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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : OBLIVION MODS FAQ



Katan
25.05.2006, 16:35
Diese FAQ wurde von dev_akm, von mir in Zusammenarbeit mit Crow ins Deutsche übersetzt und von mir erweitert. dev_akms englische FAQ ist hier (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=449239) zu finden.
Noch etwas übersichtlicher gestaltet findet sich die deutsche Mod-FAQ auf unserer Seite (http://theelderscrolls.info/?go=4modfaq).



OBLIVION MODS FAQ
Wo man Mods findet, wie man sie installiert, selbst erstellt und wo man Hilfe bekommt
Last Update: 25.07.2006, 16:06 AM



Übersicht
1. Was sind Mods?
2. Wo finde ich gute Mods?
3. Wie installiere ich Mods?
4. Manuelle Installation von Mods
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif4.1 Finde deinen Oblivion Data-Ordner
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif4.2 Datei-Komprimierung
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif4.3 In ein temporäres Verzeichnis entpacken
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif4.4 Archive Invalidation
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif4.5 Oblivion Mod Manager
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif4.6 BSA Patcher
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif4.7 Weitere Lösungen des ArchiveInvalidation-Problems
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif4.8 Mit dem PlugIn spielen
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif4.9 Mod-Übersetzungen (englisch > deutsch)
5. Kann ich diese Mods mit der XBox 360 nutzen?
6. Gängige Mod-Probleme
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif6.1 Der Patch
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif6.2 Ladereihenfolge und Mod-Konflikte
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gifhttp://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif6.2.1 Festlegen der Ladereihenfolge
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif6.3 Ladereihenfolge und verlorene Gegenstände
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif6.4 ArchiveInvalidation-Probleme
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif6.5 Fehlende Sprachdateien
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gifhttp://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif6.5.1 Praktisches Beispiel
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gifhttp://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif6.5.2 Das Problem beheben
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif6.6 Performance Tuning
7. Wie erstelle ich meine eigene Mod?
8. FAQ-Credits
9. Weitere Links zum Thema

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Diese FAQ ist weniger für die Modder unter euch gedacht, sondern eher für Mod-Benutzer. Als solche stellt sie eine gute Einführung in die Welt der PlugIns dar.

Im Besonderen soll diese FAQ folgende Fragen beantworten:
Was sind Mods?
Wo finde ich gute Mods?
Wie installiere ich Mods?
Kann ich diese Mods mit der XBox 306 nutzen?
Ich habe den Patch installiert. jetzt treten Fehler auf. Was nun?
Wie kann ich Mod-Probleme lösen?
Wie kann ich selbst eine Mod erstellen?

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1. Was sind Mods?
(basierend auf einem Thread, der von Tegger erstellt wurde)

Was sind Mods? Sind sie dasselbe wie PlugIns, Patches oder Erweiterungen? Was tun sie? Werden sie mein Spiel aufwerten? Was muss ich wissen, bevor ich sie benutze oder selbst erstelle?

Mods sind Modifikationen am Original-Spiel.

Sie werden sowohl "Mod" als auch "PlugIn" genannt, diese Namen bezeichnen ein und dasselbe. Patches und Erweiterungen sind nicht dasselbe. Patches sind offizielle Dateien, durch die Fehler im Original-Spiel korrigiert werden sollen und Erweiterungen (Tribunal, Bloodmoon für Morrowind) fügen dem Spiel neue offizielle Inhalte hinzu.

Manche Mods fügen neue Inhalte ein (wie bspw. neue Waffen, NPCs, Quests, Rüstungen, Gesichter, Gebäude, etc.), durch anderen sollen Balancing-Probleme im Original-Spiel behoben werden, wie beispielsweise das Aufwerten oder Absenken der Stärke von Gegenständen oder NPCs (bgs Balancing-PlugIn ist bspw. ein solches Balancing-PlugIn). Viele unterschiedliche Modder verändern das Spiel auf viele unterschiedliche Arten.

Bei Mods für Oblivion ist die Gefahr von Spielabstürzen geringer als bei Morrowind, da wichtige Veränderungen daran vorgenommen wurde, wie die Spiel-Engine die Mods handhabt. Das bedeutet nicht, dass sie keine Probleme verursachen können, sondern nur, dass man sie sicher wieder entfernen kann, sollten sie einem nicht gefallen.

Vor der Benutzung einer Mod solltest du dir vorallem über eines Gedanken machen: Mit welcher Art PlugIn möchte ich spielen? Diese Frage wird dir niemand beantworten können, also ist es unnötig, in Foren Threads mit Titeln wie beispielsweise "Welche Mods soll ich runterladen?" zu eröffnen. Andererseits ist es natürlich in Ordnung die Meinungen anderer Leute zu bestimmten Mods einzuholen, die du runterladen möchtest.

Anmerkung: Manche Leute, die Oblivion bereits länger spielen, gehen davon aus, dass du nur wenige (oder gar keine) Mods installiert hast, bevor du den Hauptquest nicht mindestens ein Mal durchgespielt hast. Du kannst später immer noch ein neues Spiel beginnen, in dem Mods zum Wirken kommen, und es wird dir leichter fallen, die durch die Mods eingebrachten Veränderungen zu bemerken. Gefällt dir etwas am Original-Spiel nicht, besteht übrigens immer die Chance, dass zu einer Verbesserung dieses Spielaspekts bereits eine Mod veröffentlicht wurde bzw. diese in Arbeit ist.

Wenn du bereit für die Installation von Mods bist, gehe über zum nächsten Punkt: "Wo kann ich gute Mods finden?"

Und diejenigen, für die Mods noch absolutes Neuland sind, sollten sich vorerst mit der Kategorie 3 befassen: "Wie installiere ich Mods?"

Wenn du meinst, dass du bereit dafür bist, selbst Hand anzulegen und eine Mod zu erstellen, führst du dir am Besten die Kategorie 7 zu Gemüte: "Wie erstelle ich meine eigene Mod?"

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2. Wo finde ich gute Mods?

Eine alphabetische Auflistung von Mod-Seiten für Oblivion findet sich in den offiziellen ElderScrolls-Foren (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=323218).

Wenn du Informationen über die besten Mods auf dem Download-Markt finden möchtest: Auf Atomic MPC gibt es einen sehr guten Artikel über dieses Thema (und einiges mehr), mit Namen Optimising Oblivion v3.0: Into Modblivion (http://www.atomicmpc.com.au/article.asp?SCID=27&CIID=36919&p=1), geschrieben von Ashton Mills (aka Martigen).

Eine andere gute Möglichkeit zur Mod-Findung ist Endarire's Oblivion Mod List (http://antiochforever.com/files/members/Endarire/OB/Mod%20List.htm).

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3. Wie installiere ich Mods?

Das kommt zu einem Großteil darauf an, woher du die Mod hast und wie sie gepackt ist.

Die offiziellen PlugIns von Bethesda sind mit automatischem Installer gepackt, der alles Nötige für dich erledigt. Wenn du die *.exe-Datei einer offiziellen Mod runtergeladen hast, musst du nur einen Doppelklick darauf machen und den Anweisungen folgen. Solltest du allerdings eine 64-bit-Version von Windows benutzen, könnte der Installer unter Umständen nicht funktionieren.

Von Fans erstellte PlugIns benötigen normalerweise einen etwas größeren Aufwand beim Installieren, falls sie nicht als *.omod-Dateien gepackt sind. Die Installation ist nicht schwer. Zudem könntest du ein Extra-Tool dazu benutzen: den Oblivion Mod Manager.

Egal ob die Mod als *.omod-Datei gepackt ist, Timeslips Oblivion Mod Manager (http://timeslip.chorrol.com/obmm_download.html) (OBMM) ist der wahrscheinlich einfachste Weg zum Installieren von Mods. Überdies können Mods samt ihrer mitgebrachten Dateien mit diesem Tool auch sehr leicht wieder deinstalliert werden.

Beurban einen schönen omod-Erstellungsguide (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=403424) geschrieben (englisch).

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4. Manuelle Installation von Mods
(basierend auf einem Morrowind-Tutorial von lochnarus)

Dies ist ein Anfänger-Tutorial zur manuellen Installation von Mods.

4.1 Finde deinen Oblivion Data-Ordner
Er wird dort zu finden sein, wo du Oblivion installiert hast. Normalerweise wird das Spiel dorthin installiert:

C:\Programme\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\

Bist du von diesem Standard abgewichen und hast Oblivion woanders installiert, wird der Pfad so aussehen:

<Installierpfad>\Oblivion\Data\

Viele Leute installieren Oblivion beispielsweise dort:

C:\Spiele\

... da es viel einfacher ist, Spiele dort zu finden als unter "Programme\etc.".

In diesem Fall sähe der Pfad wie folgt aus:

C:\Spiele\Oblivion\Data\

Solltest du nicht mehr genau wissen, wo du das Spiel installiert hast, gibt es einen einfachen Lösungsweg: Mach' einen Rechtsklick auf das Oblivion-Icon auf deinem Desktop, wähle "Eigenschaften" aus und anschließend den Reiter "verknüpfung". Der Pfad zum Oblivion-Verzeichnis steht neben "Ziel:".

Ob du am richtigen Ort gelandet bist, erkennst du an ein paar sehr großen Dateien in diesem Ordner; so wie diese:

Oblivion.esm
Oblivion - Textures - Compressed.bsa
Oblivion - Voices1.bsa
etc.

Dies ist der Zielordner für alle Dateien einer Oblivion-Mod. Lass' ihn erst einmal unberührt und lies' weiter.

Zuerst musst du nun eine Datei runterladen und sie in einen Ordner entpacken, der für kurze Zeit nur diesem einen Zweck dient und ansonsten leer ist. Dazu kommen wir jetzt.


4.2 Datei-Komprimierung
Die Dateien nahezu jeder Oblivion-Mod werden in einer leicht downloadbaren Datei zusammengefasst, die man ein "Archiv" nennt. Hierdurch können mehrere Dateien in einer Datei zusammengefasst werden; und überdies wird sie kleiner. Es gibt unterschiedliche Programme zum Packen und Entpacken:
7zip (http://www.7-zip.org/)
PowerArchiver (http://www.powerarchiver.com/)
WinRAR (http://www.rarlab.com/)
Winace (http://www.winace.com/)
WinZip (http://www.winzip.com/)
Zipgenius (http://www.zipgenius.it/index_eng.htm)
IZArc (http://www.zipgenius.it/index_eng.htm)
Jedes dieser Programme kann per Google-Suche leicht gefunden werden. Und sie sind alle unterschiedlich, was bedeutet, dass einige der Programme nicht dieselben Dateien öffnen können wie andere. Ein Beispiel:

.7z - lässt sich öffnen mit 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip
.rar - lässt sich öffnen mit 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip
.ace - lässt sich öffnen mit Winace, 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, aber nicht mit WinZip

... und so weiter.

7zip wird von vielen Moddern bevorzugt, da es weitaus kleinere Archive hervorbringen kann als die anderen. Es ist kostenlos und unterstützt alle gängigen Formate. Wenn du also alles mit einem Download abdecken möchtest, nimm' 7zip. Das ist meine ganz persönliche Vorliebe. Andere werden sicherlich eines der anderen bevorzugen.


4.3 In ein temporäres Verzeichnis entpacken
Doppelklicke die heruntergeladene Datei. Das Programm sollte sie öffnen und die verschiedenen Dateien des Archivs anzeigen. Die meisten Mods beinhalten eine *.esp-Datei (erinnert optisch an ein Schweizer Taschenmesser) und zusätzlich unter Umständen noch einen meshes- und einen textures-Ordner. In fast allen Fällen sollte eine README-Datei dabei sein. Manchmal werden Mod-Pakete mit einer Ordnerstruktur versehen, die den Standard-Pfad zum Data-Ordner "nachahmt", z. B.:

Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\

Dies ist zum automatischen Entpacken in deinen \Oblivion\Data\-Ordner gedacht, was ich selbst nicht empfehlen würde. Irgendwann lädst du dir eine Mod runter, die nicht auf ganz korrekt entpackt und hast dann diverse Dateien in falschen Ordnern.

Markiere alle Dateien und benutze die Entpacken-Funktion des Programms. Ein neues Fenster sollte sich öffnen, wo du den Speicherort für die Dateien festlegen kannst. Nun musst du dir einen temporären Ordner aussuchen. Es ist möglicherweise eine gute Idee, einen temporären "mods"-Ordner an einer leicht zu findenden Stelle wie "eigene Dateien" anzulegen...

Einige Packprogramme unterstützen eine Rechtsklickmethode zum Entpacken, was den ganzen Prozess etwas vereinfacht. In diesem Fall speichere die Mod in dein temporäres Verzeichnis, rechtsklicke sie und schau, was für Optionen du hast. Du solltest im Kontextmenü eine Option vom Packprogramm mit Untermenü oder gleich mehrere Optionen haben, die "Dateien entpacken" oder "Hier entpacken" lauten. WinRAR bietet sogar die Möglichkeit, jedes Archiv in ein eigenes Verzeichnis zu entpacken, wenn man mehrere markiert. Ich finde diese Methode sehr viel einfacher, wenn man sich damit vertraut gemacht hat.

In jedem Fall musst du die Dateien in deinen temporären Ordner entpacken. Wenn du diesen öffnest, siehst du entweder direkt die benötigten Dateien oder du musst dich ein wenig weiter durch andere Unterordner klicken.

Wenn der Plugin-Ersteller alles richtig strukturiert hat, ist es üblich, eine ähnliche Kombination vorzufinden wie diese:

"Mod-Datei".esp (üblicherweise der Name des Plugins)
meshes
testures
"Mod-Datei README.txt (oder ähnlich)
ArchiveInvalidation.txt

Möglicherweise musst du dich durch ein paar Unterordner klicken, um diese Struktur vorzufinden. Wenn du keine Aufteilung in dieser Art vorgefunden hast, öffne weitere Ordner im Verzeichnis, bis du zum "Data"-Ordner mit diesem Inhalt kommst.

Bei einigen Mods könnten unter Umständen noch folgende Ordner enthalten sein:
Video
Musik
Sound
LSData
Menus
Shaders
Markiere alle diese Dateien und Ordner - abgesehen von der ArchiveInvalidation.txt, mit welcher wir uns später beschäftigen - und füge sie per Kopieren/Einfügen oder mittels herüberziehen per Maus in deinen Oblivion "Data"-Ordner ein.

Wenn dort bereits einige der Ordner vorhanden sind, wird Windows sich melden und warnen, dass Dateien mit demselben Namen überschrieben werden. Klicke auf "Ja, alle".

Das war's! Die Mod ist installiert. Nur noch ein paar weitere Details und du kannst loslegen.


4.4 Archive Invalidation
Normalerweise holt Oblivion all seine Daten (Zeichnungen, gesprochene Dialoge, Musik, etc.) aus einigen großen *.bsa-Dateien, zum Teil auch aus einzelnen Ordnern (wie Meshes, Textures, Sounds, etc.). Das Originalspiel und die offiziellen PlugIns nutzen diese *.bsa-Archive (BSA steht für Bethesda Softworks Archive). Das Innere der *.bsa-Dateien ist genauso aufgebaut wie der Data-Ordner.

Wie wir aber wissen, benutzen von Fans erstellte Mods keine *.bsa-Dateien. Stattdessen platzieren sie Meshes, Texturen, etc. in Ordner in deinem Data-Verzeichnis. Das stellt bei Mods, die vollkommen neue Gegenstände ins Spiel bringen, kein Problem dar, könnte es aber bei manchen "Replacer"-Mods, die bereits im Spiel vorhandene Gegenstände verändern. Die verbreitetsten Replacer sind beispielsweise Rüstungs-Replacer und Lanschaftstextur-Replacer, die das Äußere des Spiels aufbessern, indem die originalen Texturen ersetzt werden (Frei übersetzt bedeutet Replacer "Ersetzer").

Auch dies sollte eigentlich kein Problem darstellen, ist Oblivion doch darauf programmiert, alle Meshes, Texturen, etc., die sich in deinem Data-Ordner befinden, zu laden, solange das Modifikations-Datum dieser Dateien jünger ist als das der Dateien in den *.bsa-Archiven. Wenn die *.bsa-Dateien also älter sind, werden die darin enthaltenen Dateien durch neuere mit selbem Namen aus dem Data-Ordner ersetzt.

Dennoch funktioniert es manchmal nicht richtig. Das liegt an einem Bug in Oblivion. Hoffentlich wird Bethesda diesen Bug in einem kommenden Patch korrigieren, in der Zwischenzeit aber wirst du eine alternative Möglichkeit suchen müssen, um Replacer-Mods installieren und zum Laufen bringen zu können.

Weitere Informationen zu diesem Thema sowie Testergebnisse bei ArchiveInvalidation-Problemen können in dem Thread ArchiveInvalidation Explained (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=441114) und dessen Vorgänger-Threads (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=437988) eingesehen werden.

Momentan ist die beste Lösung, Timeslips Oblivion Mod Manager (http://timeslip.chorrol.com/obmm_download.html) (OBMM Version 0.7.10 oder aktueller) oder BSA Patcher (http://timeslip.chorrol.com/index.html) zu benutzen. OBMM und der BSA Patcher umgehen das ArchiveInvalidation-Problem, indem sie Oblivion weismachen, es hätte niemals die Textur im Original gehabt, die du ersetzt.

Mit anderen Worten: Diese Programme bearbeiten deine BSA-Archive, so dass Oblivion die ursprünglichen Versionen der Dateien, die du ersetzt, nicht mehr finden kann; es ist gezwungen, die ersetzten Dateien anstatt der Originale zu benutzen.


4.5 Oblivion Mod Manager
Oblivion Mod Manager - Download (http://timeslip.chorrol.com/obmm_download.html)
OBMM wird die Dateien verfolgen, die in deinen .*bsa's umbenannt wurden, und stellt eine "Remove BSA edits"-Funktion bereit, so dass sämtliche Änderungen an den *.bsa's rückgängig gemacht werden können.

Für OBMM wird .NET 2.0 benötigt. Hast du .NET 2.0 nicht oder kannst du es nicht nutzen, wirst du statt OBMM den BSA Patcher benutzen müssen.

Vorausgesetzt, dass du OBMM 0.7.10 oder eine aktuellere Version runtergeladen und bereits ein paar Mods installiert/aktiviert hast, kannst du wie folgt vorgehen:
Starte OBMM
Klicke auf "Utilities"
Wähle "Archive Invalidation" aus
Klicke auf "Directly Edit BSAs"
Markiere die Auswahlbox für das automatische Updaten beim Schließen des Prigramms oder klicke auf "Update now"
Klicke auf das rote X oben links im Archive Invaldation-Popup, um es zu schließen
Klicke auf "Launch Oblivion"
Spielen!
Hier ein Screenshot der empfohlenen Einstellungen:


http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/ObmmBSAsettings.gif

Du kannst unterschiedliche Einstellungen ausprobieren, doch bei diesen ist man sich sicher, dass sie funktionieren. Achte darauf, dass die Auswahlbox "Generate archiveinvalidation entries on hash collision" markiert ist. Mache die auf dem Screenshot zu erkennenden Einstellungen und OBMM wird sich um den Rest kümmern.

Hast du die Box für das automatische Update beim Verlassen nicht markiert, musst du diesen Vorgang nach jeder Installation/Aktivierung einer neuen Mod wiederholen.


4.6 BSA Patcher
BSA Patcher - Download (http://timeslip.chorrol.com/obmm_download.html)
Der BSA Patcher ist eine Standalone-Version, die mit .NET 1.1 oder für diejenigen, die .NET 2.0 nicht haben (wollen), mit mono (http://www.mono-project.com/Main_Page) läuft. Wie OBMM benennt es die Texturen in deinen BSA-Dateien um, wenn eine gleichnamige Textur sich in den entsprechenden Unterordnern deines Data-Verzeichnisses befindet. Es bietet nicht alle Einstellungsmöglichkeiten von OBMM, funktioniert aber genauso gut. Die aktuellste Version benutzt denselben BSA-Veränderungs-Code wie OBMM und ist sehr viel leichter zu handhaben als die Vorgängerversionen.

Vorsichtshalber solltest vor der Benutzung von OBMM oder dem BSA Patcher du ein Backup deiner BSA-Archive machen, allerdings hat bisher keine Probleme gemeldet.

Schiebe die BSAPatch.exe in dein Oblivion\Data-Verzeichnis, mach' einen Doppelklick darauf und die Texturen in deiner BSA werden umbenannt. Lass' es abermals laufen, um die Original-Namen wiederherzustellen.

Weitere Informationen zu diesem Thema kannst du in folgendem Thread finden: ArchiveInvalidation Revisited (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=449259).


4.7 Weitere Lösungen des ArchiveInvalidation-Problems
Wenn du diese OBMM-Funktion aus irgendeinem Grund nicht benutzen möchtest, gibt es nur noch einen weiteren Weg, Oblivion dazu zu bringen, die Problem-Texturen aus den Data-Ordnern und nicht aus den *.bsa's zu nehmen: Durch das Erstellen der sogenannten "ArchiveInvalidation.txt".

Die ArchiveInvalidation.txt listet den Pfad (vom Data-Ordner) der Textur-Dateien auf, mit denen du die originalen Spiel-Texturen ersetzen möchtest.

Als ein Ergebnis intensiven Testens (nachzulesen in den "ArchiveInvalidation Explained" (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=441114)-Threads) wissen wir, wie ArchiveInvalidation funktioniert und welche Fehler auftreten können. Das alles kann sehr kompliziert werden.

Meine derzeitige Annahme - basierend auf den oben erwähnten Nachforschungen - ist, dass die ArchiveInvalidation.txt nur DDS-Texturen im Data-Ordner enthalten soll, durch die die Original-Texturen des Spiels ersetzt werden sollen. Mit anderen Worten bedeutet das, dass dort nur Einträge für Textur-Replacer aufgelistet werden sollen. Keine Meshes, Sounds, Voices, etc.

Sei dir dennoch darüber bewusst, dass viele frühere Methoden das Auflisten ALLER deiner erstellten Meshes/Texturen/etc. in der ArchiveInvalidation.txt empfehlen, egal ob sie etwas im Spiel ersetzen oder neu hinzufügen.

Wenn du irgendwelche Replacer benutzt, wirst du mit hoher Wahrscheinlichkeit eine ArchiveInvalidation.txt benötigen, in der diese Ersetzungen aufgelistet sind (falls du nicht OBMMs "Directly Edit BSAs"-Funktion benutzt). Ohne sie besteht die Möglichkeit, dass viele von Bethesdas originalen Texturen auch weiterhin geladen werden. Befinden sich also falsche Einträge in deiner ArchiveInvalidation.txt - oder sogar, wenn sie vollkommen korrekt ist -, könnten dir im Spiel lila oder gar unsichtbare Gegenstände begegnen.

Willst du nach all diesen Warnungen immer noch eine ArchiveInvalidation.txt benutzen, so gibt es verschiedene von Fans erstellte Tools, die diese Dateiauflistungen für dich übernehmen.

ElChE's Oblivion Automatic Content Validator (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=410515) 1.0.2 generiert automatisch eine ArchiveInvalidation.txt. Mit diesem Tool sind zusätzlich noch andere Dinge möglich, es kann sich beispielsweise auch darum kümmern, dass alle Meshes einen korrekten Texturpfad besitzen. Du solltest es erst ab der Version 1.0.2 benutzen, weil erst durch diese Version die Option dazu kommt, Auflistungen nur für Replacer-Dateien zu erstellen. Unter Umständen wirst du Meshes aus der Liste löschen müssen.

Der Oblivion Mod Manager (http://timeslip.chorrol.com/obmm.html) bietet ebenfalls einige Optionen für das automatische Generieren der ArchiveInvalidation.txt. Dieser Prozess wird jedes Mal automatisch durchgeführt, wenn du OBMM schließt oder es zum Starten von Oblivion benutzt. Erst ab Version 0.7.10 möglich.

Du kannst die ArchiveInvalidation.txt auch per Hand erstellen und aktualisieren, doch wird das mit der Zeit eine ganze Menge Arbeit, insbesondere wenn du oft neue Replacer ausprobierst.

Wenn du aber darauf bestehst, dann musst du wie folgt vorgehen:

Erstelle eine Text-Datei namens "ArchiveInvalidation.txt" in deinem Oblivion-Ordner. Nicht im Data-Ordner, sondern einen Ordner darüber; sie muss in denselben Ordner wie sich auf die OblivionLauncher.exe und Oblivion.exe befinden. Der Grund für diese Platzierung ist hauptsächlich, dass sie beim Installieren einer neuen Mod nicht ausversehen überschrieben wird.
(Du kannst die ArchiveInvalidation.txt auch in deinen Data-Ordner tun, wenn du willst. Es wird genauso gut funktionieren, du musst nur darauf Acht geben, dass sie beim Installieren einer Mod nicht ausversehen überschrieben wird.)

Nehmen wir nun einfach mal an, du hast zwei Replacer-Mods; die eine ersetzt die Texturen für den daedrischen Kürass, die andere die Textur für den Glasschild. Deine ArchiveInvalidation würde in etwa so aussehen:

http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.giftextures/armor/Daedric/cuirass.dds
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.giftextures/armor/glass/shield.dds

Beachte, dass Texturen mit den Endungen "_g.dds" und "_n.dds" nicht aufgelistet werden müssen. Weitere DDS-Dateien, die keiner Auflistung bedürfen, sind solche, die sich im Menu-Verzeichnis und Icon-Verzeichnis befinden.

Wenn in deiner Replacer-Mod bereits eine ArchiveInvalidation.txt enthalten ist, kannst du deren Inhalt kopieren und in deine bestehende ArchiveInvalidation.txt einfügen. Achte dabei darauf, dass du dabei nicht ausversehen etwas überschreibst, was du vorher für einen anderen Replacer eingefügt hast.

Manch einer meint, eine "globale" ArchiveInvalidation.txt benutzen zu müssen (Ordnerauflistung, keine Datei-Auflistung). Tests allerdings haben erwiesen, dass diese Methode nicht funktioniert. Genauso gut kannst du ohne ArchiveInvalidation spielen. Wenn dir also jemand sagt, du sollst eine Datei wie diese benutzen:

http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gifmeshes/ \s
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.giftextures/ \s
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gifsounds/ \s

Lass' es bleiben. Es funktioniert nicht.


4.8 Mit dem PlugIn spielen
Das einzig noch Verbleibende ist die Aktivierung des Plugins.

Wenn du den Oblivion Mod Manager (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Oblivion_Mod_Manager) benutzt, egal ob mit oder ohne .omod's, kannst du Mods mit diesem Programm aktivieren. Es hat viele Features zur Vereinfachung, unter anderem die Möglichkeit der Auflistung der Mods nach verschiedenen Kriterien anstatt nur alphabetisch.

Wenn du den OBMM nicht benutzt, öffne das Oblivion Startmenü (Launcher) und klicke auf den Punkt "Spieldateien".

Nun wirst du eine alphabetische Auflistung aller installierten *.esm und *.esp-Dateien vorfinden.

Die Oblivion.esm-Datei muss immer angekreuzt sein. Die anderen Dateien der Liste (normalerweise *.esp-Dateien) sind die von dir installierten Mods (wobei anzumerken ist, dass einige Mods wie neue Texturen keine *.esp-Datei brauchen, in dem Fall kannst du diesen Punkt überspringen).

Aktiviere die neue Mod, so dass sie angekreuzt ist und starte das Spiel. Wenn du alles richtig gemacht hast, sollte es keine Probleme geben.

Du bist fertig...


4.9 Mod-Übersetzungen (englisch > deutsch)
Das ein oder andere hat sich gegenüber Morrowind verbessert, so auch die Spielbarkeit englischer Mods in einem deutschen Spiel. Dennoch gibt es zwei sehr gute Gründe, Mods vom Englischen ins Deutsche zu übersetzen:

a) Eine englische Mod verändert die Rassen
Solche Mods sind komplett inkompatibel mit einem deutschen Spiel. Die Benutzung führt zu etlichen Fehlern, wie unter anderem fehlender Sprachausgabe.

b) Deutsch/Englisch-Sprachmix
Selbsterklärend.

Um beide Punkte zu vermeiden, müssen Mods für die deutsche Version übersetzt werden. Dies ist mit dem Construction Set möglich. Die Installation solcher Übersetzungen kann unterschiedlich sein. Dies kommt darauf an, ob die wichtigen Daten des englischen Originals (Meshes, Textures, Sounds, etc.) mit der Übersetzung mitgeliefert werden oder nicht. Werden sie nicht mitgeliefert, muss die englische Original-Version der Mod ebenfalls runtergeladen werden.

Befolgt die Anweisungen der manuellen Installation komplett, bis auf eine Sache: Ihr verschiebt den Inhalt des englischen Original-Pakets in euren Data-Ordner, nur die *.esp-Datei nicht. Diese müsst ihr aus dem Archiv der deutschen Übersetzung nehmen; in den Data-Ordner verschieben, fertig.
Tipp: Aufmerksam Mod-Beschreibungen und ReadMes lesen. Dort steht zumeist drin, ob die englische Original-Version einer Mod benötigt wird oder nicht.

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5. Kann ich diese Mods mit der XBox 360 nutzen?

Die offiziellen Plugins von Bethesda sind über den "XBox Live Marketplace" für die XBox-360 verfügbar.

Plugins der Community sind nicht für die X-Box 360 verfügbar.

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6. Gängige Mod-Probleme

Ich habe den Patch installiert, wie bekomme ich meine Texturen-Mods zurück?
(basierend auf dem Artikel Optimising Oblivion v3.0: Into Modblivion (http://www.atomicmpc.com.au/article.asp?SCID=27&CIID=36919&p=1))

Die meisten Standard-Probleme, die Leute mit Oblivion-Mods haben, sind folgende:
Der Patch
Ladereihenfolge und Konflikte der Mods untereinander
Fehlende Einträge in der ArchiveInvalidation.txt

6.1 Der Patch
Der neue 1.1 Beta-Patch von Bethesda beeinflusst die Darstellung von Textur-Mods und die Funktionalität der Plugins.

Der Patch überarbeitet das *.bsa-Archiv, welches die komprimierten Texturen des Spiels beinhaltet, so dass es ein neueres Datum als das der Textur-Mods erhält. Dadurch werden die Texturen des *.bsa Archivs denen der Textur-Mods vorgezogen. Dies kann folgendermaßen behoben werden:
Stelle sicher, dass du eine fehlerfreie 'ArchiveInvalidation.txt' in deinem Oblivion-Verzeichnis hast und zudem nicht irgendwo anders noch Kopien von dieser Datei vorhanden sind, besonders nicht in deinem "Data"-Ordner, da dies das Spiel verwirren könnte (für weitere Info darüber schau dir den Bereich über ArchiveInvalidation weiter oben an). Zusätzlich zum weiter oben erwähnten Oblivion Mod Manager gibt es ein anderes gutes Programm, welches die ArchiveInvalidation.txt automatisch für dich generiert, der Oblivion Content Validator (http://www.tessource.net/files/cache/3736.html).

Setze das Datum der 'Oblivion - Textures - Compressed.bsa'-Datei zurück auf das Ursprungsdatum (24. Januar 2006). Ein nützliches Programm zum Ändern von Dateidaten ist der FileDate Changer (http://www.nirsoft.net/utils/filedatech.zip).
(danke an Koroush Ghazi von Tweakguides für diesen Link)
Oblivion.esm, die Masterdatei, wird ebenfalls ein neues Datum nach dem Patch haben, weswegen es am Ende der Mod-Ladereihenfolge steht. Weil es sich jedoch um eine ESM-Datei (Elder Scrolls Master) handelt, wird diese Datei vor allen ESP-Dateien (Elder Scrolls Plugin) geladen und keine Probleme verursachen. Solltest du aber weitere ESM-Dateien installiert haben, musst du die ursprüngliche Ladereihenfolge wiederherstellen. Dies kannst du ganz leicht mit dem Oblivion Mod Manager (http://timeslip.chorrol.com/obmm_download.html) (OBMM):
Lade ihn zunächst herunter, sofern du ihn nicht schon benutzt.
Im OBMM ändere die Ansicht auf "Load Order", klicke auf die 'Oblivion.esm' und danach auf 'Move up', bis die Datei wieder ganz oben steht.


6.2 Ladereihenfolge und Mod-Konflikte
Es ist unvermeidbar, dass sich dich Chance auf Konflikte der PlugIns untereinander erhöht, je mehr PlugIns du benutzt. Während die meisten Mods, die unterschiedliche Areale des Spiels verändern, meist kompatibel sind, ist es nicht so einfach bei Mods, welche ähnliche Änderungen bewirken, was daran liegt, wie das Spiel die Daten handhabt.

Wenn du beispielsweise "Oscuro's Oblivion Overhaul" benutzen möchtest (welches u. a. auch das Leveln verändert), aber zusätzlich eine andere Levelgeschwindigkeit wie vom "Level Rates Modified"-Mod bevorzugst - wie geht Oblivion mit dem Konflikt um?

Eigentlich ist es ganz simpel, das zuletzt geladene Plugin hat Priorität. Wenn du also die Levelgeschwindigkeit von "Level Rates Modified"-Mod haben willst, stelle einfach sicher, dass es nach dem Plugin von Oscuro geladen wird. Und wie machst du das? Gut, dass du fragst.


6.2.1 Festlegen der Ladereihenfolge
Oblivion lädt die Mods in der Reihenfolge des Datums. Wenn man sicherstellt, dass ein Mod 'neuer' ist als ein anderes, wird dieses zuletzt geladen und erhält somit Priorität.

Das Problem daran ist, dass der Mod-Auswahlbildschirm unter "Spieldateien" die Plugins alphabetisch sortiert, wodurch man Plugins schnell finden kann. Nur leider wird nicht angezeigt, in welcher Reihenfolge ide Mods geladen werden.

Der beste Weg, die Ladereihenfolge zu sehen - und wichtiger, sie zu verändern -, ist mit dem Oblivion Mod Manager (sh. weiter oben). Du musst .NET von Microsoft installiert haben, aber das ist es wert. Im Programm kannst du ganz einfach die Load Order-Übersicht anwählen und dann mit 'Move up' und 'Move down' die verschiedenen Plugins in der Ladereihenfolge verschieben und neu anordnen.

Ebenfalls kannst du mit OBMM testen, welche Mods Konflikte haben. Klicke einfach auf "Utilities" und dann "Mod Conflict Report", um eine Liste angezeigt zu bekommen. Keine Sorge wegen grün oder gelb angezeigter Warnungen, diese Mods sind kompatibel, so lange sie nicht exakt dasselbe Objekt (wie beispielsweise einen Ort auf der Karte) verändern, was eher selten vorkommt. Die Konflikte, nach denen man schauen sollte, sind die rot angezeigten - bei diesen kann nur das eine oder das andere Plugin seine Änderungen vornehmen. Welches das ist, liegt wieder einmal an der Ladereihenfolge.

Wenn dies alles ein wenig überwältigend wirkt, folge diesem Hinweis: Da die auf die levelled lists zugreifenden Mods wie die von Osucro oder Sagerbliv die wichtigsten im Hinblick auf die Spielbalance sind, lade diese Mods zuletzt, mit Ausnahme von spezifischen Änderungen, die du haben möchtest - wie beim o. g. Beispiel mit dem Level Rates Modified-Plugin, das die Levelgeschwindigkeit verändert oder dem TF_time Mod, das die Spieltage länger macht. Auf diese Art bekommst du das beste Ergebnis.


6.3 Ladereihenfolge und verlorene Gegenstände
Viele Leute haben Probleme mit verlorenen Sachen, die sie früher im Spiel bekommen haben, wenn sie ein neues Plugin oder ein Update für ein bestehendes Plugin installiert haben. Dies passiert, weil die Übersicht der Gegenstände in den Oblivion Spielständen auf der Ladereihenfolge der Plugins basiert.

Wenn du längere Zeit mit einigen Plugins gespielt hast und dann ein neues Plugin oder ein Update für ein bestehendes Plugin installierst, kann dies die Ladereihenfolge verändern (ein neues Plugin könnte ein älteres Datum als einige Plugins aus der Liste haben, oder ein aktualisiertes Plugin ein neueres Datum als die vorherige Version des Plugins).

Dies kann Oblivion dazu bringen, die Spur zu verlieren, aus welcher Mod ein Gegenstand kam oder schlimmer, aus welcher Mod ein Behälter kam, in welchem du viele deiner Gegenstände gelagert hast. Wenn das passiert, können u. U. die besagten Gegenstände aus dem Inventar oder aus einem Behälter verschwinden.

Weil die normale Ansicht der Spieldateien aus dem Auswahlmenü des Spiels (OblivionLauncher.exe) die Mods nur alphabetisch anzeigt, kannst du ohne ein externes Programm oder der Sortierung der Dateien im "Data"-Verzeichnis nach Datum (über den Windows Explorer) nicht wissen, wie die Ladereihenfolge ist.

Dies ist ein weiteres schlagkräftiges Argument für die Benutzung eines Programms wie den Oblivion Mod Manager. Es listet die Mods nach der Ladereihenfolge auf und fügt automatisch neue Mods am Ende der Ladereihenfolge hinzu, so dass sie die bestehende Reihenfolge nicht durcheinanderbringen. Mit OBMM ist es zudem auch noch sehr leicht, die Mods in der Liste hoch- und runterzuschieben, um die Reihenfolge anzupassen. So kannst du sicherstellen, dass ein Plugin-Update an derselben Position geladen wird wie die alte Version.


6.4 ArchiveInvalidation-Probleme
Wenn deine ArchiveInvalidation.txt nicht die nötigen Einträge enthält oder sich in einem falschen Verzeichnis befindet, etc., werden einige oder alle der Texturen, die du mit einer Mod installiert hast, nicht richtig funktionieren. Dies zeigt sich im Spiel normalerweise in unsichtbaren oder lila Gegenständen. Weitere Informationen findest du in der Kategorie "Wie installiere ich Mods?".
Solltest du dann immer noch Probleme mit unsichtbaren, lila oder schwarzen Gegenständen haben, schau' dir den Thread ArchiveInvalidation Explained (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=441114) im offiziellen ElderScrolls-Forum an.

6.5 Fehlende Sprachdateien
basierend auf blade9722's "Localized Voices"
In Oblivion gibt es zwei Dateitypen, die jedem Dialog-Eintrag angehängt sind: *.mp3-Dateien und *.lip-Dateien. Die *.mp3-Dateien sind die Sprachdateien, die *.lip Dateien enthalten Informationen über die Lippenbewegungen eines NPCs während des Dialogs.

Wenn es keine Sprachdatei gibt, benötigt es einer stummen *.mp3-Datei, um den Dialog-Untertitel lesbar zu machen bzw. damit er nicht zu schnell abläuft. TES4PlugIn Utility (http://tessource.net/files/cache/3083.html) hat eine Funktion, mit der man stumme *.mp3s für eine *.esp oder *.esm erstellen kann. Alternativ lassen sich auf TESSource drei stumme *.mp3s (http://tessource.net/files/cache/4591.html) herunterladen (10 Sek., 20 Sek., 30 Sek.).

Wo sind die Voice-Dateien normalerweise zu finden? Oblivion sucht unter folgenden Pfad nach ihnen:

http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif\Data\Sound\[*.esp- / *.esm-Dateiname]\[Rassenname]\[Geschlecht m/f]\

Die Sprachdateien für die weiblichen Kaiserlichen in der Oblivion.esm werden unter folgendem Pfad gelagert:

http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif\Data\Sound\Oblivion.esm\Imperial\f\

Das "Oblivion - voices1.bsa"- und das "Oblivion - voices2.bsa"-Archiv enthalten sieben gültige Einträge, durch die das "Rassenname" zu ersetzen ist. So heißen sie im Englischen:

http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif"Imperial"
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif"Dremora"
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif"High Elf"
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif"Breton"
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif"Redguard"
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif"Nord"
http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif"Argonian"

Wobei es den Anschein hat, dass Sprachdateien unterschiedlicher Rassen in einem dieser Verzeichnisse landen können. "High Elf" beispielsweise beinhaltet die Sprachdateien aller Elfenrassen.

Der Fehler mit den fehlenden Sprachdateien lässt sich darauf zurückführen, dass der Pfad vom Rassennamen abhängig ist; diese Namen wurden für jede Sprachversion anders übersetzt.


6.5.1 Praktisches Beispiel
Anderssprachige Mods beinhalten manchmal Sprachdateien, also *.mp3s, *.lips und auch stumme *.mp3s. Diese sind unter folgendem Pfad gespeichert:

http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif\Data\sound\voice\[Mod-Name]\High Elf\M

Da der Rassenname allerdings übersetzt wurde, sucht beispielsweise das deutsche Oblivion unter folgendem Pfad:

http://tes.multimediaxis.de/images/artikel/oblivion/krempel/trans_line.gif\Data\sound\voice\[Mod-Name]\Hochelf\M

... und findet sie natürlich nicht.

Dieser Fehler taucht nicht bei jedem anderssprachigen PlugIn auf, das Sprachdateien mit sich bringt, denn nicht alle Rassennamen wurden übersetzt. Ein Nord ist sowohl in der englischen, der italienischen als auch in der deutschen Version von Oblivion ein Nord. Dementsprechend sucht Oblivion hier unter dem richtigen Datei-Pfad.


6.5.2 Das Problem beheben
Zwei Möglichkeiten:

1. PlugIns enthalten normalerweise keine *.bsa-Archive, in denen die Sprachdateien gelagert sind. Kopiere die Dateien und füge sie im richtigen Verzeichnis wieder ein (Beispiel: Englische Mod bringt Sprachdateien für einen Kaiserlichen mit. Der Ordner heißt "Imperial"; das deutsche Oblivion aber sucht nach "Kaiserlicher". Kopiere die Dateien im Ordner "Imperial" und füge sie in den Ordner "Kaiserlicher" ein).

2. Wenn PlugIns *.bsa-Archive enthalten, müssen diese zuerst entpackt werden. Das kannst du mit Butchs BSA Commander (http://www.tessource.net/files/cache/3311.html) tun. Anschließend kopierst du die Dateien in das korrekte Verzeichnis in deinem Data-Ordner. Falls es dieses Verzeichnis noch nicht gibt, wirst du es selbst erstellen müssen. Aber vergiss' nicht: Der Pfad muss korrekt widergegeben werden.


6.6 Performance Tuning
Oblivion ist ein resourcenfressendes Spiel und viele unterschiedliche Aspekte können dazu führen, dass es sogar auf einem sehr guten Rechner langsam läuft. Wenn du FPS (Frames-pro-Sekunde) oder andere Performance-Probleme hast, oder du einfach nur wissen willst, wie viel du aus dem Spiel rausholen kannst, solltest du dir Koroush Ghazis Oblivion Tweak Guide (http://www.tweakguides.com/Oblivion_1.html) (englisch) durchlesen. Es ist einer der besten Guides zum Performance Tuning.

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7. Wie erstelle ich meine eigene Mod?

Der wichtigste Ort im Internet, der Informationen über dieses Thema liefert, ist das CS Wiki (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Main_Page).

Deutsche Tutorials zum Thema findest du unter anderem hier (http://theelderscrolls.info/?go=4editorasection).

Wenn du Hilfe mit dem Construction Set benötigst, kannst du sie in den offiziellen ElderScrolls-Foren (http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showforum=24) finden oder im PlugIn-Forum (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=226) von TheElderScrolls.info.

Wenn du Informationen zu technischen Details über Oblivion-Dateiformate, von Fans erstellten Tools, etc. suchst, solltest du dir Oblivion Modding- und Tech Support-Sektion von UESP Wiki (http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Oblivion) ansehen.

Wenn du mehrere PlugIns in einer einzigen Mod vereinen möchtest, brauchst du ScripterRons TES4 Plugin Utility (http://www.tessource.net/files/file.php?id=3083).

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8. FAQ-Credits

Gesammelt und angepasst für Oblivion von dev_akm und Katan unter Benutzung von Material von

lochnarus
Martigen
Tegger
blade9722

Weiteres Material, Tester und moralischer Support wurde geleistet von

Auctionmule
DoomedMarauder
Wonder Dog
Malifrax
Zanderat
Jarol
Scanti
adeliedreams
Acleacius
pintocat
Baphomet
MadBat
kalikut

und viele andere aus den offiziellen ElderScrolls-Foren sowie CanadianIces Forum.

Viele Inhalte dieser FAQ basieren lose auf der Morrowind Mods-FAQ, die von den Moderatoren der offiziellen Foren mit Hilfe vieler anderer zusammen gestellt wurde.

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9. Weitere Links zum Thema

Viele Inhalte dieser FAQ werden ebenfalls durch den Artikel Optimising Oblivion v3.0: Into Modblivion (http://www.atomicmpc.com.au/article.asp?SCID=27&CIID=36919&p=1) vermittelt.

Ein sehr guter Guide zum Performance Tuning von Koroush Ghazi, der Oblivion Tweak Guide (http://www.tweakguides.com/Oblivion_1.html).

Wenn du aber deine eigene Mod erstellen möchtest, ist das CS Wiki (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Main_Page) der beste Ort.

Katan
02.07.2006, 03:17
Update 02.07.2006, 22:48 PM
Punkt 4.6 (Mod-Übersetzungen (englisch > deutsch)) unter "Manuelle Installation" hinzugefügt.

Katan
25.07.2006, 01:18
Update 25.07.2006, 00:36 AM 4.5 Oblivion Mod Manager (4. Manuelle Installation von Mods)
4.6 BSA Patcher (4. Manuelle Installation von Mods)
4.7 Weitere Lösungen des ArchiveInvalidation-Problems (4. Manuelle Installation von Mods)
6.5 Performance Tuning (6. Gängige Mod-Probleme)

Katan
25.07.2006, 16:56
Update 25.07.2006, 16:06 PM 6.5 Fehlende Sprachdateien (6. Gängige Mod-Probleme)
6.5.1 Praktisches Beispiel (6. Gängige Mod-Probleme)
6.5.2 Das Problem beheben (6. Gängige Mod-Probleme)

6.5 Performance Tuning -> 6.6