Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PI Unsterblichkeit ausschalten
Dragonfire_Michael
16.07.2006, 18:36
arbeite grad in eigener Sache an dem oben genannten PI, kA obs dass schon gibt, aber besteht denn Interesse , sodass es sich lohnt es hochzuladen wenns fertig ist?
Grüß dich,
dafür gibts doch schon einen Konsolenbefehl... Wozu also ein PI??
LG, RedMoon
Grüß dich,
dafür gibts doch schon einen Konsolenbefehl... Wozu also ein PI??
LG, RedMoon
Dazu muss man im CS nur ein Häckchen entfernen.
Aber für faule nicht schlecht oder nich CS Besitzer brauchbar.:D
Dragonfire_Michael
16.07.2006, 18:46
Konsolenbefehl hin oder her, ich dachte mehr so an eine Reaktion àlà TES3 Morrowind "Du hast einen wichtigen NPC gekillt, nun lebe in dieser verdammten Welt die du dir erschaffen hast".:D Und eben die Möglichkeit diese NPC`s auch zu besiegen.
Mir würde es prinzipiell in den Kram passen, sehe aber Probleme mit questrelevanten NPCs die sonstwie sterben. Z.B. hätte Baurus bei mir schon den Weg zum Treffen mit dem Föderer im 'Mythische Morgenröte'-Quest nicht überlebt, ohne daß ich ihn irgendwie getroffen habe.
Wenn ein PI wie Du vorschlägst zu Lade-Orgien in solchen und ähnlichen Fällen führt wird's unschön.
Dragonfire_Michael
16.07.2006, 18:56
Darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Vllt. per script oder ähnliches Immun bzw. Widerstandsfähiger gegen solche Einflüsse machen.
Und zu der Sache mit Baurus, zu dem Zeitpunkt ist er sterblich, bei mir ist er damals da gestorben, von der myth. Morgenröte erschlagen.
schneida
16.07.2006, 18:59
naja, du könntest ihn ja während solchen extremen bedingungen (uh Ratten und diese Schlammkrabben) unsterblich machen!
Dragonfire_Michael
16.07.2006, 19:01
wäre eine idee. z.B. mit
onHit blablabla
setEssentialName to 1
oder so ähnlich wars ja8)
Wenn's nur Ratten und Schlammkrabben wären, auf höheren Leveln sind das auch Goblin-Kriegsfüsten und Schamanen.
Andere Situationen in denen es Probleme geben wird sind z.B. die Befreiung von Kvatch oder die Auseinandersetzungen mit Agenten der Mythischen Morgenröte an der Weynon-Priorei.
Dragonfire_Michael
16.07.2006, 19:10
Wie gesagt, dass sind auch Questrelevante Sachen, die man dort auch kurzzeitig wieder umstellen könnte. Also quasi für den kurzen Teil, oder eine bestimmte Zeit unsterbl. oder wiederbeleben lassen während des quests oder dann immun bzw. widerstandsfähiger machen. Puhhh, viel und schnell schreiben.:D
schneida
16.07.2006, 19:54
Wahrscheinlich die beste Lösung! Also ich hab interesse daran!
Schattenläufer
16.07.2006, 23:31
Wäre der umgekehrte Weg nicht sinnvoller? Dass der NPC unsterblich ist, es sei denn er kämpft gegen den Held?
schneida
17.07.2006, 07:23
Naja, wär zwar ne Idee, aber mier gefiel es besser, wenn man die Chars wirklich beschützen muss!
NewRaven
17.07.2006, 09:08
Das Problem wirst du mit NPCs haben, die einen umfangreicheren Tagesablauf haben... ich hab da schon so einiges ausprobiert... beispielsweise "springen" manche NPCs gern mal von etwas höheren Brücken/Gebäuden oder kämpfen gegen Sachen, gegen die sie besser nicht kämpfen sollten. Wenn du Pech hast ist ein wichtiger NPC schon tot, bevor der Spieler ihn das erste Mal wirklich gesprochen hat. Insgesamt also nur eine teilweise durchdachte Idee... genau wie mit den PlugIns, die die Questitem-Markierung von den Questitems nehmen, wenn der Grundgedanke auch gut ist.
schneida
17.07.2006, 10:55
naja, das ist schon ein Problem, aber ich glaub nicht das das jeder macht. Außerdem könnte man doch eine verstäkte Stärke machen.
@ schneida
Na, ob der NPC nun ohnmächtig wird oder ein Health-Monstrum ist - bleibt sich imo relativ gleich. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif
Ansonsten deckt sich meine Meinung so ziemlich mit der von NewRaven. Der Grundgedanke ist kein schlechter, alles dahinter allerdings wirkt wenig durchdacht.
schneida
17.07.2006, 11:44
@katan stimmt eigentlich auch wieder! naja, so schlecht war der gedankengang von Bethesda dann auch wieder nicht! auch wenn ich es besser haben will!
Dragonfire_Michael
17.07.2006, 12:13
Mir ist es eigentlich noch nie passiert dass ich in ner Stadt war und dann die Meldung erschien "Name ist bewusstlos", was ist eigentlich wenn die NPC`s in einer bestimmten entfernung sterblich werden, eine andere möglichkeit wär natürlich die Waffen mit nem Script zu belegen die die NPC`s für die Zeit des Schlages oder Zaubers sterblich macht.
Mir schon:
Bei einem Angriff von Agenten der Mythischen Morgenröte war Phintias (Inhaber der Erstausgabe) mitten im Geschehen und zwischendurch bewußtlos.
Wahrscheinlich gibt es da noch einige andere, die es erwischen kann - isbesondere wenn man sich mit dem Mainquest Zeit läßt.
NewRaven
17.07.2006, 12:52
Nein, das ist mir so auch noch nicht passiert... was mit aber schon häufiger passiert ist, ist, das beispielsweise Wachen irgendwann im Spielverlauf einfach tot unter ner Brücke lagen, die vorher da ganz locker-fröhlich patrouliert sind... so direkt vor der Nase "weggestorben" bzw. ohnmächtig geworden ist mir auch noch niemand. Und ich hab schon den ein oder anderen NPC tief fallen gesehen, aber wahrscheinlich brauchts mehrere Runden, eh es ihn komplett umhaut... :rolleyes: ;)
Das WAchen von was runterfallen hat was mit dem Häkchen "Allow FAll" im AI-Menü zu tun.... also kein schlimmes Problem....einfach weg-lackeln...bei den NPCs...
Es gibt aber so einen Mod auf öh....tessource glaub ich...vielleicht siehst du dir den mal an...der warnt aber ausführlich davor, dass Quest gebrochen werden können... <- Du kannst die NPCs auch auf Respawn stellen...was glaub ich den Grundgedanken deiner Mod killt...Warum ist es eigentlich so wichtig alle umbringen zu könne? Das verstehe ich nicht? .... Es wär halt n Riesen Aufwand weil du Back-UP-NPcs bräuchtest die quasie einspringen für die "Toten" <- was auch wieder dämlich ist...glaub ich...in deinem Sinne.
Aber wieso ist die Sache mit den QuestItems "nicht durchdacht"? Nur neugierhalber kenne das PI nur vom Hören-Sagen...?
Gruß
Ryan
NewRaven
17.07.2006, 15:21
Aber wieso ist die Sache mit den QuestItems "nicht durchdacht"? Nur neugierhalber kenne das PI nur vom Hören-Sagen...?
Weil Bethesda davon ausgegangen ist, das niemand auf die "dumme" Idee kommt, die Questitems zu "entquesten". Folglich dessen sind in Dialogen/Scripten u.s.w. - sprich, alles was sich auf Questitems bezieht, die man eigentlich haben müßte, keinerlei Abfragen integriert, ob man sie auch tatsächlich im Besitz hat. Das läßt das ganze zur logischen Farce werden. Falls dich die Problematik mehr interessiert: http://forum.newraven.net/showthread.php?tid=169
Ja New Raven, danke.... hab das verfolgt...und denke die Abfrage zu integrieren (es gibt weitaus weniger Questitems auf das sich die Problematik bezieht, = "Portable Objects") + das verschiedene Quest-Items linear gebraucht (und dann auch abgefragt = Herntantiers Traum-Amulet)...ich glaub die Items im gesamten Spiel auf ca.drei Dutzend runtergeschraubt werden. <- In diesem Sinne mutmaße ich mal, dass die "Fissel-Arbeit" (da Abfrage manuel eingegeben nur in den ersten Quest-Stages von nöten) sich in Grenzen halten würde und mit der STage-Condition gekoppelt werden (falls es dich ermutigt)....
Alternativ könnte man die Quest-Item-Ablage auch mit der Location (= eigenes HAus) koppeln...(zur Sicherheit)... halte ich (ich hab deine dort erwähnte InGame-Problematik im Auge = Glaubwürdigkeit) für realisierbarer als die NPCs.... <- da ein tragbares Objekt, nur vom Player bewegt werden kann und damit kontrollierbarer ist... NPC tot = Quest tot <- und in Punkto Glaubwürdigkeit im Spiel dann, moddest du dir nen Wolf... + Wozu?--Wieso tötet jemand Martin? Oder die Kvatch-Legions-Soldaten? <- Das wäre ein Gimmik da kontra Oblivion-Universum, wogegen ich die Items-Ablage für "realistischer" hielt...
Wie gesagt...ich hatte mir vorher nie Gedanken darüber gemacht...vielleicht hilft der Input ja dir bei deinem Vorhaben...
Danke auf jeden Fall für die Info
Gruß
Ryan
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