Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Dont close my gates - Gibts da schon ne DV??
Ich habe das schon mal in einem anderen Beitrag 'erwähnt', aber da es ja was eigenes ist mache ich dafür auch mal einen eigenen Thread auf :)
Ich habe das PI und hatte auch das ersterschienene (ohne Zauber)...aber irgendwie klappt das nicht so wirklich... mache ja vielleicht auch irgendwas falsch
Das ist der Link zum Update DCMG Vers 02: http://elderscrolls.filefront.com/file/Dont_Close_my_Gates;60144... bei der man einen Zauber erhält und diesen benutzt um die Tore wieder zu öffnen. Erhältlich bei Edgars Sparzauber...
Leider hats bei mir nicht geklappt obwohl ich mir einige Tore vorgenommen habe...
Wer es erfolgreich verwendet kann mir ja mal kurz bescheid geben - wäre echt toll.
Es hängt ja auch evtl.mal wieder daran, dass es die EV ist.
Vielleicht hat ja hier wer ebenfalls Interesse daran - auch nach der HQ - dann und wann ein Obliviontor zu bereisen und hat Lust + Zeit sich das PI mal anzusehen und für die DV zurecht zu basteln. DAS MÜSSTE DOCH EINE HERAUSFORDERUNG FÜR MODDER SEIN ;)
Ich fänds genial :)
Merci und GLG zum WE,
RedMoon
Da musst damit ein bereits existierendes geschlossenes Obliviontor anzaubern!
Hast du das auch gemacht?
imported_DWS
02.06.2006, 13:55
Vielleicht hat ja hier wer ebenfalls Interesse daran - auch nach der HQ - dann und wann ein Obliviontor zu bereisen und hat Lust + Zeit sich das PI mal anzusehen ...
Nur wenn das Plugin die/den Zauber sauber einfügt. Mods, die Edgar+co direkt neue Zauber ins Inventar legen, gehen mir langsam auf den Zeiger. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_032.gif
NewRaven
02.06.2006, 17:38
Also wenn dir dein Savegame lieb ist, läßt du die Finger von diesem "PlugIn"... da werden soviele Sachen unnötig modifiziert und es ist derart unclean, das mir beim Details ansehen gerade schlecht geworden ist. Ehrlich: sowas mieses hab ich noch nie gesehen... mir ist zwar die funktionsweise aufgrund der Mengen an Müll die nebenbei noch enthalten sind, nicht ganz klar, aber ich habe ganz massive Zweifel daran, das für den Zweck des PlugIns unzählige Scripte zu Quests der Diebesgilde, der Dunklen Bruderschaft, der Vampire, Altarscripte, Scripte für die Arenakämpfe, sogar das Dialogscript für die Gelehrten der geheimen Universität u.s.w. (kurz: fast alles... ^^) geändert werden müssen :eek: Wer sowas unter die Leute wirft, sollte CS-Verbot bis an sein Lebensende bekommen. Kuck mal bei Tessource - da gibts auch mindestens 2 ähnliche PlugIns...
Das das mit dem Zauber nicht funktioniert dürfte übrigens daran liegen, das für diesen zwar ein Script-Effekt eingestellt, aber kein Script zugeordnet ist... wobei das natürlich auch anders geregelt sein KÖNNTE... eine Variable oder ähnliches wird aber ebenfalls nicht gesetzt... :rolleyes:
Ich nominiere den Author für den ersten Platz der schlechtesten Modder aller Zeiten (und darüber hinaus...) ^^
@LoF - ja, habe ich bei all meinen auf der Karte befindlichen Toren ausprobiert - erfolglos... der Zauber erleuchtet dann auch die ehem. Torspitzen u fabriziert eine Art Lichtkegel (nicht auf dem Screen zu sehen), aber das ist dann auch schon alles was passiert.
http://de.geocities.com/lady_schwarzerose/Zauber.jpg
@DWS - der Zauber ist bei Edgar zu kaufen und erscheint ja (s. o.) auch korrekt in meinem Zauberinventar...
Grüßchen,
RedMoon
Also wenn dir dein Savegame lieb ist, läßt du die Finger von diesem "PlugIn"... da werden soviele Sachen unnötig modifiziert und es ist derart unclean, das mir beim Details ansehen gerade schlecht geworden ist. Ehrlich: sowas mieses hab ich noch nie gesehen... mir ist zwar die funktionsweise aufgrund der Mengen an Müll die nebenbei noch enthalten sind, nicht ganz klar, aber ich habe ganz massive Zweifel daran, das für den Zweck des PlugIns unzählige Scripte zu Quests der Diebesgilde, der Dunklen Bruderschaft, der Vampire, Altarscripte, Scripte für die Arenakämpfe, sogar das Dialogscript für die Gelehrten der geheimen Universität u.s.w. (kurz: fast alles... ^^) geändert werden müssen :eek: Wer sowas unter die Leute wirft, sollte CS-Verbot bis an sein Lebensende bekommen. Kuck mal bei Tessource - da gibts auch mindestens 2 ähnliche PlugIns...
Das das mit dem Zauber nicht funktioniert dürfte übrigens daran liegen, das für diesen zwar ein Script-Effekt eingestellt, aber kein Script zugeordnet ist... :rolleyes:
Ich nominiere den Author für den ersten Platz der schlechtesten Modder aller Zeiten (und darüber hinaus...) ^^
:eek: das sind aber harte Worte,... auweija ... ich habe keinen Schimmer davon wie man Modifizierungen und PI's macht, sondern füge so'ne Sachen lediglich im meinen Data ein.
Da ich mit den Gilden bereits kompletto durch bin konnten mir etwaige Problem damit nicht auffallen.
Ich bin nun natürlich ziemlich baff darüber, was diese kleine dontclosemygates.esp so alles anrichten soll..
Aber echt :(
Wenns bei tessource sowas ähnliches gibt, könntest du mir dann bitte mal nen link zu geben? Eins habe ich schon: das Tor in der Ruine Wenyandawik. Falls du das meinen solltest brauchste dir keine Mühe machen...Falls nicht dann hier schon mein nettestes Dankeschön und :gratz
GLG,
RedMoon
NewRaven
02.06.2006, 18:21
http://www.tessource.net/files/file.php?id=2858 oder http://www.tessource.net/files/file.php?id=2972 wobei ich mir die auch nicht näher angesehen habe ;)
Tja, leider sind es nicht nur Gildenscripte, sondern nahezu alle Scripte... hab hier mal nen kleinen Screenshot
http://www.newraven.net/dcmg.jpg (aufgrund der Größe nicht direkt als Bild eingebunden)
Und der zeigt nur die ersten 3 1/2 Seiten... ca. 10 bis 20 weitere gibt es... es dürfte also kaum ein Script im gesamten Spiel sein, das nicht verändert wurde. Wäh... :eek:
Klein? Der Punkt ist eben, das es nicht klein ist... die ESP ist über 2 MB groß, enthält keinerlei Dialoge u.s.w. - eben aufgrund der Größe hab ich es mir überhaupt erstmal angesehen. Für das, was es eigentlich tun soll, ist es nämlich mindestens 10x - 100x zu groß... je nachdem, was man haben möchte (nur die Random-Gates öffnen/offen lassen oder alle - also auch die zur HQ gehörenden) braucht man maximal 2-7 Scripte (1-5 veränderte Originalscripte plus maximal zwei neue) für die Sache... optional einen Zauberspruch... alles andere muss nicht geändert werden...
Mögen also zwar harte Worte sein, aber in dem Fall wohl abolut verdient... mir ist immernoch schlecht ;) Ich glaub, ich bastel da mal selbst was zusammen...
Ansonsten: nichts zu danken :)
Hi NewRaven,
ich habe mir mal die beiden von dir erwähnten bei tessource runtergeladen...
Bei der '1708-Reopen Random Gates' ist ein Denkmal Merunes Dagon mit dabei und ein Buch 'Dagons Curse'
http://de.geocities.com/lady_schwarzerose/ScreenShot312.jpg
Von daher wirklich schön gemacht :-)
Aber man muss wohl auch im CS was fummeln :rolleyes: und da hab ich dann so meine Problemchen da ich mich da nicht so richtig herantraue :(
Textauszug der dort beigefügten txt:
The design idea behind this was to get
the gates down to a number after a while where they are still there, but much
rarer. If after a while (and I think it might take a long while before you
won't have enough gates to your liking) you want to adjust the gate frequency
load up the Construction set with the mod, and find the script named
'xenReopenOGates' and edit the lines below to whatever you want:
set MQ00.maxOpenGates to 10
set MQ00.randomGateChance to 10
maxOpenGates is, obviously, how many random gates you want to be open at one
time, not always the same as how many there are. When you first install this
mod, it is likely that the current number of random gates is much higher than
my default of 10. :-) The randomGateChance variable is the percent chance that
a new gate (even destroyed ones) will regenerate every time you enter a new
area that the gate is in IF the current number of random gates is lower than the
maxOpenGates number. (Textende)
Das Script MQ00 habe ich gefunden. Jetzt müßte ich wissen, ob in die Zeilen maxOpenGates und randomGateChance - hinter dem Zeichen';' (wo beschrieben wird was es bedeutet) jeweils NUR EINE ZAHL - also zb '10' kommt oder 'to 10'
Ich will mir ja das Game nicht versauen.
Andererseits wäre es ganz toll - zuweilen auch sicherer für mich und andere Nichtmodder, wenn du da was Eigenes zusammenstricken und hier zum DL anbieten würdest :)
Das würde mich total freuen :hehe:
NewRaven
02.06.2006, 20:52
das to muss mit rein, also set MQ00.maxOpenGates to 10 zu set MQ00.maxOpenGates to 25 - dann können halt maximal 25 Tore gleichzeitig geöffnet sein :) Ich würde aber die 10 lassen und dafür die Chance etwas erhöhen (20-25) denn je mehr gleichzeitig offene Tore umso mehr Ruckelei und Ladezeiten.
Ich stricke zwar in der Tat gerade etwas diesbezüglich, das wird aber Bestandteil meines eigentlichen PlugIns Oblivion Improved und eine "Einzelveröffentlichung" ist nicht vorgesehen, sorry :(
Ach, die Oblivion Improved is von dir...Toll, die hab ich auch drauf ;)
Das mit der Einzelveröffentlichung versteh ich dann natürlich....
Also nun noch mal ganz Idiotensicher - das wäre sehr nett:
ich schreibe also hinter das ; to 10 bzw. to 25 ODER schreibe ich das komplett:
set MQ00.maxOpenGates to 10 bzw. 25
Wenn ich das Script dann speichere und das CS verlasse macht das Programm ne neue esp, die ich dann mit aktiv schalte...Stimmts?!
Will nix futschmachen,
RedMoon
NewRaven
02.06.2006, 21:21
Nein, alles was hinter dem ; in der selben Zeile steht ist nur als Kommentar für dich gedacht und wird nicht abgearbeitet...
du ersetzt also das
MQ00.maxOpenGates to 10
VOR dem ; komplett durch beispielsweise
MQ00.maxOpenGates to 25
was hinter dem ; steht, kannst du komplett ignorieren. Bei dem anderen Wert genauso :)
Nein, du machst keine neue ESP, sondern du lädst die ESP des PlugIns als aktive ESP ins Construction Set und die speicherst du dann ganz normal :)
Bin übrigens fertig... ich mach das zwar nur mit dem Random-Gates (bei den anderen ist die Gefahr, das es die Hauptquest zerhaut zu groß) aber dafür waren es auch nur 7(!) Zeilen Code in einem(!) Script (inkl. Sicherheitscheck, allerdings noch ohne Abfrage, wie weit man in der Hauptquest ist) plus eine globale Variable :) Und grundsätzlich funktioniert alles - allerdings bisher nur per Konsolenbefehl... nun noch ein paar Dialoge und ich bin zufrieden :)
Mhhh.... es will net wie ich will :(
So sieht das jetzt bei mir aus:
Scriptname MQ00Script
short openGates ; number of gates currently open
MQ00.maxOpenGates to 10 ; max number of gates to be open; if openGates >= maxOpenGates, new gates will not open
MQ00.maxOpenGates to 25 ; chance a random gate will open when the player is nearby
short destroyedGates ; number of random gates that have been destroyed
short maxCreatureCount ; max number of creatures to spawn at a single gate
short allowGatesToReopen ; set to 1 to allow destroyed gates to reopen
ref nearOblivionGate ; set to the formID of the gate the player is currently near
Und wenn ich abspeichern will dann kommt: MQ00, Line4 Script command maxOpenGates not found ....
Ich denke es bringt nix wenn ich da noch weiter selber rummfummel...
Muß ich wohl auf einen DL-Link warten *snief*
NewRaven
02.06.2006, 21:54
Hm... das kann auch so nicht ganz richtig sein... da ist ja garnix mehr deklariert..., denn in DEM Script wird normal nix eingestellt...
Trotzdem irgendwie komisch die Sache... sicher das du auch wirklich das Script xenReopenOGates geöffnet und editiert hast? Am MQ00Script sollst du NIX ändern ;)
Außerdem muss es immer
Set MQ00.maxOpenGates to 25
heißen :)
NEIN ICH HATTE DIE MQ00 offen - autsch...:(
Die xenReopenOGates finde ich unter GAMEPLAY-EDIT SCRIPTS nicht und wenn ich unter EDIT-FIND TEXT suche, erscheint sie auch nirgends
Jetzt hab ich aber'n Schreck gekrischt:eek:
Also ich habe die Oblivion.esm als aktive file geöffnet - dann OK uswusf
NewRaven
02.06.2006, 22:13
Also... du öffnest die als aktive File die des PlugIns(!) dann solltest du bei den Scripten das xenReopenOGates - Script finden (wenn nur die Oblivion.esm geladen ist, wird es schwer ein Script zu finden, das in irgendeinem PlugIn liegt ;) ). Das öffnest du dann und solltest darin irgendwo die beiden Zeilen
set MQ00.maxOpenGates to 10
set MQ00.randomGateChance to 10
finden. Und dort änderst du einfach die Werte. Wobei: Grundsätzlich müßte das PlugIn natürlich auch mit den vorgegebenen Werten schon funktionieren.
Heijeijei - das war jetzt aber eine schwierige Geburt...
Ich habs nun - nachdem auch die PIfile als aktive File geladen war - gefunden....
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif für deine unendliche Geduld NewRaven http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/knuddel.gif ...
Die Werte stehn da wirklich drinne - habe nur den Chancewert auf 25 erhöht...
Mein 'Problem' ist, dass ich etwa die Hälfte meiner auf der Karte befindlichen Tore (ca. 35 - davon hatte ich bis zum Ende der HQ aber nur 12 geschlossen) abgeklappert habe, und keins davon offen ist. Und die Tore die ich dabei ansteuerte habe hatte ich hundertpro NICHT geschlossen.
Es ist wohl jetzt mehr oder weniger dem Zufall zu überlassen, dass ich ein geöffnetes finden werde oder....
Merci nochmal,
RedMoon
NewRaven
02.06.2006, 22:35
Jep, es ist absolut dem Zufall überlassen... falls es immernoch nicht funktioniert, schick mir einfach mal eine PM mit deiner eMail-Adresse oder wahlweise ICQ-Nummer.
Generell sollte aber alles funktionieren... wobei wie gesagt: nur 10 Tore insgesamt (auch geschlossene Tore werden ggf. wieder geöffnet und dann mitgezählt) und standardmäßig eine Chance von 10% wenn du dich dem Tor näherst, das es offen ist, ist für diesen Zweck leider nicht allzu viel. Jetzt, mit einer 25% Chance solltest du da etwas mehr Glück haben.
Dann mach ich mich jetzt mal auf die Suche u meld mich auch nur wenn ich bis morgen keins finde :)
Have a nice WE
Grüßchen, RedMoon
imported_DWS
03.06.2006, 00:15
Hier ist noch eins:
http://www.megamods.de/_data/parts/dl.php?file=64
Ich nomma :) und alles ist im grünen Bereich :) :) :)
Das PI '1708-0.9-Reopen Random Gates-TESSource' funktioniert einwandfrei.
Ich habe 3 geöffnete Tore gefunden die schon auf meiner Karte waren und noch ein weiteres, dass noch nicht darauf vermerkt war.
Das einzige was ich an dem Script geändert habe ist der Wert der Chanceein Tor zu finden - wie weiter oben im Thread von NewRaven so schön beschrieben *nomma :kiss: für seine Geduld ;)
Ich bin happy die Gates - die mich anfangs sogar nervten :rolleyes: - zurück zu haben
GLG + bis in Bälde,
RedMoon
Escalbryt
03.06.2006, 02:33
@ newraven:was ist das für ein tool mit dem du angezeigt hast welche scripts verändert wurden??? könntest du mir einen link geben?
Mich würd mal interessieren was sich der typ dabei gedacht hat nen pi, das nur die tore öffnen soll auf 2mb zu packen
*kopfschüttel*
MfG Fetter Hobbit
NewRaven
03.06.2006, 02:53
Das "Tool" heißt Details-Button im CS und der Indikator heißt Sternchen ;)
Ob die Scripte nun wirklich geändert wurden oder nur mal geöffnet, nachgekuckt, was geändert, Original wiederhergestellt kann ich natürlich nicht sagen... auf jeden Fall hätten sie nicht da sein dürfen... besser würde es letzteres ja eh nicht machen und bei der Menge an als geändert gekennzeichneten Scripten
hatte ich bei einem eh nicht funktionierenden PlugIn nun auch keine Motivation, irgendwas nachzuprüfen.
Übrigens: eine etwas komfortablere Methode, mit der man neben kucken auch noch kopieren u.s.w. kann ist TESsnip (http://timeslip.chorrol.com/TESsnip.html) - ein tolles Tool... allerdings... ein TESAME für Oblivion wäre mir lieber :)
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