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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : dunkelheits-bonus



ostei
20.07.2006, 11:54
Tag erstmal.

Zuerst mal muss ich sagn das ich froh bin das ich überhaupt sowas wie hier gefunden hab, ein forum wo es leute gibt die sich mit dem tes auskennen ( ich kannt die seite zwar schon aber das zugehörige forum.. nie gefundn ) naja, also wie dem auch sei nu zu meinem Problem:

Nachdem ich das Spiel nu einmal mit gilden durchgespielt hab und einmal nur leidlich begonnen hab, ich mich zuletzt in nem eigentlich schönen speicherstand der dunklen bruderschaft angeschlossen hab und ich mir durch die erfüllung einiger aufträge mein komplettes char bild verdorben hab wollt ich numal mit was neuem anfangen.. nem char der nacht quasi..

Als Vampir gibt es ja bekanntlich den Sonnenschaden. Dieser Schaden schädigt den Vampir wenn er in der Sonne steht, die Stärke der Sonne variiert je nach Tageszeit und Wetter.. Nun hatte ich die Idee, das ich für eine neue Rasse eben für den Gegenfall neue Boni machn könnt, also gesetz dem Fall 1 - Sonnenintensität = "Dunkelheitsintensität" wird dieser Bonus stärker, je weniger Sonne vorhanden ist. Nach mehr oder weniger leidlichen Versuchen im Editor und einer eher erfolglosen Suche bei Google geb ich also das Problem mal an euch weiter und würd gern erfahren, ob sowas denn überhaupt möglich wär..

n andres, wenn auch eher kleineres Problem ist außerdem, wie man bitte gemäß dem wetteramulett tutorial einen "thunderstorm" heraufbeschwören kann ( ich dacht mir, da nach der wetterbeschreibung immer.. "SetWeather *wettereffekt* 1" steht müsste bei thunderstorm theoretisch "SetWeather thunderstorm 1" stehn.. was aber nich funktioniert, der Zauber taucht im finalen spiel nich auf.. ( gedacht war das als tageseinmalfähigkeit der rasse, um sich evtl. mal in nem schwierigeren kampf ihren bonus für 30 sek herbeizubeschwören durch ne änderung der Wetterlage )

so weit bin dankbar für jede antwort :)

Gorkon
20.07.2006, 15:30
Hmm. Da müßte man vermutlich ein bisserl skripten. Bin grad nicht sicher, ob sich eine Ability skripten läßt, müßte ich nachher austesten. Wenn ja, müßte das Skript folgendes checken:
- Tageszeit (GetCurrentTime)
- Wetterlage (GetIsCurrentWeather)
- drinnen oder draußen (IsInInterior)
Und je nach Kombination der Variablen dem Spieler entsprechende Boni geben (oder sie wieder wegnehmen).

(Hmm...gelten Oblivion-Level als Interior oder Exterior?)

schneida
20.07.2006, 15:36
Oblivion Ebenen = Extirior!

Is halt nur ein anderer Worldspace!

achja und Willkommen im Forum!

Gorkon
20.07.2006, 15:48
Ok, dann müßte noch ein entsprechender WorldSpace-Check rein (GetInWorldspace).

ostei
20.07.2006, 15:55
hmhm richtig.. indoor gibts ja auch noch +grübel+ naja wird schon irgendwie gehn, nur ob ich das schaff das wird sich zeigen.. danke schneida :)

naja ich guck mal in diverse tutorials und probier die angegebenen variablen einzubeziehen.. mal sehn. Will ja nich nur so da stehn "gucktmalleuteichhabneideenumachtmal" +grmml+

normalerweise map ich zwar recht gern für ut, aber ued und cs sind 2 grundverschiedene dinge Oo
ganz abgesehen von der thematik..

naja ich wollt nur mal des schreiben um zu zeigen das ichs zur kenntnis genommen hab, und was probier, aber über weitere kommentare wär ich seeeehr dankbar (=

edit: brauch man des GetInWorldspace? ich hab alle wettertypen in ne if abfrage getan, gemäß dem fall wir wärn in oblivion und outdoor, würde das wetter son oblivion* wetter sein, dementsprechend auch ausfallen.. rein theoretisch könnt ich dann ja für die athmosphäre pauschalwerte geben und das wars dann, oder?

und nochmal edit.. warum schluckt er diesen befehl nich:

set cWet to getiscurrentweather

oben steht auch.. "short cWet"
fehler: "Missing parameter Wether ID." und: "Missing expression in set command"

schneida
20.07.2006, 16:32
stimmt eigentlich müsste es reichen. Die Abfrage ob in oder extirio brauchst du aber sicher, da dir sonst wahrscheinlich das Spiel abstürzen würde wenn du in einer intirio das Wetter abfragst!

Die Idee ist nicht schlecht hoffe es wird was!

ostei
20.07.2006, 17:01
hmm, mal sehn aber ich glaub ncih das des veröffentlichungswürdig wird.. naja und des problem mit dem getiscurrentweather habsch gelöst, der wiki sei dank.. arbeitet wohl n bissl anders als z.B. getcurrenttime naja

ha in der selben minute gepostet und selbstständig die lösung gefunden :p sowas macht mich stolz^^ weiß den hinweis aber trotzdem zu schätzen (=

und ich denk über deinen vorschlag nach^^ aber schritt für schritt, erstmal bin ich schon froh wenn ichs bsi morgn schaff das da überhaupt ne änderung möglich is^^ danach denk ich weiter sonst binsch nur enttäuscht wenn nachher garnix klappt :/

wenn ich was in 5 jahren ut mapping gelernt hab dann ist es wohl das das noobs zu groß denken^^ also will ichs mal nit machn :p

Gorkon
20.07.2006, 17:01
getIsCurrentWeather braucht einen Wettertypen als Parameter. Der wird dann mit dem aktuellen Wetter verglichen. Wenn Parameter == aktuelles Wetter, wird eine 1 rausgeschmissen, sonst 0.
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetIsCurrentWeather

Und jupp, ist wohl einfacher, das Oblivion-Wetter zu prüfen.


Will ja nich nur so da stehn "gucktmalleuteichhabneideenumachtmal" +grmml+
Biete trotzdem meine Hilfe ab. ;) Die Idee hat einfach Potential. Eine geskriptete Ability hat nette Möglichkeiten (z.B. bessere Werte abhängig vom Level). Vorschlag: Die Rasse sollte passende Basis-Eigenschaften bekommen:
- Anfälligkeit gegen Feuer (Feuer = Licht)
- kleine Resis gegen Blitz und Kälte (fühlt sich in schlechtem Wetter wohl)
Dazu noch die variierenden Zusätze und die Schlechtwetter-Power, und wir haben was echt Originelles mit Style-Bonus.

ostei
20.07.2006, 18:57
soo neues problem.. um die bonuse wirklich nich statisch sein zu lassen muss man logischerweise eine variable einbaun..

sinnvoll wäre das demzufolge in der Richtung: modPCattribute strength variable

dooferweise meldet er mir da den fehler, das des so an der stelle nicht gültig ist.. was also nu? muss man das etwa so lösen das man über if abfrage den wert der variable quasi ermittelt und dann darüber entsprechend feste statusänderungen einbaut? also quasi in der richtung:

if variable >= 4 && variable <= 5
modPCattribute Strength 5

usw. für die möglichen werte halt.. das kanns ja wohl nit sein Oo

Lexius
20.07.2006, 19:16
modPCattribute geht doch garnicht oder?
meiner meinung nach müsste es player.modAV Strength 100 heißen
AV = abgekürzt ActorValue

wie das dann mit der variable ist weiß ich nicht genau, kann das schlecht überprüfen, hab im mom kein CS drauf.

ostei
20.07.2006, 19:34
da mangelts mir an erfahrung, zumal ich des noch nich testen kann, aus zeitlichen gründen atm weil ich um die zeit anderswärtig.. beschäftigt bin (= üblicherweise Oo

naja und als ichs grad noch rausgesucht hab.. bei der wiki ( http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/ModPCAttribute )
ich weiß janit aber für mich sieht das so aus als wärs das was ich such Oo lass mich aber gern eines besseren belehren bzw. ich kanns später ja evtl. nochma ausprobiern

Gorkon
20.07.2006, 19:41
ModPCAttribute ist ein ModAV alleine für den Spieler-Character. Es erlaubt im Gegensatz zu ModAV auch negative Werte. ModPCAttribute und ModPCSkill sind vorzuziehen, wenn man den Player-Character beharkt.

Der Fehler ist doof, aber ich habe es auch nicht geschafft, dem ModPCAttribute eine Variable schmackhaft zu machen. (ModAV frißt sie übrigens auch nicht.) Warum das nicht geht, wissen nur die Programmierer bei Bethsoft. :p

(Ich habe übrigens mit dem Gedanken gespielt, dem Spieler dynamisch konstante Festigungs-Zauber draufzupacken und wieder zu entfernen. Aber wahrscheinlich kommt dann jedesmal die Meldung "Zauber blablabla hinzugefügt".)

*edit* habe oben gelogen...hatte vergessen, die zweite Variable zu definieren. ^.^ Das hier funzt:

SCN grkDarkness

short var1
short var2

begin ScriptEffectUpdate

set var2 to 5

if var1 >= 4 && var1 <= 5
modPCattribute Strength var2
player.modav Strength var2

endif

end

ostei
20.07.2006, 21:15
brilliant^^ auch wenn ich erstmal 1 stunde gebraucht hab um zu verstehen was des mit mir zutun hat ( und ich immernoch der meinung bin das du das attribut damit doppelt erhöhst oO ) is mir letztendlich aufgefallen das man des so tatsächlich zu ner variable machn kann^^ nimmt man des nämlich so funzt des:

ScriptName Nightstalker

short eW
short eT
short hitn

begin ScripteffectUpdate ( hier vertrau ich mal auf dich, weil ich da nochnit ganz so den durchblick hab.. ich hatt vorher gamemode )
... ( hier werden die werte für eW / eT gesetzt )
set hitn to ( eW + eT )
modPCattribute Strength hitn
end

auf einmal schluckt er die variable^^

edit: omfg was is denn da passiert Oo meine stärke schwankt im spiel dann von sekunde zu sekunde von 1 - 250 ( also ich hab in einem 60 sekunden langen versuch so ziemlich alles dazwischen erlebt Oo ) irgendwas is da noch nit so ganz sauber^^

edit 2:

nu kann ich mal n bissl genauer werden.. also das mit der zeit klappt, solang es zwischen 9 und 17.59 ist, passiert nix ( bei schönem wetter ) sobald es allerdings zuzieht oder es sich in die dämmerung bzw. in die nacht bewegt, spielt die stärke total verrückt.. naja sie spielt nicht total verrückt weil es ist das system dadrin, das es zuerst ansteigt, innerhalb von ca. 3 sekunden auf dem wert 250 angelangt ist und danach exact auf den wert 0 gesetzt wird und dann wieder anzusteigen beginnt, bis es wieder 250 erreicht hat usw.. ich versteh das nich +grübel+ meinen script will ich eigentlich nich zeigen werd nur wieder ausgelacht Tt naja wenn wer wirklich danach fragn sollte kannsch den ja gebn, aber nuja

ostei
20.07.2006, 21:58
ach was solls, am ende erschwer ich mir nur alles und mach mich so affig^^ also hier is der skript, bitte beachten das ich das erst seit heute mach Oo ( ich programmier zwar auch aktiv java aber des hat hiermit wenig zu tun^^ )

scriptName Nightstalker

short cTime // an und für sich nicht nötig, aber ich dacht ich spar dadurch evtl. rechenzeit..
short eT
short eW
short hitn

begin ScripteffectUpdate
if isInInterior == 1
else
set cTime to getcurrenttime
if cTime >= 21 && cTime <= 5.59
set eT to 15
elseif cTime >= 6 && cTime <= 8.59
set eT to 5
elseif cTime >= 9 && cTime <= 17.59
set eT to 0
elseif cTime >= 18 && cTime <= 20.59
set eT to 5
endif
if getiscurrentweather camoranweather == 1
set eW to 10
elseif getiscurrentweather clear == 1
set eW to 0
... ( alle andren wettereffekte die hier nich aufgeführt sind )
elseif getiscurrentweather Thunderstorm == 1
set eW to 9
elseif getiscurrentweather ThunderstormKvatch == 1
set eW to 9
endif
endif

set hitn to ( eW + eT )
modPCattribute strength hitn

end

verarbeitet ist es als "eigenschaft" mit der reichweite selbst, schule mystik ( aber sollte irrelevant bzw. selbstverständlich sein ) und duration auch = 0, aber auch bei 1 ( was bei eigenschaften ja eh schwachsinn is.. ) hat sich nix geändert

Gorkon
20.07.2006, 22:04
Jupp, Stärke wird oben doppelt erhöht. Ging mir nur darum, daß er beim Skript-Saven nicht meckert.

Poste mal deins rein, dazu ist das Forum hier da. Stärke-Werte dürften bis 255 hochgehen, danach geht es wieder bei 0 los. (Unsigned Byte, Überlauf.) Schätze, bei dir muß noch gecheckt werden, ob/was vorher draufaddiert wurde, sonst pumpt er die Stärke fröhlich immer weiter hoch.

*edit* Habe zu lange mit dem Abschicken gewartet. ^.^ ModAttribute erhöht das Attribut. Da das Skript pro Frame ausgeführt wird, rast die Stärke nonstop hoch, um immer wieder bei Null anzufangen.

ostei
20.07.2006, 22:13
joah^^ nagut das mit 255 is mir nich aufgefalln, aber mit meiner beobachtungsnäherung von 250 war ich doch schon immerhin nah dran (= naja ich glaub ich muss auf deine erste idee die mit dem addspell zurückkommen.. anders gehts wohl nit zumal ich nich sowas seh von wegen setattribute^^

probiers nu also so ( statt modPCattribute ):

set hitn to ( eW + eT )

if hitn == 0
player.addspell HunterInTheNight0
elseif hitn >= 1 && hitn <= 5
player.addspell HunterInTheNight5
elseif hitn >= 6 && hitn <= 10
player.addspell HunterInTheNight10
elseif hitn >= 11 && hitn <= 15
player.addspell HunterInTheNight15
elseif hitn >= 16
player.addspell HunterInTheNight20

// da im moment kein höherer wert als 20 erreicht werden kann muss man des auch nich fortführen aber da des nu klappt müsst man nu eh eher sich gedanken machen was alles gesteigert werden sollte^^ imo wär speed ganz schick, wirkt sich 1. am sichtbarsten aus ( freut man sich doch wenn man direkt was sieht (= ) und 2. muss man als jäger numal schnell sein^^ stärke evtl. auch noch.. leider weiß ich ncih was noch :/ evtl. noch n zauber, aber das sollte es dann auch gewesen sein..

die schwächen sind allerdings permanent, und wie von dir vorgeschlagen^^ ein ständiger permanenter kleiner sonnenschaden wär zu stark, oder? würd denk ich außerdem die rasse nur schwer spielbar machn..

Gorkon
20.07.2006, 22:28
Mußt dann aber noch den vorherigen Wert speichern, und auf dessen Basis die alten Sprüche removen. Sonst added er fröhlich alle Zauber drauf.

Würde da auch noch einen Counter oben einbauen, der das Skript etwas ausbremst, z.B. nur alle 5 Sekunden laufen läßt. (
[/b]]-Tag macht Laune. ;) )


float timeCounter

begin ScriptEffectUpdate

; only do something every five seconds
if ( timeCounter < 5 )
; increase timer
set timeCounter to ( timeCounter + getSecondsPassed )
; cancel script for this frame
return
endif

; if we are here, counter was > 5
; reset it for next iteration
set timeCounter to 0

; let something happen here

...

end

GetSecondsPassed (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetSecondsPassed)

*edit* Mist, muß float sein, sonst passiert da gar nichts...

ostei
20.07.2006, 22:40
ah ich verstehe.. ja rechenplatz sparn sollte oberstes gebot sein^^ und 10 sekunden reichen auch (= [ damit cih auch was hab^^ ]
code tag hab ich nich bedacht tschuldigung :/
ansonsten probier ich das wohl nu mal Oo +grübl+ und die werte speichern? muss man das Oo ich mein wenn die grundwerte feststehen und dann nur allethalben ein zauber raufkommt der die erhöht.. hmm

edit2: und noch ne kleinigkeit zu deinem code... müsste da nich stehen



if ( timeCounter < 5 )
; increase timer
set timeCounter to ( 1 + getSecondsPassed )
; cancel script for this frame
return


? weil ansonsten würde der timecounter doch unproportional anwachsen.. und zwar immer 2*getsecondspassed -1

und die simicolons sind die kommentare wenn ich recht versteh..

Gorkon
20.07.2006, 23:08
Mit speichern mein ich, du mußt irgendwie festhalten, welcher Zauber gerade aktiv ist. Wenn du nur per addspell nen neuen rauftust, bleibt der alte aktiv, und du rennst nachher mit einem ganzen Packen konstanter Festigen-Sprüche herum. D.h. der alte muß vorher weg, und dazu mußt du festhalten, welcher beim letzten Skriptdurchlauf aktiviert wurde.

Warum das nicht mehr geht, ka....hast halt irgendwas kaputtgefummelt. ;)

btw grade noch was beim Timer editiert hab. Nach einem Return braucht es keinen else-Zweig, weil es das Skript eh abwürgt.

ostei
20.07.2006, 23:29
ja stimmt.. oder man removed der einfachheit jedes mal alle spells Oo weiß nit ob das optimal is ( natürlich nich :p ) aber solang nix besseres da is bleibt das so stehn..
aber eigentlich brauch ich das grad garnit^^ aus irgendeinem grund gibt er mir nämlcih nich die zauber Oo ( ich trottel -.- )

hier nochmal der quelltext.. nu überarbeitet.. was ich nich versteh is warum er die zauber nich added..



scriptName Nightstalker

short cTime
short eT
short eW
short hitn

begin ScripteffectUpdate

if ( timecounter < 10 )
set timecounter to ( getsecondspassed + 1 )
else
set timeCounter to 0
player.removespell HunterInTheNight00
player.removespell HunterInTheNight05
player.removespell HunterInTheNight10
player.removespell HunterInTheNight15
player.removespell HunterInTheNight20

if ( isInInterior == 1 )
else
set cTime to getcurrenttime
if ( cTime >= 21 && cTime <= 5.59 )
set eT to 15
elseif ( cTime >= 6 && cTime <= 8.59 )
set eT to 5
elseif ( cTime >= 9 && cTime <= 17.59 )
set eT to 0
elseif ( cTime >= 18 && cTime <= 20.59 )
set eT to 5
endif
if ( getiscurrentweather camoranweather == 1 )
set eW to 10
elseif ( getiscurrentweather clear == 1 )
set eW to 0
...
set eW to 9
elseif ( getiscurrentweather ThunderstormKvatch == 1 )
set eW to 9
endif
endif

set hitn to ( eW + eT )

if ( hitn == 0 )
player.addspell HunterInTheNight00
elseif ( hitn >= 1 && hitn <= 5 )
player.addspell HunterInTheNight05
elseif ( hitn >= 6 && hitn <= 10 )
player.addspell HunterInTheNight10
elseif ( hitn >= 11 && hitn <= 15 )
player.addspell HunterInTheNight15
elseif ( hitn >= 16 )
player.addspell HunterInTheNight20
endif
endif


end

Gorkon
21.07.2006, 08:21
Also...einerseits habe ich gestern was beim Timer-Skript verbockt. So, wie es da oben bei mir steht, funktioniert es nicht, weil ich short genommen habe. GetSecondsPassed liefert aber die Zeit seit dem letzten Frame in float. Addiere eine float < 1 auf eine short = 0, dann bleibt diese immer Null. :p Definiere die Variable mit float timeCounter, und alles flutscht. Habs oben reineditiert.

Dein Counter blockt im Moment das gesamte Skript!

set timecounter to ( getsecondspassed + 1 )
Setzt timeCounter bei jedem Durchlauf auf ~1.02 (1 + Zeit zum Rendern des letzten Frames). Die timeCounter-Variable erhöht sich so niemals, also wird der >10-Teil nie ausgeführt. (Das mit dem (2*getsecondspassed -1) check ich nicht so ganz, paßt jedenfalls nicht dazu, wie GetSecondsPassed funktioniert.)

btw

if ( cTime >= 21 && cTime <= 5.59 )
wird niemals eintreffen, da cTime nicht gleichzeitig >21 und <6 sein kann. Mach ein || draus, dann passiert da auch was.

P.S. hab ein bisserl rumgetestet. Spells sind doch blöd...jedesmal kommt die Meldung "Spruch blablabla hinzugefügt". Und ich weiß nicht, wie/ob man das unterdrücken kann.

ostei
21.07.2006, 09:44
was das getsecondspassed angeblangt hast wiedermal recht.. son müll kann mir auch nur so spät einfallen -.-

und das mit der zeit.. ja auch wahr, natürlich gibts da probleme beim umsprung >.< werd mich glecihmal ransetzen

nuja ich bin nu erstmal froh weil ich des geschafft hab das sich die zauber so nach zeit und wetter adden^^ aber hast recht, son riesen dicker hinweis nervt schon.. vor allem kommts dann auch nichmehr so rüber wies kommen sollte :(


soo.. also bisher hab ich immernoch keine möglcihkeit gefunden die ohne zauber zu steigern ( das mod kanns ja wohl nit sein Tt )

und n andres problem hat sich bei der wetteränderung aufgetan.. entweder mach ichs nämlich so, das es dann aufeinmal sich nie mehr ändert ( ui.. -.- ) oder ich bau ein releasewethereffect ein.. ich dacht mir des so:


ScriptName aadarkness

float timer

begin gamemode
setweather Thunderstorm 1
if ( timer < 30 )
set timer to ( timer + getsecondspassed )
else
ReleaseWeatherOverride
endif
end


aber anscheinend hat der dagegen was ( warum auch immer.. ) auf jeden fall kompiliert er des zwar ohne mucken aber das spiel hängt sich schon beim booten auf.. will heißen der oblivion ladebildschirm kommt nich in die gänge ( lädt des halt nit.. )

Gorkon
21.07.2006, 12:32
Der Wetter-Spell müßte eh wieder ein Zauber-Skript sein, oder? Die Wetter-Änderung müßtest du in den ScriptEffectStart-Block reinkleben, das Zurücksetzen ins ScriptEffectFinish. Laufzeit ergibt sich aus der Länge des Spells. Ob das läuft, ohne daß das Game hängt, weiß ich nicht.

btw Spells:
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Magic_effect_scripts

ostei
21.07.2006, 12:35
ja.. n zauber script muss es sein, dementsprechend wirds auch verarbeitet.. ok ich probier mal deine aufsplit variante.. ( hatte nich wirklich den punkt von scripteffectfinish verstanden.. )

hängt immernoch.. frag mich weshalb..

hab mal gedacht das es an dem wettertyp liegt, weil damit hat ich schon beim wetteramulett testen probleme.. aber auch mit rain hängt er



ScriptName aadarkness

begin ScripteffectStart
SetWeather Thunderstorm 1
end

begin ScripteffectFinish
ReleaseWeatherOverride
end


so ich weiß zwar immernoch nich warum das hängt, aber ich weiß nu wann.. wenn ich nämlcih den dunkelheitsspell mit der eigenschaft in einem plugin mach, wo die eigenschaft schon drinwar, und es dann in nem anderen plugin ( im selben kann mans ja nich speichern.. wird ja verwendet -.- ) speicher, dieses dann aufruf und damit starte, stürzt der rechner ( total.. ) ab.. achja, wenn ich das grad noch gespeicherte plugin lade gibts die eigenschaft übrigends nichmehr.. und wenn ich nu das gespeicherte nochmal speicher und wieder ausprobier klappt zwar das spiel wieder aber der zauber kann ncih aufgerufen werden, dazu muss man es dann nochmal woanders speichern ( aja.. )

also ich weiß nich ob ich mich dumm anstell, aber ich verbring mehr zeit mit computer neustarten, tes neustarten, oblivion starten, laden, speichern als mit der eigentlichen arbeit.. und zwar im verhältnis 5:1

naja seis wie es sei, nu klappt auf jeden fall die wetteränderung und die eigenschaft.. nur in kombination habsch die noch nit erlben dürfen^^ aber des is denk ich nur ne frage der organisation, wenn ich die beide frisch erschaffe wird des schon klappen..




nu is die frage nach dem hintergrund, der rechtfertigung quasi.. eigentlich dacht ich da den mond als quelle dieser kraft und die dunkelmachung quasi als mondherbeirufung^^ da des nu aber halt nix mit mondherbeirufung zutun hat sondern wohl eher nur mit unwettermachn muss ich mir wohl ne neue idee einfallen lassen.. seis auch um die alte zu rechtfertigen :/ wär für vorschläge dankbar und auch wenn ich gorkon wirklich schon jetzt mehr als nur dank schulde würd ich auch von anderen gesichtern alles dankend entgegen nehmen :p

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menno :/ ich seh ja gern ein das die idee nu wirklich meine aufgabe sei, aber dann wenigstens in balancing n bissl hilfe wär nich schlecht^^ grad in einigen.. plugins.. die ich mir runtergeladen hab, waren die neuen rassen entweder schlichtweg keine neuen rassen, sondern nur alte mit andren augen ohne eigenschaften oder aber wirklich neue rassen mit neuen werten, aber diese werte waren eher für cheater interessant..
da ich nu wirklich nich sowas kreiieren will von wegen "lassdienachtkommenundmachdenhauptquest,evtlschaffstnochmagiergilde, aberdazubrauchstevtl.dochne2.nacht.." naja glaub man verstehts
also meine idee war sowas von wegen evtl. 40 schnelligkeit ( schnelligkeit hat imo ncih soo die auswirkungen, wenn man was besiegen muss, allerdings macht es sich bemerkbar, vermittelt eher das gefühl eines jägers der nacht und letztendlich hilft es die recht kanppe zeit gut zu nutzen.. andere statusänderungen kann ich mir grad nich so wirklich vorstelllen, evtl. noch n zauber der nur nachts wirksam ist ( oder bei seehr dunklem wetter ( thunderstorm ) ) oder bei mäßig schlechtem wetter, aber dämmerung..
dabei müssten natürlich noch einige schwächen dazukommen.. wie kragoth vorschlug, evtl. sowas von wegen feuer(licht)anfälligkeit und natürlich die tatsache das die rassenspezifischen zauber nur in der nacht wirken... wie erwähnt.. n paar balancing vorschläge? hm? :/

Hab ein paar von den '-' rausgenommen, jetzt ist es nicht mehr übermäßig breit

ostei
21.07.2006, 22:41
so ich glaub es is manchmal klüger nen neuen post zu machn als den alten immer zu editiern.. soweit cih weiß wird beim editiern angezeigt das sich beim tread nix verändert hat, naja..

also hier mal 2 fragen:

athletik erhöht nur noch die ausdauer regeneration beim rennen, verschnellert diesen vorgang nicht mehr, wie noch in morrowind?

demzufolge wäre schnelligkeit die einzige eigenschaft wie man die schnelligkeit verändern könnte, sowohl im laufen wie im rennen?

zugefügte fragen:

hab grad in den kvatch tread n verweis auf toggle befehle gesehn..
nun doof wie ich bin hab ich des bei wiki gesucht und zwar allerhand gefunden, aber nix womit man sowas von wegen "zauber abc hinzugefügt" ausschalten könnt.. gibts dafür trotzdem nen toggle befehl?

The Burn
22.07.2006, 14:14
wirst du das vll als PI rausbringen oder vll als source?

Gorkon
22.07.2006, 19:51
Was das Unterdrücken von Messages angeht, ich hab mal im amerikanischen ElcerScrolls-Forum nachgefragt: Geht anscheinend nicht. Bei AddItem läßt sich das über einen Trick hinkriegen (Gegenstände einer Dummy-Kiste hinzufügen und dann per RemoveAllitems dem Player übertragen). Der klappt aber nicht mit AddSpell. Es läßt sich nur hinkriegen, daß die Meldung gar nicht mehr angezeigt wird - das gilt dann aber für alle Spells...

ostei
23.07.2006, 10:33
im moment hab ich unerwartet wenig zeit weshalb des nu auch in einzelnen schritten dauern wird.. als source? das ichs andern leuten zur verfügung stell? ja meinetwegen auf jeden fall werd ich mir nich ne neue rasse grafisch aufbaun >.<

und gorkon, danke das du gefragt hast.. aber wenn man das für alle spells die nachricht deaktiviern kann kann man das dann ncih wieder auch aktiviern? wenn man das vor und nach jeder änderung wieder ändern würde, wär der schaden ja nich wirklich groß :(

Gorkon
24.07.2006, 00:00
Das Aktivieren/Deaktivieren klappt leider nicht. Das muß in einer sogenannten Gamesetting-Variablen (GMST) geändert werden. Die läßt sich per PI neu setzen, aber nicht per Skript dynamisch ändern. (Der Weg erfordert eh noch mehr Trickserei - unsichtbares Icon, leeren Spruchnamen undsoweiter. Ziemliche Krücke also.)

ostei
25.07.2006, 21:43
ok.. naja irgendwie wirds schon laufen^^ irgendne idee +grübl+ naja eigentlich war ich ziemlich doof das plugin anzufangen und hier ins forum zu geben obwohl ich wusst das ich die nächsten 3 - 4 wochen keine zeit mehr hab Oo nu siehts so aus als wär ich zu faul geworden und hätts aufgegeben :/ naja also wie auch immer ich denke drüber nach aber umsetzen kann ichs atm halt nit :p

Gorkon
25.07.2006, 23:26
Im Zweifelsfall bleibt immer noch die ModPCAttribute-Variante. Erfordert diverse zusätzliche Abfragen (Welcher Wert wurde zuletzt gesetzt? Haben sich die Lichtverhältnisse seit dem letzten Mal geändert? usw.). Mit denen müßte man aber trotzdem stabile, modifizierte Attribute hinkriegen, ganz ohne "Spell added" Gebabbel.