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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Umhänge



Lazarus
15.05.2006, 18:16
Ich bin gerade dabei, aus den Wandteppichen in den Burgen Umhänge zu machen. Es gibt da nur ein paar Probleme...gut, dass Rüstungsteile beim Laufen durch den Stoff ragen, dagegen kann man wohl nichts tun.
Aber der Umhang ersetzt den Köcher, was nicht nur zur Folge hat dass er im Inventar unter 'Waffen' zu finden ist, sondern man kann auch einen unsichtbaren Pfeil verschießen wenn man den Umhang anlegt, welcher dann verschwindet. Wenn ich einfach ein Rüstungsteil als Grundlage im CS für den Umhang nehme und in der Liste, die festlegt an welcher Stelle das Item angelegt werden soll, Quiver angebe, ist der Umhang im Spiel unsichtbar.
Das passiert auch wenn ich den Umhang an irgendeinem Rüstungsmodell 'befestige'. Hat irgendjemand eine Idee wie man das machen könnte?

Kashrlyyk
15.05.2006, 18:25
1) Bild machen wo es hell genug ist, daß man was erkennen kann.
2) Was passiert, wenn du einen Köcher anziehst?

Normalen umdrehen?

Lazarus
15.05.2006, 18:34
1) Bild machen wo es hell genug ist, daß man was erkennen kann.
2) Was passiert, wenn du einen Köcher anziehst?

Normalen umdrehen?
Naja, das Bild ist ja eigentlich egal, daran kann man ja nicht das problem erkennen.
Wenn man jetzt einen Köcher anlegen würde, würde der Umhang auch abgelegt werden, weil er ja eigentlich nur ein Köcher mit verändertem Aussehen ist.

Kashrlyyk
16.05.2006, 11:34
Dann müßte man Köcher mit Umhang und Köcher ohne Umhang machen?

Lazarus
16.05.2006, 11:50
Dann müßte man Köcher mit Umhang und Köcher ohne Umhang machen?
Das wäre doch schon sehr umständlich...das wären nämlich nicht nur verschiedene Köcher sondern auch gleich verschiedene Pfeile. Ausserdem wäre dann immernoch nicht das Problem gelöst, dass sich Umhänge in der Waffen-Sektion befinden.

Kashrlyyk
16.05.2006, 20:09
Wie befestigst du denn den Umhang an einer Rüstung? An das Modell direkt dran?

Lazarus
16.05.2006, 20:30
Das habe ich ja versucht, aber in diesem Fall ist der Umhang unsichtbar, wie ich oben schon sagte.
Wie gesagt, der Umhang ist streng genommen ein verändertes Köcher-Model, daher wird er wie ein Pfeilköcher auch an den Rücken befestigt sobald man sich mit dem 'Pfeil', der ja eigentlich ein Umhang sein soll, ausrüstet.

edit/ ich hab sogar schon versucht den Umhang in Milkshake an den Schulterpanzer zu befestigen, hab das ganze dann mit dem Rüstungsmodell verbunden. Ergebnis: Schulterpanzer sichtbar, Umhang nicht.

don_wasweisich
16.05.2006, 21:06
Du würdest einen weiteren groupy erhalten,wenn du in der fertigen version einen umhang an eine kapuze anbringst http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

The Flo
16.05.2006, 21:17
edit/ ich hab sogar schon versucht den Umhang in Milkshake an den Schulterpanzer zu befestigen, hab das ganze dann mit dem Rüstungsmodell verbunden. Ergebnis: Schulterpanzer sichtbar, Umhang nicht.sich mit milkshape an ein oblivion-modell zu wagen ist ... mutig:D
welche importer verwendest du? und... werden dann überhaupt die materials mit importiert?
und falls du den selben importer verwendest wie ich, liegt der fehler mit dem unsichtbaren umhang an milkshape, weil das nicht so recht mit den alpha-channels klarkommen will:(

na ja, aber an 3ds max 8 führt so und anders kein weg dran vorbei§lehrer

Tattoo
17.05.2006, 05:45
Du könntest den umhang an eine kaputze drannmachen und diese kaputze dann so verendern das sie nicht mehr sichtbar ist bis auf ein kraken dann enderste den namen von kaputze machst einen neuen ID namen und fertig ist der umhang

Lazarus
17.05.2006, 11:29
@The Flo
Mit Milkshake hab ich bisher nur gute Erfahrungen gemacht. Bis jetzt konnte ich damit alles umsetzen was ich wollte. Dass der Umhang verbunden mit der Rüstung unsichtbar ist, ist wohl immer so...testweise hab ich auch schon ein anderes Objekt mit Nifskope an der Rüstung befestigt, was im Spiel ebenfalls unsichtbar war. An Milkshake liegt's also nicht. Ich benutze übrigens keinen Nif-Exporter, sondern speichere die Nifs mit Nifskope als .obj ab und importiere diese Dateien dann. Aber sowas wie zB Objekte an Rüstungen befestigen wird man scheinbar nur mit dem offiziellen Exporter tun können :(
Und weil Bethesda angeblich noch sieben weitere Bezahl-PIs veröffentlichen will kann das noch ne ganze Weile dauern bis sie mit dem Exporter rausrücken. Ausserdem hab ich gehört dass sie den Exporter aus Lizenzgründen (Havok-Engine) nicht veröffentlichen können, ich hoffe mal dass da nicht allzu viel dran ist...

Kashrlyyk
17.05.2006, 13:30
Schonmal versucht die Schulterpanzer in den Umhang umzuwandeln?

Lazarus
17.05.2006, 13:47
Schonmal versucht die Schulterpanzer in den Umhang umzuwandeln?
Ja...der Schulterpanzer war dann zwar weg, aber vom Umhang war auch nichts zu sehen. Ich bin am Überlegen den Umhang am Helm festzumachen, das problem wäre dann allerdings, dass man ihn nicht seperat an- bzw ablegen kann. Und sobald man in der Kampfhaltung ist würde der Umhang wahrscheinlich quer durch die halbe Rüstung ragen...

don_wasweisich
17.05.2006, 13:54
probieren geht über studieren :)

expressive
17.05.2006, 14:10
Wird der Umhang dan im Wind und beim Rennen wehen?

Lazarus
17.05.2006, 14:17
Wird der Umhang dan im Wind und beim Rennen wehen?
Klar, außerdem wird er von den Stiefeln beim Laufen physikalisch korrekt nach hinten bewegt. Und wenn es regnet wird er nass und etwas schwerer, dann flattert er natürlich nicht mehr so stark.
Natürlich wird man sich in dem Umhang auch einwickeln und schlafen können. Nicht zu vergessen dass man Wappen nach Wahl in ihn einnähen kann.

SONST NOCH IRGENDWELCHE WÜNSCHE?! :D
um deine Frage zu beantworten: nein!

expressive
17.05.2006, 14:39
Reagier nicht gleich über :)
Eigentlich schon Schade. Bei der HL2 Engine waers kein Problem. Es geht bestimmt auch bei OB.

Lazarus
17.05.2006, 14:42
Denk ich zwar auch, aber es wäre gut möglich dass zB ein Umhang permanent vibrieren oder wackeln würde, ihr kennt das ja, viele Objekte werden von Havok einfach durch die Luft geschossen sobald ein anderes sie berührt. Und der Umhang hätte ja permanent Berührung mit den Rüstungsteilen.

Kashrlyyk
17.05.2006, 18:59
Reagier nicht gleich über :)
Eigentlich schon Schade. Bei der HL2 Engine waers kein Problem. Es geht bestimmt auch bei OB.

Was wäre kein Problem in der HL2 Engine? In Echtzeit berechnete realistische Klamotten kann man heute noch vergessen.

Lazarus
18.05.2006, 18:57
Ich hab mal im offiziellen Forum nachgehakt zur Sache 'Wie füge ich einer Rüstung ein Objekt hinzu, dass es vorher in ähnlicher Form noch nicht gab?'. Ergebnis: gar nicht. Es sei denn man benutzt 3dsmax8 und weiß wie man Skinning-Daten und Bones bastelt.
Und da sich meine Modelling-Kenntnisse auf Nifskope und die Grundlagen von Milkshake beschränken kann ich die Sache mit dem Umhang erstmal vergessen.

Alle Ausrüstungsgegenstände außer starre Helme, Schilde und Waffen besitzen Bones, ergo kann man die Meshes der Items, die Bones besitzen, wie in diesem Fall die Rüstung, nicht verändern indem man Items ohne die richtigen Bones hinzufügt. Wenn man mit den Meshes so umgeht wie ich, also als .obj exportiert und dann zB in Milkshake bearbeiten will, dann kann man das nur mit Waffen, Helmen und Schilden machen. Denn falls ein Mesh Bones besitzt, werden diese beim .obj exportieren gekillt. Fügt man das Mesh dann zB in eine Rüstung ein, wird es im Spiel unsichtbar.

Wenn man nun also ein solches Mesh bearbeiten will, heißt das im Klartext:
a) 3DSMax 8 und den Civ4 Exporter ankarren.
oder
b) Bethesda soll den Exporter rausrücken.

The Flo
18.05.2006, 19:55
frage: wie bewerkstellige ich es, dass, wenn ich mit nifskope zu .obj umwandle und dann mit civ4 importiere, die texturen erhalten bleiben? (mit milkshape (wieso nennst du es immer milkshake:D) gibt es das selbe problem):confused:

muss ich vielleicht alle texturen in den ordner der .obj-datei schieben?

Lazarus
18.05.2006, 20:26
Was willst du denn mit dem Civ4 Exporter? Wenn du die .obj hast musst du .obj importieren, und es auch als solches später wieder exportieren(so mache ich es jedenfalls).
Zu den Texturen, in der rechten Leiste in Milkshake(Angewohnheit und Faulheit :p) gibt es den Reiter 'Materials'. Da kannst du einem ausgewählten Objekt die passende Textur zuweisen. Wenn du das Model dann wieder als .obj exportierst musst du dann die Texturen mit Nifskope allerdings nochmal neu verteilen, macht aber eigentlich nix.

Kennst du denn eigentlich einen zumindest halbwegs funktionierenden Nif-Exporter für Milkshake? Würde mich mal interessieren, ich hab nämlich keinen gefunden(bzw ich wusste auch nicht genau wo).

The Flo
18.05.2006, 20:47
Was willst du denn mit dem Civ4 Exporter?
also ehrlich jetzt. ich glaube, ich muss früher schlafen gehn.:rolleyes:
natürlich ist das nonsens, du hast schon recht.:D

wie auch immer ... auch ich importiere .obj wie jeder andere auch ohne zusätzliche plugin
scheint mit den texturen dann wohl nicht anders zu gehn:(

zum exporter (den ich dir angehängt habe):
er funzt eigentlich schon recht gut, nur weiß ich nicht, ob man dieses format dann auch für oblivion verwenden kann, denn eigentlich war dieser exporter doch mehr für die morrowind-modder gedacht
ein weiteres problem ist, dass der exporter keine alphachannels zustande bringt und auch animationen scheinen ihm fremd zu sein.

aber probier einfach selber, dann wirst du schnell sehn, was der kann und was nicht;)

Lazarus
18.05.2006, 20:57
Gut, Animationen werden meine Rüstungen bestimmt nicht brauchen, und Alpha Channels? Ist das nicht ne Texturensache? Naja, wie man Rüstungsteile transparent kriegt hab ich inzwischen wenigstens geschnallt...ich hoffe halt dass die Bones beim Exporter richtig erhalten bleiben, wenn ja, dann bin ich jetzt erstmal die ganze Nacht mit Rüstungs-Modellieren beschäftigt :D
Ach ja danke natürlich für das Tool, ob und wie ichs brauchen kann werde ich dann sehen.

edit/ hab gerade gemerkt dass man die Nifs lediglich exportieren kann(gut, bei einem Exporter eigendlich nichts besonderes), damit ist das Tool für mich wertlos. Die Bones werden ja schon gekillt wenn ich es als obj exporteire, und das muss ich so ja.

Kashrlyyk
19.05.2006, 16:22
Ich habe jetzt mal eine kleine Fläche (aka Umhang) an den Orkhelm drangebaut. Allerdings bewegt sich der Umhang mit dem Helm mit.

Lazarus
19.05.2006, 16:23
Wenn du Objekte in Nifskope verschiebst oder rotierst, musst du sie danach immer per Rechtsklick aufs Model in der linken Leiste>Transform>Apply 'arretieren', sonst passiert das andauernd.

Beast_
26.05.2006, 13:35
Also irgendjemand hat das schon hinbekommen ...

http://www.youtube.com (http://www.youtube.com/watch?v=wq9yVnxjD7A)

Lazarus
26.05.2006, 13:43
Also irgendjemand hat das schon hinbekommen ...

http://www.youtube.com (http://www.youtube.com/watch?v=wq9yVnxjD7A)
Sieht ganz so danach aus als ob ers an den Helm festgemacht hat. Das ist durchaus ne Möglichkeit, aber ich hätt's halt lieber seperat...

Lagerhaus_Jonny
26.05.2006, 13:50
Mal abgesehen das es total schäbig aussieht oO
Genauso schlimm, wie die Umhänge in Morrowind von dem einen Mod, ich glaube es war der Giant's Mod.

Lazarus
26.05.2006, 13:56
Mal abgesehen das es total schäbig aussieht oO
Genauso schlimm, wie die Umhänge in Morrowind von dem einen Mod, ich glaube es war der Giant's Mod.
Stimmt, wahrscheinlich ist er so 'aufgebläht' damit die Füße beim Laufen nicht durch den Stoff treten.
Der Look hat etwas von einem Käfer, finde ich :p
Dann doch lieber richtige Umhänge und Stiefel, die durch ihn hindurchragen.

Lagerhaus_Jonny
26.05.2006, 13:59
Ich hatte mich sowieso neulich beim spielen gefragt, warum man gewisse Teile der Kleidung nicht Havok überlassen hat. Laufen in langen Roben und Röcken, sieht genau wie in Morrowind, immernoch ziemlich bescheuert aus. Hätte man diese Dinge in verschiedene Teile geteilt und dann von Havok berechnen lassen, sähe das Ergebniss weitaus besser aus. Und so nen Havok Umhang wäre definitiv cool..

Kashrlyyk
26.05.2006, 20:46
Ich hatte mich sowieso neulich beim spielen gefragt, warum man gewisse Teile der Kleidung nicht Havok überlassen hat. Laufen in langen Roben und Röcken, sieht genau wie in Morrowind, immernoch ziemlich bescheuert aus. Hätte man diese Dinge in verschiedene Teile geteilt und dann von Havok berechnen lassen, sähe das Ergebniss weitaus besser aus. Und so nen Havok Umhang wäre definitiv cool..

Man müßte es als vorberechnete Animation haben, aber das gänge. Das Problem mit dem am Helm anbringen ist, daß der Umhang dann zum Helm gehört, d.h. wenn du den Kopf drehst dann dreht sich der Umhang auch. Das hat der im Video geschickt umgangen, indem er diese Animation nicht gezeigt hat.


Wofür brauchen die Rüstungen VertexWeights.

Escalbryt
27.05.2006, 11:55
für alle die das pi suchen hier der link (http://www.tessource.net/files/cache/4539.html)

Kashrlyyk
27.05.2006, 13:01
für alle die das pi suchen hier der link (http://www.tessource.net/files/cache/4539.html)

Ehrlich gesagt, interessiert mich mehr wie der das geschafft hat. Vor allem die SkinPartition und die VertexMap/Weights.

Lazarus
27.05.2006, 13:08
Ehrlich gesagt, interessiert mich mehr wie der das geschafft hat. Vor allem die SkinPartition und die VertexMap/Weights.
Helme haben keine Bones. An Helmen kann man jeden beliebigen Schnickschnack ohne größeren Aufwand anbringen.

Kashrlyyk
28.05.2006, 08:04
Helme haben keine Bones. An Helmen kann man jeden beliebigen Schnickschnack ohne größeren Aufwand anbringen.

Habe ich gemacht, nur bewegt sich der Umhang bei einer Kopfbewegung dann mit. Ich habe someone1074 mal gefragt. Seine Antwort:

actually since these used to be bethesda models (shirts actually) I just used the 3d model program Milkshape 3d and altered the mesh to my liking. I opened it up in NifSkope, exported the object, opened the object in milkshape, changed its appearance then imported it back into nifskope. Since the model has the same number of vertices all the data remained in tact, including the the animation for the upper torso (which is why the cape moves as it does, even if its not much).

Hope this helps.

Lazarus
28.05.2006, 11:19
Wenn ich das richtig verstanden habe wurden dem Umhang also die Bones bzw VertexWeights des Kürasses verpasst? Ich wusste garnicht dass das in Nifskope geht, hab es aber auch noch nie wirklich versucht. Naja, werd ich mal ausprobieren müssen. Nicht unbedingt wegen den Umhängen, sondern viel mehr wegen manch anderen Dingen die ich noch ganz gerne an meine Rüstung 'kleben' würde.

Kashrlyyk
28.05.2006, 11:23
Selbst wenn ich bei mir nur Polygone verschiebe, erscheint die Rüstung nicht in Oblivion. Aber ich benutze auch nicht Milkshape. Vllt. liegt es daran.

Lazarus
28.05.2006, 11:27
Selbst wenn ich bei mir nur Polygone verschiebe, erscheint die Rüstung nicht in Oblivion. Aber ich benutze auch nicht Milkshape. Vllt. liegt es daran.
Wäre vielleicht interessant zu wissen ob someone1074 die Meshes aus Milkshape als nif oder obj exportiert hat. Einersets könnte es sein dass er Milkshape einfach nur genutzt hat um den Umhang anzubringen, was völlig unnötig ist weil man das auch mit Nifskope machen kann. Oder aber er hat das mit den Bones irgendwie in Milkshake gedeichselt und das ganze als nif exportiert.

Kashrlyyk
29.05.2006, 05:56
Habe mal gefragt: Hello again,

You exported the model as an obj-file, changed it and then imported it. But what about the Tangent and Binormal space? How did you import it? I moved 2 Polygon a little bit, imported it into the nif and the armor wouldn´t show up in the game.

It shouldn´t matter which program I use to change an obj-file, right? I don´t use Milkshape3d, I use Cinema4d version 6.

,with regards Kashrlyyk

Antwort:

actually, it does matter. For some reason Milkshape is one of the few 3d programs that does keep all the skin and vertex data in tact while importing and exporting. Blender does the same thing and is free, although its alot harder to use.

and of course 3ds Max is another one that keeps vertex and skin data, but as we all know that things rediculously expensive. So either you pirate it or wait till the nifskope developers come out with a more accurate skinning script for Blender (which actually I think they came out with just recently).

Lazarus
29.05.2006, 09:50
Hm, heißt das, man könnte theoretisch einfach das Nif in Blender laden, als .obj exportieren, und dann in Milkshake importieren und dort bearbeiten, ohne dass die VertexWeights verloren gehen?