umgestiegen bin.

Blacksoul
29.01.2012, 15:22
Achsoo, und ich haue mir hier die ganze Zeit den Kopf ein um herauszufinden wie das geht xD
Ich danke euch Beiden :D

Cherry
29.01.2012, 16:46
Wenn dir das Yen-Zeichen nicht gefällt, kannst du http://cherrytree.at/ultimate verwenden, da wurde das gefixt.

Daniel.1985
11.06.2012, 15:39
Wie fügt man den Startpunkt für eine Heldenparty ein?

Rusk
11.06.2012, 15:46
Rechtsklick auf die Map im Event-Layer --> Place Party Starting Position (2003). Du meinst doch das, oder?

Daniel.1985
11.06.2012, 16:38
Ja genau das mein ich! Dankeschön!

djeurissen
14.06.2012, 19:50
Irgendwie bin ich blöd D:
Aber bei mir gibt es irgendwie beim "Show Choice" Befehl kein Add Case O.o...
Habe ich da was übersehen oder bin ich blöd?

caesa_andy
18.06.2012, 01:33
Was soll das sein? Meinst du, das du einen speziellen Auslöser aufrufen kannst, wenn der Spieler ENTER drückt? Das ist normalerweise die letzte auswahlmöglichkeit bei den Radio-Buttons. Beim VX-Ace heißt das "Branch", beim 2k3 "Execute Handler".