Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [WIP] Elfenglasschwert
Escalbryt
29.05.2006, 01:28
Hi Leute,
Ich arbeite grad an nem Elfenglasschwert und könnte etwas hilfe gebrauchen...
ich wollte die insignien(das was noch metall an der Klinge ist) eigentlich silbern machen nur leider krieg ich das nicht hin, dass es sich vernünftig einfügt und auch wirklich so aussieht, dass es silber ist...
jedem, der mir damit helfen kann wäre ich sehr verbunden
ausserdem würde ich gern wissen, wofür die texturfiles mit der endung "_g" gut sind, da sie zwar beim glasschwert vorhanden sind, aber beim elfenschwert nicht
für alle anderen vorschläge und ideen bin ich natürlich immer offen;).
und wem die idee gefällt darf das natürlich auch posten:rolleyes:
MfG Fetter Hobbit
edit: Es sieht im spiel doch besser aus als ich dachte... Normalmap macht ne menge aus
edit2: so jetzt ist die glowmap fertig neuer screen im anhang
edit3: bin jetzt fast fertig siehe dazu post auf letzter seite. die neuen screens sind fast final ich muss lediglich noch die glowmap ändern. der zweite screen zeigt die ausmirkungen des environmental mappings was leider den effekt der normalmap schmälert. der 4. screen zeigt die auswirkungen der glowmap, wobei der weisse punkt auf der schwertscheide noch wegfallen wird.
Kaelthalas
29.05.2006, 05:46
Hm, im prinzip nicht schlecht! Allerdings gefallen mir persönlich die weißen Verzierungen nicht.. liegt evtl. an grünem Hintergrund!
Turtel34
29.05.2006, 06:00
Sieht gut aus!
Hoffe nur die Werte werden noch geändert...
ABer sonst okey, ähnlichkeit mit Vulkan-Sachen:rolleyes:
Dat _g steht für glühen
...beziehungsweise für Glow Map.
Die sorgt allerdings nur dafür dass das Item im Dunkeln leuchtet, wenn du also einem Gegenstand den Glanzeffekt der Glasitems verleihen willst musst du eine Änderung am Mesh vornehmen: Klicke in Nifskope das Mesh an, dann markiere die Spalte TextureProperty und setze den Wert Apply Mode von 2 auf 3(Blocklist muss dabei angezeigt sein(F2)).
Kashrlyyk
29.05.2006, 10:22
...beziehungsweise für Glow Map.
Die sorgt allerdings nur dafür dass das Item im Dunkeln leuchtet, wenn du also einem Gegenstand den Glanzeffekt der Glasitems verleihen willst musst du eine Änderung am Mesh vornehmen: Klicke in Nifskope das Mesh an, dann markiere die Spalte TextureProperty und setze den Wert Apply Mode von 2 auf 3(Blocklist muss dabei angezeigt sein(F2)).
:D Yap, ich grinse vor Stolz. Eigentlich eine dämliche Reaktion.
Wie wohl die Lederrüstung als Glasrüstung aussieht. Egal. Bin aufs fertige Produkt schon gespannt.
Escalbryt
29.05.2006, 21:00
bezieht sich das dann aufs ganze mesh(in diesem fall die Klinge) oder kann ich aussuchen was glüht?
wenn jemand gerne das, was ich jetzt mit grünem glasgefärbt habe anders färben möchte kann mir bescheid sagen. ich hab noch ne textur bei der der teil in nem einheitlichen grün gehalten ist und somit ganz einfach mit nach farbe auswählen ausgeählt werden kann und dann verändert werden kann ohne den Rest zu verändern...
vll mach ich noch ne version in der das Glas brenntalso ne glut textur hat und richtig fett leuchtet mal schaun
werte werden wahrscheinlich ans daedrische langschwert angepasst und das Schwert in miscarcand versteckt
das silber wird vll noch nen bisschen dunkler... was ich schade finde ist, dass einige der verzierungen bei mir etwas schwammig sind und nicht zur geltung kommen... kann mir jemand sagen ob das auf höheren einstellungen besser wird(mein rechner hat nicht soviel leistung und wenn das CS im hintergrund läuft was häufig der fall ist kann ich nur auf niedrigen details spielen) wenn es nämlich nur schwammig ist hau ich es wahrscheinlich raus und mache es ganz in glas.
kann leider erst morgen mit der Arbeit fortfahren...
MfG Fetter Hobbit
PS: vll mache ich das dann noch weiter und versehe alle elfenwaffen mit glasverzierungen
Sumbriva
29.05.2006, 21:12
Ja mach vielleicht noch ne schwarze oder ne dunkelrote Version, denn dieses grün finde ich so *würg*.
also ich würdes fett finden wenn die klinge leuchten würde
Kashrlyyk
30.05.2006, 03:18
bezieht sich das dann aufs ganze mesh(in diesem fall die Klinge) oder kann ich aussuchen was glüht?
Alles was in der Glowmap nicht schwarz ist, müßte glühen.
Escalbryt
30.05.2006, 04:30
ich habs jetzt erst so verstanden: die texture property sorgt für den glanzeffekt, während die glowmap für ein glühen sorgt. beide sache sind von einander unabhängig.
die glowmap arbeitet wahrscheinlich genauso wie die normalmap, verstehe ich das richtg?
jetzt zu meinen fragen:
wirkt sich die textureproperty aufs ganze ausgewählte mesh aus oder kann ich das so einstellen, dass nur der glasteil glänzt?
ich konnte beim elfenlangschwertmesh keine texture proerty finden könntest du das vll nochmal genauer mit screens erklären? oder muss ich das neu erstellen?(wenn ja wäre es nett wenn du mir das mit ein paar screens erklären könntest)
(das war jetzt mehr an lazarus gerichtet, der sich jetzt bloss nicht verpflichtet fühlen soll;) , aber natürlich kann da auch jeder andere helfen;) )
@expressive: das grün ist original vom Glaslangschwert übernommen... weis garnicht was du hast...
@all: wenn ich den dreh raus hab würde ich gern ein paar schwerter von der sorte machen, die dann schöne effekte haben und alle eine passende verzauberung haben(z.B. Feuerschwert, Eisschwert, usw.)
MfG Fetter Hobbit
Kashrlyyk
30.05.2006, 04:54
jetzt zu meinen fragen:
wirkt sich die textureproperty aufs ganze ausgewählte mesh aus oder kann ich das so einstellen, dass nur der glasteil glänzt?
ich konnte beim elfenlangschwertmesh keine texture proerty finden könntest du das vll nochmal genauer mit screens erklären? oder muss ich das neu erstellen?(wenn ja wäre es nett wenn du mir das mit ein paar screens erklären könntest)
(das war jetzt mehr an lazarus gerichtet, der sich jetzt bloss nicht verpflichtet fühlen soll;) , aber natürlich kann da auch jeder andere helfen;) )
MfG Fetter Hobbit
Unter NiTristrips (genannt: longsword:0) finde ich eine NiTexturingProperty. Auswählen und in den BlockDetails "Apply Mode" auf 3 setzen.
Der "Apply Mode" müßte die Art wie die Textur interpretiert wird ändern. Es müßte die in der NiTextureSource sein.
Bei den Glaswaffen gibt es doch auch Teile die nicht glänzen, oder?
Escalbryt
30.05.2006, 05:15
ist das notwendig, damit er die glowmap annimmt?
hab nämlich grad eine erstellt und könnte im spiel keine änderungen fesstellen. hab dabei alles bis auf das glas schwarz gemacht. das glas in verschiedenen grautönen
hab jetzt mal versucht, die glowmap in nifscope zu adden und das ganze zu speichern. allerdings speichert er es nicht als NIF-file ab. wie kann ich das ändern?
MfG Fetter Hobbit
PS: muss jetzt zur schule bis heut nachmittag
edit: YAY ich bin Höllenwache :D >:( :D
Kashrlyyk
30.05.2006, 09:06
Glowmap und Normalmap werden automatisch geladen! Kein Gegenstand benutzt mehr als die "BaseTexture".
Also dafür zu sorgen, daß es reflektierend ist, das geht. Aber wie kriegt man das Glühen hin. Wobei in mir Glühen bei heiße Kohle vorstelle.
Heute ist nicht mein Tag. Emissive und Rüstung ohne 2 t. Die Waffe hat keine Glowmap.
Glowmap und Normalmap werden automatisch geladen! Kein Gegenstand benutzt mehr als die "BaseTexture".
Also dafür zu sorgen, daß es reflektierend ist, das geht. Aber wie kriegt man das Glühen hin. Wobei in mir Glühen bei heiße Kohle vorstelle.
Glow Map nicht, die muss man in Nifskope erst 'aktivieren'. Wie man das macht weiß ich jetzt nicht so genau, es steht aber bei den Wikiscrolls unter 'Nifskope Alchemy'.
Ach ja, was etwas sonderlich ist: sämtliche Waffen und Rüstungen, die von Haus aus eine Glow Map benutzen, benutzen laut Nifskope keine...wollte ich nur mal erwähnt haben.
Kashrlyyk
30.05.2006, 10:40
Ich habe das mal ausprobiert, was auf NifAlchemy steht. Es sieht wohl so aus als würde das vorhanden sein der Glowmap ausreichen. Man muß keine Änderungen an NiTextureSource vornehmen.
Das zweite Bild zeigt den Unterschied bei verschiedenen Materialnamen: 19 - Default und Envmap2
ich verstehe das irgentwie nicht so ganz wie erstelle ich nun die glowmap? einfach das bild mit gimp schwärzen an stellen wos nicht leuchten soll oder was und dann als _g.ddl abspeichern oder wie jetzt? bitte hilft mir:D
Mfg:Lajan
Nimm einfach ein Graustufenbild deiner normalen Textur. Die Stellen die weiß sind werden mit maximaler Leuchtkraft leuchten, die Stellen die schwarz sind leuchten gar nicht. Alles zwischen schwarz und weiß leuchtet dann eben stärker oder schwächer, kommt auf die Helligkeit an.
Wenn du deine Glow Map einfärbst, sollte sie farbig leuchten. Hängt dann logischerweise von der Farbe ab. ;)
Kashrlyyk
30.05.2006, 13:02
hab nämlich grad eine erstellt und könnte im spiel keine änderungen fesstellen. hab dabei alles bis auf das glas schwarz gemacht. das glas in verschiedenen grautönen
Um das mal klar zu beantworten:
Du mußt die Glowmap nicht hinzufügen, sie muß nur im richtigem Verzeichnis sein und die Emissive Color (Farbe des ausgestrahlten Lichtes) muß Weiß sein.
also im prinzip reicht es aus meine texturierte dll mit gimp oder photoshop abzudunkeln und es dann als _n.dll zu speichern richtig?
Wenn ich ein schwarzes Bild als ddl mit den formaten einer normalen dll abspeicher leuchtet die komplette textur?
emissive color? muss ich das irgentwo anstellen ?
Mfg Lajan
Kashrlyyk
30.05.2006, 14:20
also im prinzip reicht es aus meine texturierte dll mit gimp oder photoshop abzudunkeln und es dann als _n.dll zu speichern richtig?
Wenn ich ein schwarzes Bild als ddl mit den formaten einer normalen dll abspeicher leuchtet die komplette textur?
emissive color? muss ich das irgentwo anstellen ?
Mfg Lajan
Glowmap erstellen: gegenstand.dds laden und die Farben auf Grauwerte reduzieren (Bei gimp: Werkzeuge -> Farben -> Einfärben und ok). Alles schwarz anmalen was nicht leuchten soll, als gegenstand_g.dds, im Verzeichnis in dem gegenstand.dds sich auch befindet, abspeichern.
Die gegenstand.nif Datei mit Nifskope laden. Dort dann "NiMaterialProperty" (auf das Plus neben "NiNode" klicken, dann auf das Plus neben "NiTriStrips" klicken und da ist dann "NiMaterialProperty" zu sehen) suchen, und in den Blockdetails (F2) "Emissive Color" auf "Weiß" stellen.
"Gegenstand" ist ein Platzhalter für irgendeine Waffe oder Rüstung.
Ich hab's ehrlich gesagt noch nicht ausprobiert, aber steht in der Nifskope Alchemy nicht irgendwas davon dass man eine Glow Map adden muss(ähnlich wie die Base Texture bei machen importierten Meshes)?
Aber so wie du das erklärst würde es allerdings erklären wieso dieser Glow-Map-Eintrag bei den Nifs der Glas- und Daedraitems fehlen...
Kashrlyyk
30.05.2006, 14:38
Versuch es aus oder schau dir die Bilder an und glaube mir. O:)
kann man eigentlich auch auren auf die textur anwenden, wie zum beispiel bei leben entdecken die aura die dann um die npc`s ist ?
Kashrlyyk
30.05.2006, 14:56
kann man eigentlich auch auren auf die textur anwenden, wie zum beispiel bei leben entdecken die aura die dann um die npc`s ist ?
Nein, ähnliches Thema: http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=114716&highlight=NetherLich
so habe mich mal an dem glühen versucht aber bin mit dem versuch nicht wirklich zufrieden (ich sehe nicht wirklich das es leuchtet)
screens:
http://img148.imageshack.us/img148/5185/screenshot77hi.jpg
http://img148.imageshack.us/img148/4813/screenshot52yi.jpg
http://img148.imageshack.us/img148/480/screenshot35ey.jpg
jemand irgent ne ahnung was ich falsch gemacht haben könnte ?
so hier noch mal ein paar screens wo zusätzlich zum (fehlgeschlagenem) glühen noch die normalmap auf der klinge ist.
screens:
http://img108.imageshack.us/img108/813/screenshot84it.jpg
http://img124.imageshack.us/img124/1367/screenshot109gx.jpg
http://img60.imageshack.us/img60/2383/screenshot111um.jpg
http://img222.imageshack.us/img222/5010/screenshot123sj.jpg
wie man sieht hat auch dies nicht zum gewünschten glühen beigetragen, oder soll das, wie ich die klinge jetzt sehe schon der glüheffeckt sein?
MfG Lajan
_______
Edit Katan: siehe weiter unten.
Kashrlyyk
30.05.2006, 16:13
Geh mal an einen Ort an dem man kein Licht hat, z.B. die Kanalisation und dort dann irgendwo in die Ecke. Dort müßte dann das Schwert als einziges zu sehen sein.
Man müßte daraus quasi eine Fackel machen, oder?
siehe den oberen link von den neuen bildern da ist alles fast schwarz nur das schwert sieht man.
aber soll das damit dann schon alles gewesen sein ?
ich habe mir unter demm leuchteffeckt echt was anderes vorgestellt :\
gibt es nicht irgendeine möglichkeit ein wirliches leuchten hinzubekommen, und nicht nur den effeckt das man die jeweilige textur auch im dunklen sehen kann?
ich meine ein richtiges schimmern was so wirkt wie ein feuer oder so was wirklich licht ausstrahlt?
__________
Edit Katan: Bitte in derart kurzen Abständen keinen Doppelpost setzen. Wenn du einem deiner Postings noch etwas hinzuzufügen hast, benutze den hierzu gedachten http://forum.worldofplayers.de/layouts/tesneu/buttons/edit.gif-Button.
Kashrlyyk
30.05.2006, 17:58
Du kannst wie bei der Fackel ein Licht einbauen. Ob das das ist was du willst weiß ich nicht.
Oder den Effektshader im CS.
Escalbryt
30.05.2006, 18:40
ich hab mal auf tessource nen schwert gesehn auf dem runen drauf waren, die wirklich glühten... werd mir das mal anschaun
mit dem emissive light werd ich auch mal schaun und mir nochmal die tuts im cs wiki reinziehn
@lajan: die normalmap passt nicht ganz zu deinem schwert das müsstest du noch ändern
ach ja: DANKE für die Hilfe wenns was neues von meiner Seite gibt melde ich mich
MfG Fetter Hobbit
Sumbriva
30.05.2006, 19:07
äh, sorry ich habe mein post oben gesehen, das mit dem leuchten hab ich geschrieben, aber das mit den farben und dem *würg* war nicht ich. ???? kann man diese accounts hacken oder so??? war ziemlich überrascht und nun auch etwas besorgt. :\
Escalbryt
30.05.2006, 19:29
also wenn ich mich richtig erinnere hat das expressive geschrieben. ob da ein mod überdie stränge geschlagen ist und eure posts kombiniert hat weil ihr den gleichen ava habt ist ne ziemlich hirnlose vermutung meinerseits
das die normalmap nicht zum schwert passt ist mir klar ich wollte damit auch nur sagen das die kombination aus glowmap und normalmap auch kein glühen egibt, daher hab ich einfach ne huschipfuschi normalmap gemacht :D .
PS: über infos deinerseits, wenn du das mit dem glühen rausgefunden hast würd ich mich freuen.
mfg lajan
Escalbryt
31.05.2006, 03:54
nach einigen problemen(siehe hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=117811)) ist es mir gelungen die glowmap fertigzustellen und in oblivion bemerkbar zu machen. das ergebnis ist zwar nur im dunkeln sichtbar aber ich finde es sieht nicht schlecht aus:) :)
screen ist im anhang und wird auch im ersten post zu finden sein. ich werde heut nachmittag die textur noch einmal überarbeiten, damit es etwas sauberer aussieht.
ach ja noch eine frage: ist es eigentlich unvermeidbar, dass die normalmap im dunkeln ihren effekt verliert? denn das metall sieht im dunkeln leider etwas billig aus(siehe screenshot)
Kashrlyyk
31.05.2006, 05:40
Man muß nur sehr nahe rangehen. Der Effekt von der Normalmap wird vom Glühen verdeckt. Das letzte Bild das ich hier veröffentlicht habe, zeigt das die Normalmap durchaus einen Effekt hat.
Sieht gut aus.
Edit: Die Schicksalssteine haben leuchtende Runen, aber das ist wohl genau derselbe Effekt, wie bei uns.
Escalbryt
31.05.2006, 05:55
das problem das ich habe is dass es einfach nur flach aussieht und der kontrast zwischen den schattierten und hellen stellen deutlicher wird. werde da wohl einfach mal an der textur rum schrauben müssen
werde auch noch ein paar feinere verzierungen rausnehmen, die im original noch ganz gut aussahen aber jetzt durch den stärkeren kontrast einfach nur schwammig aussehen. mal schaun wahrscheinlich wird es da heute abend ein release geben für das schwert.
MfG Fetter Hobbit
Kashrlyyk
31.05.2006, 05:58
Habe jetzt mal bei Nifskope Alchemy den Beitrag erweitert. Kann man da einfach so Sachen in den Beiträge löschen?
Kannnst du mal im Bild markieren, wo und was das Problem ist? Weil ich sehe es nicht. Mach mal ein Bild vom ausgerüstetem Schwert in der Ich-Perspektive. Das ist die Ansicht, bei der das Schwert gut aussehen muß.
Escalbryt
31.05.2006, 10:01
werd die screens machen sobald ich zuhause bin sitz grad in der schule und warte auf meinen bus
DeadRiver
31.05.2006, 10:19
Wie genau kann ich denn den Lichteffeckt einer Fackel oder ähnlichem auch eine Textur setzten?
Mach ich das im CS? und wenn ja wie ?
Kashrlyyk
31.05.2006, 10:39
Wie genau kann ich denn den Lichteffeckt einer Fackel oder ähnlichem auch eine Textur setzten?
Mach ich das im CS? und wenn ja wie ?
Teils in Nifskope, teils im CS. Die Nif-Datei muß einen bestimmten Inhalt haben, dann kann man diese Nif im CS unter "Light" einbauen. Aber ein benutzbares Schwert Licht aussenden lassen, so daß es die Umgebung erhellt, ist, glaub ich, nicht machbar.
Dafür wären dann wohl am ehesten die Effektshader zu gebrauchen oder ein Skripteffekt?
Escalbryt
31.05.2006, 11:38
so hier sind die 1st person screens.
der im hellen gefällt mir so ganz gut(abgesehen davon, dass ich die normalmap noch ein klitzkleines bisschen überarbeiten muss)...
bei dem im dunkeln fällen allerdings 2 dinge auf:
1. der silberne teil(roter pfeil^^) wirkt imo platt und hässlich
2. muss die glowmap nochmal überarbeitet weren, da sie stellenweise auch das silber erhellt(weisse ränder)
zu erstens könnte ich noch tipps von erfahrenen leuten gebrauchen, den rest müsste ich eigentlich ohne grössere problem bewerkstelligen können.
MfG Fetter Hobbit
Kashrlyyk
31.05.2006, 12:40
Bei wenig Licht dürfte man kaum noch Höhenunterschiede feststellen können. Versuch mal das Material von "19 - Default" auf "Envmap2" umzustellen, vllt. gefällt dir das ja besser.
Wie hast du den Rand so hell bekommen. Einfach geraten wo der ist, oder Trial-and-Error.
wie funktioniert das mit den effecktshadern ? mit dem scripten hab ich mich noch nicht so ausfürlich beschäftigt.
ich hab auf jedenfall schon ein pi gesehen, welches einen feuer/eis/blitz effeckt um die jeweiligen schwerter mit den jeweilig richtigen typ entstehen lässt. kann man diesen/ähnlichen effeckt nicht durchs scripten oder den effecktshader erreichen?
und wenn ja, kann man es so hinbekommen das nicht das komplette schwert brennt/.../...
sondern nur ausgesuchte teile (runen o.ä.)?
MfG:Lajan
wie funktioniert das mit den effecktshadern ? mit dem scripten hab ich mich noch nicht so ausfürlich beschäftigt.
ich hab auf jedenfall schon ein pi gesehen, welches einen feuer/eis/blitz effeckt um die jeweiligen schwerter mit den jeweilig richtigen typ entstehen lässt. kann man diesen/ähnlichen effeckt nicht durchs scripten oder den effecktshader erreichen?
und wenn ja, kann man es so hinbekommen das nicht das komplette schwert brennt/.../...
sondern nur ausgesuchte teile (runen o.ä.)?
MfG:Lajan
Sowas hab ich schon versucht. Die Effect Shader gehören in der Regel zu den Magischen Effekten. Der effekt Feuerschaden sorgt also dafür dass ein Schwert entsprechend aussieht. Wenn du diesen Feuerschaden-am-Schwert-Effekt verändern würdest, würden dann alle Waffen mit Feuerschaden anders aussehen.
Man kann bestimmte Effekte auch per Script zuweisen, das funktioniert auch an Items, aber nur wenn sie am Boden liegen.
das heißt also ich kann im besten fall das ganze schwert zum brennen bringen aber nicht einzelne teile richtig?
Ps: kann mir jemand genau erklären wie ich die effecktshaders verwende um z. B. das schwert in meinen geposteten links zum brennen zu bekommen?
Kashrlyyk
31.05.2006, 18:53
Dafür gibt es schon ein Plugin auf Tessource. In diesem Thema habe ich einen Link gegeben, der zu einem Thema führt auf dessen letzter Seite ein Link zu dem Plugin ist.
Der hat aber auch nur beim Effektshader den "Particle"-Teil aktiviert und bearbeitet,imo.
Escalbryt
31.05.2006, 19:39
ich hab ja das glas vom claymore übernommen. daher die helle kante und habe per stempel das glas auf die klinge gepacktund dabei das helle an den rand der klingentextur
beim material: reicht es da einfach umzubenennen? oder muss ich das anders machen?
könnte es vll helfen die glowmap auch ein wenig auf die klinge auszuweiten oder würde es dann immer noch platt aussehen?
werde auch noch mal an den verschiedenen helligkeitsstufen des silbers arbeiten. vll hilft das ja
MfG Fetter Hobbit
Wenn du material nur umbenennst erreichst du damit gar nichts. Du musst diese Spalte anklicken und dann die Daten, die dir unten in der Block List angezeigt werden bearbeiten.
Kashrlyyk
31.05.2006, 19:59
Wenn du material nur umbenennst erreichst du damit gar nichts. Du musst diese Spalte anklicken und dann die Daten, die dir unten in der Block List angezeigt werden bearbeiten.
Doch es gibt einen merklichen Unterschied, wenn man statt "19 - Default" "Envmap2" als Materialnamen nimmt. Auch dazu habe ich ein Bild hier in dieses Thema hochgeladen. Beitrag #15 zweites Bild.
"Envmap" ist die Abkürzung für "Environmental Map" auf Deutsch "Umgebungskarte". Diese Materialeinstellung sorgt dafür, daß sich die Umgebung im Gegenstand spiegelt.
Escalbryt
31.05.2006, 20:05
hab ich jetzt gemacht aber mit meinem problem hilft es mir leider auch nicht weiter...
werde mich nachher mal an die texturen setzen und versuchen da was dran rumzuschrauben.
MfG Fetter Hobbit
@kashrlyyk dieses plugin meine ich, weißt du wie genau dieser effeckt geschafen wurde? und wenn ja muss ich nun das ganze schwert mit diesem effeckt ausstatten oder kann ich auch bestimmen, dass nur einzelne teile der textur diesen effeckt aufweisen sollen?
mfg:Lajan
Doch es gibt einen merklichen Unterschied, wenn man statt "19 - Default" "Envmap2" als Materialnamen nimmt. Auch dazu habe ich ein Bild hier in dieses Thema hochgeladen. Beitrag #15 zweites Bild.
"Envmap" ist die Abkürzung für "Environmental Map" auf Deutsch "Umgebungskarte". Diese Materialeinstellung sorgt dafür, daß sich die Umgebung im Gegenstand spiegelt.
Also ich hab' keinen Unterschied feststellen können als ich das bei mir versucht habe :confused:
Kashrlyyk
31.05.2006, 21:11
Also ich hab' keinen Unterschied feststellen können als ich das bei mir versucht habe :confused:
Auf dem Bild wo ich "Envmap2" mit "19 - Default" vergleiche, sieht man bei "Envmap2" einen grell weißen Lichtfleck.
Ich habe dieses Bild in der Kanalisation des Marktplatzes hinten in der Ecke, wo das Feuerlicht nicht hinkommt, gemacht. Wenn man sich richtig hinstellt, sieht man diesen grellen Fleck.
so ich hab mich jetzt mal ein bisschen versucht an den efecktshaders, aber ich verstehe nicht wie ich die auf meine textur anwenden kann. kann da jemand helfen?
MfG:Lajan
Kashrlyyk
31.05.2006, 21:28
so ich hab mich jetzt mal ein bisschen versucht an den efecktshaders, aber ich verstehe nicht wie ich die auf meine textur anwenden kann. kann da jemand helfen?
MfG:Lajan
Du mußt dein Schwert mit der Verzauberung belegen, die diesen Effektshader verwendet.
mal ne ganz dumme frage :D wo sehe ich welchen zauber ich nehmen muss für den effektshader?
wenn ich ein doppelklick auf einen shader mache sehe ich nicht welchen zauber er unterstützt oder überseh ich das andauernt?
Escalbryt
31.05.2006, 22:30
du kannst aber anhand der editor id feststellen was das für ein effekt ist... wenn also z.B. fire im namen dirn ist kannst du davon ausgehen, dass er bei einer feuerverzauberung benutzt wird.
MfG Fetter Hobbit
Escalbryt
01.06.2006, 03:38
sodele...
hab nochmal alles neu gemacht und dabei jetzt auch die schwertscheide und den Knauf mit einbezogen... Das schwert hat jetzt sowohl eine Glowmap als auch environmental mapping aktiviert. warum das jetzt noch kein release ist? weil ich noch weitere schwerter in ähnlicher weise machen will und das ganze dann als bundle veröffentlichen will... Das ganze wird dann auch nicht mehr elfenglasschwert heissen, sondern: Die verschollenen Schwerter der Ayleiden oder so ähnlich. dabei werden sich die Klingen zwar zwar untereinander nicht unterscheiden was die neu texturierten flächen angeht(d.h. ich werde die gleichen stellen texturieren wie beim glasschwert) aber ich habe vor die Schwertscheiden unterschiedlich aussehen zu lassen(d.h. andere Muster). Das Glasschwert wird ohne Verzauberung bleiben, während ich vorhabe die anderen Schwerter mit einer zum Style passenden Verzauberung auszustatten.
Womit wir mal wieder bei einer Frage meinerseits wären: gibt es eine Möglichkeit eine Verzauberung(z.B. Feuerschaden) zu erstellen, die keine shader benutzt, ohne dass die anderen Feuerverzauberungen ihre Shader verlieren?
Ich hoffe euch gefallen die screens. wer es nicht abwarten kann mit dem Schwert zu kämpfen, der sage bitte bescheid. dann gibt es ein prerelease für das Elfenglasschwert.
Die Schwerter werden übrigens die Werte von Umbra haben und von der Verzauberung her Goldbrand ähneln.
MfG Fetter Hobbit
Kashrlyyk
01.06.2006, 06:32
Eine Frage ist das Schwert reflektierend, sieht man Schatten über die Oberfläche huschen beim Laufen?
Sollen Teile eines Gegenstandes nicht reflektierend sein, muß der Alpha-Kanal der Normalmap schwarz sein.
Feuerschaden ohne Effectshader höchstens über ScriptEffects. Ich glaube so langsam, daß man in Diablo2 mehr modifizieren kann, als bei Oblivion.
Escalbryt
01.06.2006, 06:55
mein rechner ist grad gestorben als ich die schatten angemacht hab -.- ...
aber egal ich glaube deine frage mit ja beantworten zu können... bin mir aber nicht ganz sicher ob ich deine frage richtig verstanden habe
wenn du willst kann ich die files hochladen.
MfG Fetter Hobbit
wichtiges edit: so ich hab mich entschieden, das Elfenglasschwert als prerelease rauszubringen... siehe dazu den Thread...
Wenn ein Mod den thread in "[WIP] Die verschollenen Schwerter der Ayleiden" umbenennen könnte wäre das nett.
Kashrlyyk
01.06.2006, 07:38
Ich meinte nicht, die Schatten in der Video-Abteilung der Optionen.
Wie kann man in Gimp einen Graustufenalphakanal machen?
Escalbryt
01.06.2006, 07:45
keine ahnung... mit dem alpha kanal hab ich mich noch nie beschäftigt und ich hab auch nicht wirklich eine ahnung worauf der sich auswirkt *umerklärungbettel*
aber schau es dir doch einfach mal an was ich gemacht habe *klick* (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=117983)
MfG Fetter Hobbit
edit: YAY endlich Schwertmeister
Kashrlyyk
01.06.2006, 07:57
keine ahnung... mit dem alpha kanal hab ich mich noch nie beschäftigt und ich hab auch nicht wirklich eine ahnung worauf der sich auswirkt *umerklärungbettel*
aber schau es dir doch einfach mal an was ich gemacht habe *klick* (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=117983)
MfG Fetter Hobbit
edit: YAY endlich Schwertmeister
Ich habe es mittlerweile in PaintshopPro dann doch noch geschafft. Ich habe immer die Auswahl aus dem Alphakanal geladen und nicht die Maske.
Alphakanal: http://de.wikipedia.org/wiki/Alphakanal
ich bekomme immer noch nicht hin das das schwert brennt :\
kann mir noch mal bitte jemand sagen was genau ich machen muss um diesen effeckt hinzubekommen?
Kashrlyyk
01.06.2006, 15:51
ich bekomme immer noch nicht hin das das schwert brennt :\
kann mir noch mal bitte jemand sagen was genau ich machen muss um diesen effeckt hinzubekommen?
Das Plugin beim Start von Oblivion laden und dann ein Schwert mit Feuerschaden verzaubern oder kaufen.
Oder CS laden, dort dann unter "Miscellaneous -> Effectshader -> effectEnchFireDamage" die nachfolgenden Änderung vor- nehmen: (Ganz wichtig ist das Aktivieren der "Particle")
hab alles wie beschrieben eingestellt und mein schwert hatt auch einen feuerschaden aber die flammen werden dennoch nicht im spiel dargestellt (muss ich für diesen weg das plugin aktiviert haben was auf dem screen von mir weiter oben zu sehen ist? wenn ja müssten doch aber eigentlich alle schwerter mit feuerschaden brennen oder nicht? denn das sollen sie ja gerade eigentlich nicht. es soll NUR EIN bestimmtes schwert diesen effeckt haben.
hoffe du weißt noch mal rat.
MfG:Lajan
Kashrlyyk
02.06.2006, 05:45
hab alles wie beschrieben eingestellt und mein schwert hatt auch einen feuerschaden aber die flammen werden dennoch nicht im spiel dargestellt (muss ich für diesen weg das plugin aktiviert haben was auf dem screen von mir weiter oben zu sehen ist? wenn ja müssten doch aber eigentlich alle schwerter mit feuerschaden brennen oder nicht? denn das sollen sie ja gerade eigentlich nicht. es soll NUR EIN bestimmtes schwert diesen effeckt haben.
hoffe du weißt noch mal rat.
MfG:Lajan
Natürlich mußt die esp aktiviert haben, woher soll Oblivion denn sonst die Änderungen erhalten.
ja, es müßten sich dann alle Schwerter mit Feuerschaden so verhalten. Um das zu ändern müßte man eigene Magic Effects ( Gameplay-> MagicEffects) einbauen können.
Ja ok dann sind wir der sache ja schon mal näher gekommen denn PI aktivieren und feuerschaden draufmachen ist ja klar das es brennt:D . aber wie gesagt das ist es ja gerade was ich nicht möchte sondern nur das ein einziges schwert im spiel brennt.
kannst mir dafür noch kleine anweisungen geben oder weißt du auch nicht so genau wie es geht?
MfG:Lajan
Kashrlyyk
02.06.2006, 07:29
Wenn du unter Gameplay -> MagicEffects schaust, sieht man einige Beschwörungseffekte. Du könntest davon einen in ein Pendant des Feuerschadens umwandeln. (Keine Ahnung ob das geht.) Den Zauber der zum ehemaligen Beschwörungseffekt gehört aus dem Spiel entfernen (oder vllt. auch nicht). Und dann einen neuen Effektshader erstellen, der von dem neuen MagicEffects benutzt wird, eine "Enchantment" kreieren und diese dann deinem Schwert zuweisen. Theoretisch müßte das klappen.
ok super das klingt doch mal sehr nach dem was ich gerne haben möchte
werde das jetzt alles mal in ruhe austesten und euch wissen lassen ob es klappt oder nicht.
klappt es nicht muss ich leider weiter mit fragen nerven :D
Mf:Lajan
DeadRiver
02.06.2006, 13:25
Dann wollen wir doch alle mal gespannt sein mein lieber!
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