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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zu kurze Anzeigedauer der Dialoge verhindert anspruchsvolle Quests



Murdogh
10.05.2006, 13:20
Hallo an alle Modder.

Ich möchte mal auf ein generelles Problem bei der Questerstellung ansprechen um eventuell gemeinsam nach Lösungen zu suchen.
Da sich ja einige hier mit der Erstellung von Mods beschäftigen, bzw. einige Projekte sich in Planung befinden, wird jeder früher oder später über oben genanntes Problem stolpern.
Ich hatte das in einem anderen Thread schonmal angesprochen und es scheint keine Möglichkeit zu geben, die Anzeigedauer der selbst erstellten Dialoge zu ändern. (wenn ich mich irre, bitte berichtigen).
Die Zeit, in der der NPC seinen Text "spricht" beträgt schätzungweise 3 sek. Jetzt habe ich zwar die Möglichkeit die Dialoge so kurz wie möglich zu halten, bzw. das Gesagte in mehrere kleine Abschnitte aufzuteilen, trotzdem erscheint mir die Zeit viel zu kurz. Außerdem behindert es mich dabei, anspruchsvolle Dialoge zu kreieren, da sich manche Sachen nun mal nicht in 3-5 Worten sagen lassen.
Ich denke, daß die Dauer der Untertitel, an die Dauer die der NPC zum Sprechen der vertonten Dialoge braucht, gekoppelt ist. Wenn er nun nichts sagt, sondern nur der Untertitel abläuft, wird alles in einem Affenzahn ein und wieder ausgeblendet (kann man ja auch im Spiel beobachten wenn die Samples fehlen).

Meine Fragen sind nun folgende:

Wie kann ich diese Anzeigedauer beeinflussen?
Am besten wäre ein manuelles Weiterklicken nach dem Lesen, damit der Spieler sich das Gesagte auch vergegenwärtigen kann...

Wenn es keine Lösung gibt, wie gedenkt ihr die Quest-Dialoge sinnvoll umzusetzen, ohne sich in der Kreativität massiv einzuschränken?

Danke für alle kommenden Anregungen und Lösungen.

Gruß Murdogh :)

sithis
10.05.2006, 14:39
wenn du ein mic hast, kannst du doch einen ton aufnehmen bei dem eigendlich kein ton da is, du sagst also nichts. so 20 sec oder wie lange du willst. und den kannst du doch bei allen dialogen benutzen.

Murdogh
10.05.2006, 17:19
Wäre natürlich ne Möglichkeit, hatte ich auch schon dran gedacht. Das würde aber die Datei-Größe unnötig nach oben treiben, da ja das Sample was eigentlich keins ist dabei sein muß.
Ne Möglichkeit, wo man manuell weiter klickt wenn man den Text gelesen hat, wäre komfortabler, ist aber sicher nicht machbar.

Gibts eventuell noch andere Möglichkeiten oder Vorschläge? :confused:
So wie es jetzt ist, hab ich gar keinen Bock Dialoge auszuarbeiten und laß sie lieber weg.:(

MfG Murdogh

Escalbryt
10.05.2006, 17:32
wie ich bereits gesagt habe bleibt afaik nur die möglichkeit die dialoge aufzuteilen und so weniger text auf die kurze zeit zu packen.

Wenthoff
10.05.2006, 19:09
doch nimm einen file in wav auf, zb. 20sec. ein ganz leises rauschen. dann erstellst du einen mundbewegungsfile davon und speicherst nur den ab. die ziehen nicht viel speicherplatz :)

http://tes-oblivion.de/forum/thread-3466.html der letzte post hier

Murdogh
10.05.2006, 19:40
An dem Tutorial bin ich grad dran...
Denke daß ich das so hinbekomme. Mein NPC soll ja gar nicht die Lippen bewegen, würde ohne Ton ohnehin doof aussehen. Mir gehts nur da rum, die Dauer der Texteinblendung zu verlängern, so daß man ordentlich lesen kann. :)

Kashrlyyk
10.05.2006, 20:04
14 Sekunden Schweigen ist gerade mal 250kb groß, als mp3.

Murdogh
10.05.2006, 20:48
Nunja, es stellt sich aber gerade so dar, daß Oblivion für jede Texteinblendung ein separates File benötigt. Das bedeutet, daß ich nicht auf ein und dasselbe File linken kann und so addiert sich die Sache bei viel Text doch auf eine beachtliche Größe.
Bin noch am Probieren...8)

Arthoc
10.05.2006, 20:50
Frag ein paar Freunde oder such im Internet nach Syncronsprecher/innen.
Verbessert diee Atmoa cuh irgendwie find ich...

Kashrlyyk
11.05.2006, 08:30
Kann man nicht einfach nur eine stumme Datei mitliefern, und diese dann mit Hilfe einer Batch-Datei vervielfältigen und umbenennen?

Murdogh
11.05.2006, 12:55
Also bei mir sieht es momentan so aus, daß ich ne 16 sekunden Datei gemacht habe und bei jedem Text eingefügt habe. Seltsamerweise macht das CS jedesmal ne Wav-Datei mit rund 4 MB draus und daraus ne Lip-Datei. Und das bei jeder Zeile Text. Die Lip-Datei wird automatisch erzeugt, obwohl ich den entsprechenden Button gar nicht klicke, weil der Npc ja nicht die Lippen bewegen soll.
Das Ergebnis waren 30 MB "Schweigen", im Spiel bewegt er die Lippen, der Text wird aber trotzdem nur 3 Sek angezeigt.
Blicke da irgendwie nicht ganz durch.
Wenn ich Lip- und Wav-Dateien lösche, weil ich ja nur erreichen will daß der Text 16 Sek eingeblendet bleibt, ändert sich nix.
Hab es jetzt sein lassen, die Texte verkürzt und gut ist....

Lagerhaus_Jonny
17.05.2006, 19:59
Hi.. ich stehe derzeit vor dem gleichen Problem.
Hast du dich noch weiter damit beschäftigt und irgendwelche Fortschritte gemacht ?

Murdogh
18.05.2006, 00:54
Hab für das Prob der zu kurzen Anzeigedauer keine Lösung gefunden.
Was ich auch mache, der Text zeigt sich nur 3 sek. Der Npc bewegt weiter die Lippen, obwohl der Text schon weg ist.
Ich denke, die Lip-Datei wird korrekt für 16 sek erstellt, hat aber keinen Einfluß auf die Länge der Anzeigen.:confused: Im Spiel zeigt sich der Text komischerweise genauso lange wie der NPC redet.
Hab die Texte jetzt kürzer verfasst, was mir allerdings nicht gefällt, weil ich doch sehr beschnitten werde.
Scheint auch kein anderer hier ne bessere Lösung zu haben... Schade:\

Exterminas
18.05.2006, 08:17
ich hab das so bei mir gemacht:

ich hab zuerst mal meine eigen stimme hergenommen, dann wird automatisch ne lip datei gemacht. dann hab ich jetzt mal das augenommene weggelöscht, sodass nur noch die lip-dateinen sind.. werd heute mal schauen ob das jetzt funkt, davor ist es sogar gut gegangen, ich hoffe jetzt auch.:rolleyes:

Lazarus
18.05.2006, 10:48
Ich glaube die einfachste, etwas unkonventionelle Lösung ist, wenn der Spieler während es Dialogs einfach die Esc-Taste drückt. Der Text wird dann ja weiter angezeigt. Würde ich eher machn wollen als mir zuätzliche 50 Schweige-MB anzutun.

Lagerhaus_Jonny
18.05.2006, 10:50
Doch, doch. Ist ganz einfach.
Hab's gestern erfahren.
Die .lip Dateien sind nur für die Lippenbewegungen zuständig und funktionieren sowieso nicht richtig, wenn man eine "stille" Sounddatei zur Erstellung der lip hernimmt.
Das einzige, was zählt sind die .wav bzw. .mp3 Dateien, diese werden abgespielt auch wenn sie quasi leer sind.
Ich habe gestern die erstellte .lip sogar gelöscht und es funktionierte trotzdem und: es sah nicht mehr blöd aus, weil der NPC die Lippen bewegte aber kein Ton kommt.
Alles was ihr braucht, ist im Grunde nur eine mp3 mit der länge der Anzeigedauer des Textes, die ihr dann in die richtigen Ordner mit dem richtigen Dateinamen reinkopiert.
Der Dateiname muss dem CS entnommen werden und es muss tatsächlich für jeden Textabschnitt eine Voicedatei gemacht werden. Da man aber das mp3 Format wählen kann, wird sich die MB Zahl wohl in Grenzen halten.
Beachten müsst ihr nur _unbedingt_, das ihr das richtige Format wählt.
Für ihr eine wav-Datei, muss dies mit folgenden Settings gemacht werden:
44.100 kHz
Mono
16 bit
Windows PCM Wave Format
wenn ihr das dann zu einer MP3 macht, müssen folgende Settings verwendet werden:
44.100 kHz
Mono
64kb Datenrate

Dann klappt alles.
Hier noch ein Videotutorial: Tutorial (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Audio_Settings_For_Dialogue_Video_Tutorial)