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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Frage zu NIF und Animationen] Bunter Klippenläufer? Wie?



Thoronador
26.05.2006, 11:48
Hallo werte Morrowind-Freunde!

Da ich vor kurzem angefangen habe, ein kleines(!) Plugin für Morrowind zu erstellen, stellt sich mir die Frage, wie man die NIF-Dateien, die Bethesda für ziemlich viele Dinge im Spiel benutzt, bearbeiten kann. Für den Anfang würde es mir schon reichen, wenn ich z.B. einen Klippenläufer bunt anmalen könnte (sozusagen als kleiner Gag für alle Klippenläufer-Freunde:p), sodass dieser dann auch mit veränderten Aussehen im Spiel zu sehen ist.
Im Prinzip geht es also nur darum, das Aussehen zu verändern; das Verhalten, die Animationen usw. sollen erstmal alle genauso bleiben wie beim normalen Klippenläufer. Da tut sich auch die nächste Frage auf: Wie kann man Animationen von bestehenden Kreaturen auf neue übertragen?

MfG
Thoronador

Katan
26.05.2006, 16:52
Von wegen "Klippenläufer einfärben".

1. CS öffnen

2. In der oberen Leiste auf Data Files gehen, dort als Masterfiles Morrowind aktivieren

3. Laden lassen

4. Im Object-Window unter dem Reiter "Creatures" cliff racer raussuchen, markieren und doppelklicken

6. Oben rechts in einem Kästchen dürfte stehen "r\CliffRacer.NIF" -> merken oder aufschreiben

7. Du suchst diese NIF-Datei raus (generell in deinem Data Files-Ordner -> Meshes)

8. Früher habe ich zum Ändern der Texturen NIFTexture genommen, aber es gibt ein komfortableres Programm: NIFScope (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=149157&package_id=170735) -> runterladen

9. Nun öffnest du NIFScope und öffnest die Klippenläufer-Mesh darin

10. Wenn die Textur nicht gefunden wird -> macht erstmal rein überhaupt gar nichts. Den Textur-Pfad findest du im linken Fenster. Ich habe nicht bei derselben, aber bei einer anderen Mesh nach der Textur gesucht und sie hier (http://www.tikanderoga.net/Katan/metra/forum/scope.gif) gefunden. Soll im Endeffekt heißen, dass du erstmal danach suchen musst.

11. Hast du die Textur gefunden (die sich generell im Textures-Ordner finden lassen sollte), kannst du sie bearbeiten. Voraussetzung dafür ist ein Programm, mit dem du DDS-Dateien öffnen und bearbeiten kannst. Das wären beispielse Adobe Photo Shop, Gimp, Corel Paintshop Pro. Für Adobe Photo Shop kannst du hier (http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html) das NVidia DDS-PlugIn finden. Zwingend im DDS-Format wieder abspeichern brauchst du die Datei nicht, Morrowind ist auch mit TGA sehr zufrieden. Wenn du das allerdings doch möchtest und nicht direkt abspeichern kannst, findet sich hier (http://eliteforce2.filefront.com/file/DDS_Converter;29412) der DDS Converter 2.1.

12. Nachdem du die Textur deinen Wünschen entsprechend bearbeitet hast, öffnest du die Mesh (von der du eine Kopie mit anderer Bezeichnung gemacht hast!) des Klippenläufers in NIFScope und suchst abermals den Textur-Pfad raus. Du machst einen Rechtsklick darauf, wählst Textures und dann Choose aus. Anschließend suchst du deine Textur raus (die sich fachgerecht im Textures-Ordner befindet).

13. Abspeichern

14. Wenn du die Daten des Klippenläufers beibehalten willst, wie gehabt, gehst du einfach wieder ins Creatures-Menü im CS und suchst den Klippenläufer raus, öffnest die Eigenschaften und änderst die ID. Du wirst gefragt: "Create a new object?" und klickst auf Ja. Dann hast du deinen Klippenläufer unter deiner eigenen ID. Sollte der "originale" Klippenläufer dann auch mit einem Sternchen markiert sein, musst du das später beim Cleanen wieder korrigieren.

15. Nun öffnest du die Eigenschaften deines eigenen Klippenläufers, klickst auf den Button mit der NIF-Angabe. Ein kleines Fenster öffnet sich, aus dem du nun deine Mesh heraussuchst. Öffnen, im Einstellungsfenster auf Save klicken.

16. Als PlugIn abspeichern. Cleanen.

Wenn du Meshes bearbeiten möchtest, bietet sich unter anderem Blender (http://www.blender.org/cms/Download.13.0.html) samt Nif Scripts (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=149157&package_id=166219) an.
Ich hoffe mal, dass ich trotz der Einwirkung des Oblivion-CS auf mich nichts vergessen habe. Bei deiner Animationen-Frage kann ich dir leider nicht helfen.

Thoronador
26.05.2006, 21:48
Danke, Katan. :) Ich werde mir erstmal NifSkope runterladen und dann ausprobieren, ob ich das hinkriege (hoffen wir's;)).

Trr Kah
20.08.2006, 12:06
Hallo Sakris und willkommen im Forum. :)

Du hast dir bei deinem Post wirklich Mühe gegeben, nur ist das Thema von Thoronador jetzt fast schon drei Monate alt und ich befürchte fast, er hat sein Vorhaben aufgegeben. Aber vielleicht meldet er sich noch und sagt etwas dazu.

Nenedeira
06.09.2006, 19:00
Also ich will auch einen bunten Klippenläufer machen... und google hat mich hierher geführt. (Nein, ich habe nicht nach "Klippenläufer bunt" gesucht :-) )

Ich habe das Verfahren mit NIFscope bereits ausprobiert, es hat aber nicht geklappt.

Ich habe mir das CliffRacer.nif von der CS-CD kopiert, umbenannt und in NifScope geöffnet, dann habe ich alle Referenzen auf die originalen Texturen durch meine grün-weiß-karierte Test-Bitmap ersetzt. Das Vieh flog auch sofort wie eine Skooma-Überdosis über den Bildschirm.

Als ich es nun mit dem Editor über Balmora flattern lassen wollte, bekam ich eine Meldung, dass das Modell keine "animation groups" hätte.

Daraufhin habe ich meinen bunten Flattermann wieder in NIFscope geladen und da flatterte er wieder. Die Animation ist also anscheinend durch das Speichern nicht verloren gegangen (im Gegensatz zu NifTexture, da sind sie weg).

Kann es daran liegen, dass ich eine stinknormale bmp-Bitmap benutzt habe? Was mache ich falsch?

Nenedeira
10.09.2006, 15:13
Okay, jetzt geht's. Man braucht alle Dateien des Cliffracers (cliffracer.nif, xcliffracer.nif, xcliffracer.kf), benennt diese einheitlich um und muss die Texturen in beiden nif-Dateien ändern.

http://hometown.aol.de/klingonpacifist/nenedeira/skoomaracer.jpg